はてなキーワード: 2ちゃんねるとは
『ブクマカマン』は、20017年(平戌92年)11月9日から13月27日にかけて月曜日19:00-19:30に全12話が放送された、株式会社はとなが企画、制作した特撮ヒーロー番組の題名。およびその番組に登場するヒーローの名称。
番組開始当初の題名は悪役を冠にした『ネット猿人増田』であったが、その後『ネット猿人増田対ブクマカマン』を経て、最終的に『ブクマカマン』へと改題された。第二次日本死ねブーム(または「反日ブーム」)の先駆けでもある。
前番組『匿名痰壺2ちゃん』の打ち切りによる突然の製作決定(20017年10月8日)から放送開始までわずかな期間しかなく、スタッフが一晩で第1話・2話のシナリオを執筆。
一部にパイロットフィルムを流用した映像があるなど、急ピッチで撮影を行う異例な状況でタートした。放送当時社会問題となっていた保育園公害がストーリーに盛り込まれ、怪奇SM色の強いハードな展開がなされた。
毎回の増田にもネットの書きこみが盛り込まれ、増田の書きこみを元に生み出され、人間をアナルだけにしてしまう猛毒を撒き散らすアノニ増田アナルガー(第1話に登場)を皮切りに、以下のようなに魑魅魍魎(ちみもうりょう)そのもの怪奇性を強調した増田が登場した。
また、ブクマカマンに変身する主人公が所属する組織は、匿名書きこみの取り締まりが仕事の自宅警備員である。人間側に増田退治専門の組織はない。低予算ながらも、それを逆手に取った作劇や特撮の工夫もなされていた。
しかし、匿名ブログを批判的に扱うことが2ちゃんねるとの掛け持ちちゃんの反感を買い、悪役である増田をメインタイトルにした『ネット猿人増田』という番組名も問題視され、番組名の変更と内容の変化を余儀なくされた。
匿名書きこみ問題を題材にすることを視聴者のクレームで断念したスタッフは、番組名の変更とともに匿名という題材から離れた電波重視の純粋な増田を登場させ、正統派の増田バトル路線を目指していくこととなる。
2匹の増田が出てきてエアリプ対決をしたり、2匹の増田がタッグを組んでブクマカをピンチに追い込んだりという展開が幾度となくなされ、ネットGメンが第5話から増田Gメンとなり本格的な防衛組織へと発展したりと、主役側も大きく変化した。
増田と戦う正義のヒーロー・ブクマカマンの名をメインタイトルに据え、さらに内容が変化した。
増田よりも増田によって地球に呼び寄せられた埼玉のおっさんとの戦いがメインとなり、等身大での戦闘シーンも増えたが、本来の悪役である増田の存在感が薄くなった。
ブクマカマンの孤独な戦いを軸に重厚なストーリーが展開され、増田の悪質なネット炎上作戦、増田と手を組んだ悪の政治家の陰謀に巻き込まれた罪なき人々が犠牲になる過酷なドラマが続出した。
また第10話においては、増田と手を組んだ悪の異星人の企てで、死体を凶悪なラノベ読者として蘇生させて操る薬品によって生み出されたはまち信者が街中でワタモテ信者を惨殺していくなど、ショッキングな展開も相次いだ。
それが、増田が腹心をブクマカマンに倒されて絶望し、ブクマカマンの説得も聞き入れず自ら命を絶つという最終回にて結実することとなる。
いわゆる2ちゃんねるネタであり「あそこに書かれていることなんて気にしなくていいと思うぞ」で終わってしまう話を、あえて書いてみる。
就学前の幼少時から始められる楽器の代表例は、なんといってもピアノとヴァイオリンだろう。
そんなだから、当然2ちゃんねるにもヴァイオリンのスレはあるのだが、ピアノと違ってこのスレはほぼ十年来、ギスギスした空気で現在に至っているのだ。
理由は、幼少時から始めた人=アーリー組と、高校・大学・社会人くらいから始めた人=レイト組の対立にある。
結果、本スレから分家した、レイト向けスレの1に貼られるテンプレからして、その上から目線ぶりが尋常ではない。
以下の論争はすでに終結しています。
●耳の腐ったレイトに良し悪しは解らんだろう。
●ヴァイオリンはピタゴラス音律で弾く。レイトは基本的にヴィブラートを掛けてはならない。
●幼少期から習っている人に大人から始めて追いつけるワケがない。言語と同じ。
●チューナーは、調弦では仕方がない、運弓で使える、音階練習には使えない。
(中略)
汚い音、狂った音程に対する嫌悪感が、上達のインセンティブで、
これはもう、明らかに「にわかを見下す熟練者」「アーリー組自身が囚われている生存者バイアス」が合わさった結果であり、こういう対立がないピアノ組が正直羨ましい。
自分も一応はアーリー組の末席という立ち位置だが、どう見てもアーリー組のスタンスの問題だと思うのだ。
以下、そんなアーリーの特徴を、ヴァイオリンの特性も絡めて書いてみる。
主にピアノと比較したヴァイオリンの特性をシニカルに書くと、こんな感じである。
ヴァイオリンをとても良く弾ける人間がひとたび音を出せば、それはもう堂々の主役として、当たり前のようにステージを支配する点において「楽器の女王」であることは間違いない。
しかし楽器のポテンシャルや柔軟性から言えば、「楽器の王様」はピアノだろう。
そんなヴァイオリンは、親の時間的金銭的負担が大きい時点で幼少時からの学習者がピアノほど多くないところに、演奏技法習得の難しさ(≒誰もが知っている名曲を弾けるまでに至るための要求水準の高さ)から、恐らく多くの脱落者を生んでいることが容易に想像できるシロモノである。
それこそ面倒どころか、個人的には世界一難しい楽器としてギネス認定すべきだと思うくらいで、ヴァイオリン弾きの生存者バイアスが強いと思う理由である。
全5曲のうち、重要なのは3番以降の3曲で、これはプロオケの入団試験にも頻出する曲であり、つまりヴァイオリンでクラシックをやるなら、3曲のうちのいずれかをプロ・アマ問わず習得していることが望ましい曲である。
というかメンデルスゾーンの協奏曲やバッハのシャコンヌやチゴイネルワイゼンみたいな名曲を弾こうと思ったら、モーツァルトをまともに弾けるのは大前提だし。
そんなこともあり、実際プロ目指す人は小学生でモーツァルトをやってしまう。
しかしアマチュアになると、幼少時から習っていてもここまで来る人は1割程度だと言われている。
そして、そんなごく一部の人=アーリー組が、大人になってもヴァイオリンを続けていると、こういうわけだ。
しかし、アーリーにそんな自覚は多分ないはずで、それどころか超頑張って俺はここまで来た的な自負があり、これがレイトとの軋轢の根本原因だろう。
つまり、幼少時から始めた人が超上手くなって続けるか、そうならずにヴァイオリンを習っていたことそのものを無かったことにするかという両極端な事情をどうにかしないと、今後もこの憂慮すべき事態は続くと思われる。
先日テレビで数万人のフォロワーを持つ20歳前後のアルファツイッタラーを見た
今の自分はその人と同じ年齢で、まあ自分もああなってみたいかと言われるとそうではないけど
自分の小さいころに2ちゃんねるもSNSも、そもそもインターネットも無かったら?
何やらインターネット上に何万人ものファンを持つ若者がいるらしい。そんなの只のまやかしだ。もっと人との関わりを持て。
絶対こう思うに決まってる
2060年を生きる二十歳の若者が、俺の若いころには影も形もなかったテクノロジーを使って全く新しい生き方をしてて
それを否定せずに受け入れる事ができるだろうか
板ごとの設定(SETTING.TXT)でBBS_USE_VIPQ2=2以上に設定されてる場合、スレッドごとにID表示方式を指定できるようになったんだよね(通称:ワッチョイ)。
例えば、スレ立てのときに本文一行目に !extend:checked:vvvv か !extend:checked:vvvvvv ってコマンドを書くと、そのスレではID&IPアドレス強制表示になる(ただし浪人を持っている人はIDもIPも非表示にすることができる)。
でもIPアドレス強制表示スレはあまり人気がないから、「2ちゃんねるではIPアドレスを晒して当たり前」って風潮はないと思うよ。
(追記)
板まるごとIPアドレス強制表示というところもある(SETTING.TXTでBBS_SLIP=vvvv か BBS_SLIP=vvvvvv になってる板)。
かつて「エロかしこい」のキャッチフレーズでテレビによく出ていた女性タレントが結婚して子供を産んだ。
その子供は今や二歳そこそこになる。
女性タレントは子供を持ったことでおしゃれなママタレント路線への転身をとげ、日々の子供の様子や自身のファッションなどをインスタグラム、ブログなどで発信。
一方、2ちゃんねるやママスタでは彼女専用のスレッドがたてられ、アンチなコメントで日々賑わう事態になっている。
そこでは彼女の母親力の無さや、子供の発達が遅いこと、子供の容姿について言及されることが多い。
匿名とはいえ、そこに書き込むのは母である女性の割合が高い印象。
「同じくらいの子供がいるが、それに比べてあの子はおかしい。異常だ」といったコメントが実に多い。
ネットで情報発信をしている以上、辛辣なコメントが女性タレント本人に届いていないわけがない。
にもかからわず、彼女は発信をし続けている。子供の顔が丸々映っている画像や、最近では動画までも。
彼女の子供は、一歳に満たない頃からタブレット端末で遊ぶ様子が頻繁に発信されている。検索フォームに、覚えたての母親の名前や自分の名前を、自力で打ち込む日もそう遠くはないだろう。
保育園落ちた日本死ねの文章が国会で取り上げられたのは、「2ちゃんねるじゃなかった」から。
もっと言うと、はてな利用者の中身が2ちゃんねらーと大して変わらないということが知られていなかったから。
もしあれが2ちゃんねるのスレに投下されてまとめサイトでバズったとしても、国会では取り上げられなかっただろう。だって2ちゃんねるだから。
国会議員が2ちゃんねるから国民の声を引っ張ってきたとなれば保育園そっちのけで大問題になっただろうけど、
はてなから国民の声を引っ張ってきても、一部議員を除いて誰も批判しなかった。だって誰もはてなを知らないから。
よく分からないけどあの悪名高き2ちゃんとは違うんだよね?というのが今のはてなのポジションであり、強みである。
幸か不幸か、「あの保育園問題の火付け役となった“はてな”とは!?」という特集がマスコミで組まれることはなかったし、
真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。
どちらでも“同じ”だ。
プランAが失敗したときにプランBを実行するからじゃないのか?
創作の世界などで登場する、ステレオタイプなお嬢様口調を真似て文章を書くことだな。
このテのメディアは感情を付加させやすいから、形だけでも淑やかにすることで、話を円滑に進めやすいという利点がある。
かえってノイズになることもあるから、あまり意味はなかったりするけどな。
そりゃあ、「迷惑をかけないよう努めること」だろう。
まあ、みんな少なからず迷惑な人間なのだから、気負いせず生きていこうじゃないか。
君が、仮に誰かに迷惑をかけても、周りよりワンランク上の迷惑ってだけだよ。
そのまま上がり続けたらどうなるかは知る由もないが。
このフレーズが実際にどこかで広まっているかは確認できないが、実際広まっているとして、その元となっていそうな情報を検索すると元増田の解釈とは違う主張がされているようだ。
その主張を誰かがTwitterや2ちゃんねる向けに短くキャッチーに短縮したのが「オスプレイ反対派の裏には中国がいる」なのだろうが、それによって主張は不正確に、可能な解釈の幅はかなり広くなってしまっている。おそらく実際にもこれくらいキャッチーにしないと短文SNS内では人口に膾炙しないのだろう。
これを読んだら「反オスプレイ派の全員は中国にコントロールされている」と解釈し、その解釈を広めそうなウヨクは実際見かけるし、実際そう解釈してしまい、任意のサヨクを選んでその人が中国にシンパシーを抱いているとは限らないと確認できれば間違いを証明できると思ったのが元増田ということになる。
ちょっと虚しい気がした。
ネット上でなされる攻撃にはどのようなタイプがあるのかを考えてみる。
言われた方は飛び蹴りを食らったようなショックを受ける。莫大な怒りエネルギーを生むだけ。
⚪︎長文で煽る
非常に文章がうまく、他人に指摘されにくい構造になっている。仮に指摘されたとしてものらりくらりとかわすので、その文章は一人勝ちし、さも大正解のように世の中に出回ってしまうこともある。
彼らはどのように書けば人の心をズタズタにできるか心得ており、短い言葉の暴言よりも相手を傷つける場合がある。
⚪︎誰かに便乗
このタイプは、上で書いた《長文で煽る人》を崇拝する人のこと。「〇〇さんが言いたいこと全部言ってくれた」という言葉をよく使う。個人的にはこのタイプが一番厄介だと思っている。
彼らは、長文の誹謗中傷や暴言を世の中に拡散する歯車となり得る。
「あーあ、やっちゃったね」
「もうコイツ終わりでしょ」
などと、傍観者の余裕で他人の不祥事などを楽しむタイプ。ツイッターや2ちゃんねるで多く見られる。
彼らは一見正義のようであるが、正義というものを借りてただ他人を追い込むことを楽しんでいるだけという場合が多い。
以上の4タイプ。
ここまでダラダラ勝手に分析しておいてアレだが、俺のように分析してしまうタイプも一歩間違えると誹謗中傷になりかねない。
誹謗中傷と批判を履き違えずに発言したい。表現の自由とは「頭で思ったことを直通で発信して良い」という意味ではないのだ。
そして、自分が何か言われた場合にも誹謗中傷か批判かということを区別したいものだ。言われた言葉全てを「誹謗中傷だあ!」とひとくくりしてはいけない。
確かに、誹謗中傷と批判は紙一重なところがある。11:00a.m.に食べる飯が朝ごはんか昼ごはんか微妙だな…ってくらい微妙な違いなのだ。
そこを見極めたい。
そして、批判は受け止めたい。
※追記: 誤字直しました。指摘してくれた方、ありがとうございます!
(その①の続き)
http://anond.hatelabo.jp/20160404011015
二次創作の変動を分析する上で、まずは同人誌即売会(以下、同人イベント)のサークル数の推移を取り上げる。
2015年に開催された同人イベントの参加サークルを調査したところ、艦これで活動する総サークル数(2015年に一度でもジャンル「艦これ」で同人イベントに参加した個別サークルの総数)は約4100サークルであり、男性向け単独ジャンルとしては東方Projectの約5700(※)に次ぐ規模となっている。
(※)東方Projectの個別サークル総数の計算には、夏コミ及び冬コミを含めていない(一部で手入力の作業が発生するため、コミケの艦これだけでも集計が大変で、労力が続かなかった……)。また、東方季奏宴や東方駿河祭など一部集計できなかったイベントなどもあり、東方の個別サークル総数はおよそ1000~1500程度上乗せされるものと推定される。
この数字は2014年集計の約4300サークルと大差ないことから、艦これで活動するサークル数はすでに安定期に達したことが読み取れる。
また、各地の同人イベントの艦これサークル数の推移を確認したところ、こちらは2014年の調査から引き続き艦これサークルは減少傾向にあることが分かった。
2014年後半~2016年初頭にかけて開催されたイベントをいくつか取りあげてみても
・コミックトレジャー(オールジャンル):381(第25回)→372(第26回)→319(第27回)
・駆逐してやる!~なのです:65(第4回)→32(第5回)→16(第6回)
・我、夜戦に突入す!:375(第2回)→312(第3回)
・砲雷撃戦!よーい(東京):1010(2015年9月開催)→686(16年1月開催)→945(5月開催予定)
となっており、単独のオンリーイベントでも、また比較的強いとされたオールジャンルイベントでもその傾向は変わっていないことが分かった。
直近の傾向では、「神戸かわさき造船これくしょん」が唯一第1回開催から継続して拡大し、最大オンリーの砲雷撃戦に次ぐ規模となっているほか、5/8開催の「砲雷撃戦」もサークル数はやや減少傾向にあるものの900サークル規模に回復している。
その一方で、比較的健闘していると思われていた「艦娘まりんふぇすた」が今年3月の第3回開催を最後に閉幕となったほか、北方棲姫オンリー「ほっぽこれくしょん」がわずか4サークルでの開催となるなど即売会によっては落差が激しく、大規模イベントへの集約化が今後進む可能性は高い。(神戸や砲雷撃戦の傾向から、もしかするとすでに進みつつある可能性もある)
これらは、コミケの艦これサークル数推移とは逆行する動向であり、コミケにおける艦これの盛況からすれば直感的には理解しづらい。
ただし、コミケにおいてもC88(2015年夏コミ)で艦これの申し込み数が一度減少した(当選率が上がったため、サークル数自体はわずかに増加した)こともあることから、今後の推移は単純に予測できない。
また、個別の即売会の参加サークル数が減少する一方、コミケのサークル数は一応の増加を見せていることから、コミケへの集約が進んでいるとも考えられるが、同様の理由でまだ考察に耐えるだけの情報は不足していると言わざるを得ない。
収集していた投稿数の推移を確認すると、月ごとに変動があるとはいえ、
○週間平均投稿数
・2014年下期:3,650枚
と減少傾向が続いていることが判明した。
特に、特筆すべきイベントの少なかった2015年9月~11月は週間平均投稿数が3,000枚を下回っており、その中でも10月の第4週はついに2,500枚を割り込んでしまった。
pixivにおいてはほぼ同規模であった東方Projectの投稿数が年間を通して今なお週間平均3,500枚以上あることと比較すると、2014年から続く弱含みの傾向は一貫して続いていると考えられる。
また、この傾向は前述の同人サークル数の推移とも一致し、加えてpixivの投稿数とサークル数の間には比較的強い相関があることから、二次創作における創作者の層は次第に薄くなりつつあると推察される。
閲覧数については、2015年6月6日以降に閲覧数に何らかの上方修正がかかったため、それ以前のデータとは単純な比較が困難である。
それ以降のデータでは、8月第2週(コミケ開催週)の週累計3,000万閲覧をピークに緩やかに減少を続け、現在はほぼ横ばいとなっている。
「pixiv1000user」などの固定タグの登録作品も減少傾向にあることから、特定の作品に閲覧が集中しているというよりは、全体的な傾向と言える。
pixivにおいては、艦これは投稿数、閲覧数ともに、何らかのイベント(コミケなど)に沿って増加する傾向にあるが、年月を追うごとにイベント時も平時も段階的に減少している傾向にある。(平時の投稿数を比較すると分かりやすい)
また、キャラクター「鹿島」の登場により一時期二次創作が活発になったが、pixivの動向を分析をする限りでは、実体としては既存のキャラクターの人気が爆発的に「鹿島」に移ったに過ぎず、投稿数や閲覧数の大幅な増加は見られなかった。
集計していた投稿数を分析したところ、「ニコニコ動画」の投稿数も減少傾向にあった。
2014年10月時点での投稿数は週平均で約500作品あり、アニメの放映された2015年2月には一時1,200作品を越える投稿があった。
しかしながらその後は一貫して減少を続け、2016年3月現在では約300作品に留まり、2014年の最小値を30%以上下回っている状態が続く。
ニコニコ動画で比較的人気の高い東方が約1,000(※)、アイドルマスターが約800(※※)、刀剣乱舞が約400であることと比較すると、規模は比較的小さくなってしまった。
(※)「ゆっくり」は東方の派生作品であるが「ゆっくり実況」は集計に含めていない、また同じく派生作品である「クッキー☆」に関しては異論も強いようなのでここでは集計に含めていない
(※※)シリーズごとにタグもあるようだが「アイドルマスター」タグのみを集計
特徴的な傾向としては、投稿作品のうち実に6割以上がMMD作品となっていることが挙げられる。(ニコニコ動画でのMMD作品は東方や刀剣乱舞に目が行きがちだが、実はそれらのMMD作品よりも艦これのMMD作品週間投稿数の方が多い)
このことから、未だ一定数の創作層がニコニコ動画に残留していることが読み取れるが、pixivと違って2015年は外的要因による投稿数の大きな変動も少なかったことから、現在の傾向はこれからも続いていくと思われる。
閲覧数に関しても、現在は週間で1万再生を越える動画は平均10作品で、投稿数と同じような減少傾向を示している。
唯一考察が困難な点が、これらの傾向とは裏腹に[艦これ]タグのPV数が未だ上位に存在していることである。
(http://www8328ue.sakura.ne.jp/index.php)
本来的にはタグのPV数と検索後に出てくるであろう艦これの動画閲覧数は正の相関関係をもつはずだと思われるが、実際にはそのような関係は読み取れない。
タグPV数の算出方法を熟知しているわけではないので考察は控えるが、一見するとタグ検索だけを行って動画を閲覧しないという不可思議な事態が起こっているように見え、腑に落ちない結果に思える。(どなたか詳しい方がおられれば、ご意見をいただきたい)
以上から、艦これの二次創作において、ニコニコ動画という場は主流から外れてしまった感が強い。
艦これの独擅場と言われた「ニコニコ静画」は、若干切り崩しが進んだ感はあるものの、閲覧数ランキングにおいては今なお強い勢力を保っている。
その一方で、投稿数はpixivと同様に下落傾向にあり、投稿者と閲覧者で乖離が進んでいるようにも思える。
これは、コミュニティの特徴として、ニコニコ静画は作品そのものよりも投稿者自身に人気がつく傾向にあることに由来していると考えられる。
実際にランキングの上位の作品を見てみると、見覚えのある常連投稿者の作品であることがほとんどである。(艦これに関しては、およそ5人の投稿者でランキング上位が占められていると言っても過言ではない)
やや特殊なコミュニティではあるが、「ニコニコ静画」の傾向もこのまま大きな変動はないものと考えられる。
人気の推移を分析する上で、匿名掲示板の動向は指標としてはいささか不適切であると考える。
匿名掲示板はそのコミュニティごとに作品の扱いが大きく異なり、一概の分析が非常に困難であると言わざるを得ない。
例えば、おーぷん2ちゃんねるでは艦これ関連の話題は比較的抵抗なく取り扱われ、ブラウザゲーム板などは艦これに関するスレが大部分を占めている。
旧来の2ちゃんねるでも比較的似たような傾向であるが、一部で(詳細は述べないが、様々な理由により)従来ファンだった層がいわゆるアンチに転化してしまったという特殊な事情を抱えるスレも少なくない数あり、分析にあたっての取り扱いを一層困難なものにしている。
また、ふたばちゃんねるは更に事情が複雑で、複数ある「虹裏」の中には艦これの話題を扱うのが非常に困難な場所も存在する。(これも詳細は述べないが、様々な理由によるものである)
ふたばちゃんねるには艦これの話題を専門に扱う「艦これ板」も存在し、特定の話題を専用に扱う専門板の中では最大の規模を誇っているが、近年はやや人数の減少傾向が見られる。
ふたばちゃんねるでは、算出方法は不明であるが、現在その板を見ている人数が目安として表示され、イベント時を除く平時で、艦これ板のピーク時間帯の人数は板設立当初で400人規模、昨年の夏ごろでおよそ350人程度であり、現在は300人程度となっている。
同じくふたばちゃんねるで東方の話題を扱う東方裏板では昨年のうちに人数が150人程度から200人程度まで増加しており、一方で刀剣乱舞板は10人を下回っていることに鑑みれば、やはりそれぞれのコミュニティの性格というものが強く表れてしまうことが分かる。
以上のような理由で、人気の動向を分析するにあたり、匿名掲示板などの分析は行わないこととした。
また、Twitterに関しては、未だ定量的に分析する手段が確立されておらず、今回も分析から除外した。
長くなってしまったが、以上の結果をまとめると、次のような事実が浮かび上がってくる。
・公式関連の人気は今なお強い。
・二次創作関連の人気は停滞気味で、下落傾向が見られる。
・公式関連でも書籍は縮小気味で、二次創作と似たような推移となっている。
・Vita版やコラボグッズなど、新規性の高いものには人気が集中する
つまり、
大きく分けて、公式関連と二次創作関連で人気の二極化が進んでいる
ということになる。
これは意外な結果だ。
かつては「公式関連は展開が遅い」「グッズの絵柄が既存のもので新規性がない」「二次創作は好調が続いている」と言われていたが、現在の状況を分析した限りでは、むしろ公式関連に人気が集中している。
このような傾向になった理由を考察してみると、主因はここ最近の公式関連の矢継ぎ早な展開にあるように思われる。
Vita版やアーケード版の発表、更にはコラボグッズの展開など、ここ最近は公式関連の発表が相次いでおり、にわかに活気づいているという印象を受けた方は多いと思われる。
上述の分析結果を見るに、いずれも人気なのはVita版やアーケード、オーケストラコンサートなどの、艦これにこれまでなかった新規性の高い出来事が中心となっており、人気となったコラボグッズも、従前の公式グッズとは違い、新規に描き下ろされた絵を使用したものであった。
一方で同じ公式関連でも書籍が下落傾向にあるのは、書籍そのものが「前の巻の続き」という継続性の強いものであって、2015年は新規展開による目新しさというものがなかったためではないかと思われる。
また、二次創作関連は上記の分析結果を総合する限りでは、2014年末~2015年初頭にかけてのアニメ放映時期がピークであったと推察される。
稀に2013年末をピークと見る分析もあるようだが、これはこの時期に艦これの二次創作が爆発的に増え、増加量、言い換えれば勢いがすさまじかったとこによるものだろう。
実数をベースに見れば、最大値は2014年末~2015年初頭で、いくつかのピークを形成しつつも段階的に縮小しているというのが現在の状況だ。
かつては艦これの二次創作は乏しい公式展開を各々が補完しようとしたために流行したとも言われたが、これが事実であるとすれば、公式関連の矢継ぎ早な作品供給が見られる現在の状況で徐々に二次創作から公式作品へ人気の再移行が進むことは一定程度理解できなくもない。
しかしながら、主因はむしろ二次創作人気の高い作品が競合していることにあると考えている。
かつて東方Projectが二次創作を席巻した際は、二次創作にいおいて東方に変わる有力な作品というものが少なかった。
現在はその東方Projectが尚健在であり(一部増加傾向が見られるという報告すらある)、「アイドルマスター」も未だ強く、比較的新しい作品としては「ラブライブ」が驚異的な強さを誇る。
即売会の状況を見ても、東方Projectは博麗神社例大祭(春:4000サークル規模、秋:1500サークル規模)、東方紅楼夢(2000サークル)、東方名華祭(400サークル)、北⑨州東方祭(400サークル)など大規模な即売会が毎年開催され、ラブライブも単独即売会で500サークルを集める規模に成長した。(これは艦これ即売会二番手の「神戸かわさきこれくしょん」よりも規模が大きい)
他にも「グランブルーファンタジー」の即売会である騎空祭が一定の成功を収めたり、女性向けでは「刀剣乱舞」がコミケで1600サークル、単独即売会で5000サークルを越えたりと、二次創作の人気は競合状態にある。
様々なジャンルを掛け持ちするサークルも多いが、その分各ジャンルにつぎ込める労力は分散することになるため、競合が多いほど各ジャンルの規模が頭打ちになりやすいことは容易に想像できると思う。
個別の創作活動に影響が出るため詳細は伏せるが、集計したサークル数のデータを分析していると、艦これから東方Projectやアイドルマスター、ラブライブ、おそらく女性を中心に刀剣乱舞への移動も見られ、一部には艦これからの流出が超過となっているジャンルも存在し、艦これ二次創作関連の縮小が続く要因になっている惧れもある。
以上をまとめると、大雑把に「公式関連は増加、二次創作関連は減少」ということになる。
また、公式関連の人気と二次創作の人気は必ずしも一致しないという原則も再確認できた。(仮にこれが成り立たないとすれば、今ごろ世の中は「パズドラ」の二次創作だらけである)
そして、最も重要なことは艦これの人気を議論する上で、人によって見ている指標が異なっていることを認識しなければならないということだ。
ある人は公式関連の動向を見て人気を議論し、また別の人は二次創作関連の動向を見て議論している ―― このようなことが起こっているからこそ、冒頭に述べたようにファンの間でも認識の差が生まれるのではないだろうか。
「艦これはピークをすぎた」という発言は、必ずしもいわゆるアンチによる発言とは限らない。
一方で「艦これは人気絶頂」という発言も、盲目的なファンを装った荒らしの発言とは限らない。
これらは「対象としているもの」の違いで両立し得ることが、この分析結果から理解できたのではないかと思う。
また、いわゆるアンチや荒らしなどは、このような一見したギャップを突いてきて、議論を混乱させようとしてくる惧れもある。
正確な知見をもつことがこのような荒らしの排除に繋がり、「艦これ」の発展に繋がっていくと信じている。
(了)
匿名の発言っていうのは必ず個別の事情がぼかされるものなのだから主語や目的語が不明瞭になるのは当たり前なんだけど、増田の場合にはブコメで主語が大きいという指摘が乱発されるのをよく目にするのはなぜかといったら、増田に対しては主語が不明瞭ならば一般について述べたものであるという仮定で記事を受け取るというスタンスが人々の中にあるためであり、なぜそうなるのかというと、例えば同じ匿名である2ちゃんねるは掲示板であるから対話形式が可能という特性を持っているので、質問や提案の気軽さから主語がでかいなどと放言する意味が相対的に薄くなり、マウントを取りたいという目的のみがあるときに機能するワードとして主語がでかいというのが存在する一方、増田は対話可能性が低い記事投稿型のツールだから、投稿者の個別の事情を想定して批判するとなると的を得た批判をするには多方面にわたる可能性を網羅しなければならなくなって、主語がでかいで済ませた方が単純明解かつ文字数の節約になるわけで、実際に対話可能性がブコメよりも少し高いトラバには主語がでかいという批判はブコメほどには頻繁につかないよね。
http://ipfbiz.com/archives/magicalstone.html
「ぷよぷよ通」を完コピしたオンライン対戦ゲーム「Magical Stone」がリリースされたけど、RMTやツール販売で得た金銭を著作権スレスレのラインに突っ込んでるゲームだという話で話題ですね。
怪文書的な話や著作権の問題はほかに任せるとして、私はぷよぷよ通のオンライン対戦の歴史をみなさんにわかりやすく教えたいと思います。
「2ちゃんねるのみんなでぷよぷよするぞ!」というスレッドが立ち、そこから開発がスタートしたフラッシュ版オンライン対戦ぷよぷよ通ゲーム、それがぷよぷよ2ちゃんねる。2002年開発。現在は閉鎖。
http://www26.atwiki.jp/puyowords/pages/161.html
フラッシュなので簡素な画面だが、ぷよぷよ通のルールの細かい再現度が高く、ユーザーも多かった。2ちゃんねる発祥なのでお察しだが、簡素な画面をぷよぷよ通の画像に差し替えるスキンも配布されており、黒に限りなく近いグレーのゲーム。
現在のぷよぷよプロゲーマーチーム「Samurai Frontier Gaming」に参加している「くまちょむ(kumachom)」「ALF」「kamestry」「Tom」は、ぷよぷよ2ちゃんねるユーザーでしたね。みなさん当時から同じハンドルネームでやってます。
「ぷよふら」のように、ぷよぷよ通再現Flashゲームはほかにも存在するが、ぷよぷよ2ちゃんねるが最も有名かつプレイヤー多数。
パソコンで対戦できるぷよぷよ。この作品からぷよぷよ通に足を踏みれた人も多い。セガから発売されたゲームで著作権的には真っ白。現在はオンライン対戦のサービス終了。
著作権的には真っ白だが、ぷよぷよフィーバーというゲームはぷよぷよ通とは細かいルールがゲーマーには重大なレベルで異なっている(例:ぷよぷよの配色の出方が~)。この作品によりぷよぷよ公式のオンライン対戦が整ったとも言えるため、ある程度の有名プレイヤーはこちらに居場所を変えたが、ぷよぷよ通の公式の対戦環境は依然として存在しないのもあり、ぷよぷよ2ちゃんねるは併存していた。
Wiiのバーチャルコンソールで、アーケード版のぷよぷよ通がオンライン対戦に対応して発売されました。現在はWiiのオンライン対戦機能は終了。
アーケード版のぷよぷよ通の公式エミュレーターなので、細かいルールの違いにうるさいゲーマーもこれにはにっこり。多くの人が楽しんだっぽいです、たぶん。なぜ曖昧かというと、オンライン機能が非常に貧弱で、ランダム対戦以外のロビー機能などをまったく備えておらず、同時接続数なども全然わからない代物だったからです。
対戦はできるけれどもシステムが貧弱なこのソフトは、Windows版ぷよぷよフィーバーと併存していました。ぷよぷよ2ちゃんねるはこの頃に消えました。
外国の人が開発したパソコン用オンライン対戦ぷよぷよ通ソフト。
(http://archive.is/giYZ2)の記事に「チームの運営者は株式会社FanGamesで代表取締役は上西恒輔である。株式会社FanGamesは esports-runner.com というe-sports関連の情報を扱っているサイトを2015年8月頃から運営していて、賞金付きゲーム大会などを開催している。」とあるけど、esports-runnerが開発者インタビュー記事を載せたりしている(http://esports-runner.com/puyopuyo/interview_france/)。
ぷよぷよ通でもっとも有名なプレイヤーmomokenもプレイを配信しており、ユーザー数は多い。
セガから発売されているため、これを使えば公式にぷよぷよ通のオンライン対戦ができる。
しかしロビー機能がやや貧弱、ランダム対戦機能は遅い、PS4とWiiUなどで相互にサーバーが分かれていて対戦できない、パソコン版がない……といった理由で、ユーザー数はそこまで多くない。
ぷよぷよ2ちゃんねるは数年前に閉鎖、Windows版ぷよぷよフィーバーはサービス終了、Wiiバーチャルコンソールアーケードぷよぷよ通も終了。ぷよぷよ通のオンライン対戦環境は、ぷよぷよVS2かぷよぷよテトリスに2分されているものの、どちらも盛り上がっているとまでは言い難かった。
そんな中でリリースされたMagical Stoneですが、ロビー機能の充実、マッチング早い、パソコンでプレイできて無料などの理由で、ぷよぷよ通プレイヤー(廃人層)は確実に移行します。
あとMagical Stoneは、ぷよぷよ通の完コピの精度が高いというのもあります、ぷよぷよ2ちゃんねるも高かったけれど、それ以上。
ぷよぷよ通ふつうにプレイされてる方にとっての完コピというと、連鎖できる、色が同じ……といった辺りを想像されるかもしれませんが、そうじゃなくて、ぷよを下に落とすまでの時間、接地時や連鎖時に次のぷよを動かせるようになるまでの硬直、得点計算の細かい方式や単位といった辺りの完コピです。
この記事は大したオチがないのでこんなところです。現在ぷよぷよプロゲーマーとなった人たちは、基本的にぷよぷよ2ちゃんねるかぷよぷよVS2のプレイヤーです。コピーゲームは悪だからプレイしないっ!なんてスタイルの人はゲーム廃人には居ないということです。
結局ぷよぷよ2ちゃんねるもぷよぷよVS2もセガに怒られたという話は聞かないので、セガが何もしないでなんとなくこのままという可能性がけっこうありそうに見えるんですけど、どうなんでしょうね。
※2016/0331/22:09追記
ぷよぷよシリーズはぷよぷよ通でルール的に完成していて、しかも一番おもしろいからです。もちろん他のぷよぷよを否定しませんが、廃人プレイヤーが一番多いのはぷよぷよ通(アーケード版)です。
システム的に一番大きな違いは、ゲームスピードだと思います。Windows版ぷよぷよフィーバーなどと比べると分かりやすいのですが、ぷよぷよ通はとにかく速いです。ゲームスピードが速い中で、的確に判断して連鎖して勝負するからシビれる内容になるわけです。
一番おもしろいのはぷよぷよ通(アーケード版)なので、オフライン対戦だといまでもアーケード版が使われています。そこが基準に「アーケード版ぷよぷよ通のようにおもしろいゲームをオンラインで対戦したい」と考える人がいた結果が上述の歴史ですね。
余談ですが、Magical Stone本家が「すばやく的確な状況判断が求められるeSportsモードと囲碁や将棋のようにじっくりと連鎖戦略を考えるターン制モードの2つからなる頭脳型対戦ゲーム。※ターン制モードは現在開発中。」(http://esports-runner.com/esrnews/magical-stone-release/)と言っているのは、ぷよぷよ通のゲームスピードが速いことの重要性をぷよぷよ廃人層が認識していることのあらわれでしょうね。廃人層はプレイ速度(盤面見て判断するスピード)がめっちゃ速いため、ぷよぷよ通そのものもターン制ゲームのようなものと捉えています。ぷよぷよ通を将棋に例えるのもよくある話です。
できるけど、ぷよぷよテトリス以上にプレイヤー数が少なくて、細かいルールも微妙です。セガ公式のソフトでオンライン対戦したいなら、現在はPS4版ぷよぷよテトリスが一番マシな状況です。
それだよ!問題とまで言わないけど、ぷよぷよ廃人プレイヤーが求めてるのはそこだよ。Magical Stoneは道義的問題や著作権はともかく、その問題(需要)に対応したソフトなんですよ。そしてその問題を解決するために、プロを含むほとんどのぷよぷよ廃人プレイヤーたちは何かしら真っ黒なソフトをプレイしていた経験があるということです。
スマートフォンが普及する前、いわゆるガラケーの時代にもアプリゲームは大量に制作された。
有名どころでは「チャリ走」か。
当時ケータイを持っていた学生はみんな休み時間にプレイしていた記憶がある。
現在でもスマホや3DSでシリーズが展開されているヒットタイトルらしい。
スマホゲーがゲームをダメにするとか何とかいう論調が出てくる以前からケータイでゲームをプレイしていた。
ケータイで遊びつつ、ちゃんとゲーム専用ハードでも遊んでいて、競合というか普通に共存していた時代だった。
当時ケータイのゲームに夢中になっていた学生たちは既にスマホに切り替えているし、たぶん古い機種も下取りしたり捨てちゃったりしてるだろう。
ということで現在、当時のケータイアプリのゲームをプレイ出来る環境ってのは意外と貴重だ。
ゲーム専用機はハードがあってソフトがあってというものなので10年経っても懐かしくプレイできるが、ケータイアプリは10年前のものなんて完全にレトロである。
関係ない話だが、AIがプロ棋士に勝ったってニュースがあった。
そこでふと思い出したのが、昔アプリゲームでむちゃんこ強いオセロゲームがあったなあということだ。
たしかauの「極小㌔バイト宣言!」ってサイトの「■□(リバーシ)」っていうアプリだったなあ、と。http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/19027.html
「極小㌔バイト宣言!」ってのはエイデー二千という会社がauのBREWアプリで展開していたアプリゲームのサイトである。
ここのゲームは100円以下の激安で、なおかつ容量が数十キロバイト以下、シンプルでありながら奥の深い良ゲームを多くリリースしていた。
(当時アプリの容量や値段ってのは簡単に機種を変えられない学生にとってかなり重要だった。)
ローグライクゲームや卓球ゲームなど。卓球ゲームはオンライン対戦もあって結構熱かった記憶がある。
難易度は肇-HAJIME-、豪-TSUYOSHI-、遥-HARUKA-の三種類あったが、「遥」がむちゃくちゃ強い。
Yahoo!のオセロのオンライン対戦で上級者と戦わせてみてもまったく負けなかった。
このたかだか18KBのゲームがなぜこんなに強いのかと思ったものである。
当時は今のiOS、AndroidみたいなOSではなく、携帯会社によってアプリの種類が違っていたので、どこで契約しているかによって遊べるゲームの違いがあった。
auでしかリリースされていないとか、ドコモのiアプリにしかないとか。(機種によっても対応してるしてないがあった気がする)
だからゲームで携帯会社を選んだ人も意外といたのかもしれない。
BREWまとめ Wikiというサイトにレビューとかいろいろ載っていて懐かしく読んでしまった。
そうなんだよな。10年ほど前って普通にインターネットは普及してて2ちゃんねるとかでアプリゲームについて語り合ってたんだよな。
で、そうした語った形跡はネットに残っているのに、肝心のアプリゲーム自体は影も形も残っていない。
・・・逆じゃないか。
普通は片付けとかをしていて古いゲームが形となって出てきて、そこで昔楽しく遊んだ記憶がよみがえるものじゃないか。
なのに、当時の遊ばれていた記録は残っていて、ゲームは残っていないという。
現在はサービスというかおそらく会社自体無くなっているのでの極小キロバイト宣言ゲームはもう遊べない。
2ちゃんねるはネガティブな事件を通じて社会にインパクトを与えたが、(だからこそ世間の評価がいつまでたっても低い)増田の保育園の件は、結構大きく本丸メディアを通じて動いてしまったので、確実に何らかの形で良いインパクトを与えるだろうな。再配分の観点から全員に良いというつもりはないが、少なくとも世間に耳障りのいい方のモメンタムになる事が違う所。
ただの匿名日記だと思って好き勝手書いてたのに、レバレッジが大きく効くからだろうなぁ。
問題はこうなると、次のどじょうを狙って、政治的な意図を持ってくる人たちが多分増えてしまうと思う。2chがそうなってしまったように。
はてどうなることやら。