はてなキーワード: クエストとは
新年だし新しいことでも始めてみようかと思ってる君たちへ贈る
https://zebrack-comic.shueisha.co.jp/title/243
自律型囲碁ロボットが1/5囲碁の日から、高島屋、囲碁サロン樹林で先行予約開始
https://twitter.com/SRobot90498/status/1740263218130682256
棋士も自分の対局日をよしろーさんのTwitterから知ることもあるのだとか
https://twitter.com/yoshiro_kaba
囲碁の別名
信長・秀吉・家康に仕え信長より名人の称号を授かる。本能寺の変で信長の首を算砂が持ち出した説もある
最高が7段だった時代に実力13段と言われた。現代でも歴代最強の声もある棋士。段位制度の開祖
秀策がよく打っていた「秀策のコスミ」は、江戸時代と違ってコミのある現代碁ではぬるいとされ廃れていたがAIによって評価され復権した。
秀策曰く「この先どんなに碁が変化しても碁盤が19路である限りこの手が悪手になることはないだろう」
家元制の本因坊としての最後の跡目本因坊。終身名人制の最後の名人。
当時世界最強棋士・李昌鎬との意見会で李昌鎬含めアマチュアが見ても、どう見ても白のほうが良さそうに見える場面、李昌鎬が「黒は投了レベル」とまで言った局面を「黒のほうがいい」と断言。
33年経ったいまAIにかけてみるとたしかに藤沢秀行の感覚が優れていたことが判明した。
https://youtu.be/KRnedlmloqo?t=1964
中韓棋士を熱心に育成したため、中国には藤沢秀行記念館がある。
読売新聞が中国から連れてきた天才棋士。読売の嘱託棋士として紙面の対局企画で日本棋院棋士たちを次々と破った。
木谷實とともに「新布石」を生み、それまでの碁を一変させた。
棋戦中継
韓国の囲碁チャンネル。仲邑菫の対局は今後こっちで見れるようになる
1月2日~4日には🇯🇵仲邑菫(14)VS🇨🇳呉依銘(17)VS🇰🇷金恩持(16)の日中韓天才少女対決の新春特別企画が行われた
https://www.youtube.com/watch?v=qhz7ix0nGgo
藤沢里菜がタイトル挑戦常連の余を破りベスト8まで進んでいる、ベスト4になれば女性初
実は現代は囲碁の歴史上かつてないほど覚えやすい環境が揃っている
普通の囲碁(日本ルール)を覚えるならこれがオススメ。無料で広告もなし
なんとこのアプリ、開発費2000万を囲碁篤志家の全額負担によって作られた
https://www.asahi.com/articles/DA3S15626082.html
囲う囲わないという言葉に混乱してる人は純碁から入るのがいい。
囲碁は純碁の石で埋める過程を省略しているだけだというのがわかる
進行度としてはグリムフォージのイベントを終わらせたあたり。1章終盤くらいか。
序盤は難度も高いし、操作もわけわからんが、さすがに10時間くらいやったらだいぶ慣れてきた。
思ったより大筋の流れは決まっているし、言うほど自由に冒険できるわけでもない。
ただし枝葉は膨大だ。
ダンジョンの攻略ルートが複数あるとか、選択肢によってクエストの結末が変わるとか、
もちろんそのくらいは昨今のオープンワールドRPGでも体験できるのだが、
スカイリムやウィッチャーの操作感を2Dっぽい素朴なものにする代わりに、
2024年明けました!
私はメガネの形が2024になっているパーティー眼鏡を掛けながら増田を書いているわよ!
もうさー
一番そのパーティーメガネに丁度良かった2020年はいいパーティーメガネだったんだけど、
メガネの上に2024年って形が乗っかってる感じが無理矢理パーティー感あっていいわ!
そうよ!
私朝起きて虹みたの!
すごく縁起が良くない?
今年も良いことしかないっしょ!って感じで
幸い私はお正月らしい年末年始のことは季節感あることはしないんだけど。
このお休みは
そう!
もはや半年以上ぶり!
私は開眼したかも!
ぜんぜんパラセールゲットしてから四神獣倒しに行け!って指令は受けたんだけど、
それ私知らなかったというか今回気付いたんだけど
ゲーム中に重要な役割をもつリンクの手助けをしてくれるシーカーセンサーって言うスマホみたいなのを持って冒険しているんだけど、
あれ塔に登ってマップをゲットするって仕組みを
昨日まで知らなかったのよ!
そしたらそしたらよ!
マップをどんどん行ける塔はゲットすると
そんで四神獣も遭遇!
象強えー!ってなるの!あれ鼻から出る水車の水の向きを変えて水車が時計回り反時計回りにさせるって誰が気付くか!?ってもうこれ凄くない?
強いじゃない!
倒し方わかんないじゃない!
矢が無いじゃない!
勝てないじゃない!
つーことで一旦退散して、
色々彷徨っていたら
忙しくない?
ちょっと寄り道!って思って見たら遠くに祠が見えるし!ってなると
寄り道の寄り道が寄り道のための寄り道になって
それなんて藤原頼通!って思うぐらい
サブクエストをなんかアイテムをゲットしたからってサブクエストを与えてくれた人のと頃に行ってコンプリートしつつ、
祠も攻略しつつ、
だれ?やることが分からないって言って人!
はい!それ私私私だった!
塔に登ってシーカーセンサーを起動させてマップを得るだなんて!
人の話は良く聞くものよね!
おかげ様で、
ってあの一瞬インターネッツ広告を一世風靡したセピアじゃない方の私の年収少なすぎお姉さんを彷彿とさせるぐらい私のゼルダの伝説のリンクのハートは3つしかなくてどうにもこうにも行かなかったんだけど、
今はハート何個あると思う?
それはひ・み・つ!やかましーわーい!って
いま7つよ!凄くない?
頑張った私にご褒美!
そしてがんばりゲージも1周と5分の4と2周間近!
なので年末年始は年越しゼルダの伝説ブレスオブワイルド!だったわ!
そしてそしてよ。
デカイドラゴンフルーツみたいな植物!って思って塔からえいや!って飛び降りて向かったら
解放したらオネエみたいな人が出てきて防具強化してくれるじゃない!
えー!そんなキャラクターもいたの!私の知らないゼルダの伝説は本当に本当に冒険してる感じがして、
なにこれ!ぜんぜん本編進められない寄り道のための寄り道による寄り道のそれなんて藤原頼通?って思うぐらい
大冒険!
そして高いところに登って見晴らしの良いところからがんばりゲージにも自信が付いてきた今日この頃の私のゼルダの伝説のリンクはどこだってパラセールで飛んでいけるのよ山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃってるのよ!
凄いこれ本当に走り回っているだけだけど
冒険してるみたいな感じがして!
そりゃもうさ、
マップを手に入れてワープポイントもチェックしてワープできるようになったとはいえ!
マップの無地の空白地帯は前人未到のマップなので何があるか分からないところが冒険感増し増しの感じが
もーさ
昨日までの私のゼルダの伝説のマップが中央ハイラル地域以外全部真っ白だったことを3年前の私に伝えて上げたいわ!
道がのっているから歩いて行ける所も分かるし
マップ無しじゃ絶対にたどり着けないと思っていた2人目の研究者の人にも出会えたし!
もーマップ様々よ!
あとさー
武器と弓矢がないので、
相変わらずなんか草原に寝ている大きなボスみたいなのとか普通の雑魚敵すら全無視!
あとルピーもないので、
動物狩って肉ゲットして売って矢を買ってって感じ。
今までの自分がゼルダの伝説何やっていいか分からないとお手上げアンドそして匙を投げかけていたことを誤りたいわ!
うわー!
つーか馬に乗りたーいって思いながらも馬まだ捕まえられてない状況。
それは分からないけど。
馬とも仲良くしたいわね。
あとどうにもこうにもリンゴやキノコだけの原材料じゃ体力ハートが回復に限界があるので
真面目に料理もしなくちゃいけないのかしら?って
私の嫌いな調合系のお仕事はこの手のゲームのイベントの中で苦手なのよねー。
でもなんとか美味しい料理が出来たら克服して美味しいのが出来たらいいわよね。
まさか私もこれまで忙しくなるとは思っていなかったので、
全ステージクリアは無理かも知れないけどこの年末年始のお休み中には
でも進められるところまで進めてみたい昨今、
あの四神獣1体に挑むだけでもワンダと巨像12体分倒すぐらいのボリュームとは言い過ぎかも知れないことは否定しないけれど、
そのぐらいのボリュームがあって
ゼルダの伝説ブレスオブワイルドが凄いことになってる!って本当に早く誰かに教えて欲しかったわ!ってぐらい
私は今まで何やってたのかしら?って
急にやることが分かりだして目的地が分かりだしたような感じが
あ!ここ進研ゼミでやったところだ!ってのを地で行くような感じが爽快よ!
進む具合が気持ちいいわ。
今のところなんとか行けてるわ!
今までの私からしたら考えられないぐらい!
そんなわけで今日はゼルダの日なのでこもってゼルダで伝説します!
どうぞ
杉の梢に明るく光る星一つにそう願う新年のご挨拶に代えさせていただくわ!
あと
そんな感じだから年末年始のテレビ番組とかもってのほか観てないわよ。
あーでも
NHKの紅白歌合戦が司会が有吉弘行さんと坂下千里子さんと井森美幸さんだったら絶対観てたわ!
つーかあれヴイチューバーが合成で実写と登場していたヤツって
もう実際のステージ前のお客様から観たら誰も居ないステージをただただ観ているだけってことなの?
ステージがテカテカに光ってるじゃない?
あれそれでアクターが踊ってるなら反射して床に映ってるのかと思って
目をこらしてみてみたけれど、
反射して映ってなかったから無人のステージに音が鳴ってるってだけだったのかしら?
まあそれはそれとして
その瞬間だけ
最後に
お餅の食べ過ぎ注意!
なんつってー!
うふふ。
新聞は買ってきたので、
読むものがたくさんあるわ。
フレッシュな緑の香りが良いわね新年!って感じを無理矢理感じさせているわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
バラエティ番組で死人出てるウンナンが見過ごされてるのはどう考えてもおかしいだろ!!!!!
1993年6月24日未明、フジテレビ第4スタジオで人気コーナー「やるやらクエストII」の収録中、ゲストとして参加していた香港のロックバンドBEYONDの黄家駒(ウォン・カークイ)がセットから足を滑らせて転落して頭部を強打し、重体(急性硬膜下出血、頭蓋骨骨折、脳挫傷)となって東京女子医科大学病院に搬送される事故が発生した。この事故では内村も転落しており、全治2週間の打撲傷を負った。スタジオには狭いゴンドラのようなセットが約3メートルの高さに釣り上げられ、当時現場にいた関係者によればそのセットは水浸しになっていたといい、セットの下に緩衝材を設置するなどの安全対策は何らとられていなかったという[2][3][4]。内村はこの時のことを「後ろから崩れるような音が聞こえ、気がついたら転落していた」と振り返っている[5]。
6月26日、番組冒頭に「先日、番組収録中に事故があり、皆様にご心配をおかけしましたことをおわび申し上げます。負傷されたウォン・ガークゥイさんの一日も早い回復をお祈り申し上げます。」とのテロップを表示し、通常通り放送された。番組の最後には、内村が「来週のやるやらはまたナイターでお休みでございます。再来週7月10日にお会いいたしましょう」と予告した。しかし、この日の放送が結果的に最終回となる。
6月30日16時15分、黄家駒が収容先の病院で死亡した。その夜にフジテレビの村上光一編成局長(当時)が緊急記者会見を開き、番組の今後について「当面、放送自体が野球ですとかJリーグですとか、24時間テレビ(平成教育テレビ)[注釈 6]といったようなことで、たまたま休みが入りましたので、その間にしかるべき結論を出したいという風に思っています」と発言した。
7月1日、フジテレビの記者会見で番組の打ち切りが正式に決定され、『タイム3』で詳細を公表した。
7月2日、この日の日中に黄家駒の遺体を納めた棺が香港に無言の帰国を果たす。夜には有楽町のニッポン放送でウッチャンナンチャンの2人による謝罪の記者会見が行われ、「彼の分まで頑張っていきたい。残されたメンバーも僕らで役に立つことがあったら、また仕事をしたい」と涙ながらに謝罪した[5]。会見後の25時(7月3日1時)、内村が『ウッチャンナンチャンのオールナイトニッポン』の番組冒頭より今回の事件に関して二人の口から語られ、黄家駒への追悼としてBEYONDの曲をかけ、リスナーから届いた励ましの便りなどを紹介した。
7月3日、ナイターが雨で中止となるも『やるやら』は放送されず、特番「あなたの心のスター大全集!!」(司会:峰竜太、中山秀征、鷲見利恵 制作:ジャパンプロデュース)が放送された。
上述の6月26日の放送で予告された7月10日にJリーグ中継[注釈 7]、7月17日に上記の「あなたの心のスター大全集!!」を再度放送。『平成教育テレビ』を挟んで2週間後の7月31日、土曜20時枠は『人気バラエティ最終回 感動の大特集』が生放送され、冒頭で露木茂による本番組打ち切りのお詫びと黄家駒への追悼の挨拶がなされた。この際、露木が「秋から形を変えてウッチャンナンチャンには頑張ってもらいます」と説明し、秋からフジテレビでのウンナンの新たなレギュラー番組が予定されているのを示唆するものだったが、それは製作会社・スタッフの異なる『ビートたけしのつくり方』のレギュラー出演だった。
12月、被害者側への賠償問題などを経てコーナーの収録に携わった番組のプロデューサー以下スタッフ数名が警視庁により書類送検(後日、不起訴)された。
1994年4月11日から『やるやら』と同じスタッフによるウンナンの新たなレギュラー番組として『ゲッパチ!UNアワー ありがとやんした!?』を開始するが、1994年9月12日に全23回の放送で終了となる。
さらに3か月後、1994年12月28日の15:00 - 17:25に『ウッチャンナンチャンの年末ジャンボ総集編』を放送[注釈 8]。『誰やら』『やるやら』の総集編とともに『やるやら』未放送の「ウチムラセブン 第6話約束」が放送された。
その一方で、土曜20時台は、1996年10月19日に、『めちゃ×2イケてるッ!』(『めちゃ×2モテたいッ!』の深夜からゴールデンタイムへの枠移動版)が開始するまで、再び迷走することとなる。
夜2時間ぐらいで2000円ぐらい、土日もたまにやって月5万ぐらいのお小遣い、好きな時に働けてまあまあ満足してる。
このサービス、冬、夏、雨は需要が増えて配達員が減るから、その対策としてピーク時間の配達料アップ、クエストと呼ばれる「何回配達したら何円プラス」というようなことをやっている。
それに乗っかると時給2000円、雨の日なんかは3000円も狙えてかなり助かってる。それはいい。
これ、何かというと年末年始の期間、1配達ごとにお年玉2020円か20200円をもらえるチャンスがもらえるものらしい。
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
値段も変わるし特売品もある
ディスガイアはポイントはないが買えば買うほどお得意様ランクが上がって安くなる
そもそもリアルな現実で少しでもお得感とか競合があるなかでお店への執着をつけるためにやってることなのに
限られた店しかないゲーム内でそういう仕組みを入れる意味がねえだろ
ポケ森のフレがバザーに一切出品せず
あるいは自分以外のフレと限定的に取引してるのかもしれないが、まあとにかくこちらの品を一方的に買っていく形
たかがゲームであり、利鞘を稼ぐ売り買いをしたところで額もたかがしれている
ゲーム内での通貨(ベル)はすぐに余ってしまうくらいのバランス
なので取引の形をとったユーザーコミュニケーション程度の仕組みだと思ってた
のだけど、同じフレンドに買い占められるとさすがに微妙な気分になる
なのでここしばらくは一人一日3点までの制限をつけていた
が、たまにバザーの出品・購入のクエストがあり、他の人のクエスト消化用にと無制限で安価なアイテムを大量に置いていた
が、それが同じフレに全部購入されていた
クエスト消化だけなら5点購入すればいいだけなのに
相変わらずそのフレは出品はしないので、こちらのクエスト消化の助けにもならず
なんだか嫌な関係だなと感じる
要するにグループ分けの時の言い方で、主に「品質」について分ける場合に使われるみたいだな。海外(英語圏?)ではもうずっと前から使われていたようだ。
一般に向けては、4年前のラグビーワールドカップで知られたかな。国際ラグビーでは各国の強さランクをティア1、ティア2といったグループ分けしてる。
サッカーで言うと大きなトーナメントの組み合わせでのポット分け、
日本プロ野球だとAクラスBクラスに該当するだろうか。これは開幕時のホーム開催権くらいしか影響ないけど。
ゲームでは『7Days to Die』というゲームで、クエストの難易度や、装備品の品質ランクを Tier 1~5 で表現していたな。
スターフィールドをやりはじめて15時間?20時間?くらい遊んだ
現状はレベル10で、まずスキルを振らないと本来やれることがやれないままなので
ゲームで提示される改造とか研究とかに対してスキルポイントがまったく足りない
探索するとすぐ重量制限にひっかかるくせに重いとファストトラベルできないので
まぁこれも取ってもやれることが増えるわけじゃない(というか普段できることができなくなることを防ぐためな)のでストレスたまる
あんま寄り道とかしてないでメインっぽいクエスト進めたら経験値ガンガン貰えて楽になるのかなー
他の星系に飛ぶのめんどくさいから移動を少なくしたくなるんだよなぁ
もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。
マジでここ。
ここに全てが詰まっている。
ユーザーが能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。
RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。
フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリムの洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。
ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。
でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。
街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。
アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的に世界の中に隠されたアイテムやイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。
それは戦闘中でも変わらない。
タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージにボーナスを得る。
アクションとRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。
テイルズやSOのように戦闘中は思いっきりアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。
マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。
メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。
マリオRPGはアクションRPGでも戦闘がアクションのRPGでもなくアクション+RPGという独自のスタイルを確立しているのだ。
では他のRPGも主人公がフィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?
難しいだろう。
マリオがフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオだからということで納得がいく。
自分の身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるから、フィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。
もしも剣をかついだ無名のオッサンが自分の身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。
マリオだからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGだから探索して戦闘はコマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。
少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。
ゲームコンセプトとキャラクターを完璧にリンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。
「マリオだから」によって説明をスキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプのRPGを成立させた「キャラクターネームバリューを有効活用した傑作」なのだ。
凄いんだよマジで。
まず最初に、全世界のゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドとパズルの相性は最悪だ」ということである。
オープンワールドの面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズルは基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるもの」である。
つまりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。
二つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドでパズルをやる意味」は無い。
Marvel's Spider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。
このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。
よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールドの密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。
ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。
さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。
シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。
確かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。
MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。
とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。
MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。
ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定のポイントにしか設置されていないのもよくなかった。
MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定の建物でしかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。
「特定の場所でしか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。
唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である。
これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由なポジションを取れるようになった。
まさにそれこそがオープンワールドの面白さ、自由度の高さによる面白さである。
総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。
ポケ森で遊び始めた
なにか手頃なSNS系のゲームアプリは無いかと試したものの一つ
世界観が優しいというか
どっかの記事にあったけど、ノルマやペナルティっぽい仕組みがあまり無いらしい
npcに頼まれたことを忘れても、好意が下がる、みたいな仕組みはない
ポケ森で、NPCのどうぶつが他のどうぶつにプレゼントを渡したいのだが、何が良いか?と主人公に聞いてくるクエストがある
3択から選ぶのだが、無数にいるどうぶつもそれらの好みも知ったこっちゃない
しかし3択ならば当たりは一つで、うち2つが同シリーズの品なら残った品が答えだろう!と選んだら外れた
何度か外れたので攻略サイトを見るようになった
それで気づいたのだが、この3択、答えが1つなわけじゃないんだな
カントリーな◯◯
ポップな⚫︎⚫︎
カントリーな△△
の3択で、真ん中を除いた2つが正解だったりする
6.6割当たる問題、というのも、優しい世界だなあと思ってしまった
まったり遊べて良い
AIに書いてもらった
↓
彼女は夢の中で、自分が勇敢な勇者になって、魔王を倒す冒険をしていた。
彼女は濡れた髪を振り乱しながら、目を開けた。
そこには、彼女のパーティーの仲間たちが、怒った顔で立っていた。
「おい、起きろよ!もうすぐクエストの締め切りだぞ!」と剣士の男が叫んだ。
「ごめんなさい、ごめんなさい!ちょっと眠くて……」と女魔法使いは謝った。
「眠くて?お前は昨日の夜、何をしていたんだ?」と盗賊の女が聞いた。
実は、彼女は昨日の夜、ギルドのバーで飲み過ぎてしまって、記憶が曖昧だったのだ。
「もしかして、またあのイケメンの騎士と遊んでいたんじゃないか?」と僧侶の男がからかった。
「ふん、信じられないわ。お前は本当に無責任だな。せめて、魔法を覚えておけよ」と魔導士の女が言った。
「そうだよ。お前はどんな魔法を使えるんだ?」と剣士の男が聞いた。
実は、彼女は魔法を使うのが苦手で、基本的な火の玉くらいしか出せなかったのだ。
「もういいよ。お前はここで寝てろ。俺たちは先に行くから」と剣士の男が言って、仲間たちは彼女を置いて出かけてしまった。
「ひどいよ……私も冒険したかったのに……」と彼女はつぶやいた。
「よかった。私はこの魔法書の精霊です。あなたに伝えるべきことがあります」と光が言った。
「伝えるべきこと?何?」と彼女は聞いた。
「それは……」
あと数年したら小説は全部生成してもらえばいいようになるのかなあ。