はてなキーワード: 攻略とは
○ご飯
朝食:ジューシーハムサンド。昼食:おにぎり。夕食:大根、トマト、納豆、たまご、うどん。
○調子
むきゅーはややー。
調子が悪い。ソワソワして落ち着かなくて何もできない。
メインを攻略したり、サイドに追加されたリトルリリカルイベを攻略したり。
流石にこれ系のコンテンツは楽勝になってきたなあ。
ネタバレあり。アトリエシリーズ自体が初プレイ。二周クリア。EDは各キャラ個別EDと女子会EDは回収。裏ボスたちは挑戦してみたけど、wikiの最強装備を揃えた上でも面白さより苦行感のほうが強かったのでパス。
https://www.youtube.com/watch?v=H2ejHEZ760Q
・何よりもイラストレーター、左氏の絵の良さ。ライザが話題をかっさらう中買った理由はこれ。イラストがそのまま3次元化したようなCGモデルやイベントスチル、設定資料集まで見れてこれだけで満足。
・とはいえグラフィックそのものはあんまりよくない。さすがに2012年のゲームの移植だし、全体的に荒い。ライザのアトリエのプレイ画面見たら綺麗すぎてびっくりした。
・カメラは固定アングルだし、動き回れるフィールドは一つ一つが狭い。もっと自由にこの世界を満喫したかった。
・音楽が最高。サウンドトラックめっちゃ聞いてる。個人的な好みは『涸れ谷に雨を』(フィールド曲)と『秘宝を求めて』(フィールド曲)と『Journey to the New World』(アーシャのテーマ)と『本の棺と自動人形』(弐番館)と『献花』(スタート画面)と『誘いの花~秋』(マップ終盤)と『Close to the Edge』(ピンチ曲)と...良曲が多すぎる。
・調合システムのパズル感が強くて面白かった。最初はシステムが理解できなくて攻略見ちゃったけど。他シリーズとのシステムの違いは賛否わかれるらしいけど、どうなのかは知らない。
・戦闘は正直あんまり面白くない。戦略とかゲージ管理とか位置関係とかもはや全部関係なくて、装備が強ければ勝てるし弱ければ負けるゲーム。調合がメインで戦闘はオマケという感じ。
・キャラクターもいい。推しはもちろんキースさん。「冷たいように見せかけて実は優しいおじさんなんだな」という風に見せかけて、実は本当にただ困った性格のおっさんって感じなの好きですね。初見はキースEDを迎えた。好感度が全然上がらなくて焦ったけど、特に必要はなかったっぽい。
・キャラクター一人一人の描写やイベントはいいのに、メインキャラクター同士の絡みがまるでないのが残念。レジナとウィルベルとかほぼ確実に同時にPTに入る初期メンバーなのに、二人が会話してるシーンとか多分一度もないんじゃないだろうか。
・キャラ個別エンドで一番条件が難しかったのは意外なことにリンカさん。まさかただのポンコツお姉さんでなかったとは。この作品屈指の闇深キャラの登場にびっくり。
・「世界を救うのはもうやめた」というキャッチコピーは知ってたけど、むしろこの作品では「世界を救うための機構」そのものがラスボス。え、世界を救わないってそういう!?!?
・クリア後も何一つ世界は救われていないけど、一気にゲームの雰囲気が明るくなる。いいなあこの世界。
・「たるー!」がクリア後に聞ける。
・EDでニオも「たーる!」を言ってくれる。これが強烈にかわいい。
・ぶっちゃけ周回は引継ぎ要素を含めても面倒臭い。残りの2エンドの回収は当分後かな...
総じてゲームとしてはイマイチな点が多いけど、雰囲気ゲーとしては優秀だし満足した。黄昏シリーズの残り二作もセットで買ってあるので、これから遊ぶ。楽しみ。
「これは使命だと思った。全ての人間、いや森羅万象を幸福にせよという己(おれ)の使命だと」
それが世界を分裂させることだった。
「“最大多数の最大幸福”はベターな考え方だったが、ベストではなかった。多様性や自由というものがある以上、その“最大幸福の中心”から近い者ほど幸福になりやすく、遠い者ほど不幸になりやすいからだ」
かといって、人物Bが幸せになれるよう世界Aのルールを変えてしまうと、今度は人物Aが割を食う。
「ならば新たに“最大幸福の中心”を、別の世界線で作ればいい。誰にでも分かるシンプルな解答だろう?」
人物Bが幸せになれる世界Bを、人物Cが幸せになれる世界Cを。
そうしてフラッガーは次元を渡り歩き、世界をどんどん分裂させていったのだ。
「恋愛シミュレーションゲームでマルチエンドを作るようなものだよ。たくさんヒロインが出てくるのに、一人としか結ばれないなんて悲しいじゃないか。結ばれないヒロインも可哀想だ。サブキャラも攻略対象にして、それぞれトゥルーエンドまで用意しなくっちゃ」
フラッガーの例え話はイマイチ分からなかったが、自分のやってきたことを“誰もが幸せな世界”の最適解……だと思い込んでいるのは伝わってきた。
さすがSSS+級の指名手配犯なだけあって、頭のネジがブッ飛んでる。
そもそも世界が分裂すると、形を保てなくて消滅してしまうから意味がない。
仮に維持できたとしても、フラッガーの計画には重大な欠点がある。
世界が分かれている時点で、“人物も分かれてしまっている”からだ。
更に言えば、“世界Bにいる人物A”は幸せになれない可能性が高い。
つまりフラッガーは“幸せな人間を増やしている”と同時に“不幸な人間も増やしている”んだ。
もっとも、それを指摘したところで聞く耳を持たないだろうけど。
「己は全てを幸せにするために、できることをやった。お前らのような輩は邪魔をすることしか考えていない。お前らが理想郷を滅ぼしたんだ。お前達にはそれが分からない」
計画を一通り語りつくすと、フラッガーは「お前達には分からない」と連呼し続けた。
分かる分からないとかじゃなく、俺たちには分かってやる筋合いがないというのに。
自分を理解してもらおうと勝手に期待して、勝手に失望してやがる。
こいつの言う“最大幸福の中心”には、実のところ“己”しかいなかったのかもしれない。
それから十数分後。
かけつけた次元警察にフラッガーを引き渡し、俺はようやく元の世界に返れることになった。
「ちなみに、あの後フラッガーはどうなるんだ?」
帰路の途中、俺はガイドに尋ねた。
「たぶん永遠に眠ってもらうことになるだろうね」
「死刑かよ。容赦ないな」
ガイドによると、フラッガーは刑務所に入れられて、そこで睡眠装置に繋がれるらしい。
「それで心地よい夢を永遠と見れるようにするのさ。脱獄の意志を与えないようにね」
「……いや、フラッガーにとっては“幸せな世界”なのかもしれないな」
俺はその選択肢が残されているだけ、今のフラッガーよりは恵まれている方なのだろう。
理想を追い求めることも、夢を見ることも、譲ることも、面倒くさくなって妥協することもできる。
それ自体は幸せではないのかもしれないが、“目を瞑るかどうか”自分の意志で選べる余地はあるんだ。
リモートならまだしも、不幸にもリモート環境がなくて自宅待機になって暇を持て余してる
そんな会社員もいるに違いない
そんなのは暇を持て余してなくたって、趣味の一環で堂々と出来るしやるだろ?
でもって、エロゲーなんてものは、よっぽど暇を持て余してなければやらんだろ?
ということで、今から勧めるゲームを中古通販やダウンロード販売で買ってやってみてほしい
普通、エロゲってゲームバランスが酷くて、そこがコンシューマとの最大の差だと思うんだけど
これらのゲームは、バランス調整まで頑張ってて、素直に遊べるゲームになってるので楽しめるはず
アクションゲームとしての完成度はコンシューマに劣らないものがあり、
武器を育てて組み合わせでコンボを作るシステムで、操作技術を高めつつコンボを最適化しながら強敵を攻略していく事になるので
中毒性が高くハマるゲーム性を備えているというのが個人的な感想
https://www.youtube.com/watch?v=cbyCmpnap_o
それらを繋ぎながら独自のコンボを作り上げて、1コンボで大ダメージを与える組み合わせを考える
これだけでもかなり楽しめるはず
https://youtu.be/QRxDw7VHBe0?t=53
ストーリーも最終話に向けて絶望的な寂しさから徐々に盛り上がっていく展開の熱さがあり、
盛り上がったところで「貴様らぶっ殺してやる!」って気分で、敵の集団を蹴散らして、
是非やってみてほしいので、どんなストーリーだかは言わないが、世界観とかは公式ページを参考にしてほしい
http://www.web-giga.com/baldrsky/
俺は面倒になるとストーリーを読み飛ばしちゃう事も多いのだけど、BALDR SKYは全部読んだし
ちなみにBALDR SKYはSteamでも販売されているようだ
何十年か続いたシリーズの集大成のRPGだけに世界観とストーリーも売りなのだけど
キャラごとに制限回数があるスキルをうまく組み合わせながら攻略していくゲーム性の高さも魅力
じゃんけん的なシンプルなゲームシステムだけど、考えなしには勝てないので、RPGの作業感はあまりないと思う
2.5なら隠れろとか隠れないとかちょっと見ただけでしんどくなって追うのやめたので詳しくはわかっていないけど
あの界隈の言動に感じる二次元ならオープンにしていいという風潮めちゃくちゃしんどい
自分はゲーム開発をしている人間だけど昔はそこそこ会社に同人誌が送られてきていた
その中で自分たちが作った大事なキャラが性格や言動を改悪され、勝手にカプにされ、ひどいものは18禁だったりもして、
同人活動をしていた私ですらこういうのは隠れてやってくれ、開発者に見せんなと思っていた
先輩が魂込めて作った悪役は勝手にかわいそうな過去を捏造され、本当は清らかで優しいみたいなキャラ付けをされていた
それを見てみんな「なんだこれwww」ってなってたけど「私が作ったキャラはこんなのじゃない!」とぶちぎれた先輩はそのキャラをより悪どいキャラにしてしまった
もう十数年前の話
最近は同人誌は送られて来ることはほぼなくなったけど、かわりに新作を出した時にTwitterでエゴサーチをすると高確率でBL妄想エロ妄想が引っかかってくる
たまに18禁絵も引っかかって来るんだけど、正直ああやって自分の性癖をよく全世界に向けて発信できるなっていつも思うし
子供のように感じているキャラたちが汁だくにされてるの、本気でめげるし気持ち悪いなって思ってる
それでもゲームやグッズを買ってくれるお客様だし、開発側は表立って文句言えないんだよね
自分も一時期二次創作で同人誌作っていたけど、声デカのオープン二次同人腐女子がどっと増えたのが嫌で一次創作の方に移ったよ
でもグレーっていうか、こっちが黙ってるからグレーなだけでブラックだから、公式には見せないようにしてほしい
せめて未成年者がゲーム攻略を探すために検索かけた時に18禁イラストが引っかからないようにしてほしい
これは腐女子だけでなく男にも言えること
胸を綺麗な形にするのにどんだけ苦労してると思ってるんだ
ジャンプで連載中の漫画「ぼくたちは勉強ができない」が今週一つの最終回を迎えたところですが、同時に少年誌では前代未聞のマルチエンド方式であることを発表したことで大炎上しています。
結ばれたヒロインが決定してからそれなりの時間が経ち、荒れかたも落ち着いてきたところでの爆弾投下だったので酷い荒れ方でした。全盛期の頃の俺妹にも負けず劣らずの荒れようで、罵詈雑言が飛び交う酷い有様でした。
純粋に喜んでいる人もいるのでしょうがそういう人はあまり多くは書き込まないので、大抵は今までの鬱憤を晴らそうとする書き込みですね。見るに堪えない人も多かろうと思います。
この方式が嬉しくないかと言われると嬉しい気持ちもあるにはあるのですが、それでも個人的には「ラブコメ漫画」でのマルチエンドには反対です。1話2話程度の完全にifルートと分かるような形式であれば良いのですが、過程も含めて描こうとするのは絶対に反対です。
ラブコメを読むことを競馬に例えることも多いし、その感覚もあるのは否定しませんが、それでも一番は唯一無二の運命の人と結ばれる過程を見たいから読むというようなロマンティシズムなところなんですよ。
好きなヒロインがその相手であれば最高ですけど、そうでなくともその運命が美しければそれで良いんです。
恋愛ゲームはいいのかと言われそうですが恋愛ゲームはいいんです。ラノベにもあると言われそうですがラノベも今のところはいいものしか知りません。媒体の違いは大きいです。知ってる範囲で違いを書きます。
漫画でのマルチエンドは少年誌では前代未聞ですが、、青年誌では「すんどめミルキーウェイ」という前例があるそうです。
読んでいないので詳しくは知りませんが、本編のフィナーレ手前からの分岐のようです。読んでいないのでなんともいえませんが、「ToLOVEる」のようなエロよりならありかなと思いますし、そうでなければちょっとどうかと思います。どのくらい続きを書くかにもよりますが。
ちなみにジャンプで連載中の「ゆらぎ荘の幽奈さん」も擬似的なマルチエンドを行っています。一本道の話の中で必然的に各ヒロインのあり得たかもしれない将来を描いているもので、設定的に可能な作品は限られるとはいえ上手いやり方だなと感心します。
ラノベで一番有名なマルチエンドは最近出た俺妹のあやせルートでしょうか。これはゲームのノベライズです。ifなのは明らかなのでこれはいいです。
他にも「ベン・トー」の最終巻もマルチエンドですがこれも短編でそれぞれと結ばれたかもしれない世界を書いてるだけなのでifなのは明らかですからこれもいいです。
ラノベとして一番ちゃんとマルチエンドを書いてるラノベは「お前をオタクにしてやるから、俺をリア充にしてくれ」の小豆エンドでしょうか。ドラゴンマガジンで本編と並行して短編連載していたパラレルストーリーをまとめたものですので、これもifなのは明らかですね。時系列的に半年以上かけて別の世界を書いていますし、小説なので描写の密度も漫画よりずっと高いです。このくらいかけていればこういう選択をしていれば小豆と結ばれる運命だったんだなと素直に思えます。
シナリオメインの恋愛ゲームは基本的に出会いとそれぞれの事情を簡単に知っていく共通ルート、個別のヒロインとイベントなどを通して結ばれていく個別ルートに分かれています。「シュタインズ・ゲート」のように実質一本道なものもありますが、恋愛メインならほとんどこういう形式です。
共通ルートと個別ルートの比率は作品によって色々ですが、大抵は共通ルートのほうが短く、個別ルートのほうが長いです。
なぜかといえば、最終的に主人公がどのヒロインと結ばれるにしろ共通ルートでは同じ経験をしているわけですから、その同じ経験の比率よりなぜそのヒロインと結ばれたかという個別に仲を深める比率のほうが高くないと説得力が薄くなってしまうからですね。
個別ルートが1,2時間とかいう作品もありますがそういうものは基本駄作と言っていいでしょう。1,2時間で描写が済んでしまうような運命に説得力などありません。
主人公のした選択によって、別のヒロインと結ばれる運命が生まれる。恋愛ゲームのいいところはあったかもしれない運命をいくつも見られることですね。まあそれをメタるのもまた恋愛ゲームですが。
オリジナルアニメでマルチエンドはないでしょうから概ねこの辺りでしょうか。
「唯一無二の運命の人」という表現ですが、生まれたときから赤い糸で結ばれているという意味ではなく、その場その場での選択によって結ばれる運命となった人という意味で使っています。
ですから今現在ラノベでやったことがあるような方式ですとか、恋愛ゲームならその運命になるだけの十分な説得力があるからいいんですね。
じゃあなんで漫画だと反対かというと単純にそんなに長く描けないでしょ? というだけです。長く描けるなら別にいいと思います。
「ぼくたちは勉強ができない」での分岐は文化祭だそうですが、文化祭は150話中69話目です。恋愛ゲームでいえば共通ルートが69話、個別ルートは81話です。この時点で成幸が誰かに惚れてる感じもしないので分岐するタイミングはいいと思います。だから各ヒロインこのくらい描くならいいと思いますよ。でも81×4って無理でしょ? 直接ルートに関係あるところだけとして適当に半分にしたって約160話、約3年分って半分にしても非現実的じゃないですか。
そうするとどうなるかっていうと今まで描いてきた描写を使い回さざるを得ないじゃないですか。そうする度に成幸が同じ経験をしてきたにも関わらず、些細なことで全然別の相手を好きになりましたってならざるを得ないんですよ。運命の、物語の純度が下がるんですよ。1,2時間の描写で相手が変わるみたいなことになって、成幸の経験が薄く、軽くなるんですよ。
その程度で揺らぐような運命を見たって感動できないんですよ。ていうか一度感動した分今までの感動何だったんだってなるんですよ。
いやまあ使い回さないこともありえますよ。各ヒロイン1,2話みたいな。それはいいんですよ。明らかにifなんで根幹の物語の純度は下げませんから。
でもあの発表の仕方でそれはありえないじゃないですか。それで描写を使い回さないならヒロイン間の描写密度が違いすぎて軽すぎますし、そもそも成幸がそれで惚れるのは解釈違い甚だしいんですよ。それに歯抜けの描写で結ばれても感動のつまみ食いみたいになるの嫌じゃないですか。音楽のサビだけ聞くようなもんじゃないですか。サビだけ聞いたっていい気分にならないわけじゃないですけど、でもその程度で満足できるわけじゃないじゃないですか。
恋愛ゲームと同じじゃないかみたいな声も聞きますが、恋愛ゲームやったことある人間に言わせると違うんですよ。
恋愛ゲームにおける共通ルートって各ルートに共通する設定を説明するパートであると同時に各ヒロインを選択していくパートなんですね。そこで選んだ選択肢によって好感度が上下していき、最終的に最も好感度が高いヒロインの個別ルートに進むんです。
つまりその選択肢を選んだ世界だけ見れば、そのヒロインを追いかけてそのヒロインのルートに進むわけですから、主人公とヒロインが結ばれる運命って言われてるほど安くないんですよ。選択肢一つ選んだらそのヒロインのルートに行く作品って全然多くないんです。
バトルとか恋愛メイン以外なら結構あるかもしれませんが、恋愛メインならあまりないですね。恋愛ゲームって女の子を攻略するゲームなんですよ。
じゃあ漫画だとどうかってまた1話からやることありえないですよね? だから漫画では全く同じ共通ルートにならざるを得ません。ですから漫画における共通ルートの価値ってゲームと比べても必然的に軽くなるんです。
ラブコメ漫画って作中の時間は置いといて、リアル時間で何年も掛けて連載を追って、たった一人の相手と結ばれる流れを見守るという点で運命の密度と純度が高いんですね。こればかりは恋愛ゲームは敵いません。リアル時間で匹敵できるのはラノベくらいでしょうが、ライブ感は比較になりません。
そういう意味で「ラブコメ漫画」って唯一無二のジャンルなんですね。漫画以外じゃ代替効かないんですよ。
だからゲームのいいとこを取ろうとこんなサプライズのようなやり方をしないで、「ラブコメ漫画」の強みを活かした作品を読みたかったなあと、今週号を読んで思いました。
ところで文化祭で分岐ということですが実際に連載自体は各ヒロインの長編後から始まると思います。
あしゅみー先輩以外は同じ内容の長編をやることが不可避でしょうし、一度長編をやっているのにもう一度やるのは馬鹿らしいですから。
センター試験あたりからロードするんじゃないかという話も多いですしぶっちゃけそんな気がしないでもないんですが、さすがにこれやったら筒井先生の正気を疑います。
理珠の長編のあとでも成幸の気持ちを動かすのに時間が十分とは言えないと思いますし、ましてセンター真っ只中から受験終了まで恋愛に頭悩ます暇ないでしょうからさすがにやらないと思います。
ルート分岐時点で先にマルチエンド宣言しておくのが誠意だと思うよ。
少なくともルートエンド前でしょう。余韻も何もあったもんじゃねえわ。
最近のネットの論調のせいかと思いますがセンシティブになり過ぎでは……? 個人レベルでのありなしって話なので作者は好きにしたらいいと思います。というか規制どうこうのレベルの話に読めます? まあどっちでもいいんですが読まないでもらえると嬉しいです。
私の中では人類普遍の原理に反する(比喩です)絶対に認めない価値観ではありますがそういう価値観があることは当然でしょう。同意されたら嬉しいですが、されなきゃしょうがないというか当たり前です。
オムニバス形式の一人の主人公がやったところでそもそもの積み重ねが大したことないので……。
enya_r 描写不足には不賛同。ぼく勉って個別ルートのイベントを時系列でザッピングしてきた漫画なんだよ。ヒロイン当番制がむしろ意図通りで文化祭以後も共通ルートじゃなかったわけよ、告知ページの作者コメント読み取るに
これは違うと思ってまして、というのもうるかの待つ空港まで辿り着けたのは、人の心が分かるようになった理珠がうるかと文乃が気まずくならないように私もキスしたいですと言ったり成幸の背中を押したりしたからですし、父親との確執を乗り越えて自分の心と向き合えた文乃が笑顔で成幸を助けたからですし、過去のトラウマを乗り越えた真冬が卒業式に出ることより成幸に手を貸すことを選んでくれたからですし、自分の夢を再確認したあすみが仕事を抜け出してまで成幸のところに駆けつけてくれたからなんですね。
そうやって成幸がヒロインズの問題を解決するのに協力したり交流してきたりしたからこそ辿り着けたわけで、その過程が実は唯一ではなくて他の道に逸れることもあるんですよとなるとその辿り着いた運命の純粋さが落ちるんですよ。だから今まで描いたものを使わないなら長く連載しないと描写不足になりますし、使い回すなら描写不足ではないでしょうけど同じような経験をしたのに別の相手を好きになってしまうわけですから、選んだ運命の純度が下がるという表現をしました。
別に今回で正式には最終回で次回からはifですっていうならいいんですけど、筒井先生曰く結末は読者次第だそうなので。
Arturo_Ui 「前例があるそうです」程度の知識でイキるなよ… // 「過程も含めて描こうとするのは絶対に反対」って、「学園祭の花火」が伏線だった件を増田はどう評価すんの? ていうか「ハーレムエンド」より余程マシだろ。
イキリってあれでですか……? 後段は何言ってるのかよくわからないんですが、ルートによって相手が変わる「学園祭の花火」が伏線だということ自体何言ってんのかなって感じなので評価も何もないです。うるかのやってきたことではなくて花火で全て決まったことになったけどどうなのという意味ならまあゴミですけど、他のヒロインのルートでも外形的にはそんなことやらないと思うのでやっぱりどうということはないです。
キャラとしての一貫性ならハーレムエンドよりマシなんですが、物語としての一貫性だとハーレムエンドのがマシかなあと思います。でもまあハーレムエンドはやらないですからね。どっちも嫌ですが。
tmkyz 最初にマルチエンドですって言ってくれれば良かったのに。うるかルート最終回の余韻を壊すような告知の仕方なのは悲しかった。/ここ数週、全体的に雑だったのも気になる。
最低限事前告知して欲しかったですね……
houjiT なんか恋愛の捉え方が無駄に大長編的で怖い。知り合いでもないのに一瞬で火がつくようなものもあれば、今まで別を見てたけど急に気になることもあるわけで、伏線と展開がなきゃ恋愛と認めない、は視野が狭すぎる
ラブコメ漫画読むのに大長編的に捉えないほうが間違ってると思います。漫画に限らずラノベ含めた恋愛メインの大衆小説一般でも恋愛に伏線と展開は求められているのでは。
isaisstillalive 終始想像だけでディスってる
deadwoodman アリかナシか読んでから決めても遅くはないと思うんだが、ちょっと盛り上がりすぎじゃない?
f_oggy 賛成だなぁ。個別ルートでどれだけ各ヒロインの魅力を引き出せるかが勝負所よ。というか全てが完結する前の論評なんて野暮ってもんよ
はい。
fusanosuke_n 正史を求めたい感じはある。ヒロインAと結ばれるストーリーが本物、正史で他のルートは戯れやファンサービスのifルートですって明言して欲しいっていうか。
はい。
攻略情報を検索していると必ず引っかかるのだが、こいつらの文章力がひどい。
口語だけならまだしも、流行り言葉の造語と汚い揶揄を大量に文中に入れる。
略語はゲームにつきものだが、それにしても入れすぎていて下手するともはや宇宙語。
読んでもらう気持ちがない。
意見といえば私見にも関わらず、自らの見解を絶対視した内容も多い。
あれなら見慣れている猛虎弁のほうが数段マシに思えるのがすごい。
あるいは中高生が主にゲームブログを開いているのかもしれない。
冷静な切り口で書いてあるものでも界隈のチャラい口語に染まっていて辛い。
4Gamer読者調べによれば、ゲーム利用者層は大体20~35までがメイン層であるようだ。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180702011/
PS4に関しては20~24歳が強い。Switchや3DSは子供が多く、iPhoneでのプレイも意外にも子供が多い。
そこに意外性はないが、PS4が問題だろう。なぜメイン年齢層が24,25の連中がキッズな言葉遣いなのか。
とりわけキッズ感の強い(揶揄)文字通りの年齢層(そのまま)が書いているとでも言うのか。
例のコラムから興味持って無料で読める部分とか、ツイッターのやつとか、皆の考察ずっと読んでた。
コロナのせいでなんとなくショッピングモール内の本屋行きたくなくてうだうだ無料分だけ読んでウオー!ってなってたんだけど、今日ハロワで失業保険の認定に行かないといけなくて、ハロワ内のこもった空気でもうコロナは諦めたのでその足で本屋に行った。
イトーヨーカドー内の本屋は小さくて、横のちゃちい飴とるゲームは少し子供いたのに本屋コーナーには子供寄り付いてなかった…漫画コーナーも小さくて「ネット連載の漫画あるかな…」と少しどんよりした気持ちで漫画コーナーにIN!
まず新刊コーナーにシメジシュミレーションを発見!しかし同時発売の少女終末旅行アンソロ2巻がない!別の日にそっちは買うかって思ってシメジシュミレーション持ったら店員が背後から少女終末旅行アンソロ2巻を補充してくれた!見透かされてる!!
しかも小さいのに邦キチ!映子さんが全巻平積み!欲しかったけど見つからなかったやつ!
店員のオススメコーナーに自分が今一推ししてる魔女と野獣があってちょっと怖かった。
肝心の僕の心のヤバイやつが見つからない…てか秋田書店とか少年チャンピオンコミックが異様に少なかった…少年漫画も青年漫画も棚一つずつしかないので3回ウロつけば見つかるはずなんだけどな…人気あるみたいだし売り切れかな?とレジに行こうとしたら
人気漫画コーナー
そんなわけで待望の僕ヤバを2巻全部読みました。
ツイッターほど仲良くないんだ!?ってちょっと驚いた!山田ってチョロめだと思ってたんだけど攻略難度めっちゃ高いね!即バッドの選択肢けっこうあったよね!
山田だけ見てると高校生の漫画みたいだけどしっかり中学生なのすごいし、ヒロイン一人固定ものなのにサブキャラもめちゃめちゃ好きになっちゃう…すごい。
足立は市川からしたらクソウザイしちょっと怖いけど意外と悪いやつじゃないし、変態の神崎が原さんと上手くいってたり女子の好感度高かったり、萌ちゃんはビッチっぽいけど山田を守ってたりテスト良かったり漫画読んでたり(ニワカっぽいけどバキの生原稿にめっちゃ喜んでた)、小林さんが一番チョロそうだったり、吉田さんは怖いけど山田のために怒ったり、原さんもけっこうムッツリスケベっぽそうだし勘づいてるし優しいし…先生も担任もちゃんと市川のこと見てるし保健室の先生は普通にいいし…ナンパイセンがいい人そうなのもリアル感ある。おねぇっていいね。
あとなんで何回も何回も読み返しちゃうんだろ。とにかくヤバイ。ずっと二人を見てたい。自分になかった青春を二人は謳歌してほしい。
怖い想像なんだけど市川は「僕は頭がおかしい」って思ってたり、保健室で休まないといけない程の頭痛持ちって…脳に物理的に爆弾抱えてたりしないよね?脳腫瘍とかくも膜下出血とかないよね?勝手に心配になった…
「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」「インフィニット・デンドログラム」少し前だと「七星のスバル」「SAOAGGO」といったオンラインゲームを題材にした作品に対し「こんなバランス、ネトゲであり得ない!こんな運営いるわけない!設定ガバガバ!作者はネトゲエアプのクソアニメ!」と心無い批判をする人が居た。
現役ネトゲユーザー目線で見るとおかしな部分があり思わずツッコミを入れてしまうのだろうが、これらは「実在しないゲームを描いたフィクション」だ。
多少現実的じゃなくなって別にいいじゃないか。二足歩行ロボットが活躍したっていいし、腐女子という属性以外完璧な夢女子がイケメンにモテてもいいし、女子高生がおっさんの趣味をやっても別にいいのに、ネトゲにだけ厳しい視線を向けるのは偏狭でしょう(ネトゲ警察?)
「実在しないゲームを描いたフィクション」である以上、現実のネトゲと同列で語り批判すること自体がナンセンス。
防振りに関しては原作者がはっきりと「設定ガバガバだけど許せる人だけ見てほしい」と書いている。
また、作者が息抜き程度に書き始めたもののため読む人によっては耐え難い矛盾や違和感を感じる可能性があることが予想されます。
特に、【VRMMO】として完成されたゲーム性を楽しみたい方にはお勧めできません。
そして、それらに対しとても不快に思った際は速やかにページを閉じ、この作品を切ることをお勧めします。無理して読むことは息抜きや趣味の読書では無いと思います。
またストーリーを作る以上「主人公が活躍できる理由」が無いと話も盛り上がらない。
俺TUEEEEするためにゲームとして許される範囲内で強い理由や設定を盛り込むことが悪いとは思わない(これが本来の意味のチートで無双だったら怒るけど)
リアルさを重視して地道なレベリングやアイテム集めで少しずつ強くなっていく話もそれはそれで面白くなるのかもしれないけど、視る側が求めている刺激や爽快感とは違うと思う。
「こんなガバガバな運営・バランスあり得るのか」というツッコミも、そもそも現実のネトゲ運営もしょうもない調整ミスをするし、ちょっとやればすぐ分かりそうなバグを残したまま世に出すし、すぐ炎上するようなガバガバな所ばかりでむしろリアリティーがあるんじゃない?
現実のオンラインゲームなら全てのプレイヤーは公平で特定のプレイヤーだけ贔屓するのはおかしいのだろうが、そこはお話だし……
FF14のプロデューサー吉田直樹氏のインタビューに答えがあった
今の世代のオンラインゲームは、当時の思想とはまったく異なるゲームになっている。キャラクターやジョブのレベルは、ストーリーを追いかけているだけで、サクサク上がっていくようになった。むしろ、そのレベルアップの速度は、一般的なスタンドアローン(一人用/オフライン)のRPGなんかよりも、ずっと速くなっている。だから、部下のプライベートな時間を拘束してまでレベル上げをする必要もないし、ダンジョンを攻略するために、ゲーム内の町の中で同じ目的を持った人を探して、大声を張り上げる必要もない。ダンジョンを攻略するためのパーティメンバーは、マッチングシステムが自動的に探してくれる。マッチングした人と無理に友達になる必要もなく、「よろしくー!」「おつかれー!」と挨拶する程度の気軽さである。
今の世代のオンラインゲームは、“自分から”友達を作ったり、チームを組んだり、仲間を増やそうとしない限り、自由に一人で遊んでいくことができる。だから、人間関係に悩まされることはない。
FF14に限らずネトゲをソロで遊びたいという需要は確実にあり、ゲーム側でソロプレイをサポートする仕組みがあるのは別に珍しいことではない。
問題のボスも「実はソロでも倒せる程度の強さだった」というだけで何の問題も無い。
レベルも知識も無いはずの初心者がいきなり初見ボスに挑んで勝つようなやつは知らんけど。
ネトゲ経験者なら知っていると思うが「海外の人とゲームで異文化交流」なんてのはほぼ幻想で、実際は通信速度の問題や言語のせいで同じ国のプレイヤーと遊ぶことがほとんど。
そして人口統計から考えて関東在住のプレイヤーと遭遇する確率の方が高いので問題無い。
それがたまたま近所に住んでいるイケメンでも同じ高校に通っている同じ学年の美少女であっても確率的には0ではないから問題無い。
そもそも「東京と青森と島根に住むプレイヤー達の物語」とか成立させるだけでも大変だし……。
まったりギルドだと思って入ったらイベント時にノルマ達成できなかった下位プレイヤーとしてチーム内チャットで晒されたので、本格的にやるところやるんじゃない?
未来の話なんだから、ムーアの法則と量子コンピュータと5GとAIとクラウドとブロックチェーンとGAFAとミノフスキー通信のおかげで全部解決してるに違いないため問題ない。