はてなキーワード: bgmとは
Oh yeah!、10年経っていません。
酔って溜めてた少クラを見返してたら聞き慣れた音楽が聞こえて泣いて急にはてなアカウントを、つくった女の話です。
アカウント登録がうまく行かなくて何回も消火栓や自動車の写真を選択したし、いつも使ってたパスワードはミスタイプしてたせいでログイン出来なくてパスワード設定しなおした、上で酔ってこれをかいてる
ことのはじまりは5月の1週だか2週目だかの少クラを消化してたら最後の最後でハイハイがoh yeahを歌い出した。bgmの入りで感きまって泣いた。
多分酒が入ってなかったら泣いてない。
私は嵐のオタクではない。ジャニのチャンネルのバランスはラノベ並みにバランス良いなと感じながらもメンバー揃ったあたりから見てないレベルのあるある茶の間嵐オタクだ。
あるある茶の間オタクなので嵐のことはよく分からんけど周りが気になる10代だったのでMステを毎週チェックしてた影響でLove so sweetは擦り切れるくらい聞いていた。当時の貧乏小中学生の精一杯は当時リリースされた嵐のニューアルバムTimeをレンタルしてソニックステージ(時代)に取り込むことだった。
初めてCDをレンタルして親のPCに取り込んでCDに焼いてコンボボックスで再生という経験を経て、当時の私は勉強中にTimeをひたすら流していた。シャッフルという知識を知らなかったので毎回馬鹿正直に1トラック目から再生していたので、目当てでレンタルしたLove so sweetよりもoh yeahを聞いていた。
嵐がサブスクしたおかげで今これを書きながらサブスクのTimeを垂れ流しながら聴いてる。(当時のデータはソニックステージに取り残されている)今となってはアルバムを取り込んでもシャッフルで再生してしまうのだが、あらためてTimeを垂れ流していると、曲と曲の繋がりが(勝手に)印象付いているんだなと感じた。Timeなら曲順明かされなくても1人メドレーできると思う。曲が進むたびに10数年前を思い出して泣いてる。
最初自分より10も下のアイドルを応援するようになって歳を取ったことを実感したり、今は名前が売れている人々は自分の推しの年齢の時点で既にデビューしていると知って衝撃を受けたり、自分は若い方だと思っていたけど確実に歳を取っていると感じることが多くなった。あれだけ夢中になって何度も繰り返し再生したTimeももう15年前の作品になろうとしている。youtubeやsnsが発達した今このような経験をする若者はいないのだろうなと思う。でも私が嵐のファンではないのに嵐の曲を聞いて涙を流してるように、私の推しが誰かの思い出として涙を流すような存在になるのならアイドルオタク冥利に尽きるなと思う。
自分が古いオタクなんだろうなと思った。今はビジュアルだカメラパフォーマンスだと言われるが私はやっぱりアイドルがあって、アイドルがあって、アルバムがすきだ。
正直15年近く経ってTimeのコンセプトは今アイドルオタクになった今よくわからない、あまりすきではない曲もある、が、アルバムを通して聴くと愛おしくて思い出深い曲だとかんじる。
まあ、不安だ。彼女はいねえし、コロナで仕事の景気は悪いし、なんだか最近体力も減ってきた。
そんなんだから、ゴールデンウィークも特段やることもなくて、同じように、特にやることもないような男友人連中にLINEを投げて、モンハンをやることになった。
最近発売されたモンハンライズである。ディスコードで通話しながら、通信でモンハンをやることになった。
俺達といえば、寄ってたかって独身で、多分日本人でランキングをつけたらみんな揃って下位に行っちまうような連中だった。
そんなんが4人でモンハンをやった。
百竜夜行(沢山モンスターが集まるタワーディフェンスみたいなやつ)で、大量に集まったモンスターになんかいつもボコボコにされる友人A。
ちょっとガチ勢チックなところがあるけれど、的確に閃光玉を投げることに誇りを持っている友人B(弱い)。
堅くなに「俺はリヴァイ兵長だ」というのを譲らずになんか双剣でグルグル回って撃墜される友人C。
俺は俺で大剣使ってゴロン、大剣抜刀ころころしかできないオッサンである。
村の雰囲気がすっげえいいの。和風で、それで集会所もちょっとした旅館みたいっていうか、室内がすごい落ち着いた雰囲気が出てるんだ。
桜の花なんかも咲いてて、少し暗めの照明で、BGMも和風な感じ。
そこでアイルーって猫ちゃんが作ってくれた団子食って、茶しばいてから狩りに行くモンスターをみんなで選ぶ。
まあ、結局一番楽しい部分ってのが、モンスターを狩ったり、モンスターを狩るために装備を整えてる場面じゃなくて、そんな集会所で皆で駄弁ってる時だった。
モンハンはコープゲーのご多分に漏れず、アホみたいな恰好をして、アホみたいなポーズを決めることができる。
自称リヴァイ兵長が、鬼滅の刃の伊之助みたいな恰好で妙なポーズを取り出した。
「お前リヴァイじゃなかったのかよ」って言っても聞かなくて、「雷の呼吸!雷の呼吸!」って言ってウツシ教官(集会所にいるカカシ先生的な人)の前で奇天烈なポーズを取り始めた。
そこにきて怪人閃光玉男が、「お前もしかしてイノシシ頭持ってないの?」とか言って煽るもんだから、俺と百竜でボコられるやつも負けじと自慢のクソダサファッションに身を包みウツシ教官を囲い始めた。
俺のファッションテーマは令和に現れた光GENJIである。鬼のようにダサい短パン姿で、自称リヴァイの横でポーズをキメた。
百竜でボコられるやつは、「武装錬金」に出てくるパピヨンとボーボボを混ぜたような頭のおかしい恰好になってポーズを決めた。
俺達が装備を変えている間に酒を飲み始めていた閃光野郎は爆笑しながら、自分もイノシシ頭になってポーズをし始めたので、オリジナリティがないということで俺達全員でそいつを罵った。
教官がいるところは、外を流れる川の近くのテラス席で、水面は太陽の光を弾いて輝いていた。
俺達はそんな中で、ひたすら妙な格好をしてポーズを決めていた。
集会所の室内で桜が舞っていて、落ち着いた雰囲気のBGMが流れる中、アイルーが太鼓を叩いていた。
イカれたファッションショーは20分程度続いた。ウツシ教官は、文句ひとつ言わずに、ただそこに佇んでいた。
歳をとって、もしかしたら、俺も、世界も、ちょっとは変わったのかもしれない。電車に乗って社会に出れば、色んな責任がある身分になってしまった。
でも、男なんて、こういう馬鹿みたいなひと時があればいいんだなって、その時、ふと思ったんだよな。
ああ、ガキのころから、俺達は何にも変わっちゃいないんだなと。
ああ、楽しかったなあ。
ああ、死にてえなあ。
そんなゴールデンウィークだった。
ナレーションなしでうまく本人とかまわりの人間の言葉でつないでてよかった
ただ、やっぱり毎日完全密着というわけでもなかったのと、
特に後半コロナになってからはかなり時間が飛び飛びになったのが残念だった
前半の鬱屈とした行き詰まりをどこで打破して制作が動き出したのかが結局よくわからなかった
プロフェッショナルとの違いでとくによかったのは、故郷の山口の取材シーンが追加されてたこと
同級生と話したり、中学の美術の先生と話したVTRが追加されてた
宿題で絵をかけっていったらマンガでもいいですかってきいたうえでヤマトの絵をかいてきたってこと
もうおじいちゃん先生になってたけどいまだにおぼえてるほど印象深かったんだなって
でもうざかったのはBGM
エヴァへのオマージュでクラシックを冒頭に入れる程度ならいいけど本編でもちょいちょい入ってくるのがすごいうざかった
BGMのせいでインタビューのボソボソ声が聞き取りづらくなっててかなりイライラした
bgm自体もそこまで盛り上げたりとか効果とかあんまなかったし
終始BGMなしでよかったのに
あとはこれはプロフェッショナルのときからあったけど、エヴァ終わったら即次ってのがまじですごいと思った
最近ずっとYouTubeのライブカメラを垂れ流しにしてるんだが、なんの因果かメッカのライブカメラがおすすめされたので見てみた。
美しい。まず画が美しい。
真っ白に磨かれた大理石の床。
真ん中に黒々と佇むカーバ神殿。
その周りを人間洗濯機のようにグルグル回る白装束と黒装束の人々。
イスラム教といえば砂埃とAK-47と少年兵のイメージだったのに。
そして音も美しい。
このライブカメラは無音ではなかった。
といっても変なBGMがついてるわけではない。
ただコーラン(たぶん)が流れている。
人生でコーランなんて聞いたことがなかったが、こんなにも音楽的だったのかと驚いた。
歌ではないので讃美歌のように技巧的ではないが、お経ほど単調でもない。
詳しいことはよくわからないがこれだけ響きと節回しがうまいのはコーランのイメージになかった。
アッラーアクバルと叫びながら自爆するのがコーランだと思っていたのに。
少なくともキリスト教と同レベだと思った。
近年、俺が良く遊んだ、面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。
俺はストラテジーゲーム、シミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。
それでもAPEXだとか、Ghost of Tsushimaだとか、 最近でも面白いと聞くゲームには海外ゲームが多い。任天堂のタイトルを除くと。
だけど、日本製のゲームにストラテジーゲームには、PC、PS4他のコンシューマ機を問わず、心惹かれたタイトルは全くない。ただ、日本のゲームを遊んでない訳でも買ってない訳でもない。
信長の野望や三国志の最新版は買ったし、スパロボも、ファイアーエムブレムも、かつて好きだったシリーズなら、新しいのが出ればやってみているし、買ってるからこそ不満がある。
しかし、かつては違ったと思う。
子供頃は、FFT、サカつく、ダービースタリオン、カルチョビット、ファイアーエムブレム、スパロボなんかは楽しめていたし、好きなゲームジャンルを決めたくらいには好きだった。
古いゲームも遅れて遊んだけれど、遥かに昔の作品ですらタクティクスオウガ、フロントミッション、風来のシレンとか、今でもいいゲームだったなぁと思える作品も沢山あった。
でも、今はどうだろう。面白かったはずのシリーズも、面白くなくなってるんじゃないかと思う。
スパロボなんか、今でもシステムには全く進化もないし、戦闘難易度はかつてのシリーズ作品と比べてすら話にならない程簡単になった。
かつてであれば、1ミスで全てが台無しになって絶望していた風来のシレンも、シリーズを重ねて風来のシレン5にもなると、やりなおし草なんて糞アイテムのおかげでノーリスクでリセット出来る始末。
かつて好きだった日本の作品が、シリーズを重ねるごとに簡単になり、面白くなくなってるって例は他にもある。というか、自分が好きだったほぼ全シリーズがそうなっている。
ゲーム好きの印象としても、日本のゲームは全体的に、難易度が大きく下がってしまっているのではないかと思うがどうだろう?
それが、日本のゲームがつまらない理由なのではないかと思うんだわ。
それって結局は、ゲームでも苦労して頭を使う事を嫌うようになったからなんだろうか?
いや、高難易度で知られたゲームは、今でも一部の日本人には根強い人気がある。RimWorldの5chの攻略スレッドは、発売後何年も経った今も盛況だ。
日本のゲーム会社が開発力を失って、システムのアップデートを怠ってるんだろうか?
いや、ダークソウルシリーズなど、今でも世界的にも人気のある高難易度のゲームは出ている。その気になればいくらだって作れるはずだ。
供給する力もある、需要もある、そのはずなのに日本の戦略ゲームの代表格と言えば、鬼の様につまらないし、低難易度だし、
システムに全く進化がない信長の野望や三国志、スパロボで、今や、高難易度で緻密なシステムを持った戦略ゲームを作るのは海外の開発会社だ。
まぁ、その高難易度ゲームを求める国内需要が小さくて、初めから海外をメインにということが考えられないってのが答えなのだとは思う。難しいゲームを作っても売れないのでは作るはずもない。
それってつまり、多くの日本人はゲームですら苦労するのは嫌だ、ヌルく生きたいって思ってるって事なのかもな。
なろう系小説が良く売れてるのも同根な気がするよ。
なろうで育ってきた様な人が、今後もゲームを作る訳だから、日本のゲームはどんどん面白くなくなるんだろうか?ヌルくて萌え要素満載のゲーム(ウマ娘みたいな)が喜ばれる様になるんだろうか?
だけど、一方では海外のストラテジーゲームは高難易度で面白いが、XCOMなんかはストーリーは驚くほど薄っぺらくて、感動の欠片もない。
だから、俺個人は今でもタクティクスオウガの様な世界観とストーリー、個性的で魅力的なキャラクターを持った、高難易度のゲームを期待してるし
アニメや漫画を見ても日本からは素晴らしい作品が出てくる土壌はあるはずと信じてもいるんだけどね
(追記)
ブコメ見ても、読んでコメントしてるとは思えないブコメも散見されるし、こんなところにも頭使うのを嫌う日本人が増えてる傾向が見えるように感じた。
(追記2)
susuharai そんなことよりGWにはOxygen Not IncludedかEndzoneやろうぜ、きっと気に入るよ。自分はRimWorldの最高難易度ランディをクリアが目標!
バニラのカサンドラの最高難易度を、コミットメントモードで、一人も死者を出さずに宇宙船飛ばせるけど、プレイは最適化の極致になるのでAIの行動パターンとか挙動を見極めて
各種の襲撃や生産活動込みで拠点を動線含めて完全に最適化しつくすくらい考えて行けばいけると思う。降下やトンネルをどうやってキルゾーンで受ける確率を上げるかとか
過剰な食料生産をしない様に在庫と資産管理を徹底するとか。Oxyはそのうちやりたいと思ってた。
(追記3)
主語がでかいだの、SLGは~なんていうが、アクションゲームでも同じだよ。
今よりもゲームへの慣れも早くて操作も上手かったはずの、もっと若いころにやった三国無双は、味方もバタバタ死ぬし呂布やら張遼やらに苦労してステージクリアしてたが
最近の三国無双なんて、呂布ですら弱くて微塵も苦労する要素なかったよ。バイオも最近のよりも2の方が大変だったし、シリーズものは全体的に易化してると思うわ。
JRPGなんて、そもそもかつても今も戦うコマンド連打で終わる脳死ゲーだろ。
ペルソナ4とか、古いファイナルファンタジーシリーズが、ストーリーとして良いとかBGMが素晴らしいとか、それは同意するし、ゲーム性以外の要素を好きな人がいることは分かる。
ペルソナやらクロノトリガーのサントラは、今でもよく聞いてる位好きだしな。
ただし、子供向けに子供が満足するレベルのトリックをふんだんに入れてるゼルダは別ってか、そもそも住んでる世界が違う。任天堂のゲームは、大人が遊んでも面白いが、大人の為には作られてない。
だがソシャゲなんかは極端な例だけど、課金する大人の為に作られているが、完全な脳死ゲーだ。日本人があれを有難がるのは、脳みそ死んでる証拠の一つだろ。
東京に来て一番お世話になった方だった。
出来たてほやほやのITスタートアップに流れ着いた小汚い無職を1から育ててくれた。
それから時間がたって、貴方が社長になって、私も古株に数えられるようになって、
なんとか一端になって仕事で恩を返せれるようになって、
保健所がパンクしてるとか、病床が埋まってるとか、ワクチンはいつ普及するとか
どこか私達は一線引いた所にいて、
質の悪いB級パニック映画が終わるのを静かに鑑賞してるような、そんな感覚だった。
ガツンガツンと何度も何度も鉄パイプで頭を殴られている感覚と一緒に思考が停止した。
脳がキャパ超えのショックを受けるとこういう状態になるの思い出した。
・・・本当に峻烈な方だった。
フレックスの癖に朝8時くらいから夜は24時過ぎくらいまで毎日毎日働いて(たぶん土日も仕事関連の情報収集とか、他の事と並行しながら仕事してたんだと思う)、
休暇も全くとらず、すべてのタスクを恐ろしい速度で捌き、顧客には素晴らしいプレゼンを続け信頼を得て会社を大きくし、隙をみてはコーディングしたり、インフラ関連の仕事したり、
社長になってからは、癖の強い開発部メンバーだけでなく、会社全体まで束ねだして、従業員には道を示し、たまの息抜き?に私にちょっかいを出しに来る。
本当に忙しくなると土日も潰して、何徹もして、かといって下の人間には「程々でいいよ。」って言ってくれて。責任も一人で全て背負ってくれて。
午前1-2時くらいに一緒に会社を出た日、翌日に出社すると必ず社長はもう仕事始めてたり。
私がたまに休日出社した時はわざわざ差し入れもってきてくれたりもした。
いつも忙しい忙しいと口癖のようにいっていたけど、絶対に弱音は吐かず、
他人に当たらず、私たちがピンチの時に「仕方ねーなーー」って悪態ついて笑いながら助けてくれるその姿は、
働く前から社会に絶望しきってた私には衝撃的で、本当に物語のヒーローのようだった。
きっと私が記述できないだけで、他にも膨大な細かい業務、凡人なら1日で壊れるストレスと戦っていたんだろうと思います。
その上、陰キャな私以上に旬のアニメや漫画、ラノベやゲームなどサブカル全般に詳しくて、「一体どこにそんな時間があるんですか!?」っていつも突っ込んでた。
(1日3、4時間程度(1時間おきにアラームかけて熟睡しないようにしてる)しか寝てないっていってたかな。)
よく冗談まじりで「xxくん、寝なくてもよくなる薬ない?」とか「疲れが一瞬で吹き飛ぶ薬ないかな?」とか笑いながら尋ねられた。
健康診断も私の知ってる限り10年以上行っておらず、体調が悪くなっても絶対に病院に行かず、ハードコンタクトも目の中に入れ続け、不摂生を続けていた(誰が諭しても治らない・・・!)。
必死で仕事を覚えて少しでも楽になってもらおうとしたけれど、そうしたらすーぐ別の新しい仕事を入れて抱え込んで、
忙しい忙しいって言い続けるので、もうこういう方なんだなって皆諦めていた。
みんなから頼られて恐れられて、そしてそれ以上に慕われていた。まだお若い、40代の方でした。
激務の合間にご指導頂く中で、深夜帯にたくさん他愛もない話をさせて頂きました。
思い返せば皆が帰った深夜帯、社長と私が趣味やゲームの話をしてる時、
そこには独特の間があったように思えます。
お互い大昔に長くプレイしてきたMMO(私はROと社長はFF11)や当時のネットワーク環境(テレ放題、ADSL)の話題で盛り上がったり、
「終わりかけの世界で必死にもがく、厳しい世界観が好きなんですよねー」と言うと とても同意してくれて、
PSP本体と一緒に頂いたゴッドイーターバーストを夜通し遊んだり(世界観やシナリオ、キャラもOPも本当に良かった!)。
これまた「絵柄とBGMはいいよねー」って意見が一致したグラブルでは、社長の背水編成の繰り出すダメージ見てたまげたり、推しキャラ談義したり、一緒にガチャやって爆死したり。
「シェアハウスに住んでて毎年引っ越してるんですよー」っていったら、偶然にも社長の通ってた大学と私が過去に住んでた所が近くて、谷根千トークしたり。
「最近は新しい趣味でスチームパンク装にハマってるんです!」と言えば、昔出張でフランスに行った時に、朝早くから見にいったという「マシーン・ド・リル」の話をしてくれたり。
「来年はバイクの免許とって、そのまま遊びに行くんですよ」っていったら、「xx君はいいなー、ずっと好きな事ができて。」なんて珍しい反応してくれたり。
他にも家族の話や兄弟の話、無人島で独りで生き抜くための話なんか、いろんな事を話せたっけ。
何でも知ってる知識の広さ、その深い内容にはいつも驚かされっぱなしだった。
・・・夜中から深夜帯にかけて誰も居ない職場で、仕事とは関係ない話をするのが楽しかった。
会話を阻害する邪魔が入らない、この優しく流れる時間が幸せだった。
「会社で一番仲の良かったxxさんが手伝ってくれるなら、社長もきっと喜びますよ。」
せめて何かできる事はないかと葬儀の手伝いを申し出た時に、他部署の方から言われた言葉。
そのまま泣き崩れた。もう年甲斐もなくわんわん泣いた。
もっと会社を率いて欲しかった。色んな事を教えて欲しかった。夜中にたわいもない話がしたかった!
亡くなった実感なんて全くわかないし、いたずらっぽく笑う顔が離れない!
今でも何かの冗談で、彼の机の上にmacおいときゃカタカタ勝手に動きだすんでしょって思ってる!
・・・でも少し疲れちまったんですかね。
最高の社長であり、最高の師であり、最高の悪友であり、
子供の頃近所にいた、何でも知ってる頼れるお兄ちゃんみたいな存在でした。
本当に貴方の事が大好きでした。
師なんて言葉を使いましたが、私の能力が低すぎて消化できた技術も、仕事に対する姿勢も半人前だからです。
まだまだ春風に傷は沁み、悲しみで涙も溢れますが、
今まで本当にありがとうございました。
また向こう側で会う日まで、お元気で。
古参がウザいのは当然だけど、厄介なのはその連中は自分たちの楽しかった思い出ごと、ゲームを封印しようとしている点だ。
かつてその一斉を風靡したが、現在はアップデートという名のUI改変を受けており、かつてよりだいぶ使用感が異なる。決して悪い面だけではないが、昔から馴染みある人には無駄なエフェクトや退屈なBGMを劣化と捉えている。
確かにかつてのほうがよりゲームの雰囲気にあっている。こういうのもなんだけど、開発を主導した日本人のセンスは非常に悪いと個人的には思う。
古参の多くは引退するかそのゲームの面影に今でもしがみついている。問題はしがみついている方で、碌な活動もしないがかつての栄光を忘れられないらしく、ただただ思い出があればいいというスタンスだ。おかげで「なんとかっていうゲームをやっていたな」と下手くそな匂わせをしている。それが初心者にどれだけ害悪なのかもわかっていない。
ワルキューレの冒険をご存知だろうか。
ファミコン時代のゲームともなれば、今や知る人は少ないかもしれない。
英語読みでバルキリーとしたほうが色々と馴染みがあるかもしれない。
その後ワルキューレの伝説というアーケードゲームが発売されるが、その後はリメイクやサイドストーリーものがいくつか発売されただけ(他のゲームへのゲスト参加などもある。)で、完全新作と呼べるものは一切発売されていない。
このゲームは、ベースとなるストーリーや設定がとてもよくできている。
キャラクターの生みの親によるコミックも発売されていて、ゲームでは描かれなかったバックボーンを知ることもできる。
ギャルゲーという概念すらなかった当時、多くの男性ファンを魅了したキャラクターの第一人者といってもいいだろう。
(当時、魅力的な女性キャラといえば脱衣麻雀のキャラ達が席巻していた時代だ。)
その頃のアーケードゲーム情報を扱うゲーメストという雑誌の、はじめて女性キャラだけを扱った別冊ギャルズアイランドでは、第一号の表紙を飾るほどの人気だった。
ギャルズアイランドなどという下品な響きとは似つかわしくないほどの神々しい表紙を是非検索して見てもらいたい。
カイ(ドルアーガ)、ワンダーモモ、アリス(メルヘンメイズ)、アルテミス(フェリオス)、アリーシャ(ドラゴンスピリット)、ジェニファー(スプラッターハウス)、安駄婆(源平討魔伝)
そんなキャラクター達を差し置いて、やはりワルキューレは頭一つ飛び抜けた人気があった。
今でこそ自立した女性が当たり前になったが、その当時にしても凛として一つ筋の通った性格で誰に媚びるわけでもなく自らの力で道を切り開いていく姿は、この時代に置き換えても何一つ色褪せて見えない。
そんな彼女自信のキャラクターもさることながら、世界観、また、それを取り巻くキャラクターたちもどこか憎めず、ストーリーもシリアスながらどこかコミカルで、それでいて最後は胸が熱くなるようなまるでディズニーの名作と比べても何ら遜色のない作りをしている。
主人公が魅力的。
サブキャラクターたちもキャラがしっかりとしていて、出てくるアイテムや武器も豊富。
敵キャラクターも恐ろし過ぎず、暴力的すぎないので全年齢対象作品。
BGMが神。(まじで神。飛ばし飛ばしでいいのでYoutubeでワルキューレの伝説プレイ動画を是非見てほしい。)
こんなにも素晴らしい作品なのに、ここ何年も新作が発売されないのはどうしてなのか!
もしこれら特性を生かして、ゼルダのように作品展開できていたら、今や国民的女神になっていてもおかしくなかったはずだ。
ゼルダシリーズのどれをワルキューレに置き換えても全く違和感がないし、むしろもっと広くファン層を獲得できそうな気さえしてくる。
何年か前にナムコによるカタログIPオープン化プロジェクトと称して、その一環としてワルキューレが踊る動画が公開された。
https://www.youtube.com/watch?v=uPvAqueGLds
泣いたよ。声を上げて泣いた。
見たかった彼女はこういうのじゃなかったけど、だけど曲がりなりにも公式がちゃんとした彼女の姿を見せてくれたことは素直に嬉しかった。
お見合いで結婚をするとなったときも、お見合い相手にまず紹介したのはワルキューレのフィギアだった。
最初はモニターの上にちょこんと座らせておいて、相手が気づいたときに「実は、、、」と切り出した。
これを受け入れてもらえない相手とは絶対にうまくいくわけがないとわかっていたからだ。
別に散財をするほどのめり込んでいるわけではない。心の支えとしてそばに置いてあるだけなんだという説明をすんなりと受け入れてくれた今の妻には感謝しかない。
もし彼女が国民的女神になっていたら、同士達にこんな思いをさせなくて済むだろう。
今からでも遅くない。
ギャルズアイランドの表紙を飾ったときのような癒やしの笑顔や、天空から地上に降り立つ瞬間の決意に満ちた凛とした表情、神と人間や別種族の間にたって葛藤していく姿で世界を魅了してくれ。
今こそ求められているんだよ。ワルキューレ。
息子と一緒に妻の前でも遠慮なく楽しめるような、ほんわかとしてそれでいて人間性の成長につながるようなしっかりとしたストーリーのワルキューレのと冒険が、僕はしたいんだ。
ラジオ・テレビ・ゲーム・活字なら活字がダントツでデジタルだろ。
声や映像の情報は高い連続性を持っているし、そこに乗るファジーな情報だって多い。
声色やBGMだけでなく、タイミングや間といったそれ以外のやり方で抽象化できない要素が多分に含まれてる。
活字はとにかく離散的で、逆にそこが独特の趣を生み出すことがメインのコンテンツだ。
行間と呼ばれるものは、実際には全ての単語の隙間一つ一つに詰まっているし、その単語のうちどれを選択するかによって生まれる効果の影響は音として情報を載せられないからこそ強烈になる。
「一流の役者は、「はい」や「いいえ」だけでも幾万通りもの演じ分けが出来る」というが、活字は逆にそれが出来ないことによって生まれる情報の欠落を武器にしているところがある。
情報の離散性が高いことによって、隙間を想像する余地が生まれ、だが同時に離散性は残り続けることで、離散的な情報と連続的な情報の重ね合わせを生み出せる。
実際の所、我々が普段得ている情報も離散と連続の重ね合わせだが、多くの場合その順番は先に連続的情報を得てから認識を深くするために離散化している。
対して活字やドット絵の場合はまず離散的な情報が入ってきて、そこから脳が瞬時に連続的な情報を組み立てることによって2つの重ね合わせが成立する。
自然界とアベコベであることこそが離散性の高い情報伝達方式の強みなんじゃないのか?
故にネット回線越しに大容量で情報伝達が容易に行える時代であっても活字やドット絵を今でも熱心に愛する人がいるのでは?
という話がしたくて
「?動画やゲームって割とアナログな部分があるじゃないですか」
「え?」
「いや、最近のユーチューブとかってもう限りなく情報がアナログじゃないですか」
みたいになったんだけど、俺はどうすればよかったの?
整理すればするほど俺何も間違ったこと言ってなかったことが確信へと近づいてくんだけど
マジでキレそう
この文章は「丹波寿雄」という架空のキャラクターについての感想文です。
実際の国、団体、企業、ありとあらゆるものとは一切関係がありません。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
そもそもは怖井たま氏によって2018年4月1日にYoutubeに投稿された架空のVtuberとでも呼ぶべき何か。
たま氏が以前SRPG用に作ったがボツにしたというキャラクターであり、そのゲームの中で彼?は敵キャラだったようだ。
その彼との戦闘時BGMのために作られた「恋という名のバグ」をひっさげて「俺の曲」と称し、曲を聞いてくれと散々視聴者にお願いする。
以降、何度かのテスト配信やら何やら、ツイッター開始してみたりやらと四月馬鹿にとどまらず静かに活動が進み、
ついに2021年4月8日、「【Vtuberとしおちゃんねる】#2」という動画がYoutubeにアップされた。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
かいつまんで説明すると「俺の事を邪魔しつづけているものがいる」「俺のを聞いてほしい」「俺の曲を聞いてもらうことで俺が複製され、俺のリソースが増える」という内容だ。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
早い話が作者の怖井たま氏と丹波寿雄の関係があまりよろしくないらしいという話である。寿雄の活動を何者かが(恐らく作者のたま氏が)ずっと妨害しているという事なのだが、具体的な内容は
ツイッターの#個人的丹波寿雄考察やら#具足円満寿雄曼荼羅やらに説明をぶんなげる。こんな文章を書いておいて何なんだが増田は丹波寿雄を最初から追っていたわけではなく、
先月ごろYoutubeにおすすめ欄に流れてきたのではぇ~いい曲だな~面白いな~と呑気に聞いていた程度の新参なので細かくは説明できないというのもある。
作者のツイッターが時折乗っ取られていたりする痕跡があったりリプに介入してくる様子であったり枚挙にいとまがない、というのもあり、とても説明し切れる自信がない。
強いて言うならhttps://twitter.com/i/events/981152273291079682とかあたりから始まってるようだ、ぐらいの紹介が手一杯だ。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
曰く、「恋という名のバグ」には丹波寿雄の魂が閉じ込められており、その曲を再生してもらうことで視聴者の脳に(具体的には扁桃体、感情の処理と記憶をつかさどるとされる器官)
丹波寿雄の魂が植えつけられるのだという。そうして彼の存在をもっともっと拡散したいのだと彼は主張するのだ。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
以上が丹波寿雄が動画内で主張する内容の要約だが、この動画には字幕がついている。字幕をオンにしながら視聴すると、何者かのもはや懇願ともいえる内容がそこにはつづられている。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
「丹波寿雄はフィクションです」「丹波寿雄をフィクションにしてください」丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
全文書き起こしすればこんなものでは済まないもっと悲壮な内容なのだが結論はこうだ。そして字幕の最後に謎の文字列。
それを解読するかしないかはお任せするが迫真すぎてしんどい内容だったとはお伝えしておこう。作者がフィクションとはいえ気の毒になるくらいには。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
今までの投稿された動画、ツイート、マシュマロの内容を踏まえて、丹波寿雄が果たして増えて何をする気なのかは未だ不明だ。
だがちょっと思った。「いやそんな風な目にあう人がいるんなら嫌だわ」。いくらフィクションとはいえ、である。
Vtuberや、あるいは架空のキャラクターが現実に浸食するような内容のエンタメは割とその辺に転がっている。
だが変な話、あくまでそれらは「そういう物語」なのだ。茶番なのだ。いくら真に迫った、まるで本当にそこにいるかのような動きを見せても彼らは画面の向こうにしかいない。
フィクションなのだ。だが、感想やらなにやらを追うと、今回の場合ちょっと様子が違ってくるように思える。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
「としお派」あるいは「作者派」の分裂だ。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
こんなん当たり前のように「こんな内容の動画作れる作者さんすごい」になるようで、丹波寿雄がVtuberの形をとっているからかあるいは#2の内容のせいか「としおちゃんはいるよ!!!」と高らかに宣言するファンが割とぽろぽろいるのである。それはいい。実にコンテンツを楽しんでいる。とてもよい事だ。だが自分はしいて言うなら作者派だ。
丹波寿雄は、#2の動画の前にあげたテスト動画で、トライトーンについて触れている。
曰く、「悪魔を呼び出す和音だなんて言われている」「だがこの和音は俺の曲にも使われている音で、怖い音なんかじゃない」。
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まようするに丹波寿雄は単純に「わ~かわいい~」してみている訳には、あんまいかないんじゃないかな、と思っただけなのだが、じゃあさてどうしたらいいかなあという話である。
悪魔だかミーム汚染だかなんだかわからないが、そんなのに対してどんな手段がとれるだろうか?と考えひとつの提案も兼ねてこの文章を書いているわけだが、私はこう伝えたい。
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早い話が「おばけなんてうそさ」である。見間違いなのである。幽霊の正体は枯れたススキで、悪魔だ妖怪だと言われるのは今や色んな理由で解明されて、どこにもいないのである。
彼は実在しない、たんなる0と1の集まりだと伝えたい。おかげで昨晩ずっと丹波寿雄について考えていてソシャゲのログボを忘れた事にむしゃくしゃしてるとかそんなんではなく、ただただフィクションのお話だよと伝えたいのである。
フィクションである前提を頭にしっかりと刻み付けたうえでみるなら、とても面白いコンテンツだとお伝えしたいのだ。丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
こういうものは餌をやったりのぞき込んだりしたら汚染されるものだなんてお約束はSCPなんかに触れている人ならなんとなくわかりやすいだろう。イヤーッ!という文字列が女性の悲鳴ではなく忍者の雄たけびに聞こえるようになって久しい。だがこれらはあくまでフィクションなので、実際にはなんにも起きてはいないのだ。丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
「フィクションだってんならなんでわざわざこんな風に回りくどい紹介をするんだ」と問われれば、「フィクションだという前提で紹介したいからだ」としか言えない。
だがこんなわけわからない書き方をしつつも丹波寿雄についてどこかに書きたくなるほどには、衝撃的なコンテンツだったのだ。
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丹波寿雄の物語はここからどう動くのかわからない。なんなら作者の怖井たま氏が物語によってどうにかなっちゃうんじゃないかとうっすら心配になる。
だが丹波寿雄はフィクションだから作者は本当は安全なのだろう。それを踏まえて今後をおっかなびっくり楽しみにしていきたい。
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25年くらい前になるかな。パチンコ・パチスロを辞めてから20年以上立つので、ここに書くのは全部昔の話。今どうなってるかは殆ど知らない。
自分はいわゆる「学生プロ」というようなもので、大学院での研究をしながら月に10万くらいパチンコ・パチスロで稼いでいた。朝まで研究室にいて、モーニング打って寝て、なんて生活をしたりしてた。今ほどネットが発達してなかったので、情報源の大半はパチンコ雑誌、パチスロ雑誌だった。数多くあった雑誌の大半は「オカルト系」と呼ばれるもので、「大当たりを狙う撃ち方」というような科学的根拠のない記事が並んでいたが、その中でも「パチンコ必勝ガイド」と「パチンコ攻略マガジン」の2誌だけは、科学的根拠がしっかりした記事を中心としていて、毎号買っては丹念に読んでいた。
当時は「合法として運用されている違法?連チャン機」の全盛期だった。これは「保通協」という「パチンコ屋のホールで稼働していい機種かどうかを検査する機関」(後の仕事で、保通協はパチンコ以外にもいろんな業務をしてることを知るが、それはおいておく)で検査されるときは、申請通りのスペックで動作するが、実際のホールで稼働するとなぜか連チャンしてしまう機種のことだ。上述の2誌は、この「検査時はおとなしいが実稼働では連チャンしてしまう」仕組みについての調査を行い、雑誌に情報を掲載していた。
調査では実機を入手し...と思いきや、なぜか「ROMだけ先行入手できました」というケースも多く、パチンコ台メーカーによっては、ROMプログラム解析だけで「定番のスタックオーバーフローでの保留玉の抽選値書き換えパターンでした」というわかりやすいものもあったりした。メーカー毎に連チャンの仕掛けの癖があって、ROMプログラムだけで挙動がわかるようなメーカーもあれば、「実機を入手してICE使って解析してもその仕組がわからない」という技巧派メーカーもあったようだ。この記事の「春一番」を作ったのは、「西陣」という技巧派タイプのメーカーだった。ちなみに「実稼働で暴れる」という実態に業を煮やした当局は、当時一般的だったCPU「Z80」の使用を事実上禁止にし、そのためにICEも使えなくなったりしたようだが、それはこの記事よりも後の話。
さて、春一番の連チャンの仕組みが始めて雑誌に出たのは、恐らく「パチンコ必勝ガイド」の方だったと思う。その内容はこんな感じだった。それまでのホールでの実プレイでの検証から「連チャンは保留玉に限らず発生する」というものだった。そこから「大当たり後、一定の確率で連チャンモードに入り、連チャンモードであれば高い確率で当たりをひく」までは想定されていた。実機のプログラム検証の結果、この機種は0,1,2,3,0,1,2,3...とサイクリックに値を刻み続ける「連チャンカウンター」があり、大当たりの終了のタイミングでこのカウンターが、とある値(3だったかな)であれば、連チャンモードになり、保留玉〜20回転くらいで当たる、そうでなければ通常モードになる。
そして衝撃的だったのが、「この連チャンカウンターの値は狙える」というものだった。大当たりの終了タイミングは、アタッカー(デジパチで大当たりしたときだけ開くところ)の開閉の最終ラウンド(=16ラウンド)の最後の玉(=10個目)がセンサーに感知されたタイミング次第、となる。連チャンカウンターのサイクルが秒とか数秒であればまだしも、カウンター自体は比較的高速だったので、このタイミングを狙うのは現実的に不可能だ(そもそもタイミングを狙う指標もない)。
普通ならここで諦めるとこだろうが、雑誌の記事では現実的な攻略法が書いてあった。デジパチのアタッカーは10個目の玉を検知するとアタッカーが閉じて、次のラウンドに進むが(16ラウンド終了したら、大当たり終了)、タイムアウトまで10個入らない場合にもアタッカーが閉じる。このタイムアウトが正確(恐らく29.8秒、とかだったと思う)かつ連チャンカウンターと同期しているのを利用して、「ある条件に当てはまったら、以後のラウンドですべてタイムアウトを発生させると、連チャンモードが確定」ということが判明した。その「ある条件」は、大当たり画面のとある場面の切り替わりの瞬間が、大当たりBGMの四拍子のどのタイミング(拍子)か、というものだった。それも固定のタイミングではなく、大当たり前の4つの状態(とあるLED表示パターンで簡単にわかる)と大当たり後の4つの状態(これも同じLED)と16ラウンドの組み合わせで決まるため、単純には4x4x16=256通りの基準タイミングでの判定となる。
雑誌の記事を理解したとたんに「これは本当に使える攻略法だ!」と思い、春一番が設置してあるホールに出向いて試してみた。何回かやってみると、うまくいくケースもあるのだが、「タイミングは完璧なはずなのに、連チャンしない」というのもいくつかあった。「…これは雑誌の説明はあっているが、タイミングの表の数値が部分的に間違っている!」。翌号の記事で訂正記事が出るかな?と思ったものの特に何もコメントはなかったのだが、自分の推測は確信していたので、やれることは「自力で数値を修正する」だった。
そこからしばらく、「正しい数値はどれか」と「間違っているなら何が正しい数値か」の検証を進めていき、数値の修正が進むにつれて、連チャンを狙える率もちょっとずつ上がっていった。その作業のさなかに出た雑誌(最初の記事の翌々号)に「すいません!数値が間違ってました!」という訂正記事が載る。自分の検証と照らし合わせてみると、ほとんどが思ったような訂正になっていた。「こいつはそのまま使える!」。自分の数値は「実機で検証した推測値」だが、雑誌は「解析で計算した本当の値」なため、雑誌の数値の威力はやはり絶大で、条件さえよければ100%連チャンが狙えるレベルになった。
この「条件さえよければ」だが、実はこの攻略法が使えるには、いくつかの条件がある。まず絶対に欠かせない条件としては「大当たりのBGMがなってること」だ。BGMのタイミングで判定をする以上、これが鳴ってないと全く手が出ない。全く鳴らないホールはないのだが、音量の大小は様々だった。次は「ホールが騒がしすぎないこと」。BGMがはっきり聞これば聞こえるほど、成功率は上がる。逆に騒がしいホールでBGMが辛うじて聞こえるようなときは、わずかに聞こえるBGMからタイミングを検出する「人間相関検出器」状態になる。最後は「店員のチェックが甘いこと」。「ここから先、アタッカーに10個目の玉を入れずに29.8秒経過させる」というのは、やるのは簡単なのだが、実際にやると、「大当たりしているのに玉を打たない」という非常に不自然な状況になる。アタッカーにはほとんどの玉が入るようにできているので、普通に打つと10個の玉が入るのに10秒もかからない。そのため20秒以上は「玉を止める」ことが必要になる。やってることは合法なのだが、店には「特定の打ち方をしている客を追い出す権利」があるので、「何かやってる」と悟られた時点で終わりだ。そして店員に限らず、周囲の客に「何かやってる(から連チャンしている)」と悟られるのも同様にやばい。とにかく、条件にあてはまって「以後はタイムアウト発生させる」となったら、アタッカーが開いてもすぐには玉を打たずに、店員が通ったり、客がこっちを見てそうなタイミングだけ玉を打つ(そして9個で止める)、としていった。
こうして、その気になれば何十万、あるいは何百万も稼ぐことは可能な状態になったが、「バレたら終わり」なので、なるべく目立たないように勝ち続けた。「お兄ちゃん調子いいねー」「今日は調子いいっすねー(毎度調子いいだんけどな)」てな感じで、数ヶ月は稼ぎ続けたと思う。エンジニア、あるいはゲーマーにとっては理解しやすく、攻略もできる内容だったが、世間的には使っている人は全くいない感じだった。とはいえ、さすがに終わりはあって、いつも通っている店にも情報がやってきたのか、ある日「そういう撃ち方やめてもらえますか?」とやんわり言われ、「はい、わかりましたー」と快諾して、その店は終了となった。
「こうなったら市内中のパチンコ屋で最後のひと稼ぎするか」となったものの、この攻略の「もう1つの難点」をどうにかしたくなった。その難点は「最初の当たりは自力で当てないといけない」というものだ。普段なら「当たるまでじっくり待つか」でいいのだが、今回のように「残り時間が少ない」となると、そうも言っていられない。そこで誰かと一緒に行って、稼ぎを2倍3倍にすることを考えた。とにかくこっちには攻略法がある。負けるわけがない。なので「負けたら全額出す。勝ったら折半」という条件で友人を誘い出した。
実際に打ち始めると、その友人にあたりが来る。隣の台だが、画面を(さりげなく)ガン見してBGMも集中して聞く...「条件にハマった!ここからラウンド9個で止める!」と指示するものの、残念ながら普通の人は練習もなしにそういうプレイができたりはしないらしい。数回やってみて路線を変えることにした。当たったら打つのを交代する。どうせ勝ち分は折半するのだから、文句も全く言われない。これで2週間くらいにいろんな店をまわり、友人を誘ってやった会は負け知らず(一人で打っても、よほど運が悪くない限りは負けない)だった。
そんな「最後のひと稼ぎ」をしているある日のこと。比較的寂れた系のホールで打っていて、打っている客は島の中で自分と背中側の斜めに一人か二人、という状況だった。しばらく打っていると、その背中の人が大当たりをひいた。自分の台ではないのだが、自然と「1,2,3,4,1,2,3,4...」とBGMを追ってしまう。「あの台の状態は〇〇だったから、このラウンドでは2.5泊だったら当たりだな...おっ、条件にあてはまった。ここで止めれば」と思ってところに、打ち方をラウンドでの9個止めプレイに変わった(!)。
…今思えば、その人に声かけとけばよかったなー。