はてなキーワード: ARMとは
The memory of my mother, going with her three children, with my little baby sister and my two younger brothers, going to the gas chamber, is the worst memory that I carry with me for the rest of my life.
My name is Max Eisen, and I'm a survivor of Auschwitz.
I saw her walk, I remember, all I could see was her back.
Carrying a baby in her arm, and my two little brothers.
Six million Jews were murdered in the Holocaust. Over 1.1 million of those were killed here, in Auschwitz-Birkenau.
I was fifteen years old when I arrived here, May of 1944.
A9892. Hungarian Transports.
Max has returned every year for the past two decades to tell his story.
Here we are,
I want you to sort try to smell what this place smelled like.
Can you hear the voices?
Scratches with their hands. They were trying to go through cement walls just to get away from the gas that was killing them.
Imagine 2,000 people fighting each other for a breath of air.
You could to say that this is the last will and testament of people who died here.
From darkness to light, what a wonderful thing it is to know that you're alive.
Every year Max joins the March of the Living, in memory of those forced on 'death marches' from the camps.
Some 12,000 people recently marched with Max from Auschwitz to Birkenau on Holocaust Remembrance Day.
I'm thinking of my family, who have to no markers, no graves, whose ashes have been blown to the four corners of the earth.
I don't know how I survived.
I'm amazed how I survived.
(sigh)
I'd like to tell a lot to the world.
Respect each other, no matter what religion or colour you are.
Hatred against Jewish people is alive and well all over the world.
I come back here to tell others not to go down this terrible road of hatred and intolerance.
And,
This place reminds you to beware of hatred.
from BBC.
スイッチは売れてる=携帯機市場があるんだから、圧倒的敗北ならまだしも、現状の規模なら普通に後継機作るでしょ。
ついでに言えば、今度のE3で発表される気がする。具体的な根拠はなくって、単にPSvitaの発表が2011年のE3だからってだけだけど。
vita後継機の特筆する機能は、リモートプレイによるワイヤレスVRが用意されると思う。もちろん単体でも利用は可能。
なので形状は、所謂スマホVR+両手それぞれで保持するコントローラーになる。
つまりディスプレイ+無線コントローラーx2になると思う。根本の思想は違うけれど、言ってしまえば、スイッチと同じ形状。
CPUやGPUは、素直にvitaのアップデートでARM+PowerVRになるとは思うけれど、これはスマホのCPUGPUを使う可能性も十分にあり得る。
報道から、カートリッジROM形状の互換は無くすだろうけれど、vitaとPSPみたくソフト互換は残して欲しいなぁ。
開発側では、PS4とPS4PROの対応みたく、少ない工数で互換できるような仕組みが用意する。
発売日は、少なくとも2018年度末(PS3とvitaのフリープレイの配信終了時期)よりは前になる。
さらに言うと、過去のPSハードは1,2,3を絡めた月と日に発売している+年末商戦で、12月に発売させるだろうな。
順番 | 国・地域名 | コード | 五十音順との差 |
---|---|---|---|
168 | ギリシャ | GRE | -115 (←53) |
1 | イタリア | ITA | +19 (←20) |
2 | イラク | IRQ | +19 (←21) |
3 | イラン・イスラム共和国 | IRI | +19 (←22) |
4 | イエメン | YEM | +12 (←16) |
5 | イギリス | GBR | +12 (←17) |
6 | イギリス領バージン諸島 | IVB | +12 (←18) |
7 | イスラエル | ISR | +12 (←19) |
8 | インド | IND | +15 (←23) |
9 | インドネシア | INA | +15 (←24) |
10 | ロシア連邦 | RUS | +196 (←206) |
11 | ハイチ | HAI | +123 (←134) |
12 | ハンガリー | HUN | +133 (←145) |
13 | バハマ | BAH | +125 (←138) |
14 | バヌアツ | VAN | +123 (←137) |
15 | バルバドス | BAR | +128 (←143) |
16 | バーレーン | BRN | +117 (←133) |
17 | バージン諸島 | ISV | +115 (←132) |
18 | バミューダ | BER | +122 (←140) |
19 | バングラディシュ | BAN | +127 (←146) |
20 | パレスチナ | PLE | +124 (←144) |
21 | パナマ | PAN | +115 (←136) |
22 | パラオ共和国 | PLW | +119 (←141) |
23 | パラグアイ | PAR | +119 (←142) |
24 | パプアニューギニア | PNG | +115 (←139) |
25 | パキスタン | PAK | +110 (←135) |
26 | ニカラグア | NCA | +100 (←126) |
28 | ニュージーランド | NZL | +101 (←129) |
29 | ニジェール | NIG | +98 (←127) |
30 | ホンコン・チャイナ | HKG | +141 (←171) |
31 | ホンジュラス | HON | +141 (←172) |
32 | ボリビア | BOL | +137 (←169) |
33 | ボツワナ | BOT | +135 (←168) |
34 | ボスニア・ヘルツェゴビナ | BIH | +133 (←167) |
35 | ポルトガル | POR | +135 (←170) |
36 | ポーランド | POL | +130 (←166) |
37 | ベトナム | VIE | +122 (←159) |
38 | ベリーズ | BIZ | +125 (←163) |
39 | ベルギー | BEL | +126 (←165) |
40 | ベネズエラ | VEN | +121 (←161) |
41 | ベナン | BEN | +119 (←160) |
42 | ベラルーシ | BLR | +120 (←162) |
43 | ペルー | PER | +121 (←164) |
44 | トリニダード・トバゴ | TRI | +75 (←119) |
45 | トルクメニスタン | TKM | +75 (←120) |
46 | トルコ | TUR | +75 (←121) |
47 | トーゴ | TOG | +69 (←116) |
48 | トンガ | TGA | +74 (←122) |
49 | ドイツ | GER | +66 (←115) |
50 | ドミニカ | DMA | +67 (←117) |
51 | ドミニカ共和国 | DOM | +67 (←118) |
52 | チリ | CHI | +60 (←112) |
53 | 朝鮮民主主義人民共和国 | PRK | +58 (←111) |
54 | チャイニーズ・タイペイ | TPE | +52 (←106) |
55 | チャド | CHA | +52 (←107) |
56 | チェコ共和国 | CZE | +49 (←105) |
57 | チュニジア | TUN | +53 (←110) |
58 | 中華人民共和国 | CHN | +51 (←109) |
59 | 中央アフリカ | CAF | +49 (←108) |
60 | リベリア | LBR | +140 (←200) |
61 | リトアニア | LTU | +136 (←197) |
62 | リヒテンシュタイン | LIE | +137 (←199) |
63 | リビア | LBA | +135 (←198) |
64 | ルワンダ | RWA | +139 (←203) |
65 | ルーマニア | ROU | +136 (←201) |
66 | ルクセンブルグ | LUX | +136 (←202) |
67 | カタール | QAT | -24 (←43) |
68 | カナダ | CAN | -24 (←44) |
69 | カーボベルデ | CPV | -29 (←40) |
70 | カザフスタン | KAZ | -28 (←42) |
71 | カメルーン | CMR | -25 (←46) |
72 | カンボジア | CAM | -24 (←48) |
73 | ガイアナ | GUY | -32 (←41) |
74 | ガボン | GAB | -29 (←45) |
75 | ガーナ | GHA | -36 (←39) |
76 | ガンビア | GAM | -29 (←47) |
77 | ヨルダン | JOR | +117 (←194) |
78 | タイ | THA | +23 (←101) |
79 | タジキスタン | TJK | +24 (←103) |
80 | タンザニア連合共和国 | TAN | +24 (←104) |
81 | 大韓民国 | KOR | +21 (←102) |
82 | レバノン | LBN | +123 (←205) |
83 | レソト | LES | +121 (←204) |
84 | ソロモン諸島 | SOL | +16 (←100) |
85 | ソマリア | SOM | +14 (←99) |
86 | ツバル | TUV | +27 (←113) |
87 | ネパール | NEP | +43 (←130) |
88 | ナイジェリア | NGR | +35 (←123) |
89 | ナウル | NRU | +35 (←124) |
90 | ナミビア | NAM | +35 (←125) |
91 | ラトビア | LAT | +105 (←196) |
92 | ラオス人民民主共和国 | LAO | +103 (←195) |
93 | ウルグアイ | URU | -65 (←28) |
94 | ウガンダ | UGA | -69 (←25) |
95 | ウクライナ | UKR | -69 (←26) |
96 | ウズベキスタン | UZB | -69 (←27) |
97 | ノルウェー | NOR | +34 (←131) |
98 | オランダ | NED | -60 (←38) |
99 | オーストリア | AUT | -63 (←36) |
100 | オーストラリア | AUS | -65 (←35) |
101 | オマーン | OMA | -64 (←37) |
102 | クロアチア | CRO | -41 (←61) |
103 | クック諸島 | COK | -44 (←59) |
104 | クウェート | KUW | -46 (←58) |
105 | グレナダ | GRN | -45 (←60) |
106 | グアム | GUM | -49 (←57) |
107 | グアテマラ | GUA | -51 (←56) |
108 | マリ | MLI | +69 (←177) |
109 | マルタ | MLT | +69 (←178) |
110 | マダガスカル | MAD | +65 (←175) |
111 | マレーシア | MAS | +68 (←179) |
112 | マラウイ | MAW | +64 (←176) |
113 | マケドニア | MKD | +61 (←174) |
114 | マーシャル諸島 | MHL | +59 (←173) |
115 | ケイマン諸島 | CAY | -53 (←62) |
116 | ケニア | KEN | -53 (←63) |
117 | フィリピン | PHI | +32 (←149) |
118 | フィジー | FIJ | +30 (←148) |
119 | フィンランド | FIN | +31 (←150) |
120 | フランス | FRA | +34 (←154) |
121 | ブルガリア | BUL | +34 (←155) |
122 | ブルネイ・ダルサラーム | BRU | +35 (←157) |
123 | ブルキナファソ | BUR | +33 (←156) |
124 | ブルンジ | BDI | +34 (←158) |
125 | ブラジル | BRA | +28 (←153) |
126 | ブータン | BHU | +25 (←151) |
127 | プエルトリコ | PUR | +25 (←152) |
128 | コロンビア | COL | -60 (←68) |
129 | コソボ | KOS | -63 (←66) |
130 | コートジボワール | CIV | -66 (←64) |
131 | コモロ | COM | -64 (←67) |
132 | コスタリカ | CRC | -67 (←65) |
133 | コンゴ | CGO | -64 (←69) |
134 | コンゴ共和国 | COD | -64 (←70) |
135 | エチオピア | ETH | -103 (←32) |
136 | エリトリア | ERI | -103 (←33) |
137 | エルサルバドル | ESA | -103 (←34) |
138 | エクアドル | ECU | -109 (←29) |
139 | エジプト | EGY | -109 (←30) |
140 | エストニア | EST | -109 (←31) |
141 | デンマーク | DEN | -27 (←114) |
142 | アイルランド | IRL | -140 (←2) |
143 | アイスランド | ISL | -142 (←1) |
144 | アルバニア | ALB | -133 (←11) |
145 | アルーバ | ARU | -137 (←8) |
146 | アルメニア | ARM | -134 (←12) |
147 | アルジェリア | ALG | -138 (←9) |
148 | アルゼンチン | ARG | -138 (←10) |
149 | アラブ首長国連邦 | UAE | -142 (←7) |
150 | アフガニスタン | AFG | -146 (←4) |
151 | アメリカ領サモア | ASA | -145 (←6) |
152 | アメリカ合衆国 | USA | -147 (←5) |
153 | アゼルバイジャン | AZE | -150 (←3) |
154 | アンドラ | AND | -139 (←15) |
155 | アンゴラ | ANG | -142 (←13) |
156 | アンティグア・バーブーダ | ANT | -142 (←14) |
157 | サウジアラビア | KSA | -86 (←71) |
158 | サモア | SAM | -86 (←72) |
159 | サントメ・プリンシペ | STP | -86 (←73) |
160 | サンマリノ | SMR | -85 (←75) |
161 | ザンビア | ZAM | -87 (←74) |
162 | キリバス | KIR | -108 (←54) |
163 | キルギスタン | KGZ | -108 (←55) |
164 | キプロス | CYP | -113 (←51) |
165 | キューバ | CUB | -113 (←52) |
166 | ギニア | GUI | -117 (←49) |
167 | ギニア・ビサウ | GBS | -117 (←50) |
169 | メキシコ | MEX | +15 (←184) |
170 | 南アフリカ | RSA | +11 (←181) |
171 | 南スーダン | SSD | +11 (←182) |
172 | ミクロネシア連邦 | FSM | +8 (←180) |
173 | ミャンマー | MYA | +10 (←183) |
174 | シリア・アラブ共和国 | SYR | -94 (←80) |
175 | シェラレオネ | SLE | -99 (←76) |
176 | シンガポール | SGP | -95 (←81) |
177 | ジョージア | GEO | -98 (←79) |
178 | ジャマイカ | JAM | -100 (←78) |
179 | ジブチ | DJI | -102 (←77) |
180 | ジンバブエ | ZIM | -98 (←82) |
181 | 東ティモール | TLS | -34 (←147) |
182 | モロッコ | MAR | +9 (←191) |
183 | モルドバ共和国 | MDA | +7 (←190) |
184 | モルディヴ | MDV | +5 (←189) |
185 | モナコ | MON | +3 (←188) |
186 | モーリタニア | MTN | ±0 (←186) |
187 | モーリシャス | MRI | -2 (←185) |
188 | モザンビーク | MOZ | -1 (←187) |
189 | モンゴル | MGL | +3 (←192) |
190 | モンテネグロ | MNE | +3 (←193) |
191 | セイシェル | SEY | -99 (←92) |
192 | セルビア | SRB | -97 (←95) |
193 | セネガル | SEN | -99 (←94) |
194 | 赤道ギニア | GEQ | -101 (←93) |
195 | セントルシア | LCA | -97 (←98) |
196 | セントクリストファー・ネイビス | SKN | -100 (←96) |
197 | セントビンセント・グレナディーン | VIN | -100 (←97) |
198 | スイス | SUI | -115 (←83) |
199 | スロバキア | SVK | -110 (←89) |
200 | スロベニア | SLO | -110 (←90) |
201 | スペイン | ESP | -115 (←86) |
202 | スリナム | SUR | -115 (←87) |
203 | スリランカ | SRI | -115 (←88) |
204 | スワジランド | SWZ | -113 (←91) |
205 | スーダン | SUD | -120 (←85) |
206 | スウェーデン | SWE | -122 (←84) |
27 | 日本 | JPN | +101 (←128) |
スマホは小さなパソコンという見方もできる。ではパソコンはどうか
パソコンは普通にメーカー製のものを家電量販店で購入しても管理者権限は利用者に与えられる。当然だ。使用者がAdministor権限を持てる。Macも脱獄のような特別なことをせずともroot権を得られるはずだ。
そのためパソコンの所有者は知識があればシステム深部をいじることだって可能だ。
さらにブートローダーだって(多くの場合)普通にアンロックできる(PCでこの表現はおかしいかもしれないが)。BIOSでsecure bootを無効にするだけだ。LinuxだろうがなんだろうがOS入れ替え放題だ。
ではスマホはどうか。スマホはarmベースのコンピューターだ。組み込み機器寄りなため一般のPC/AT互換機とは違う部分もあるが、ラズパイを見ればわかるように普通のPCと似たようなものだ。
それなのにスマホはroot権を堂々と得ることができない。端末の所有者に端末への自由なアクセスを許してないのだ。これはおかしい。ブートローダーだって簡単にアンロックできない。
もちろんスマホというデバイスの特殊性から万人にrootを開放しろというわけではない。そうしたら情弱サポートが大変かもしれない。
しかし、技術的好奇心旺盛な人が自己責任でroot取るのは構わないだろう。メーカーはrootを開放しろとは言わなくてもrootを取るのを防ぐような小細工はする意味がないだろう。
あとアプリ開発側もやたらとrootを禁止するのをやめてもらいたいところだ。ゲームはチート対策上やむを得ないかもしれない。(PCゲームはAdministor権限が有効でも遊べるが) しかしそれ以外で無駄にroot禁止するのはいかがなものか。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/17/063001824/
14年3月時点でソフトバンク27.2% au 28.5%ドコモ 44.4%
17年3月になるとソフトバンク24.1% au 29.8% ドコモ 46%
カニバリズムで自分ところの会員を安いプランに移してるだけだし
ドコモはグーグルのおいしいところは自分でやって末端は数百の業者に任せる方法を選んだ
もう土管ビジネスに興味がないんじゃないか?アリババとかARMとかロボットとかに興味あるみたいだし
なんて話も出てくるが
そのわりにはスプリント買収したり土管ビジネスに興味があるようで、俺も安定したインカムビジネスとして土管は大変重要だと思う
わざわざARMを買収してまでIoTビジネスにかけると言っていたわけだし、その点で考えても通信技術は持っておきたいだろう
なにより、土管ビジネスの安定性が思い切ったM&Aを可能にしているわけだし
スプリントの業績安定にてこずっているうちに国内の携帯電話ビジネスがほころび始めている
にしてもドコモはdアニメとかdマガジンとか、そっちのほうでも存在感だしてる
乗るしかないこの波に(小波感
ファミ通の記事に、既存のディスクやメディアとの互換性は否定されたが、Androidなどスマフォゲームとの互換性は保留された。
「そのような事実はありません」と「まだ発表すべき事実はありません」の差ぐらいではないのか!? どうなのか!
根拠はこれ以外に
NXの開発期間は2年もない。そんな短時間でゼロから作るのは、流石に無理だと思う。製品設計だけなら十分だと思うが、ゲーム機というと完成度がIT機器とは段違いで、家電的な完成度が必要になる。
また、新しいプラットフォームという事になると、ただ作るためではなくゲームを作るための開発環境が必要になる。
というわけで、ベースはおそらくNVIVDIAのSHIELDで、OSもAndroidベースではないか。ちょうどGAMECUBEがPanasonicと共同開発だったように、
言うまでも無く、モバイルの専用ゲーム機市場は非常に苦しい。これはスマートフォンのテクノロジが変えてしまったから。ゲームベンダーはどんどんスマフォのゲームの方に投資をしている。
とはいえ、モバイルゲーム市場そのものが無くなることはないだろうし、まだやれると思われる。NINTENDOは自社だけの需要である程度保つことはできると思うが、サードパーティーがそれだとつらい。
まず、NINTENDOのゲーム機としては何にも変わらないと思われる。いつものNINTENDOの安定したゲーム機になるだろう。汎用のアプリにシステムが開放されることもあまり考えられない。
その一方で、Androidとの互換性は非常によく考えられた物になるだろう。ゲームに必要の無い部分は外して、できるだけOSの存在を薄め、性能を引き出すことはされるだろう。
ただし、作る方は、AndroidやiOSなどスマフォ系との高い相互移植性は担保されて、大違いになるのではないか?これは、x86-64になって、パソコン系のテクノロジを全面採用したPS4,Xboxに対して、ある意味で同じ考え方だ。
さて、NINTENDOのゲーム機としては変わらないと書いたが、変わるだろう事がある。それはおそらく、SHIELD Switchが出るのでは!?ということだ。今回はNINTENDOの発表と同時にNVIDIAがリリースを出した。単にNVIDIAが浮かれているだけという話もあるかもしれないが、これはもっと深い部分で関わるのではないか?と言うことだ。
NVIDIA版はSHIELD Switchとは異なり、汎用の通常版AndroidにSwitchのアプリと言う形で実装されるのではないか。ゲーム機と異なりSHIELDはハードウエアの価格も上げることができるのでパワー的にもなんとかなるだろう。
そう、ちょうどファミコン付きテレビや、DVDが再生できるGAMECUBEとして、Qというのがあったように!
おそらく不正コピー防止他の理由から、汎用のAndroidにSwitchそのものが乗ることは無いと思われる。が、これはプレイステーションのアレみたいになる事は無いという意味で、Switch向けに作ったアプリをある程度簡単にAndroidなどに移植できるようにするための支援が、任天堂から提供される可能性があるのではないかとも思っている。任天堂はこれで商売の範囲を広げながらやっていくのではないだろうか。
さて、賢明なる増田諸君は「あれ?スマフォ系のテクノロジを使ったのってPS VITAじゃなかったっけ?」と思ったことだろう。これはその通りで、あれはARMをつかっていた。
ただ、2つの点で早すぎたと思う。一つは、技術が安定する前に出してしまったこと。急激に伸びている間に出してしまったため、あっという間に激安のSoCにすら性能を抜かれてしまった。
もう一つは、Androidなどの汎用OSでゲームができる環境が整う前だったため、それらを直接採用するわけにはいかず、専用OSにせざるを得なかったところ。Androidに人とりそろっていれば、たぶん色々と大きく異なったことだろう。
この2点については今、ちょうど良いレベルに落ち着いてきている。そこで満を持してと言う感じだろう。
さらに、Wii Uである。ゲームパッドと本体であるが、あれ、本当はゲームパットの部分は独立したゲーム機にしたかったのではないか。
PS VITAが見た夢と、Wii U出見た夢が、合体という感じでは。
任天堂が専用ゲームハードウエアを手放すことはないだろうし、はっきり言って任天堂のコンテンツ力があれば現状の路線でやりきることができると思う。しかし、ここでいう「やっていけるだろう」というのは、現状維持という意味である。
しかし、Pokémon GOがそれを示したように、実は莫大な伸びしろがまだある。任天堂は株主も安定しているし、財務状況も無茶苦茶健全である。このため、一時のもうけのためにIPを切り売りするような真似をする必要が無いだろうし、やらないだろう。(Pokémonについては権利を任天堂だけが独占しているわけではないのでむしろ例外だと思われる)
それらをちょうど上手くミック視してやろうというのが、このSwitchなのではなかろうか。
もう完全に妄想だが、どうだ!
・根拠1: PC、PS4、Xbox oneとのマルチにはほとんど期待できない
スイッチにはarm系プロセッサが搭載される。これはPC、PS4, xbox oneで使われてるx86系とは大きく異なり、
一応unityが対応するらしいが、そもそもスイッチの性能はPS3世代なので、クオリティを下げてまで移植作業をするだろうか?
同じarm系統なので、スマホゲーの移植は比較的簡単そうである。
しかし、多くのスマホゲーで使われている課金体系を、任天堂のプラットフォームでも展開できるかは疑問である。
そもそもスマホゲーに課金する層と、任天堂ハードを利用する層にどの程度オーバーラップがあるのか?
また、スマホゲーはタッチパネルに最適化されているが、スイッチに移植するにはパッド操作に対応させる必要がある。
・結論
まずIaaS基盤ではない、PaaS実装のためについでで実装されてるだけ
PaaS基盤展開にARMを使うのでそのためにIaaS機能も開放されているにすぎない。
・PaaSメインで使いたい
→ Azure Pack (似たような事はできるけど今後の機能拡張があまり期待できない)
・IaaSメインで使いたい
→ Azure Stack (まちがい)
少なくともWindows Server 2016で実装される各種機能使いたいならAzure Stackは現状無理なので諦めましょう。
Azure のPaaS系機能を使いたいと思うならAzure Stack一択、現状実装されてなくても今後の拡張で実装される可能性は高い。
そもそも的な話すると今後発表されるというCPS的HWじゃないと正式リリース版はサポートされないという事なので、新規HW購入必須です。
汎用ハードと言っても、CPUで3-4種類(86,ARM,MIPS)GPUで5種類ぐらい?テキサスとかnVIDIAとか、極悪仕様のS社オリジナルとか あとどこだか忘れた。
合わせて10種類ぐらいを汎用化して合わせ込めればいいだけで
プログラム的にできるやつは出来るんだが、出来ない奴は出来ないという世界
どこまで任天堂が人をアサインできるか?の勝負になるんじゃないかな。
専用ハードだとずっとほぼ1種類という世界でやってきてるからね。
OpenGLESが3だっけ?ぐらいまであがると、だいぶ汎用化されて楽にはなるんだろうけど、さてどうなるんだろうね。
Unityとかに逃げるのかね?
作ったサイトはこちら、
レスポンシブデザインなので、ブラウザを縮めたり、スマートフォンから見てもそれなりのデザインで
見れると思います。(まだ、ところどころ表示が崩れるかも)
おじさんというタイトルですが、まだ30代前半の男です。RubyとかPythonとかをがっつりやっている世代よりたぶん上なので、
おじさんとしました。
普段は組み込みOSを販売している会社でサポートエンジニアとして働いています。
なので、C言語についてはある程度理解でき、ハードウェアやCPU(ARM,Intel,PPC,SH4 etc)の仕組みについては
普通の人より詳しかったりします。また、昔勤めていた会社で家電製品の中のプログラムをC言語で3年間程書いた経験があるので、
プログラミングについては全くの素人ではありません。あくまでwebプログラミング(php,ruby,python)が、という話になります。
他の「素人が作りました」を匿名ダイアリーで見ていて、自分も何か作りたいな~って思っていました。
で、どうしようどうしようって考えってた時に、”あれ、オレは毎日コンビニでぷりん買ってないか?”って事に気づき、
おいしいプリンの情報がどっかにまとめったらいいなって思い、ぷりんデーターベースを作ろうと思いました。
一連の「素人が作りました」でTwitterbootstrapを使っている方が多くみられたのですが、そのまま使うのはなんだかな~だったので、
Flat UI というTwitterbootstrapベースのモノを利用しました。
これはWindows phoneのデザインに採用されているようなFlatなデザインをBootstrap形式で作成できてしまうものです。
はじめはRubyでやろうとしたけれども、windows上でテスト環境を作るのが難しく途中で断念し、次に候補にしていたpythonは
なんか情報が少なそうだなって思ってやっぱり途中で断念し。最終的にphpになりました。
それで、wordpress使って簡単に会員制のサイト作っちゃえって思ってたら、wordpress動かしたらよく分からないエラーが出て、
1時間程格闘して解決したんだけど、この事に疲れて、やっぱり1から自分でつくらないとダメだなと思い、
wordpressは諦めて、ログイン機能、ユーザ管理などもphpで自作することにした。
いいのか、悪いのか、安いのか、高いのか、よくわからない。
ぷりんデーターベースを作る際に参考にした”ドットインストール”というサイトのレッスンが、
phpとMySQLが必ずセットだったので、これにするしかなかった。ほかのDBはよくわからない。
http://dotinstall.com/lessons/tw_connect_php_v2
http://dotinstall.com/lessons/poll_php_v2
http://dotinstall.com/lessons/basic_sakura_vps
JavaScriptで作る残り文字数チェッカー
http://dotinstall.com/lessons/char_checker_js_v2
http://dotinstall.com/lessons/upload_image_php
【旧版】Twitter Bootstrap 2.1入門
http://dotinstall.com/lessons/basic_twitter_bootstrap_v3
http://dotinstall.com/lessons/sns_php_v2
PHP入門(基本編)
http://dotinstall.com/lessons/basic_php_beginner
http://dotinstall.com/lessons/paging_php_v2
【旧版】PHPで作る「簡易掲示版」
http://dotinstall.com/lessons/bbs_php
ブログを作る
http://www.php.net/manual/ja/manual.php
http://getbootstrap.com/getting-started/
Flat UIはBootstrapの拡張ですが、マニュアルが容易されていないので、
実際に下記ページをソースコード表示させたり、cssファイルを見てどんな定義をしているのかを確認しました。
http://designmodo.github.io/Flat-UI/
Responsive Checker
全部合わせて3ヶ月程で作ったんですが、かなり大変だった。
phpのプログラミング部分はよくわからないなりに、なんとかなるなっとは思ったのですが、
デザイン面は本当によく分からなかった。PC上ではちゃんと表示されているけど、ウィンドウサイズを縮めると
グチャグチャになったり、全然レスポンシブにならないじゃないかって事が多々あった。
あと、Flat-UIが個人が作成したものなので、たぶんまだ全然揉まれていないCSSなんだなとも思った。
今まで、デザインの仕事ってプログラマより楽なのかと思ってたけど、全然楽じゃないですね。。
ごめんなさい。
本当は気楽に作ったわけじゃなく、現状の単調な毎日を変えたいと思って作りました。
これをきっかけにいろんなものを作ってフリーで仕事が取れるといいな。。
このサービスを作っている時に、自分を励ますために聞いていた歌です。
Mr.Children「横断歩道を渡る人たち」
http://www.youtube.com/watch?v=6yTYBGM1KEk
Soon after,
Death approaches the physician,
expressing his anger for tricking him and disobeying Death's rules.
But because the physician is Death's godchild,
he does not punish him. Death then warns the physician that if he was to ever trick Death again,
he will take the physician's life.
Not much later, the king's daughter becomes
ill and the physician goes to see her as well.
The king promises his daughter's hand in marriage and the
inheritance of the crown if the physician cures her.
When the physician visits the princess, he sees Death at her feet. Ignoring this,
he is captivated by the princess's beauty and thoughts of being her husband. The physician then turns the princess so that Death is at her head. He then feeds her the herb.
Just as the princess is coming around,
Death grasps the physician by the arm and drags him to an underground cavern.
In this cave are thousands upon thousands of candles, each burned down to different lengths.
Death explains that the length of each candle shows how much longer a person has to live.
When Death shows the physician his candle, the latter notices that it is very short,
showing that the physician doesn't have much longer to live.
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。
そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく
いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。
だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。
最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。
この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。
これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。
じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。
Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。
確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界はx86で作られた既存のソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。
それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである。
知っての通り、x86-64は現在のIntel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。
PS3に搭載されていたCellは、非x86でスカラプロセッサのPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラ、ベクトルについてはググろう)
スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。
スカラプロセッサとベクトルプロセッサのプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球とサッカーを同時にやらされるような物である。
しかも、スカラプロセッサとベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球とサッカーのキャッチボールて。
スーパーコンピュータ「京」もスカラとベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?
それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトはほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田は360も持ってないのでエルシャダイをプレイ出来ていない、問題だ)
それに対し、PCの世界ではPS3・360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。
CPUに比べて進化が止まらないGPUをベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。
GPUはスパコン用のベクトルプロセッサやCellのSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。
DirectXのバージョンも2桁に突入し機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。
結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンでGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、
最近はPhotoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティングに対応してきてヌルヌル動くようになっている。
しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPU・メモリから絶望的に遠い」のだ。
IBMが発明しMS-DOS・Windowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。
DirectXやOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代のOSはCPUとメインメモリでソフトを動かすように出来ている。
GPUも、一旦メインメモリ上でGPUのRAMに載せるためのデータを生成し、CPUから「GPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。
これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジ・ハイエンドのGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。
現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である。
このGPUの欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティングが流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。
GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。
CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUのメモリとGPUのメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングのデメリットは消え失せる。
夢のある話だ。
しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術はIntelと比べて絶望的に劣っていたため、
初めてのCPUとGPUを統合したプロセッサはIntelに先を越されてしまった。(IntelのGPUが絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)
これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMDは戦略を曲げなかった。
IntelのGPUが絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUとGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである。
AMDはCPUとGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリ「アドレス空間」も一緒にする道を目指した。
こうなるとCPUの使っているメモリがGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリがCPUから直接扱えるようになる。
これが実現するとCPUとGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。
2011年にやっとAMD初めてのCPU+GPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。
2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDはARM(iPhoneやAndroidやWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアス・システム・アーキテクチャ)を推進すると発表した。
世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードとソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。
同じ2012年、AMDは2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。
そして2013年2月21日(米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentはPlayStation 4を発表した。
Cellはコケてしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェアに一部の人が驚いた。
―HSAである。PC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)
CPUはx86-64のJaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPUはRadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。
このCPUとGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近のPCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)
GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。
実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEもPS4をAPU(CPU+GPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリでスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。
また、PlayStationはこれまで一度もx86系CPUを採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。
Intelが初代Xbox(Celeron搭載)であっさり諦めたx86のゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。
これまでPCでしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64のPS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64の採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)
CPUとGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボールの映画も今年やな…)
AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用でPS4より先に発売したりしない世界線に限る)
こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田は絶望した。
でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?
性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3版ラストレムナントや人喰いの大鷲トリコのような非情な現実が減る。以上。
CPU(central processing unit)パソコンのいちばんだいじなところ
Intel(会社)のX86(win)と IBM(会社)のPowerPC(Mac)は動かすための命令がぜんぜんちがう
でもいろいろあってつかえるようになった。
AppleがPowerPCをすてた。←マカーにとっては大事(MacOSのあたらしいver.はPowerPCはもうでなくて、Intel版しかでなくなるから。)(いまいちばんあたらしいのが10.6(スノウレパードってやつ=Intel版しかない)も iBookはPowerPCで、最近のやつはIntelだから入らない。)
一因としてIntelは性能やコスパがいいCPU。PowerPCは
そうでもなくなってきた。そしてIntelはノートPC向きでもあった。
でもどこの会社もIntel X86をすてるかもしれない(微妙なとこ)。
それでARMに移行するかもしれない。
(ARMはもともと省電力がうりで性能がうりのCPUではない。)
演算装置(processing unit)がいろいろ計算している
パソコンだけではなく業務用の大きなコンピュータとかつくっている。
(業務用の大きいコンピュータと、パソコンの基本的なしくみは一緒。)
こわれてもだいじょうぶ、こわれにくい、そういうのをつくっているんですよ
省電力というテーマでつくったCPUという枠組みでARMというのがある
ARMという規格に適合したものをいろんなところがつくっている
Intelがつくる可能性もある(まだきいたことはない とだは)
次期windowsもARM版が出る方向にあって 世界的なながれ