はてなキーワード: 直方とは
PowerPointの図形にグラデーションをどうつけたらいいですかと、持田さんが訊いてきたので彼女の席まで行った。机にはノートパソコンが開かれていて、画面にはとぐろを巻いたうんこが表示されていた。
ここなんですけど、と持田さんは画面上のうんこに指で触れる。段々になっているところにグラデーションを入れて、うんこのきれいな巻き具合を表現したいです。
彼女の席に座って、PowerPointで描いたうんこに垂直方向のグラデーションを設定する。下側の黄土色から上側のこげ茶色に向かうやつだ。持田さんは「おー、それっぽい」といって、かすかに手を叩く。
なんとなくそんな気がしたので、ランチ営業をやっている居酒屋に持田さんを誘って入り、二人ともじゃんぎ丼を注文した。
ほうじ茶をすすりながら、あのうんこは何に使うんですかと聞いてみる。
あれは提案資料のイラストですね、と持田さんもお茶を飲みながら答える。
「ほら、私、もう今月で契約終わりなんで。引き継ぎも終わったし、やることって特にないんですよね」
売り上げ回復の見通しが立たず、会社では契約社員の人の契約を更新しないことにしたらしい。普段一緒に働いていてあまり意識したことはなかったけど、そういえば持田さんは契約社員だった。
「有給なんてあってないようなものだったし。やめるってわかっていて、毎日会社に来て、何にもすることなくて座ってるのって、けっこうきついですよ?」
湯呑みの向こうから持田さんはこちらをちらりと見た。じゃんぎ丼はまだ来ない。
「増田さんはこうやってご飯に誘ってくれたりするからいいけど、他の人たちはあれ何なんですかね? 私がリストラ?されるってわかった途端に態度がぎこちなくなって、最近は話しかけてもこないですし。私はえんがちょ? うんこはそっちだろって思うんですけどね」
ようやくじゃんぎ丼が来て、二人とも食べ始めたので、話はそこでいったん終わった。この店のやつは、甘辛く煮たから揚げの上にフライドガーリックをかけてクリスピー感を増してあるのが好きだ。
食べながら、このあと会社に戻って自分は持田さんのうんこの完成を手伝うのだろうか、他の人に見られたらどう思われるだろうか、などとさもしい考えが浮かんだが、あとで考えようと思った。
店を出ようとしてテーブルから伝票を取ったとき、持田さんは次の仕事が決まっていないだろうなと思った。が、突然おごってあげるのもなんだか不自然で失礼な気もしたので、会計は別々にした。
最近、ポケモンのアニメを見返す機会があった。というか自粛期間中あまりにも暇だったので何か長いアニメないかなあと探していたらポケモンにたどり着いてしまい、そこからだらだら続けていた感じなのだが。
それで結構しっかり見てしまって、子供の時に追っかけていた頃とは、特によく言われる『シリーズごとの設定のリセット』について、少し違うイメージを持ったのでなんとなく書き出してみる。
まず、無印~AG~DPは基本的に一続きの話であった、ということ。
ポリゴンの例のアレや当初構成を務めた首藤氏の離脱、あるいは単なる世情の変化など、放送時期それぞれの事情に合わせて多少設定のブレはあるが(細かい部分ではAGバトルフロンティア編で里帰りしたカントーの街が無印に比べて妙に小奇麗になっていて面白かった)話としてはかなり直接的に繋がっている。
無印→AG、AG→DPの移行も記憶にあったイメージより全然シームレスだった。今でも衝撃的なお別れ回としてよく挙がるR団のアーボックとマタドガスの離脱回は、無印終盤ではなくなんとAG6話で、ピカチュウ以外のサトシの手持ちもシリーズ跨ぎでついてきたり(AG→DPのエイパム)、一旦控えになった過去シリーズの手持ちがシリーズ移行後レギュラー復帰したり(無印→AGのゴマゾウ/ドンファンなど)、研究所ボックスがあるからこそ、特に各シリーズ終盤での大きな戦いにおける手持ち入れ替えは逆にかなり流動的にやっているという印象。
AGフロンティア編なんてほぼ全編通して研究所預け組含めての総力戦で、なんだ無印組全然現役じゃんと思いながら見ていた。
公式戦に関しても、「優勝していない」という事実に隠れがちだが一応各シリーズごとに成果自体はちゃんと挙げている。
AG:ベスト8、(紆余曲折あったものの)バトルフロンティア完全制覇
かつ前シリーズの公式戦の結果が次シリーズでサトシ自身の成果・経歴として語られる場面も多々ある。
それどころかAGで達成してしまった『フロンティア完全制覇』が、DPで軽視・無視されるどころかある意味物語自体に非常に濃い影を落とす大ネタとして使われていた……のは、知っていたとはいえ改めて目の当たりにすると結構テンション上がってしまった。そこでこれ持ってくるか!みたいな。
で、BW以降。
XYとSMは逆にイメージしていた以上に完全にそれぞれ独立した話になっていた(XYは導入こそBWデコロラ編の延長だが本当に一話最初の導入だけで、以降はXY単体で話が完結している。SMのカントー帰省編もあくまで正しくファンサービスという感じで、そこまで本編自体への影響は感じなかった)。
個人的にXYは映像のカロリーの高さや物語のシリアスさ、連続性でテレビシリーズというよりかは物凄く長い劇場版ぽかった。SMはコンセプトを際立たせた分ちゃんと独立した日常ものテレビアニメという感じ。この二つは路線自体が正反対なので完全にお好みで、という印象。どちらがどうという訳ではなくて見る側がアニポケに求める要素にしっくり来るか来ないかというだけだと。
ただどちらも前提として無印~AG~DPで語られた物語を包括している気配は残っていた。が、話自体が独立しているので、あくまでも気配にとどまっているというか、包括した要素を切り出して描写している……ので、結果的にどちらも単体作品として見ごたえがあった。
ちゃんとスッキリ完結しているなあというか、この二つはとにかく1シリーズごとに一つの物語作品として纏まっているので、過去ネタを気にしないでも普通に楽しめるという意味ではそれぞれとても見やすかった(要素を切り出す方向性が、今までの物語で培われたヒーロー性を強調したXYと物語が培われる中でも変わらない歳相応の少年らしさを強調したSMで、こういった部分でもほぼ真逆なのがちょっと面白かった)。
BWはやはり立ち位置が若干特殊というか、開始当初はR団のイメージ変更やサトシがDPまでに積み上げてきた背景の「語られなさ」から見て、サトシ自身のリセットというよりかはアニメ自体の『新シリーズ』化を狙ったように思えた。
……が、結局後半になって過去手持ちや過去レギュラーが再登場してきたのでよくわからなくなってしまった。
勿論震災の影響で大きく話の構成が崩れたのはリアルタイムで経験しているので、色々と勿体なかったな……という感じ。当初の路線通りで行けば、BWもXYやSMのようにDPまでとは切り離された一つの独立作品として語られたのではないかという予感はある。
それはそれとして、R団がイメージ変更した影響か、日常回のマンネリが大きく解消されていたのは凄く良かった(というよりDPまでの日常回がある意味マンネリ極めすぎてしまっていて、そこは思い出補正の強さを悪い意味で実感してしまった)。あとオーキド邸の集合写真最高でした……。
以上踏まえて新無印について。
結局過去シリーズをだらだら見てしまったので新無印も何だかんだで見てしまっている。原作ゲームのストーリーからついに完全に切り離されたこともあり、正直方向性が見えずふわふわしているという印象が強い。
敢えて過去シリーズとの連続性を排除し、一つのシリーズとして完結するように描かれてきた最近の作品の方向性と違って、新無印では当初から過去シリーズのゲストが度々再登場している。一方で過去シリーズで積み立てたサトシ自身の経歴が語られることはあまりなく、手持ちの再登場もほとんどない。
ただしBW開始当初のようにサトシの背景自体が「語られない」という訳ではなく、過去キャラの登場から直接的に描写される部分も含めて、過去シリーズの存在は意識されているように見える。
ただ、こういうふわっとした方向性の方が、原作ゲームの新作が出るなどの世情の変化に対応しやすくて良いのかもしれない。
少なくとも新無印は今のところ妙に気負わなくて良い分とても見やすい。原作ゲーム共々色々とアニメもまた変化していくのだろうが、それもそれでまた楽しみということで。
……あとやっぱりDP編は余裕があったら無印AGも(せめて公式戦関連は)見てから見た方が良いなと改めて実感した。DP自体クソ長いしそこまでも超大長編だけど、それまでの10年分の総決算としての色がとにかく濃かった。DPだけでも十分面白いとは思うんだけどね。
anond:20190315022042 の続き。
本当にTV版からガラッと変わった。途中まで、ギャラクシーの侵入作戦が始まるところまではだいたい同じだった。しかし正直なところ名前と髪型でクーデターに失敗する噛ませ犬だと舐めていたレオン三島がまさかここまで有能であったとは。TV版から反省会を繰り返したのか三島よ。本作におけるTV版との分岐点はできる三島とついに人の心をインストールしたグレースである。まあ最終的にやっぱり三島は死ぬけど。
そして何より本質的な違いは二つ。オズマによる自分を演じることへの肯定と終盤のランカとシェリルの役割の裏返り。この二つの変更点により驚くほどすんなりとシェリルがメインヒロインに固定された。
劇場版で役割と設定が整理されストーリーが単純化したことで、TV版の中盤までの流れ(病に弱るシェリル、シェリルに惹かれるアルト、スターダムを駆け上がるランカ)から終盤への流れ(シェリルが行方不明、ランカからアルトへの告白)が一気にスムーズになった。というかTV版でも密かに思っていたけど、明らかにアルトくんシェリルのこと好きだよね!そうじゃないといくらなんでも終盤のあの展開はないよね!!つまりあの矢三郎めがいなければ(主にシェリルが)あそこまで苦しむことはなかったのだよ!!!
ちなみに好きなシーンは、アルトに会えなくなってもいいのかと優しく問うグレースと答えに詰まるシェリル、アルトの病室での包丁を巡る不器用な二人のやりとり(イチャイチャ)、放課後オーバーフロウのイントロに合わせて閉まっていくマクロスクォーターの外装。
ところで劇場版ではオミットされたTV版終盤でのランカとシェリル:バジュラと交感できる声をしているせいでミンメイの再来と政治的に担ぎ上げられ生体兵器としての運用に疲れていくランカ、病に犯されながらも自分にできる最大のこと(ランカの代わりに死を覚悟して歌う)を選ぶシェリル、という無駄に重い展開も増田はかなり好き。特に歌ったら死ぬことに気づいているから最終決戦の前にアルトに恋人ごっこは終わりと告げる(= 強がる)シェリルとそれを聞くアルトのシーンがとても好き。そういえば劇場版はこの「今は答えないで。歌えなくなってしまうから」部分はランカのセリフになっていたな。どっちのシチュエーションでも振られる流れだよなあ。
冒頭のバジュラの巣の攻略や大気圏内でのマクロスクォーターのサーフィンマニューバ、やたらと陽気で軽そうだがシリーズファンからするとこれ以上ない安心感が得られるYF-19からの声、S.M.S大隊によるマクロスキャノン斉射、そしてアンタレス1との熾烈なドッグファイトなどなど見所だらけだった。増田が一番グッときたのは、実はバジュラの巣攻略戦での隧道内のブレラの操縦テク。このシーンは狭い隧道を先行するブレラをアルトが追いすがるという形なのだが、驚くべきことに狭い上にバジュラも向かってくるのに、ブレラは一度も変形を行っていない。可変戦闘機バルキリーのセオリー(様式美ともいう)通り、垂直方向への移動や複数体のバジュラの掃討にガウォーク変形で対処し即座にファイターへの変形で高速移動を行うアルトに対して、ブレラはファイター形態のままインプラント特有の反応速度をもって、機首の向きをわずかに調整することでノンストップでバジュラの殲滅と移動を行うのだ。マクロスの様式美を否定するような非常に地味ないぶし銀の描写がよかった。
TV版の不満点であった超時空二股エンド。アルトくんはっきりせいやと前の感想に書いたが、劇場版ではズバッとアルトくんの男らしい告白で三角関係に決着がついた……ついたのだけど……ついたのだけど、だけど、
思いが通じ合って両思いになった恋人たちが次の瞬間に離ればなれになるなんて、そんなことは望んでなかった!
ただ思い合う二人がイチャイチャしているところを見たかっただけなのに……
初見のときはこのエンディングで完全に固まった。そしてエンドロールの「dシュディスタb」(願いは叶うとヒロインズが歌う)を聞いてすわビターエンドの先のハッピーエンドかと沸き立ったのだが、生命維持装置に繋がれて昏睡しているシェリルの脳内想像ライブという可能性に思い当たりより消沈した。しばらくアルトがシェリルのことを愛している設定でTV版世界に戻ろうかと考えていたのだが、絶対に救いはあるはずだと考えて二週目へ。そしてなんとか一つのこじつけに思い当たった。
そう、眠り続けるシェリルは眠り姫のモーチフであり、王子様(アルト)のキスで目を覚ますのが必然であるのだ。TV版ではシェリルとランカの両方から唇(一部R18)を奪われていたアルトであるが、運命付けられたように劇場版ではシェリルにされた頬へのキスしかない。これはもうそういうことだろう。運命だよ。よって増田の中では、アルトくんが(アイくんとかで)なんとかしてフロンティアのシェリルのもとへ戻ってきてシェリルの目を覚ましたあと、二人で幸せになることが確定しました。多分アルトの病室での一幕のように互いにからかいあってイチャイチャするのだろう。よかった……。
サヨナラノツバサでも「禁断のエクシリア」から始まり、二人の掛け合いと会場のバタバタ具合が楽しい「Get it on〜光速クライmax」、めちゃめちゃイントロが格好よく演出もパーフェクトな「放課後オーバーフロウ」、そしてエンディングのお祭り「dシュディスタb」と素晴らしい曲ばかりである。ただ、劇場版を代表する曲となると「ダイアモンドクレバス」だろう。イツワリノウタヒメでのバジュラを呼び寄せてしまったことや、ギャラクシー軍のミッション開始の合図だったこと、墜落したフロンティの教会跡など劇中の要所で美しくも悲しいこの歌が効果的に使われていた。
それから見ていて気になったのがライブの演出。演出といってもすごく手のかかったCGの方ではなくて(これもすごかった)客席の後ろからステージを映すカメラワーク。カメラが歌手を追うPV型ではなく観客との一体感を深めるライブ型の演出を選択したのは興味深い。ミュージックシーンがPV中心からライブ興行中心へ転換しつつあったことと関係しているのかもと考えた。なお増田はPCモニターで見たからそこまで臨場感はなかったのだけど、当時劇場で見た人は自分がライブに参加している感覚を味わえたのだろうか。またサイリウムなどを持ち込んで応援上映のようなことができたのだろうか。
そしてもう一つ気になったライブがアルカトラズ刑務所での「星間飛行」からの流れ。何と言っても慰問ライブに参加していた/できなかった囚人たちが声を合わせてこの歌を合唱するのだ。正直はじめはなぜランカ中島リーさん以外の声を入れてせっかくの星間飛行を邪魔するのかと思った。ただ、よく考えるとランカ・リーの星間飛行を聞きたいのならばCDやPVなりを聞けば良いことに気がつき、そこでようやくこのシーンがマクロスの伝統である歌の力を素朴な形で描写していることに気がついた。
増田の理解としてはマクロスのメカニズムというのは武力と歌の相互補完にある。武力では暴力は防ぐことができても心(世界)を変えることはできない。歌は心(世界)を変えることができるけど暴力に対しては無力。しかしその二つが合わさることで等身大の人間が奇跡を起こすことができる。そのリアリティがSFをコアに持つマクロスのメカニズムであり、非対称なこの関係性に三角関係が加わることで豊かなドラマが生まれてくるのだと思う。
この歌の力という面からフロンティアという作品を見ると、二つの場面が思い浮かぶ。TV版の星間飛行ライブと先ほど挙げたライブ@アルカトラズだ。前者は言わずと知れた、ゼントラーディー部隊の反乱を歌とキラッ☆のみで熱狂の海に沈めた伝説のライブである。このライブの演出は、最初は戸惑っていた兵士たちが曲が進むにつれ武器を投げ出し鼻血を噴きそして最終的にクァドランが肩を組んで踊るという実にアホなものだが、歌が心を変える様子をこの上なく描いていた。アルカトラズのライブはというと、先に書いた通りランカを知っていた知らなかったに関わらず荒くれ揃いの囚人たちが自ら歌を口ずさみ心を一つにする。これが星間飛行のすごさであり歌の力であるのだ。なおこのライブ、この後のクランのアジテーションから囚人たちと看守たちの大乱闘がGet it onに乗せて始まるというやっぱりアホな展開になるのだけど、やっていることは単なるテロである。そして最後の「ランカちゃん〜」と「ジェリ゛ル゛さ゛〜〜ん゛」のコールに吹き出すのである(何度見てもこの部分で笑ってしまうのだけどエキストラなのかな?)
増田がマクロス7のサウンドブースター演出に違和感を持ったのは、サウンドブースターにより視覚化・数値化された歌が武器(ビーム兵器、バリア兵器)のように使われていたから。それと力と歌をバサラ一人が担当するのにも関わらず王道のマクロスフォーマットでストーリーが作られていたため、最終的にバサラ一人で世界を平和へ導くという一人の人間を超越した行いをさせてしまったことも同様。作品テーマとして武力を否定しラブアンドピースを狙っていたのは理解できるのだが、武力の代わりとしてサウンドブースターというまた別の武力を持ち出し、バサラ一人に全てを背負わせたため普通の若者の織りなす物語というセオリーを壊してしまったように見えた。洗脳されたバロータ兵を初めから出すのではなく、初めは市民トラブルを歌で解決するというような入りかたでもよかったのかなと思う。
最後になぜ増田がシェリル派なのかというとプロフェッショナルであることの誇りと責任さらにケー鯛(口からアンコ出る)を愛用するセンスを持ち、泥水をすすっても生き抜く根性があり、たとえ死を迎えることになっても自らの役割を全うする覚悟をまとい、でも支えを失うと心が折れそうになる繊細な所があり、そしてアルトくんをからかう姿がとても楽しそうなシェリルが好きだからです。
次はIIかデルタを見る予定。アイドルものと聞いてあまりデルタには興味が湧かなかったのだけど、たまたまワルキューレの歌を聞く機会があり、メインボーカルの声にぶっ飛んだので俄然興味が湧いた。アイドルものであのガチ音圧の人がメインを張るってかなり攻めてると思うのだが、どういう狙いがあるんだろ。
ストリートファイター2の発売に世間が沸いていた頃、あるアメリカ製の格闘ゲームが発売されたんだ。
スト2と同じ8人のキャラクターから一人を選んで戦うのだが、外見が違うだけで使う技は全員同じだった。
「みんな同じ技とかないわー。いくら何でも何か違いがあるはずだろ?隠しコマンドでそれぞれちがう超必殺技が出せるとか、なんかあるんじゃねーの?」
と思ったがインストラクションカードにも何も無く、初見プレイでそんなものわかる訳もなく、なんとも消化不良な思いでそのゲームを後にした。
後日判明した情報で分かったのだが、対戦に勝利した後でそれぞれのキャラクター特定のコマンドを入れると
「凍らした敵を粉々!」
みたいな残酷な殺し方が出来たんだそうな。
ちなみにゲームの名前は「モーたるコンバット」と言いまして、今でも続編が作られる人気ゲームです。
だけどゲームの一番のキモの部分じゃん?キャラの違いって!その違いが単に殺し方にしかないって、ホントマジ何なのキミタチ?って思った。
どうせ「人間に違いなんて無いんですよーだからすべての技は平等なんですよー」みたいなおためごかしで個性のないキャラ8人作っといて
「すんご~い残酷な技入れといたけど、出すのは隠しコマンドですからね?あなたの意志でこの残酷な技を出してるんですよ?我々製作者とは関係ないですよ?」みたいなやり口が、いかにもポリコレ回避に血道をあげるアメリカ人らしくて呆れつつ感心したもんです。
なぜなら、ちょうどそのころ、高校時代から引きずっていた恋が終わって、カネが欲しかったからだ。まとまったカネと名声があれば、失った恋が戻るか、戻らなくてもちょっとは癒されると思った。
ちょうどファンタジー小説の文学賞ができたところで、じゃあこれに応募して大賞をとってやろうと思った。
とはいっても、書きたいことはただひとつしかない。失った恋のことだ。
だから、主人公はふられたばかりの若い男で、それが思いがけず別れた恋人と同じ屋根の下で暮らす、という設定にした。
主な登場人物は5人。2人はもう書いた。残る1人は弁護士かなんかをやってる中年男で、その年齢の離れた嫁さんが主人公の同級生。そして、この弁護士の大学時代の同級生で元カノでリケジョで大学に残って理論物理学やってる研究者。この研究者の研究室のボス博士が、「世界に穴をあける」方法を発見する。サイクロトロンかなんかで加速した素粒子をなんかにぶっつけると、この世界と並行して存在するいくつものパラレルワールドのどれかひとつとつながる穴ができる、というわけだ。
で、これはすぐに最終兵器に転用できる。その危険性を察知した彼女は、それを世の中に知らせようとするが、最初は研究の守秘義務がうんたら、そのうちにこれを国防に利用しようとする政府機関の手によって追われるようになり、ついには生命を狙われるようになる。
そして頼ったのが、弁護士である元カレだ。彼が法律の力で対抗しようと準備するのを知った闇の組織は、ボス博士の研究を利用して、この弁護士の家ごと二人をパラレルワールドにふっ飛ばしてしまおうとする。その家にいる嫁さん、そしてたまたま遊びに来ていた同級生も巻き込まれる。そして最後の瞬間、この嫁さんと電話をしていた主人公が電話回線越しに巻き込まれて、5人が家ごと奇妙なパラレルワールドに飛ばされる。
その世界は、重力が鉛直方向じゃなく水平方向に働く世界で、つまりは地面が垂直の崖。どこまでも続くこの崖にできた小さなテラスに家ごと引っ越しする。そこでなんとも奇妙な日常生活が始まるわけだけれど、その平穏な日常を脅かすようにこっちの世界から刺客が送り込まれ…。
とまあ、プロットだけ並べたらそこそこのラノベぐらいにはなりそうな気もするが、なんせ下手くそだった。ちなみに、この「どこまでも続く崖」の世界にしたのは、当時まだマイナーなスポーツだったフリークライミングに興味があったからで、山場で主人公が決死のフリークライミングをする場面を入れたかったから。そういう意味でも何十年たって感慨が深いものがあるわ。ともかくも、予選すらかすりもしない、惨めな駄作だったなあ。
当時、まだあんまり普及していなかったワープロで書いたんだけど、なにせメディアが1Dのフロッピーディスク(これが後に2D、2DD、2HDと進化していく)だったもんで、データを救出できなかった。だから、もう復元はできない。復元しても、あんまりにも下手くそで、顔を赤らめずに読めないだろうなと思うけどね。なんか思い出したんで、書いた。
スプラトゥーン1を3000時間、スプラトゥーン2を100時間プレイしている増田が教えるから、だまされたと思って試してみろな。
まずジャイロは感度を下げろ。感度マイナス5から試してみろ。プレイに慣れて物足りなくなってから上げろ。なんだったらジャイロはOFFにしても良いんだぞ
視点リセットのYボタンは試合中に何回押してもOK。あれっと思ったらすぐYボタンを押す癖をつけろ
上下左右をぜんぶジャイロで狙おうとすると酔うぞ。水平方向はスティックで狙え。ジャイロは便利だけど、向きを変えるときはスティック操作が基本だぞ
パパです。3歳の娘は随分と髪が伸びました。
この所やっとこさ落ち着いて乾くのを待ってくれるようになりましたが、そこに至るまでに発見したテクニックを共有したいと思います。
ちまたではタオルを巻いてからドライヤーをすると良いとも言われるけどそもそもタオルを巻かせてなんてくれるわけがありません。
そんなこんなで悪戦苦闘していると偶然早く乾燥する方法を発見しました。
それは、娘の髪の毛を中心にして常にドライヤーと自分の身体で挟み込むように乾かすというものです。
壁際に逃げようとする娘の髪の毛にドライヤーを当てているといつもより早く乾くことに気づきました。
つまり、温風が壁である程度留まることで熱が逃げずに済んだのです。
それならばと壁の代わりに自分の身体(お腹)を使うと、普通に立っている状態でも使えるテクニックだということがわかりました。
自分で乾かす場合は、自分をドライヤーと壁で挟むといいと思います。
2.髪の毛が抜けずに痛くないブラッシング
力任せに引っ張って大泣きされたことがありました。
ところがある日、何を思ったかブラシを縦にしてすいてみるといつもより引っかかりが少ないことに気づきました。
つまり、持ち手に垂直方向にブラシを動かすのではなく、ブラシの持ちて方向にブラシを引くのです。
もちろん多少はひっかかりますが、その方法に変えてから一度も娘に痛いとは怒られなくなりました。
3.3歳でも立派な女性
ドライヤーを作業と考えているうちは、娘はなかなか呼びかけに応じてくれませんでした。
ところが、ある日娘がプリンセスのアニメに釘付けになっているのに気づいて、ドライヤーの意味を変えてみることにしました。
つまり、ドライヤーの時間は娘がプリンセスに変身する時間だと置き換えてみたのです。
するとどうでしょう。
ドライヤーに近づかない娘には「ボサボサのままではプリンセスになれないよ」と。
ドライヤーの最中に飽きてきた娘には「少しずつプリンセスに近づいているよ」と。
終わったあとには抱きかかえて鏡を見せて「素敵なプリンセスに変身したよ」と。
それからはすっかり上機嫌で、楽しく応じてくれるようになりました。
今でもあの区分があるのかどうか知らないけど、中学の理科の第二分野、
その中に出てくる「維管束」の問題がなぜかぼくは苦手だった。
何度覚えたつもりになっても、いざ試験本番で、道管と師管の配置がごっちゃになってしまうのだ。
中を水が通っているのが道管で、栄養分が通るのは師管、という役割自体はちゃんと覚えていた。
それなのに、茎を水平に輪切りにしたとき、内側にあるのがどっちだったか、100%間違えた。
基本的には成績がよく、主要5教科500点満点で450はまず切らない生徒だったぼくにとって
これは本当に由々しき事態で、何度も何度も繰り返し覚えこんだ。そしてそのたびに間違った。
あるとき、友達とその話になって、本当にあれがどうしても覚えられないんだ、と愚痴をこぼした。
彼は笑ってこう言った。
「簡単だよ。植物にとっていちばん大事なもの、って言ったら水だろ?
栄養分も大事だけど、花を育てる時にはまず水をやるじゃないか。
大事なものは中にしっかりしまいこむんだ。植物も人といっしょだよ」
だから道管が内側なんだよ、という彼の声を、今でも思い出せる気がする。
彼の説明はそれこそ荒れ地に撒いた水みたいにすぅっと染み込んでいった。
その次の期末考査、ぼくは胸を張って解答用紙に名前を書き込んだ。
道管が内側、師管が外側。もう絶対に間違わない。
ぼくは勇んで解答用紙の端っこをつまみ、今までの雪辱を果たすつもりで一気にひっくり返した。
もちろんそこには維管束の問題があって、いつもどおりに図がついている。
問題文にはこうあった。
「図1は、植物の葉脈を垂直方向に輪切りにしたものである。AとBが示す管の名前をそれぞれ書け」
ぼくは満点を取り損ねた。
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