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タイトル的にM男向けの小説かと思ったらそうじゃないと見せかけてM男は向けの小説だった。
彼女の言いなり、人としての立場の格差、勝手に成長して行く彼女。
俺は結構感情移入して読むタイプなんだけどかなり発狂しそうだった。
「俺が恋しているのは一体誰なんだ?目の前の女の子は本当に日和なのか?」的な展開は「読者と主人公のこれから」「三角シリーズ」と共通しているテーマだけど、
この2作品と違って日和の機嫌を損ねたら人格操作されたり記憶を弄られたり、最悪の場合「死んで下さい」ってお願いされたら即人生終了するわけで、やっぱ緊張感はあるよな。
最後まで触れられる事は無かったけど、そもそも日和への恋心そのものが「お願い」によるものじゃないと断定出来ないわけで、もはや自分の感情ですら信用出来ない。
2巻で日和が卜部のことを「この世界のメインヒロイン」と称したのがこんな形で着地するなんて。
最終盤の立ち回りは震える程凄く、何の特殊能力も持ってないのに間違いなく史上最強レベルと言えるヒロインだった。強過ぎる。
「お願い」を使える日和が自滅したにも関わらず、能力の無い卜部が願った通り頃橋が尾道に戻り、子づくりこそ未遂に終わったがこの先本当にその願いすらも叶えるんじゃないかと思わせられる。
日和だけならこの作品は○番煎じって感じだけど、卜部の存在で俺の中では名作になりました。
これ面白いのは世界が崩壊せず日和の「お願い」能力が継続した場合、
当然ながら評議会のリーダー活動も継続する事になるが、その場合日和が復縁しようと思わないだろうし、仮に復縁したとしても唯一無二の超能力者にして世界の独裁者である日和の隣に居て頃橋の精神が保つ訳が無いから遅かれ早かれ破局していただろうが、
最後に日和が能力を失い頃橋抜きではまともな生活すら出来ない状態に陥ったお陰で頃橋を繋ぎ止められる事。
もちろんお願いの力を使えばどんな状況下でも頃橋を繋ぎ止める事は出来るが、
精神操作して自分の事を好きだと思い込ませるのって本当に愛されてるとは言えないだろうし意味が無いと日和は考えるだろう。
文句が有るとすれば文化祭企画段階での勅使河原のくだりがあまりにもしょうもなさ過ぎてこんなんでページ埋めるなよって思った事。
そして何よりお願いを使ったセックスを描写されなかった事が腹立たしい。
日和の「お願い」で日和の好きな所とか理想のプレイとかを洗いざらい喋らされられたり、「イッたら二度と射精しないでくださいってお願いするからね」って脅されながら手コキされるシーンとか書いてくれよ。
少なくともiPhoneでは、夜中は繋ぎっぱなしにしていても満充電はされない
80%で止めておいて、朝になるギリギリに100%充電にするようになってる
https://support.apple.com/ja-jp/HT210512
知らんけど
岡田麿里監督の作品は見たことがなかったが、「あの花」が名作であることは知っていたし
チェンソーマンを見てMAPPAに興味を持っていたので、渾身の劇場作品であるこの作品を見に行こうと思った。
とは言えあまりヒットしている雰囲気はなく、ネットをふわっと見る限り絶賛している人はあまりおらず、
見どころはあるが問題も多い、というような感想が多数なのであまり期待はしてなかった。
鑑賞した結果、見どころはあるが問題が多すぎるのであまり乗れないな、という感想を抱いた。
絵作りは全体的に申し分なく、やりたかったこともわかるし作者の持ち味もわかるが、そこに至るまでに問題が多すぎる。
順に思い出しながら問題点を突っ込んでいく。
◾️冒頭いきなりギャグが滑っている
冒頭、中学生男子が狭いこたつに4人入ってワチャワチャと勉強しているというほのぼのシーンから幕を開ける。
4人組の中のお調子者が、こたつの中で屁をこき、大騒ぎしながら窓を開ける、というのが
中学生日記レベルのテンプレギャグであり、中年男性である自分が見てこの4人に親しみを持つことはできないな、と感じたが、
まあギャグが大事な作品ではないのでこんなものだろう。全然許容範囲である。
窓を開けると工場が爆発し世界に異変が起こる。時間が止まり、同じ1日を繰り返す田舎街に閉じ込められることになる。
異変が起こった時に、視聴者と同じ現実世界に生きていたはずの主人公たちがどのようにその異変を認識し受け入れていくか、
という過程を描くことで視聴者も状況を受け入れやすくなるものだが、この作品はいきなり違和感を突きつけてくる。
登場人物たちが異変をすでに受け入れており、諦念に塗れた奇妙な終わらない日常生活を続けているのだ。
徐々に明らかになることだが、時間が止まってから十年以上が経過していたのだ。
かなり挑戦的なストーリーテーリングだが、あまり成功しているとは言えない。
十年以上も外界と隔絶され肉体が変化せず、同じ1日を繰り返しているというのは相当な極限状況である。
田舎町とはいえ数千〜数万人はいるであろう街の人達が、そのような極限状況に置かれているようには見えない。
最初の数年は外界に出ようとしたり、ループから抜け出そうとチャレンジした人達がいて、
彼らが失敗したのを見て人々が諦めて日常を続けることにした、という経緯なのだと思う。
そのような経緯が描かれることはなく、この無茶な状況を説明するのは「自分確認票」とかいうものを人々が
毎日書かされているという設定である。演出的にもこれを毎日書いていることがかなり重要になってくる。
「いつの日か時間が再び動き出した時に、自分が変化し過ぎていると不具合が起こるかもしれないので、自分が昨日と変わっていないことを毎日確認しましょう」
ということらしいのだが、その根拠はなんとなく事情がわかっている風の言動をしている変わり者の神主がそう言ってるから、
この映画の問題点の半分ぐらいはこいつの責任であると言えるだろう。予告編を見るだけで違和感を覚えると思うが、
映画のリアリティラインにそぐわない、いかにもアニメ的なエキセントリックなキャラである。
この突飛なキャラを映画に馴染ませるために、妙にリアルな小物感を感じさせる演技が端々に入るところは面白い。
「こんな奴が現実にいたら絶対に近寄りたくないな」と思わせてくれる。
芝居がかった大仰な喋り方をした後にボソボソと独り言を言ったりするところがやばい奴感のリアリティを高めている。
最大の問題は、街の中でも変わり者として爪弾きにされていたこの男が、世界設定の根幹を握っていることである。
背後にある神道的な神秘設定の描写が非常に薄く、単なる変人の妄言が街を支配しているように見えてしまう。
小物感がリアルに強調されればされるほど、世界観が薄っぺらく見えるという問題。
こいつが単なる変人ではなく、世界の鍵を握るだけの力を持っている描写がもう少し必要だったのではないか。
十年以上自分が変わらないように毎日確認票を書かされている20代中盤の主人公たちの気持ちに感情移入するのは難しい。
街から出られないとはいえ人生経験は十数年分重ねていて、車の運転などもできるようになっているのだ。
肉体が変わらないからなのかメンタルは中学生のままで、意味もなく高い所から飛び降りたり首締めごっこをしたり、
上履きを隠したり、パンチラやブルマー姿を見て喜んだり、わざとパンツを見せてからかったり、みずみずしく痛々しい恋をしたり、
いかにも中学生な行為を続けている。どういう精神状態なのか想像がつかず、共感できない。
物語上の都合のいいところだけ成長して、中学生として見せたい部分は成長しない。随分とご都合主義の設定である。
作者の見せたい都合に引き込む演出の力量が足りていない。
女の子みたいに見える主人公。女みたいと言われるのは嫌いじゃないが男が好きなわけじゃない。
なかなか魅力的な設定だが、そこがそれ以上掘り下げられることはない。そのほかにもフェティッシュの要素がいくつも
散りばめられているがただ作者がやりたかっただけでキャラの魅力につながっていかないことは残念である。
肝試しに地味な女の子と一緒にトンネルに入ったらいきなり告白される、というシーンはこの映画で唯一笑えたシーンだったのだが、
からかわれて傷ついた女の子は心にヒビが入り、そのまま消滅してしまうという全く笑えない結末になってしまう。
実は時間が止まっているというのは神主らが仕組んだ嘘で、主人公たちは聖なる山と工場が生み出した幻だったのだ!
様々な設定の綻びも、不可解な登場人物の心理も、幻だったのなら仕方がない。すべて作者の胸先三寸である。
世界観のペラペラ感がティッシュぐらいの厚みになってしまう。絵的にも、あちこちがひび割れて今にも砕け散りそうになっている。
そこで唯一興味を繋ぎ止めてくれるのが、幻の世界で唯一実在の存在である、未来から迷い込んできた主人公たちの娘である。
濃厚なファーストキスを実の娘に偶然見られるという気まずいだけのシーンを経て、
この娘を現実界に送り返すというミッションが確定してから物語は俄かに力を取り戻し、
監督の確かな力量によって大きな盛り上がりが描かれる。
しかし、そこに至るまでのキャラと世界観の積み上げが非常に脆弱であるために、自分は置いていかれている感がしてまるで乗れなかった。
バックトゥザ・フューチャー的なカーアクションで無茶なアクションを繰り広げるものの、
まあ危なそうに見えるけど所詮は幻だし、どーにでもなるだろ・・・と思うとあんまりハラハラしない。
「幻だって生きているんだ!今を楽しんでもいいんだ!」と言われても、「・・はあ。」としか思わないのである。
最後まで出てこないので調べてみたところ、この話の原型になった、監督が以前作ろうとしていた物語に出てくる嘘つき少女と狼少女の名前らしい。
つまり睦実と五実のことを指している。監督の内部の問題でしかないので心底どうでもいい。
五実が10年間言語すら教えられずに育ったのも、「狼に育てられた少女」をやりたかった名残というだけで、設定的に特に意味はないということだけはわかった。
いや無理あるでしょその設定・・・
◾️どうすればよかったか
いやどうしようもなくね?「実は全部幻でした!」というオチに物語として説得力持たせるのは無理だよ!と最初は思ったが、
閉じ込めれた幻としての主人公たちをメタファーとして捉えるなら、共感を誘うような中学生あるある描写は抑え、
閉じ込められた違和感、脱出しようと足掻く姿を押し出した方が良かったのではないか。
「狼に育てられた少女」をやりたいのなら、五実と神機狼の関わりをもっと描くべきだった。
神機狼と佐上の関わりも、もっと神秘的に描いていれば世界観に厚みが出たと思う。
神道っぽい儀式をやるシーンが新海誠作品によくあるけど、ああいうの大事だよね。
突然失踪して終盤急に日記が発見される父親もその辺りの設定に絡められたのでは。
佐上の周囲に腰巾着みたいな面白キャラを配置して浮きすぎた佐上のクッションにするのもいいかもしれない。
あたらしい事業は古い家のリノベからはじまるらしい。遅滞と未着のプロジェクトが各1。打ち合わせのついでに近所や店舗の情報を仕入れた。先週いったトライアルという店は消耗品や量産品を買うにはいいが生鮮食品はやめたほうがいいとのことだった。LED電球を仕込んだ廊下は明るくなった。Wi-Fiをつなぎセキュリティの計画をみながらMacBook Proを繋ぎFusion360とArchicad、AdobeCCの動作を確認した。新規の事業につかうため休眠していたFusion360のアカウントを復活させた。今月いっぱいセールス中でサブスクリプション費が安い。仕事を片付けたら午後9時をまわっていた。事務用品を買うためふたたびトライアルに出かけた。生鮮食品を一瞥したところ鮮魚はわりとしっかりしていた。目のきれいな魚をすこし手に入れた。
9月18日に20チームで開幕したラグビーW杯2023フランス。
1ヶ月経った今、16のチームが大会を去り、未だ戦っているのは4チームのみ。
おはようございます、こんにちは、こんばんは、レビュー増田です。
遠いヨーロッパでの開催のため、日本の放送は深夜、早朝になったこのW杯。
日本が大会を去った今、試合を追いかけるのもなかなか大変だが、決勝トーナメントに入ってからは深夜早朝の試合を追いかけても後悔のない、まさに1点を争うような好試合が続いている。
遊手候補と目されていた開催国、フランスは南アフリカにまさに1点で涙を飲み、イングランドは初戦を彷彿とさせるドロップゴールでトーナメントを駆け上がろうとするフィジーを止めた。
今夜戦うのは、前半にペースを握られながら流れを引き寄せてウェールズから試合を取り返したアルゼンチンと、最終盤に37フェイズにも及ぶアイルランドの猛攻を耐え切ったニュージーランド。
日本の視聴者は日本を下したアルゼンチンを応援しながら決勝トーナメンを観戦している人も多いようだが、ニュージーランドはラグビーファンにとって昔も今もラグビー界の神の如き存在だ。
ニュージーランドの国としての強みは、どれだけ良い選手が変わっても、さらに上回る選手が現れる層のぶ厚さで、世界最優秀選手に輝いたこともあるLOブロディ・レタリックや、稲妻のようなランで日本にもファンが多いダミアン・マッケンジーがリザーブで出てくるなんて、他の国からしたら考えられないような贅沢さだし、W杯がすでに始まっている状況で「真剣な大会中に門限に遅れたから」と日の出の勢いの若手、マーク・テレアをメンバーから外せば、「じゃあ」とウィル・ジョーダンがトライを取る。
チームは家族とも言われており、アンストラクチャーからの混乱状態で誰がボールを持っても、かならずフォローするランナーが現れて、見事な連携でトライを取る。
大会が始まる前までは「パッとしない仕上がり」と言われていても、いざ始まれば、初戦以外は対戦相手から大量トライを奪い、世界一位のアイルランドのフィジカルを全面に出した猛攻にも耐え切ってみせた。
豊富な人材と、流れるような連携、そしてここぞという時の硬いディフェンス。
ちなみに家族の話題が出たが、この試合、オールブラックスは本物の家族が3人、スタメンに名を連ねる。
スコット・バレット、ジョーディー・バレット、ボーデン・バレット。
8人兄弟という時点でなかなかだが、そのうちの3人が同時期に世界最強チームの代表プレーヤーというはなかなかない。
さて、対するアルゼンチンだが、どういうチームかというのは予選プールから試合を見てきたみんなにはもはやおなじみだろう。
スキルフルなキック、フィジカルを押し出した展開攻撃、個人のラン突破などを組み合わせて戦う好チームだ。
アルゼンチンにとっては、この準決勝で対戦成績 2勝33敗1分けのニュージーランドと戦うのは大きなチャレンジとなる。
負けられない大一番に向けて、前節でウェールズを破ったメンバーから1名のみを変えて試合に臨む。
アルゼンチンにとって気がかりなのは、メンバーにどれだけ疲労が残っているかではないだろうか。
準々決勝でフィジカルな激闘を制したのは相手も一緒だが、ニュージーランドは予選プールでフランス以外に脅かされるような存在がなく、それほど激しい消耗を強いられていないように見える。
アルゼンチンはというと、予選プールの日本戦も終盤までもつれ、ウェールズ戦もギリギリで勝ちをさらった。
クロスゲームを制したこの2戦では、身体を当てながらの展開を繰り返して後半にディフェンスをこじ開けたので、これが攻めの切り札だろう。
こういうスタイルだと、FWの体力がいつまでもつのか心配になってくる。
相手はアイルランドの波状攻撃を耐え切ったニュージーランドである。
攻撃に、守備に、身体を打つけづつけるのはここにきて難儀だけど、ではと崩しを狙って迂闊にコンテストキックを蹴って、ちょっとでも甘くなれば、それこそオールブラックスの大好物、思う壺だ。
勝負どころで勢いを掴みながら接戦を切り抜けてきたアルゼンチンが、ここでも我慢比べに勝って巨星を飲み込むのか、それとも黒衣の最強軍団が死神となって挑戦者の息の根を止めるのか。
小雨降るスタット・ド・フランセに響く両国の国歌斉唱につづき、オールブラックスがカパオ・パンゴを披露し、アルゼンチンのキックオフで試合が始まった。
キックオフ直後から、身体をあてて敵陣深くに侵入、開始3分でPKを獲得し、先制のゴールで3点を獲得した。
両チーム、キックを蹴りあげて激しく序盤のペースを争う中で、アルゼンチンはハイボール処理もよく、自分達の攻めにつなげられている。
対するオールブラックスはモールなどをつかった硬い攻めを見せ、手元を落ち着かせてから着実に攻める。
するとニュージーランドがセットプレーから再びのモールでペナルティを獲得。
ゴールライン上の攻防から外でまつでウィル・ジョーダンにボールが渡り、ゴールライン右に飛び込むトライ。
先ほどトライを決めたウィル・ジョーダンから今度はジョーディ・バレットにつないで、またもゴール右にトライ。
キックオフからの攻めを2本失ってスコアされているアルゼンチン。
20分までに3回22mまで侵入できているが、その度にオールブラックスのディフェンスでボールを失っている。
ノックオンというわけではなく、ジャッカルで引き抜かれてなので、アルゼンチンとしては全力を出せているのに黒い壁を抜けない。
ゲームの風景としては双方が入ったボールをキープして展開して、手元のエラーも少ないので、ボールインプレーが長い試合となっている。
29分にやっとファーストスクラムとなり、アルゼンチンがPKを獲得。
追いかけるアルゼンチンが苦労して点差を積めるが、オールブラックスはすぐにPGで取り返す
そして終了間際、今度はオールブラックスボールのスクラムから、ミスなく攻め込んで、41分にトライ。
双方がボールを持った時に、保持して攻め込んでいく。
アルゼンチンとしては、攻めが良くつながっているし、手元のミスもない。
しかし、ゴールライン直前まで迫ったところでオールブラックスの守備に捕まってしまう。
結果として、似たようなカードを出し合っているのに、スコアは開いている。
自責のミスでチャンスを失っているわけではないので、力負けと言っていい状況で、アルゼンチンとしては修正が難しく見える。
2トライ2コンバージョンの差を埋めるため、アルゼンチンは後半にどうやって流れを掴みにかかるのだろうか。
後半の入りは前半と打って変わってアルゼンチンにとって不幸なものだった。
オールブラックスがアルゼンチンのキックオフ処理のエラーにつけ込み、わずか2分でトライを奪う。
この失点後、アルゼンチンはキックオフの有利状況なので攻めたいのだが、ハイパンを蹴り合って、結果はオールブラックスにボールが渡ってしまう。
後半開始直後のトライは事故みたいなものだが、このトライがアルゼンチンにとっては厳しい。
前半最後の繋ぐラグビーから一転、ハイパントで崩しを狙った攻めをしたところで、ボールがオールブラックスに渡ってしまい、攻め切られる。
相手の有利な形に飛び込んで取られていているのは悪いシナリオだ。
ボールを上げるのでスクラムも多くなっているが、このスクラムでも負けていて、黒衣の戦士はどんどん自陣に入り込んでくる。
守勢一方のアルゼンチン対して、オールブラックスは55分に選手を大幅に入れ替える。
交代で入るのはフロントロー3人と、ダミアン・マッケンジー、トライも取れる俊足SHフィンレー・クリスティ。
タイミングとしてはかなり早いが、点差があるので、余裕をもって体力のあるメンバーを投入できる。
攻めのチャンスがあっても前半のように敵陣に侵入できないアルゼンチン。
ボールはオールブラックスのものとなり、61分に、ウィル・ジョーダンが2つめのトライ。
65分はまだ時間があるが、33点のビハインドはあまりに重い。
どこでここまでの差がついたのだろうか?
ゲームは終盤に向かい、アルゼンチンがほとんど深く攻め込めない中で、74分にもウィル・ジョーダンがラインをブレイクしてハットトリックとなるトライ。
一矢報いたいアルゼンチン、自陣深くのスクラムからの最後の攻めもオールブラックスの守備を突破できず、試合終了。
最終スコア
支配率
スタッツの示すこの数字、オールブラックスはボールを持たなくても勝てるチームだが、今日はボールを保持して戦い、アルゼンチンを圧倒した。
ボールを蹴り上げる状況としては、繋いで前進できない末にボールと引き換えにエリアの前進を取るか、攻撃が停滞する前に先制で崩すかなので、繋ぎで前進できた今日のオールブラックスは蹴る必要がなかったとも見える。
ただ、これは想像なのだが、結果でそうなったというより、初めからアルゼンチンの疲労を見越して高いエネルギーをつかうポゼッションラグビーを仕掛けたのではないだろうか。
直近の対戦成績で2勝を挙げていたアルゼンチンは、勝てるチームを作り上げてきたが、ここに来たときにはにすでに満身創痍の状態だった。
開始ホイッスル前の前段を書き終えたのは前日で、双方がどういうチームか知っている人にとってこの辺りの予測はおそらく特別なものではない。
その流れにおおむね沿う「驚きのない試合」になったのは、オールブラックスが圧巻の強さを見せたということだろう。
あまりに一方的な試合となったので、母国では批判も起きるかもしれないが、ここまで死線の際で戦い続けてベスト4まで駆け上がったアルゼンチンは、前評判に相応の結果を残したと言っていいと思う。
これで決勝に進出するチームの1つが決まった。
準決勝のもう1試合は、前回日本大回の決勝カード、イングランド対南アフリカ。
このW杯の最後の試合でラグビー界の黒衣の神と対戦するのは、白か、緑か。
それでもかなり良さそうだね
立場的に言い返せない生身の人間に物言いたいだけの輩はそこで1回切って、担当部署にお繋ぎしますの人に色々言ってきそうだな
そこも電子音声にすればよさそう
ソレ実際やったらどういう弊害出るか理解して言ってんの?わかんないで言ってんなら頭悪いよキミとか
もしかして自分の意見はクソクレームとして捌かれるのではないだろうかと一瞬考えるようになるのでクソクレームは減るんじゃないだろうか
まともな意見を言う人はそれでも伝えようとしてくれるし、そういう人のはちゃんとご意見として受け止める
組織的にも「yey!!馬鹿に屈さない姿勢最高にcooolだぜ!!!!」って感じで士気向上にも繋がると思う
その課に繋ぐ前に判断するやつがまともな意見かクソクレームか判断するのムズいだろってなるかもしれんけど
普通に組織に属して、社会生活おくってて、外部からの連絡を受ける人ならソレくらいは余裕で判断できると思うし
めちゃくちゃ好きな人がいる。
見た目も中身も、声まで全部好みを抑えてて、自分の理想を形にしたらこの人!って感じに、パーフェクト。
(この表現が自分の気持ちをびったり表してるとは思わないけど)その人の運命の人は自分じゃなかったってだけだ。
憧れだろうか。
こういう話をすると、大概言われるのは「奪っちゃいなよ!」か、「結婚してる人を好きになるって無意味だし、人の道に逸れてる。最低」みたいなことだ。
けど、自分は奪うつもりもないし、その人の生活をぶち壊したいとも思わない。
その人の人生が幸せで、不幸が訪れず、健康に生きていたら、それが自分の幸せだと思う。
その人がいることは奇跡みたいなもんで、しかも自分の人生に現れて、接点があるなんて、もうそれだけで最高だと思う。
たしかに、手を繋ぎたいとか、近くにいたいとか、話したい、触りたい、もっと先まで、と思ったことがないわけではない。
けど、自分は誰かを不幸にしてそれを負って生きていく覚悟もなかったし、今もない。
じゃあ、どうやったら自分も相手も相手のパートナーも幸せでいられるのかと煮詰めたら、自分が相手の幸せを願って生きることだった。
自分はそれに幸せを感じるし、たまに会えたり、話したりできたらそれだけで生きててよかったと思う。自分で書いといて気持ち悪いと思うけど。
自分の中で一番かっこよくて、好きで、頭がおかしくなるくらい全てを持っていかれるような存在はその人だけだ。
これまでに自分に恋人と呼べる存在がいたこともあったし、またいつかできることもあると思う。
その時も、多分自分の中で一番かっこよく、頭がおかしくなるほどの存在はその人だと思う。
でも、恋人ができるその時点で、好きな人は好きな人ではないのかもしれない。
妥協で付き合うのかもしれないし、好きな人を忘れて付き合うのかもしれない。
わからない。
けど、確信してるのはずっと好きな人には健康で幸せでいてほしいと思ってることだ。
明日死んだって構わない、あの人を知らずに生きていくくらいなら。
結婚がすべてじゃない。
幸せを願うことも愛で、好きの形だと思う。
この増田にASDだけが発達障害だと思うなよ的トラバがちょいちょいあるのに具体例が上がってないからでしゃばってADHD(注意欠陥優勢)語りするね。
まず最大の違いとして、ADHDの発達障害当事者は黙示のルールをだいたいは察知できる。ADHDはとにかく情報が大好きで情報でパズルすることがもっと大好きなので、”明示のルールの上では違反だけど、情報を繋ぎ合わせて考えると違反してもしょうがないところがある“黙示ならいくらでも飲む。パチンコがどうして三店方式を採用してるのか分かるし、学校にスマホを持ってきている友達を見ても「お母さんが車で送り迎えしてるから」みたいな事情を把握できれば放っておく。そもそも不良だったとしても怒りを抱けないので放っておく。これはASDとの大きな違い。
ADHDは相手の感情をなんとなく察知したり、頭が良いほうなら定型発達みたいに話すこともできる。そのうえで他人との接触をどうでもいいと思っている関係上ほとんど反発しないので、感情面においては、いわゆる発達障害特有の焦燥は生じにくい。ここでは話が逸れるので扱わないが、基本的にADHDの”つらさ“は身体面に集中している。
ADHDは自分の意志や感情を抱くことがなにより苦手なので、それを逆手にとって穏やかに振る舞うことができる。ADHDは喋るのもとろいのであんまりとげとげしいことは言わない。ADHDはぼんやり生きているので発言はいつも的を外しているし、言いたいことの7割くらいはそれを口に出す前に他のことに興味が移動するから、”“言いにくいことをついスパッと言ってしまって気まずい空気になる”“みたいなイベントはADHDにはめったに起こらない。
とにかくADHDが最も苦手としているのは、周囲に馴染むことではなく、情報に付随する情動やライブ感みたいなものを持続させること。ADHDはマホちゃんのスカートを見て「似合ってない」「ダサい」みたいなことを思えない。ああ、知らない形のスカートだ。初めて見たな。それだけ。
定型発達やほかの発達傾向のみんなが生のまま摂取できる情報を、ADHDはそのまま手に入れることができない。ADHDが知覚したものはすべて脳みそを通って漂白され、俯瞰的な情報としてだけ記憶に残る。なのでADHDは自我が希薄で、強い感情を抱くのがあんまり得意ではなく、いつもヘラヘラして見える。
ゆえに”黙示のルールの察知“こそできるものの、ASD増田と同じように「浮いた見た目の奴は笑いものにして馬鹿にしていい」ルールには従えない。ADHDには人を嘲る方法が分からないし、それを娯楽とできないので従うメリットがない。なのでこの辺は表面上同じ感じになる。
これによって軋轢が生じにくいのは、ADHDがあまりにもぼんやりしているせいで、こういうときに意固地になるような真面目ちゃんではなく、打っても響かないうすのろとして認識されるからである。
大元の増田の一番の違和感はここだった。とげとげして気が使えなくて思ったことをズバズバ言っちゃうのは”発達“の悪癖ではなく、とげとげして気が使えなくて思ったことをズバズバ言っちゃう定型発達の未熟さである。ADHDは他者に干渉しないので、萎びた観葉植物くらいどうでもいい穏やかでのっそり動く謎の生き物でしかない。
まともな人生を送りたい場合は障壁になることもあるが、素の性格に関わらず偏屈者ではなくまぬけとして認識されやすいのはADHDの大きな強みでもあるので、とにかくここが気になった。
ADHDはマホちゃんにあのスカートが似合わないことにも、周りのみんなが「いっしょになって嗤え」と要請していることにも気づかないが、情報の追加には敏感なので他の子がまずしないような服装であることには気づく。
ADHDは頭の中でとりとめもない情報同士を接続させることに人生のほとんどを費やしているので、”誰も履いていないようなフリフリのスカート“はファッションアイテムではなく”はじめて見る物体“であり、他の情報と接続されるのを待っている新しい情報である。すてきな新しい情報。マホちゃんに似合うかどうかは分からないしどうでもいい。そんなことより既知の情報とスカートを繋げるべく「プリキュアがあんなスカートを履いていたな」とか「ああいう鳥がいた気がするな。なんて鳥だったかな?図書室で図鑑が見たいな」みたいなことを考えはじめ、ADHDの知覚範囲からマホちゃんはいなくなる。
なのでマホちゃんに声もかけないし、マホちゃんがお友達にべったりな性質の子でない限り、高校生になる頃にはマホちゃんとは疎遠になる。
ADHDは来るもの拒まず去るもの追わずなので環境によっては知り合いを多く得られるが、人間関係を維持できないので竹馬の友はいない。
ADHDは人の話を最後までうんうんと聞き、口答えせず、ゆっくりと動き、細かいことを気にしないので、中高年や高齢者の相手をするのが得意である。なのでパートのおばさんから無視されることはあんまりない。
ただ、ADHDの動作は何もかもがとろくさく、仕事中にどうでもいい物事に気を取られるので怒られることは多いかもしれない。
ADHDは美術部には入ると思う。ADHDは自分以外の人間たちもみな、たくさんの情報を頭に流し込まれると幸せになると思い込んでいるので、自分の頭の中に入っている情報をいろんな形で出力して見せびらかすのが大好きである。というかそれ以外にまともなコミニュケーションが取れないので、ADHDにとっては、文章をしたためたり絵を描いたりすることは定型発達における世間話や歓談に相当する。
ADHDは先生のことを好きにならない。ADHDにとって全ての人間は情報の塊であり、有用な情報がたくさん詰まっている先生のことは心から慕うだろうが、それは人間への好意ではなく、使いやすい辞書とか見やすいwikiとかに対する信頼と同じ感情である。ADHDは強い感情を安定させることが苦手なので、恋愛感情が発生するまでテンションを上げ続けることができない。
ADHDは具体的でないアポを全て忘れるので、社交辞令で飲み会に誘われたことをそもそも覚えていない。ADHDは人間とのコミュニケーションを情報として知覚できないので、具体的なアポであってもたまに忘れる。
ADHDは交友関係を維持する努力ができないので、大人になったADHDのスマホにマホちゃんの連絡先が入っている可能性は限りなく低い。ADHDにとって他者との繋がりは最も価値の低い情報なので、スマホを新調するさい電話帳の引き継ぎを忘れるかめんどくさくて移さないに決まっている。もし奇跡的に連絡先が入っていても連絡する理由が分からないので、マホちゃんに電話する代わりにTwitterで久しぶりにたずねた地元のラーメン屋にかんするツイートをする。
ADHDに友達はいない。好きな人もいない。ADHDは悲しくない。ADHDの感情はいつでも「眠い」一択である。いろんな情報が絶えず頭に流れ込んでさえいれば幸せなので、ADHDは人間を欲しがらない。
まぁでもADHDはADHDなので職場で気にかけてくれるパートのおばちゃんは存在しているはずである。同世代の知人はいない。
ADHDはADHDの特性それ自体も情報だと思っているので、いろいろ調べたりする。そうしてこういう場をめざとく発見してはADHDの情報を見せびらかす。
たぶん多動が強い人はまたちょっと違うんだろうな。
おわり
友達としての期間も長く、この人とは結婚できるかもしれないと思って付き合った男性と別れた。
交際期間は3ヶ月でした。
まず、私より彼の方が遥かに結婚願望が強く、今すぐにでも結婚したい、子供も欲しいと言われることがストレスだった。
あと過去の恋愛でもそうだったが、相手の些細な言動が気になってしまう。
私と彼の女友達を比較したり、趣味のゲームを執拗に私と一緒にやろうと誘ったり、私のことを結婚に向いてないと言われたことが、何度も頭をよぎってしまう。
でも私のことを大事にしてくれることは伝わってきたし、優しかった。
その優しさもアラフォーの彼が20代の私を繋ぎ止めておくための優しさなのかもしれないと思うと、気分が重くなる。
人間関係がとにかく苦手で全ての事柄をマイナスにとらえてしまうため、付き合って3ヶ月程度で別れ話をしてしまう。
この人は私と付き合うべきじゃない。私以外の誰かと幸せになるべき人間だろう、と思う。
誰かと付き合って愛を育みたいのにどうして私は普通の人と同じようにうまくできないのだろう。
辛い。本当に辛い。
なぜ母親は、娘を自分の交際相手と性交渉させたのか…男の関心が娘に移り「焦っていました」 監護者性交等罪に問われた男と母親が裁判で語ったこと
https://news.yahoo.co.jp/articles/6101ce7abe86742c4cff2c15fecfb9de77b941ad?page=4
嫌がる娘を、男を繋ぎ止めるために男に差し出したこの母親には軽度の知的障害があるらしい
知的障害者の女性は子供より男を優先してしまうものだと「だいすき!」という漫画でも言っていた(漫画の主人公は綺麗な知的障害者だから子供を優先したが)。
知的障害者って男も女も性欲を抑える能力に欠けた醜悪な姿が実態なんだよな
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。