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李克強、王岐山に続き習近平も「来道」か。中国資本の国土買収の水面下で何が起こっているのか。
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北海道を訪問した王岐山国家副主席(右)。10月25日、鈴木直道知事と
どうしてこうもスルーするのだろうか? 日常化してしまったからなのだろうか? だとすると、慣れというのは怖い。尖閣諸島近海への中国公船の侵犯も、ひところはメディアも大きく取り上げたが、ほぼ日常化した今日、騒がれることはない。
外国資本による不動産買収問題も同じだ。国家は国民、国土(領土)、主権の三要素で構成されているが、その中の国土が周辺国によって脅かされるようになって久しい。外国資本の「経済侵攻」はとどまることを知らないが、我が国では社会問題化することはない。
例えば、北海道は、外国資本、とりわけ、中国資本や中国の影が見え隠れする資本に森林や観光地、農地、ゴルフ場、太陽光発電所用地などが手当たり次第に買収されている。
北海道の定点観測を始めて4年。これまで、幾度となく、北海道を訪ね、中国資本の動向を注視してきた。外国資本による不動産買収が規制されていない我が国では、買収された地域のその後について詳細に追跡調査されていないばかりか、買収の実態そのものも正確に把握されていない。外国資本に農地や観光地などが買収されること自体問題だが、買収後も使途不明のまま放置されており、主権国家の体をなしていない。買収する側からすると、これほど都合のいい買い物はない。
村ごと買収「平取町豊糠」
実際、どのくらい買われているのか。北海道の場合、北海道庁によると、2018年に外国資本(海外に所在する企業・個人)に買収された森林は計21件、108ha。東京ドーム約23個分で、1位は中国(香港、マカオを含む)で13件、約91ha(東京ドーム約20個分)。日本国内にある企業で、外国法人の子会社など資本の50パーセント以上を外国資本が占める企業(外資系企業)による買収は計7件、58ha。東京ドーム約13個分で、1位はやはり中国の2件、3.5ha(同1個分)。外国資本による森林買収は合計すると、28件、166haにのぼる。東京ドーム約36個分にあたり、中国資本関係は15件、94.64ha(同約21個分)で、シンガポール系資本の2件、49ha(同約11個分)を合わせると全買収面積の9割近くを占める。買収目的は「太陽光発電所の建設」「資産保有」などだが、中国資本や中国系資本の場合、4件が「不明」「未定」。一体、何のために北海道の森林を買うのか。疑問が湧いてくる。
広大な土地を買収したものの開発は一進一退。一体、何ができるのか?(洞爺湖町で)
我が国では、一度、売買契約が成立し所有権が移動すると、どのような開発が行われ、どのように利用されても、異議を唱えることはできない。外国資本は目的を問わず自由に不動産を買収でき、自由に利用できる法制度になっているからだ。
こうした無防備な制度下で、海外からの買収は増え続け、北海道庁が統計を取り始めた01年から18年までに38市町村で累計2725ha(同約580個分)に膨れ上がった。だが、この数字は水源地にからむ森林に限られるため、実際に買収された広さは分からない。
中国資本の買収方法を見ると、国際的リゾート地・ニセコとその周辺から放射線状に広がっている。しかも、買収規模が100ha単位と大きくなってきているところもあり、全道を視野に入れて買い進んでいるように感じられる。
中国資本に買収されたテーマパーク「天華園」は大規模な太陽光発電所に(登別市で)
激しい不動産買収のなかで、私が最初に注目したのは11年に中国と関係があるとされる農業生産法人に、村がほぼ丸ごと買収されただ。買収から5年経った16年3月上旬から19年夏までに数回訪ねたが、雑草が伸び手入れをした形跡がない。農作物も牧草も作っていない非耕作地がどこまでも続いている。買収から5年も経っているのに、である。
中国の動向を長年注視している評論家に豊糠のケースを尋ねると、彼は「中国は20年前から北海道を狙ってきた。移民のためにこれからもどんどん北海道の土地を買っていくでしょう。水源地や農地では農作物を作れるから独自の集落、自治区をつくり、病院や軍隊用の事務所も設置する可能性がある。豊糠はそのテストケースと考えられる。一部メディアでは、北海道は10年後には中国の32番目の省になるとも言われている」と話した。彼の分析を聞いたのは2年前だから、10年後とは27年である。
1995年、中国の李鵬首相(当時)がオーストラリアのキーティング首相(当時)に「日本という国は40年後にはなくなってしまうかもわからぬ」と述べたとされる「李鵬発言」が日本の国会で報告されている。もし李鵬氏の洞察が正しければ、日本は2035年にはなくなることになる。
昨年5月、中国ナンバー2の李克強首相が来日、過密なスケジュールを縫うように北海道を訪問した。李首相はなぜ、そうまでして北海道に固執したのか。
日本に帰化した中国共産党の動向に詳しい中国ウォッチャーは、中国資本が積極的に北海道の農地や森林などの買収に動いていることなどを挙げ、「李首相が北海道に行ったということは、中国の北海道進出が本格的に動き出したことを示し、滞在中、各方面に今後の方針を指示したはずだ。日本政府が北海道訪問を歓迎したことで、道進出について日本政府のお墨付きを得たと受け止められても仕方がない。今のままで行くと日本は10年から15年後に侵食されてしまう恐れがある。カナダやオーストラリア、マレーシアは中国の戦略を分かっている。気づいていないのは日本だけ」と強い口調で警告した。
この中国注視者の分析の当否は、時の経過を待たねばならないが、李首相の来日後の北海道と中国との関係を見ると、「異変」が起きつつあることに気づく。李首相の来道直後、「日中与党交流協議会」や日本と中国の鉄鋼業界関係者が集う「日中鉄鋼業保全・省エネ先進技術専門家交流会」、それに日本と中国の行政や企業関係者が経済交流の在り方を話し合う「日中経済協力会議」が、北海道で初めて開催されている。不動産買収にも拍車がかかっている。
そして今年10月、王岐山国家副主席が北海道を初めて公式訪問。北海道新聞は、副主席は「(北海道と)ぜひ交流を続けたい」「(習近平国家主席が)私を日本に送ったのは日中関係を大事にしている表れ」と鈴木直道知事に語りかけたと報じた。道側も中国の指導者の道内への関心は高いとし、来春、習氏が国賓として来日することに触れ、「道は習氏の訪問にも期待する」と、前向きに伝えている。
李克強、王岐山に続き習近平も「来道」か。中国資本の国土買収の水面下で何が起こっているのか。
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北海道を訪問した王岐山国家副主席(右)。10月25日、鈴木直道知事と
どうしてこうもスルーするのだろうか? 日常化してしまったからなのだろうか? だとすると、慣れというのは怖い。尖閣諸島近海への中国公船の侵犯も、ひところはメディアも大きく取り上げたが、ほぼ日常化した今日、騒がれることはない。
外国資本による不動産買収問題も同じだ。国家は国民、国土(領土)、主権の三要素で構成されているが、その中の国土が周辺国によって脅かされるようになって久しい。外国資本の「経済侵攻」はとどまることを知らないが、我が国では社会問題化することはない。
例えば、北海道は、外国資本、とりわけ、中国資本や中国の影が見え隠れする資本に森林や観光地、農地、ゴルフ場、太陽光発電所用地などが手当たり次第に買収されている。
北海道の定点観測を始めて4年。これまで、幾度となく、北海道を訪ね、中国資本の動向を注視してきた。外国資本による不動産買収が規制されていない我が国では、買収された地域のその後について詳細に追跡調査されていないばかりか、買収の実態そのものも正確に把握されていない。外国資本に農地や観光地などが買収されること自体問題だが、買収後も使途不明のまま放置されており、主権国家の体をなしていない。買収する側からすると、これほど都合のいい買い物はない。
村ごと買収「平取町豊糠」
実際、どのくらい買われているのか。北海道の場合、北海道庁によると、2018年に外国資本(海外に所在する企業・個人)に買収された森林は計21件、108ha。東京ドーム約23個分で、1位は中国(香港、マカオを含む)で13件、約91ha(東京ドーム約20個分)。日本国内にある企業で、外国法人の子会社など資本の50パーセント以上を外国資本が占める企業(外資系企業)による買収は計7件、58ha。東京ドーム約13個分で、1位はやはり中国の2件、3.5ha(同1個分)。外国資本による森林買収は合計すると、28件、166haにのぼる。東京ドーム約36個分にあたり、中国資本関係は15件、94.64ha(同約21個分)で、シンガポール系資本の2件、49ha(同約11個分)を合わせると全買収面積の9割近くを占める。買収目的は「太陽光発電所の建設」「資産保有」などだが、中国資本や中国系資本の場合、4件が「不明」「未定」。一体、何のために北海道の森林を買うのか。疑問が湧いてくる。
広大な土地を買収したものの開発は一進一退。一体、何ができるのか?(洞爺湖町で)
我が国では、一度、売買契約が成立し所有権が移動すると、どのような開発が行われ、どのように利用されても、異議を唱えることはできない。外国資本は目的を問わず自由に不動産を買収でき、自由に利用できる法制度になっているからだ。
こうした無防備な制度下で、海外からの買収は増え続け、北海道庁が統計を取り始めた01年から18年までに38市町村で累計2725ha(同約580個分)に膨れ上がった。だが、この数字は水源地にからむ森林に限られるため、実際に買収された広さは分からない。
中国資本の買収方法を見ると、国際的リゾート地・ニセコとその周辺から放射線状に広がっている。しかも、買収規模が100ha単位と大きくなってきているところもあり、全道を視野に入れて買い進んでいるように感じられる。
中国資本に買収されたテーマパーク「天華園」は大規模な太陽光発電所に(登別市で)
激しい不動産買収のなかで、私が最初に注目したのは11年に中国と関係があるとされる農業生産法人に、村がほぼ丸ごと買収されただ。買収から5年経った16年3月上旬から19年夏までに数回訪ねたが、雑草が伸び手入れをした形跡がない。農作物も牧草も作っていない非耕作地がどこまでも続いている。買収から5年も経っているのに、である。
中国の動向を長年注視している評論家に豊糠のケースを尋ねると、彼は「中国は20年前から北海道を狙ってきた。移民のためにこれからもどんどん北海道の土地を買っていくでしょう。水源地や農地では農作物を作れるから独自の集落、自治区をつくり、病院や軍隊用の事務所も設置する可能性がある。豊糠はそのテストケースと考えられる。一部メディアでは、北海道は10年後には中国の32番目の省になるとも言われている」と話した。彼の分析を聞いたのは2年前だから、10年後とは27年である。
1995年、中国の李鵬首相(当時)がオーストラリアのキーティング首相(当時)に「日本という国は40年後にはなくなってしまうかもわからぬ」と述べたとされる「李鵬発言」が日本の国会で報告されている。もし李鵬氏の洞察が正しければ、日本は2035年にはなくなることになる。
昨年5月、中国ナンバー2の李克強首相が来日、過密なスケジュールを縫うように北海道を訪問した。李首相はなぜ、そうまでして北海道に固執したのか。
日本に帰化した中国共産党の動向に詳しい中国ウォッチャーは、中国資本が積極的に北海道の農地や森林などの買収に動いていることなどを挙げ、「李首相が北海道に行ったということは、中国の北海道進出が本格的に動き出したことを示し、滞在中、各方面に今後の方針を指示したはずだ。日本政府が北海道訪問を歓迎したことで、道進出について日本政府のお墨付きを得たと受け止められても仕方がない。今のままで行くと日本は10年から15年後に侵食されてしまう恐れがある。カナダやオーストラリア、マレーシアは中国の戦略を分かっている。気づいていないのは日本だけ」と強い口調で警告した。
この中国注視者の分析の当否は、時の経過を待たねばならないが、李首相の来日後の北海道と中国との関係を見ると、「異変」が起きつつあることに気づく。李首相の来道直後、「日中与党交流協議会」や日本と中国の鉄鋼業界関係者が集う「日中鉄鋼業保全・省エネ先進技術専門家交流会」、それに日本と中国の行政や企業関係者が経済交流の在り方を話し合う「日中経済協力会議」が、北海道で初めて開催されている。不動産買収にも拍車がかかっている。
そして今年10月、王岐山国家副主席が北海道を初めて公式訪問。北海道新聞は、副主席は「(北海道と)ぜひ交流を続けたい」「(習近平国家主席が)私を日本に送ったのは日中関係を大事にしている表れ」と鈴木直道知事に語りかけたと報じた。道側も中国の指導者の道内への関心は高いとし、来春、習氏が国賓として来日することに触れ、「道は習氏の訪問にも期待する」と、前向きに伝えている。
以下は、D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)公式ブログ 2021年10月4日付記事の和訳である。これに続く形で発表された。英語版のエラッタおよび注釈記事(https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳(https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。
ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論をいくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。
原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
最新のD&D書籍である『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドのモンスターとNPCたちが活躍します。今回のセージ・アドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルールの進歩について説明します。まずはデータ・ブロック、次に新種族についてです。
過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータ・ブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMがコントロールするクリーチャーをゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。
「図版(原文参照)」
(例として、ブリーワグ・ナイトのデータ・ブロックとイラスト)
クリーチャー種別は、常に頭文字を大文字で表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定の種別に属する特定のモンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別のクリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女はバードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別しやすくするためです。
我々はまた、どのモンスターが「人型生物」種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理と文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍をアップデートする際には一部の人型種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたものが怪物、フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。
『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性がデータ・ブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データ・ブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルド・ビヨンド・ウィッチライト』では属性がデータ・ブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。
一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性の役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤーは自分のキャラクターの属性を選びます。モンスター・マニュアルのルールでは、DMがモンスターの属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャーの属性はそのクリーチャーが持つ倫理の概観を説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性は本質的にはロールプレイを補助するものです。
上記の2冊は「プレイヤーとDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じます。プレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆を掲載しています。モンスター・マニュアル掲載のデータ・ブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。
この疑惑を払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。
・固有名のある個人すなわちミスター・ウィッチやミスター・ライトは属性を明記されます。
・種別が人型生物のクリーチャーは一般に「どの属性でもありうる」と記載されます。DMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。
・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族(エンジェル、デーモン、デビル、アンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンのデータ・ブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモンの典型的な属性は混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性は物語を語るための提案であって、絶対的な存在ではないことを思い出させます。聖なるものが堕落することもあり、邪悪なるものが昇天することもあります。特定の組織――献身的な騎士団や悪魔崇拝のカルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます。
・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャーは倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります。
クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフ、ゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データ・ブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーはゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能なクラスのタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグをもつクリーチャーはマジック・アイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます。
データ・ブロックの数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスがデータ・ブロック内に記載されます。場所はクリーチャーの脅威度の右隣です。
クリーチャーがボーナス・アクションを使用可能な場合、今ではデータ・ブロック内の「ボーナス・アクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナス・アクション」の項が入ります。
新しく項目としたのは、DMがクリーチャーを動かす際にボーナス・アクションを簡単に探せるようにするためです。これまではデータ・ブロックの上端ちかく、クリーチャーの特性の中にあって見つけにくかったのです。
2014年以来、呪文発動可能なクリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクションに統合しました。このアクションはデータ・ブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要な性質を持ちます。
呪文発動アクションは呪文スロットを使用しません。クリーチャーはアクションに記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます。
呪文発動アクションに記載される呪文は発動に1アクションが必要な呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションやリアクションが必要な場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データ・ブロックの他の場所に記載されます。これによってボーナス・アクションやリアクションを使用する呪文――たとえばミスティ・ステップ呪文やシールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります。
我々は、データ・ブロック内に記載する呪文の選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています。魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別な魔法的アクションによって表現されるのが普通になりました。
『ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター用種族、フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。
[訳注:フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンはウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンのルール]
かつては、キャラクター種族の種別は暗黙のうちに「人型種族」であるものとされていました。新種族においては、キャラクターのクリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリーのクリーチャー種別は「フェイ」です。
クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定の種別のクリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。
新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊なキャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族とクラスを互いに独立して選択しやすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注:種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択しやすいといった状況がなくなるわけです]
。
どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分のクラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています。
新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクターの寿命については以下の文章で説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤー・キャラクターの寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどである。ドワーフやエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」
以前は、キャラクター種族を説明する文章にはプレイヤー・キャラクターの属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクターの属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。
サイズ SIZE
ヘレンゴンなどの一部の新種族はキャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。
そしてまた、種族ごとに身長と体重を提案するのではなく、以下の文章で説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界の人間と同じ程度の身長・体重の範囲に収まる。自分のキャラクターの身長・体重をランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長・体重ランダム決定表を参照し、あなたがイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」
新しいキャラクター種族には純粋に文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族は共通語と、それ以外にプレイヤーとDMが適切と考える言語をひとつ知っています。
[訳注:ラビット・ホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴンの種族特殊能力]
ヘレンゴンがラビット・ホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?
いいえ。ラビット・ホップの特徴はボーナス・アクションでヘレンゴンをジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビット・ホップのルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39
職種問わず表に出る承認欲求強い女って誰でもこれくらいは異性関係乱れてるし、現行で不倫してるわけでもセフレ牧場建設してるわけでもオタクと繋がってるわけでもないからなんだかなあって感じ
逆に処女厨は生きてて誰からもモテて来なかった喪女がアイドル声優なんかになれると思ってるのかね??本当に処女がいいなら一切売れてない名前も挙がらない芋ブスを支えてあげた方がいいんじゃないか?(喪女なので当然愛想悪い)
年末年始諸々の前に「こちらとて勿論気にし過ぎなのかもしれないし歩み寄りの努力はするけど、その態度のままで将来夫婦として生きていくのはちょっと難しい気がしますね」という遠まわしな「そのデリカシーのない言い方なんとかしろボケ、無理なら俺もこれ以上は無理だから他所行け」という宣言をしたのだけど、クリスマス前だからきっと楽しいクリスマス()を想定してただろうしショック受けてるかもな~
でも別にいいんだよ、もう一人の人生プランは改めて考え直してあるし(一応、万が一結婚した場合の人生プランも完全廃棄はしてないけど…)、この年齢だし今更自分を過度に押し殺してまで誰かと共に生きたいとも思わない…。
赤の他人と共同生活するのだから多少の衝突はあるだろう、多少の気に入らないことはあるだろう。でも、だからってすべてに目を瞑るのは違う。
それに俺の最も譲れないポイントは顔でも年齢でも年収でもねぇんだ。「(建設的な)話し合いが出来る相手」であることなんだ。
というかぶっちゃけこれしか譲れない条件つけなかったのに、何故か若い頃も一度失敗したんだけどな!!!
まあ俺も以前は色々気になったことを飲み込み過ぎたし譲り過ぎていた。(そのため相手がめちゃくちゃ付け上がって、最終的に相手有責でサヨナラした)
だから今度こそ失敗しないように、籍入れる前から気になることはちゃんと話し合っていこうとやんわり気になったことをひとつ言ってみたんだよな。
そしたら突如「アタシワルクナイモン~!!」のオンパレードみたいな反論返ってきて一気に萎えてしまった…。
たぶんコイツが会社の上司とかなら「ちょっと細かいけど仕事に真面目な上司だな~こっちは雑な性格だし丁度いいな、助かる~」くらいで受け流せたけど、私生活でこの調子だっつうならちょっとな~。
なんでこんな面倒な奴ばっか寄ってくるんだろうな…。疲れた…。
ブコメは建設的APIで浄化が進んでるし、増田からも早晩こういう攻撃調は排除されて生産性引き上げを図るんだろうなと思う 記念パピコ
2020年代のインターネッツでは攻撃性のある人や発言を刈り取って量と価値の引き上げが図られていくだろうし、その中で攻撃性や困惑の源泉が貧富や教育水準の差だみたいな話が出てきて自助を助ける救済が図られるんだろうなと思ってるわ
ゲーム内容はそんなに詳しく書かない
自分のライブラリを見て自分でこれめっちゃやったなーみたいな感じで羅列していくだけ
時系列バラバラあくまで自分の嗜好の範囲で選んでるからこれ入ってねえとか言わないでくれな
申し訳ないけど分かりづらいやつはタイトルで検索してほしい。というか言葉で全部伝えるのは無理だし実際にページを見てもらう他ないです
ブコメにvalfaris言及してくれてる人がいてビビった正直一番感動してる
ドワーフになって惑星に赴いて鉱石掘りながら襲ってくる敵をなぎ払うゲーム
ドワーフは一人たりとも見捨てるな!Rock and Stone!!!
最近アプデが来てから話題になってて買ったゲーム。4つのジョブがあるんだがどれも面白いソロでもいいし4人居たらもっと楽しい
野良でやっても割と入ってきてくれる。入ってきたらVキー押してろっきんすとーんして盛り上がろう
未知の惑星で鉱石を掘って技術を研究しながら工場建設して自動化してもしなくても楽しいゲーム
最終的にロケット作って脱出するのかと思いきや惑星(工場)に愛着が沸いて脱出せずロケット打ち上げまくることになろうとは
めっちゃ自動化してドローン飛びまくると重いけど、まじでこのゲームオブジェクトの数に対して軽さが異常
謎のムシの騎士くんがとある王国の謎に迫るメトロイドヴァニアゲーム
ぶっちゃけ何周かしてるけどちゃんとしたストーリーが語られるわけじゃないがわからなくても雰囲気でハマれる
ハマるとこの値段の安さでいいの?と思うレベルなのでサントラもすごく良いので買ってあげてください
サイバーパンクちょいムズ見下ろしシューティングゲー。リロードとか操作がちょい独特、なれるとちょーたのしい
アーリーアクセスで2が出てます。個人的には1の方が好みだけど2も楽しい1でハマったら2もやろう
色んな所で紹介されてるから端折るけど、クリアしたときの喜びはひとしお
ただ下に降りるだけかと思いきや世界の広さにビビるこれ作った人すごすぎる
カートゥーン調横スクロールシューティング。これも割と有名なので端折るけど早くDLC出ないかなー
ヘビメタとゲームが融合した神ゲー。音楽がとにかく最高ゲームも魂斗羅ライクで良く出来てる
一番好きなのはアイテムを入手したときのBGM思わずヘドバンしちゃう
ペーパーマリオライクなムシ物語RPGホリデーシーズンのんびりやるには最高なゲーム
オープンワールドハンティングゲーム。ゲーム的なシステムとリアルがいい感じに融合した癒やしゲー
マルチでやるといたるところで銃声が飛び交い殺伐とした狩りもできる
まあこれはエピックゲームズでもよく配ってるからもってる人もいるかもしれないが
DLCはよく考えて買おうな
ちょっと難しい。イージーでも慣れないと苦戦するかもだけど続きが気になっちゃう
ホームズゲーでおなじみ開発のFrogwares新作若い頃のホームズが出てくるSherlock Holmes Chapter Oneもよろしくな!
音ゲーだけどどっちかと言えばリズム天国寄り。ほんと良く出来てるめっちゃ楽しい
同じ開発が作ってる前作のA Dance of Fire and Iceもすごい
シャンティシリーズでおなじみWayForwardが手掛けたくにおくんシリーズ外伝。ヒロインが主役の横スクロールアクションゲー
システムがちょい難ありだけど個人的にちょー好きなので入れました。今度2出ます
最近話題のElecHeadの作者も影響受けたとか言ってたかな
IGAAAAAAAAAAでおなじみ五十嵐孝司氏のインディー作メトロイドヴァニアゲーム
謎解きパズルゲー。カメラを使って色んな所を探索したりするんだけど
なんかもう最高なんかすごい癒やされる
シンセ系音楽のパズル音ゲー。ノイジーな音楽が好きな人にオススメ
ゲームもよくできてる
美しいパズルゲーム頭使うけど癒やされる雰囲気テトリスエフェクトみたいな感じ
やる絵本。マップごとにパズルがあり解きながら進む。気になった人はAmanita Designの他作品も要チェック
子供の頃よくわからずメガドラでよくやってたアクションゲーが帰ってきちゃったトージャムアンドアールの新作
今もよくわかっていない
コロニーシミュレーション気がつくと一日が終わる恐ろしいゲーム
科学的な要素が強い。最初からクリアするのは難しいトライアルアンドエラーでクリアを目指す
最近Switchにも移植された気がつくと一日が終わってる恐ろしいゲーム
とにかく検索してほしい
日本語タイトルで損してる感があるけどまじおもろいからやってほしい
気になった作品がありましたらぜひSteamに積んでいってくださいね!
ちなみにプレイ時間上位は上から順にfactorio,Dota2,Terraria,PAYDAY2,PUBG,L4D2,StardewValley,DeepRockGalactic,Noita,不思議のダンジョン 風来のシレン5plus,Dying Light,Killing Floor,Phasmophobiaとなっております
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ボクセル調コロニーシミュ。正式アプデで良くなったんだけどその際に日本語が外れちゃって翻訳者募集してる
もう見てる人いないと思うけど、日本語無くても単語調べながらでいけるんで英語アレルギーない人はおすすめです
ブコメありがとう結構好きで色々調べてるんだけど抜けてるもんなんだなっていつも気付かされる
買いました
人類が滅びた世界でビーバーが文明を築くコロニーシミュレーションゲーム
ブコメオススメのやつ。マインスイーパーとピクロスが融合したパズルゲーム
単品じゃなくてコンプリートセットを買うべき。それでも¥269です
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余談
2000時間のからくりはマルチでやってる割合が多いから。鯖立ててつけっぱなしなんてよくあることだし常にやり続けて2000時間ではないですはい
よくモンハンでプレイ時間○○○時間!うち半分は寝落ち放置です。みたいなもん
というかFactorio自体7年前くらいからあるゲームなので(正式は2020年だけど)
Outer Wildsが入ってない理由は散々持ち上げられまくってたのもあるし、面白いんだけど自分はオススメしないかなーっていう。
なんかそういうの無い?それなりにやってるけどオススメするかと言われるとどうかなってやつそんな感じ
同じ位置にいるのがLobotomy Corporation。めっちゃやってるけどね
Phasmophobiaは一時期頭おかしいレベルでやってたけど、アプデがあるたびに仕様が変わりまくるせいで
継続的にやって知識が蓄積してる人ならいいけど、復帰組はバージョンの知識差でわけわからんことになるし
こういうゲーム特有の知識マウンティングびとが蔓延るので身内でプレイするならオススメだけど今回は外した
FactorioはBob's ModとかAngel’s Modが実質Factorio2って言われてるくらい出来がいい
ブコメでもあるけど一通りやって飽きてきたらMod入れるといいかも。ただし比じゃないくらい要素もりもりなので入れすぎ注意脳みそ破壊される
Factorioは来年だったかまた大型アプデがあるのでそのタイミングで買うのもアリと言えばアリけど今すぐやるべき
Satisfactoryを入れないのは最初Epic独占だったから(嘘)
なんでかって言ったら、知り合いにふぁくとりおなんてダッセーよなー家帰ってさてぃすふぁくとりーしようぜって言われまくって親を殺されたからです
両方やれや!(Satisfactoryプレイ時間100超え(Dyson Sphere programも100超え
kenshiはプレイ動画見て満足しちゃった。ライブラリには入っている
OMORIはフリーゲームの皮を被った怪物インディーゲー。クオリティーがやばすぎる
ただセンシティブでもあるので冬の落ち込みやすい時期ではなく暖かくなってきた頃にやったほうがいいかもと思って外してます
ネタバレそれほど気にしないとかいう人がいるなら、年末のRTA(speedrun)イベントが盛りだくさんなのでそこで品定めするのもあり
ゲームによってはグリッヂ(バグ)でストーリー飛ばしまくりなので操作感とかゲームの雰囲気を確認するぐらいならいいと思う
年始にはGames Done Quick(通称GDQ)のAwesome Games Done Quick 2022が1月10日 月曜日から
RIJはあんまりないけど、GDQはこんなゲームあったんだっていう発見が多いのでめっちゃ助かってる
ちなみに6割がセール買い。4割は初動買いだけどインディー系は-10%くらいで発売セールやるから
発売前で気になったときはそこで買うのもあり
クライアントとうまくいかないことを、フリーランスの先輩に話した時に言われた言葉だ。
なんでうまく行かないって、私は結果の出るものを作ろうとしてるのに、クライアントは「なんかかっこいいものを作って、うちの印象を良くしたい」なんて抽象的でメリットも合理性も薄い意見で、私の意見を潰そうとしてるからだ。
「増田ちゃんはこだわりや気持ちが強いから、受け手が引いちゃうんだよ」
だって、合理的に考えれば私の意見の方が、みんなが幸せになれるじゃん。
お金をかけて時間をかけて、成果が出ないとわかりきったものを作ろうとしてるんだから、そりゃ言葉を尽くして必死に止めるでしょうよ。
落とし穴に向かって歩く人を必死に止めたら「こだわりや気持ちが強いね(笑)」って。どんな世界だよ。
だって正しいもの。正しいと思うことを主張するのは当たり前でしょう。
もちろんそれを上回る意見や、私の意見の穴を突くような話があれば、喜んですぐに改める。「ああ盲点だった」「気づかなかった」と素直に悔しい思いをしたことが今まで何度かあったけど、あれはむしろ快感だと思っている。手を広げて待ってすらいる。
というのに、誰もそうしてくれない。主張もしないし、私の話を理解しようともしない。的外れで非論理的で非建設的な話しかしない。無意識に話を逸らしてばかり。正直、いい歳した大人が無様で仕方ないと思う。
その間私は資料も証拠も出して自分の意見の有用性を伝えているのに、大してまともに言い返しもせず、やっと口を開いたかと思えば「人の意見を聞かないよね」って。どんな必殺技だよ。それで主張を通せるなら私もそうするわ。
自分で言うけど、多分私は頭の回転が速いんだと思う。頭がいいかは別。でも言葉とか、考えとかが、一瞬で降ってくる。
「よくわかんないけどこっちの道がいいと思う」と思って選んだら、結果的にその道が正しかったということがよくある。
でもその選択はただの勘ではない。ちゃんと道の向こうまで見て、問題の数と位置と大きさを考えて、見比べて、決めた道。
あまりに一瞬で無意識に考えているから、自分の出した結論に論理が追いつけていない、ということが多々あって驚く。
多分、あのクライアントには見えてないんだと思う。
何本の道があるのか、どの道にどんな問題があって、どれが1番メリットが大きいのか。そもそも道を開拓する方法はないのか。
私の目にはこんなに明らかなのに。
「こっちの道の方がメリットが多いよ」
「その道は実はこんな問題があるよ」
そういう言葉を、待っているだけなのに。
「ずっとこっちの道を選んできたから」
「そんなにそっちがいいんだね」
まさにうっせーわ、だ。
深い落とし穴に落ちようとしている人が目の前にいたら、多くの人は手を差し伸べるでしょう。
それはそんな大層な正義感なんてものじゃないでしょう。当然でしょう。
なのに何でこの世界では、私のコレに正義感(笑)なんて名前をつけられなきゃいけないんだ。
あー、それを当然と思わない人間が世の中大多数だからか。書いてて気づいた。
立憲民主党の事務能力的にまともな追及はできないから?それはあるかもしれないが今回は違う。
そういったことではなくてもっとお家芸の、ブーメランになるから。
今回の問題は、互いに関連しあう2つの問題にざっくりと分けられる。
1つは、統計法によって定めを行った期限より事業者が遅れて出してきた個票に手を加えて、受注タイミングを改変したというもの。
もう1つは、受注が二重に計上されていて、実際よりも上振れてしまったというもの。
このうち、遅れて回答してきたものに書かれていた本当の受注の数字を全部、提出後の翌期の数字としてまとめる改変はかなり以前から行われていた。というのも、未提出の企業の受注は実績なし、つまり0として計上しているとそもそも公表しており、しかも遅れてきた回答を反映するような定例的な遡及しての改訂が無かったからだ。
https://www.mlit.go.jp/sogoseisaku/jouhouka/sosei_jouhouka_fr4_000006.html
調査結果については、建設業許可業者全体への復元(母集団推定)を行う。復元母集団は、調査実施の前々年度末における建設業許可業者の名簿である。この母集団に対して、各標本毎に定められる抽出率の逆数を各標本の調査結果に乗じることにより、母集団推定値を算出(復元)する。(未回答業者は実績なしとして取り扱う。)
これはつまり、民主党が政権をとっていた時代にも、国交大臣がきちんと監督ができていなかったということを意味する。公明党の大臣が監督できていなかったことには間違いないから追及自体はされるべきであるが、民主党政権時代に自分たちも見過ごしていたとなると、いくら基幹統計といっても作成の細部まで政治家が管理することは難しいという話に収束してしまい、追及は尻窄みになるだろう。
次に、政策決定にも直接的な影響があり得る、受注が二重に計上されてしまった問題だが、こちらはいっそう立憲民主党は追及しにくい。だんだん報道でも着目されるようになってきたが、二重計上の問題は2013年度から行われた建設工事受注動態統計での作成方法の変更に端を発している。もう一度、先ほどの
https://www.mlit.go.jp/sogoseisaku/jouhouka/sosei_jouhouka_fr4_000006.html
調査結果については、建設業許可業者全体への復元(母集団推定)を行う。復元母集団は、調査実施の前々年度末における建設業許可業者の名簿である。この母集団に対して、各標本毎に定められる抽出率の逆数を各標本の調査結果に乗じることにより、母集団推定値を算出(復元)する。(未回答業者は実績なしとして取り扱う。)
を見てみよう。"各標本毎に定められる抽出率の逆数を各標本の調査結果に乗じることにより、母集団推定値を算出"、とある。これが、2013年度以降では
母集団に対して、各標本毎に定められる抽出率の逆数及び回収率の逆数を各標本の調査結果に乗じることにより、母集団推定値を算出(復元)する。
と変更されている。変わった点は、2013年度以降については回収率の逆数を乗ずるプロセスが追加された点だ。これが二重計上を招いてしまった理由である。
たとえば日本に建設会社が1万社あるとして、その全ての会社を調査することは費用や時間が嵩み、月次で発表する統計としては難しい。そこで、このうちから100社をサンプル調査するとしたとしよう。対象となった会社には統計法によって回答が義務付けられるものの、忙しかったりすることで実際にはすべての会社がきちんと回答してくれるわけではない。ここでは50社が期日までに回答を行い、20社が遅れて翌月に回答、そして残りの30社は音信不通だった場合を考える。当然ながら期日までに回答を行った50社の数字を足し合わせただけでは日本全体の受注額にはならない。1万社から100社をサンプルとして抽出したのだから、この受注額に100倍(1万÷100)をする必要がまずある。これが2013年度より前に行われていた推計方法だ。しかし、これでは当然ながら回答率が50%しかないので、実態よりもかなり過小になってしまう。そこで、回収率も考慮するように変更するようになり、2013年度以降では回収率の逆数(1÷(50÷100))も乗ずるようになった。ここで問題となってくるのが、期日までには回答をしないものの、遅れて、あるいは四半期や半年にまとめて提出してくる会社の存在。従来は、期日までに提出されなかった分は実績なしとして0と計算しつつ、遅れた分を翌期にまとめて計上するだけだったので、30社の音信不通の会社の受注はどこにも反映されないという過小推計が発生していた一方で二重計上は起きていなかった。一方、2013年度以降は、回収率の逆数を乗じた時点で、遅れた20社、音信不通の30社の分も期日までに提出した会社と平均的に同じとした数字が計上されている。ここに、遅れた20社の受注が従来通りに翌期にまとめて計上されたので、今度はその分が二重に計上されるという過大推計が起きるようになってしまった。(なお、当然ながら上記の社数は例示であって実際の数字とは異なる。実際の回収率は60%程度
https://www.soumu.go.jp/main_sosiki/singi/toukei/meetings/iinkai_47/siryou_4a.pdf
とのこと。)
さて、立憲民主党の追及の観点からこのことを見てみよう。二重計上を生んだ推計は2013年度、つまり安倍政権に移行して以降に行われた。しかし、当然こういった基幹統計での変更は簡単には行えない。国交省の内部で議論をするだけでなく、統計委員会にその変更で構わないと認めてもらうなど時間の掛かるプロセスを踏む必要がある。具体的には
https://www.mlit.go.jp/sogoseisaku/jouhouka/sosei_jouhouka_fr4_000006.html
本推計方法は、平成23年9月の統計委員会からの答申(府統委第115号) に基づき、より的確な推計を行うために変更しています。
とある。つまり、平成23年という民主党が政権をとっていた真っ只中だ。当然、国交省内部での議論や、実際の推計方法のテストもこの前後を中心に行われたであろう。つまり、回収率の逆数を乗じるように変更を行うのであれば必要となる、期日までには回答しないが後で回答してきたものをどう扱うかといった問題を見過ごしてしまったのは、民主党政権の国交大臣や、あるいは統計全般を管轄する総務大臣ということになる。ここが今回の件の根本問題である。これでは、立憲民主党はとても追及はできない、少なくとも自公のみを追及することは困難だ。
以上のことからして、建設工事受注動態統計への立憲民主党の追及が尻窄みになることはほぼ間違いない。というか現時点で毎月勤労統計の時と比べてすでに迫力がない。本来は毎月勤労統計の件を受けて再チェックをした上での問題なので今回の方が深刻なのに、だ。そして、今回の件の報道を率先した朝日新聞もこのことに気付いたのか、これをブーメランではなく泉代表の非追及型野党路線のためだとするような報道を始めだした。立憲民主党の追及の手が弱くてもそれは路線の問題で、別に民主党の見落としが原因を作っていたというようなやましいことがあるからではない、としてあげたいのだろう。このまま、この件は(政治的には)毎月勤労統計の時のような大きな動きにはならず萎んでいく可能性が高い。だが、そんなこと許してはならない。