はてなキーワード: 個人戦とは
百人一首競技歌留多は耳の良さ+敏捷性+スタミナが効くゲームなのでもともと女性のプレイ人口が多い。
職域学生大会が全国大会にあたるがグループ戦。(職業チームと学生チームの激突でなかなか見ごたえはある。やっぱ頭のいい大学・職業が強い)
個人のトップを決める学生選手権は学生しかでられない(中学生~大学院生までしかだめ。フリーターや主婦の名人・クイーンとかが居ても学生証がなければ出られない)。
じゃあそれ以外の試合はどうだ?
全年齢の個人戦でいうと女性トップ(クイーン)と男性トップ(名人)を同じ会場(近江神宮)で決めている。
が男女のトップ同士が激突するやつはその大会ではやらない。野球でいうセ・パ交流戦でトップ決めようぜみたいなものがない(あったとしてもそれでわかるのはチーム力だもんな)。
じゃあせっかくだから名人vsクイーン決まった瞬間に決戦までやりゃいいじゃんと思うかもしれないが、
なにしろ一試合が長い(100枚を後半省略しながら読んでだいたい一試合一時間半。その間プレイヤーはしょっちゅう短距離走スタートみたいな感じで動く)ので
8時から32人で勝ち上がり戦をはじめても20時過ぎに解散が普通なので地方から前泊とかやるし翌日もたぶんガクガクフラフラ。
現状に加えて男女決戦までやると深夜解散になったりして、おそらくスタミナだけで決まってしまい、とてもつまらないことになる。
ほかは地方大会だが東京地方大会でも学生にとって遠征しづらい時期か職業人が休みづらい時期だったりで期待の星が出場できないケースも多い。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%8D%E4%BA%BA%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%B3
この着色リストには「*がついてるのが東西代表」とあるが、東西代表というのは公式戦で決まってるわけではないはずだとおもう。
そもそもこのリストでも順当に対戦相手が決まっている場合は*を表記していない(辞退回だけ)。
東西代表をだれがいつ決めているのか、毎年クイーン・名人戦の直前の時点で誰がそれに相当したかを調べれば男女含有比もわかっていいのだろうが(いいのか?東京取れた地方のほうが強いのでは?)その資料は公表されていない。そういうタイトル戦があるわけでもないから多分勝利数などを点数にして数えるだけだとおもう(=出場回数の多い東京在住者が有利)。
https://www.karuta.or.jp/player/ 一応女性の占める地位が今年は多いですね、というだけの資料はっとく。
わかる 個人戦なら恥ずかしいだけだが、チーム戦はそこに「迷惑がかかる」が加わるんだよね そのうえでチームメイトが露骨に迷惑がってくると、もういたたまれなくて穴を掘りたい
ツール・ド・フランスに関する増田を書いたところ興味を示された方が少しおられましたので、私が考えるツール・ド・フランスの楽しさを少しずつご紹介できればと思います。うまく伝わるとよいのですが。
なお、私なんかの雑な解説よりもはるかにキチンと書かれた解説文献がネット上にはごろごろあります。内容が少し古いのですが JSPORTS の「ツール・ド・フランスを知るための100の入り口:Vive le Tour!」などがオススメです。
https://www.jsports.co.jp/cycle/tour/tour_100/
100年以上の歴史を持つ、世界最大の自転車ロードレースです。町から町、村から村へと移動しながら3週間かけてフランスを一周するというコンセプトの催しです。tour は英語のツアーではなくフランス語の「一周」。定冠詞をつけて le Tour と言えばフランスではツール・ド・フランスを指します。たぶん。
「だんじり祭りのようなもの」という対比が腑に落ちると支持を集めていましたが、さりとて完全に形式的な行事というわけでもなく、UCI(国際自転車競技連合)では最上位の格式を与えられたれっきとした国際競技です。勝者には多くのポイントが与えられ、テニスやスキーのようにランキングされます。
お祭りムードなのはツールの規模や歴史がそうさせているのであって、観客にとってはお祭りだけれど選手たちにとっては重要な(そして最も栄誉のある)国際試合です。
全世界に配信されるツールの中継は観光立国フランスの観光案内の側面も持ちます。
選手たちの熱戦のあいまあいまに風光明媚なフランス国土の景観、雄大なアルプスやピレネーの大自然、中世のたたずまいをそのまま残す町並み、古い城塞や寺院等の生映像がこれでもかと挿入されます。レースの流れはいまいちわからないという人でも、数機の空撮ヘリを駆使して送られてくるそうした風景を眺めているだけでもまったく飽きさせることがありません。
自転車ロードレースには、一日で終了する単発の「ワンデーレース」と、数日かけて開催される「ステージレース」があります。
ツール・ド・フランスに代表されるステージレースは一日一日のレースが独立したひとつのレースで、その都度優勝者がひとりいます(これをステージ優勝といいます)。が、それとは別に、すべてのステージを通して通算ゴールタイムが最も短かった人が総合優勝となり、基本的にはこの総合優勝がそのレースでもっとも名誉のある成績となります。
ツール・ド・フランスはステージレースの中でも最長のもので、途中で2度の休養日を挟みつつ全21ステージを戦います。
勘のいい方なら、ステージ優勝と総合優勝はそれぞれ個別に狙うことができることにお気づきでしょう。
その通り、総合優勝を狙うほどの実力がない選手でもステージ優勝は狙えるし、逆に、大会の最後まで通算トップタイムを維持できれば、必ずしもステージ優勝を獲らなくても総合優勝することができます。
このように、同じひとつのレースを走っているように見えても「ステージ優勝したい選手」と「総合優勝したい選手」とが入り混じって走っていて、それぞれの思惑、それぞれの戦略、それぞれに警戒すべき競争相手がいるという重層構造がステージレースにはあるのです。
総合優勝、ステージ優勝のほかに、ツール・ド・フランスには「ポイント賞」や「山岳賞」といった名誉も同時進行します。
毎日のコースにはそれぞれチェックポイントが設定されていて、そこを上位で通過すると通過順に応じた点数が与えられます。
ポイント賞はスプリンター(短距離を全力疾走する力にすぐれた人)のための賞で、ステージ中間の平地や、平坦なステージのゴール地点に点数が設定されています。
山岳賞はその名の通りクライマー(山登りが得意な人)向けの賞で、上り坂のしんどさに応じて点数が設定されています。
これらの各賞争いのゆくえもレースの進行に奥行きを与える要素となっています。
ツール・ド・フランスには総勢184名の選手がエントリーしていますが、マラソンなどのように「個人参加が184名」ではなく、「8名チームが23組」です。
23のチームは
「ウチはめっちゃ強い選手がひとりおるけん、こいつを総合優勝させたるんや」
「ウチは総合優勝を狙えるような選手はおらんけど、ステージ優勝をいくつかカッさらうつもりやで」
といったように、それぞれに異なる思惑を持って大会に参加しています。こうした目的意識の違いから、あるステージでは空気のようにおとなしくしていたチームが別のステージでは突然はりきりだす、といったことがあります。
このように、どのチームも「ある選手を勝たせる」ことを目標としてチームを作り、作戦を練っています。8人で参加していても、ステージ優勝も総合優勝もワクはどっちみち1人なので、たった1つのそのワクをチーム員8人に互いに競争させて争わせるよりも、かつぐ1人を決めて残りの7人でその選手をバックアップしたほうが勝率は上がりますよね。
かつぐ選手をエースといい、バックアップする選手たちをアシストと言います。
エース格の選手はふだんはアシストたちから様々なサポートを受けながら自分のポジションを守り、ここぞと言う時にその実力でライバルと勝負をします。
アシスト格の選手は自分の体力やタイムと引き換えに(いわば捨て駒として)エースをサポートしつつ、出番がなければ体力を温存したり、エースの出番がないステージならステージ優勝を狙って名前を売ったり、というスタンスでレースに参加しています。
マラソンなどと違い、自転車ロードレースは集団走行をします。これは空気抵抗と大きな関係があります。
前面投影面積の自乗に比例とかそういう難しい話は省略しますが、とにかく平均時速40km/h以上という自転車のレーシングスピードにおいて、もっとも大きな走行抵抗は「空気抵抗」です。
そしてこの空気抵抗は誰かの真後ろを走ることで劇的に軽減することができます。これをスリップストリームとかドラフティングといいます。
長時間長距離となる自転車ロードレースでは、誰かが風よけとなって先頭を走り、みんなでその後ろをついていく省エネ走行をします。たまに風よけ役となる選手を交代しながら、身を寄せ合うようにして走ります。
集団の人数が多ければ多いほど、すなわち風よけ役となる交代要員の数が多ければ多いほど集団走行のメリットは大きくなるので、敵対関係にあるチーム同士でも「今は一緒に走ってたほうがトクだよね」と利害が一致することになり、敵同士なのでまるで味方同士のように全員で仲良く集団走行をすることになります。
レースの中でもっとも大きな集団をメイン集団とかプロトンと呼びます。
(7/6:今日読み返して間違いに気づきましたが「前面投影面積の自乗に比例」ではなく空気抵抗は「速度の自乗に比例」です)
平坦基調のコースでは、多くの場合「ゴールスプリント」がステージ優勝を決めることになります。瞬発力と最高速度に優れたスプリンターたちがゴール前の数百メートルをお互いに肩をぶつけながら猛ダッシュして着順を争う、とてもエキサイティングな勝負の場面です。
なので、有力なスプリンターを擁するチームの目標は「我がチームのスプリンターをゴール前まで無事に・いい位置で連れて行くこと」になります。
しかしゴールラインは200km先です。スプリンターをゴール前まで無事に連れて行くことが目標のチームばかりだと、レースは終盤近くまで非常にのんびりと穏やかな集団走行になってしまいます。
そこで、抜け駆けを狙う選手が出てきます。長距離を比較的ハイペースで走ることに秀でた選手たちがステージ優勝を狙って一発「逃げ」を打つのです。
たいていの場合逃げ集団は数名から20名ほどの小集団で、「逃げたい」という思惑の一致した色んなチームの選手から構成されます。敵対関係にあるはずの選手同士ですが、「メイン集団から逃げる」という利害関係が一致している間はお互いに協力し合って、メイン集団を突き放そうとします。
一方、メイン集団はスプリンターを勝たせたい人たちの集まりですから、彼らをまんまと逃げおおせさせるわけにはいきません。ただ、上でも書いたとおり集団は大きければ大きいほど有利です。なので、逃げ集団をいつでも捕まえられる位置に泳がせておいてほどよく追いかける、という展開になります。
なぜ逃げを許さずに早々に捕まえてしまわないかと言うと、捕まえてしまって集団がひとつにまとまってしまうと、またそこから逃げを打とうとする選手が出てきて、そのたびに追いかけたりなんだりの悶着があってペースが乱高下し、大事なスプリンターを消耗させてしまうからです。
逃げ集団は多くの場合ゴール寸前でメイン集団にとっ捕まってしまいます。これはレースの力学上しかたのないことなのですが、それでもなお逃げ屋が逃げを打つのはなぜかというと、「絶対にとっ捕まるとは限らないから」です。風向きの変化など様々な要因によってメイン集団が思うように逃げ集団との差を詰められないことがたまにあり、「確率は低いものの狙ってみる価値はある」くらいの勝機があるのです。
今日の放送時間が迫ってしまいました。とりあえずここまでで一旦投稿します。後ほど続きを書き足していきます。
==
山岳ステージは峠道の上り坂をコースのメインに組み込んだステージです。1つのステージでの標高差(垂直方向への移動)が2000mから3000m以上にもなります。ツール・ド・フランスではアルプスとピレネーのふたつの山岳地帯が必ず日程に組み込まれていて、大会のハイライトとなります。
当然ながら山岳賞争いが展開しますが、同時に総合優勝候補同士のぶつかり合いになるのが山岳ステージの見どころです。
まず山岳賞を狙うクライマーたちが集団を抜け出してヒルクライム競争をします。一方、メイン集団では総合優勝を狙う選手同士がガチンコの直接対決をし始めます。先頭と後方でふたつの戦いが同時進行するような感じです。
ヒルクライムは走行速度が低くて空気抵抗があまり問題とならないため、アシストを動員した集団走行のメリットが少なく、チーム力よりも個人の登攀力が勝負の鍵になります。山登りの得意な、あるいは調子のいい総合優勝候補にとって、そうでないライバルをふるい落とすチャンスなのです。
大集団の中で体力を温存する(ある意味サボる)ことができない山岳ステージでは選手ひとりひとりのコンディションの良し悪しが表面化するというのもひとつの見どころかと思います。
書いたのはおとといなんだけど今ごろになってブクマがつき始めたぞ?
しばらくブクマもトラバもまったくなかったので投げ出しちゃったんですよね。寄せられたコメントを見る限り、現時点でも読んでくださっているのはすでにサイクルロードレースをよくご覧になっている方々ばかりのようなので、紹介記事という体裁ではありますがのんびりと書き足していきます。
しくみの項で述べたとおり、ステージレースの最終目標は総合優勝です。各ステージのゴールタイムの合計がいちばん短かった人。
総合タイムは毎ステージ加算されていきますので、第1ステージから先は常に「今のところ持ちタイムがいちばん短い暫定首位」が一人いて、この選手は真っ黄色のジャージを着て走ることになっています。いつでもどこでも、あの選手が暫定トップなのね、ということが一目瞭然です。この黄色いジャージをマイヨ・ジョーヌといい、ツール・ド・フランスはこの黄色いジャージの争奪戦と解釈することもできますね。
緒戦第1ステージをいいタイムでステージ優勝すればまずはリーダージャージを着られるので、序盤のうちは総合優勝など全然狙っていない選手が着用するなどリーダージャージのゆくえは流動的です。
ですが、レースも中盤に差しかかってくると各チームの本命選手たちが総合タイムの上位を占めるようになり、ジャージ争奪戦の様相が濃くなっていきます。
2位以下の選手はトップ選手から突き放されないように、トップの選手はライバルに出し抜かれないように、互いが互いをマークしながらレースを進めることになります。
リーダージャージを着てしまえば、あとはずっと2位の選手にぴったりくっついて走ることできればタイム差は縮まらないのでそのまま総合優勝できてしまいそうな気がしますが、これは半分正しくて半分正しくありません。
リーダージャージ防衛の基本戦略はたしかにそれなのですが、必ずしもそう簡単に事は運びません。アシストに守られながら集団のままゴールできるステージばかりではありません。大会中1~2回設定されるタイムトライアルのステージは一人ずつ走るので駆け引きの余地がありませんし、山岳ステージではアシストを使い果たした本命同士の一騎打ちや複数チームが包囲網を敷いてリーダーに波状攻撃をかけたりと、リーダージャージを奪い取るチャンスは時おり訪れます。
==
中継が始まったので今日はここまで
学校ではなるべく個人戦もやってくれるが、世の中結局団体競技なのだ。
そんなのずるくもなんともなくてそういうルールだ。
逆にどう頑張っても同じチームになれないなら見切るのも大切だが。
親と同居するか稼ぎのあるパートナーといるだけで、生活は圧倒的に楽だ。モテる必要なんてないが、給料倍に増やすよりパートナー見付けるのが現実的だ。
さっさと結婚しないやつが多すぎる。
いっしょにいるのが我慢できるなら、さっさと結婚して頼れるパートナーに育てろ。親友になれ。
ガキも若い内に作らないとしんどい。親を頼れないとなおしんどい。
作ったら育てろ。1才でipadを買ってやれ。教育アプリがしこたまある。
教育費は小さい時ほど効果が高い。費用だけじゃなくて手間もかけろ。子供にいかせたい高校大学にいく勉強内容を把握しろ。
チームになれ。チームを作れ。
健闘を祈る。
騎士の格好して剣で殴り合うっていうスポーツ化した向こうの剣道みたいなやつで。
そこから個人戦を見てみたんだけど、向かい合った両名が剣を振りかざして鎧の頭をポコポコ殴り合ってんです。
そんで、効果ないなと思ったんでしょう。いきなりタックルに入って(!)
これ西洋鎧着たMMAじゃないかと。もう鎧着てる意味がないんです。
鎧の隙間から刺しても危険なのでできないし、禁止されてるんでしょうね。
こんなのもう念慮せざるを得ないわけで。
騎士のことをですよ。
もうなによと。
もうなんにょ。
騎士念慮。
で、団体戦もあるわけです。
これがまた念慮の塊で。
集団戦とはいえ戦争の模擬ですから、仁義無用のデスマッチ感が出てくるんです。
最初は入り乱れて剣で叩きあってんですけど、そのうち人数が減ってくるんですね。
そんで、片方のチームが個人を羽交い締めにして、残りのやつをの腹を剣で殴り始めるんです。
殴られたやつがオアフッとかいいながら、しんどそうにあえいでるわけです。
一昔前のコントか! と。
終盤はスポーツ性まるでなしですよ。
こんなのねえ、念慮しないわけにいかないでしょ。
もう試合にならんねんよ?
ならねんょ?
騎士念慮。
【質問1】
(初めての方は、質問1,2は2度以上繰り返し読んでください。)
【 §1. たほいやの概略 】
発表された文章の中には、
狼が書いた真の説明文が1つ紛れています。それを探して投票してください。
です。
→
【質問2】
【 §2. ゲームの詳細 】
● 村人さんへ
✍️慣れないうちは短文がおすすめ。長く書くほどに嘘がバレやすくなります。
→ 質問3の文例もご参考に
✏見出語は書かないでください
×「えだ‐ぐり【枝栗】」を書く
○「枝つきの栗の実。」だけ書く
☠「意味を調べる」
→ 紳士淑女たれ
☠「知ってる。4番正解」
→知ってたら、しれっと捏造 & 議論静観をお願いします。本物に限りなく近い捏造もお控えください。投票はOK。
全員で狼を吊るのではなく、自分が票を貰うことを目指しましょう。
(…プレイヤーのスキルは様々です。なるべく多くの人が楽しめる戦い方を選んでほしいです…)
【狼さんへ】
m(_ _)m
狼のお題には、真の語釈が書かれています。それを「そのまま」、村人のふりをして発表してください。
○ お題下部の指示に従って下さい。
○ 辞書の文章を書き慣れない人は、自分なりに書けそうな文章に微改変可。
→
【質問3】
【 §3. 補遺と謝辞 】
「たまご。」
「蚕の神。養蚕の守り神。」
「カイツブリの古名。にお。」
「日々新しくなること。」
「ボクシングで、上体をかがめて、素早く相手の攻撃をかわすこと。」
「ソ連の小説家。社会主義建設を写実的に描いた。作「セメント」「エネルギー」など。」
✏なかなか票が入らない…
◎ 語釈は短く。無愛想な1文でもいいんです。
✌️GM/狼をやると上手くなる
知識を活用するのも強いけど、「辞書っぽい情報の並びや文体」を知る方が大事、かも?
【参考】
あるある人狼公式ブログ 「でっちあげゲーム」(ガーリックさん)
https://sympathy.world/blog/wordwolf-decchiagegame/
【謝辞】
【過去の出題例】
おかちん(女房語で餅)
しんねこ(男女が人目を避けて語ること)
ししこらかす(病をこじらす)
麝煤(墨の異称)
鴆毒(鳥の羽の毒)
ひいらく(ズキズキ痛む)
【村人用お題】
「ししこらかす」
れっつ、でっち上げ!
⚠️見出語は書かず、説明文のみ発表してください。
⚠️変換予測でお題の漢字/原語表記が透けることがあるので、お題自体のタイピングはなるべく避けてください。
例:「いそろいs」まで入力すると「イソロイシン」がサジェストされ、「イソロイシン」を入力すると「isoleucine」が変換候補に挙がる、など。
【狼用お題】
あなたは狼。
お題: ししこらかす
病気などを治しそこなう。こじらす。 「 - ・しつる時は、うたて侍るを/源氏 若紫」(大辞林第三版)
病気を治療しそこなう。一説に、病気を直しそこなってこじらす。
(精選版 日国大)
あなたは狼。
お題: しのびよるこいはくせもの
病気などを治しそこなう。こじらす。 「 - ・しつる時は、うたて侍るを/源氏 若紫」(大辞林第三版)
病気を治療しそこなう。一説に、病気を直しそこなってこじらす。
(精選版 日国大)
/*『』がある場合は、その内容は必ず書き、他の情報は任意選択でお願いします。
\*『』が無い場合は、語釈は最初の文から写し、好きな「。」で説明を止めて下さい。
\*()や《》の内容は書く必要はありません。書く場合は、同じ記号を使って下さい。
\*ここに書かれていない情報を調べて書き加えるのはお控えください。
○たほいや
村人は辞書にあるその単語の説明文を【でっちあげ】てください。
同時発表します
発表された文章の中に、
狼が書いた真の説明文が1つ紛れているので、それを探して投票してください。
○
狼吊 →最多得票村の勝利
です。
村人は素敵なでっち上げをし、
自分が票を貰えることを
目指しましょう
→
【狼さんへ】
狼のお題には、真の辞書の文章が書かれています。それを「そのまま」、村人のふりをして発表してください。
○『』内は必ず書いてね
○意味を変えない範囲で自分が書けそうな「辞書らしい文章」に微改変可
○出典、例文は書かないでね
【村人さんへ】
「たまご。」「古代ギリシアの建築家。アテネの人。」「蚕の神。養蚕の守り神。」「日々新しくなること。」「ボクシングで、上体をかがめて、素早く相手の攻撃をかわすこと。」
「ソ連の小説家。社会主義建設を写実的に描いた。作「セメント」「エネルギー」など。」
→
【やめてね】
⚠️「知ってる。4番正解」
→知ってたら、しれっとでっち上げ & 議論静観をお願いします。
⚠️「調べる」
→汝、紳士淑女たれ
【過去の出題例】
麝煤(墨の異称)
鴆毒(鳥の羽の毒)
ひいらく(ズキズキ痛む)
【村用お題文】
「ししこらかす」
れっつ、でっち上げ!
【狼用お題文】
あなたは狼。
お題: ししこらかす
病気などを治しそこなう。こじらす。 「 - ・しつる時は、うたて侍るを/源氏 若紫」(大辞林第三版)
病気を治療しそこなう。一説に、病気を直しそこなってこじらす。
(精選版 日国大)
\*どちらの辞書を用いても構いません。好きな「。」で説明を止めて構いません。文章の文字や並びは変えないでください。
ーーー
場合によっては、
『』内は必ず書いてください。
って書き添えます。
○たほいや
村人は辞書にあるその単語の説明文を【でっちあげ】てください。
同時発表します
発表された文章の中に、
狼が書いた真の説明文が1つ紛れているので、それを探して投票してください。
○
狼吊 →最多得票村の勝利
です。
村人は素敵なでっち上げをし、
自分が票を貰えることを
目指しましょう
→
【狼さんへ】
狼のお題には、真の辞書の文章が書かれています。それを「そのまま」、村人のふりをして発表してください。
○『』内は必ず書いてね
○意味を変えない範囲で自分が書けそうな「辞書らしい文章」に微改変可
○出典、例文は書かないでね
【村人さんへ】
「たまご。」「古代ギリシアの建築家。アテネの人。」「蚕の神。養蚕の守り神。」「日々新しくなること。」「ボクシングで、上体をかがめて、素早く相手の攻撃をかわすこと。」
「ソ連の小説家。社会主義建設を写実的に描いた。作「セメント」「エネルギー」など。」
→
【やめてね】
⚠️「知ってる。4番正解」
→知ってたら、しれっとでっち上げ & 議論静観をお願いします。
⚠️「調べる」
→汝、紳士淑女たれ
【過去の出題例】
麝煤(墨の異称)
鴆毒(鳥の羽の毒)
ひいらく(ズキズキ痛む)
「ししこらかす」
れっつ、でっち上げ!
あなたは狼。
お題: ししこらかす
病気などを治しそこなう。こじらす。 「 - ・しつる時は、うたて侍るを/源氏 若紫」(大辞林第三版)
病気を治療しそこなう。一説に、病気を直しそこなってこじらす。
(精選版 日国大)
ベスト10を選んだ以上ワースト10も選びたくなった。何度も言いますが選出基準は独断と偏見です。
何百年も前の古典を独自解釈でアレンジしまくるのは全く問題ないし、『銀河英雄伝説』もある意味そういう「みんなが知ってて好きに翻案しまくる時代劇」枠になってきてるから大胆な改変が許容される感はあるかもしれないけど、精緻に組み上げられた現代の名作である『屍鬼』でそれをやるのはダメでしょ。ギルティでしょ。とにかく元になった漫画が原作改変でひどすぎるものだからそれを継承したアニメ版もひどい出来になっているという一例。これは俺が読んだ『屍鬼』ではない。本当にクソ。
テン年代最悪のアニメ映画と言っても過言ではない。クソ of クソを煮詰めたような作品。製作陣は頼むから原作をちゃんと読んでくれ。どうしてあの緊張感溢れるシーンが全部脱力系ドタバタコメディになってるんだよ。おかしいだろ……。ハラキリもんですわこれは。まずもって原作では知的な感じだった当麻蔵人をおバカキャラとして描く必然性が1ミリもわからないし、そのせいで毎度毎度イライラするし高速のサービスエリアで優雅にお茶飲んでんじゃねえよ。女装して総領事館に向かうという見た目おかしくて地味だけど緊張感あふれる良い遣り取りを頭お花畑のドタバタシーンに変えた挙げ句にドヤ顔で出てくる英国人。滅べばいいのでは? ほんと劇場で見た直後はあまりのショックで放心状態だったわ。返せよ……っ! 俺たちの愛した『図書館革命』を返せ……っ!
「観ない権利」? 楽しみにして観に行ってこのクソ映画を見せられたんですよ! TVアニメでも色々微妙な箇所はあったけどまさかここまで盛大にやらかすとは思っていなかったので……。TVアニメ版の段階から激しく叩いていた人たちの先見の明にはただただ頭が下がります。次からは製作陣の心が折れるくらい強く叩いていこうな。
……んだよ、意味が分かんねえ。1話をあそこで切っておいて2話をそう繋げる発想はなかった。他にももう本当に色々とすごすぎる。何なんだこれ。
些細な省略、些細な改変はもう仕方がないと割り切ったとしても、クライマックス、トァンのミァハへの思いを改変したのだけはマジでありえない。『屍者の帝国』(2015年)もかなり改変がひどかったし、伊藤計劃が死んだからって好き勝手しやがってふざけんなクソが、という感想しかない。
下げに下げた期待値の遥か下を駆け抜けていった奇跡の作品。好きなキャラが日常パートでキャッキャウフフしているだけで嬉しい、そんなふうに思っていた時期が僕にもありました……。日常パートでキャラdisをしてくるなんて思わないじゃん? カレー回が絶賛されてるのマジ腹立つ。あの回は足柄さん好きにとっては悪夢でしかないでしょ。金剛型の扱いもひどいし、他にも大井っちとかが好きなんですけど見事に……見事に……
まあ頑張ってよかった探しをするなら、あれだけ猛威を振るっていた足柄さん行き遅れネタがマジで観測範囲から一掃されましたね。いやほんと、アニメ化以前はpixivをめぐっていると必ずといっていいほど足柄さん行き遅れネタに突き当たり、自分としては解釈違いだけどまあ同人だから好きに描けばいいよな~アハハ~って流していたのだけれど、アニメ放映以降ぱったりそのネタが流れてこなくなった。みんなあのアニメ化後にそのネタをやらないだけの良心はあったんやな……というか行き遅れネタを描くような層さえもドン引きさせる公式アニメって……
けもフレ2に怒れるんだね。原作レイプを気にしない連中だと思ってた。だったらなんでその気持ちを少し……ほんの少しだけでいいからお前らが楽しんで見ていたクソアニメの原作ファンたちに、何で分けてやれなかったんだ!!!
短い尺に原作5巻までを詰め込もうとした結果として原作を改変したわけではなく単に省略するという手法を用いておりそれでどうなったかといえば原作の胸熱シーンや人物の丁寧な描写をゴソッと削ぎ落としそのくせキャラいじりネタだけはしっかり残してあるというどうしようもない出来になっていた。見始める前の期待感からジェットコースターのように評価が落ちていったあの残念感は忘れがたい。作画も声優も良かったんだから2クールにしておけば……。ともかく、山刀伐さんと鹿路庭さんが好きな人間にとってはちょっと許容値を超えた省略だった。
本当に許せない。原作無視の展開が多すぎて途中で耐えられなくなり視聴をやめたぐらいにひどい。何よりひどいと思ったのがアニメ版で理子ちゃん先輩の最初の個人戦での対戦相手が石澤さんになっていたことで、原作では勝ち進んでいた理子ちゃん先輩を一回戦敗退にする意味がわからなさすぎたし、石澤さんの方も神奈川トップクラスの選手なのに一回戦で格下の選手に見破られるくらいにはバックハンドが苦手という謎設定になっており、お前ら原作改変するならするで整合性を考えろよと。機械的に石澤さんと理子ちゃん先輩の原作での一回戦の相手の設定を混ぜちゃったんでちゅねー。馬鹿なの? 死ぬの?
というか割と転校直後にフレ女のみんなと打ち解けて愛され末っ子ポジションに収まっていたコニー・クリステンセンを北小町との練習試合までチームメイトとギスギスさせて多賀城ヒナちゃんに冷たい扱いをさせていたのはマジありえない……。志波姫さんの声優完璧だけど完全にフレ女がひどすぎてもうダメ。耐えられない。その後和解したからいいじゃんとかそういう問題じゃないんで……コニーが数ヶ月間あの塩対応をしてきたクソ女になってることが許せないんで……フレ女のみんなが何ヶ月もコニーとギスギスしてたことが我慢ならないんで……フレ女を舞台にしたノベライズが最高オブ最高だっただけにアニメ版フレ女のクソっぷりが際立つ……とりあえずお前らノベライズは読め。原作を読んで感じた「志波姫唯華が好き」という気持ちが「志波姫唯華好き好き大好き超愛してる。」に変わることは請け合う。はぁ、唯華先輩尊い……
なまじ作画や映像のクオリティがいいだけに叶わぬ希望を捨てられず最後まで観続けてしまったという点で残酷なクソアニメだった。姫様の都合の悪い命令には唯々諾々と従いながらもっともな命令には逆らう無能家臣、次々と安っぽく死んでいくキャラクターたちに当然哀惜の涙など流せるはずもなく、まったく理屈の通っていない姫様の台詞に説得されるステラにはご都合主義すら凌駕する何かを感じずにはいられなかった。そしてさんざん無意味な流血を描いておいてオチが「これは、遠い遠い星に生まれた、ある二人の女の子のお話」だったのはさすがに人が死んでんねんでと全力でツッコまざるを得ず、うん、ほんと、見た時間を返してくれ……
これ程まで加害者の「生の声」が可視化されてる事件もないのになんでまだそんな浅い認識なんだよ。
裁判記事のブコメ見るだけでも相当数のIDコール爆撃被害者がいるのに。
似た事件は何度かあるのになぜブクマカが今回これ程「ビビってる」かもう少し考えろ。
低能の攻撃対象はネットリンチをしてる連中だが、低能にとってのネットリンチの定義は恐ろしくシンプルで
「1vs多数」であるならば例えどのような経緯、状況でも多数側に属すと「加害者」に定義される。
それは
A vs B
A vs C
A vs D
といった個人戦の連続だとしても低能にとっては「ネットリンチ」だ。
実際に低能が自分自身にこの定義を適用してる場面を何回も見たことがあるし、直接定義を問いただした時も本人がそう答えていた。
低能によるIDコール爆撃を受けたなんの非もない被害者が低能に「やめてください」とだけ返す、或いは通報しただけで
基本的に「女性の方が精神年齢が高い」と言われており、確かにその通りだと思う場面が多いです。
中には頭のおかしい人も居ますが、そこは男性の頭のおかしい人とで対消滅して居ないものとします。
共感性の高い女性は「愚痴」や「相談」を気軽にし、対応策を探します。
「相談することは恥ずかしいこと」という認識はありません。愚痴は聞いてもらって当然という認識はあります。
共感する生き物なので。ある意味、情報収集能力に長けているともいえます。
男性の場合は、「男は黙って」と男自身(父親や教師など)から抑え付けられていることも多く
「人に相談すること、人に愚痴をいう事、人にネガティブなことをいう事、泣くこと」などを恥とします。
真面目な人ほど、人のいう事が正しいと信じてしまいます。悲しいことですね。
こういう人は「戦うときは個人戦」と思い込んでいます。味方は1人も居ないと殻に閉じこもるのです。
また、女性でも恥ずかしいと思って抱え込んでしまう人は居ますが、「男性に多い」ということです。
この前ボーッと考えたこと
例えば自分の仕事がチーム戦の場合、チームメンバーのレベルによって成否が変わってしまうことがある
こうなると、自分の力量だけじゃどうにもならない
スポーツとかでよくあるね
スポーツとかだとそれでも1チームが優勝するけど
仕事だと、全員勝ちとか全員負けとかもある
労働者っていうのはピンきりなようで居てそうではない
例えば医療業界なんて皆頭良いけど、安い業界だとほとんどが頭悪かったりもする
東大卒がよってたかって頑張って失敗する領域もあるし、誰がやってもある程度成功する領域もある
あれ、何書こうとしたんだっけ?
そうだ、あるチームで周りが仕事に対してあまり良い成果をあげられなかったら
一人で頑張っても成功はできない
それなら移籍(転職)するしかないけど、業界全体の平均的な成功率からは脱することは非常に難しい
・チーム戦をしない、個人戦をする
・育成された良いチームに所属する
・チームを自分で作り育成する
と気づいた
自分の居る業界はそれでも他業界よりはまだマシだろうけど、業界レベルで詰んでると脱出きついな
と思った
例えば自分はx年前に1000万を超えて、次は2000万だなと思って行動してるけど
周りは600万くらいで満足してワークライフバランスとか意識し始めるから、温度感が合わない
部活に例えるなら自分は全国大会で上位に入りたいのに、どのチームも地方大会しか見てない感じ?
かと言って全国大会目指してる人を探すのは至難の業だから、もう個人戦に出るしか無いよね、となるけど、その競技に果たして個人戦が有るのか?っていう
こう考えると、野球廃人達が強豪校に集まる理由って納得できるな
今度改めてちゃんと考えよう
とあるプロリーグでキャラBANが採用されたということで文句がいっぱい出ている
肯定派も否定派もいるようだが、避けられない事として人々は感情的な文句しか発信しない、メインキャラがBANされるとつまんねーだとか
メインキャラのBANは何も悪いことじゃない、しかしスト5で採用するのは問題があると私は思っている
それぞれのカードが明確な役割を持っていて、その役割の組み合わせでデッキを作ったり、実際のプレイを行う
攻撃カードを大量採用したガン攻めデッキとか、防御カードを大量採用した耐久デッキとか、そういう「選択肢」としてカードが存在する
カードは選択肢と認識されていて、初期デッキを使い続けるわけではなく、様々なカードを使うことが想定されたゲームになっている
何か強い戦法が生まれたら、それに対応するためのカードを選んだりする
キャラBANルールはLOLみたいなMOBAでは広く採用されているルールである
これもキャラクターがカードと同じ「選択肢」として作られたゲームシステム、ゲームバランスになっている
MOBAのキャラは明確な役割を持っている、攻撃力全振りの攻撃専用キャラ(相手に接近されたら防御力が無さ過ぎて死ぬ)とか、防御力全振りのタンクキャラ(攻撃力が無さ過ぎて一人じゃ敵を倒せない)とか
出来る事と出来ない事がはっきりしていて、そのキャラクターの組み合わせで「チーム」を作って戦うゲームになっている
例えば遠距離攻撃でチクチクやりたいチームなら、射程の長い攻撃を持つキャラを集める、この時射程の短いキャラは選択肢にあがらない
そして自分のチームに都合の悪いキャラ(例:遠距離攻撃チームがやりたいのに、高速移動で強引に接近されるとつらいから、そういうキャラをBAN)したりする
また、同キャラ対戦は基本的にNGで、相手より先に必要キャラを奪うことも出来る、さらにそこに「後出し有利」をぶつけることも出来る
それが前提として組まれているので、常にやりたい戦法が出来る訳じゃないし、やりたいキャラが使えるわけでもない
同じチーム 対 同じチームという物は続きにくいので、チーム編成は流動的で、プレイヤーは多くのキャラクターを「選択肢」として使い分けられる必要がある
そしてその上でプレイヤー単位の得意キャラとかメインキャラという物も存在する、それをBANして潰す事もある
むしろこういうのは潰されるのが普通で、チーム内の誰が得意キャラを使えるか(全員分潰せるわけではない)、潰されても様々な選択肢に対応出来るか、というのがキャラ選択戦略の軸となっている
だから、プレイヤーたちは多くのキャラクターを使いこなせるように鍛錬している、BAN後に出てくるのは別に「サブキャラ」ではない
攻撃全振りで攻めまくる=ぶっぱ昇竜やりまくりで、あらゆる「読み合い」と言われる場面でリスクのある選択を狙う、とか
防御的にがっちり固める=しゃがんで牽制技を振りながら、ミス待ちやヒット確認を中心にチャンスでダメージを狙う、とか
このゲームの特徴は、こういう選択の部分が「キャラ選択後」であること、選んだキャラで何をやるかという所
キャラ自体にはある程度の傾向(攻撃的とか防御的とか)はあるものの、それは決して明確な役割という程ではない
すべてのキャラが共通システムとして打撃とガードと投げという基本3すくみを持っていたりする、「攻撃カードだから防御は出来ない」ような明確な役割じゃ無い事は分かると思う
キャラを選んだ後に、どういう内容の戦略を選択するかという所がプレイの軸になっている、一般にプレイスタイルと呼ばれている部分だ
プレイヤーたちは「プレイスタイルは選択肢として使い分けることが出来るが、キャラ選択はそれ以前の部分で使い分ける場所ではない」と認識している
実際に、相手キャラや人に合わせてプレイスタイルを変えることは当然の行為として行われているがキャラの使い分けはあまり一般的ではない
「プレイヤーは使用キャラを登録して、そのキャラを使う」という大会も行われていて、自然なものとして受け入れるれられている
同キャラ対戦もあり、キャラは同時選択で「後出し有利」を考慮したシステムでもない
だから、プレイヤーたちは主に特定のメインキャラに愛情を注ぎ、そのメインキャラ内で扱うことが出来る選択肢を鍛えている(相手によって戦い方を変える、つまりキャラ対策を詰めているということ)
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つまりスト5は、まずゲームシステム的にキャラBANを想定した作りになっていなくて、それによってプレイヤー感情もキャラBANを受け入れる態勢が出来ていない
とはいえ受け入れ感情の問題なら「そういうもの」として続けていれば、プレイヤーは受け入れるようになり、複数のキャラを使うようになるだろう
しかしスト5は有利不利をぶつけあうじゃんけんゲームとしては作られていない、あらゆるキャラで平等に戦えるようなバランス調整がなされている(実態はともかく、方向性として)
相手の得意キャラを潰した所で、自分は結局得意キャラを使うだけで、自分の選択肢が何も変化しない