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はてなキーワード: ワイルドカードとは

2019-12-07

[]2019年12月6日金曜日増田

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2019-12-06

[]ワイルドカードはかつて「*と(i)」だったが、簡略化の為に(i)は?にしたってマ?

(i)が何を示すものなのかはよくわからないが…

2019-10-30

https://anond.hatelabo.jp/20191030012636

メガアブソル

プレート封じという、ルール根底から変える系の特性が最大の特徴。

それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。

プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3メガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、

MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果

ただ、このようなわかりやすミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。

それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手選択肢ロックする効果感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)

ドンカラス

そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。

特徴とは書いたけど、ヤミカラス進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。

正直、ドンカラス実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。

あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3MP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。

スカタンク

実装進化前のスカンプーも同様。

ミカルゲ

MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊独自仕様が強いポケモン

まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要

ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。

こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。

かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースガンガン使っていくプレイスタイルが合わずほとんど使わなかった。

ドラピオン

「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手どくどくにできるのが特徴のポケモン

割とシンプルポケモンなので、あまり書くことがないな。

いちど、毒のジムイベントときゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどく相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。

スコルピ実装されている。

マニューラ

同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン

かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタルゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)

僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。

後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。

そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。

そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。

ダークライ

EXUXの二種類が実装されている。

EXは、眠りの付与と、眠りを気絶させる特性が特徴。

割と序盤のイベントで配布だったこともあり、性能は控えめ。

特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。

UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。

しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手スピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あん自身ないや)

チョロネコ

MP3挑発とリスピン系白技のポケモン

うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。

レパルダス

ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。

ただ、別にコマスターデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。

メグロコワルビルワルビアル

実装

ズルッグ

130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。

いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。

ズルズキン

進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。

こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージ攻撃してきた相手返り討ちにできるぞ!

ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。

ゾロア

イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシス彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン

ゾロアゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。

ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。

さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。

ゾロアーク

僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプ環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。

圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手エントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。

いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、

盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。

ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。

そこで活躍していたのが、このゾロアークです。

イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。

なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。

クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージ返り討ちにする効果をもっています

そのため、101〜109ダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。

なにしろコマスター109ラインという定石を作ったほどで、

気絶紫技と109の白技と金無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。

また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手エントリーを塞いだ状態相手特攻を仕掛けてくるとき

この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手ゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。

いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。

ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。

ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチときゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。

いやほんとうに、

使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。

本当に楽しかった。

コマスターは楽しかった。

真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。

圧迫は対策するかしないかデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、

僕はダメージインフレ特性インフレによる運営ゲーム特有数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。

かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分プレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。

コマスターありがとうゾロアークありがとう

コマタナ、キリキザン

実装

バルチャイ

くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレー妨害の白技が特徴のポケモン

くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキア特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。

今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん

バルジーナ

そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性もつポケモン

気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。

このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。

モノズ

進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。

マニューラ彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化ギミックが新たに増えているのが特徴。

ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、

その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。

ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、

ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。

ジヘッド

モノズに書いた通り。

進化中間地点というポジションだが、進化時間がかかることを考慮すると、

このジヘッドから組むのも十分ありだった。

サザンドラ

モノズに書いた通り。

遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。

ゲッコウガ

色違い実装済み。サトシゲッコウガは未実装

MP3と、広い連続スピン系金技が魅力のポケモン

僕が最後に握ったデッキヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロス連続スピンスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージ簡単に叩き出す。

ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。

結局このゲームMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。

ヘラクロスの登場以降は、MP3しからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランス崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。

ケロマツゲコガシラ実装済み。

ゴロンダ

ダメージのバフデバフ無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。

特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。

また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定ミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。

ヤンチャム実装済み。リスピン連続成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。

マーイーカ

PCからベンチ移動時に進化特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC

ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的

もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。

(あとポチエナと同じ、意味不明な青技はもうしらん)

カラマネロ

相手の移動する効果こちらが決めるルール介入効果に加えて、相手相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。

コマスターもっと環境に愛されなかったポケモン

まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。

この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、

ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……

という、まず環境に愛されなかったというエピソードに加えて。

デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。

かく言う僕も、こういうエピソード集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果こちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。

イベルタル

タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性

タイプゴールキーパーバッファーポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン

カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)

当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。

ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。

もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。

不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。

フーパときはなたれし)

実装。いましめらしも同じく。

続く

2019-09-17

anond:20190916184953

あなたもなんだかんだでポタキンやケーキ屋と同類ですよ?

やっぱり同類が集まるコミュニティだったんですね

ネットカルト集団の異常さに気付いたのは良かったけど

ルール無用オッサン個人情報を渡すのは迂闊すぎ

のんきにしてるけど貴方情報が向こうに渡ってる以上

ラク立場傍観してる暇は無いと思います

・・・どうせ貴方もポタキンのクローン自己愛性人格障害者だろうから

ピンチだという自覚も無いんだろうけどさー

ゆるされざる角度をしても向こうはキッチリ狂信者と一緒に貴方を追い詰めにきますよ?

せっかくの匿名リーク乙でした

ルンルン気分で貴方が消えていくのを楽しみにしています

かわいそうだけどこれって戦争なのよね

ワイルドカードを切ったけど俺はアイツらとは違うと言っても遅いよ

いくらなんでも薄暮面白いとかはありえん

いったい今までどんだけ僅かな創作物に触れてないという告白に過ぎないぞ

2019-09-12

[]9月12日

○朝食:なし

○昼食:チャーハン

○夕食:人参たまねぎウインナースープ納豆、卵。ロールパン

調子

むきゅーはややー。

相変わらず仕事は適の当でちょいなちょいな。

コマスター

腰抜かすぐらい勝てなくて悩んでる。

まあなんにしても、ディアルガパルキアが強い。

最後最後での実装だけあって、今までの全部盛りプラスアルファな上に、複雑なギミックがなくシンプルに単体で強いので、まあそれはそれは。

10勝するぐらいしたと思うんだけど、ほとんどが虫取りの勝利で、負けに負けてなんかランク落ちまで見えてきた。

さすがに、最後最後レジェンドから落ちるのも嫌なのでデッキ模索してる。

まず、長年のサボりのツケで攻撃計算ができないから、攻撃力に依存しないデッキが組みたい。

圧迫はさすがに対話拒否感が強すぎるけど、ヘラヘラヘラゲコリザみたいな連続デッキ攻撃計算に運要素が多大に混ざるからいかも?(ヘラヘラヘラゲコリザは後1枠どうすんだろ、普通にディアパルアルセウスから選択かな)

あとは…… もう普通に環境上位のディアパルアルセ暁にキューブちゃんとふるとか? いやもうさすがに今更育成ガチるのもなあ。

もしくは、ディアパルとも、グラススフィアで金技の効果無効にできるから、その辺りで工夫するデッキとか?

セレビィアルセウスシルヴァディシェイミランド)、フシギバナメガ)、ジュナイパーこんな感じ?

うーん、メガナギミックは過剰そうだから普通にアルセウスシルヴァディで水増しした方が強そうだ。

(もう終わるゲームに言うのもあれだけど、タイプ染めを推奨しておいて、ワイルドカードアルセウスシルヴァディと二体、それも金+PC移動白+MP2のアルセウスと紫+高火力白+MP3シルヴァディって感じで使い分けもしやすいの、中々になんじゃそらな感じだ)

バフの方向じゃなくてデバフの方が楽しいかな。

マーシャドー、暁ネクロズマルナアーラヤミラミフワライドギルガルド

あれ、割と成り立ってる感がするな。

2019-08-23

anond:20190823142842

独学だけが必要性について状況が一切ないワイルドカードになってんだけど

親に虐待されてバクしろかいわれて無理やりやらされたとかもここに入るんでしょ?

2019-07-10

anond:20190710111526

クロノ・トリガーみたいに分野ごとに集めた方がドリームチームとしては上手くまとまりそうだけどねぇ。

その点だと画面作りが特徴的な新海誠はわりとワイルドカードな気もする。

2019-05-05

anond:20190505131622

https://anond.hatelabo.jp/20190505131826

シェルの標準を定めたPOSIX によると、マッチしたワイルドカードは"sorted according to the collating sequence in effect in the current locale." とある英語がよくわからないが辞書順みたいな意味じゃないかしら。この文章最初期の1998と最新の2018で同じだった。

2019-05-02

もう実際の顔立ちとかどうでもよくて

マスクを付けている」というだけでブッサイクに見えるよな

見えないってことはワイルドカードなんだけど

美しい鼻や口を想像できないというか

多分みんながみんなマスク付けたことによる弊害

2019-04-19

anond:20160118205604

そこで Magic:The Gathering ARENA である

パックからカードプール存在するものならどんなカードにでも交換できる

ワイルドカードが出てくる。

またプレイし続けるだけで報酬としてパックが入手できるので

リアルと違って資金を投入しなくても資産が増えていく。

 

もちろん対戦相手もそうだ。

からあいつは高いカード使ってるから強いだけだし」って言い訳通用しないので

お前には向いてないかもな。

2019-04-15

火ノ丸相撲高校相撲編まで」(が良かった)と言われる理由

・・・自分なりに考えてみた。

※だらだら書いたので恐ろしく長い。

あくまで「自分の周りでの評価」の話でこれは決して一般論でない。面白さの感じ方は人それぞれということも重々承知している。ごくごく個人的見解だと思ってもらえれば。

推敲もせず勢いにまかせて書いたので、多少ふざけている部分もあるし、すぐ脱線するし、色々な意味で所々間違っているかもしれないし文章も順序も何もかもめちゃくちゃだけどおおよその意味は通じると思うので堪忍してほしい。

小学生大学生あたりまでは欠かさずジャンプを買い続けてきたオッサンなのでいわゆるWJお約束アンケート事情等は踏まえている。

前置き

WJをずっと読み続けている友人が数人いるのだが、誰も火ノ丸相撲を読んでいない。読んでいない理由、ほぼ全員が口を揃えてこう言う。

大相撲からついていけなくなった」「高校相撲の時は面白くて毎週読んでいた」「ごちゃごちゃしてわかりづらくなり読むのをやめた」系統理由

自分原作連載時の初期の方だけは本誌で読んでいて元々相撲好きというのもあり、珍しい題材なのに巧みに関心を引く、驚くほど絵が上手くて話も面白漫画始まったなという印象だった。

そしてアニメをみているうちに改めてもう一度通しで原作ちゃんと読み直したくなったクチなので、彼らの評価を確かめるべく単行本最新刊まで読み進めた結果、なるほどそうか・・・と腑に落ちた。

火ノ丸相撲といえば・・・知名度のわりに本当に単行本が売れていない、アニメ化されても伸びない、掲載はいつもだいたい後ろの方。(これらはしばしば公式でも自虐ネタに使われているようだ) このような状況でありながら打ち切り危機を免れてきたのは、根強いタニマチ(後援者、ファン)の後押し、国技を題材とした作品である社会的評価少年誌作品とは思えない画力構成力、質の高さ、純粋作品としての魅力が高かったからに他ならない。

本題

大相撲編がイマイチ理由の一つとして「異様なほどの性急さ」が挙げられる。これはWJ連載であるりある程度しかたないことかもしれんが・・・

本来であれば、

A★→B→C→D★→E→F→G★ (★は物語の進行上外せない重要な話とする)

と進むべきところが、

★以外のエピソードをすっとばして読者を置いてけぼりにしている感がすごい。 つまりWJ特有事情で話を早くすすめたいがために最低限描かなければ成立しない部分しか描かせてもらっていない印象をうけるのだ。この流れは非常にまずい。なぜならばかつて打ち切られた作品で幾度も幾度も目にしてきた流れだからだ。

高校相撲編ではここらへんが比較的丁寧に描かれていたので余計に異様さが際立つ。

なお、この「すっとばし」はキャラクターにも多大な悪影響を与えている。

一人目は主人公火ノ丸。高校時代までの彼はどこか浮世離れしたつかみどころのないキャラクターでまさに相撲の申し子、ある種神聖視された存在だった。ところが大相撲編では詳細は省くが色々な意味で「人間」にまで「落ちて」しまった。神の化身(横綱)になろうとする者がそこから遠ざかってどうするんだ!?と首を傾げざるを得なかった。(もちろん無垢であること=神性というのが単なる概念にすぎないのは百も承知として)

極論ではあるが、親方に薦められるままにお見合い女性と所帯を持つ方がよほど彼らしかった気がする。それほど色恋には淡白なのが火ノ丸だと思っていた。

彼は一見他人にも自分にも関心があるように見えて実はかなり希薄に思える。かといって他者から本物の好意を向けられれば真摯に応える度量は持ち合わせている。相手によほどの理由がない限り彼は好意に応えようと努力するだろう。とかく恋愛経験値が低い者は猛烈な「押し」には弱いものだ。誰が主人公の心を射止めるかというのは少年漫画面白さの一要素でもある。そういう意味ではあの咲や景子ですらヒロインになりうる一種ワイルドカード的な魅力が無自覚の神性を有していた頃の火ノ丸にはあったように感じる。

さらに言えば、主人公を射止めたヒロイン(レイナ)のキャラが強く立っているにも関わらず、動機付けの弱さ、たまたま近くにいた異性、半ば成り行きのような、描写不十分でさほどの必然性がないように見えたことがとても残念で引っかかるのだ。

いささか潮火ノ丸というキャラクター幻想を抱きすぎた感はあるが、少年期の彼の印象はどうしても強いのだ。

二人目はヒロイン枠のレイナライバルらしいライバル千鶴子くらいのものだったので、これはまぁ順当ともいえるが(ちなみに自分1話での火ノ丸との運命的な出会いからずっと彼をひたむきに愛していた千鶴子推しであった…)、あまりにも性急に距離が急接近したのにはさすがに困惑しかなかった。彼らが後々恋愛関係になることは容易に予想できたし特に異存はない。ただあのような相思相愛関係?に至るまでのプロセスがあまりにお粗末すぎるのでは?何なら高校相撲編のレイナが火ノ丸の相撲魅せられていく名前のつけられないあの純化された感情を抱いた付かず離れずの関係性をもっと見ていたかった・・・

三人目はチヒロ。主人公国宝を脅かすほどの屈指の人気キャラでありながら夢を追うために渡米し実質的な退場となった時は「なんて潔いんだ!!」と感動したものだ。しかし彼は帰ってきた。それは別に良い。問題は特段なんの経緯も語られることなくいきなり彼がシングルファーザーとなっていたことだ。読者は大困惑しかない。あきらかに悪い意味でのサプライズといえる。

他にも数人いるが特に際立って目立つのはこの三人だろう。

実際この漫画きっかけで相撲に興味を持った子供もいると思うが、高校相撲編はともかく自分の子小学生以下なら大相撲編は読ませたいとは思わない。高校相撲編に関しては各種教育関連機関業界団体等(?)からの推薦も十分受けられそうな内容だと思っていただけに遺憾だ。

安易なお色気(下ネタ)、ギャグ、過度な恋愛要素に逃げる作品は総じてレベルが低い。(余談だがお笑いに関しても同様だ)そんなものに頼らなくても十分面白ものこそ本物の面白さなのだ。

火ノ丸相撲は今時珍しく「硬派」な漫画だと思っていたから(大相撲編での品格の落ち方、別方向への舵の切り方に)結構ショックを受けたとは友人の弁。

硬派イメージが強かったのは、高校相撲編までは極力セクシャル描写が避けられてきたからだと思う。

痴漢被害表現

1話満員電車で堀千鶴子痴漢被害に遭うシーンがあるが、彼女はあまりのおぞましさに心底怯えた表情をしている。一見流してしまいそうだが賞賛すべき点がある。痴漢という最低の犯罪行為を決して性的な興奮材料にしていないことだ。他作品には被害女性の顔を紅潮させたり目を潤ませたりといった不適切表現が見受けられるが、火ノ丸相撲はそのようなけしからん作品とは一線を画していた。

②景子の性癖

彼女は優秀な観察眼を持つ記者であることは言うまでもないが、若い男性(とりわけ少年)の裸体や尻に向ける欲望が度を超えておりセクハラまがいの行為が目につく。女性男性であるから流されがちだが本来はあってはならないことだ。ギャグとして笑い飛ばすにはどぎつすぎるし、もはやそういう時流でもない。

レイプ未遂

これは本当に驚いた。①であのような配慮を見せた作者とこれを書いたのは同一人物なのかと目を疑ったほどだ。事のあらましは、意気消沈して部屋に引きこもる火ノ丸をレイナがドアを蹴破り強引に拉致し車でラブホテルへ連れていき、彼の合意を得ないまま性行為を迫るという驚くべきものだ(結果未遂に終わったが)。

たとえ交際していても合意を得ない場合性交渉レイプである。これも女性男性から見過ごしがちだが、この立場を火ノ丸が女性レイナ男性だったとしたらどうだろうか・・・笑えねえよとなるはずだ。さらに悪いことに「成人が飲酒した状態未成年性交強制する」構図なのだ。これはオチウこわぁいどころの騒ぎではない!マジでどうしたんだ川田先生!いよいよウェンカムイに取り憑かれたか?(??)

主人公の魅力度が落ちた作品はその人気も下降の一途をたどるのはいうまでもない。高校相撲編での火ノ丸は他を寄せ付けない魅力があった。あの輝ける国宝たちの中にあってもだ。大相撲編になってからあきらかに精細を欠いている。主人公陣営(メインサイド)の話よりも童子切草薙大包平三日月等の敵陣営の話の方に興味を引きつけられるほどに。むしろそちら側メインの話を読みたくなるというのは相当問題に思える。

火ノ丸はまごうことな平成終盤生まれ平成の子だ。しかし彼の中に古き良き?昭和スポ根漫画主人公を見ていたのは自分だけではないはずだ。

不幸(両親を若くして亡くしており裕福ではない環境)、逆境(あまりにも小柄な体躯)、自己実現能力(自らを厳しく律し、徹底的に稽古で肉体を痛めつける)、黒電話携帯を持たない、機械音痴時代がかった物言い兄貴肌、相撲のことしか頭にない、私生活が見えないなどいかにも昭和ヒーロー感(?)満載である

潮火ノ丸の中に矢吹丈のような壮絶な最期を遂げる姿を夢見ていたのかもしれない・・・モブも言っていた「鬼丸ハッピーエンドが見えない」。決してハピエンが悪いわけじゃないしそちらの方が良いに決まってる・・・が、いかにもな予定調和エンドだけは勘弁してほしい。

ハピエンではなくとも「あしたのジョー」は不朽の名作だ。主人公最期勝利し真っ白に燃え尽きて生死すらどうなったかからないなんてこれ以上ハートが震えて痺れるラストがあるだろうか?ヒーローが完全に浄化され何者にも貶められない最上級存在になった瞬間だと思う。

取組を殺し合い、命のやり取りとまで作中で表現しているならそれくらいの危うさがあってもいい。昨今の少年誌では厳しいかもしれんが。

第1部を第2部以降がクオリティで上回る作品はほぼない。あってもごくまれである。(ちなみに続編が悉く期待外れだった作品としては東〇喰〇等が挙げられる。続編の一報を聞いた時は飛び上がるほどうれしかったものだが、完成度の高い前作とどうしても比べてしまい、しだいに期待は失望へとかわっていった。)少なくとも火ノ丸相撲に限ってはそうはなるまいと思っていたのだが・・・

WJの数多くの縛りや規制大人の事情に阻まれ駄作になるくらいならいっそしかるべき媒体アプリ、あるいはヤンジャンなど)に移籍してのびのび描いてほしい。青年誌の方が表現の幅が広がるだろうし。もし角界の諸問題(暴力八百長パワハラモラハラセクハラ等)の闇の部分に切り込んだりする気があるのならばなおさらだ。

高校相撲編のような神々しいまでの輝きを取り戻すことはもうないのかもしれない。それでも自分火ノ丸相撲という稀有作品に魅せられた一読者して、最終話まで見届けたいと思う。

総括

長々とかいてきてアレだが、要約すると

『あまり余計なことにページ数を割かずに相撲をじっくり見せてほしい。タイトルにおこがましくも相撲を冠してるんだからそれに恥じない内容にしてくれ!相撲で堂々と勝負せんかい!』

・・・だろうか。

2019-01-27

anond:20190127002926

metooなんかどんな状況でも使えるワイルドカードなんだから性交経験が一回以上のものは恐れてもおかしくない

なんなら性交してなくてもmetooリンチに会う可能性すらある。なんたって物証も無しに男を裁くための運動から

2018-11-06

日本プロ野球地区シリーズ可能か?

 日本プロ野球ポストシーズンが、クライマックスシリーズ日本シリーズ、ということになって、今年で12年目である。一回りだ。CS功罪については各所で議論されているので、ここでいちいち語り直すことはしないが、興行的に大成功なのはもう間違いない事実なので、いまさらやめるわけにもいかないだろう。

 そこで、ちょっとだけかたちを変えて出来ないかな、と考えるのが、この稿の主旨である

 ご存知のように、メジャーリーグでは30球団が2つのリーグアメリカンナショナル)に分かれ、さらに5チームずつ3つの地区(西/中/東)に分けられている。シーズン中は同リーグ地区のチームとの対戦が最も多く組まれときどき同一リーグの他地区のチームと戦う「遠征」(たとえばエンゼルスヤンキースの対戦)が行われたり、さらに少ない回数だが、別リーグの同地区チームと戦う「インターリーグ」(たとえばヤンキースメッツの対戦)が行われたりする(別リーグ地区のチームとの対戦は、ポストシーズン以外には無い)。

 で、リーグ本戦が終わると、各リーグ地区で優勝したチームがディヴィジョン地区シリーズ進出する。同時に、各地区二位以下のチームで、リーグ内で勝率上位2つのチームが、一回勝負ワイルドカードゲームをして、この勝者もディヴィジョンシリーズ進出できるわけである地区優勝チーム3、プラスワイルドカード勝者、の4チームでトーナメントをして、リーグ優勝チームを決める。両リーグ優勝チームが戦うのが、ワールドシリーズである

 地区優勝、というシステムの良いところは、普段応援してる地元チームがポストシーズンに出れなくても、なんとなく同地区のチームの応援スライドできるところである。いつも対戦してる同地区の敵を応援するくらいなら、別地区・別リーグのチームを応援する、という考え方もあるわけだけど、そういうのはわりにシリアスファンの考え方であって、ポストシーズンの盛り上がりにつられて野球を見るようなにわかファンにとっては、拡大された「地元チーム」を応援するほうが自然なんじゃないかと思う。短期決戦の興行面での盛り上がりは、にわかファンが支える部分である

 これを日本でも出来ないか、と考える。ここからは、各チームの本拠地が書き入れられた地図を見ながら読んでほしい。

 日本プロ野球リーグ不思議なところは、2つのリーグ所属チームを東西で分けるのでなく、中心部広島東京)に集まったセントラル・リーグと、周縁部(福岡札幌)まで広がったパシフィック・リーグに分けているところである。そのせいでなんとなく、地元チーム(例えば日ハム)が敗退したあとに、同リーグCS突破チーム(例えばソフトバンク)を、拡大された地元チームとして応援する気になるかというと、ならない。したがって、日本シリーズ最後まで十分楽しみきれない、という感じがする。これはもったいないことである日ハムソフトバンクというのが、例として極端すぎる気もするけど。

 かといって、いまさら東西に分けてリーグ再編するのも、歴史的経緯から言って不可能だろう。「阪神巨人」が交流戦日本シリーズしか見られない、みたいなことになったら、それこそ暴動という気がする。

 そこでどうするか。リーグとは関係ない「地区」を新たに設けて、その中で最高勝率のチームが戦うトーナメントの初戦を「地区シリーズ」、優勝決定戦を「日本シリーズ」ということにしてしまうのであるリーグ優勝チームリーグ2位(CS突破)チームの戦いを「日本シリーズ」と呼ぶより、よほど合ってるような気がしませんか? みんな、なるべく地元の(に近い)チームのほうが、応援する気になるでしょ? 甲子園だって自分とこの県代表が敗退したら、なるべく近いとこに乗り換えるでしょ? というわけで、どういうふうに地区を割るかというと、例えば(カッコ内は今年の順位勝率

東地区

日ハム(パ・3位 .529)

楽天(パ・6位 .414)

ロッテ(パ・5位 .421)

首都圏

西武(パ・優勝 .624)

巨人(セ・3位 .486)

ヤクルト(セ・2位 .532)

<中地区

DeNA(セ・4位 .475)

中日(セ・5位 .447)

オリックス(パ・5位 ,471)

西地区

阪神(セ・6位 .440)

広島(セ・優勝 .582)

ソフトバンク(パ・2位 .577)

……ということで、今年で言えば、地区シリーズとして

西武(パ優勝 .624)対 DeNA(セ4位 .475)と

広島(セ優勝 .582)対 日ハム(パ3位 .529)の

3勝先取(最大5連戦)が行われたあとに、4勝先取(最大7連戦)の日本シリーズが行われる……ということになる。

………………セ4位とパ3位の日本シリーズはキツいね…………………………………………………………………………………………………………。

2018-10-26

格ゲーは勝てないからつまらないのか?

定期的に話題になる事柄である

問題は複雑であり、また経験から来る主観的視点になりやすいため議論が噛み合わない亊が多いように思う。

今となっては嗜む程度ながらも一応現役の格ゲーマーとして、パズルTPSRTS、DTCGなどいくつかの対戦ゲーに触れてきた身として、何人もの初心者と向き合っては失敗と後悔をしてきた身として、自分なりに考えてみたい。

楽しくない負け

勝負に勝つという行為は無条件に楽しい本能に根ざした快感がある。

勝てれば勿論楽しい。『俺が勝てるゲームは良ゲー』だ。

だが、勝てないと楽しくない、『俺が勝てないゲームクソゲー』というのは短絡的だ。

まず、格ゲーで対戦という勝負が発生したとする。

勝てば楽しいし、負ければ悔しい。

実際には、悔しいで済んでいるのであればかなり良い方である。充分楽しんでいると言って良い。

クソーもう一回!とまた勝負を挑むだろう。

問題は、実力差を如実に感じるため悔しくすらない、ゲーム理解していないため次に打つ手が無いとなった時である

こうなってはもう無感情に、一方的に、ただ倒されるだけだ。それはもう遊びとして成り立っていないだろう。

まり、楽しくない。もういいやと投げ出してしまうのも道理だ。

チーム戦のゲームであれば、味方のおかげでなんとなく勝ててしまう亊がままあるし、

DTCGでは相手事故ったり自分ドロー運が噛み合ったりするとなんとなく勝ててしまったりもする。

しか格ゲーは誤魔化しの効かない一対一の対戦であり、これを重く感じてしまう人も多いように感じる。

経験者の想定する初心者と完全な初心者

格ゲー経験者はよく言う。

最初勝てないのは当たり前だよ。」

合わせて、教えてやるから知識を詰め込め、まずこれを練習しろ、とまくし立てる。

初心者はここでもう嫌になってしまう。

スタート地点すら遠い!もっと気軽にゲームを楽しみたいだけなのに!」

経験者は考えている。

勝てるようになれば楽しいはずだ。まさに「勝てないから楽しくない」と言われた亊すらある。

だったら勝つための方法を懇切丁寧に教えよう。

練習だって楽しいよ?

初心者は考えている。

なんとなく動かすのが楽しい。技が出せただけで楽しい

ただプレイするのが楽しい勉強練習はつらい。

練習しろと言われると、今のままではダメだと言われているようで息苦しい。

格ゲーの楽しみ方、対戦ツールという認識

現代格ゲーはいろんなモードがある。

CPUと戦うアーケードモードはもちろん、キャラを掘り下げるストーリーモード簡単ものから手強いものまで揃ったミッションモードなどなど。

ところが経験者ほど、トレモとオンライン対戦しかしてなかったりする。私もそうだ。

初めてプレイするシリーズゲームでもストーリーなんてそっちのけ。黙々とトレモに勤しむ。

何故なら格ゲーを対戦ツールとして認識し、勝てるようになれば楽しいと考えているからだ。

勝つための努力も、負けですら成長を見出だせれば楽しい

格ゲーとは人対人で対戦をするものなのだという認識経験者にとってはあまりにも当然の亊なので、同様の認識初心者も持っていると考えてしまう。

自分プレイしていないモード初心者が楽しんでいるとも思わずに。

楽しみ方は人それぞれなのだ初心者には初心者なりの楽しみ方がある。

対戦ツールというのは格ゲーの持つひとつの側面に過ぎない。

経験者は練習をしないと勝てなくてつまらないし、練習も楽しめるが

初心者練習なんてしなくても楽しめるし、練習はつらいのである

「勝てないから楽しくない」という主張

初心者の言う「勝てないから楽しくない」には、「実力差があり過ぎて対戦する意義を見いだせない」という意図があるのではないかと思う。

どうせ勝てないし、一矢報いるためのカードも持っていない。

そもそも初心者はなんとなくプレイするだけで充分に楽しめるのであり、別に強くなりたい、勝てるようになりたいとは思っていない。

から練習するのは、楽しくない。

これを経験者が「勝ちたいとは思うが練習はしたくない」と捉えて憤慨してしまうのはよく見る光景だが、そもそもお互いの認識にズレがある。

初心者だって別に練習も何もなしに楽して勝ちたいとも勝てるとも思っていない。

対戦する必要はあるのか?とすら思っているかもしれない。

最大の問題

格ゲーは対戦ツールでありそれ以外の何物でもないという風潮があるように思う。

そんな亊はない。

もちろん対戦ツールとして人対人の生きた勝負が出来るのは格ゲーの大きな魅力だ。

しかし、単純にアクションゲームとして格ゲーはまた大きな魅力を持っている。

ひとつキャラクターが多種多様な動きを、それも紛れもない自分操作キャラクターがすぐさましてくれるというのは他のジャンルに類を見ない。

これもまた格ゲーの持つ魅力であり、初心者がまず楽しめるのはこちらだ。

表題のような話になるのは、対戦ツールとして遊ばねばならないという押し付けがましい風潮にあり、それこそが最大の問題だと私は思う。

動かすだけで楽しいCPUに勝って嬉しい。それだけで充分なのに。

初心者との向き合い方

なので経験者が持つ心得として、対戦ツールとしての遊び方を押し付けない亊が肝要だと私は考える。

最初に教えるのは、このボタンを押すと強いよ、この技が強いよ、といった程度で良い。

そして、まずは自分楽しいと思うようにプレイしてご覧よと言ってやる。

対戦しなくても、練習時間を割かなくても、楽しむ方法はありますよ、と。

初心者だって初心者なりに自分で考えて自分なりのプレイ見出していくし、それがゲームが持つ楽しさ、その本質ひとつであるだろう。

初心者モチベーションは低いと考えた方が良い。

から十までシステムを把握しろだの、全キャラの主要技を知っておけだの、そんな亊を始めから教えて飲み込むのは尋常ならざるモチベーションを持った人だけであり、その人はきっと独学でも一端の格ゲーマーになる。

そして、「勝てないから楽しくない」と言葉通りに考えている亊だろう。だから勉強をし、練習をするのだと。同じ発言でもこの記事で想定している初心者とは意図が異なっている。

こうした人は実際に存在し、また存在するが故に問題がややこしくなっているようにも思う。

現代格ゲーはそんな強いモチベーションを持った人しか始められないと考えている人も居るのではないだろうか。

私もかつてはそうだったのだが、今は考え方を改めこの記事を書いている。

どうか経験者の諸兄は対戦を押し付けないで欲しいと思う。

対戦ツールとして遊ぶ日

格ゲー初心者なりの楽しみ方で遊んでいたら、もしかすると対戦をしてみたいと思う日が来るかもしれない。

それは、プレイしているうちにそのゲームもっと好きになり、対戦ツールとしての側面を知りたくなったからかもしれない。

或いは対戦動画を見て自分もやってみたくなったからかもしれない。

ともかくも、そうして自分から対戦がしてみたいとモチベーションを持って臨めるようになったなら、きっともうその人にとって練習はつらいものではなく楽しいものになっているだろう。

知識仕入れ練習をし、対戦に活かす、その手助けを経験者は存分にすると良い。

もし対戦ツールとして遊ぶ日が訪れなかったのなら、その人に取って自分当事者として対戦をする亊は魅力的ではなかったというだけの亊だ。

それでもその人にとって格ゲーはつまらないものとは限らないし、格ゲーの魅力をわかっていない、楽しんでいないという亊にもならない。

経験者が憤慨する亊は何も無いのだ。

初心者に向けて

一人の格ゲーマーとして、まずは是非にやってみて欲しい。

魅力的なキャラが居て、動きを見ているだけで楽しいかもしれない。

演出が綺麗で自分がこの技を出したんだと思うと気持ちいかもしれない。

なんとなく動かして、なんとなく楽しんで欲しい。

始めから対戦なんて見据えなくて良いし、むしろオンライン対戦なんて狩られるだけだからやめておけとすら思う。

いろんなモードトライして、自分なりに楽しんでみて欲しい。

しかすると周りにいろいろとアドバイスを頂戴して目が回ってしまうかもしれないが、無視して良い。

そんなの知るかと自分なりの遊び方を見い出せば良い。

上から目線でそんな遊び方してるんだと言われるかもしれない。もちろん無視して良い。

ともかくも、楽しく遊んで欲しい。ゲームで、遊びなのだから









ワイルドカードであるため敢えて触れなかった亊として

仲の良い友人と、全く同じタイミングで同じく初心者として始めてしまえば何も考えず楽しめる。

どんな腕前になっても、同じ実力の相手が身近に居れば、格ゲーに限らずあらゆるもの楽しい

そんな環境があるなら全くの幸運である

2018-07-13

政府によるサイト検閲についての自分理解

Q1. サイト検閲価値はあるか

A1. ある。まず前提として、犯罪行為またはそれを助長しているサイトは潰されるべきである。たとえそれがイタチごっこになろうとも放置する訳にはいかない。そして、特に国外サーバーなど日本法律適用できない場合、直近で出来る最も効果的な対応であるという点で検閲価値はある。

Q2. 検閲はやって良いことか

A2. やって良い。ただし適切に法が運営される場合に限る。検閲されたサイト1つ1つが法の下、裁判所命令に従って検閲されたのであれば問題ない。検閲されたサイト本来コンテンツが表示される代わりに裁判所命令によって検閲された旨と問い合わせ先が表示されることが望ましい。

Q3. どういう法だとやってはいけないのか

A3. ワイルドカードのような使い方が出来る場合は、解釈次第で権力者の好き勝手に出来るので危険である検閲対象は1つ1つ裁判を通すべきである

2018-06-25

FIND関数とSEARCH関数の違い

仕様

大文字文字区別がついて、ワイルドカードが使えない→FIND関数

大文字文字区別がつかないし、ワイルドカードが使えない→SEARCH関数

調べたい語句について

答えを細かく返したい、または調べたい語句について正確に把握している→FIND関数(固い探索)

答えを広く返したい、または調べたい語句について曖昧に把握している→SEARCH関数(柔らかい探索)

2018-02-11

知識量」ってのは「手札」の多さなんだよな

でも「手札」ってことは最強のカードが1枚あればそれで事足りる。

たとえば語彙力における「ヤバイ」や「アレ」なんて最強クラスワイルドカードだよね。

語彙力なんてなくてもどうにかなると言われる裏にあるのは「ヤバイ」のカードパワーだよね。

2017-11-06

anond:20171106133412

空気読まないで送ったりパワハラ要素があるのは論外だけど、

ごくありふれたアプローチも含めて全方位攻撃しちゃってるとこが問題だな。

あと「オッサン」という男性蔑視ワイルドカード女性生理的嫌悪感を煽ってるのが卑怯

これが「キモオタ」とか「ブサメン」とか単に「同僚」とかだったら女性から反論コメが出てるはず。

2017-08-21

https://anond.hatelabo.jp/20170820025704

「空」は本当ワイルドカードだよな、わかるw

赤ちゃんに関わる仕事の私が最近名前で思う事は

良太→良大(太いっていうのがイメージいから?)

光→晄

太郎→太朗

とか、ちょっと難しい漢字にして個性を出すパターンが一番多い

あと相変わらず「翔」「悠」「哉」の字も使用率高い

女の子場合、「璃」「莉」「瑠」の使用率が高いんだけど、

男子よりは読みやす名前が多いと思う

昔の携帯サイトとか夢小説の女主人公もこのパターンだったのでちょっと面白い

らりるれろ」のつく名前の厨っぽさが凄いんだよね…

文字漢字じゃなくて三文字漢字にするみたいなパターン結構多い

「彩花」じゃなくて「彩耶花」みたいな

100人に一人くらいやべーネーミングがいる。

オーロラ君は衝撃だった…(漢字から絶対無理

まぁでも、壮年男性でも堅苦しくて難しい名前の人がいるので、

(なんでこれで「欣宣-よしのり-」って読むの?!みたいなのよくありません?)

そういう方向性名前を、読めない読めないって叩くのはお門違いかなって思う

2017-08-20

キラキラネーム読解術

https://anond.hatelabo.jp/20170819083313

塾講師なのでキラキラネーム読解にはかなりの自信がある。

そんな私に言わせれば、羽奏=わかなはまだ標準レベル

なのでみんな読めたほうがいいんじゃないか。

こういう名付けの是非についてはいろいろ議論もあろうかと思うが、今後キラキラネーム勢が社会進出してくることは確実なので、この程度が読めないようでは老害烙印を押されることは必至。

というわけで、以下の原則マスターしてキミもキラキラネームマスターになろう!

大半のキラキラネームは意外に常識的だと心得る

キラキラネームには大きく2つのパターンがある。

①読みは普通だが漢字の当て方が変

漢字の当て方は普通だが読みが変

「羽奏」のばあい、読みの「わかな」は普通なので①というわけ。

①+②の最終形態になるともはやどうしようもないが、①か②のどっちか片方である=読みか漢字の当て方のどっちかは常識的である確率はけっこう高い。

天使=えんじぇるみたいなのばっかだと思っていると思考放棄に陥りがちであるが、「羽奏」は慣れれば余裕。

音のかわいさ・かっこよさ重視

これは大原則として知っておきたい。

「羽奏」を「はねかな」「うそう」などと読んでしまう人はこの点を理解できていないと思う。

読みは音・訓なんでもよい。熟語しか出てこない読みも可

羽=はね・は・う・わ

奏=そう・かな-でる

この時点で「わかな」を出すことができるので、「羽奏」はまだ常識的なのだ

これが無理でも、直翔=なおと 程度は現代人として即答したい。

この原則では処理しきれない場合は、次の手法へ。

読みの一部を使う

音・訓読みの一部だけを取り出すのはもはや常識的な名付け法となっている。

取り出すのは前でも後ろでも可。たとえば、由望=ゆみ、美星=みほ、という要領。

なお、読むのは難しくないが、望海=のぞみ、みたいになくても良い黙字的な一字を足すパターンも頻出。

最近よくいる翔汰のさんずいといい、不要不急のパーツは人間ロマンなのだ

というわけで、中級者であれば「羽奏」も「はな」と読む可能性が視野に入ってくる。

漢字から色々連想する

本当に難しいのはここからです。

キラキラネーム読解の達人になるためには、漢字から連想されるものも読みに含めてよい、という原則マスターせねばならない。

美宙=みそら、那奏=なおと、など。

文字もつ観念連想によって羽ばたかせる詩的センス要求される高度な技術

ワイルドカード

最後に、現在の名付けには何とでも読めるワイルドカード存在するということを知っておこう。

とりわけ「空」「海」「星」など自然物はワイルドカード率高し。

これに当たってしまったらもはや諦めるしかないが、男なら「と・た・き・ま」、女なら「あ・か・や・ら」あたりで読んでおけば、それなりの確率で当たる。

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