はてなキーワード: ナンバリングとは
ただの数字といえばそれまで。しかしいろいろな魅力や美しさ、思い出が詰まっている気がして書いてみた。本当は100まで書こうと思って始めたけど全然無理だった。
0 無。現代の感覚からすると意外だが、1,2など目に見える自然数に比べ0の概念は高度であり、数学的には新しい(と漫画で読んだ。本当かどうかは知らない)。日本では「ゼロ」も「レイ」も音的にかっこいいし、いいイメージがある。ゼロ戦とかあるしね。仏教の空も関係しているのかな。アメリカだとあまりよくないイメージなのだとか。
1 すべての始まり。美しい。同時に、一位という意味で最上位を示す。ただ、あまり飾り気がない。
3 大事な3つのコトなど、人間の記憶領域と非常にバランスがいい。三つ目など、生物の多くの器官が2つまでであることに対しての神秘的な数字であもある。色恋の三角関係や、重力を及ぼし合う3つの星の動きなど、物事を一気に複雑にする。2と3の間には大きな隔たりがある。
4 3に比べ、若干しまりが悪い。戦隊モノで4人とかはあまりない。だがしかし、2の2乗と、数学的には最小の自乗数でもあり特別。
5 キタコレ。片手の指の数と同じ。(正確には指の数が先だが)。仮に指が6本だったとしたら、数学の歴史は変わっていた。
6 日常生活では意外と出番が少ない気がする。ワンボックスカーの6人乗りくらい?2×3と、異なる数字の積。
7 素数。もっともおしゃれな一桁の数字。虹が7色だしね。七变化とか七不思議とか。7という数字を使いたくて(かどうかは知らないが)、一気にナンバリングを飛ばしたマクロス7という作品もあったりする。一桁のうち最大の素数で、九九の中ではかなりの強敵。孤高の存在。
8 多いんです。かなり多い。タコの足って多いの代名詞。数としてはイカのほうが多いのに、イカに例えることってあまりないよね。2の三乗というのもかなり強そう。八部衆のほうが四天王より強い。ただし、自分が知っている八部衆は基本的に必ず全滅する。
9 一桁のラスボス。3の自乗数だが、意外と惹かれない。
10 初の二桁。あまり話題に登ることはないが、日本語で1~10の中で濁音がつくのは5と10だけ。やはり指の数とその倍数は特別なんだと思う。
11 ゾロ目。そして二桁の素数。8,9,10と非素数が続いた後の素数。素数はまだまだ出てくるよってことを予感させる
12 時間でおなじみ。5やその倍数に比べ、2でも3でも4でも6でも割れるという使いやすさから採用。人間の指が六本だったらなー。
13 素数。と同時に、トランプでの最大の数字。素数なので誰にも屈さない=キングというイメージがある。13の倍数だけ、11,12,14,15,16と周辺の数字の倍数に比べてきれいな形にならない。マイペースな子
14 初心者向けの2と上級者向けの7が合わさった数字。奇跡。ちょっと冷たいイメージがある。
15 2倍すると30となり、一気に扱いやすくなる。5が入っているって大きい、ということを実感させてくれる。
16 2の二乗の二乗。16進数というものもある。IT社会を支える数字と言っても過言ではないのではなかろうか。
17 来ちゃった。一桁の7さんも強かったけど、二桁の7さんである17も強い。なんたって素数。扱いづらいという事実よりも、その孤高さが魅力的に映るのが7の魔。
18 14に近い、九九の入り口の2と卒業の9の掛け合わせ。18禁は褒め言葉。
19 次の大台に行く前に来た、素数。そういえば大学生の時、友人間で19歳の誕生日を祝う言葉として「ヤラハタリーチ」があった。
20 大台。成人も20歳から。逆に考えると、大台だから大人なのかな。そう考えると雑。そういう意味では12歳を元服とした昔の人は偉大。
僕は昔から現在にかけて「男性向け・女性向け」ジャンルの作品/コンテンツを両方それなりに摂取している。
しかしその過程で僕は「女性向けコンテンツ」に辛さを感じるようになった。この記事ではその話を綴っていこうかと思う。
体験と気持ちを具体的に述べてくのでちょっと長い。時間が余った暇つぶし程度に読んで欲しい。
僕自身はオタクコンテンツかどうかに関わらずあまり物に男性向け・女性向けをつける必要はないと思っている立場だ。
何故なら、それを好むことに生まれ持った性別など関係無いし、実際(特に最近では)その表記関係なく両方の性別の人間が楽しんでいるコンテンツは多くあるからである。
しかしながら、両方を楽しむオタクをやっていく中で、この表記が必要不可欠かどうかは置いといて、"正しい"ものではあるということをひどく痛感した。
僕は小さい頃からジャンプや特撮や美少女深夜アニメを楽しんできた主に男性向け作品を楽しんできたタイプのオタクだ。
そんな中女性向け作品に初めて触れたのはアニ横・学アリといった人気もクオリティも高い、男性が楽しむにも敷居が低い少女アニメである。
そして本格的に女性向けコンテンツに手を出したのは恋愛シミュレーションゲームにハマっていた中高生の頃だ。
この頃は有名どころのギャルゲはそれなりにプレイしていて、それまで感じたことのなかった二次元キャラと自分との奇妙な関係性に衝撃を受けていた。しかもギャルゲ黄金期とも重なり良質なストーリーの作品にも恵まれ尚のことギャルゲにのめり込んだ。
そんな中ひょんなことから乙女ゲームである「緋色の欠片」というゲームを知る。
そしてこのゲームと会ったことが、僕が自分の首を絞め続けることになった元凶となる。
きっかけはYouTubeに上がっていたMADだ。その頃ハルヒと銀魂にハマってた僕は、杉田さん経由でたまたま緋色のMADを見かけた。初見は正直MADに組み込まれていたセリフで ああ乙女ゲームね(笑)とはなった。しかしギャルゲもやり尽くした感があった頃だった事や、犬夜叉を彷彿とさせる世界観に興味を持った事(結局全然違ったが)、ストーリーも面白そうで公式サイトを見る限りドストライクの女キャラがいた事もあり購入を決意した。
で、やった。
ストーリーの面白さもさることながら、女性向けという感じはあまりしない絵柄やキャラデザ、(描写に賛否あるものの)バトルも多いので馴染み易かった事、女性キャラも結構出てくるので読みやすかった事、美鶴ちゃん、など多くの要因が重なりあまり女性向けゲームという印象を強くは受けず、かなり楽しめた。あと中二病的固有能力設定にどハマりした。家で手に紋章とか書き込んでた。俺も風を操って真空の刃で敵倒すんだ妄想を授業中してた。
さて、ここで僕は「乙女ゲームも意外とイケるじゃん…?」という心境になった。そして他にもないかなと探し始めたのだが、まぁなかなか緋色並みにバチんと第一印象でくるゲームが見つからない。同じ絵師のゲームもあったがこちらはちょっとキャラデザと設定がやろうと思うに至らなかった。結局、探していくうち絵柄と設定があそこまで俺的敷居が低く印象が良いものは稀だったんだなと知った。
乙女ゲームという俺の中では手を伸ばすには異端ジャンルをやる上で、それを乗り越えてでもやりたいと思うほどの第一印象は大事だったのだ。
(あくまで僕の"第一印象"の話なので勿論神ゲーはいくつもある)
緋色がたまたまだったのだ…と思いつつ緋色の面白さを引きずっていた僕は、今までのオタク活動もそのままに緋色の新展開や新作乙女ゲーム情報を細々と追っていた。
さて気付かぬうちに首を絞め始めたのはこの辺りからだ。
この頃展開していた緋色のコンテンツは主に続編ゲーム、ドラマCD、アニメである。
ドラマCDはギャグ展開のものが多く大いに笑っていた。しかしたまに挟み込まれる恋愛要素や女性向け的台詞にうん…みたいな気持ちに僕はなっていた。
今思えば、いや今思わずとも、当たり前に当たり前の要素ではあるのだがなんか違うんだよな〜などと思っていたのだ。そもそもゲームにもそんな要素は当たり前にあった筈なのだが、出来上がったシナリオに必要不可欠な要素の一部として享受していたんだろう僕は、そこを強調されてもみたいな気持ちだったのだろう。
でもまぁこの時の僕はちょっと違和感程度で意識するほどは思ってなかったと思う。
そんな中、「夏空のモノローグ」という乙女ゲームが発売される。
緋色以降結局プレイに至るゲームは緋色の続編である蒼黒しかやってなかった僕だが、このゲームの広告一枚絵に衝撃を受けた。
儚げな少女と普通の男子高校生が佇む、爽やかでありつつどこか俺がのめり込んできた泣きギャルゲを感じさせる絵。
これは良いぞと公式サイトを見た。キャラデザ、ストーリー、沢野井…これは俺でもイケる、絶対面白いとそう思った。
また僕がその公式サイトを見たのは発売直後だったのだが、そこにはシナリオライターが発売に寄せる文章も載っていた。
そして多分これが1番の決め手になったのだが、そのシナリオライターめちゃくちゃ見たことのある名前だったのだ。それは緋色のナンバリングタイトルである翡翠リメイクの公式サイトで見た名前、西村悠さんだった。
翡翠リメイク公式サイトにて西村さんがこのリメイクにかける想いをとても丁寧に具体性を持って綴っていたことはかなり強く印象に残っていて、とても誠実に物作りをする方だなと思ったことを覚えていた。
だから、この夏空のモノローグという作品には信頼を置いていいと強く思い、購入を決意した。
とにかくこれぐらい強く想わない限り女性向けゲームに手を出せなかった僕だが、結局この夏空は神ゲーだった。
シナリオ音楽背景etcが神なのは前提として、この記事的にいうとゴテゴテしてないキャラデザと馴染みやすい絵柄、恋愛を主軸としながらも木野瀬をはじめかなり共感できるキャラクター達の葛藤…など、これもまた女性向けゲームという敷居を低く感じさせる作りで、とてもハマった。
スタッフブログにて登場するディレクターやシナリオの西村さんが男性だったのも馴染み易かった一因かもしれない。
やっぱり女性向け作品でも良いのは良い…!そう想いを強くした僕だったが、ここで衝撃の事実を知る。
夏空のモノローグ、当時めちゃくちゃ売り上げが低かったのだ。
今でこそ根強いファンを抱えるこの神作品だが、恐らく乙女ゲームを求める女性ユーザーには第一印象は良くなかったんだと思う。何故なら僕がうーんと思っていた絵柄や設定こそが求められていたものだったからだ。
よってこれ以降、このブランドから夏空のような素朴な絵柄や雰囲気のゲームはほとんど発売されていない。多分。俺基準かも。あったらすまん。
しかし人間は成功体験を忘れられない生き物で、男性向け作品に染まりきった僕でも楽しめる作品が乙女ゲームにはある…!とかなりこのブランドの新作情報は追っていた。
何より、1人のキャラの格好良さや魅力や葛藤を長編シナリオをかけて描写してくれる乙女ゲームという媒体は他の作品とは違った体験をくれるもので割と唯一だった。
結局僕が夏空以降にプレイした作品は、緋色のナンバリングタイトルである「白華の檻」と「Code:Realise」の2つである。
どちらも同じディレクターとシナリオライターが関わっており信頼のもと購入しそして信頼を上回る作品だった。
世界観やストーリー、作品描写が本当に良く、根強く心に残る作品であり大好きだ。
しかしながら、正直絵柄はどちらも若干苦手で(いや勿論めちゃくちゃ綺麗で素晴らしいとしか言えないのだが)"女性向け!"と思うものだ。
また他媒体展開においても、特にコドリア(Code:Realize)は発売から社をかけて運営されていたのもあってか、女性向けに満足度の高いものが多く展開された。
ドラマCDの内容や商品展開や続編の展開では女性向けのコンテンツなんだという事を意識させられるものが多く、求めてないなぁ…なんて思ったし、リアルイベントなんかはもう完全にそうなのであー…違うんだよな…となった。
こうして夏空からコドリアにかけゲーム内容も展開内容も段々と自分の求めてるものからかけ離れていくと感じていた中で、あぁ俺が求めてる作品はもう出ないんだろうな…どうして変わってしまったんだろう…と思うようになった。
そして割とマジで気がついてなかった、緋色から少しずつ感じていた違和感の原因に、ようやく気がつく。
そうなのだ。
…そうなのだ…。
そうなんだよな…。
いや勿論女性向けコンテンツで乙女ゲームということは分かっていたけれど、自分がマジで対象外だったそうだったという当たり前のことになぜか気がついていなかったのだ。本当に。あれだけ女性向けは食指を伸ばしづらいと思っていたにも関わらず、だ。
なんか求めてないんだよなと思ってはいたけれど。そう…そうなんだよ…俺、対象外なんだよ。
作品がどれだけ僕にとって凄い良くて、取っつきやすい作品性であっても、その後の展開はそりゃ女性向けに振るしそれが求められているのだ。何より夏空から段々とゲーム内容や他媒体展開の女性向け的色が濃くなったコドリアが圧倒的売り上げを誇っているのが何よりの証拠だ。
この事に気がついてから、コドリアをプレイしながら何度「俺はお前達と少年漫画で出会いたかったよ…」と思っただろうか。もしそういう環境下でこの作品が生まれていたらここの描写はもっと違ったんだろうか、とか、俺はもっと楽しめていたんだろうか、とか、と。
まぁでも
恋愛要素抜きにしても少年漫画じゃ絶対こんなの通らないし俺も読まんと思う。
それが答えだ。
このゲーム達は乙女ゲームという環境下でこそ生まれた神作品だ。
物語の終わりが保障されていて、信頼のおけるシナリオライターが書いていて、キャラクター1人1人の良さをじっくり知れて、様々な男性キャラクターが主軸になりいろんな視点から物語を進めていけ、最高の背景や音楽の下、快適なプレイ環境でやれるのは乙女ゲームでありこのブランドならではなのだ。
俺は本当にやるせない気持ちになった。
好きな作品のマーケティング対象外である事はよくある事だと思う。例えば僕は東映特撮も好きだがあれは対象は子供だし、プリキュアおじさんなんて言葉は正にその象徴たるものだ。
こんなに良い作品でこんなに好きなのに、だ。
僕自身はゲームの内容に満足しつつもその後の展開には満足できず、その内女性向け色が強くなったゲーム内容も楽しめなくなってしまったのだ…。
つまり
という
俺が悪い。俺が悪かった…。
今現在ではシナリオライターさんもブランドから離れていることも相極まって全く乙女ゲームには手を出していない。
好きになっちゃいけないのに好きになっちゃうみたいな悲恋エンドだからこんなん。
さて、
最近ではオタクコンテンツはアプリゲームが主流になりつつある。
女性キャラクターが際どい衣装を着て出てくるゲームや男性キャラクター同士がクソデカ感情をぶつけるゲームなど、以前より更に男性向け女性向けという意識が強いコンテンツも多くなった。アプリ課金という性質から単発的娯楽を提供するものも増え、終わりなき物語が量産されている。
しかしながらそれと同時に、アプリという手軽さや物語が終わらないという解釈の自由度が増した事により、男性向け女性向けに関わらずいろんな人が楽しむような時代になっているようにも思う。
また、僕の周りの友人達に割とそういう男性向け女性向けを超越するオタクが多くいた事もあり、やっぱり良いもんは良いんだよな…と改めて思っている。
けれど、(僕の場合は極端なコンテンツだったからというのもあるが) やっぱり男性向け女性向けという表記は商売である以上正しいしある程度は必要なのだとも思う。
僕自身は普段は出会うはずもない完全対象外の作品にハマってしまったが故の苦悩だった。
でも出会っちゃうもんは出会っちゃうし、良いもんは良いし、オタクは理性効かない。
この中途半端な立ち位置に居がちなオタク達はきっと事象は違えどいっぱいいるし内に抱える問題はきっとまだある。
【余談①】
尚僕は現在、男性向けコンテンツに出てきた男性キャラクターに傾倒したりもしている。
でも別にそういうんじゃなく女性キャラクターも普通に好きだし、格好良いものは格好良いな〜ってやりたいだけなんだけれども。
ただこのキャラクター今は女性向け作品に主に登場するようになり「アッ!ン!!違うんだよな!!!」というのをたまにまた繰り返しているところだ。
でもそれを上回る満足度の高いコンテンツなのでやっぱり出会えて良かったなと思っている。
【余談②】
この記事とズレるので余談とするが、前々から好きだった作品に最近別の層が流れ込みそこが消費者の主流になり、作品全体のターゲット層が変わり僕もターゲット層から外れだしたという出来事があった。これもまたオタクが抱えがちな難しい問題である。
ワープロが普及し始めたころ、紙に手書きするより文書作成が格段に効率よくなると理解できないで、ただの青書のための機械という認識で「手書きして業者に渡せば活字になったのに、ワープロのせいで作業が増えた」と文句言ってる人らがいた。
現代でも、ワープロより手書きして事務の女性に清書させたほうが効率がいいと公言する人を見かける。
方眼Excelが利用されるのもデータの再利用や、レイアウトの自動化というのもを理解できない人らが、手でレイアウトするしかないからだろう。
Excelで、画面表示と印刷結果が一致しないのに「WYSIWYGじゃない!」と文句が出るのも、Excelは清書機という認識だからだろう。
PDFが重宝されるのも、レイアウト重視で紙がそのまま電子化された感覚で使えるからだろう。
ソフトウエア開発の現場で、ドキュメントの作成するのに、ページのナンバリングや目次の作成を自動化せずに、手作業で早く正確にそれらを作成できる技術者が評価が高いという現象を見たことがある。
構造を意識した文章を作成して、レイアウトを自動化したり、データと再利用したりするのは人類がもう一段進化しないと無理なのかもしれない。
ドラッグストアの人の負担を少しでも減らしたいので、アナログな方法でもできるマスクの抽選販売方法を共有します。
・準備
※ただし、抽選引換券についてはハードルが高いので後ほど代替案を記載します。
例えばA4用紙を16等分するなど適当に切って、アタリにはハンコを、ハズレは無地にするなどできるだけ簡素に作る
日付・名前付きのデータ印などがあると日によってアタリマークを変えられるので有効
ハズレ券はならんだ人数によって異なるのでできるだけ多めに用意しておく(10枚小分けにしてパックにしておくと枚数を数えやすい)
抽選引換券は連番にして販売数の3倍くらい用意しておく(規模によって10倍くらいまでは必要になるかも)
抽選引換券は使い回しが効くのでラミネートなどで耐久性をもたせる
・次の内容を誰でも分かる形でできるだけ大きく告知する
販売予定個数
抽選開始時間n分前(例えば5分とか)以前の集合は抽選参加お断り
・抽選準備
(抽選引換券あり)
時間前に並んでいる人は解散を促し、抽選開始時間が迫ったら並んでいる人から順番に抽選引換券を1枚ずつ渡していく
抽選引換券は持ち帰りが予想されるため、欠番を予め記録しておいて、それをもって抽選を受けようとした人物を出入り禁止にするなどで対応
抽選開始時間になるまで抽選に参加する人に引換券を配る。(列と配布状況に合わせてある程度柔軟に対応)
締め切った際の抽選引換券のナンバリングが抽選の母数になるので、そこからアタリ券、アタリ枚数を引いただけのハズレ券を抽選BOXに入れる
(抽選引換券なし)
時間前に並んでいる人は解散を促し、抽選開始時間が迫ったら先頭から並んでいる人数をカウントし始める
割り込み発覚=抽選中止のルールが正しく周知されていれば、注意する側のリスク・リターンが一致することで割り込みに対してお客様同士による注意が行われる
抽選開始時間になるまで列に参加した人数をカウントする。(締め切りに関してはある程度柔軟に対応)
(列最後尾から再度カウントをしてみて、実際に人数が異なる場合はパフォーマンスとして抽選を止めてみるのもあり)
締め切った際にカウントした人数が抽選の母数になるので、そこからアタリ券、アタリ枚数を引いただけのハズレ券を抽選BOXに入れる
・抽選
ここまでの運用がうまく行っていれば、人数分の抽選券がBOX内にあるはずなので、先頭から順番にくじ引きをしてもらい、アタリを引いたら購入。ハズレを引いた方は帰っていただく。
BOXの外から抽選券が見えないように工夫して、一度に2枚引く人がいればくじを預かってスタッフがBOXに戻し、1枚のみ引いてもらうように促す
聞き入れてもらえなかったり何度も繰り返すようであれば出入り禁止など施設管理権を執行する
一見、最初にアタリが出てしまえば残りの人がはずれてしまうために不公平に思えるが実はこれは完全抽選なので皆に平等に当選の権利があります。
納得してもらえない場合は、アタリとハズレではなく、番号のくじにして先着n番までが購入可能などにしてもよいかも。(数字が大きい=アタリから程遠いとわかるし、2枚取った場合は数の多いほうの番号が当選となるなどルールを簡素化できる)
「行列管理やイベントで最も重要なことは、単純でわかりやすいルールを視覚的に内容的にも明確に発信すること」です。
イベントにおける失敗の大半の要因は、ルールがわかりづらい、もしくは視覚的に明確にされていないという点といっても過言ではありません。
逆を返せば、いくら完成度の高いルールでも参加者が理解できない、もしくは参加者同士で共有できていなければ何の意味もなさないのです。
そのために必要なことは、ルールの完成度よりもわかりやすさを追い求めることにほかなりません。
なぜなら、行列管理のポイントはこの正義=量的要因にあるからです。
圧倒的な参加者を前に、少数の従業員でルールを正義するにはどうしたらいいのでしょうか。
方法は単純です。ルールを守った人間が正義になればいいのです。
そうすれば、ルールを守った側の人間が従業員側の味方についてくれることになり、ルールを破った少数派に打ち勝つことが出来ます。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 111 | 11749 | 105.8 | 38 |
01 | 110 | 9000 | 81.8 | 44.5 |
02 | 53 | 8728 | 164.7 | 55 |
03 | 77 | 7877 | 102.3 | 63 |
04 | 67 | 9017 | 134.6 | 59 |
05 | 34 | 3526 | 103.7 | 61.5 |
06 | 40 | 5418 | 135.5 | 38 |
07 | 47 | 4963 | 105.6 | 44 |
08 | 106 | 7680 | 72.5 | 38 |
09 | 95 | 6732 | 70.9 | 33 |
10 | 106 | 7907 | 74.6 | 40.5 |
11 | 147 | 10960 | 74.6 | 45 |
12 | 170 | 14460 | 85.1 | 35 |
13 | 218 | 19132 | 87.8 | 47 |
14 | 120 | 11400 | 95.0 | 44.5 |
15 | 117 | 10668 | 91.2 | 46 |
16 | 128 | 9622 | 75.2 | 36 |
17 | 131 | 11122 | 84.9 | 36 |
18 | 162 | 13254 | 81.8 | 27.5 |
19 | 122 | 9133 | 74.9 | 36.5 |
20 | 125 | 11862 | 94.9 | 38 |
21 | 129 | 12544 | 97.2 | 42 |
22 | 148 | 10432 | 70.5 | 38 |
23 | 136 | 16719 | 122.9 | 54.5 |
1日 | 2699 | 243905 | 90.4 | 42 |
ロリキメセク(5), 踊ろ(10), 刺(10), ぐりぐり(10), 星野源(34), 大泉洋(6), ウレタン(3), ナンバリング(8), 中露(3), リモートデスクトップ(3), PCR(13), 休業(26), 医療崩壊(22), テレワーク(28), 補償(34), 続編(14), クラスター(13), 軽症(16), 自粛(74), 総理(23), 在宅(24), 安倍総理(20), 緊急事態(28), 免疫(16), コロナ(265), 感染者(52), 隔離(25), マスク(80), 医療(40), 勤務(29), 感染(98), 検査(52), 外出(27)
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いまやってる。
グラフィックが酷い。マップはボヤボヤ。戦闘はカクカク。つらい。
敵が多くて硬くて1ステージクリアするのに1時間以上かかる。つらい。
システム的に戦艦が重要だけどお金がぜんぜん稼げなくて戦艦を買えない。つらい。
久しぶりにやったけど楽しかった(小並)。
ボリュームは少ない気がする。
図鑑埋めと対戦に興味がないとすぐ終わる。
アトリエシリーズの評価は採取と錬金の楽しさに左右されるなあ。
ただし今は他のゲームを優先して止まってる。
びっくりするほど楽しめなかった。最序盤で止まってる。
なんか作りがアドベンチャーっぽくない?
決まった手順で進めなきゃいけない感じが強い。あと敵も強い。
クエストの進め方がよく分からなくてグルグル回ってるうちに敵にやられて死ぬ。
腰を据えてやれば楽しいんだろうと思うので暇なときにやりなおすわ。
アーマード・コアよりもキャラを重視した感のあるストーリーも良い。
序盤はキャラの見分けがつかないので、チームやキャラの紹介をヘルプ的に呼び出せればもっとよかった。
どのパーツでもなんとなく雰囲気が同じという点でカスタマイズの楽しさはない。
その点では武器に色を塗れないのも地味につらかった。
ガンダムブレイカーくらいのカスタマイズの自由度でDXM並のアクションをやりたいよね(わがまま)。
時間がありあまってるときにチビチビやれば最高のゲームだったろうなあ。
次回以降「学園」というギミックをなくしたときに同じプレイ感覚を再現できるか気になる。
(それとも完全に学園ファンタジーに転換するのか?)
でも死ぬほどやってる。早く続編出して。ペナントモード強化して。
ナンバリングが変わると全てリセットされるいつものコーエー商法。
これからまた五年くらいかけてマイナーアップデートしていくのだろう。
そして俺はそのマイナーアップデートにフルプライスを支払い続けるのだ。
ライバル馬の存在は面白いんだけど、もう少しイベントにバリエーションがほしい。
絆コマンドもプレイ感覚に違いをもたらす面白いシステム。正統進化を望む。
まあ簡単に言えばペルソナフォロワーなんだけど、とにかくグラフィックがひどかった。
Switchの性能不足、というほど元が良いわけでもないし。手抜き移植だなあ。
あと、このゲームシステムならサブシナリオを充実させればめちゃくちゃ面白くなりそうなのに、
リソース不足からかメインシナリオ以外はスッカスカな感じ。すごくもったいない。
オリジナル主人公(特に女主人公)まわりのシナリオがすごく良かった。
ただ参戦作品は「既にラスボスを倒したあと」で加入してくることが多くて、
とってつけたように原作の敵が蘇って倒すだけ、みたいなシナリオが多かったのが残念。
その極めつけがオリジナルのラスボスで、もう本当に本当に本当に本当に最低だった。
無印のときの領民や商圏といった新システムは、批判も多かったけど個人的には面白いと思っていたので、
その後、旧来のシステムに戻すようなアップデートが入っていったのにはがっかりした。
当初のコンセプトの正統進化を期待したんだけどなあ。
コーエーのSLGって、ナンバリング新作をコンセプトごとガラッと変えてくるので、
ドラゴンクエスト | 1986年 | -- |
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 | 1987年 | 1年 |
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… | 1988年 | 1年 |
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち | 1990年 | 2年 |
ドラゴンクエストV 天空の花嫁 | 1992年 | 2年 |
ドラゴンクエストVI 幻の大地 | 1995年 | 3年 |
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち | 2000年 | 5年 |
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 | 2004年 | 4年 |
ドラゴンクエストIX 星空の守り人 | 2009年 | 5年 |
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 | 2012年 | 3年 |
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて | 2017年 | 5年 |
ファイナルファンタジー | 1987年 | -- |
ファイナルファンタジーII | 1988年 | 1年 |
ファイナルファンタジーIII | 1990年 | 2年 |
ファイナルファンタジーIV | 1991年 | 1年 |
ファイナルファンタジーV | 1992年 | 1年 |
ファイナルファンタジーVI | 1994年 | 2年 |
ファイナルファンタジーVII | 1997年 | 3年 |
ファイナルファンタジーVIII | 1999年 | 2年 |
ファイナルファンタジーIX | 2000年 | 1年 |
ファイナルファンタジーX | 2001年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXI | 2002年 | 1年 |
ファイナルファンタジーX-2 | 2003年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXII | 2006年 | 3年 |
ファイナルファンタジーXIII | 2009年 | 3年 |
ファイナルファンタジーXIV | 2010年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXIII-2 | 2011年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXV | 2016年 | 5年 |
ポケットモンスター 赤・緑 | 1996年 | -- |
ポケットモンスター 金・銀 | 1999年 | 3年 |
ポケットモンスター ルビー・サファイア | 2002年 | 3年 |
ポケットモンスター ダイヤモンド・パール | 2006年 | 4年 |
ポケットモンスターブラック・ホワイト | 2010年 | 4年 |
ポケットモンスター X・Y | 2013年 | 3年 |
ポケットモンスター サン・ムーン | 2016年 | 3年 |
ポケットモンスター ソード・シールド | 2019年 | 3年 |
テイルズ オブ ファンタジア | 1995年 | -- |
テイルズ オブ デスティニー | 1997年 | 2年 |
テイルズ オブ エターニア | 2000年 | 3年 |
テイルズ オブ デスティニー2 | 2002年 | 2年 |
テイルズ オブ シンフォニア | 2003年 | 1年 |
テイルズ オブ リバース | 2004年 | 1年 |
テイルズ オブ レジェンディア | 2005年 | 1年 |
テイルズ オブ ジ アビス | 2005年 | 0年 |
テイルズ オブ イノセンス | 2007年 | 2年 |
テイルズ オブ ヴェスペリア | 2008年 | 1年 |
テイルズ オブ ハーツ | 2008年 | 0年 |
テイルズ オブ グレイセス | 2009年 | 1年 |
テイルズ オブ エクシリア | 2011年 | 2年 |
テイルズ オブ エクシリア2 | 2012年 | 1年 |
テイルズ オブ ゼスティリア | 2015年 | 3年 |
テイルズ オブ ベルセリア | 2016年 | 1年 |
テイルズ オブ アライズ | 2020年 | 4年 |
第2次スーパーロボット大戦 | 1991年 | -- |
第3次スーパーロボット大戦 | 1993年 | 2年 |
スーパーロボット大戦EX | 1994年 | 1年 |
第4次スーパーロボット大戦 | 1995年 | 1年 |
スーパーロボット大戦F | 1997年 | 2年 |
スーパーロボット大戦F完結編 | 1998年 | 1年 |
スーパーロボット大戦α | 2000年 | 2年 |
スーパーロボット大戦α外伝 | 2001年 | 1年 |
スーパーロボット大戦IMPACT | 2002年 | 1年 |
第2次スーパーロボット大戦α | 2003年 | 1年 |
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ | 2005年 | 2年 |
スーパーロボット大戦Z | 2008年 | 3年 |
第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 | 2011年 | 3年 |
第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 | 2012年 | 1年 |
第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 | 2014年 | 2年 |
第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 | 2015年 | 1年 |
スーパーロボット大戦V | 2017年 | 2年 |
スーパーロボット大戦X | 2018年 | 1年 |
スーパーロボット大戦T | 2019年 | 1年 |
コール オブ デューティ | 2003年 | -- |
コール オブ デューティ ファイネストアワー | 2004年 | 1年 |
コール オブ デューティ2 | 2005年 | 1年 |
コール オブ デューティ2 ビッグ レッド ワン | 2005年 | 0年 |
コール オブ デューティ3 | 2006年 | 1年 |
コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア | 2007年 | 1年 |
Call of Duty: World at War | 2008年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 | 2009年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス | 2010年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3 | 2011年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス2 | 2012年 | 1年 |
コール オブ デューティ ゴースト | 2013年 | 1年 |
コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア | 2014年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス3 | 2015年 | 1年 |
コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア | 2016年 | 1年 |
コール オブ デューティ ワールドウォーII | 2017年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | 2018年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア | 2019年 | 1年 |
RPGばかりになってしまったのでそれ以外の長期シリーズとしてスパロボを。
意外にも発売ペースを守ることができている。
(ただしどのシリーズもスピンオフやバージョン違いが盛んにリリースされていることには留意したい)
AAAタイトルにもかかわらずCoDが毎年新作をリリースできているのは、
オープンワールド系ほどにはボリュームが肥大化しないゲームジャンルであることと、
複数の開発会社を抱えて新作を出し分けていることが大きいのだろう。
もちろん他の作品もたとえばナンバリングとスピンオフとで開発ラインを分けたりはしているはずだ。
(テイルズはナンバリングでも二つの開発ラインがあったことで知られている)
また、心を盗まれた。
言うまでもなく、ペルソナ5THE ROYALのことだ。
発売日が決定してすぐに有給を取得し、万全の体制で臨み、5連休が終わる直前にクリアした。(クリアできたのは八十稲羽の大神の力による所が大きかった)
あまりにも、あまりにも素晴らしかったので、2周目に突入する前に、作中の「怪盗信者」である三島のように、テキストエディタを立ち上げ、「僕らの光」を何度も流しながら、支離滅裂でキモいテキストを書き散らしている
ペルソナシリーズの存在を名前だけは知っていたが、普段ゲームなぞ殆どしない自分は、2016年の秋、8年ぶりに同シリーズの最新ナンバリングタイトルが出るという素晴らしいニュースがあったことすら露知らず、どうしてもやりたかったうたわれるもの二人の白皇の為に、PS4を購入して(こちらも言うまでもないほどのADVの大傑作だ)プレイし、Suaraが歌う、ボーカル付のシーンで涙を流していた。
それ以外やりたいソフトも無く、当時大学生で暇を持て余していた自分は、近場の家電量販店に行き、たまたま見つけた赤と黒のソフトを手に取っていた。
それがペルソナ5との、ひいてはペルソナシリーズの出会いだった。その世界にあまりにハマってしまったせいで、ペルソナ5を通算500時間ほどプレイした。そしてペルソナ3で命の答えにたどり着き、ペルソナ4ザ・ゴールデンで霧を晴らし真実を見つけ出した。それでも飽き足らず(無印と2はまだやっていないにわかにではあるが)アニメを見て映画を見て、アリーナで闘い、ダンスを踊った。
ペルソナ5は現実世界と認知世界(というもう一つの現実との)と東京という「現実」にある世界の3要素が絶妙にリンクしていて、ある意味残酷とすら思えるほどの没入感を与えることに成功している。
教室で自分の目の前に座っている杏、竜司とともに食べた荻窪のラーメン、真と共に闘ったパレス、双葉と共に食べたカレー、春と飲んだコーヒー…一緒に眠ったモルガナ…「痛み」を共有した仲間たちとの楽しくどこかくすぐったいような日々だけではない。無気力な大衆、どこにでもいそうなパレスの主たちまで、確かに存在する。
そして、プレイを終えたあと、自分は確かに怪盗団であったこと、しかしこの世界には怪盗団がいないということを実感せずにはいられない。
ペルソナ5の物語は、当事者になってしまった鴨志田事件から、真加入の前半は勧善懲悪的な物語であり、中盤は、大衆の期待に煽られていき、「人一倍許せないこと」があり、それを貫いていく、という怪盗団のポリシーがブレはじめ、絶頂と凋落を味わう。
終盤はその大衆の集合的無意識を切り口として、人々の世界のどこにでもありふれている閉塞と怠惰の中で、それでも人間には前進していく・立ち向かっていく意志と希望があり、(矛盾しているが)それらを自ら選択していくエンドである。
「人間の希望を集めて作られた」モルガナが「人間には、世界を変える力がある。今はそれをほんの少し忘れてしまっているだけ」という台詞であらわされるように、作中には「意志と選択」がありふれている。
その最たるものとして、主人公は獅童の事件の証言者として、警察に出頭し、少年院に入ってしまうことになるわけだが、「痛み」を共有した仲間たちが主人公の冤罪を証明する。
作品の答えが、そして作品のテーマであった「真なる更生」が果たされる。彼らの「意志」はわれわれの現実にも還元され、ありふれた怠惰と閉塞の世界で、「ほんの少し」忘れていた希望と意思を思い出す。
さて、ペルソナ5 THE ROYALでは、そんな「意志と選択」の物語であったペルソナ5から、今回の「ROYAL」な3学期では、異なるシチュエーションで「意志と選択」の物語が繰り広げられることになる
パーフェクトであった物語に、一学期から当然のように追加される新しい登場人物たち。
言うまでもなく、芳澤すみれと丸喜拓人のことだ。ネタバレになってしまうが、二人には共通点がある、「大切な人」を失ったという「痛み」を持っている点だ。丸喜拓人は恋人を、芳澤すみれは、姉であった「芳澤かすみ」と自分自身「芳澤すみれ」である。丸喜は恋人であった留美の家族が殺されたショックで、留美が廃人になる。
芳澤すみれは、世界を獲ると共に誓った姉を、自らの不注意で事故に遭わせてしまい、失う。
丸喜は「彼女を救いたい」という「願い」をもって、ペルソナを覚醒させ、留美を救った代償に、留美は丸喜のことを忘れる。
すみれは「かすみになりたい」という「願い」を持ち、それを丸喜が認知を「曲解」させることで、すみれは自身を「かすみ」と認識して生きていく。その代償にすみれはすみれ自身を失う。
3学期に解禁されるすみれコープにおいて、芳澤すみれは「かすみ」のように凛々とした少女ではなく、いつも姉の背中を追いかけている内気な少女として描かれる。
かすみの影から自ら脱却し自分の意志で歩み始める。彼女のコープで、下していた髪を再度括るシーンは、かすみの持っていた強い目が、すみれの中に宿っていた。
すみれの強さと脆さ、そして主人公や丸喜にすがってしまう点は「怪盗団」の女性にはない、どこかギャルゲーチックなトラウマの向き合い方で大変好みだっただけに、もう少し長く仲間として使いたかったという本音もある。
話しを怪盗団に戻そう。怪盗団が無意識にも願っていた願いが叶えられた世界。「幸福な幻想」の中にいる怪盗団は、自分たちが「現実にいない」ということにすら気が付かない。彼らが無意識にも願っていた願いが変えられた世界。モルガナは人間になり、竜司は陸上を続け、杏は志穂と共に過ごす。真や春には父がいて、双葉には母もいる。かすみはかすみとして、凛々とそこにいる。ただ、主人公だけであるジョーカーは違うかのように描かれる。現実が、現実ではない感覚。彼は同じようにここが現実ではないと気がついていた明智、そしてパレスを見つけていた芳澤と協力して、元の世界へ戻ろうと調査を始める。
パレスを発見したのち、戦力を増やすためにもまず、ジョーカーは一人一人一味を説得していくわけだが、改めてジョーカーの精神的な意志の強さには驚嘆する。彼は問いかける「これで本当に幸せか?」自ら痛みを乗り越え、選ばなければ意味がなかったんじゃないのか?
仲間たちは気がつく。竜司の言葉でいうなら「あいつの言葉が正しいと思ったからなのかも」
その瞬間、幻想は打ち砕かれる。
丸喜は「みんなが幸せに暮らす」世界を作りだすことによって全てを救おうとする。そのことに気がついた時、怪盗団は今まで考えていなかった、改心することの是非を問われる。という問いにぶつかる。しかし!目を覚ました怪盗団の答えは自明である。「幸福」よりも「意志と選択」を尊ぶのだ。例え、その現実が幸福なものでなかったとしても。
丸喜は叫ぶ「僕は君たちも救いたいんだ」そして、共闘している明智という存在が「ジョーカーがもう一度闘いたい」という願いに丸喜が応えたことによって生まれた存在だということを明す。そして、明智は自らの存在のことを知りながらも、主人公に、自らの「意志」を貫くよう勧める。明智らしい、突き放すような言い方で。
その時、私はそうか、と少し嬉しくと思う。ジョーカーにも、きちんと願いがあり、後悔があったのかと。あまりにも強靭な精神を持っているので忘れていた。私ははじめてジョーカーが真なる意味で「我々の仮面」になったような実感を得た。
そこから先はもう言うまでもなく、「歪んだ善意」と「まっすぐな意志」との対決である。本来怪盗団に改心することの是非や葛藤など必要ではない。大義名分を気にしてるようでは怪盗団なんかやってないからだ。確かに今回の丸喜は根っからの悪人ではないし、どこか衛宮士郎を彷彿とさせるような一種の正義の味方だと思う。それでも、怪盗団にとっては悪人なのだ、自分の力でまだ見ぬ未来を切り開いていく障害になるものは。
ラストバトルで、ジョーカーは仮面を外し、丸喜といかにも陰キャな殴り合いを行う。少し狙いすぎるきらいはあるが、その青臭さと眩しさを再度確認できただけでも、ペルソナ5THE ROYALは最高の物語であったと私は言える。
エンディングムービにおいて、丸喜はタクシー運転手として主人公を駅まで載せていくシーンがあり「大人になってから失敗しても、もう一度やり直せる。それが僕の復讐かな」(大意)丸喜も見事に未来をつかむことが出来たのだと思い、うれしくなる。
見送りの際にかすみが現れないのも、怪盗団の見送りがやけにあっさりしている所も、自らの「意志」によって、自分だけの道を歩みはじめたことの証左だろう。新幹線のホームで、「前を向いて歩けよ」という声がする。前を向くと、強い目をした「すみれ」がいる。「それでは」という挨拶だけを交わして、二人はすれ違っていく。前を向いて進む、だが、二人は同じ方向を向いていない。なんと素晴らしい別れ方だろうか。
かすみと、怪盗団と、もう一度会いたいと思わずにいられない。もう一度、ありふれた閉塞と怠惰から、未来を切り開くために。そして別れをする為に。その為に何度もペルソナ5THE ROYALを周回し、そのたびに、自分自身の心の中に怪盗団があることを確認するだろう。
まぁ格闘技だしな。
猶予1F技をドンドン入れていくような事をしても一般人には見えない(配信ならなおさら)
これを解説できる人間が必要だが、全キャラのコンボルートを覚える事ができるような解説になるので難易度が高い。
そしてゲームスピードが早く、アップデートで仕様も変わるため引退選手が解説に入りにくい。
そうなると「ウメハラがァ!」みたいな実況が盛り上げるしか無いのでプロレスコースです。
2:「読み」の要素が多すぎる
格ゲー理解者なら「ここよくとっさに出せたな」とか理解できることを一般人は理解できない。
というか、相手の行動に対してそのキャラがどの選択ができるのかってことすら一般人はわからないので読みまでいけない。
さらにこの択はナンバリングが進んだり、バージョンが進む事でなくなったり増えたりするので一般人はついていけない。
「読み」が魅せられないならどこで魅せるかとなるコンボしかない。
(例えば、ウメハラとジャスティンの背水の逆転劇を再現みたいな方向が主流になる。)
3:ウメスレ
なにをやってもここにネタにされる。技術がどうのこうのではなく、目立つ目立たないが主流になる。
まぁ、盛り上げる時期はあるんじゃないですかね。
持続できるかどうかは別として。