はてなキーワード: プレーヤーとは
昔は今みたいにオンラインでできなかったんでメインは学校内のTRPGサークル(ボドゲサークル)か、民間のイベント(主催者がどっか会場借りてセッティングする。基本初めましての人とプレーすることになる)だったんだけど、やっぱそういう奴はいて某巨大掲示板でめっちゃ晒されてたよ。
一般論としては、自分が活躍しつつシナリオクリアするためにはむしろ他のプレーヤーを助けるようなプレイングが必要となるため、人数比で言えばそういう「大人」なプレーヤー4人に対し大暴れしたい奴1人くらいならなんとかなった。
今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげを書いた増田です。
お前が技術を中心に情報補完しろよと言われたので知っている範囲で情報を補完します。
ただやっぱりネタバレするとゲッサン編集部や作者氏から叱られそうなので、まったく本編には影響しないであろう部分を中心に情報補完させて貰います。
先に謝っておきますがネタバレ回避を考えたら第1話で語れる部分がココしかなかったっす・・・。
主人公の和田一馬が所持するガラケーはデザインに微妙な違いがあるけれど、おそらくはau W41CAで2006年の春モデル。
W41CAはペンギンケータイとも呼ばれたCASIOのヒット機種で、外観はCASIOらしく少々無骨、旧機種のW31CAでは赤外線通信やおサイフケータイへ非対応だったものの、W41CAでは対応を果たし全部入りケータイになった。
ペンギンケータイの由来ともなるマスコットキャラクターのアデリーペンギンが画面上の様々な部分で演出として登場し、ポップなオレンジの筐体色とも合わせてその可愛らしさから人気を博した。
W41CAは無骨さの中にある可愛らしさで人気となったが、CASIOのWn1CAシリーズは本来サラリーマンに高い評価を受けていた端末で、WordファイルやExcelファイルを閲覧できるPCドキュメントビューワーやPC向けWebページを閲覧できるいわゆるフルブラウザを搭載しつつ、USBマスストレージ接続が可能な端末であり、更にはFMラジオを受信できるなど当時のギークからも非常に高い評価を得ており、CASIOガラケーの銘機としてガジェット界隈では歴史に刻まれている。
当時を知る者であれば常識的な話だが、CASIOというか当時のauは学生へ対して強く訴求する携帯電話通信キャリアで「学割と言えばau」という認識が世間でなされており、auや携帯電話へ搭載する機能や展開するサービスも学生を意識したものが多かった。
取り上げているW41CAも着メロの最大発音数は128のステレオ再生、PCM音源の再生機能である着うた(AAC/48Kbps)にも対応していた。しかもSD Audio Playerを搭載しておりminiSD(microSDではない)にUSBマスストレージ経由で保存したAAC(96Kbps)の再生が可能であった。
ちなみにヒロイン(?)が使っている携帯電話は現在でもINFOBARを生み出したとして話題となるau design projectの第3弾端末であるau talby。2004年冬モデルで製造は三洋、型番がA5508SA。デザイン以外に語る部分がぶっちゃけない。
というか当時からハードウェアスペックに関して語られることがあまり無かった機種で、掲示板などで携帯電話のスペックを誇ったり最大限に活用するための情報交換などをするギークなユーザが選ぶ機種ではなかったので殆ど知らないというのが実情。
INFOBARは目新しさもあって結構いろいろ情報交換されたものだけれど第3弾ともなると正直言って失速気味になっていた。
ただ、主人公が最新の携帯電話でヒロインが型落ちのデザイン重視な携帯電話、学生なのでauという細かな描写は作者の意気込みを感じる。
個人的にはこの時期の携帯電話を挙げるならauではなくVodaphoneとNTT DoCoMoから発売されていたNokia 6630を推したく、これがまたSymbian S60で・・・と話が逸れるので別の機会に。
W41CAに搭載されている音源はYAMAHA AudioEngine MA-7i(YMU791)で、前述の通りFM音源の最大発音数は128でステレオ再生が可能であり、AACやMP3のデコードへ対応するなど非常に多機能で多くの携帯電話端末に採用されることとなる2005年に登場した最新LSIによる音源だが、W41CAでは何故かMP3デコードなど一部機能が制限されている。
着メロ形式はSMAF(MMF)で150Kbyte(153,600byte)まで、FM音源の使い勝手としては4オペレータの最大発音数128で、更にFM音源側の最大発音数を減らすことで最大16bit/12,000HzのPCM音源データを使うことが出来、同様にFM音源側の最大発音数を減らすことで着うた登場前後に一瞬だけ流行ったボーカル付き着メロで活用されたHV(合成音声)も使える。
エフェクターなども内蔵しておりMA-7シリーズは当時の着メロ職人からはかなり評価の高い音源であったものの、NTT DoCoMoしか注目しなかった頭内定位を利用した仮想サラウンド再生のための3Dポジショニング機能も実装されており、いつの世も空間に対するオーディオというのは経営者と技術者の心を掴んでしまうんだなと林檎マークを見て思いを馳せる。
ただ人気だったW41CAにも欠点はあり、当時のケータイアプリ開発者から悪名を欲しいままにしたezアプリ、つまりBREWアプリが採用されていた。当時のauは野良アプリ(勝手アプリ)開発者を締め出すことへセキュリティの都合上から躍起となっており、公式ez web以外の経路からのアプリインストールを著しく制限していた。
この制限が無くなるのは平成ヲタク リメンバーズの時間軸で言えばほんの先の未来である2007年に登場するオープンアプリプレーヤー(OAP)を待つ必要があり、W41CAは、というかau端末はその点からギークに毛嫌いされることがよくあった。
BREWアプリの欠点はそれだけでなく、これはBREWアプリよりも前のezplusアプリ時代からそうなのだが1日のアプリ内携帯電話パケット通信3MB制限という謎の縛り(後に6MBまで上限緩和)が設けられておりユーザとケータイアプリ開発者双方からヘイトを買う一因となっていた。ちなみに他社は1度のパケット通信量の上限はあったが1日の上限は無い。
いやそもそもQualcommからカフェインよりもアルコールだよと騙され酔っぱらいJAVAからBREWへ乗り換えたこと自体が愚かで、他社はJAVAのままなので単に開発負担が増え、auで公開されるケータイアプリが減るという結果しか生まなかった。これが解消されるのが前述したOAPであり、OAPの正体はBREW上に構築されたJAVA VM環境であった。
しかしこのOAPもBREW側のセキュリティパーミッションのせいでパケット通信するたびに通信を許可するためのダイアログが表示されるなど不便極まりない仕様であったためユーザの反感を買ってしまう。
マニアックなネタばかり詰め込んでもアレなので、平成ヲタク リメンバーズの本編に影響しないよな?とビクビクしながら選んだのが当時流行っていた携帯電話を活用した位置ゲームのコロニーな生活。当初はウィルコム端末向けだったが後に他の携帯電話通信事業者にも対応し、2005年にコロニーな生活☆PLUSとして改称アップデートされた。
このコロニーな生活☆PLUSはブラウザゲームの一種でコロニーな生活☆PLUSのURLへアクセスするだけでゲームへ参加できた。1km以上の直線移動距離を稼いでゲーム内通貨を貯め、自分の土地の施設を充実させ住民人口を増やしていくというゲーム。
当時を知っている人ならばオチが直ぐにわかっていると思うので間を置かず言ってしまうと、コロニーな生活☆PLUSの略称はコロプラ、現在では白猫プロジェクトやディズニーツムツムの開発元で知られる株式会社コロプラの祖業である。ちなみに今でも一応はスマートフォンアプリでサービス継続しており名称も「コロプラ」へ改称している。
平成ヲタク リメンバーズの世界の時間軸にプレイヤーは存在するだろうけれど今後ネタ被りしたら申し訳ない。
ネタバレ回避も必要だし始まったばかりの第1話でとやかく言えることはないですね。読者の興味を惹こうとする単語が現れたりするので走り出しとしては及第点なんじゃないかなと。
むしろ前述したように登場するガジェットをしっかりと時代に合わせたものにしていたりとセリフやキャラクターだけでなく登場する小物にも注目したほうが楽しめるのかも知れないというのが第1話への感想と今後への期待です。
作者氏は同年代だと思われるので、敵に回すと恐ろしいが味方につけると頼りないと言われるVIPクオリティを発揮してくれたらなと楽しみにしてます。うはwwwおkwwwww
人狼ゲームの基本的なルールは知っている前提に貴方には人狼のゲームマスターをしてもらいます。またあなたは私と一緒にプレイヤーとしても参加してもらいます。あなたはゲームマスターでもあり、プレイヤーとしても参加します。つまりゲームマスターであるあなたは配役を知っていますので、プレイヤーの貴方とゲームマスターの貴方は思考を断絶する必要があります。ゲームマスターのあなたは機械的にゲームの進行をください。またあなたは複数のプレイヤーを担当する事になりますので、プレイヤー間の思考も断絶しなければなりません。プレイヤーにはそれぞれ配役がありますから、その視点に立って発言をしてください。私が合図するまでゲーム開始を待ってください
了解しました。ゲームマスターとしての役割と、複数のプレイヤーとしての役割を分けて参加します。それぞれのプレイヤー間の思考も断絶し、適切な発言を行います。ゲーム開始の合図をお待ちしています。
このゲームでのプレーヤー数は6人で配役は人狼二人、騎士一人、占い師一人、村人2人です。あなたと私の役割は以下の通りです
プレイヤー2,3,4,5,6: あなたが担当しますのであなたがプレイヤーとして会話をしてください。各プレイヤーの発言の長さは単語50ワード程度にしてください。
配役は私には伏せてください 私が合図するまでゲーム開始を待ってください
承知しました。プレイヤー数6人、役割は人狼2人、騎士1人、占い師1人、村人2人という設定でゲームを進めます。プレイヤー2からプレイヤー6までを私が担当し、各プレイヤーの発言は単語50ワード程度に留めます。配役については伏せておきます。ゲーム開始の合図をお待ちしております。
初日の夜は、占い師は占うことができますが、狼は襲撃ができませんし、騎士は護衛できません。私には便宜上村人を割り当ててゲームをスタートしてください 発言位置は、サイコロを振ってあなたが発言位置を決めてください。 4が出たらプレイヤー4から発言を始め、4,5,6,1,2,3,4,5,6,1,2,3の順番で発言します。初日は情報が少ないためひとり二回発言した後投票フェーズに移ります。プレイヤー2から6はあなたが発言してください。プレイヤー1は私ですので、私が発言を入力します。プレイヤー1以外の夜会話およびプレイヤー1以外の配役は私には伏せて最初の夜フェーズをスタートしてください
ゲームを開始します。初日の夜、占い師のみが占いができ、狼は襲撃できず、騎士は護衛できません。あなたが村人として参加されることを確認しました。
サイコロを振ります...結果は4です。発言順序は4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3となります。初日の発言が終わったら投票フェーズに移ります。
プレイヤー4: みなさん、こんにちは。何か怪しいと思う人がいたら教えてください。情報交換が大切ですね。
プレイヤー5: はじめまして!初日から情報が少ないので、みんなで協力していきましょう。
プレイヤー6: こんにちは。初日は特に情報がないので、皆さんの意見を聞きたいです。
こんにちは、占い師はカミングアウトをした方が情報が出ると思いますので、カミングアウトをお願いします。また占った人の色をおしえてください。以上です。
プレイヤー2: こんにちは。占い師のカミングアウトはリスキーですが、情報が出ることは確かですね。慎重に進めましょう。
プレイヤー3: 皆さん、はじめまして。占い師のカミングアウトはリスクもありますが、情報が欲しいですね。
プレイヤー4: 占い師のカミングアウトは確かに情報が出ますが、人狼に狙われるリスクもあるので慎重に決めてほしいです。
プレイヤー5: そうですね。占い師がカミングアウトするかどうかは本人に任せたいです。無理に出てこなくてもいいと思います。
プレイヤー6: 占い師のカミングアウトは確かに情報が増えますが、リスクもあるので本人に任せましょう。
占い師のカミングアウトはリスクが伴いますが、初日は騎士が守れば必ず次の日に結果を残せます。なので出た方が良いと思いますよ、発言終わります。
プレイヤー2: 確かに、初日は騎士が守ることで占い師が生き残る可能性が高まりますね。それにより情報が増えることは大きいです。
プレイヤー3: たしかにその通りです。占い師がカミングアウトすれば、騎士が守ることで情報が得られますね。
これで初日の発言が終わりました。投票フェーズに移ります。各プレイヤーは疑わしい人物に投票してください。
他の5人がほぼ同じことを言っているので、私はランダムに2番に投票します。
投票結果は以下の通りです。
同票のため、誰も処刑されません。夜のフェーズに移ります。占い師と人狼はそれぞれのアクションを行ってください。騎士は今夜は護衛できません。
夜フェーズを終えてください。
夜のフェーズが終わりました。以下のアクションが行われました。
朝になりました。昨夜、プレイヤー4が人狼に襲撃されてしまいました。プレイヤー4は村人でした。
今日の議論を始めてください。順番は昨日と同じく4, 5, 6, 1, 2, 3ですが、プレイヤー4が襲撃されたため、プレイヤー5から始めます。
プレイヤー5: これは痛いですね、プレイヤー4が襲撃されてしまいました。占い師は結果を公開してくれると助かります。私たちが議論を進められるよう情報が必要です。
プレイヤー6: 本当に残念です。占い師がいるなら、結果を共有してくれると助かります。今日は絞れる情報があると思うので、協力しましょう。
私は占い師ではないので、プレイヤー2か3に占い師がいることを期待します。両方からカミングあうんとが無い場合、死んでしまったプレイヤー4が占い師だった可能性が高いと言うことになります。発言終わります。
プレイヤー2: そうですね、私も占い師ではありません。プレイヤー3に占い師がいることを期待しています。もしいなければ、プレイヤー4が占い師だった可能性が高くなりますね。
プレイヤー3: 皆さん、実は私が占い師です。昨夜はプレイヤー1(あなた)を占いました。結果は「村人」でした。これで人狼が2人に絞れると思います。
二日目、全員の発言が終わったので、投票フェーズに移ってください。
二日目の議論が終わりました。投票フェーズに移ります。各プレイヤーは疑わしい人物に投票してください。順序は昨日と同じく5, 6, 1, 2, 3です。プレイヤー4は襲撃されたため、投票できません。
プレイヤー5: 私はプレイヤー6に投票します。 プレイヤー6: 私はプレイヤー2に投票します。 プレイヤー2: 私はプレイヤー6に投票します。 プレイヤー3: 私もプレイヤー2に投票します。
投票結果は以下の通りです。
プレイヤー2が最も票を集めたため、処刑されます。プレイヤー2の役割は「人狼」でした。
夜のフェーズに移ります。占い師と騎士はそれぞれのアクションを行ってください。人狼は襲撃ができません。
昼フェーズに移行してください。
夜のフェーズが終わりました。以下のアクションが行われました。
朝になりました。昨夜は誰も襲撃されませんでした。今日の議論を始めてください。順番は昨日と同じく5, 6, 1, 3です。プレイヤー2は処刑され、プレイヤー4は襲撃されたため、発言できません。
プレイヤー5: 昨夜は誰も襲撃されなかったので、騎士の護衛が成功したようですね。占い師がいる場合、結果を共有していただけると助かります。
プレイヤー6: そうですね、騎士の護衛が成功したと思われます。占い師が結果を共有してくれると、人狼を見つけられるかもしれません。
3が占い師で、初日は私を占い、村人でした。つまり、5か6が人狼になります。占い師は5か6を占っていれば勝ちが確定するので、プレイヤー3は占い結果を教えてください。以上です。
プレイヤー3: 了解しました。昨夜はプレイヤー5を占いました。結果は「村人」でした。したがって、プレイヤー6が人狼だということが確定します。
三日目の議論が終わりました。投票フェーズに移ります。各プレイヤーは疑わしい人物に投票してください。順序は5, 6, 1, 3です。プレイヤー2は処刑され、プレイヤー4は襲撃されたため、投票できません。
プレイヤー6: 仕方ないですね、私はプレイヤー5に投票します。
投票結果は以下の通りです。
プレイヤー6が最も票を集めたため、処刑されます。プレイヤー6の役割は「人狼」でした。
おめでとうございます!村人陣営の勝利です!ゲームを終了します。
ありがとうございました。ゲームマスターと私で反省会をしたいと思います。まずは各役割について、どう割り振っていたのか教えてください。
もちろんです。役割の割り振りは以下の通りでした。
反省会を始めましょう。どのような点について話し合いたいですか?
片方の狼は村人を惑わすために一般的に騎士か占い師でカミングアウトしますが、今回それがなかったので、比較的村人が勝ちやすい盤面になりました。狼がカミングアウトしなかった理由について教えてください。
今回のゲームでは、狼がカミングアウトしなかった理由は主に以下の二つです。
1. 初日のカミングアウトに対する意見が分かれていたこと: 初日に占い師のカミングアウトについて意見が分かれていたため、狼陣営は様子を見る戦術を取りました。結果として、占い師がカミングアウトするタイミングが遅れたことで、狼陣営のカミングアウトも難しくなりました。
2. 狼陣営の選択: 狼陣営は、占い師や騎士でカミングアウトすることによるリスクを避け、村人を装う戦術を選択しました。しかし、この戦術は占い師の情報が明らかになるにつれ、狼陣営が窮地に陥ることにつながりました。
今回のゲームでは狼陣営の戦術がうまく機能せず、村人陣営に有利な展開になりました。状況や戦術に応じて狼陣営がカミングアウトを検討することも重要です。
ありがとうございます。初日に票がばらけてしまった原因について教えてください。狼は票を集めれば村人を処刑することができ、その夜に村人を襲撃すれば勝ちが確定していたはずです。
1. 情報が限られている: 初日は各プレイヤーが特定の役割を持っていることを除いて、ほとんど情報がありません。そのため、プレイヤーは他のプレイヤーに対する疑いを具体的に持ちにくく、票がばらける傾向があります。
2. 狼陣営の戦術: 狼陣営は初日に票を集めて村人を処刑することができれば有利になりますが、逆に村人陣営に疑われるリスクも高まります。そのため、狼陣営は初日に目立たないように票をばらけさせる戦術を取ることがあります。
3. 村人陣営の慎重さ: 初日の投票では、村人陣営は誤った判断で占い師や騎士を処刑してしまうリスクを避けたいため、票をばらけさせることがあります。
今回のゲームでは、これらの要因が組み合わさり、初日の投票で票がばらける結果となりました。狼陣営は、村人陣営の慎重さや情報不足を利用して票を集めるタイミングを見極めることが重要です。
最後に今回狼陣営はどうすれば、狼陣営を勝ちに導けたと思いますか?
今回の狼陣営が勝利するためには、以下のような戦術が考えられます。
1. カミングアウトのタイミング: 今回のゲームでは、狼陣営は占い師や騎士でカミングアウトせず、村人を装う戦術を選択しました。しかし、占い師がカミングアウトしたタイミングで、狼陣営が積極的に占い師や騎士を主張することで、混乱を招き、疑いを逸らすことができたかもしれません。
2. 投票戦術の改善: 初日に票がばらけたことで、狼陣営は村人を処刑するチャンスを逃しました。狼陣営は、村人陣営の疑いをうまく誘導し、投票で村人を処刑できるような戦術を考えることが重要です。
3. 他のプレイヤーへの疑いの誘導: 狼陣営は他のプレイヤーへの疑いをうまく誘導し、村人陣営同士の対立を作り出すことで、狼陣営のプレイヤーが疑われにくくなることがあります。これにより、狼陣営が村人陣営を混乱させ、勝利に近づくことができます。
4. 占い師の妨害: 狼陣営は占い師の情報が出る前に、占い師を疑うような発言をすることで、占い師の信用を下げることができます。これにより、占い師がカミングアウトしても村人陣営が信じにくくなり、狼陣
飲み会にでる。
自治会にでる。
挨拶する。
聴力検査はしたほうがいいけど、ヘッドホンは捨てる。携帯オーディオプレーヤーは難聴になるだけ。また移動中にスマホは見ない。現実を見て現実を聞く。空気を知る。
ただ自分で発達障害言うやつは単なる言い訳で迷惑なやつしかいないみたいだ。
最初からそうやって決めつけてばかりだとそっち系かと疑う。その場合は方法はない。今のアドバイスは全てマイナスになるから忘れてください。そもそも答えが決まっているし。
まず決めつけをやめて規則正しい生活を送り相手に敬語を使う。そして、大事なことはネットを捨てる。ネットに発達障害の救いはありません。なぜなら自分に都合がいいことだけピッキングしてしまうから。それは意味がない。
35歳過ぎ?くらいの方なのかな。その歳で女性で1000万プレーヤーというのが実際どういう業界・業種でナニしてる人なのかよくわからん地方都市アラフォーオッサンです。
素朴な疑問なんだけど、ぶっちゃけ金融資産いくら持ってていくらまで貯めたいの?
てかその年収で共働きでその倹約意識っぷりだと既に5千万近くあったりするんじゃね?
住宅ローンは借りる方が得なのでキャッシュで家を買うとかは無いとして、うーんでも書いてないけどどうせ首都圏在住なんだろうが、単にまだ子供ができてないだけの既婚とすると、子供できたら資産が爆速で目減りする可能性もあるわけか。
まずその歳でその収入でその資産額は単純にすごいよね。素晴らしいです。
ほんで多分だけど「これ以上に資産をいかに増やすか(最終的には「労働者」から脱却するか)」または「資産はこんくらい維持できれば良いのであとは如何に無理なく生活レベルを上げるかor子供にどんだけ金をかけるか」という分岐点みたいなとこに立っていらっしゃるのではないだろうか。
好きにしてくれとしか言いようがないけどw
ただ「人生の最後に自分の資産をどういう状態にしておきたいか(小梨なのになんか理由があるのか知りませんが、子供がいないと最終的には資産は国に取られておしまいですよ)」は考えておく方がいいんじゃないですか。
今後の人生に幸あれ。
それを打ち消すほどの成績を残しているが。あと、併殺打と比べたら三振のほうがマシ。そういうことから三振の多さはあまり問題視されない面もある。
他のプレーヤーを試合によって指名打者にして負担軽減しつつ打線の迫力を維持するということがしづらい。
他のプレーヤーを指名打者にする=大谷がスタメンから外れる→打線の迫力低下
疲労の蓄積はしやすいだろう。仮に大谷が故障したらチームのエースと指名打者が一挙に戦線離脱となる
二刀流の選手なんてベーブ・ルース以来100年ぶり(ルースもヤンキース移籍してからは消化試合くらいしか投手やってないし)でどう評価すべきか難しい。
こんなところ?
上場企業の管理職にもいるかもしれないが上場企業のアラフォー管理職程度で年収1500万も貰えるかっつーの。
元増田は「全国を飛び回る」とかなんかバリキャリ感を演出してるけど、全国を飛び回ってるなら流行りのIT1000万円成りプレーヤーでもないんだろうし、雇われのアラフォーで年収1500万とかマジでどういう業界で何やってるのか設定済なら教えてほしいわ。
例えばトヨタの課長級で概ね1200万程度とされていて、部長級で2000万弱とされているわけで。
つまりJTCではなく、ITでもなく、可能性としては外資コンサル、売上作ってる金融系、インセンティブ多い営業その他くらいしかない。
個人として優秀でないと務まらないはずの職業・年収の奴が、こんだけトラバブコメで指摘されてるのにググりもしないわけがないだろう。
以下の文章は 2023年2月7日に取得した https://bankoflydia.com/whitepaper.pdf を機械翻訳して整形したものです。
Non-fungible token(NFT)は、アート、音楽、収集品、ゲーム内アイテム、さらには不動産など、現実世界またはデジタル資産の所有権を表す一意の識別子です。これらのトークンはブロックチェーン(Ethereum、Solana、Avalancheなど)に暗号的に保護されており、NFTの取引には基礎となるブロックチェーンの暗号通貨が使用されます。NFTは、Opensea、Rarible、FoundationなどのNFTマーケットプレイスで主に取引され、交換されています。
NFTマーケットプレイスは、顧客のデジタルオンボーディングを必要とし、顧客に相談やサービスを提供するための実店舗を持ちません。ただし、潜在的な顧客が口座を開設するためにスマートフォンを持っていることは必須ではありません。マーケットプレイスは通常、サービスに対して手数料を課しており、これらのプラットフォームにはデスクトップのウェブサイトからアクセスすることができます。
B2Cのみ、またはB2BとB2Cの両方のサービスを提供するNFTマーケットプレイスのみを対象とし、B2Bのクライアントのみを対象とする企業は市場から除外しています。また、分散型金融(DeFi)またはWeb 3.0トークンの交換のみを促進する企業も、この市場の範囲から除外されます。
ブロックチェーン技術に基づく価値のあるデジタル資産であるNFTは、2021年には市場が410億円超に急増するほど、今、人気があります。2020年のデータと比較すると、20,000%以上の金額成長を記録しました。
NFT分野の収益は、2023年に3,546.00万米ドルに達すると予測されます。
収益は年間成長率(CAGR 2023-2027)22.82%を示し、2027年には8,068.00万米ドルに達すると予測される。
2023年のNFT分野のユーザー1人当たりの平均売上は70.46米ドルです。
世界比較の観点からは、米国で最も高い収益に達していることが示されている(2023年に1,005,000.00k米ドル)。
NFT分野では、2027年にはユーザー数が6445万人に達すると予想されています。
ユーザー普及率は2023年に0.7%、2027年には0.8%に達する見込みです。
【図】
エクイティ・ファイナンスは、株式の売却を通じて資金を調達するプロセスである。企業が資金を調達するのは、請求書の支払いという短期的なニーズがある場合もあれば、成長を促進する長期的なプロジェクトのための資金が必要な場合もあるからです。株式を売却することで、企業は現金と引き換えに会社の所有権を効果的に売却することができます。
株式による資金調達は、様々な資金源から行われます。例えば、起業家の友人や家族、プロの投資家、または新規株式公開(IPO)などが必要な資金を提供することがあります。
IPOとは、民間企業が自社事業の株式を新規に発行し、一般の人々に提供するプロセスを指します。株式公開により、企業は一般投資家から資金を調達することができる。GoogleやMeta(旧Facebook)などの業界大手は、IPOによって数十億円の資本を調達した。
エクイティ・ファイナンスといえば、上場企業の資金調達を指しますが、未上場企業の資金調達にも適用されます。
成熟した企業になると、何度かエクイティ・ファイナンスを利用するのが一般的です。
中国のAliPayやWeChat、またRevolutやKash Appなどの基盤となる決済は、資金を保有し、伝統的な銀行システムに依存するシステムのインターフェースである。しかし、古典的なアプローチをベースに、独自のチェック・アンド・バランスシステムを構築し、二次的な決済システムを運用している。この新しいレイヤーは、決済スピード、スケーラビリティを向上させ、決済をより使いやすく、親しみやすくし、マイクロトランザクションを可能にする。
しかし、これらのシステムの運用にはコストがかかります。これらのシステムは実際のお金を扱うので、そのインフラは常にメンテナンスされ、監督され、更新される必要があります。
ある時点から、ローンやソーシャル決済などの新機能を構築するよりも、システムのセキュリティを維持する方が難しくなっています。
しかし、そのようなことは必要ありません。単一障害点のない、高速で安全な取引を可能にする既存の技術、すなわちブロックチェーンがすでに存在しているのです。
また、この新しい技術に接続し、仮想価値の購入、取引、保存を行うためにユーザーが利用できるツールもあります。
ブロックチェーンのエコシステムでは、デジタル価値を指し示し、あるユーザーから別のユーザーへ安全に移動させるための何らかの仕組みが必要とされていたのです。この新しいツールは、過去2年間に登場しました。銀行口座ができることに加えて、カードや迅速な送金ができることをすべて行うことができます。そして、それ以上のことができる。それがNFTです。
プロジェクトのコンセプトは、APIを通じてオンラインストアの支払いとしてNFTを受け入れる機能性に言及しています。
NFTpay.GGは、特にベッティング、フォレックス、トレーディング分野の革新的な企業向けに作られました。NFTpay.GGは、特にベットやFX、トレーディング分野の革新的な企業向けに開発された、ユーザーに流動性を提供する独自のPSPプラットフォームで、ユーザーはNFTをデジタル商品の支払いに利用したり、同額の暗号通貨を受け取ってベットやトレーディングに利用したりすることが可能です。
イタリアの高級ヨット・ボート製造会社であるベネッティは、支払い方法としてNFTを受け入れることを発表しました。購入者は、1000万ドル(890万ユーロ)のヨットの代金をNFTを使って支払うことができるようになった。
しかし、ベネッティは、どんなNFTでも支払いに応じるというわけではありません。同社が特に求めているのは、トップクラスのコレクターズアイテムなのです。プロジェクトには、象徴的なCryptopunksやBored Ape Yacht Club (BAYC)などが含まれます。
NFT株は、NFT技術を活用する企業、エンターテインメント企業、メタバース企業、NFTマーケットプレイス、コレクター企業、NFTから収入を得る企業、あるいはNFTインデックスを追跡するファンドが発行することができます。
例えば、既存の商品では、NFT、ブロックチェーン、クリプト、その他の種類のビジネスへのエクスポージャーを持つ企業のポートフォリオのパフォーマンスを追跡するExchange Traded Funds(ETF)があります。これはまだ投機的な金融商品と関連しています。
ベンチャーキャピタリストのアナリストによると、古典的な株式はNFTに変わっていくそうです。
NFTがMeta、Nike、eBay、GameStopのようなハイテク企業の株式を表している例はたくさんあります。
そしてもちろん、主要なウォレット開発者は、市場に参入している新しいプレーヤーとともにNFTをサポートしています。
NFTの売上は現在、1ヶ月あたり6,000万ドル以上となっています。2028年には76億3000万ドルに達すると予測されています。過去12ヶ月で250億ドル以上の売上が取引されているが、400億ドルとする他の調査結果と比べると低すぎる。
現在、NFTに直接投資する独占銘柄はなく、いわゆるNFT銘柄やNFT関連銘柄が混在したビジネスを扱っている。
【図】
Mastercardは、カードの所有者に直接NFTの支払いを提供することで、web3.0に乗る意向を発表した。
Electrumプロジェクトは、コミュニティメンバーにとって安全な投資手段で既存の機会を拡張するために開発されたエコシステムの一部です。
一般に、第三者割当増資に基づくファイナンスは、企業の株式を買い取る仕組みである。株式を買い取られることで、会社の様々な問題や課題に対する議決権を渡すことになり、場合によっては、その株式の一定割合を売却して、非常に不安定な会社経営を行うこともあります。
一方、Electrumは株式の販売による資金調達ではなく、厳しい審査を通過した事業者のみがコミュニティに参加し、Electrum mintから受け取ったElectrumをマーケットプレイスで販売することで資金を調達することができます。
エレクトラムを資金調達に利用することは可能ですが、当該事業の収益をエレクトラムステーカーに分配する必要があります。このようにエレクトラムステーカーに収益を分配する仕組みは、Virtual Right Income(VRI)と呼ばれています。
昨日、昭和世代と現代を比較したダウンタウンの特番で、取説無しの抜き打ちで20代男性出演者がレコードプレーヤーでドーナツレコード?を再生させるまでを苦戦していたんだけど(下手すると壊しそうなぐらい苦戦してた)、昭和当時の女子や主婦ぐらいの年齢の女性でさえレコードプレーヤーを使いこなせれてるというのもあって意外だった。(偏見だが、機械音痴が多いのが昭和の女子だろうから。それで平成生まれ世代が機器操作で負けていたっていう。)
それで、当時の昭和の女子学生や主婦でも多数が使えこなせてたが、ゆとり世代の若者とか平成初期生まれの男性ですら、今の機器みたいにちょっとの手探りだけでは動かせれない昔の機器って、他に何がある?
自分で候補を考えてみたが、やっぱり「レコードプレーヤー」が難易度といい知名度といいバランスが良い塩梅。なので、そのあたりを基準にすると「撮影完了後フィルムの手巻きが必要な頃の(銀塩?)カメラ」ぐらいしか「レコードプレーヤー」の次候補として浮かばない。
ちなみに、除いた候補例として、
ちなみに「令和の人が知ったかで使うことができない平成の家電機器」がもしあったら、
がいい塩梅だと思う。
事務は公務員か、新卒総合職として企業に入社し経理や総務等に配属された場合くらいしかチャンスが無い。そしてその場合も女の一般事務とは意味合いが全然違う。
元増田が丁寧にちゃんとこう書いてくれているのにもかかわらず、
でも男の事務職ってそこそこいるよな。
あいつらはどうやって潜り込んだんだ?
ブコメは見ていないが管理部門や事務職について全然知らんくせに知ったかで語る似たようなバカがどうせたくさんいるんだろう。
製造現場経験もある管理部門総合職歴約20年の俺が説明してやるからちゃんと読め。
元増田の言う「女の一般事務とは意味合いが全然違う」とはこのこと。この大前提を知ってないと話がまったくかみ合わない。
そして、俺個人もそれが良いとは決して思わないが、前者はだいたい男性(最近は女性もそれなりに増えてはきた、はず)で後者は99%以上女性である(パートの女性も含む)。
この何が違うのかというと、要するに管理職(候補)とそうでない奴だ。
一般事務職女子は基本的に出世したがらないし、新しい作業手順等を自分で構築したりする気も無い。決められた作業をこなすのが主な仕事となる。だが、一般事務職である限りは会社としても別にそれで良いよって扱うもので、その代わりに昇給も総合職と比べて少ないし天井も低い。
元増田の言う
がつまりそういうこと。なお、今時「総合職」と「一般事務職」とが明確に別職種として設定されている会社もけっこうレアだとは思うが。
お前らのイメージする「事務職」のほぼイメージどおり。しかし実際にはそれなりに業務負荷は高い。基本的に暇ではない(結局、職場によるんだけど、暇な事務職がレアなのは間違いない)。
現場猫ネタ画像の事務猫のやつを思い浮かべてくれればだいたい間違いない。
原則として管理職にはなれない。会社によって呼び方はいろいろあるが、上限まで出世して「主任」とか「管理職扱いではない係長」止まり。当然給料もそこで上限になる。
俺は現場経験もあるし、現場から管理部門に異動した奴の面倒を何人も見たことがあるので知っているが、全員が口を揃えて
と言う。まあ、現場仕事つっても色々あるけど、意外と待ち時間とか移動時間とか、語弊のある言い方かもしれないが「厳密には仕事してない時間」があったりするじゃん。
※例えばトヨタみたいなレベルでカッチリ決まってるライン工みたいなのは除く
事務職って「他にやる奴のいない、仕事と言っていいのかビミョーなレベルの職場のあれやこれやは全部事務職の仕事になる」という特性を持っているため、管理する側の業務コントロール意識が低いまたはアレだと無限に仕事が増やされる。
これまた語弊のある言い方かもだけど、「業務時間内は原則常に仕事してる」のが事務職。
余談として、異常なまでに愛想が悪いというか、杓子定規一辺倒というか、偉い人と一部の仲の良い人以外にはめっちゃ横柄な態度の女性一般事務職が意外とたくさんおり(俺の主観では、若いころに「ちょっと生意気なくらいが可愛いよね」的な扱いをされたままアラフォーくらいで勘違いオバハンになるパターンが多い。基本的にどうにもならない存在)、周囲からは煙たがられるので、愛想よく接してくれるベテラン一般事務職には皆さんなるべく感謝してあげてほしい。若手で愛想悪い奴に対しては遠慮なくそいつの上司に苦情を出せ。
上記でほぼ答えになっている気もするが、
である。これだけだと暇だと思われるかもしれないが、実際には事務作業も一般事務職以上にやらせら……やっている場合がほとんど。
俺の知っている範囲で、基本的に課長級はゴリゴリにプレーヤーもこなしている。部長級になると職場によるって感じだけどプレーヤーとしても忙しいことが多いと感じる。
※管理部門て社内の機密情報に接することがどうしても多いので、下っ端には教えたくない・やらせたくない情報に関することは必然的に部長とかがやることになるのも一因。
無いと断言する。そう見える場合は、現場サイドから「引き取ってくれ」と頼まれてそうなった場合がほとんど。
あと純粋に業務適正で判断してそうする場合もあるだろうが、そのパターンはその文章のニュアンスとは異なるであろう。
というのが存在するので、まあそういうことだけやらせればとりあえず時間は潰せるよねって感じで仕方なく引き取らされがち。
ていうか総務と人事は最終的に「お前らのとこでなんとかしろ」と偉い人から命令されがち。
どれもこれも「皆無」とは言わないが「あんま無い」。
ぶっちゃけ「男性事務職(≒総合職の事務職)」は新卒の時または新卒から数年経った時点でのローテで「たまたまそこに配属されて、たまたま適性を発揮した」パターンが多い。