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リクルート ttps://www.recruit.co.jp/company/history/#1980 (1988 未公開株贈賄)
大成建設 ttps://www.taisei.co.jp/corp/ayumi/150th.html (1993 ゼネコン汚職事件)
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三菱自動車 ttps://www.mitsubishi-motors.com/jp/company/history/company/#2000s (2000- リコール隠し)
石原産業 ttps://www.iskweb.co.jp/company/history.html ttps://www.iskweb.co.jp/company/ayumi/ (2005 フェロシルト不法投棄)
JR西日本 ttps://www.westjr.co.jp/company/info/history/#y2000 (2005 福知山線脱線)
赤福 ttps://www.akafuku.co.jp/ise/history/ (2007 賞味期限偽装)
オリンパス ttps://www.olympus.co.jp/company/milestones/history/05.html?page=company (2011 粉飾決算)
カネボウ化粧品 ttps://www.kanebo-cosmetics.co.jp/company/history/#y_2000 (2013 白斑)
ベネッセHD ttps://www.benesse-hd.co.jp/ja/about/history.html (2014 個人情報流出)
東芝 ttps://www.global.toshiba/jp/outline/corporate/history.html#y2015 (2015 不適切会計)
神戸製鋼所 ttps://www.kobelco.co.jp/about_kobelco/outline/history/index.html (2017 データ改竄)
スバル ttps://www.subaru.co.jp/outline/profile.html (2018 データ改竄)
日産自動車 ttps://www.nissan-global.com/JP/COMPANY/PROFILE/HERITAGE/2010/#y2017 (2018 役員報酬不正)
SGHD ttps://www.sg-hldgs.co.jp/company/timeline/ (1992 佐川急便闇献金)
鹿島建設 ttps://www.kajima.co.jp/prof/history/index.html (1993 ゼネコン汚職事件)
大林組 ttps://www.obayashi.co.jp/company/history/year_1993.html (1993 ゼネコン汚職事件)
飛島建設 ttps://www.tobishima.co.jp/company/history.html (1993 ゼネコン汚職事件)
西松建設 ttps://www.nishimatsu.co.jp/about/company/chronicle/ (1993 ゼネコン汚職事件)
清水建設 ttps://www.shimz.co.jp/heritage/history/index.html (1993 ゼネコン汚職事件)
安藤ハザマ ttps://www.ad-hzm.co.jp/corporate/history/ (1993 ゼネコン汚職事件)
三井住友建設 ttps://www.smcon.co.jp/company/history/ (1993 ゼネコン汚職事件)
ダスキン ttps://www.duskin.co.jp/company/history/ (2000 ミスド酸化剤混入・通報口止め)
テーブルマーク ttps://www.tablemark.co.jp/corp/history.html (2008 JTフーズ中国製冷凍餃子中毒)
大王製紙 ttps://www.daio-paper.co.jp/company/history/history-2010/ (2011 創業家特別背任)
みずほFG ttps://www.mizuho-fg.co.jp/company/info/profile.html (2013 暴力団融資)
日本マクドナルド ttps://www.mcdonalds.co.jp/company/outline/enkaku/ (2015 異物混入)
TOYO TIRE ttps://www.toyotires.co.jp/corporate/history/ (2015 データ改竄)
電通 ttps://www.dentsu.co.jp/aboutus/history.html (2015 社員過労自殺)
スルガ銀行 ttps://www.surugabank.co.jp/surugabank/corporate/history/#event-1887 (2018 不正融資)
独特のUIみにくすぎて草
レオパレス21 ttps://www.leopalace21.co.jp/corporate/history/index.html (2019 建築基準法違反)
関西電力 ttps://www.kepco.co.jp/corporate/profile/history.html (2019 高浜町元助役から金品受領)
かんぽ生命 ttps://www.jp-life.japanpost.jp/aboutus/company/abt_cmp_history.html (2019 顧客不利益契約)
石屋製菓 ttps://www.ishiya.co.jp/about/csr/compliance/ (2007 賞味期限改竄)
沿革ページが無い。ほかのとこに「2007年の不祥事」としか出てない
まるか食品 ttps://www.peyoung.co.jp/history/ (2014 ペヤングにゴキブリが混入。俺はその時期にペヤングを食いまくっていた)
(追記)
当時のニュースリリースがあったり別ページに載ってたりするのはあるがあくまで「沿革」とか「歴史」みたいなページにパッと見のってるかどうかで判定した。
「不祥事=世の中で悪い意味で騒動になったこと」って感じでまとめたわ。
たとえば労働環境問題だと「残業が多い統計が出ました」とかじゃなくて社員の自殺と劣悪労働環境が連日報道されるレベルになるともうヒストリーの域やんなって感じ。
まあそのことを忘れてませんよって手軽に世の中にアピールできるのが沿革でもあるからな。
沿革にのってないとこでありがちなのは「企業行動規範」みたいなページがあったりする(笑)
たぶん当時再発防止策として策定することにしたであろうやつ。
でもたぶん改定を重ねててもはや一体なんの経緯でそれが出来たかがどこにも書いてなかったりして形骸化の極みなんよ。
汚職企業だと汚職事件の翌年が策定年になってたりして汚職が原因でできたんやろなってわかるけどその文章のどこにもその経緯は載ってない。
TakamoriTarou ここでWindowsを選んだことで、娘の人生の可能性が広がった。もしこれがMacでは、可能性を狭められ未来の選択肢が大幅に減っただろう。信者商売のMacは普通にプロの道具として使えないしな。普通のUnixではもはやないし
ustam ここでMacを選ばなかったことで、娘のIT人生は終わった。初めて扱うコンピューター端末がWindowsでは、苦手意識を持って積極的に触ろうとしないだろう。UIとかデザインとか、普通にダサいしな。UNIX系じゃないのも辛い。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/edu.watch.impress.co.jp/docs/report/1609983.html
タラタラと不満を述べてはいるけれど結局はただの不満で、私は老害なんだろうなっていう想いもありつつ吐き出さないとやってられないイチ騎空士の気持ちもわかってほしい。
ここ最近のグランブルーファンタジーは何かと煮え切らない雰囲気があって、界隈全体の盛り下がりを感じてる。
その理由はきっとX(旧Twitter)頼りのマルチバトルシステムからの脱却が大きく影響してると思うし、それに関しては仕方ないことだと思って納得してる。
プレイヤーからは不満の声も少なくないけどそれでも少しずつ改良されていて、ゲーム内で完結する今のシステムは健全だと思う。
そしてその改修された救援システムで無課金要素を整えてエンドコンテンツに励みガチャを引いて次の古戦場に備える、そんなグランブルーファンタジーが好きだ。
好きでありたいんだよ。
毎年夏の生放送ではビッグな情報が公開されるから、この鬱屈としたグランブルーを打ち砕いてくれるような新しい何かが来てくれるんじゃないかって期待してた。
特に今年は記念すべき10th Anniversaryの真っ最中。
でもそこで発表された情報は私にとって手放しでは喜べない内容だった。
特にダメージが大きかったのは、コラボきっかけで始めた初心者でも即無課金で入手できることが出来たコラボキャラのガチャ化、グラブルの目玉コンテンツとも言える十天衆・十賢者のガチャ化、そして長年携わってきたプロデューサー・ディレクターの交代。
誤解を与えてしまったかもしれないので弁明しておくと、別に課金要素が増えることに嫌悪感を示しているわけじゃない。変わることへの忌避感がある。
まぁ別に課金したくてしたくてタマラン!って訳でもないけど…。
まず、グランブルーファンタジーってコラボキャラが無料でもらえるんですよ。
これってすごくないですか?
私はグラブルを非プレイヤーに勧める時のイチオシポイントとして真っ先にコレを推してた。
無課金で入手できるからこそ、初心者時代なら重宝しうる程度の性能だったりすることは作品愛が強い人にとって不満だったかもしれないけど、これはグランブルーファンタジーのゲーム。
基本的にイベントが終われば元の世界に帰る人達がグラブル世界に適応しすぎてるよりかはその程度の方が納得はいく。
唯一無二の性能をもらっちゃった五条悟の石みたいな例外もあるけど私は納得はしてない。
それがガチャキャラ化することの影響はまだ想像でしかないので語れないが、定期的な復刻が楽ではないはずのコラボキャラが前述した五条悟のように代用の効かない唯一性を持った性能だったらイヤだ。
この不満に対する反論として「他のソシャゲではコラボキャラがガチャから出てくるのは当たり前、グラブルが特殊だっただけ」といった反論が多いように思えたけど、10周年を迎えたコンテンツがその唯一性を捨てることが悲しかった。
イヤなら引かなければいいという声もあるけど、他のソシャゲとしてよく挙げられてる某パズルゲームや某ひっぱりゲームとグラブルとでは他のプレイヤーより編成を強くすることの重要性(対人要素)の差があって比較できない。
基本的にグラブル以外のソシャゲではクエストに失敗するとはあっても、特殊なイベント以外で他プレイヤーに負けたことで得られる報酬が著しく減ることはないはずだ。
私は好きな作品のキャラが強くても弱くてもきっと複雑な気持ちになる。
どちらにせよ悪目立ちする事は避けられず、その結果コラボ先の作品がよくない言われ方をすることにもなるだろうし、大きなプラスが見込めると同時に大きなマイナスもあるように見えて、なんでこうなっちゃったんだろという気持ちにならざるを得ない。
ちなみに私は多分強かったら引きます。
次にゲーム内で周回を重ねることで誰でも無課金で入手・強化出来ていた十天衆・十賢者のガチャ化に関する不満。
これに関する不満は、定期的なアプデで一定の強さが確約されているキャラたちがガチャ化することに若干の抵抗とモヤモヤがある程度で、納得している部分も大いにある。
それはキャラクターのコンセプトがガラッと変わることでグラブルの顔とも言える十天衆・十賢者が多様な編成に入りうること。
十天衆・十賢者ではないけど、例えばナルメアは恒常/クリスマス/リミテッドの3バージョンで主に通常攻撃を駆使して戦うコンセプトになっている。
そんな中、光属性に実装されている浴衣ナルメアはアビリティや奥義を使って戦うキャラクターになっているし、SRの闇ナルメアは他キャラクターに弱点属性追撃効果を付与するバッファーとして悪用されている。
このように、もしかしたら私の好きなキャラの1人で設定上最強格でありながら奥義を撃って予兆を中断するだけのシエテが違ったコンセプトで使えるかもしれないという期待はある。
現状、各武器のスペシャリストといった設定がほぼ死んでることにメスが入るならより嬉しい。
仮にガチャから排出される際に属性が変わって現実的な編成でも十天衆・十賢者の掛け合いボイスが聴ける未来があるのだとしたら私は喜んで受け入れる。
それは、福原さん木村さんがグラブルの現場を離れるにあたって後任の方に3年近く実務の多くを任せていた、という情報を多くの騎空士にとって賛否両論ある内容が発表された直後に「あえて」出したこと。
この3年間、グランブルーファンタジーは良かったこともいっぱいあったし良くなかったこともいっぱいあったと思う。
個人的に失敗だったと思うことを軽くまとめると、
・年末年始に実装される目玉召喚石を2年連続でやらかしたこと(大やらかし)
・チケット販売後に突如発表されたリアイベでのVtuberコラボ
この4点はクリティカルだったと思う。
勘違いされそうだからレヴァンス武器、特にシエテ剣について深堀りをさせてもらうと、私はこれが調整されたことに対しての不満はない。
確かに、誰でもシエテ剣を並べたらとりあえず形にはなるし、それが当時最高難度のコンテンツにおいて全属性に力を入れてない騎空士の天元への挑戦ハードルを下げることになっていたのは面白かったと思うし、マグナ2やエニアドを揃えた騎空士が次のステップに進む際にとりあえずレジェフェスでパーシヴァル/ウィルナス/ミカエルを引いてシエテ剣を並べることを目指すという導線はわかりやすかったはず。
それでもレヴァンス武器の調整については遂に来たか、と思ったし、当時使っていたプレイヤーも調整されたことに疑問はなかったはず。
私が思うレヴァンス武器の調整に対する失敗は、2022/6実装のディアスポラHLでドロップするシュレディンガーの頃からレイジスキルと覚醒スキルを活かして他属性出張がされていたのに、全属性で使えるスキルを2023/3のに実装しておきながら同年11月までノータッチだったこと、その調整発表がわざわざこれグラの次の日という場当たり的な発表だったこと。
それに尽きる。
他に多くの騎空士から声が上がっていた2021/4以降のとんでもないインフレやサマーフォーチュン、神石アニマやレヴァンス武器の素材量、刻の流砂、終末超越に青紙クォーツ、久遠スタレなどに関しては、大きく問題視してない。
グラブルをやってない人達でも認識できていた程度には不満の声があがっていたらしいこの3年間、いったいどこからまで後任の方が受け持っていたのかは知る由もないし、逆にそれ以前は問題なかったのかと問われると首を縦に振ることは出来ないけど、それでも3年間しっかりやってきた人たちに任せるので安心してくださいなんて言われても安心できない。
当然この3年間でよくなったこともいっぱいある。
特に細かなアプデや日々のグランブルーに繋がる調整はかなり多かった気はしてる。
つい最近も救援UIが改良されたばかりだし、砂箱等のバックリロが不要になったり、生放送でも発表された今まで放置状態だった共闘や古戦場を変えていく姿勢はとっても素敵だと思う。
それでも、やっぱり、これまで大事にされてきたと思ってたものがそうじゃなくなっていくことに対する嫌悪感。
落ち着いてきたら表に出るのかもしれないけれど、現状では後任の方の声明も情報も全くないことへの不信感。8月のこれグラでプロデューサー・ディレクターレターを書いてほしい。
今回のコラボ先は良くも悪くも目立ってる作品で、それがコラボガチャ第一弾ということに抵抗がある人も少なくない。
私は、グランブルーファンタジーが好きなんですよ。
貶すつもりはないけど、コスプレイヤーとか、Vtuberとか、なろう小説とかが好きなわけじゃないんですよ。
十天衆の最終上限解放やどうして空は蒼いのかのときみたいに、外から見ても盛り上がりを感じるグランブルーファンタジーオリジナルのコンテンツが、来てくれることを願ってる。
私がグランブルーファンタジーを嫌いになる前に。
全部同時に飽きた
7月頭に早めの夏休みを取り、夏休みだし何か新しいことをするかと考え、最近流行りのゼンゼロをスタート。
ゼンゼロの進行がプレイヤーレベル依存でストップしたので、気になっていたスタレも開始。
同じくスタレもプレイヤーレベル依存でストップされ、原神、鳴潮と始めていったが流石にしんどくなってくる。
鳴潮開幕の「いやあ、ホントよかった。もうちょっとしたら私の十八番、初級巡尉必須応急スキル――心肺蘇生法!を使うところだったよ(原文ママ)」がキツすぎて思わずストーリーを全部スキップしてしまった所で限界を覚える。
もうちょい根性があったらエーテルゲイザーなんかもやってたと思う(ちなみに崩壊3rdは結構前に第1部だけ全部やって、第1.5部がうわキツで投げたよ)。
とにかく思ったのが、どのゲームも同じすぎるなってこと。
似たようなゲームばっかダウンロードしておいて何言ってんだって思うかもだけど、俺のゲーム選びの条件が「PCでも出来るクロスプラットフォーム基本無料一人プレイゲームで、知名度が高いものを順番に」だったんだよね。
・3人制ならアタッカー/攻撃的サポート/守備的サポ(ヒーラー)、4人制ならアタッカー/攻撃的サポート×2/守備的サポ(ヒーラー) のテンプレパーティー編成
・ボタン1通常攻撃 ボタン2特殊攻撃 ボタン3回避 ボタン4必殺技のテンプレボタン編成
・基本的にはデイリークエスト+素材周回用スタミナ消費でプレイヤーレベルアップ
スタレだけはちょっと違うんだけど。
なんかね、ほんまに一緒過ぎる。
ソシャゲが出たばっかの頃にどれもドリランドだなーとかどれもモバマスだなーって感じた頃の感覚が蘇るわ。
スマホゲーの方は結構分岐が出てきたけど、PC向けってなるとネトゲ以外はアクションRPGに収束し終えたんかなと。
色々同時にやって思ったのは、スタ消化が放置ポチーで終わるスタレがマジでありがてえってこと。
つうか戦闘もアクションだろうと最終的にはボタンポチポチするだけなんだからもうコマンドでええやんってのは正しいかなと。
ただ演出多目で戦闘テンポが若干重めだからいざ普通にやるとなんか長ーなとはなる。
ブレイク値や支援攻撃システムのおかげで戦闘の展開がマンネリしてないのは評価出来る。が、最終的にはポチポチと同じことするだけでイマイチ張りがない。
推奨レベル下げて雑魚がバシバシ死ぬようにするとテンポよくなるけど、そうなると今度はこっちが強すぎて退屈ではある。
敵が硬すぎるんだよな―結局のところはさ。
ブレイク溜めた後にカリンでガリガリ削りまくってもなかなか減らないんだよなー。
でもなーんか最終的にはそこまで世界が広がらないっていうか、ご近所で起きた事件をインターネット上で解決っていうグリッドマンやパスワード探偵なノリなんよね。そこ含めて30年前のノリなのは流石に古いなあ。
さっきも言ったけどスタミナ消化がオートなの嬉しいね。
つうかなんでPC対応のゲームは頑なにスキップ入れないのかね。
SF的世界観構築は悪くないしキャラも魅力的なんだが、ストーリーが凡百すぎてしょっぱかったかなあ。
皆がヘルタペロペロの話ばっかしかしなくなるのも納得のピンとこなさがあったぜ。
まあスタレだけはもうちょい続けるつもりだから何とかたどり着けるかな―。
マ ジ で し ん ど い 。
いやまあ素材調達が凄い早く終わるからガチのネトゲと比べるとテンポはいいんだが、それにしても全体としてヘビーというか変な意味で噛みごたえがあるね。
育成についてはアタッカーと草主人公さえいればあとは飯食わせておけばどうにかなるから最終的には軽いのかもだけど。
何が重いってフィールド移動だよ。
なんでこんなスタミナないんだろうなコイツら。
初期の2倍近くまでスタミナ伸ばして刻晴引けてリネットも貰ってで動きやすくなってもまだまだ「うっわー移動に時間かかるわー」って感じる。
戦闘後にアイテム手動で拾わされるのもしんどいし、スタミナ消化のテンポも悪いし(濃縮樹脂手に入れたけど、これ5回使い切るだけでも毎日はダルくない?)。
なーんかもうマジで重いよコレ。
んでまあストーリーもまだ岩の国までしかやってないが、つ ま ら ん。
なんだよ「折り紙のカエルさんを追いかけ、気づいたら折り紙のリスさんや折り紙のキリンさんをお手伝いすることになりました」ってなんだよ。
確かにスマホゲーのパズルが知育テストって言われることはあるけどストーリーまで絵本のレベルは凄すぎるだろ。
パイモンが可愛い以外に続ける要素が思いつかないぐらいしんどかったが、パイモンは凄い可愛かった。
SEKIROみたいなのを期待してたんですが、結局は回避して攻撃ボタン連打じゃないですか。
ポケモンみたいにモンスター集めて戦わせるって聞いたんですが、結局はバフ効果のつくモンスター呼んでバフかけてから必殺技撃つだけじゃないっすか。
さっきも言ったけどストーリーは翻訳がコケているのか元がエグいのかとにかく見てられないぐらいにアレ。
独自用語っぽく出してくるけど要するにそれって「魔力」「モンスター」「怪奇現状』『適応者』ぐらいの意味しかないっすよね?
変装スキル・終奏スキル・共鳴解放あたりの意味が最初ごっちゃになるのもマジで分かりにくかったな。
移動が快適だった所だけは評価したいんだけどね。
壁登りがダッシュでできるとか、平地をダッシュする分にはスタ消化しないどころか回復するとか、原神を遊んでからコレを体験するともう原神には戻れないぜ。
でも最終的に「終奏スキルでバフつけたアタッカーが共鳴開放して、あとは共鳴解放貯まるまで適当に通常攻撃連打する」みたいな戦闘は原神未満じゃねとも思う。
売りだったはずのパリィが「たまに敵が光るからタイミングよくボタンを押してね」ってブレイクチャンス以上でも以下でもないとはガッカリすぎたよ。
って感じかねえ。
コマンドRPGなんて今時やってられねーと舐めていたが、結局ソシャゲのアクションなんてボタンポチポチするだけになるんだから漫画やアニメでも見ながらコマンドRPGでええわってのが俺の結論かもですわ。
https://anond.hatelabo.jp/20240723221015#
↓
CSやるまとまった金無い(ちまちまつい使っちゃう)か、ゲームじゃなくてコミュニケーションが目的の層だと思ってるよ
ワイはウマやるけど、スマホでアクションや本格RPGやりたくないっす
ただUIとグラがスゲーので、それは必ず見るためにインスコしてる
スゲ〜って堪能したらアンインスコだな
あとゲーミングPC
母艦PCは下記の増田でぽまいらに相談した後、結局自作しました、53万くらい
RTX4090+Intel乗ったパソコン欲しいんやがこれどう思う?
https://anond.hatelabo.jp/20230414081443#
つかBlu-rayドライブ付ける予定だったんだけど、見た目と機能と値段で何も考えずPCケース買ったら、
クェェェェェェェ
anond:20240723221224 anond:20240723221249 anond:20240724161617 anond:20240724161908
昔々、インターネットの片隅に大作ゲームを見下しフリーゲームを褒めそやすスノッブなキモータがおった
キモータは毎日のように「最近のUbiやFalcomのつまらんオープンワールドもどきなんかより、ノンフィールドのフリーゲームの方がよっぽど面白いよね」といったことをインターネットでほざいて暮らしては、多くの人に嫌われておった
そんなある日のこと、ふと最近話題のフリーゲームをやってみると、これが大層よく出来ていることに気づくもどうも気持ちが乗ってこない。
「なんてこった!作者の情熱やオリジナリティは感じるのに全然ビンビン来ないぞ!」
キモータは少し考えてから、「比較対象がないから熱を感じられないんだ。そうだ。最近話題の中華資本ソシャゲをダウンロードして、奴らの適当な作りに呆れてみれば相対的に良さが見えてくるはずだ!」と最新ソシャゲをダウンロードしおった。
アクションRPGや戦略RPGなんて名前を気取っては装備だレベルだ昇格だと延命装置をゴテゴテにつけた大作ソシャゲにうんざりしながらも、キモータはそれを大層楽しく遊んでしまったのであった。
そうして再びフリーゲームを始めてみるが、微妙なUIの手の届かなさや、見飽きたフリー素材のエフェクトになんだかウンザリするばかりであった。
「なんてこった!フリーゲームは世界観を大切にしていて、すべてが有機的に作り手の頭の中でつながっているはずじゃなかったのか!」
商業的な粗製乱造が続いていたゲーム業界は少しずつ改善され、世界観を大切にするためのノウハウをしっかりと受け継いできた大手ゲーム会社のキラータイトルこそがキモータの求める「すべてが有機的に繋がったゲーム」へとなっていった。
反対に、開発環境がなまじっか整えられてしまったフリーゲームの世界は、何から何まで何処かから借りてきた部品で作ったブロック建築のようになってしまっておったのじゃ。
「嘘だ!俺の知っているフリーゲームが失われたなんて嘘だ!」
・ランキングまでいかないアニメはNアニメの今期アニメ新着順を上から見たら載ってたりするので週3くらいで見ていれば回収できる
・Abema独占とかのときはそっちで見る
・今期の新着順なくない?曜日ごとの放映順のUIすげー見にくいんだけど
みんなどうしてるの?なんかそういうの管理するツールとかある?
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https://anond.hatelabo.jp/20240715232340
https://anond.hatelabo.jp/20240718120400
上記の文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラストで流行した縞パンを語りたくなったので書く。
ブラウン管が全盛期の時代(1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツにレースやフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースのパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースのパンツが好まれていたという訳でもない。CG(コンピューターグラフィックス)イラストを製作する側の都合が大きな理由だ。
当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性の服装にはやたらとレースやフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUI(ユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感が表現できたのである。
【参考】→ 『 「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267 )
こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフトは機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドットを手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度はわずか640x400しかなかったのだから。
しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタも流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニックは通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである。
フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。
ちなみに、ラグビーのユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。
レースのパンツから縞パンへと、美少女イラストの流行が転換した時期は1997年だと私は考える。
美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeaf(アクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期である。エルフはドラゴンナイトシリーズ、同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツはレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart(1997年)、こみっくパーティー(1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツは縞パンが多かった印象にある。
1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1のゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95、Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲームの流行が「エルフ・PC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースのパンツ」から「Leaf・Windows・液晶モニタ・アニメ調・縞パン」へと転換したことの象徴と言っても過言ではないだろう。
実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里(アクアプラス所属)の作風が主流になったことから明らかなことだ。
インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん(2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツが縞パンであることが好まれるようになったのだろう。
とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列の情報誌がぽよよんろっく(渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことから、インターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。
そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク(2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクのパンツが縞パンとされた訳でもないのに、ファンが勝手に縞パンのイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。
ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンはブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおん』アニメ1期の6話である。文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒してしまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンであると隠喩的に表現するシーンがある。パンツそのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パンと認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。
【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929 )
嫌なら辞めて売るだろう
だからダウンロード販売の時代にわざわざパッケージで買うやつがいるのでは?
ワイは端金だからダウンロード版で買いますけど。買いに行くの面倒だし
欲しいと思った予約特典ねーしな(どうしても欲しくなったらそれだけメルカリで買えばいい)
その発想になるのはいやいやゲームやってなきゃでないと思うんだけど、
やっぱこれでは?
↓
ぜんぶやってて楽しいからやってることで我慢してやってることじゃない
趣味が持てない人はどうしようもない両親に育てられたのか
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CSやるまとまった金無い(ちまちまつい使っちゃう)か、ゲームじゃなくてコミュニケーションが目的の層だと思ってるよ
ワイはウマやるけど、スマホでアクションや本格RPGやりたくないっす
ただUIとグラがスゲーので、それは必ず見るためにインスコしてる
スゲ〜って堪能したらアンインスコだな