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はてなキーワード: 提携とは

2024-11-16

漫画アプリ拍手が面倒くさい

これ意味あんの?

1回でいいだろうに10回も押させる

いやいや押した回数で面白さを示せばいいんだよということかもしれないと思ったが定期的に

1面白かった

2普通

3つまらなかった

みたいな三択が出てくるときあるし何がしたいのか分からん

…ていうかもっというと全ての漫画アプリが使いにくい

見たい漫画更新があると思ってアプリ開いていきなり

広告ドーーーーーーーーーーーン!!!

ウイルスかよ

知らん漫画宣伝ならまだいいわ、その日更新された漫画宣伝ドーーーーーーーーーーン!!

何がしたいん!?!?!?

今それ見に来たのになんで邪魔するん!?!?!?

…包み隠さず言えば海賊版サイトが一番使いやす

頑張ってアプリで見ようとするけど結局海賊版サイトを見てしまっている

そのぐらい直感的だしわかりやす

第1スマホで見てるやつが大半なんだから

公式アプリ謳ってるなら横読み縦読みぐらい自由に変えれるようにしとけよ

出版社提携して3000円くらいまでなら出すから月額課金海賊版サイト真似したアプリ出してくれ

海賊版サイトは俺も使いたくはない

2024-11-13

anond:20241109195720

なるほど。この動きは、日産が深刻な資金不足に直面していることを如実に物語っているね。

まず、提携関係にある三菱自動車株式を売却するというのは、通常では考えられない。これは、手元資金を緊急に確保しなければならないほど逼迫している証拠だ。他に資金調達の手段がないからこそ、苦肉の策として株式売却に踏み切ったと推察できる。

他に考えられる資金繰り策

1. 新規株式発行による資金調達:業績が低迷している中で新株を発行しても、投資家の関心を引くことは難しい。既存株主の持分希薄化も招き、株価下落を加速させるだけだ。

2. 銀行からの追加融資:既に多額の借入金を抱えている状況で、銀行さらなる融資に応じる可能性は低い。信用リスクが高まり金利条件も不利になるだろう。

3. 社債の発行:信用格付けが低下している中での社債発行は、高コストとなり資金調達手段として適切ではない。

4. 資産売却(不動産設備):短期的な資金確保のために重要資産を手放せば、長期的な競争力を失うことになる。これは自殺行為だ。

最終的に、経営陣の無策と判断ミスがこの状況を招いていると言わざるを得ない。市場環境の変化に対応できず、的確な戦略も打ち出せない彼らに、もはや舵取りを任せるわけにはいかない。経営陣は即刻退陣し、刷新されたリーダーシップの下で再建を図るべきだ。

このままでは、日産は沈みゆく船だ。現経営陣が退かなければ、企業未来はない。

2024-11-11

anond:20241111212519

提携してるデリヘル呼べる個室ビデオ店が昔あったんだけど、最高だったな~

2024-11-10

anond:20241110232349

敗戦中絶違法で、強姦の子供等を闇医者中絶バタバタ亡くなったり、子供が一斉にできて食糧不足が起こったり、当時急務だった中絶合法化に、無理やり障害者弾圧盛り込んだのは保守政党おっさん

時代背景として、1945年敗戦以降、外地からの引き上げや出生数の増加によって国内人口が急増し、食糧不足などの問題が深刻になっていたことがあります。「人口抑制」が国としての大きな課題だったのです。

そんな中、旧優生保護法が担った役割の一つが「中絶合法化」でした。日本では明治以来「堕胎罪」によって中絶禁止していますが、「妊娠出産を繰り返すことで母体健康を損ねる場合」や、「暴行されて妊娠した場合」などは、「人工妊娠中絶を行うことができる」と定めたのです。

一方で、人口抑制することにより、病気障害のある人の割合が増えてしまうのではないか、と危惧する人たちがいました。優生保護法の制定をリードした谷口弥三郎参議院議員もその1人です。谷口議員は、旧優生保護法提案説明で、「人口抑制政策を行うと、比較的優秀な人々が産児制限を行い、自覚のない人や知的障害のある人は行わないため、民族の“逆淘汰”が起きるおそれがある」と述べています

この考えが、「不良な子孫の出生を防止する」という、旧優生保護法目的につながっていったのです。

https://heart-net.nhk.or.jp/heart/theme/20/20_1/#:~:text=%E5%84%AA%E7%94%9F%E4%BF%9D%E8%AD%B7%E6%B3%95%E3%81%AE%E5%88%B6%E5%AE%9A,%E3%82%82%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%91%E4%BA%BA%E3%81%A7%E3%81%99%E3%80%82

谷口 弥三郎(たにぐち やさぶろう、1883年明治16年)8月13日 - 1963年昭和36年8月19日)は、日本の政治家、産婦人科医師医学者。熊本県医学専門学校(現熊本大学教授久留米大学長。日本医師会会長、参議院議員(3期)。「不良な子孫の出生を防止する」として、太田典礼加藤シヅエに一時提携をもちかけながらその影響を排除しつつ、福田昌子らと共に優生保護法の成立に深く関わった。また、熊本県におけるハンセン病患者隔離政策の中心人物である[1]。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B0%B7%E5%8F%A3%E5%BC%A5%E4%B8%89%E9%83%8E

AIの人たちのXデー「15日以降」

たぐち

@okammm3

15日以降、Xに投稿した全ての画像はXに権利譲渡することになるので、絵描きだけの問題では全くないです。

誰も他人事じゃないです。

画像

https://pbs.twimg.com/media/GcAMUV0aMAAMyBc.jpg

https://x.com/okammm3/status/1855497570321371227

これが3万いいね超えて、「15日以降」をキーワードちょっとしたパニックが起きてる。

さっき間違いを指摘するコミュニティノートがついていたけど、腐女子を中心に絵師界隈は画像全削除や移転先探しで右往左往していて、おさまりそうにない。

こういう人たち、利用規約について常識がないのももちろんなんだけど、そもそも自分無料サービスを利用するときに「何を対価として差し出しているか」という意識が抜け落ちてる気がする。

莫大なお金がかかっているSNS無料で使えるのは、広告の閲覧だけでなく、自分の行動履歴を渡したり、自分投稿したものを利用する権利を委ねているからで、それは今のAIブーム以前から変わらない。

例えば、投稿内容は提携企業が利用できるし、公式の埋め込み機能で外部のサイト自由にまとめられるし、動画は他のユーザー引用機能転載できる。

でも、知らない人が多いようで「勝手に使われた!」と腹を立てたりする。

ギブアンドテイクというだけのことなんだけどね。

もし対価を払いたくないなら、古の†ホームページ†を自分で作ればいいんだけど、まあなんだかんだ言って15日以降も、来年も、再来年も、みんなX使ってそう。

2024-11-07

anond:20241107210117

日産日本企業じゃないって言われると、確かにルノーとの提携フランス風味が増してたけど、最近はその関係も薄れたよね。

それとも、主力市場中国北米から

日本ちょっと忘れてる感は否めないけど、日本ではそこそこなんでしょ?

昔の日産好きな人って言うけど、プリンス、ワンエイティ、R32、ハコスカフェアレディZとか、名車がゴロゴロ出てくるもんなぁ。

今の日産で胸がときめく車ってなんだろう。。。?

2024-11-03

anond:20241103125046

自民党提携しなきゃいけない理由ってなに???

全方位逆張り??政策だけ協力でいいじゃん

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-31

anond:20241031111052

いきなりのキックボード上げ維新下げが無理やりすぎて書かされてるんだな感がひしひしと、、、

調達やら新聞提携やらの影響がとうとうこんなところまで出てきたか

2024-10-28

維新芸人は知られてるが維新アイドルは知られていない

維新芸人吉本興業芸人全員

で、維新アイドルというのはつまり吉本アイドルなのだ

これがKPOPと提携したりで擬態しててよくわかりにくいしそのへんの芸人より万博に関わっている。

国産キムチ枠とも言われる事務所なのだ吉本タレント枠でバラエティによくでている以下がそう。

JO1

INI

DXTEEN

ZEROBASEONE(日本活動ときのみ)

ME:I

IS:SUE

NA

このアイドルたちは万博関連イベントに起用されて万博宣伝費用吉本を通して日本維新の会にギャラもらっているのだが、しかしこいつらが海外向けになんのアピールになるのか甚だ疑問。

基本韓国音楽だし日本で開催するイベントなのを勘違いしてるんじゃないだろうぁ。

ファンも正直この関連イベントに出てほしくないだろ。

世界へ!って言ってる前に大阪以外に出れなくなりたいんだろうか…。

2024-10-26

船井

>90歳の創業者が亡くなって後継者もいないというのは相当アレ

提携するヤマダもよく似た感じよな

ソフバンユニクロ日本電産etc

もうダメねこの国は

2024-10-23

フォトウエディングしたよ!

友達いないし親戚も夫婦揃って遠方だし、会社の人だけ呼んでもね…どう転んでも赤字だしね…ってなってフォトウエディングにしたよ!なんだかんだで晴れ姿は撮っときたいよね!

(親戚には後日お披露目を兼ねた食事会を行っているよ!)

そんでうちはフォトウエディングやりますよ!ってところに話聞きに行くと、まぁまぁの確率で素っ気ない対応されるの!仕方ないね!フォトは結婚式より安いもんね!そういうのはメールしてくれって言われるからメールしたらPDFが一枚添付されておしまいとかね!逆になんで式挙げないんですか?大切な思い出なのに〜今ならこういうプランが〜って延々営業されたりね!

一番親切にしてくれたスタジオにお願いしたよ!そこが提携している式場と、そこの近くにあるちょっと眺めの良い場所ロケーション撮影だ!人によっては海とか山で撮影するんだって!素敵だね!

金額は平均だと20万、調べたところの最安値だと12万だったけど、結局35万くらいかかったよ!これには新郎新婦の基本衣装メイクアクセサリー諸々と小物一式、写真撮影修正データアルバムを基本料金に、衣装グレードアップや式場撮影ロケーション撮影特別費用と、こっちで用意したウエディング用の下着の料金が入ってるよ!正直結構するなぁ!!と思ったけど、出来上がった写真を見たら感動しちゃったよ!特に衣装グレードアップ撮影中もだけど、写真でもわかるくらいに良かったよ!

準備するのは下着類くらいだったし、他はスタジオの人に全任せで良いのは助かったよ!


結婚式はしたくないけどウエディングドレスを着た奥さんはどうしても見たい!って人とか、ウエディングドレスだけはどうしても着たい!って人には本当に良いものだと思うよ!

よかったら参考にしてね!

2024-10-17

イーロンマスクさぁ

Xは、11月から投稿した画像AI学習自由使用できるよう規約を変更する。この場合ユーザに対する報酬は、Xというサービスを利用できていることを上限とするとしている。

ここで問題になるのは、規約変更前に、ニンテンドースイッチなどの投稿機能を利用して投稿したゲーム画像などもAI学習に利用されて著作権侵害されるのではないかということである

ニンテンドースイッチソニープレイステーションなど各種のゲームプラットフォームでは、ゲーム画像投稿にあたり「ネタバレにあたらないこと」のほか「改変しないこと」「クレジットタグを入れたままにすること」などの条件をユーザーに求めている。

しかし、AI学習された元の画像の特徴をのこして改変の状態になったもの学習済みAIから生成されてしまうことはすでによく知られている。この手落ちはAI学習者に一向に治される気配がない。

 

現在のXとニンテンドーは、提携していないので、スイッチなどのゲームから画面を投稿することはできなくなった。

しか過去投稿したものをそのまま残しておくことは、ゲーム等の著作権を間接的に侵害する立場であるとみられてもしかたがない。

しかたがないので、良心あるユーザーは、ゲーム肖像権など他者に完全許諾を得られない動画写真も絵も投稿したものは全部削除するしかないとおもう。

もちろん、実況系ユーチューバーなども全部消した方が良さそうだ。

空の写真だけ残そうねwブルースカイだけw

そろそろ日本公正取引委員会も動いた方がいいとおもいますね。

2024-10-14

anond:20241014094023

羽田JAL事故、当初は海保責任説が報道された

華族同族企業JAL電通自民献金

報道は買収され、JALチューリッヒ提携秘密

  

能登復興は妨げられてる

ロウアーマンハッタンも古い街

保険郵便攻撃機会を狙ってる

軍事施設を増やせば利権

悪意を隠すことすらない

左翼世界のなれの果て

2024-10-12

国内外自動運転競争最前線

テスラのCybercab、Robovan、そしてOptimus登場

2024/10/11テスライベント「We, Robot」で新しい自動運転タクシー「Cybercab」と多目的自動運転バン「Robovan」、さらロボット「Optimus」を発表したね。

テスラEV中国メーカー競争するのは諦め、これからますます自動運転に力を入れるだろうね。

Cybercabは、ハンドルペダルもなくて完全自動運転を目指したもの運転コストは1マイル20セント(1 kmあたり約19円)で、価格は3万ドル(約450万円)以下を目標にしている。量産は2026年を予定しているものの、イーロンタイムから本当に実現するのかはわからない。でも、夢はあるよね。移動がもっと安く、もっと安全で、人間運転から解放され、さらタクシーとして稼げる。実現したら最高だと思わない?

Robovanは20人も乗れる自動運転バンで、商業利用も視野に入れているらしい。まさに未来の移動手段って感じ。だけど、これらが日本で使えるようになるかはまだ不透明テスラはまずアメリカ市場を優先するし、日本自動運転に関する法規制も厳しいから、Cybercabに乗れる日が来るのはまだまだ先かも。

日本で使えるハンズオフのADAS技術

じゃあ、日本自動運転はどうかというと、国内メーカーも少しずつ追いついてきてる。以下、日本で使えるハンズオフ技術の例を紹介するね:

日産 ProPILOT 2.0

高速道路での単一車線走行中にハンズフリー機能が使える。ターンシグナルを操作すると、車線変更自動で行える。これで高速道路での運転が少し楽になるよ。

トヨタ アドバンストドライブ

40 km/h未満の低速走行時にハンズオフ可能で、車線維持と車線変更サポートがある。日常通勤や長距離移動に頼りになる技術だね。

スバル アイサイト

40 km/h以下の低速で車線内を走行する際にハンズフリーができる。特に渋滞でのストップ&ゴー運転で力を発揮する。

これらの技術はまだ完全自動運転には程遠いけれど、少しずつ手放し運転可能範囲が広がっているのは確か。特に高速道路渋滞中の運転ストレスを軽減してくれるのはありがたいね

自動運転競争と今後の展望

世界的には完全自動運転競争が激化している。Waymoはアメリカの一部地域で完全無人運転を実現しているのに対し、テスラはまだ完全自動運転には到達していない。彼らのFSDは開発途中で、常に人間監視必要なんだ(その名も「FSD supervised」ってところが面白いけどね)。

日本メーカーは、法規制安全性の高いハードルがある中で着実に進化を続けている。日本市場への展開は慎重だけど、その分信頼性も高めてくれることを期待したいところ。いつか、日本でもCybercabやRobovanが街を走る日が来るのか、それとも国内メーカーが先に未来の移動手段提供してくれるのか。どちらにしても、技術進化を見守っていくしかない。

だが実は…中国侵略が始まっている

ここまで、日本自動運転テスラ競争が注目されてる中で、全然話題に上らないけど、中国自動運転企業が急成長している。特にBaidu、Pony.ai、Momentaがリーダーで、北京上海などの都市でロボタクシー実用化を進めているんだ。たとえばPony.ai2025年までに1都市で1,000台規模のロボタクシー運用を目指していて、コスト削減を図る予定だとか。こんな規模で動き出せば、日本テスラも気づかないうちに追い抜かれるかもしれないね

さらに、Huaweiは高精度地図に頼らない「エンド・ツー・エンド」アプローチで、深層学習を使ったシステムを開発中。これで複雑な交差点スムーズに通過できるようになる可能性があるし、5Gを活用したV2X(車両と周囲の通信技術も推進中。これが普及すれば、車同士がリアルタイム情報を共有する世界現実のものになるかもしれない。

日本大丈夫?でも実は...

なんと!トヨタちゃんとこの中国の動きに合わせている。

トヨタはPony.aiに約4億ドル投資し、Momentaとも提携して自動運転技術の向上を目指している。両国技術革新が加速する中、日本市場にも高度な自動運転技術が展開されるかも。

今後の自動運転未来がどうなっていくか、マジで目が離せない。

どう言い訳したところでトヨタF-1復帰への第一歩だろ

先ごろ、F-1ハースチームとTOYOTA提携が発表された。

その提携により人的交流技術交流が行われるのだが、TOYOTAはF-1に本格復帰するわけではないとコメントを出している。

しかし、どう考えても数年先にTOYOTAが復帰するための布石しか無い。

F-1ハースチームは現在フェラーリと強力な技術関係にある。

PUエンジンバッテリー駆動装置)の他、レギュレーションで許されている範囲サスペンションなどのパーツもフェラーリのものを購入している。

またマシンの開発はフェラーリのマラネロにある施設を間借りして行われたりしている。

その中にTOYOTA提携する、という。

いったい具体的にそれは何を意味するのか?

色々と言い訳さいことをいっているが、F-1復帰を目標としたプロジェクト始動しているに決まっている。

そもそも、この提携は数ヶ月前にTOYOTA関係者がF-1の現場ハースチームの小松代表に帯同しているときから噂になっていた。

しかし、当時は提携ハースチームもTOYOTAも完全に否定したことから沙汰止みとなった。

ところが今回の突然の発表。

これじゃTOYOTAがF-1に復帰するわけではない、と言ったところで誰も信じるわけがない。

TOYOTAがF-1に復帰するためのバックボーンとしてWECに対する不満があるのは間違いがない。

WECというのはルマン24時間レースを含む耐久レースシリーズだ。

そのシリーズに対して強い不満があるのは外野から見ていてもわかる。

その不満の核は「性能調整」だ。

強いマシンに対してハンディキャップをつけて、レースをより面白く公平にするという趣旨で行われているレギュレーションだが、しばしば物議を醸すことが多い。

おそらくこの性能調整がなければTOYOTAルマン24時間WECシリーズも連覇を続けている可能性が極めて高い。

しかし、とき恣意的と言えるほど特定のチームに対する優遇措置になりつつあるこのルールに対する不満はTOYOTA内部のキーパーソンの中では大きいはずだ。

TOYOTAナンバーワンの車を作っているのに……!!」

この大きく膨れ上がった不満を解消するのにはどうすればいいのか?

TOYOTAの真の実力を見せつけるにはどうしたらいいのか?

より公平でコンストラクターの実力通りの力を発揮させてくれるプラットフォームはどこなのか?

同じ予算を使うならより価値の高い場所はどこなのか?

TOYOTAの車が世界一、それをレース証明するためにはどこへ行けばいいのか?

その答えはすでに始動している。

2024-10-02

anond:20241002115800

とりあえずは通販でどうぞ

https://kamichiku.com/ic/parts-010

この他にもいくつか認定を取っている所がありますので、そういう所で購入してください。

たとえば

https://www.ja-town.com/shop/g/g9503-info-yukke-kokusan-20/

こういう感じで仕入れ正規の形で出しているお店もあります。(ただし基本、お店は一切調理できないので、パックのまま出てきて自分開封する事に。最近は完全隔離すりゃOKになってきてるみたいだけどね)

また、理論上は保健所許可を得て自前のキッチンで処理した生肉を出せる料理店も可能ではあるんだけど、恐らく存在しません。

大抵は自前でセントラルキッチンを持っているか提携工場から仕入れていると思われます

anond:20241002025605

仮に1%だとして、それはとても大きな効果。3%になる前に方針撤回されるでしょう(方針撤回とは、原材料を変えるとか、提携先を変えるとか)。

anond:20241002022052

「○○よりも~」は詭弁だよ。できることをやればいいだけ。不買による売上ダウンは実際に起きているし、提携解消も起きている。「○○よりも~」と言いたくなる人は自分がそれをやればいいだけ。

よくぞ言ってくれた → イスラエル不買運動

イスラエルへの不買運動しないのなんで?」

https://anond.hatelabo.jp/20241001083551

という増田記事を見た。これに対して「もうしてるよ何言ってんだお前」みたいな反応が散見されたが、私としては「よくぞ言ってくれた」であるちょっと書かせてね。

イスラエルに対してすでに世界中不買運動(ボイコット)が起きているのだが、その前にBDSと南アフリカアパルトヘイトについて少しだけ触れさせてくれ。ご存じ南アフリカアパルトヘイト人種隔離政策と呼ばれ、法律白人とそれ以外(主に黒人)を差別していた。当時のアパルトヘイト政策南アフリカ世界中から非難され国連でも非難決議が出るのだが、一向に終わる気配がない。その原因の1つは、一部の大国アパルトヘイトを支持していたからだ。たとえば、アメリカイギリスイスラエルなどは非難決議に最後最後まで反対して南アフリカ後ろ盾となった。そう、今のイスラエルと状況がそっくりでしょ?つい先日もパレスチナ国が国連総会でイスラエル占領撤退を1年以内に求める国連総会の決議案を出した。賛成多数で可決されたが、反対は14か国(アメリカイスラエル東欧2国、南米2国、南太平洋8国)だった。

南アフリカアパルトヘイトも一部の大国がバックについて守っていたが、最終的にこれを終わらせたのがネルソン・マンデラ元大統領。そして、彼らの活動をしっかりと後方支援していたのが世界中で行われたBDS運動なのだ。BDSの内訳は、B=ボイコット(不買)、D=ダイベストメント(投資の引き上げ)、S=サンクション(制裁)となっている。このうち最初のBのボイコット不買運動で、特に個人日常の中で貢献しやすい抗議運動である

不買とは、個人でできる経済制裁、黙ってできる経済制裁

ようやく本題であるイスラエルに対する不買運動ボイコットなわけだが、大事ポイントを書きたい。まず「不買運動ゼロ100かで考えてはいけない」ということ。イスラエル擁護派や冷笑系が「じゃあインテルCPUは使うなよ、じゃあグーグルは使うなよ、お前それできんの?ボイコットなんて無理だろ」と絡んでくるのだが、まったくの的外れ

個人のBDS レベル1: なんとなく、買わない

個人だけのレベルで言えば「不買できるものを不買する」だけでいい。当たり前でしょ。まずはイスラエル企業ボイコットする。はてブでも出ているソーダストリームは使わずに別企業の似たようなものを選ぶ。また、イスラエルから輸入した農産品を避ける。たとえば、柑橘系フルーツトマト加工品、デーツイスラエル産が多い。まったく買わないのではなく、イスラエルレモンを使ったポッカレモンを買う代わりに、別の液体レモンを買う(スーパーには数種類ある)。缶入りのレモンサワーはシチリア産と書いてあるものサッポロ製品を選ぶ。デーツを買うときにはパッケージの裏の原産地をみてモロッコとかなら買う、とか。うっすらとイスラエルってやばいんだな、って思う人はこのくらいのレベルで不買をしたらよいと思う。

個人のBDS レベル2: 積極的に不買し、周囲に呼びかける

イスラエルとその行動が世界秩序にとって悪影響だと思う人や、もう少し積極的に不買をしたいという人はレベル2。ここでは、イスラエル、その占領、入植を積極的支援している企業を不買する。最近の例だと、イスラエル違法入植地にあるサッカーチームスポンサーを務めていたプーマに対する不買運動が起こり、プーマは(契約が切れるタイミングで)スポンサーを降りた。伊藤忠商事の子会社は熱心な抗議活動を受け続けイスラエル軍事企業との提携をやめた。詳しく書かないが、ほかにスターバックスマクドナルドディズニーなど多くの企業イスラエルや入植を支援しているとされる。こうした企業はBDSの影響で世界中で売上を落としている。アパルトヘイトときと同様に、BDSが効果を上げている。でも、スタバがどうしても好きならスタバに行けばいいし、やめられないものはやめなくていい。せめて、有名な企業の中にはイスラエル支援するところがあるというのは知ってほしい。不買は「避けられるものは避けていく」というスタンスでオッケー。

SNSリアルでBDSについて話し、広めていくのも立派な不買運動。不買は個人でできる経済制裁、黙ってできる経済制裁が良いところでもあるが、周囲に広めて1人が3人に、3人が5人に、そして10人に広がればその効果はとても大きくなる。あと無料でできる運動っていうのもいいよね。

不買は意味ない、と思う人へ -> 不買をしなければいい

必ず聞くのが「不買は意味ない」という意見。そう思う人は不買をしなければいいし、(仮に感じていたらだけど)別に罪悪感も感じる必要もない。イスラエルへのBDSによって今すぐにパレスチナ自由になるはずはない。10年後に自由になる保証だってない。しかし、BDS運動南アフリカ本国運動後方支援し、アパルトヘイト撤廃の大きな要因になったという歴史的事実があることは否定してくれるな。アパルトヘイト撤廃もとてつもなく長い時間がかかった。繰り返すが意味ないと思う人はやらなければいいだけ。他人自由侵害しているわけでもないボイコッターたちを腐すのはやめてくれ。個人は無力ではない。ただ、微力すぎるのでゼロに見えるだけだ。ゼロゼロのまま放置しておけば、いつまでたってもゼロのままだ。

個人のBDS レベル3: 、対象圧力

ちょっと話が前後するのだが、個人バラバラ不買運動をしているだけだと効果限定的になる。多くの人がまとまって、特定企業製品を大々的にボイコットすることで企業姿勢方針を変えさせることができる(上記プーマ伊藤忠の例を参照)。BDS運動情報を見て、特に対象となっているものボイコットし、周囲に呼びかけ、活動に参加していくとよい(BDS Japanで調べれば出てくる)。あと、グーグルアマゾンインテルをまったく使わないという選択は難しいが、これらの企業に声を届けて圧力を掛けることはできる。

また、企業大学イスラエル提携することにノーを突きつけて変えさせることもできる。那覇市名古屋市イスラエル提携することに抗議し、自治体議員首長要望を出していくことができる。該当自治体住民であれば特に熱心に動くとよい。とても効果があるぞ。日本大学イスラエル大学連携協定を結ぶのをやめさせる、破棄させる、更新させない、などの声を上げていく。たとえばヘブライ大学ではシオニズムに大きく貢献している。学問領域からといってBDSから外すべきではない。

アパルトヘイト撤廃の時もそうだったし、そして効果的だったのが、経済だけでなく文化スポーツの面でもイスラエルボイコットすること。文化イベントに呼ばない、スポーツイベントに呼ばないというものがある。文化スポーツ関係ないと思う人もいるだろうし、ある面では正しい。ちなみに、イスラエルパレスチナプロサッカー選手サッカー関係者を意図的に狙って足を撃ち抜きまくり選手を次々とスポーツができない身体にしてきた。あまりにも被害が多いので、パレスチナ国内だけで手足が欠損した人だけが参加するプロサッカーリーグができてしまったという、漫画でもあり得ない展開になった。不屈の人々であるが、これを美談トリビアで終わらせてはいけない。そして、ユダヤ系イスラエル国民ほとんどがこうした行為占領と入植を当然視しているという現状で「スポーツは別だ」という甘い考えは甘い、甘すぎる。たとえば一部の独裁者が悪行を働いていて、虐げられている国民サッカーチームボイコットするのとはわけが違うのだ。

個人のBDS レベル4: 抗議!抗議!抗議!

リアルな抗議運動に参加しよう。自分の身近なもの、興味関心のあるもの、影響力が大きくシリアスもの(たとえば軍需産業とか)、気になる運動に気軽に参加しよう。そして自分主体的組織していこう。自分の特技を生かして参加していくのがお勧め。だいたいどんな特技でも生かせる。特技がないと思っている人も参加するだけでとても意義がある。

アパルトヘイトは変わる、変えられる

南アフリカアパルトヘイトは実際に変わった。大国がお情けをかけて改心したからではない。ひどい犠牲を払い続けて不屈の人々が抗議をやめなかったからだ。そしてその後方支援として、世界中でBDS運動が広まったからだ。もうすぐ1年になるガザジェノサイドも、もうすぐ80年になる民族浄化も、変わるし、変えられる。ガザでは今も市民が頭を撃ち抜かれ、家族を爆撃で文字通り"蒸発"させられ、町を破壊し尽くされている。西岸地区でも侵略パレスチナ人の追放が加速している。遠く離れた日本にいる人が、いやシオニズム支持者が少ない日本からこそ、皆が「なんとなく買わない」を始めるだけで大きな意味効果がある。

増田自己紹介

私はこの分野の専門家ではありません。毎日うっすらとBDS運動に参加している通りすがりのおじさんの個人的な意見で、レベル分けとか思いつくままに書いた所存です。ちなみに増田のBDSレベルは3.2くらいです。忙しいので当面はここからレベルを上げる予定はありません。

間違いや補足や蛇足増田のツリーはてブでどんどん書いてください。

追記

1)元増田ブコメを見ていると、冒頭で書いた「不買運動ゼロ100かで考えてはいけない」にそっくり当てはまる人ばかりがワラワラ湧いていて笑笑する。避けられないものや買いたいものは買ってええんやで。

2)id:blueboy 氏がユダヤ系企業をすべて不買にしろと書いているが、これは危険差別思想。たぶん知ってて書いているはず。ユダヤ人創業した企業ユダヤ人要職に就いている企業は、何にも罪がない。何にも悪いことをしていない。ユダヤ人であることを理由不利益をもたらそうとするのは純粋差別。BDSの不買は、イスラエルシオニズム、すなわち国際法違反侵略占領と入植に加担している、国際法違反に加担している、人倫人権道徳無視し続けている、犯罪幇助企業経済的なダメージを与えようという運動。これをユダヤ人差別矮小化するのは、逆にシオニストによる「これは反ユダヤ主義だ」というお決まり反論可能にしてしまうので注意。

3)id:catsnail id:lex010 id:hobbiel55 「BDS 日本」でぐぐると出てくる。世界的な不買リスト日本関係ないものが多いので、日本版のリストを見た方がいい。

2024-09-29

日本人デジタル音痴は根治不可能だと再確認する

デジタル化に抵抗ある人がいるのは理解するが

そのほとんどがこの記事のように「マイナカードに発信機があり使ったらデータが蓄積し政府に筒抜けになる」そんな事実誤認妄想を拗らせており

批判するなら最低限の知識をもって批判してほしいものだ。ロジカルシンキング放棄して批判してる異様さに呆れ返ってしまった

少し考えればわかるが

仮にチケット販売者マイナンバーを渡して、国が民間チケット販売者サーバをどういう理屈でみるのか?

民間業者チケット作るたびに国に申請して参加者を一覧をマイナンバーとセットで提出させる気なのか?

そもそもインボイス+消費税があるからマイナンバーなんて不要徴税できると考えられない点で終わってる。

チケット転売防止策として、Jリーグ提携してサッカーチケット販売マイナカードを利用する方法も、試行するそうだ。

 これらが実現し普及してゆけば、国民の誰が年に何回サッカー野球を見に行ったか観劇ライブに足を運んだか、徴税側は把握できる。年間に一定回数(10回とか)以上、サッカー野球を見に行った人からは「スポーツ振興協力税」を、観劇ライブに行った人からは「芸術助成協力税」を徴収するすることも可能になるだろう。

なぜ政府が本人認証マイナカードを使うか?

政府発表みれば裏表なんて無く、犯罪集団精巧な偽造免許証を作り最早既存本人確認方法陳腐化してるのが問題になってるとわかる

マイナカードICを使った本人確認が今のところ鉄壁であるから利用するのである

実は本人確認マイナンバー自体は全く関係なく、マイナカード更新部会では本人確認に使われる場面のほうが多いなら表面から消してしまえばという話まである言うので国民デジタルアレルギー対策も大変だとつくづく思うのである

https://jbpress.ismedia.jp/articles/-/83318

2024-09-25

anond:20240925122656

だいぶ前に廃止になって、最近Internet Archive提携するとかニュースになってたような。

そういう話ではなくて?

2024-09-20

anond:20240920111515

コロプラとき和解に行ったからな。

 

和解金支払い、Sonyとの提携とかキャラ展開は削除、ゲーム本体配信継続

こうじゃねーか。

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