はてなキーワード: 飛ばしとは
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
仕事の都合で某県某市に引越してはや数日、しっかりとホームシックに罹った。
これまでに住んだことがあるのは以下の3つの街。
・関東某市
・某海道某幌市
これまでに住んだ3つの街はどこも住みよい街だった。
関東某市は海あり山あり田園あり、駅前の商店街には今なお活気の衰えない老舗の店々が軒を連ね、図書館や博物館、美術館なんかの施設も充実していた。公共交通機関も発達しており、非常にバランスの取れた街であったと思う。
某政令指定都市は東京へのアクセスのしやすさは言わずもがな、街自体の魅力も十二分だった。電車で数駅とかからず商業施設の集まる街に行けるくせに、自宅近くの小高い丘に登れば、木立の向こう側に素晴らしい夕陽を眺めることができた。
某幌市についての説明は不要だろう。東京からの距離こそあれ、大抵のものはこの街で揃う。米津玄師のツアーだって来るし、ジャンプショップだってパルコにできた。新幹線はまあ…待ってればそのうち来るだろう。何より雪と氷がとにかく美しいのだ、あの街は。
話を戻そう。
現在の街に引越してきてまだ数日だが、街の雰囲気がどうも肌に合わない。なんと言おうか、人の気配というか、文化の香りが極端に薄いのだ。
戦後の人口爆発に伴って山を切り開いて開発したような、歴史の浅い街だ。人口はそれなりにいるはずなのに、公共交通機関が驚くほど発達していない。卵が先か鶏が先か分からないが、人々はみな車で移動し、道路の車線数ばかりが多い。
別に、車で移動することは構わないのだ。
何が肌に合わないかと言えば、車通りはめちゃくちゃに多いのに、それなのに、生きている人間の気配があまりにも薄いことなのだ。
延々と真っ直ぐに伸びる道路。道の脇には街路樹のひとつもなく、チェーンの飲食店やら、だだっ広い敷地のカーディーラーやら、巨大な平屋建てのドン・キホーテだのが間隔を空けて立ち並ぶ。そして店舗と店舗の隙間を埋めるような、手入れのされていない灰色の土地。
どこまで行っても誰も歩いていない。かたや、意思があるのかどうかも分からない自動車たちが片側2車線の道路をかっ飛ばしていく。どこまで行っても同じ景色。気が狂いそうだ。
先の記述を見てもらえば分かると思うが、自分は人が紡いできた文化だとか、人の手の入っていない(あるいはほどほどにきちんと手入れされた)花鳥風月だとか、そういうものが好きなのだ。
引越してきたこの土地にはそれがない。あるのかもしれないが、自分の嗅覚では知覚しきれない。
ああ、帰りたい。
どこに帰ろうか。某幌のスープカレーが食べたいなあ。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
エスカレーターの「下り」に乗せられてるようなもので、楽にしてたら自動的に立ち位置は下がっていくものに決まっている。
降りるっていうのは、じっとしていること。じっとしている結果、乗っているエスカレーターが下っていくのと同じスピードで落ちていくこと。
成功者になるために、一段飛ばし二段飛ばしで駆け上がろうとして無理した結果、
強者としてのポテンシャルや人運に恵まれた者は成功するし、普通の個体だった者は無理をしすぎて鬱病になるなど潰れたりもする。
というか成功者になるため爆速で駆け上がることをしなくても、位置を維持しようとゆっくり階段を上る動作をするだけで潰れる者もいる。それが弱い個体。
弱い個体なので、じっとしていることにする。維持もできず落ちていく。それが降りるということ。
男を降りるとは役立たず・無能・甲斐性なしになること。そして女を降りるとは醜く・好かれなくなること。必要とされない存在、居なくなっても気づかれない存在になること。
若い世代の適応に多いパターンは、半分手抜きして半分上がる、というものだと感じる。
男性だが、あまり稼げない。所得で自分の価値を証明しようとするのを半分降りて、共働き必須の年収300~450万の自分を受け入れる、
そしてスキンケアや体型管理でアンチエイジングイケメンを目指し、これまで女のみが求められていた美容役割やコミュニケーション役割を半分のぼる。
女性だが、飯炊き風俗嬢のように生きるのは疲れる。容姿磨きと媚びコミュニケーションで自分の価値を証明しようとするのを半分降りて、
ハイヒールやタイトミニスカートをやめ化粧も省力化する、そして専業主婦ではなく家計に貢献できるフルタイム正社員の共働き妻となる。
どちらにしろ自動的に下がっていくことに抗うことが適応、過労死したり潰れて鬱病にならないような程度を模索するのが適応。
運悪く体力弱者かつ頭脳弱者かつ容姿弱者に生まれ、完全に放棄して降りきってしまった者が、好かれたり、感謝されたり、尊敬されたりした時代はない。これからもこない。
「役に立って感謝され尊敬される」を男の役割、「美しく好かれ愛される」を女の役割としたが、性別と役割は常に一緒ではない。
無能のイケメンが許されていることもある。職能の高さにより敬意を持たれているブスもいる。
でも何もない個体が尊敬や好意を得られることはない。これまでもこれからも。これは新自由主義のせい、フェミニズムのせい、テクノロジーのせいなどではない。
6億GETしたらさあ
元々ゲーム好きな人だったらしいし好きな絵師とライター雇って僕の理想のゲームつくったりできるじゃん
一周じゃなくても、どっか南国で2週間ぐらいバカンスとか
寿司好きらしいし、日本海沿岸巡りとか北海道食い倒れとかも楽しそうだ
広い家の中にフィギュア部屋作って並べまくる
既存のフィギュアがない場合でもお金持ちなら好きな造形師に大枚はたいて依頼できるし
時間にゆとりがあるからその手のスクール通ったり独学などで自力で作る喜びも味わえる
なんでデマで他人を傷つけたりお前はチビだ違うなら生脚見せろとかセクハラしたりして複数人に刑事告訴される人生になってるんだろ
対してオタク文化にもインターネットにも社会にも詳しくないただの頭悪いガキだから変なとこあったら指摘してくれ。
私の説明
中学の時に受けたいじめから男性が苦手。高校から女子校に入り、男がいないだけでこんなにも学校生活楽しいんだ!となり、余計に男性嫌いをこじらせる。
NL、BLも中学生の時に通ってはいるが深入りしてないので最近話題になってる女オタクの文化に対しては、怖って普通になってる。あんな狂人が普通にいるのやばすぎるだろ。
最近は百合ばっかり見てる。自分の性的嗜好は自分でもよくわかってない。
私が持っているTwitterアカウントは最初に作った雑多にフォローしているなんでも垢、自分の趣味全開の絵師やVチューバをフォローするオタク垢、三つ目は主に同年代の女の子とつながっている愚痴垢だ。
なんでも垢とオタク垢のおすすめには所謂アンフェミと呼ばれる思想が多く流れて来る。愚痴垢には所謂ツイフェミと呼ばれる思想が多く流れて来る。アカウントを切り替えるだけでそこには別世界が広がっている。そして、私はそのどちらの思想にも共感してしまう。どっちの意見も理解できてしまう。Twitterを見ているだけで板挟みになっている感覚になって苦しい。どちらか一方を責められたらどんだけ楽なんだろうと思う。
でも私は現実の男性が嫌いだし、その正反対の存在である二次元の女の子が大好きだ。性犯罪が話題になると男なんて全員いなくなればいいのにって思うし、胸が大きかろうが小さかろうが、女の子だったら好きだ。
日々過激になっていくように感じるツイフェミにはついていけないし(最近話題になったバス会社の件に関しては正直理解できなかった)、だからってそれに反論しているアンフェミが言ってることもきしょいし、的外れなリプライとか見るとなんでこんなバカなこと平気で言えるんだろって思う。生理とかの話題に関しては圧倒的に男性の知識不足だと思うし、これは男性に対して生理などの知識を教えなかった日本の教育のせいだと思う。でも女性の二次元のイラスト叩きに関しては度を越えてると思うし、これはどっちにも言えることだけど何かをたたくのってそんなに楽しい事なのって思う。たまに話題になるスカートを地面におろしてトイレをするみたいな女性の理解が足りてないおもしろイラストに関しては私もおもろって思うけど、だからってその無知をたたこうとは思わない。そういう明らかに違和感のある女性描写の指摘に対して必死に的外れなリプライを飛ばしている男もバカだな哀れだなって思うし、それを晒して笑う女も自分も笑ってるから人のこと言えないけど性格悪いなって思う。
とにかくインターネットには無意味な争いが多すぎる。バカのことは無視すればいいのにバカが多すぎるからバカに賛同する奴らが多すぎる。
そんな醜い争いしてないでみんな自分の好きなものについて発信しようよ。まあその自分の好きなものが誰かの地雷になっちゃう世界だからどうしようもないけど。
どっちの意見も理解できる私的には、女性はもっと寛容になるべきだし見たくないものは見なければいい。不快なものからは目をそらせ。もちろん女性の権利関係とか実際になにかあってそれに対して声を上げるみたいな本来のフェミニズム思想的な発言は積極的にするべきだと私も思う。私もゲームの攻略とか調べてたら出てくるエロ漫画の広告とかは不快だし、そういう物の住み分けをするのは大切なことだと思う。でも地方のバス会社のキャラクターなんてあんな騒ぎにならなければほとんどの人が見ることがないまま消えていったはずなのに、腰の角度が変わろうがほとんどの人に影響がないものをたたくのはおかしいと思う。
私も今勢いだけで書いてるからそんな奴が指摘すんなって話だけど男性は自分の知識が本当に正しいものなのかツイートする前にggrks。的外れなリプライしたところで「お前のいいね欄女体ばっかじゃんw」って言われるだけぞ。自分がどれだけ気持ち悪いのかを自覚しろ。そして住み分けをしろ。政治的主張をするアカウントと推し活するアカウントを分けろ。アニメアイコンで突っかかんな。お前の推しに悪い印象持たれるし、マジで損しかないからな。
勢いだけで書いちゃったけど私は今のインターネットのツイフェミvsアンフェミって構図が嫌いだからお願いだからそんなくそどうでもいいことで争わないでくれって思ってます。なぜなら女が好きで男が嫌いな女の居場所がないので。あと私は極端な思想は悪だとおもってるからなんかせめてもうちょっとお互いマイルドになってくれないかな~って思ってます。駄文ごめんね。
友人に紹介してもらう前に、友人がおらず
上司や親から「出会いがほしいなら、飲み歩きしなきゃ」とのアドバイスをうけるも、そもそも私はお酒が飲めない
たどり着いたのが、婚活サイトに登録し、金を払ってでもお相手を見つけ出してもらう手法だった
私が登録したのは、比較的大手の、全国区でCMも流れているような婚活サポートサイト
登録料を支払う際に「これだけのお金をかけたんだから、きちんと面倒みてもらえるに違いない」と、勝手な信頼感を募らせていた
それと同時に、女性よりも男性の登録料が倍以上高額なことも知り、この金額を支払えているということは、それだけ経済的に余裕があり、結婚に真剣な方々が、多く登録しているのだと判断し、益々信用度はあがっていった
しかしここで、ずっと見えていたはずの落とし穴に落ちることとなる
それは人口の少なさ
私の住む街は、人口30万人以下の少子高齢化が顕著な過疎地で、若者がいない
更に婚活サイトに登録している、近場で会えそうな人は、10名以下
そのうち半数が45歳以上
とりあえず会ってみたいと思えるようなプロフィールの方は、まじで2人くらいだった
うだうだしていても仕方がない
そのうちの1人と、会うことにした
最初のメッセージのやりとりで、いきなりご両親と暮らす自宅の住所を番地まで晒してきたのには、度肝を抜かれたが、それだけ真剣なんだろうと、受け止めた
都会のように、気軽に現地集合・解散が叶わないのが田舎クオリティ
そうなると、どうしても「近くまで迎えにいくよ」という話の流れになり、初回から車内でふたりきりの空間という、かなりハードルがあがった状況になる
こちらとしては、お互い自家用車で現地集合するなり、タクシーを使うなり、最初からふたりきりの空間は避けたかったが、お相手の強い希望に押しきられて、結局私の自宅付近まで迎えにきてもらうことになった
お互いに、はじめましての挨拶をすませて、映画楽しみですね~みたいな雑談で、間を繋いでいたその時、膝に置いていた右手を、おもむろにぎゅっと握られた
車で走り初めて5分後くらい
ときめきとかそういうのの全く前段階で、そこにあったのは純粋な「恐怖」
あっドキドキしてるね~笑オレも~笑
みたいなことを言ってたと思うが、それどころじゃない、本当に離してほしい
…が、運転席でハンドルを握っているのは相手で、ここで嫌がるような素振りをして、機嫌を損ねたら道の真ん中で降ろされたりする可能性がある
何より、ちゃんとした婚活サイトを通してお会いしたのだから、変なことはされないだろう
様々な思考が、脳内を駆け巡り、結果的に何の抵抗もせず、手を握らせてしまったこと、今考えると「なに期待させてんだよバカ!!!」と昔の自分をビンタしたいが、その時はへらへら笑って受け入れる他なかった
後から思い返したとき、相手の方も婚活に対する思い違いがあったのかもしれないと考える
婚活=結婚前提=友人関係や告白やらをすっ飛ばして、交際中の状態からスタート!!
的な…
というか、そうじゃないと当日の彼の異常行動は説明がつかないほど異常だった
初対面手繋ぎドライブから始まった初デートは、その後も、映画中に膝に手を置かれる、映画の途中で謎にじっと顔を見つめられながら手を握られる、映画館から出る時には、肩を組まれるなど、終始触られっぱなしであった
端からみると、ただのカップルがいちゃついてるだけに見えていたと思うので、まさか片方が、こんなに生きた心地がしないほど嫌がっているとは誰も思わないだろう
本当に嫌なら振り払って、走って逃げたらよかったのにと、そう思うだろうが、そんな状況でも、私の中にあったのは、婚活サイトの登録料のことだった
相手から、やたらと触れられるたびに、これを我慢すれば相手の素晴らしい部分が見えてくるかもしれないと、なんとか「もと」をとろうと画策していたと思う
お相手の方の、行きつけの喫茶店があるとのことで、そのお店へと移動
お店に入るやいなや、店員やマスターらしき方が大歓迎してくださり、○○くんが女の子連れてくるから皆集めたよ~、お祝いしなきゃね!
みたいな、感じ
つまり、完全な身内の店だったのだ
一応確認だが、まだ出会ってから映画の時間をいれても、3時間経っていない
それで?この身内への紹介??この盛り上がり??付き合ってもいないのに???
はてなまみれになりながらも、あ、どうも…と自己紹介などして、席についた
店での彼は大変に饒舌で、仕事のことや車のこだわりや、両親の仕事のことなどを語ってくれた
私が相づちをうたなくても、狭い店内でのどこからか、店員さんが笑ってくれたり、合いの手を入れたりしてくれるので、彼にとっては気持ちよくお話できる空間だったのだと思う
つらかった
つらい時間は実際より長く感じる
お店を出る際、皆で写真を撮り、大きな声で「おしあわせに~!!」と背中を押されたが、あんなに空虚な気持ちは初めてだった
その後、再び手を握られながら、自宅付近まで送ってもらう地獄の時間を過ごし、そこで一方的に一緒に住む話をされたが、そこはさすがに、やんわりと断った
何度も言うようだが、出会って1日目だ
車を降りる際も、いつまでも離してもらえず「まだ離れたくない…」「こんなに気が合うんだからもっと話したい」「次は泊まりに行こう」とのことで、勘弁してほしかった
そうして、ぐったりと疲れはて、自宅に戻ると、それからはメッセージがひたすら送られてくる
正直、彼と付き合ったり、家庭をもったり、この先いろんな会話をして仲良くなっていけるビジョンが見えない
だが、そうは言ってもまだほぼ初対面だ
これから、もしかしたら、良い関係に発展するのかも…と、こんな目にあってもまだ、淡い期待をもてたのは今思えばあれは、愚かさという名の若さだったのかもしれない
関係性をひとまず保留し、翌日仕事へ行くと、別部署の上司から、○○くんと付き合い始めたんだって?彼のお父さんと親しくて、よく知ってるんだよ と話しかけられ、この街の狭さに、トドメを刺された
しかもすでに付き合っていることになっている、こうなってはもう逃げられない
この時の絶望は、今でも夢にみるほどで
「あ、もうこの人と添い遂げなきゃなんだ…」と本気で思った
その後、全身全霊でお断りのメッセージを送るも「気持ちの整理がつくまで、距離を置こう」と、付き合って数年のカップルがやるような、措置を提案されたり
そもそも付き合っていないのに、別れを切り出すと、電話口で泣かれたり怒鳴られたりしながら、初デートの時間より長く、ファミレスで別れ話をする羽目となった
なぜなら今回は、何とかお別れすることができたけど、あのまま結婚まで流されることだってできたから
むしろ、そう「ならなかった」自分の方が「異常」で、周りから応援され、本当の意味で「婚活」を頑張っていた彼の方が、報われるべきだから
だから、こんな思いは二度としたくない
Xにもいるんだけどさ、テレビにヤジ飛ばしてるみたいな独り言ともなんとも判別がつかないような、
前住んでた会社借り上げの賃貸アパートに同じ会社の派遣数人も住んでたんだけど
ある日、気持ち悪いナヨナヨしたオッサン(恐らく派遣)にごみ捨て時いきなり「スミマセンちょっと良いですか」と、話しかけられた
身内にも頼れない
なので、アパート借りれないからしばらく同居させてくれませんか?
当然というか、無理すぎるから秒で断ったら、「何で?何で?」とか食い下がられた
親しくもない云々とか以前に、容姿年齢関係なしに野郎と同居する趣味はないから
「そういうのは差別だよ」
と逆ギレしだす始末
キモすぎてお前ってホモ?と聞いたら、否定せずに「だからそういうのが差別だ!」とかキレだす
「頭おかしいんじゃない?」
と面倒くさいから去ろうとしたら、話が終わってない的に服を掴んできたから、思いっきり殴り蹴り飛ばしてやったら流石に黙った
頭おかしすぎるしキショすぎる
見ず知らずの人に絡んでカミングアウトするとかLGBTはやはり脳に障害あるよな
いわゆる池沼
残念ですがそれは重いうちにはいりません。どんな女も付き合ってりゃそれくらいのケア案件は発生します。あなたからしたら「気立が良いいい女と付き合って羨ましいな〜」と感じてる友人も裏ではケア(重い案件を未然に防ぐor起こっても被害を最小限に抑える)しまくっています。
ちなみに、女性によってケアのミクロ面の正解は異なります。そういう意味では、自分が提供しやすい「ケアのミクロ」を正解と求める女性の方が、労力はかからないかと思います。
これを「相性」といいます。
ただ、労力の大小はあれど、とにかくそういったケアはどんな女性でも存在すると思っておいた方がいいです。
どんなに口で説明されてもこれを真実と受け止めるのは難しいと思います。人数をこなせばこなすほど、女はそんなもんだと理解し、妥協として受け入れられるようになり、ケアもこなせるようになり、男として一人前になるのです。
そして、女が普段からどんだけケア的な行動をとっているかを知る事もできます。
だからさっさと今の重い女でなく次の重い女と付き合って、女への幻想を捨てましょう。
最後に一つだけ本当のことを言うと、
パートナー間で問題が発生した時に、自分の行動を全く省みることなく、また環境や状況など多面的な配慮をすっ飛ばし、とにかく「相手が悪い」と結論づけてしまう性質を持っている人間は、
どんなにサバサバしたパートナーをも「重いパートナー」に変えてしまう能力を持っています。
そこに留意をしていただき、二股からの乗り換えなどではなく、誠意あるお別れが増田と増田彼女の間に執り行われますことをお祈り申し上げます。
いや君より先に行くのは順番飛ばしで失礼だし
主に男性目線で書く。
結婚相談所というのは「恋愛というコミュニケーションをすっ飛ばして結婚に至るためのツール」である。世の中には様々な出会いのためのツールがあるが、その「コミュニケーションをすっ飛ばす」程度が高ければ高いほど料金が高くなる。以下、料金の低い順に述べる。
1. ナンパ
ナンパとは目当ての女性に自らの身一つでぶつかっていくという方法である。誰の力も借りずに自らのコミュニケーションのみによって相手と懇ろになることを目的とする。自らのコミュニケーションが100%だから、かかる料金は当然に0円である。
2.出会い系サイト
出会い系サイト(ハッピーメールなど)で出会う方法は掲示板での募集を見てメッセージを送るか、プロフィールからメッセージを送るか、いずれにしてもこちらからのアクションが求められ、会うまでにはメッセージでのコミュニケーションが要請される。出会い系サイトはあくまで出会いの場を提供するだけであり、出会うためには能動的なアクションが求められる。従って以下で述べるが、マッチングアプリと比べれば格安であり、メッセージの送信はおよそ1通50円である。
3. マッチングアプリ
マッチングアプリ(タップルなど)というのは、あなたと相性の良さそうな人が次々と提示されてくるから、良ければ右フリック、良くなければ左フリックをして相手を峻別、相手も右フリックをしていればマッチング成立となりメッセージの送受信ができるようになる、という代物である。このマッチングアプリの巧妙なところは2点ある。一つは、自分が相手を自由に選んでいるように思えて、実はただAIが提示してきたやつを選択しているだけである点、もう一つは、自分が相手を選んでいるように思えて、実は相手にも選ばれているという点である。ナンパみたいに自由に能動的に相手を選んでいるように見えて、AIの手のひらの上で転がされているだけである。肝心なコミュニケーションの取っ掛かりの部分がマッチングアプリのシステムやアルゴリズムに全依存しているため、料金は月額3700円〜とお高めである。ちなみに、さらに上位のプランもあって、そのプランにすると相手が既読したかどうかがわかる、マッチングしやすくなる、よりクオリティの高い相手と出会えるようになる、などと喧伝されているが、これは弱者のためのプランと見せかけて強者のためのプランである。弱者のみなさんは間違ってもこのプランを選ばないように。
4. キャバクラ
キャバクラというのは疑似恋愛の提供される場である。女の子は皆「あなたに会いたかったんです」というような態度で接してくるのであり、向こうから積極的にコミュニケーションが発動され、こちらは例えばずっとふんぞり返っていたとしても二人の疑似恋愛が破局することはない。なぜならそれは疑似恋愛であり、恋愛ではないからである。本当の恋愛だったらピザでも投げつけられて終わりである。こちらから積極的にコミュニケーションを取る必要がないどころか、ホスピタリティのある女性が向こうから好意的に接してくれるのでおよそ1時間5000円とかなり割高である。
5. 結婚相談所
結婚相談所というのは「恋愛というコミュニケーションをすっ飛ばして結婚に至るためのツール」である。対人関係においては常にコミュニケーションが要請される。ナンパで出会って食事するにしろ、ワンナイトするにしろ、交際するにしろ、コミュニケーションが必要だ。交際が始まったとしても、それを維持するためにもコミュニケーションが必要である。結婚がひとまずのゴールだとして、そこに至るまでに一般的には数年はかかるだろう。数年交際しても破局するカップルは山ほどいる。その出会い、交際の始まり、数年の交際の維持、婚約までにおける全ての「コミュニケーションをすっ飛ばして結婚に至るためのツール」が結婚相談所だ。従って、料金はいま調べたところによると、入会金約10万円、月額料金約15000円とべらぼうに高い。ただ、それらの煩瑣なコミュニケーションをスキップできるなら安いものだ、と考える殿方が結婚相談所を利用するのである。ちなみに、男性はそれらの煩瑣なコミュニケーションをスキップして「恋愛みたいな結婚をしたい」と考えている者が多い。逆に女性は、「結婚をしたい(養ってほしい)」と考えている者が多い。つまり男性は愛をくれと言っているのであり、女性は金をくれと言っているのである。両者の意見が噛み合うはずがないのである。