はてなキーワード: デザイナーとは
現実的に考えると任天堂のデザイナーとして入れる新卒は僅かなはずで、相当に狭き門。
仮に東京芸大に入れたとしても競争率はかなり高いだろうし就職面接は運も絡む。
他のゲーム会社のデザイナーから数年経験を詰んで転職する手もあるから
最終的に任天堂で仕事出来ればいいくらいの長い目も持っておいた方が
別にゲーム会社のデザイナーになるのに東京芸大が必須でもないしな。
粘り強く頑張ってくれ。
1つは1秒でも長く実技を磨くと言いながら増田でクソ長文書いてること。
おそらくあなたはまだ1秒たりとも絵の練習をしていないでしょう。
最後の1つは、戦略、戦略と言いながらどれも戦術の話しかしていないこと。
任天堂の採用活動を見て、そこに受かることしか頭にないですよね。
高校に行かない、という常人が考え付かない裏技を見出したように見えて、
一番肝心のところ、つまり任天堂の募集に応募するというスキームに完全に支配されている。
任天堂の倒し方を知っていれば、倒したうえで会社ごと買収して、自分がデザイナーとして君臨する道もあると誰もが知っています。
さあ今こそ目覚めるのです。
まあ後はこんな所で相談しないで
ツイッターなりフェイスブックなりで藝大生や任天堂のデザイナーにDMで相談した方がいいぞ
何人か当たれば中学生なら少しは親身になって相談に乗ってくれるだろう
世の中の多くの人間は特に夢なんか無かったり、安定性重視で生きてるから不特定多数に相談しても
やめとけって返事が殆どになる
さて、極論的な表現で恐れ入りますが、こちらで質問したいことの結論を書かせていただきますと、
「高校進学することなく、中卒後即座に大手美大予備校の昼間部に所属し、3年間誰よりもデッサンと色彩構成と立体制作に明け暮れ、現役で東京藝術大学デザイン科に合格する」
この進路の舵取りは一般的に考えて極論中の極論だとは思いますが、この事の是非を質問として問いたいです。いかがでしょうか。
長くなりますが、このように考えることになった経緯をお話しますので、お時間ありましら是非一読いただき助言いただけましたら幸いです。
この目標を確実に達成するためにどうすればいいのかを考えますと、やはりデザイナーの最高の教育機関たる東京藝術大学デザイン科に入り、数多くの作品を作り最高のポートフォリオを仕上げた上で卒業し、新卒でデザイナー入社試験を受けるのが最良との思いに至りました。
東京藝大は気が狂ったレベルの難関です。それは充分に理解しています。
ですので、1%でも高い確率で東京藝大デザイン科に入るためには1秒でも長い時間を実技対策に投じて腕を磨くことが重要と考えます。そのことを考慮した場合、一般の美大受験生と同じように高校通学に併せて美大予備校夜間部に通い対策をするというようなことでは、藝大デザイン科合格45名の椅子を巡る戦いに現役で確実に勝てる確率は相当低いと言わざるを得ません。
藝大デザイン科現役合格というのは、はっきり言って狂気の沙汰です。であるから、こちら側も狂気的姿勢で受験に臨む他ありません。一般的な受験生と同じ姿勢で臨んだのでは勝てません。そこで考えた受験戦略が「中卒後即大手美大予備校昼間部通学」というストラテジーになります。
一つは、他の藝大志望高校生に対し実技研鑽で圧倒的な差を付けられるということです。
藝大志望の高校生が予備校で使える実技学習時間は夜間の3時間のみ。週5日通うして一月の学習時間は3(h)×5(d)×4(w)で60時間に過ぎません。対して、昼間部は基本的には一日6時間ですが、朝の教室解放後最速でアトリエに入り制作を開始することで実質7時間は制作できます。これを一月やりますと7(h)×5(d)×4(w)で140時間。高校夜間部生に対し一月で約2.4倍の実技学習時間が実現し、現役生という枠の中であれば圧倒できます。
二つ目の利点は、「昼間部に三年通うことは実質的に三浪するのと同程度の力になる」という点です。藝大受験においては、当たり前ですが現役生以外に浪人生も相手取って戦わなければなりません。私も予備校見学に行った際に目にしましたが、浪人生というのは化け物みたいな画力を持っています。そんな彼等とも刃を交えて戦う必要があるのであれば、彼等と同じ土俵に入って学ぶのが一番です。そのための昼間部通学でもあるわけです。いくら浪人生といえども、三年も浪人している人間はなかなかいません。ですので、ここで私が高卒年齢に達するまでの昼間部三年通いという戦略を実行することで、浪人生以上の経験と実力を18歳時点で積み込めると考えたわけです。
以上がこの戦略の利点となります。ここまでやれば高い確率で藝大デザイン科に現役合格できるのはないかというのが私の考えです。
何故私がここまで現役合格にこだわるかといえば、それは就活の際に一歳でも若いというアドバンテージを得たいがためです。
私が目指す企業は任天堂です。任天堂ともなればゲームCGデザイナーの椅子を巡って日本最高の戦いが繰り広げられるわけです。そこに上がってくるライバルは様々な意味でデザイナー志望として最強の人間達であり、そんな中で勝ち抜いていくためには何か一点でも彼等に対し有利を取れるポイントを稼ぐ必要があります。それが年齢というわけです。藝大生は浪人生の割合が比較的高く、現役年齢であるだけで就活の際は彼等に対し有利を取れます。突出した才能を持っていないにもかかわらず、何が何でも任天堂に入りたい私としては、わずかでも有利になれるポイントをかき集めて戦いに挑むしかないということです。
「中卒後即美大予備校昼間部通学」という戦略を実行するにあたり、学科はどうするのかという声がありますが、学科に関しては独学で充分やっていける学力的自信を持っていますので問題ありません。中卒ということは大学進学時に高卒認定を受ける必要がありますが、試験問題を見たところそれも余裕で突破できるでしょう。
藝大に対する熱意のあまりつい長文になってしまって申し訳ないですが、ご助言いただけましたら幸いです。
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◆追記◆
もう夜も遅かったですし、この記事を投稿してからすぐに寝たんですが、喉が渇いて水を飲みに今起きて何気なく増田を開き直したらこんなにも助言の声をいただけてて本当に嬉しいです…!!
明日も早いため、またすぐに寝るのですが、明日また時間ができたらまとまった時間に皆さまのご助言を読ませていただき、可能であれば返信もさせていただきたいです。
本当にありがとうございます…!!
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◆再追記◆
ブコメにも沢山ご意見をいただきありがとうございます!
再び起きてしまいましたので、改めて寝る前にできるだけお返事を。
トラバとは違って、直接お返事をすることのできないブコメにこちらで返信をしたいと思います。
id:sangping 他人事だから適当に言うけど「任天堂に入りたい」が真の目標なら、もっと直截「任天堂に」狂気をぶつけた方がいいんじゃない?まずは任天堂の人事や経営陣にアポを取って話を訊いてみるとか。犯罪にならない範囲で。
「任天堂に直接狂気をぶつける」心に刺さりました。名言ですね。任天堂社員の方はSNSに情報を漏らさない(Facebook上であっても自分が任天堂社員であることを名乗らない)というのは聞きますが、もし任天堂社員の方と連絡が取れる機会がありましたらダメ元でダイレクトアタックしてみたいと思います。まだ何者にもなっていない有象無象の坊主のために任天堂の方のお手を煩わせるのは恐縮ですが、聞けるだけのことは聞きたいなと。
id:i5s4y デザイナーです。デザインの技術はテクノロジーでひっくり返されるので、そうならない基礎教養を高校できちんと学んだ方が良いと思います。あなたが構想しているのは “現在の” 任天堂の入り方です。
デザイナーの方に意見を頂けて嬉しいです!数年前にGoogleがAIにこの世の終末みたいな絵画を描かせたり、はたまたpixivでは綺麗な自動彩色サイトが流行ったりと、デザイン・クリエイティブの分野でもひしひしとテクノロジーによる作画技術の代替が起こっている波を確かに感じますね。高校で学べる範囲のことでテクノロジーに抗する、あるいは利用する教養を得られるとしたら数学・英語でしょうか。それらは情報デザインの分野とも結び付きますし、一考させて頂きたいですね。また恥ずかしながら、私は浅学ゆえに "未来の" 任天堂の入り方は分かりません。ただ愚直に、"現在の" 任天堂の入り方に固執し我武者羅に頑張るしかないところは恥じ入るところです。ですが、今後成長していく中で "未来につながる" 構想が獲得できましたら、より合理的に方針を転換して戦っていきたいです。
id:tsubo1 このブコメを書こうとして、書いては消し、書いては消しして10分経った。私はあなたの若さが持つデタラメな焦りが羨ましいよ。あなたの書いていることは隅から隅まで全くの見当違いだが、その情熱はいいと思う。
ありがとうございます。不覚にも、ウルッときました。私のこの殴り書きのような粗削りの計画書に何かを感じ取っていただき、ブコメを書くのに多少なりともの時間を掛けていただいたということに対して、私の方も沁み入るものがあります。ブコメやトラバを確認しますと、やはりこの計画が如何に無謀で見当違いかを思い知らされますが、情熱を評価していただけた点に深く感謝致します。
id:migurin 職種は違うがデザイナー歴約15年です。応援します。ただ、技術はいつかアドバンテージではなくなります。自分自身を磨くことを忘れないこと。入社を目的にせず、人を豊かにすることを目的にすることを勧めます。
デザイナー歴15年という、ベテランの方にもご意見を頂けて嬉しいです!応援頂き誠にありがとうございます。技術的アドバンテージに限りがあり、それに抗するため自分磨きを続けるという事、ご指摘いただきありがとうございます。深層意識に刻み込みます。私も、任天堂に入れたら、そこで世界の人々の感情を豊かにするゲーム作りに携わりたいと願っております。
id:MiG 技術を伸ばす「だけ」ならいいかも。でも遊びを作るのに遊び(も含めたいろいろ)の経験がないのは就職活動〜その後の職業人生で逆に不利になることが多いように思う。当方ゲーム会社勤務10年超デザイナーヨリ。
ゲーム会社勤務歴10年のデザイナーの方からもご意見を頂けて大変嬉しいです!美術版受験ガリ勉になるのではなく、様々な遊びが必要であるということ、良く分かります。今の計画を白紙に戻し高校へ行くというのはまだ抵抗がありますが、少なくとも確定している未来として藝大(あるいは万が一失敗したら武蔵美・多摩美)に入ってからはうんと遊びたいですね。芸術に関することだけでなく、都内で、そして海外で、様々な遊びを経験し糧としたいと思います。
id:manganzenseki 任天堂のデザイナーになった知人が何名かいるけど、みんな私大でしかもファインアート出身。あと受験漬けの美術版ガリ勉よりも教養あったりスポーツなどに秀でた人の方がするっと受かるよ。広く感性も磨くべし。
任天堂デザイナーになったという貴重な知人の方の例を紹介いただきありがとうございます!私大(武蔵美・多摩美)からも任天堂への内定を出していることは存じ上げていましたが、しかしその採用率となると藝大有利だろうという思い込みがありました。しかし知人の方の全員が私大出身であるということで、必ずしも藝大に固執する必要が無いということを気付かされたのは大きいですね。いずれにせよ藝大の魔に魅入られた私は藝大を目指しますが、万が一受験に失敗した場合は私大受験に切り替える柔軟さも持ちたいと思います。教養に関しては、藝大同期にゼルダ青沼さんがいらしたトラバの方の投稿を読んで重要性を改めて認識しましたね。ありがとうございました!
id:kash06 桁外れに難しい目標であるから、極限まで自分を伸ばす方法を……その覚悟は凄まじい。今の増田には考えづらい事だが、そのルートに乗れなかった時の為の保険を考えられる人が、うまく助言できる事も加えて願う
藝大の倍率はかつては東大の10倍以上にも及び、過酷すぎる競争になるのは火を見るより明らかでしたので、その対策の最善を考えていった結果の産物でしたね……。目指すルートに乗れなかった時の保険(藝大失敗→武蔵美・多摩美 任天堂失敗→他の有力ゲームメーカー)は既に決めてあるので、あとは私に最終的に損切りする覚悟があるか……ということでしょうね。ありがとうございます!
いただいたトラバ、ブコメは全て拝読してます。本当に参考になりました。
この記事を投稿した時はチラホラとした反応がある程度を想像してたので、全てのトラバなりブコメにお返事できると思っていたのですが、予想外に反応いただけたため全てのトラバ・ブコメに返信することは難しく、せっかく貴重な意見をいただいたのに申し訳ありません…!
改めて申し上げますが、いただいたコメントは全て拝読してますので、皆様のご回答全てが私にとって等しく参考になっています。
新規の自社サービスのロゴを任されたので、いくつか案を出してコンペ形式にした(作ったのは自分一人)
投票も終わって、ロゴも決定して、これで一安心と思ったところで声の大きい40代エンジニアが急に
「増田さんのデスクのメモにあったこれがいいと思う」と、一発書きのうさぎの落書きを持ち出してきた
と、いろいろツッコミどころが多いが本人は至って真面目に提案してきた
いろいろ説明しているうちに、他の30代エンジニアも悪ノリなのかうさぎ案に乗ってきた
コンペ形式にしたことをつくづく後悔しながら、どうにか反論してうさぎ案は無しにした
意味不明な意見と流れに疲弊してしまって、その後しばらく飲み会は断っていた
そしたらこの前、件の40代エンジニアに「いじけて飲み会来なかったんでしょw」と半笑いで言われた
いじけたつもりはないが、そう見えたんだろうな
なんだか疲れてしまった
こういう事がたまに起きる
労働が嫌いすぎて、自由な人間でいたいという気持ちが強すぎて、「仕事人」としての自分を否定したくなる。
自分はデザイナーだが、いくら功績が出来て認められても、褒められても、「やめてくれ、私はそんな人間じゃないんだ、ずっと遊んでいたいしデザイナーになんてなりたくないんだ」という気持ちにしかならない。
ある程度成功しつつあるにもかかわらず、だ。
職業柄、名前を売った方が良いし稼げるようになるのだが、「デザイナーの」〇〇さん、と認識されるのが嫌すぎて「いやあ〜全然ニートみたいなもんですよ〜」という自己紹介しかできないのである。
さらに言えば、私はただの「無名の人」で居たいのだ。人と新しく知り合ったときに、「デザイナーの」「〇〇を手掛けてる」増田さんです、と紹介されるのがどうしても嫌だ。労働者としてのプロフィール。労働者としての私の名前。やめてくれ。
私はつねにただの増田としてぼーっとしたり立場を気にせずものを言ったり行動を起こしたりしたいのだ。
ここまで労働に嫌悪感を抱くのはある種の欠陥だろうか。少なくとも社会人として立派でないことは確かである。要するに人生の覚悟が出来ていないのだ。これから先長いこと労働していかなくてはならない年月をどうしても認められないし受け入れられないのだ。
https://anond.hatelabo.jp/20191105010524 の記事を書いた増田です。
たくさんの方に読んでもらえて驚きました。ちょいと遅いですが追記です。
一度は途中投稿してしまい恥ずかしくて投稿を消そうと躍起になったのですが、編集方法を教えてくれた優しい人がいたので頑張って続きを書かねばという気持ちになれました。
恥ずかしがらずに最後まで書いてよかったです。
わりに笑わせるつもりで書いたのに泣いたとおっしゃる方がいたことに驚きました。
みんなゲーム大好きなんだな。
いくつか返信が必要そうなブコメがあったので追記させていただきます。
釣ってしまったならごめん。
主目的は(トップブコメにあるように)ゲームのナラティブ性について語りたかったんだ。
元増田に対して「ゲーム」がその後、業界にまで入ろうとした強い動機付けを起こさせてるんだぜっていう本文の補強のつもりだったんだけど、
入った会社はクーロンズゲートやコンシューマーとは関連の弱いところだったからそれを書くと主軸がぶれるし内容が個人的なものになりすぎると思ったんで省いてしまった。
そこからめくるめく是空(クーロンズゲートを作ったところ)のスタッフになった話でもかけたらよかったんだけど、
私が就活をする頃には当時のスタッフはみなゲーム開発から離れてしまっていた。
とはいえクーロンズゲートが発売して1~2年くらいはスタッフが公式サイトのチャットによくログインしていて、私とよく話をしてくれた。(古き良きインターネッツ)
当時のハンドルを書けば誰か私を覚えていてくれる人がいるんじゃないかと期待してしまうが、きっと覚えてもらえてないだろう。
■妄人増田
シテ…コロシテ……
■「○○が信じられない」みたいな人はわかる気がないので無駄
そうだろうか?
理解する気はないけど、ほんとに少しでも私を説得できるならしてみろよという気持ちを感じた。
みんなが楽しんでるものを理解できないつらさってあるとおもう。
■CSゲーマーがソシャゲのことを「ゲームじゃない」と思いがちな理由のひとつかもなと思った
そう思う人がいるなら残念だ。
プレイヤーがアクションを起こすことで微々たることでも自分だけの世界(もしくは思い入れというもの)が構築されるのであればそれはゲームだと個人的には思う。
でもあえて言うならソシャゲ黎明期のころ、ほとんどのソシャゲ会社がゲームが好きだからではなくお金が儲かるから参入した所が多かったのが残念に思う。
ゲームのゲの字も通過してきていない、それこそ時間の無駄と思ってるデザイナーが
なんとなく居場所を求めてたどり着いた先のソシャゲ会社で怒鳴り散らしているを見てきたけど、とても下に就きたいとは思わなかったな。
特に、内心ユーザーを馬鹿・金づるだと思ってる開発者の下にはね。
終わりの見えない泥沼化になっており本当に残念だ。
九龍城塞をはじめ、香港は歴史的にずっと領土争い自治権争いの先端にいる。気の毒だ。
香港はそこに住んでいる人たちのものだ。どうかなるべく怪我人が出ませんように……。
■兄です。
オトンの補聴器の金を出してくれ。
クーロンズゲートはアドベンチャーゲーム(公式)だよ
あと、やはりというかクーロンズゲートを知っている人がほんとに少なくて笑いました。
そうかぁ。残念。
もはやあれをプレイできる環境にいる人も少ないと思うので、プレイ実況を探してみてください。
本当は実際にやってほしいけどね。プレイすることでアレを「構築」してしまったメタ的な絶望感を知ってほしい。
おっとこれ以上はネタバレか。
なんか、新作のポケモンがらしくないってのでデザイナーがぶっ叩かれてるんだけど、しゃーないと思うのよな。
ポケモンそんな詳しくないし、DSあたりの作品は育成のために持ってて作業的にしかクリアしてないけど、言いたいことは分かる。
昔からポケモンはアートディレクションに関して難がある作品だと思っていた。GBのころは表現力の低さから分からない&田尻氏が関与していたからまともだったのだけど、
GBAあたりから徐々に顕在化していて、DS世代では完全に終わってる印象。
それはポケモン全体でデザインに一貫性が無かったり、ゲームのUIの統一感が全然無かったり(BW、XYは完全に壊れてる)あたりによく出ていて。
ただ、アローラでは「アローラのすがた」に代表されるポケモンのデザインへの取り組みもあり、よくなっていたと思う。
この前、「すぐ打ち切る出版社はクソ。作品を想うならもっと続けてから判断しろ」というような意見をツイッターで見かけた。
流行りのWEB小説→書籍化という流れで、1巻の売上が芳しくなく続刊が打ち切られたパターンだったと記憶している。
別に打ち切り作家の八つ当たりはよくある話なのだが、俺が暇なので分析する。ブログでやってもいいんだけど、割とテキトーだからここでいいや。あとなげーし。
なお、打ち切りにも数種類の理由があるが……作家が女子高生に手を出したとか、レ〇プ描写で連載が続けられなくなったとか、そういうのは排除。
「売れなかったから打ち切り」という場合についてだけピックアップする。
あと、ジャンプみたいに「人気がないと打ち切り」ってのも除外。アンケ至上主義は実は特殊で、ほとんどの出版社は売上で打ち切るか判断している。
人気があるから売れるというナイーブな考えは捨てろ。最近はジャンプですら懐疑的になってきたのがアンケ至上主義ってやつだ。
さてさて、「すぐに打ち切る」というものは悪なのか、という問題だ。ここからは真面目に書く。
仮に悪だったとして、打ち切りは、「誰に対する悪なのか」という部分を考える。
「会社員は作品を打ち切っても給料が出る、直接的に生活に響くわけではない。不公平だ」という論法をよく聞く。
これはかなり偏った見方だ。まるで出版社は冷血な売上主義者で、作家を駒のようにしか考えていなくて、創作者を鵜飼いの鵜に過ぎないと小馬鹿にしているようにすら聞こえる。
だが仮にそうだとしても、だ。打ち切りは出版社にとっても手痛い。
ある程度売れる見込みがあったからわざわざ編集が作家とコミュニケーションを取り、内容を読み、校正部によって校正がなされ、デザイナーがパッケージを作り、印刷所が刷り、取次が配本し、書店が売るのだ。
そんな初期投資が「売れなかった」という理由で全部おじゃんになるのだから、当然「打ち切り」とは即ち「損」となる。
よって、冷血なる出版社様にとって打ち切りは悪だ。「損」は「企業」にとっての絶対悪だからだ。
だが悪ではない面もある。
初期投資が回収できなかったとしても、売れない作品を続けて赤字を垂れ流すよりはずっとマシだからだ。
「作品を打ち切れる自由」は出版社側に担保されているべきものだ。
多用なジャンルの本を作るのも、出版物を多くだすのも、返本制度を利用するのも、立派なリスクヘッジだ。
「打ち切りが可能」というのも、そのリスクヘッジの重要な一角である。
あらゆる点で、出版社というのは「作品が売れない」ことでダメージが受けないように工夫をしているのである。そうじゃなかったら怖くて誰も本なんか出せない。
「多くの作品が売れないのは問題だが、1本の作品が売れなかった程度で揺らぐ」ということはない。それを支えているのは「打ち切り」だ。
「売れない作品を、作家がNOと言えばコストを支払ってでも続けなければならない」という慣習が基本的にないことは、実はものすごく健全なことなのだ。
付記:上の文章、作品を完全に商品としてとらえていて、作品に対しての情や尊敬が全くないように見えるが、
そもそも「情」や「尊敬」なんてのはあるのが前提のもので、「特定作品が特別好き」でなければ仕事をしない編集など出版人失格だということは抑えておいてほしい。
面白いと思ったから出版するのだ。売れると思ったから出版するのだ。社会人として可能な限りの努力をした上で売れなかったから、打ち切るのだ。
次に「打ち切り」が「読者に対する悪」かというとNOだ。
何故なら売れていない作品というのは、それを商品として欲しがる人間が少ないということ。
だったらその作品を続ける労力を売れる作品=読者が欲しい作品に回した方が多くの人を幸せにできる。
正直、続きが見たかった作品が打ち切られたら出版社を恨む。キャラクター達の行く末をずっと見ていたかったのに!と怒り狂う。
だが、そこはその分の労力を作家も編集も「よりレベルの高い好みの作品」を提供するための準備であると割り切るのが互いにとって一番いいと思う。
とはいえ権利だけ抑えてWEBから作品削除させて続き打ち切るようなのはマジ許せんがな!うおお!
ここを書きだすと原稿用紙100枚くらいになるからやめることにする。
実はこれ、明確にNOと言いたい。
「売れないものしか作れないのに人生を浪費するな」という言葉だ。
実は本が売れないと、作家は生活できないのだ。「知っとるわ」と言われるかもしれない。
だが、原稿料は、安い。本当に安い。原稿料だけでは食っていけない。
なろうのようなWEB小説をまとめて単行本化するものに関しては、そもそも原稿料というものすらない。
だからこそ印税がある。印税があるから作家は食っていける。いや、大体の作家が食っていけない。だから兼業だったりバイトをしていたりする。
根本的に、
なのだ。実は、金額という意味だと作家と出版社の最低目標は釣り合っていない。
初版2万部の本を1000円で刷るとする。これ、今の大抵の出版社にとっては悪くない話である。全然採算がとれる。(初歩の話をすると、出版は「刷った段階で」、その分の「刷った部数だけ」売上と印税が出版社と作家に発生する)
だが、作家はそうも言えない。印税は10%だとして、200万円しか収入がないことになる。(かなり単純な計算だが論点がズレるのでカットする。そもそもみんな10%印税もらえてるんですかね……)
だからこそ作家業というのは割に合わない。ものすごく残酷なことを言うと、打ち切りレベル作家、そして打ち切りラインとまではいかないまでも、
なんとか食らいついていけるレベルの作家は、早めに諦めた方が人生を有益にする可能性が高い。価値観は人それぞれだが……
暖かい言葉は、「次の執筆のために早めに損切ができたね」という言葉だ。
実はダラダラ続けた場合の方が、作家にとってダメージはデカいのだ。
大きな前提がある。
『ありとあらゆる作品は、同じタイトルである限り1巻が一番売れる』
これは絶対だ。例外はない。あったとしても、マジで例外中の例外でサンプルにするべきではない。
作品の売上は、どんなに売れる作品でも絶対に1巻を先に逓減していく。
だから「1巻2巻が全然売れなくても、打ち切らないでくれ。続ければ売れるかもしれないだろ」という話は、まず破綻している。
もちろん、例えば続けているうちに時事ネタと噛み合ったとか、SNSでバズったとか、そういう意味で続けている途中で「1巻から」売れることはある。
だが、そんな「続けているうちに売れた」とか言える程度の時間が確保できている時点で、速攻打ち切られる作品よりずっと多くの売上は叩きだしていたということは覚えておいてほしい。
要するに、「続けたら売れる可能性がある」なんてのは初めから全ての作品の前提に入っていて、その上で見込みなしだという最低ラインを割ったと判断されたから打ち切るのだ。
加える。
「初版を決める上で重要なのは出版社ではなく数字しか判断材料にしない取次」
「取次と出版社はほぼ全ての出版社の出す本の売上を共有している」
これは、まあ最近は知れ渡っている話なので別に細かく説明することはないだろう。
だが、もう一つの事実がある。それは「取次は最新刊のデータを元に交渉をする」ということである。
上の二つを組み合わせて、「最初の方売れなかったけど打ち切らず続けた場合」どうなるか、ということを考えてみる。
『2万部の本を刷った。だが20%しか売れなかった。よって取次と出版社の会議の結果、2巻は刷り部数を減らし6000部で出すことにした。
2巻、6000部のうち10%しか売れなかった。しかし、打ち切らずに3巻は3000部で出すことにした。
3000部のうち、8%しか売れなかった。しかし、打ち切らずに4巻を出すことにした。部数は1000部……3%しか売れなかった』
上の流れを経た後、例えば別の出版社で企画をやろうとするとしよう。すると、取次的に見るデータはこうなる。
『1000部刷って、売上率は3%』
散々な数字だ。ちなみに上の数字はかなり極端に書いている。1000部の本とか紙代や印刷代すらペイできないから、まず刷ることはないし、%もかなり適当だ。
さて、話は戻るが売上率というのは、刷り部数が少ないと減るのだ。
上の事例を経た作家が次の作品を出す、となった時起こる事態はこうだ。
『出版社的にも、次の作品を出すとき、企画を立案する時、「でも1000部刷って3%の売上しか出てないけど今度は売れるの?」という追求を躱さなければならない』
『そして、取次はもっとシビアに、最新の数字だけを見て、そもそも初版を刷ることを許してくれない』
長くなったが、要するに「残念な数字を残すくらいなら傷が浅いうちに撤退した方が次に繋がる」構造なのだ。
おっと、賢明な人なら気づくだろう。「でもそれって電子書籍版の売上が入らないよね?」と。
「8割方、電子版の売上は打ち切り判断のプラス材料にならない。何故ならほとんどの出版社には、各ストアの電子売上を合算しデータとして参照できる能力がないから」
これは怠慢というよりも、現状の電子書籍ストアと出版社の、さらに言うなら業界全体のシステマチックな問題で、解決するには多大なコストがかかる。言いたいことはあるだろうが、すぐには是正できなさそうだ。
長文になってしまったが、「打ち切り」には多くの事情が絡んでいることが分かったと思う。
「打ち切り」そのものは、残念なものだ。できれば、そうならないでほしい。
出版社の努力不足、作家の努力不足、書店の努力不足。言い始めたらキリがない。
でも、過去に打ち切られた作品のケアよりも、未来を見据えて新しい作品を創る方が、現環境には見合っているように思える。
作品にとっては悲しいことだが、逆に言うと売れない作品のキャラクターと話に縋らないといけないのなら、それは商業作家ではない。残酷ながら。
書きたいものだけ書いていたいなら、同人誌でやるなり、それこそなろうにでも再び投稿して、自分を満たしていけばいいと考えている。
(本当、権利だけ持っていくのやめてほしいんだけどね)
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あ。どうも。Y染色体です。
こうしてお会いするのは初めてですね。いつもは男性がお世話になっております。
端的に下着をみて楽しくなるということについてなのですが、楽しいという感情は探求をする対象について行動喚起のための感情です。
自分が継続的かつ集中的に関与したいとする対象についてその占有時間を長く、関係性を深くしようとする私たち遺伝子がそういうデザインにしています。
石や鉄で街に彫像や看板をつくることで土地、空間、利用者、閲覧者の関係性ができるように私たち染色体も蛋白質やアミノ酸を使って構造デザインをしています。
楽しい感情が優先的に発生する対象を大きく性別で分けていて、男性はよくわからないものをわかろうとしたりまだ使われていない事をつかおうとするようにしています。
女性はわかっている事を確認し保持することを楽しいとして、共有を楽しみとするようにしています。保持というのは溜めて所有し干渉しないことではなく、同じ結果が連続するように干渉しつづけることです。
化粧をするというのは化粧をするという行動で変化するわけではなく、いつも同じ状況になるためにするもので探求ではないということです。
また男性は独占を好むように設定されていますが、これは配合が両極まであり男性が女性だったらどうかというところまで振り分けがあるので、逆転的に女性だから男性だからその特徴が発露するというものでもないです。
発露したものが女性であり男性であり、という形状に多く見られるというだけで赤いボトルに入っているのが必ずワインであるとは限らず、青いボトルの中身は炭酸水だと決めつけて飲むと醤油である可能性もあります。
あなたのプリウスが殺人ロケットとして警察の御用にならないのは、歩道に乗り上げて虐殺をしたプリウスとあなたのプリウスが違うからです。
所詮男だろ、結局女だろ、というのでしたら「おまえプリウスのってるから殺人犯だな」ということになるわけです。そんなことはないですよね。
そこで下着をみて喜ぶということなのですが、これは「下着をみて喜ぶ状態に教育さえてしまったY染色体」の行動なんです。すいませんね。
ちょっとした誤動作といいますか、実際のところちらっとみえる、隠れている、気が付く、発明するが好きだという動作の余波なんです。
みんなそうならないというのは環境による学習がありまして、見えるもの見えないものなんでも興味が最初はあるんです。
一定以上知能がついてくると構造を理解して、構造を理解することと利用することが別であることに気が付いてどちらかに興味の中心点がうつります。
理解しようとすることに興味があると逆算して作成をすることが好きになります。利用することに興味がわくと異なる状況で同じ状態を作成したくなります。
この直前において、基軸となる価値観を自分なりに形成します。かっこいいとかきれいとかそういった底辺の感情を確保してそこに情報をのせていきます。
牛がかっこいいとかナイフがかっこいいとか、貝殻がきれいとか炭酸水の泡がすてきとか、それはその対象が特別な環境においてそうみえる状態を基軸とするのです。
これは若干の判断基準から絶対のこだわりまでなんでも基軸をつくります。ゼロの地点をつくるのです。これがないものは「興味がないもの」です。
下着が見えてうれしいだけの場合は、この基軸を形成するものとしてチラ見えする部分が特別なものであると判断したことがある経験です。
ふつうの服装をしているけれども、よく変化を起こす珍しい服、その中に花柄だったりレースだったり、ほかの衣類と異なる形状や素材のものがあった場合、隠れたところにお花畑があるという感覚になります。
そうすると、お花畑とはなにか、そこにたどり着くためにはどういう経路があるか、と探求をしたりそのお花畑を別のところで再現したりしたくなるのです。
プラモデルの関節の空洞や空き箱の中とか興味をもって覗くのでそこでその状況に合致しているかどうかの判断がつかない珍しいものをみつけてしまうとそれを一時的に探究してしまうのです。
服の延長である布切れだとか、服から飛び出てる手足とかわらないと判断されると興味はわかないのですが、小さなお子さんがいる状態で衣服の楽しみを追及されている時、お子さんには影響が少なからずでるのです。
華やかな下着で生活を楽しんでいるだけの主婦の方には申し訳ないのですが、子供からしてみればいつもきれいな花柄を宝探ししてくれてるお母さんと認識されてしまうと、そういうことで楽しくなってしまうのです。
成長するに伴い母親という情報がそれとは結び付けられない他の探究や基軸ができてしまうと下着と母親は合致しなくなってはいきますが、それら個別には同じ情報源として残ります。
その基軸が完成してしまうと、履いていない下着ですらちらりとみたくなります。むしろちらりも必要でなくなる可能性があります。また隠されていたという状況を想定するだけで模様をなんらかの感情に結び付けることがあります。
成長の仕方にもよるので成長結果を見越した教育方法があるわけではないので、各種取り組みはあったり想像できたりすると思いますがどれも望まれた結果にたどり着くとは限りません。
天才を育て上げる手腕は、天才の成長についていけた教育方法だったというだけで、成長のさせ方で天才が育つわけではないのです。
これは男性だから女性だからと同じですね。そういうところは男性だな、そこは女性みたいだな、という配分と興味をもつ対象とその取り込み方に合わせて供給ができれば効率のよい運動が発生するだけなのです。
単純な希望のための行動としては、地味な下着で肌は部位によって特別な意味をもたないといった日常行動をとることで下着を見て喜ぶ可能性は低くなります。
変化する瞬間や変化の前後を感知されなければ、興味を持ちにくいですしそれを伸ばす性質を別の現象に差し向けることで育ち方を変えることはできるでしょう。
でも、好きになったものはしょうがないとおもいますよ。もう今更もとには戻せませんし。
エロ絵師かAV監督か下着デザイナーか下着泥棒ニートになるか、素質を観察しながら成長に沿ってあげてくださるのが一番ではないか、と思います。
なんで嬉しいか、という事については多方面多岐にその嗜好はあるかと思いますが、個人などの特定の環境によい方向性を見出すための理解への一助となれば幸いです。