はてなキーワード: デザイナーとは
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 86 | 15035 | 174.8 | 61.5 |
01 | 44 | 6133 | 139.4 | 63 |
02 | 34 | 7618 | 224.1 | 148.5 |
03 | 23 | 5183 | 225.3 | 201 |
04 | 20 | 4133 | 206.7 | 119.5 |
05 | 3 | 226 | 75.3 | 18 |
06 | 27 | 2059 | 76.3 | 26 |
07 | 52 | 4509 | 86.7 | 46.5 |
08 | 80 | 6268 | 78.4 | 37 |
09 | 98 | 10808 | 110.3 | 53 |
10 | 117 | 10603 | 90.6 | 44 |
11 | 197 | 13118 | 66.6 | 35 |
12 | 221 | 14294 | 64.7 | 29 |
13 | 221 | 16127 | 73.0 | 37 |
14 | 137 | 14115 | 103.0 | 47 |
15 | 184 | 20282 | 110.2 | 38 |
16 | 167 | 13979 | 83.7 | 37 |
17 | 200 | 14585 | 72.9 | 31.5 |
18 | 177 | 15875 | 89.7 | 36 |
19 | 102 | 8792 | 86.2 | 41 |
20 | 127 | 12689 | 99.9 | 27 |
21 | 116 | 9663 | 83.3 | 29 |
22 | 224 | 24084 | 107.5 | 48.5 |
23 | 206 | 16444 | 79.8 | 40 |
1日 | 2863 | 266622 | 93.1 | 39 |
すーすー(7), 超回復(12), chosakuken(4), 現役合格(6), デザイン科(7), 白猫(4), カンフル剤(3), ぶちのめさ(3), 併願(3), 藝(22), モブレ(4), 任天堂(43), 負(36), デザイナー(19), 二次創作(39), ピンク(13), 卑屈(11), 桜を見る会(11), 関西弁(9), サブカル(7), 予備校(9), 荷物(17), 生理(28), 同性愛(17), 性欲(54), 視野(11), 同人誌(13), 制作(13), 肛門(7), 公式(23), デザイン(21), ゲイ(16), 違法(13), 重い(16), 少子化(10), 専門(12)
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元増田です。
私の想定するような進路を実際に歩まれた方からのご回答は物凄く心強いです。ありがとうございます!
視力については私は両目共に1.0ありますので、問題はないかと思いますが、3列目に配置されてしまうと圧倒的なディスアドバンテージなのは同じですので、池田満寿夫さんの例を踏まないようにこれは運に祈るしかないですね…。
「一次試験では眼がすべてを決めると言っても過言ではありません。」
沁み入ります。心に留め、受験の際は眼のコンディションに細心の注意を払いたいと思います。
私より遥か年上の浪人生との交流ですが、この点についてもある程度自信を持っています。
中1の時に美術部に入り、その当時中3だった先輩達とすぐに仲良くなり、同期同然といった仲で一緒に遊ばせてもらっていたので、年上の先輩との良好な人間関係構築は楽しく行っていけるかなと。
いずれにせよ予備校昼間部の同じ科という極めて狭い空間で長い時間を一緒に過ごすことになる仲間(でありライバル)なわけで、好ましい関係が築いていけるよう努力したいですね。
失敗した時に損切りする柔軟さ、保険を掛けておくといった心得は、他の多くのトラバやブコメにて指摘を受けましたので既に準備ができています!ですのでその点でも大丈夫……と言いたいところですね。
現役時は藝大専願で受験しますが、1浪時は私大との併願で臨み、この場合も藝大に落ちた場合はその結果に対して柔軟に対応し私大への進学へ切り替えようかと。また就活の際には任天堂専願というわけではなく、多くの有力ゲームメーカーも同時に受けるつもりです。任天堂に落ち、やむなく他ゲームメーカーに入社するとなった場合は、その会社にて何年か研鑽を積み、中途採用枠にて任天堂を受ける予定です。
高一から予備校通いを始められ、藝大受験に挑戦、結果として海外デザイナーとして活躍されているという、回答者様の実際の体験談も伺えとても参考になりました。
元増田です。
ご回答ありがとうございます!
美大を卒業しゲーム会社にて勤務されている方から助言をいただけて嬉しいです。
確かに私大から任天堂に内定する例も多く見られ、任天堂デザイナーへのルートマップに多様性があることは頼もしいですね。
私も現段階では藝大専願ではありますが、追加で1浪を限度として尚も受験に失敗した場合は保険として私大(武蔵美・多摩美)受験も考えています。
その場合でも任天堂を目指せる前例と実績があるのはとてもありがたいことです。
藝大受験では立体は特に難しいと聞きますね…。私も、絵を描くことの方には自信がありますが、立体物となると自主制作の経験もほぼなく立体に対する教養に乏しいので、今から苦戦は必至だと感じています。藝大は他の美大芸大と違って実技受験の際の点数開示がされないと聞きますし、なおさら落ちた時の理由が分からないですよね…。
先日から数多くいただいたトラバやブコメを拝読し考えを改め、夜間高校や通信高校といった、予備校昼間部での勉強を阻害しない形での高校進学の形も検討してますので、その場合は絵以外のインプットもある程度確保できるかと思います。どの道、学科もしっかり勉強しないと藝大受験に落ちますからね!
私も中学の頃から東京藝大デザイン科志望で、別の理由で高校へ進学しなかった者です。大学受験資格は大検で取りました。
大手の美術研究所に高一の歳から通い続けましたので、あなたが考えているようなことを実行したことになります。
絵が下手だったからという訳ではなく、家族は全員美術系で、私自身も小さい頃から周囲が驚くような絵を描いていて受賞経験もありました。
では何故藝大受験に失敗したかというと、理由は主に2つあります。
藝大受験の一次試験の石膏像は埃ひとつ付いていない真っ白なものが並びます。
陽が当たると白くとんでディティールが全く見えません。
運悪く3列目になってしまった場合、眼が悪いと非常に不利です。
池田満寿夫さんはこのクジ運が悪く、毎回遠くて東京藝大受験に3回失敗したのは有名な話です。
一次試験では眼がすべてを決めると言っても過言ではありません。
2つ目は、3年間描き続けて受験のための美術に飽きがきてしまったことです。
高校に行かなくても学べることはたくさんありますし、時間を有効に使えば後々無駄にならない貴重な経験ができるでしょう。
ただ、15か16歳で周囲は浪人生ばかりになるので友だちを作るのにやや馴染みにくいかもしれません。
社会に出てしまえば歳の差は関係ないですが、その年頃では3歳以上の差は大きいです。
それよりアドバイスしたいのは、もし志望する任天堂に入れなかったり、入ったけれど任天堂が合わなかったり、他にもっと興味を惹かれるものを見つけたときに進路変更できる柔軟性とキャパシティーは持ち続けた方がいいということです。
人生は必ずしも思い描いた通りにならないことが多々ありますし、私自身も進路変更して幸せになりました。
道はひとつではないです。
悔いのないように頑張ってください。
自分で言及して書き足しているんだよ。おっさんだよ。使い方よくわからないんだよ。調べるのも億劫なおっさんだよ。さっきはあまり時間がなくてザーッと書いたから言及で追記するおっさんだよ。
まず君に一番聞きたいことはゲームCGデザイナーのところ読んだかな?って言うことだよ。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/design/work01.html
このゲームCGデザインのところだよ。読んだかな?多分君がやりたいのってこれだよね?
終わりの方に「任天堂ではたらくゲームCGデザイナーに求められること」があるね。ここには「長い目で見ればツールよりも基礎的な造形力やデザイン力のほうが大切」、って書いてるね。
これの言いたいことはツールの使い方は結局自分で木を削って彫刻を作るかCGで書くかと言うのは基礎的な力の延長でしかない、っていうことだけど、この文章の裏を返せば、「ツールをガッツリ使えるようにならないとだめだよ」っていうことでもあるんだろうね。だって、それが中心業務なんだから。
だけどね、実はもっと大事なことがこのページには書かれている。
明確に単語が書いてあることがほとんどだけど主語が省略されている場合も「ユーザー」なんだよ。
これの意味することは何だって考えたことはあるかな?君が今考えるべきなのは「何でこんなに『ユーザー』って書いているんだろう?」っていうところだと思う。
おっさんが考えるに、ゲームの世界のあらゆるものには「何でこうしたのか」っていうのが入っているんだと思う。一見すると単なる邪魔な置物も「何でここにあるのか?」っていうのはあると思う。
3Dモデルにもなって時間の概念が入ってくると、「こういうデザインだと夕方眩しすぎる」とか「こういうデザインだと夜何も見えなくなる」とかそういうのもあるだろう。
ここに木箱を置いてみたらユーザーはなんとかして開けようと一生懸命になっちゃうから開かないってわかるデザインにする、とか、このキャラにこの服を着せちゃうと敵っぽくなっちゃってユーザーは話しかけないから敵じゃないってわかるデザインにする、とかそういうこともするんだろう。
そしてどんなに基礎力があってもユーザーのことを考えられないなら多分ずっと上からの指示に従ってモデリングして配置して色塗るだけになっちゃうんじゃないかな。自分が上司で部下がそういう人ならそうする。それは君の望んだ世界だろうか?多分、もっとデザインの中心に入ってこのステージはこういうふうにしよう、ああいうふうにしよう、って決めていく。
君がデザインした画面はユーザーにとってはまるで本当に自分がそこにいるかのように没入できる
君がデザインしたフィールドは物語のインスピレーションを10倍にも100倍にも高めてくれる。
君がデザインしたキャラクターは最小限のポリゴン数でびっくりするほどクールになる。
じゃぁどういう人がそういう仕事をできるのか?って言うことだよ。おっさんの意見として聞いてほしい。
勉強もしないで遊び呆けていたようなやつにはできない。
なにか特定のことばかりをずっとやってきたようなやつにも残念だけどそれはできない。
前者と後者、どちらが可能性があるかって言うと実は前者だ。だけど技術がないから結局できない。後者はかなり努力がいるだろうけど結局キャッチアップできる頃には結構な歳になっていてできずじまいになる。
どんな業界でもそうだけど、トップクラスの人は本当によく勉強している。色々なインプットをして、色々なアウトプットをしている。その上で本業の技術も学んでいる。そしてこれが本当の狂気だとおっさんは考えている。昔日本ファルコムにいた頃の古代祐三は音楽を作りつつ音楽を鳴らすプログラムも書いたと聞いたことがある。
ドラクエの堀井ゆうじは自分でもプログラムを書いていたし、プログラマには思いもつかないような素晴らしい操作性のゲームを書いた。ポートピア連続殺人事件って知ってる?それのことだよ。
特に君のようなクリエイティブな方向に進みたい人にとっては、感性も重要だ。知性と感性の両方を研ぎ澄まさないといけない。それらの使い方を知らないといけない。
知性を育てるのは勉強すればいい。だけど勉強っていうのは物事を覚えることじゃない。過去の人の経験や知恵を自分のものにして新しいものを編み出す力を身につけることだ。君が編み出したものは他の誰かも編み出すだろう。だけど編み出せることが重要なんだ。
感性はおっさんはよくわからない。だけど、自然を見る、芸術を見る、伝統を見る、見るだけじゃなくて観ることも重要だ。何でここはこうなっているんだろう?今さらっと言ったことが実は5分後にいきてくるなんてこともあるし、話し手はそれを計算していたりする。
何でお笑いの人が話すと自分が同じこと言ったのに比べて人は笑うのか?
あからさまにクソゲーなこのゲームは何で一度始めると何時間もやってしまうのか?
多分こういうところに感性が入ってくるんじゃないかな。おっさんはそう思うよ。だけど同時に科学なんだよ。論理的な考え方は重要なんだよ。
そしてこういうのは君が狂気じみたレベルでやろうとしているデッサン、色彩構成、立体制作で身につくのかな?
おっさんはかってに基礎練習のようなもの、バスケで言えばひたすらボールをダムダムやるあたり?なんじゃないかな、と思っているけど多分それだけじゃだめなんじゃないかな。
元聖飢魔IIのギタリスト、エース清水は「音楽理論は作曲する上で重要だけど、その理論からいかに外した上で楽曲を成立させるかが味のある楽曲を作り、高みを目指すためのエッセンス」というようなことを著書の中で言っていたことがある。そして彼はそれを身につけるために他のバンドの楽曲を譜面に書き起こしては分析していたそうだよ。当然かなり高いレベルでの基礎力が必要なことではあるね。おっさんはねこふんじゃったが限界だからね。
ジブリのアニメは遠くにあるものを大きく書いていることは知っているかな?これは人間は遠くのものを大きく見えるように脳内で補正していることと無関係ではないそうだよ。だけどただでかくすれば良いわけじゃない。ここには理論と感性がミックスされた何かがある。
理論しかない大人、感性しかない大人、どちらもない大人、自分の周りにもそういうのがいるけどね、克服することはなさそうだよ。
そんなわけでおっさんがアドバイスをするならこんな感じかな。自分がビビッときたのだけやればいいし何もしなくてもおっさんは何も言わない。もしおっさんがつよくてニューゲームして君のようにCGデザイナーで任天堂目指すならきっとこういう事やるんだろうな、って思っただけだからね。
1,高校でいろんな勉強をして君の美術の力にたくさん味付けをしてあげてください、味付けの仕方を学んでください
2,高校では美術だけじゃなくてとにかく様々なものに触れてください。だけどいつも「何でこうなってるのかな、自分ならこうするかな、こうしたらどうなるかな」っていうことを考えてみてください。欲を言うなら「これを美術にどうすれば活かせるかな」って考えてみてください。
3,高校大学ではアホみたいに本を読んでください。特に自分が絶対興味を持たないものから読んでみてください。
4,学校のテストはまぁ赤点取らなきゃ良いんじゃないかな。だけど自然といい成績が取れるといいですね
5,高校でも大学でもとにかく色んな人にあって話してください。彼らが何を持っているのか、何を持っていないのか、根掘り葉掘り聞いちゃってください。そして感謝してください。
6,何より任天堂にはいるためじゃなくて、心から美術を楽しめるようになってください、突き詰めていけるようになってください。それが自分の人生だと思えるなら。
じゃぁ、頑張ってな!
https://ja.wikipedia.org/wiki/モノリスソフト
http://www.monolithsoft.co.jp/recruit/production02/
藝大ではないけど、大学同期には任天堂に入った子が数人いたから、藝大じゃなくても任天堂は入れるよ。
任天堂はSNS禁止されてることが多いから入社後にどんな生活をしているかが全然見えなくて、
ゼルダのエンドロールで名前を見つけたときは、生存確認したような気分だった。
高1~2は夜間週2、高3は夜間平日+夏期冬期は終日で予備校通い。
藝大1次(デッサン)は現役で通ったけど、2次(平面と粘土)で落ちた。
学校行かずに絵だけ描いてたら藝大2次も受かったかな?っていうと、
絵を描く時間が長ければ長いほど、受験に有利なのは間違いないと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20170415172249
結婚式の写真について目に入ったので書きます。アカウント消えてなかった!
これを書いた方すごいですね。この方ぐらいちゃんとできるならお願いするのはありだと思います。
少し気になったのがホワイトバランスをブラシで修正するところかな。数枚ならともかく大量に修正するのは通常の単価では無理かな(割りに合わない)。
でもいくらちゃんと撮れる方が友人にいても自分は友人には頼まないです。実際、自分の式の時はカメラマンの友人には頼まなかった。撮りながら披露宴楽しむなんて無理だから。
周りのカメラマンやデザイナー等々も自身の式には式場のカメラマン頼んでました。
オススメは式場専属カメラマンの中で、作品見て好きな作風のカメラマンを指名することかな。持ち込みのカメラマン(上手な人多い)でも良いけど、式中撮影禁止とか縛りがあるのでその点はつらい。
ふっつーに考えたら「ジャスティン・ビーバーになりたい」位社会的な実態に即してない願いなんだけど、中学生くらいでそういうのを目指すならともかく藝大入る気があるならとっくに去勢されてなきゃいかんよな…
元増田の書き込みがどれだけ信憑性があるものかはさておき、文章に置かれたトークンとして「社内のデザイナーはスプラトゥーンとか作ってる」「ゼルダは内製」って発言から(仮にこれを本当だと置いた場合に)割と絶望的な状況なんだな、って見えそうなもんだけど。
例えばスクエニのDQ10チーム。普段はドラクエの絵に合わせてるけど自由に自分の絵で描いていいと言われたらこれだけ描ける人たちがごろごろいる(一部下手なのはプランナーとかなので気にするな)
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/12ffb0968f2f56e51a59a6beb37b2859/
任天堂ではありませんが、某大手ゲーム会社に勤める者です。任天堂とも仕事したことがあります。
任天堂ブランドのゲームは、社内で作っていないといったようなことを書かれてる方がおりますが誤りです。
そのうえで任天堂内でも当然様々な部署があり、多くの職種があるのも事実です。
デザイナーなどクリエィティブな仕事は様々なものがあり、ゲーム制作もあればハード、プラットフォーム、プロモーション…などなど色々です。
他の方も書かれてますが、任天堂に採用エントリーする方は学歴が良いというのは普通で、それほど出身大学は重要ではありません。
それより、「任天堂に入って何をしたいか」を明確にビジョンを持っていることの方が大事です。
ビジョンはより具体的であればあるほど良いです。
また、そのビジョン達成のための技術力や発想力、行動力や実現力といったスキルの方が重要です。
そういったスキルを伸ばすために環境の良い大学に入るというのは、戦略として良いと思います。
しかし極端な話、明確なビジョンや高いスキルを持てるのであれば、良い大学を出なくても構いません。
だいぶ前に藝大デザイン科を卒業し、同窓に任天堂がいるから回答しておく。(ブコメだと書けないからね
デザイナーといっても様々でジャンルの幅が広いが、どのジャンルでも基本的な教養は重要。
CG造形をやりたいということであるが、高校で学ぶような基礎教養、一見無駄な知識と思えるものでも後々重要になる。要求されるものについての文化的な素養や知識があるのとないのとでは大違いである。後々苦労する。なので高校で学ぶ学問を軽視してはいけない。独学では視野が狭くなる。無駄と思える知識まで広げておく必要があるので寧ろ、高校時代は可能な限り学科はやっておくべし。私がいた頃は美校の試験学科の成績は実技と比して全然重視されていなかった(酷いものであった)が、試験勉強していないだけで教養がある学生は多かった。無駄なことまでアンテナを張って知的好奇心を養うことができるのは高校時代である。ちなみにその学科試験も昨今は重視するようなので怠らない方がいいと思う。
浪人時代というのは辛い。私の場合、浪人の時は藝大一本に絞ったので後がなかった。学生証もなく、落ちたら身分のない年月がさらに続く。その危機感で毎日絵を描いていた。一日一枚石膏デッサン。夜は水彩描いていた。日本画の模写もした。このようにして絵を描くマシンになり、見ないでもパジャントが描けるようになってしまった。モリエールやマルス、ブルータスなど木炭紙に入れる比率を体で覚えてしまった。デッサンバカになった。学科なんぞやらない。絵しか描かなかった。二度ともうあの日々には戻りたくない。その一念でなんとか一浪で入ったはいいが、入ったら2浪生が一番多く、デッサンの神様みたいなのまでいて、打ちのめされた。
そのような世界なので、実は芸大生は互いにビクビクしていた。自分が下手なんじゃないかと。自分の絵が下手くそに見えて仕方がなく、他人の天才にビクビクしているのであるが、実はみんなが互いにそう思っていたというのはのちにわかった。実際、弱肉強食な世界なので、下手くそはバカにされる。なので精神を病んでしまう者も少なからずいる。が、概ねは互いに勝手にビクビクしているだけである。
さて件の任天堂に行った同窓であるが、ゲームなんぞやったこともなく(当時はファミコンだった)「任天堂に決まったんだけど、俺よくわかんないんだよな、どうしよう」と困っていた。彼は院まで行ったのであるが、院では木工で立体作品を作っていた。入ってからしばらく周りから話が合わず浮いていて「やめたい」などとぼやいていたが、そのうち「俺の会社は〜」「俺がやったゲームあるからよろしくな!」などと言っていた。
つまり、ゲームを初めから目指しているよりも、そのズレた新鮮な目線が会社にとって、とても有益であったということ。
どちらかというと音楽が好きで、ファッションに興味があり、ハイデザインに興味があり、およそゲームとはかけ離れた分野の知識があったのが活かされたようだ。
つまり、元に戻るが、広い視野を養うべき。映画を観て、音楽を聴き、友人と交流し、世間で流行っているものに敏感になり、アートについて知識を深め、乱読で様々な本を読み、とにかくあらゆるジャンルに知的好奇心のアンテナを広げておく、それがデザイナーに最も必要な資質なのである。
そしてデッサンは1ピクセルの狂いもズレも許さない、水平垂直の狂いを許さない視点を獲得するために必要なので、そこもしっかり脳が魔改造されておくこと。魔改造されると、定規を持たなくても目視で大きさが把握できるようになるし、カメラ的記憶が発達したりする。フリーハンドで直線も引けるし円も描けるようになる。それはCGを作る際におおいに生きてくると思う。
また自然観察する目を養う必要もある。そこにあるものの細部のディテールまで見なくても再現できる観察力を養う為にデッサンや水彩という訓練が必要なのである。
なので、時間的制約や年齢的な制約よりも、何を学べたかが重要なので、変な時間的制約は設けないほうがいい。クリエイティブ魂にはバイオリズムがあるのでスランプという谷間とアゲアゲな時をなんども繰り返して体験することの方が大切。
あとは・・・・運だ。
こればっかりはどうにもできない。
人生を決めつけすぎて、コケると人生の棒を振るので、その時その時で考えていけばいい。
実際は、どの大学出ようが、どこの会社行こうが、自分がうまくハマったとこで、表現をしていければいいと思う。
フリーで仕事していた時は、出身大学なんぞ意識したことなかった。
社会に出たらその時の仕事内容でしか自分を証明できない。もっと過酷な砂漠である。
頑張ってください。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 100 | 15206 | 152.1 | 44 |
01 | 130 | 7262 | 55.9 | 38 |
02 | 81 | 3999 | 49.4 | 25 |
03 | 47 | 4747 | 101.0 | 23 |
04 | 13 | 1882 | 144.8 | 73 |
05 | 12 | 1146 | 95.5 | 53 |
06 | 17 | 726 | 42.7 | 35 |
07 | 39 | 4138 | 106.1 | 61 |
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10 | 153 | 11115 | 72.6 | 31 |
11 | 252 | 22095 | 87.7 | 36 |
12 | 209 | 15339 | 73.4 | 36 |
13 | 133 | 13407 | 100.8 | 44 |
14 | 138 | 11354 | 82.3 | 31 |
15 | 163 | 15262 | 93.6 | 29 |
16 | 212 | 13976 | 65.9 | 28 |
17 | 192 | 17893 | 93.2 | 42.5 |
18 | 218 | 14177 | 65.0 | 38.5 |
19 | 161 | 15185 | 94.3 | 40 |
20 | 135 | 13314 | 98.6 | 46 |
21 | 127 | 13200 | 103.9 | 37 |
22 | 98 | 10496 | 107.1 | 38.5 |
23 | 163 | 14082 | 86.4 | 49 |
1日 | 3028 | 253594 | 83.7 | 36 |
持ち駒(5), ヌーハラ(8), 連載中止(8), クラムボン(4), 逸(7), 藝(12), 田嶋(3), ゆずソフト(4), 学会員(6), 竜宮城(4), 微小(4), 将棋(25), 任天堂(18), 関西弁(15), パスタ(29), デザイナー(16), 桜を見る会(13), 麺(17), 住所(17), ミソジニスト(7), 善(8), ラーメン(28), アレルギー(10), ゾーニング(15), 箸(13), 抗議(16), 吸収(8), 宇崎(23), ジャンプ(15), 読者(15), デザイン(18), ブランド(12), セクハラ(29), 派遣(12), エロい(14), 成果(12)
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6819819(3716)
具体的かつ適切なご助言をいただけて感謝です。
仰る通り任天堂のデザイナーの年間採用数は微々たる数であり、藝大デザイン科の同期だけで45人も居る競争を勝ち抜く必要があります。
第二候補、第三候補としては、今のところカプコンやセガ、Cygamesを志望しています。
そういった別の有力企業に入社し、中途採用で任天堂に改めて挑む道もサブルートとして考えていました。
粘り強く頑張っていきたいと思います。
実質ほぼオペレーターと言っていい名ばかりデザイナーでしたら画力がなくても小手先のデザイン知識とベクターソフトの技術だけで仕事ができますが、
電通や博報堂、任天堂にスクウェア・エニックスといった最難関企業への内定を果たすデザイナーであれば高い画力は必須であり、特に、ゲーム会社だとその傾向はより顕著です。
最近のゲーム会社デザイナーの採用は、デザイン科よりも油画科、日本画科といった、"純粋に画力だけがひたすら高い" 学生の採用が目立ち始めてきています。そういった学生はデザインの専門知識なんて一切持っていませんが、企業はそういった "圧倒的な画力" を持った学生を欲しがっています。画力さえあれば、後の事は全て会社で育成できるからですね。