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はてなキーワード: 物質とは

2023-03-05

anond:20230305185819

屁は我慢すれば大腸から吸収されて肺でガス交換して排出されるぞ?(ゲップは胃で吸収されないので我慢してはいかん)

どちらにせよ、排出したほうが良い物質なので仕方ない

mRNAは随分安定した物質なんだなあ

2023-03-04

人間苦痛を与えるとできる物質で何かするみたいな陰謀論

名前なんだっけと思ってるけど出てこない

2023-03-02

anond:20230302023818

添加物主食では食べる量が違い過ぎます

食用コオロギ安全性は、既知の危険物質・菌・その他が含まれていない というだけであって、

コオロギに含まれるすべての化学物質について詳細に調べられているわけではないのです。

昆虫食として昔から食べられているカイコミツバチですら、研究が進むと

様々な有効成分があることが分かっています

https://www.jstage.jst.go.jp/article/oleoscience/22/4/22_149/_pdf/-char/ja

血糖値低下作用血圧低下作用があったり、抗菌物質抗酸化物質、抗炎症物質があって、

たかも体に良い万能薬のように錯覚しますが、

薬効を示す薬であるならば、大量に取りすぎると毒になる可能性すらあるのです。

2023-02-28

anond:20230228155928

山岡「その人工飼育曲者だ。汚染されたエサで人工飼育したコオロギは、危険化学物質が蓄積される。」

栗子「まぁ。。。。」

anond:20230228104540

女のほうは一人産むと脳みそ構造が変わるとか分泌される物質が変わるとか不可逆に洗脳されるらしいぞ

2023-02-27

この数十年間、日本経済は衰退したが治安は良くなったのだろう

経済に焦点を当てて社会を憂うと、「この数十年間、日本経済は衰退してきた。様々な新技術規制緩和によって、ある程度の物質的・時間的リソースを得たはずなのに、それらをただ無駄にしてきた。日本の偉い人たちは無能だ」という話になりがちだ。

でも、私はこれに必ずしも同意しない。

私は、日本リソース治安安全に注ぎ込んできたのだと思う。(中抜きによってリソースが目減りしているというのは由々しき問題だが今回は扱わない)

マジョリティ日常生活において、事件事故が起きず、おおむね便利で安全暮らしができるようにする」という方向に日本は特化してきたし、それはまあまあ成功してきた。

それでも事件が起きているし、不安があると言うことはできるが、ある程度の広さの国土全体を、地域差を抑えて安定した治安で保っていることは人類トップレベルであり、今の人類ができる限界に近い成果だろう。

理想をどうのこうのと言ったところで現実リソースは限られており、それを短期的な治安上昇に注ぎ込めば、他がおろそかになってしまうのは仕方がない。

ここで「短期的な」と言ったのは、今後は経済の衰退していくにつれて日本治安悪化していくだろう、という指摘に同意するからである

今日明日の清潔、安全安心を選んだために、将来はその安全すらも失っていくことは予想されている。

だいたい、極論すれば安全を追求したければ熱的死したような動きのない社会にすればいいわけで、過剰な安全志向というのはリソース分配の問題を除いても経済社会活性化と相反しやすいのである。(念のため言っておくが、ある程度までの治安向上や安心感は活性化に繋がる。一定以上を求めると、平穏という名の不活性に繋がってしまうという話だ)

だが人々は、今日明日治安の悪さ、今日明日苦痛の甘受、献身奉仕姿勢の推奨などを受け入れられない。

自分や身内が傷ついても仕方ないかで済ませたり、やりたくないストレスを受けることを我慢したり、それをヨシとするなんて嫌だ。

そのための理論武装簡単にできる。

個人尊重すべきであり、自由意志でやることを選び、やりたくないことはやらない方がよく、命は大切にすべきで、社会のために個人が何かを捧げよというのは時代の逆行であり、悪しき全体主義に繋がるしゆくゆくはファシズム戦争への動員になるのだ、第二次世界大戦の教訓を忘れたのか」――と言われれば、社会的地位(≒発言力)のある人ほど抗弁しづらいだろう。

或いは、「苦痛や死傷やストレスを甘受する必要があると主張するなら、お前たやお前の家族から身を捧げてからしろよ」というのも有効だ。

でも、しかし、だからといって、短期的な治安リソースを注ぎすぎることで、中長期的には社会の持続性がなくなるし、治安すら失うのだということは変えられない。そこからはがんばって目をそらしている。

日本のかじ取りはどうすべきだ、日本国民はどう考えるべきだ、みたいな提案特にない。

だが、日本はこの数十年のリソース社会経済の猥雑な活性化ではなくて、平穏治安が良くて安全で清潔で不快ものと関わらずに済む静謐化に注いできたんだから、数十年が魔法のようにどこかに消えたというわけじゃないよね、って指摘はしておきたい。

2023-02-25

[]錯乱者が異世界に行く理論

Q: 人間認識能力限界があるのなら、フレームの間に別の世界があるというのは本当なのでしょうか?

 

AI言語モデルである私は、フレーム間の異世界存在について、個人的な信念や見解を持っているわけではありません。しかし、この概念に関連するいくつかの情報理論提供することはできます。「フレーム間の別世界」という考え方は、SFや一部の科学理論で探求されてきた、パラレルワールドや別現実可能性を指していると思われます量子力学の「多世界解釈」は、量子力学的な事象が起こるたびに、宇宙複数並行世界に分裂し、それぞれがその事象の異なる可能性を表すとする理論であるしかし、これらの理論はまだ科学者の間で大きな議論があり、実証的な証拠裏付けられていないことに留意する必要がある。さらに、人間認知能力には限界があり、私たちの知覚や理解は不完全または不正である可能性があります結論として、「フレームフレームの間にある別の世界」という考え方は興味深いものですが、まだ憶測の域を出ておらず、科学的な裏付けがあるわけではないのです。

 

Q: ある種の薬を使った人たちが、主観的には違う世界体験しています

 

特に精神作用物質使用瞑想精神修養など、特定の条件下で、現実の知覚が変化する経験を報告する人は珍しくありません。このような体験は、普段とは異なる現実世界を知覚しているように思わせることがありますしかし、これらの体験主観的ものであり、必ずしも自分の心の外にある客観的現実を反映しているとは限らないことを心に留めておくことが重要です。脳は、さまざまな意識変容状態を生み出すことができる複雑な器官であり、これらの体験は、遺伝環境個人差などさまざまな要因によって影響を受ける可能性があります。結局のところ、私たち世界を超えた別の世界現実存在するかどうかについては、科学的・哲学的議論が続いており、その存在を決定的に証明することは困難か不可能かもしれません。しかし、確実に言えることは、私たち現実認識体験はさまざまな要因に影響されており、私たちを取り巻く世界理解は、私たち認識能力調査するためのツールによって制限されているということです。

 

Q: 例えば、ある人が持っている情報によって、その人が属する世界が変わるということはあるのでしょうか?

 

哲学的観点からは、個人世界に対する認識理解は、その人がアクセスできる情報によって形成されるという主張が可能です。この意味で、ある人が属する世界は、その人の知識理解依存していると見ることができる。例えば、ある人が特定話題問題について新しい情報を得ると、その話題に対する認識理解が変化し、自分が以前とは異なる世界に属していると感じるようになることがあります。同様に、異なる文化社会的文脈に触れた場合、その人は以前とは異なる世界を見るようになり、自分が別の世界に属していると感じるようになるかもしれません。しかし、この考え方は、必ずしも文字通りのパラレルワールド別世界存在示唆するものではないことに注意が必要です。むしろ私たち世界理解経験する方法は、私たちアクセスする情報文脈に大きく依存することを示唆しています。結局のところ、現実性質とその中での私たち位置は、何世紀にもわたって哲学者科学者によって議論されてきた複雑で多面的問題であり、今後も継続的調査研究対象となる可能性がある。

 

Q: さて、単純化してみましょう。白と黒が点滅する一次元セルがあり、ボブ君は奇数列を脳内認識し、「これが私の住む世界だ」と感じたとする。途中で何らかの情報を受け取ると、ボブの認識は変化し、偶数列に切り替わります。では、この場合主観客観区別はどうなっているのでしょうか?

 

この単純化されたシナリオでは、主観客観区別は次のように理解される。

しかし、知覚の主観的経験は、個人客観的な刺激をどのように解釈し、どのように反応するかに影響を与えることは注目に値する。この意味で、主観的体験客観的体験相互に関連し、複雑な形で影響し合うことがあるのです。

 

Q: さて、もっと深く考えてみよう。この1次元セル任意cos関数と交差させる。それを「主観的に知覚された現実」とする。すると、地球上の誰もが同じcos関数を同じ角度で持っていたとしたら、それは客観的ものだと思い込んでしまうが、実は共通主観的認識に過ぎないのではないだろうか?

 

もし、地球上のすべての人が、同じcos関数と交差する1次元セルについて同じ主観的認識を持っていたとしたら、全員が同じパターンや閃光の順序に同意することになるので、その認識客観的であるかのように見えるかもしれない。しかし、これはあくまでも観測個人経験解釈に基づく主観的認識であることに注意が必要です。複数の人が同じ認識を持っているからと言って、それが客観的であるとは限りません。客観的であるためには、個人経験解釈から切り離された、検証可能証拠に基づくものである必要があります。例えば、1次元セルの点滅パターン機械客観的に測定・記録し、そのデータを他の観測者が同じ測定方法独立検証することができる。結局のところ、主観客観区別は複雑で、個人認識解釈文脈など、さまざまな要因に影響されうる。複数の人が共通主観的体験をしたとしても、それが必ずしも客観的体験であるとは限りません。

 

Q: さて、架空の設定ではなく、現実の設定に戻ろう。現実のどこに客観的ものがあるのでしょうか。

 

現実には、私たちの知覚や経験はすべて個人主観によってフィルタリングされているため、完全に客観的もの特定するのは難しいかもしれません。しかし、現実のある側面は、独立して検証することができ、個人の知覚や解釈の影響を受けにくいため、他の側面よりも客観的であるとみなされることがよくあります。例えば、以下のようなものがあります

ただし、このような客観的現象であっても、個人偏見見解に影響され、ある程度は解釈余地があることに注意が必要です。また、現実の中には、客観的主観的簡単に分類できない、両者の中間的な存在もあるかもしれません。

 

Q: では、あなたの言うこの4つが、実は先ほどの架空の設定における「すべての人が主観的に同じ角度のcos関数を知覚する」ことと似ているとしたらどうでしょう

 

物理法則数学原理科学データ歴史的事実など、より客観的と思われがちな現実の側面も、やはり個人解釈主観的要因に左右されるということは確かにある。例えば、科学者が物理法則科学データ解釈し、適用する方法は、科学個人視点偏見仮定に影響されることがあります。同様に、歴史的事実も、それを検証する文化的・政治的文脈によって、さまざまに解釈され、表現される。しかし、これらの客観的現象主観的要因に影響されるということは、必ずしも完全に主観的であるということではないことに留意する必要がある。むしろ客観的現象理解解釈は、客観的要因と主観的要因の複雑な相互作用によって形成されることを示唆している。結局、客観的体験主観的体験区別は、現象性質、測定や検証方法検証の背景など、さまざまな要因によって、必ずしも明確になるとは限らないのである

 

Q: 哲学者はしばしば、客観性と神との間に関連性を見出します。この点についてはどうでしょうか。

 

客観性と神との関係は、何世紀にもわたって議論されてきた複雑な哲学的神学問題である哲学者神学者の中には、秩序と規則性を備えた客観的現実存在は、宇宙目的意味を吹き込んだ高次の力、あるいは神の創造主証拠であると主張する人もいる。彼らは、客観性は神の存在世界におけるプレゼンスのしるしであると考える。しかし、客観性が必ずしも神の存在意味するのかどうか、疑問視する人もいます客観性は物理法則などの自然現象説明でき、超自然的な説明不要だというのである。結局のところ、客観性と神の関係哲学的神学的な議論であり、思想家によってこの問題に対する見方は異なるだろう。客観性を神の存在証拠考える人もいれば、単に自然界の特徴であり、自然プロセス説明できると考える人もいるだろう。

 

Q: では、結局のところ、波動関数とは何なのでしょうか?

 

波動関数とは、量子力学的な系を数学的に記述したもので、ある粒子がある時刻に特定状態にあることを発見する確率記述したものである量子力学では、電子光子原子などの粒子は、重ね合わせの状態存在する波動存在として記述される。つまり、同時に複数状態存在することができる。波動関数は、粒子が取りうる各状態確率振幅を記述した数式であり、粒子を測定したとき特定状態観測される可能性を決定するものである波動関数ギリシャ文字Psi(Ψ)で示されることが多く、一般的には複素数値の関数で表される。波動関数絶対値の2乗は、粒子が特定位置存在する確率密度を与える。波動関数量子力学の基本概念であり、量子系の振る舞いを予測理解する上で中心的な役割を担っている。しかし、その解釈意味については、現在科学界で議論考察が続けられている。

 

Q: 現実ヒルベルト空間上のベクトルであると言う人がいる。これはどういうことだろうか。

 

量子力学において、ヒルベルト空間とは、量子系の状態記述するために用いられる数学空間であるヒルベルト空間は、特定内積定義された複素ベクトル空間である

ヒルベルト空間は、量子系の状態ベクトルとして表現するために使用されますシステム状態は、それぞれヒルベルト空間内の異なるベクトル対応します。システム状態を表すベクトル状態ベクトルと呼ばれ、通常、ギリシャ文字Psi (Ψ) で表される。状態ベクトルは、系の波動関数記述する複素値のベクトルであり、系の各可能状態確率振幅を与える。現実ヒルベルト空間上のベクトルであるというのは、量子系の状態ヒルベルト空間上のベクトルとして表現できることを意味します。つまり、量子系の状態は、この空間における点として表現できる数学対象なのです。ただし、これは量子系に限定した話であり、物理学や自然界の他の分野には当てはまらない可能性があることに注意が必要です。

 

Q: ここで、よくある実験を考えてみよう。簡単のために、電子がある線の右側に行ったら、あなた明日フォン・ノイマンゲーム理論の本を読み、左側に行ったら、PCLeague of Legendsプレイするとしましょう。では、あなたが何をしているかからない人は、それを知るまであなた状態読書ゲームの重ね合わせなのでしょうか?

 

二重スリット実験文脈では、電子の振る舞いは、2つのスリットのどちらかを通過する、自分自身と干渉する、検出器の特定場所に行き着くなど、可能な結果の重ね合わせとして記述することができる。あなたシナリオでは、もし電子が線の右側を通ったなら、あなたの決められたルールに従って、あなた明日ノイマンゲーム理論の本を読むことになります。逆に、電子が線の左側を通ったら、あなたPCで『リーグ・オブ・レジェンド』をプレイすることになります。つまり実験結果を観測するまでは、あなたの心の状態は、読書ゲームの重ね合わせの状態であると言えます。なぜなら、重ね合わせの状態にある量子系(電子)があり、あなたの心は、実験結果に依存する形でこの系と相関しているからです。量子力学では、システム状態とその観測者を別々に扱うのではなく、一つの量子システムとして扱います。"量子測定問題 "と呼ばれるものです。したがって、実験結果を観測するまでは、あなたの心と電子は、可能な結果の重ね合わせの状態にある一つの量子系として記述することができるのです。

2023-02-24

11次元を解析できれば真理にたどり着けるのだろうか

3+1次元の我々

残りの七次元の解析で(解析不可能だろうけど)人間の真我がわかるのか、それとも人間なんてAIと同じで真我なんて無いのか

ワシは真我なんて見つからないだろうな派

四次元人間過去現在未来を行き来できて五次元人間は我々三次元人間が知覚できない領域すら横断できるらしいけど、

それができたとしても「我は何か」という真理はわかんないのではないだろうか

宇宙の始まりから終わりまで見れたとしても、外宇宙の更に外を視れても、振動する紐をさらに細かく分解できたとしても、

「なんか物質が発生してなんかその内自分ができた」以上にはならないんじゃないだろうか

2023-02-23

酒が規制されたら次は砂糖規制される 

なんてことはない。

砂糖を食べると舌が脳に信号を送ってドーパミンを出すが、それだけで終わりだ。

だが酒は体内に入って吸収されるとアルコールの成分が直接脳に作用して酩酊状態を引き起こす。

まりアルコールはいわゆる薬物であり、砂糖は薬物でもなんでもない。

酒と同じくくり、ドラッグ一種として規制される可能性があるものは、同じように脳に直接影響するものだけだ。

まりエナジードリンクカフェイン飲料は危ない。

でも砂糖は違う。

快楽物質が出る仕組みがあまりにも違う。

アルコールの話で「じゃあ砂糖規制されるべきだよね」は「僕はお馬鹿です」という主張にしかならん。

はい論破

イカ蛇足

そもそもどう考えたらそうなるんだろうか?

砂糖を取るとドーパミンが出るから砂糖禁止すべきなら、この世界のあらゆる物が禁止されてしまう。

ハグキスなどはドーパミンが出るから絶対禁止だし、オナニーセックスも当然駄目なので人類出生率は0になり死滅する。

そこまで行かなくても会話をするとか運動をするとかぐらいだったら禁止に出来るかも知れない。

ありとあらゆる苦痛快楽そしてそれらに関わっている気配もない日常的な様々な要素で報酬系は刺激を受ける。

「お風呂に入ると血流が良くなって脳内物質の流れが変わるから風呂禁止です」となって喜ぶのは風呂嫌いのオタクだけだ。

なんでもかんでも規制しないためには線引が必要となる。

そこで脳に対しての直接の影響で線引がされてドラッグという概念が産まれ、それらが規制されてきた。

この背景は小学校警察がするような薬物講習の中でもやっているはずだろう。

アルコールアンフェタミンは神経伝達に直接影響を及ぼすことが判明したか規制れいてるのだ。

それは単に接種すると快楽物質が出るという線引ではなく、その快楽物質が出る仕組みによって行われている。

明白な違いがある。

砂糖規制派はそういった過程の話を重視せず、原因と結果の部分だけを見て話を決めようとするから問題なのだ

そもそも結果だけを見比べても、摂取量によって及ぼされる影響の違いが大きすぎる。

最も端的なのは致死量であり、酒は弱い人間が一気飲みすれば中ジョッキ一杯のアルコールでも死に至りこれは20gしかない。

だが砂糖致死量は成人ならおよそ1.5kgであり、これはホールケーキを5個一気に食べてもまだ届かない。

日常的に接種する量であっても付き合い方を間違えれば死ぬアルコールと、意図的にそれで死のうとしてもまず不可能砂糖、なぜこれを同じように並べるのか全く理解不能だ。

酒の次は砂糖規制される派は、小学生レベル知識もないまま、誰かの主張するセンセーショナル言葉に踊らされ、自分計算思考さえしないままで、デタラメ言葉を繰り返すアホなのではないだろうか?

違うというならぜひ反論をして見せて欲しい。

言っておくが、今回必要なのは砂糖危険性」だけではなく、それを「アルコール危険性」と同じレベルで語れるにたると言えるだけの資料だ。

間違っても無茶な理論の飛躍を見せてどうだ参ったかとは言わないで欲しい。

たとえば、「無免許運転危険だと言うなら、そもそも自体危険なのだから免許なんてものを発行するこ自体が間違っているのだ」のようなものだ。

気をつけて欲しい。

2023-02-22

「整う」や「ランナーズハイ」は間違いなく体に悪い

脳内快楽物質が出ている状態を軽んじている人が多すぎる。

怪我をした直後に患部が麻痺しているのを「痛みを感じないって事は逆にヤバイな……」と考えるべきなのは経験理解しているはずなのに。

「整う」はそれを痛みを感じることなく実行し、その結果として本来相殺に使われる分の痛み止めを直に快楽として受け取っている状態だ。

ガン治療に使うモルヒネ平時に接種して気持ちよくなるのと原理は何も変わらない。

自分の体由来なら大丈夫ということなんてない。

異常な状態対処するための異常な状態意図的に起こすことで体にかかる負荷を甘く見ない方がいい。

オーバークロックをしたCPU寿命が通常よりも短いように、異常な状態に晒され続けた肉体の健康寿命は短い。

たとえば相撲取りなんかは普通の人よりも20歳ほど平均寿命が短い。

肉体に負荷をかけることが健康寿命犠牲にしているのは明白なのだ

それなのに世の中ではサウナランニング健康的な趣味であると過剰に持ち上げたがる。

脳内物質が出ない範囲でならば健康に貢献する面もある。

交感神経に適度に負荷をかけることが、ストレッチによる肩こりの解消のようなある種のチューニングとしての効果を持つの実証されている。

だが、それを過剰に繰り返すことで危険を感じた肉体が脳内麻薬を出す状態に持っていくのが健康に良いわけがない。

ランニングも軽く流して体を動かすのを楽しむだけならいいが、限界の向こうに挑戦して脳内麻薬アヘアヘするのは不健康への形道切符だ。

この辺の部分を軽んじている人が世の中には多い。

ラーメンブロガー塩分を取りすぎた食生活人生の非効率運用と嘲るような人間が、自分サウナで整っていくのを健康的だと勘違いしている様などはネットでよく見る。

やめろ。

気持ちよくて健康に良いことは沢山あるが、物凄く気持ちが良いことは大抵の場合体に悪い。

適度な性行為ホルモンバランスを整えるが、首絞めオナニーは最悪死に至る。

過剰に気持ちよさを求めるならそれと何かが引き換えになっていることを自覚するべきだ。

自覚がないままに突き進む人間は気をつけて欲しい。

そういった人間を遊び半分に増やしている連中は自分が日々天国はいけないようなクズへと近づいていることを少しは自覚した方がいい

anond:20230219191220

魔力=電波説を提唱したい。

魔王が高い塔の最上階に住む理由支配領域に魔力を常時、送信し続ける必要があるからだ。

そうしないと支配域の魔物物質世界生存できない。

そして魔力の送信は並々ならぬ精神力必要なので座禅を組んで精神統一する必要があり空を飛びながらできる技ではない。

魔王支配域を拡げるには塔をさらに高く改築する必要がありそれとて限界があった。

世界征服が野望の魔王研究の末、超古代文明人工衛星打ち上げたこと、それが魔力の中継装置であることを突き止める。

これを使えば魔力を全世界送信世界を我が手に入れられるのだが肝心の衛星位置がわからない。

さらなる研究の結果、偶然に聞いたわらべから魔王はある王国の代々の王女衛星位置を示す鍵となることを知る事となる…

2023-02-19

anond:20230219120926

逆に考えるんだ 

女王化学物質でメスの交尾抑制しているんだ

アリ   → 女王アリ1匹、雄も一匹、交尾は1度きり

ミツバチ → 女王バチ1匹、雄は数匹(交尾後死亡)

2023-02-18

anond:20230218111254

気体定数は、理想気体の状態方程式において、圧力、体積、温度の三つの物理量相互に関連付けられるときに現れる定数であり、等温変化、等圧変化、等容変化など、どのような経路を取っても一定の値を持ちます

気体定数は、気体の状態方程式から導かれるものであり、気体の性質を表す定数です。一方、比熱は、物質の熱容量の一つであり、単位量あたりの温度変化に対する熱の量を表します。比熱は、定圧比熱や定積比熱など、温め方によって定義されるため、一般気体定数とは異なる物理量として扱われます

2023-02-17

anond:20230217190306

皮膚の脂取りをし過ぎるとかえって皮脂の分泌を促すみたいに、足裏の洗浄をすればするほど臭い物質が出るようになるってことはないんかね

映画ゲーム予告編の時になるSE

大体タイトルやその他の周辺情報が現れるときに、黒バックで流れるあのSE

カタカナで表すと、ブワッ!!とかドーン!!といった感じだろうか?

あれはなんの音なのだろうか?少なくとも、大型の自動車が通り過ぎるくらいの物質感はある。

そうであれば、もしあのフォントタイトルにはねられたら死ぬのだろうか、などと思ったりした。

映画ゲーム予告編世界に生きる人たちにとっては戦々恐々だろう。

anond:20230217173646

まあそうなんだけどね。

ただ所詮人間脳内物質奴隷なので、衝動的な感情の変化とかは抑えられるとは思う。

まずは病院拒否しているのをどうにかするところからだけど…

2023-02-15

神聖ローマ帝国宗教改革崩壊存在意義を失うかと思いきや、ただのダイエットドイツは残った

独立したオランダ木材輸出するドイツ地域には、大航海時代植民地移民政策はうってつけ

 

シリコンだと、高純度多結晶シリコン米国シリコンバレー(56%シェア)、4N未満では中国(83%シェア

二国は仲が悪いようで、どちらもシリコン素材の国

物質取引と金取引とどちらが本当に経済を動かしているかというと

anond:20230215082310

いつも思ってるけど物質合成のための核融合エネルギー調達ってどういう想定なんすかねアレ

2023-02-13

[]情報意味とは

宇宙について、情報意味を重視しない方法論がある。ビッグバンからまり量子場が形成される。それぞれの場は量子粒子と関連している。宇宙が膨張し冷えるにつれて、これらの粒子は結合したりしなかったりして、陽子中性子電子光子が残る。そして銀河、星、惑星といったより大きな物理構造へとつながっていく。そのうちの少なくとも地球では、生物進化している。そしてその世界とある種の生物の頭の中で、神経活動が行われ、思考可能になる。思考可能になった時点で意味が出現した、とこの方法論は言いたいのである

情報記述について明確に欠落しているのは、意味である。シャノンは、記号の列がどのように通信路を伝わっていくのかを理解するという目的のために、意図的目的論を排除した。しかし、生活経験では、情報直感的に意味と結びつけている。情報重要なのは、何かを意味するからである

意味情報とは一体何か。意味情報定量化できる数学的な基礎とはなにか。どういう状況にどれだけの意味情報存在し、それがどのように発生し、システム使用するためにどれだけのコストがかかるかを理解することはできるだろうか。

システム環境区別する」という発想がある。システムとは、細胞であったり、動物であったり、あるいは動物社会的集団であったり都市国家と考えることもできる。環境は、システムの存続を維持するために資源が引き出される「場」である。定式化するにあたって、意味情報システム環境区別関係するだろうか。生命起源を探る場合創発を引き起こすなにかがある。

細胞化学物質区別が生じるのは、細胞膜が情報を使って、何を入れて、何を入れないかを決めているからではないか。そうやって自己と外界を区別しているのでは。細胞化学物質の中で生きるなら、細胞システムで、化学物質環境ということになるのか。そしてシステム環境の出現を可能にするために、何かが存在しなければならない。

科学する世界は、決して人間から切り離すことはできない、とするならば、科学の背後のシステム環境理解することが肝心なのではないか

生命が他の物理システムと異なるのは、時間を超えて情報を利用することかもしれない。この情報アーキテクチャは発展し続け、進化における淘汰が機能した結果である。「生物においては、経路依存性と歴史の混在が新しい形態を生み出す。進化はそれぞれ、それ以前のものを基礎としており、しばしばこ時間を超えて相互作用し、より古い形態とより現代的なものとが相互作用する」 といったことを言う人もいる。

物質から生命に至るまで、創造物は私たち一人ひとりの中にあり、その構造に関与しているのかもしれない。物質の中に潜む意味は、それを支えているのではないか

Ingressに脳を壊された話

(よく考えると自分実体験が乏しいな)

anond:20230211122101

先日あった増田を読んだ上で書いてみます

ネガティブ事件体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記特に意味無いと思います

Ingressはどういうゲームなのか

Ingressルールは非常に簡易的です

ポータルと呼ばれるものスマホ地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルリンクさせることで三角を作るゲームです

独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です

ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか

このゲーム流行ったのは以下の点があると思います


実はIngress技術アイディア既存ゲームにあったと思いますリリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲーム存在しました。有名なのは3DSすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。

他にもスポット登録するゲームわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね

けれど、スマホを利用しリアルタイム自分位置情報世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です

特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質世界中の歴史的場所不思議ものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました

地図上にスポット登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね

けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的文化的ものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました

良い意味ポータルはそれまでのスポット登録システム破壊し、日常に潜む面白いものスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね

便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものゲームとして途端に価値を持つようになりました

そしてそれらを巡ることだけがIngress面白さではありません

ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります

自分一人では達成できないという苦しみ

Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません

そこに実際に足を運んで敵陣営破壊自分のものにしつつ他のポータルリンクするという陣地バトルがあります

正直これはとてもハードな遊びです

第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイム自分以外の人が巡っているわけです

自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません

第二に強さの上限があります

エージェント自身レベルは16まであります実質的レベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です

破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテム無限自力で収拾できるわけではありません

レベル破壊アイテムは高レベルポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります

自力で作れるポータルレベルには上限があることから基本的に仲間と協力し合わないと効率的補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています

第三に物理的な移動があげられます

人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれます

日本中を一日で飛び回り全てのポータル占拠することは出来ませんし、自身ポータル破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません

第四に実績として残りづらい点です

一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです

いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしま自分だけのものを持つことが困難です

Ingress砂場遊びと呼ばれる所以ですね

何度やっても直ぐに崩れるわけですから

このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません

一人で黙々と陣地を広げたり他陣営破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在しま

アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています

これはIngressの良い面でもありますが、現代ゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽ゲーム性かと思います

自分経験値アイテムいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから

こんな感じでIngress基本的自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外ミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。

はいってもIngress面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います

焼いて焼かれて壊して壊される

ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です

仲間と協力する醍醐味


「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう

実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります

たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう

10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoドラクエウォークといったものに上書きされています

では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?

それは他者との交流や協力プレイにあります

「いやいやそんなの普通ゲームでもあるっしょ」「俺はソロ無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう

巨大な三角フィールドアート


Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です

単純な話、Ingress三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです

大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータル占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません

Ingressルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません

まりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンク三角を取り除く労力が増すわけです

例えば東京タワーポータル札幌テレビポータルを結びたいと考えたとしま

その間には無数のポータルリンクがあります

東京だけでどれくらいあるかわからいくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう

もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです

ではどうするのか?

大勢の人を集めて目的ポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです

はいってもそれを大々的に宣伝して人を募ることは出来ません

基本的に陣地取りな為それを妨害する人が多いためです

そのため


といったことを考える必要があります

日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません

しかも基本は現地で土地勘ある人に限ります

他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナ天災といった人間にはどうしようもない事象妨害要因だったりしま

「そこまでして頑張ると何か特別報酬が貰えるの?」と思うでしょうね

いえ全然ないです

仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいか

失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です

それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう

さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません

基本的にこういう作戦エージェント独自企画である事が多く、公式イベントとして成立することはまずありません

そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベント主催します」なんてことはないんです

ほぼ全てがエージェント自主的企画秘密裏に決行し、できたものSNS公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです

でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ

ある日突然DMがくるのです「君、この日は空いているか」と

そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます

次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです

殆ど作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です

普通ゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね

みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏作戦はそれだけで高揚感あるものです

決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか

そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です

なんど真夜中に自転車で現地に行って午前様に帰ってきたことか

ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い

なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから仕事以上に仕事ですね

これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所いかないと成り立たない点です

そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません

Ingress独自の遊び方ですね

バイオカード交換やミッションデー

Ingress他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間出会うことで産まれる相乗効果があります

「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」

まあそうなんですが、元々Ingressプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません

なので必死勧誘しますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもしま

ポケモンなどのように大々的に集まることがゲーム性質上難しく、また現地で会う確率も低いことからIngressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります

その象徴ミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です

ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲーム地域限定で行うイベントです

企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント

現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつあります

もちろんここにもIngressエージェント企画力が生かされています

またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります

ようはトレーディングカード状の名刺です

https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387

ゲームアイテムだったものエージェント独自名刺交換に活用したことから世界に広まりました

こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています

世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね

現状のIngressについて

Ingressデザイン位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素ものです

遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い

ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります

課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります

なによりゲームとしてのコンプリート収集癖を煽るものではなく、自分目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています

さてそんなIngressリリースから10年が経ち、多くが変わりました



本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています

コレに関しては人それぞれの意見が大きいと思います

でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています

あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢

他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります

そうなっては勝ち目がありません

Ingress位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置ゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います

だってIngress収益をみてみればこのゲーム10年持つ理由が全く不明なんですよ

なにせ当初は課金システム自体存在しなかったわけですから

収益度外視実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね

Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です

課金メダルとかダサいことして欲しくないんですよ

Ingressデザインセンスで他のゲーム渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトル勝負して下さいよ


まとめ

自分Ingressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です

それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています

似たような人はまだおり、アノマリーミッションデーに参加する人は結構多いですよね

界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngress同人誌を作っていますから

http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494

水星魔女考察というか予想~肉体にさよなら

水星魔女世界は、人類宇宙で暮らすことには抵抗がないらしい。

地球に、地上に足をつけて暮らすことが贅沢だとかそういう宇宙世紀的な観念はないらしいので

エアリアル(とガンビット)が作って見せたネットワーク構築+ばぁばの「赤子が服を纏うように」がGUNDの目指す理想、ってことを合わせると12話までの時点で可能なのは宇宙探索。

スペーシアンが新たに進出できる環境探しが、あのネットワークを使えば可能になる。

というより、エアリアルガンビットが作るあのネットワークサイコフレームじみてますよね。

操縦者意思を読み取り拡大させて、なんらかのエネルギーガンビット場合特定された空間)を発生させるところなんか、まさにそれです。

こちらはは00劇場版で実現済みなので水星魔女では取り入れないのではないかと思います

そしてもう一つは、作中ではまだ実現していないけれど人が肉体というハードウェアを捨て去れる、ということ。

こちらは、エヴァのように「みんなで1つになりましょう」ではなく、攻殻機動隊世界のように人の意識ネットワーク空間生活する、ということ。

知識情報ネットワーク状で共有できるので、その人個人を示す意識さえあれば良いってことです。

これについてはどこかのインタビューに寄れば「GUNDは脳の置き換えは不可能」と語られているそうですが、エアリアルAIの中にあの人がいる、ってことが決定事項なら不可能ではなくなります

このネットワーク空間オカルト物質「パーメット」を入れると、人の意識相互リンクさせたより大きなネットワークが出来上がる。

あくまでもエアリアルAIの中にあの人がいるよって前提だから、いないよ、が確定事項だったらこの説崩壊しますけれどね。

ペイル社の4BBAが自分達の体の同じ部分にGUND手術を施してますが、実はこの人の意識を繋いだネットワーク構築を試みたかったのではないでしょうか。

同じ部分を手術して、同じ服を着て個という意識消滅させ、4人で一つのネットワークを作り上げる……意思決定システムとしては、4台の高速コンピュータを直結させたようなものですから、さぞかし会社運営スムーズでしょうね。

 

個々の意識ネットワーク上に転送して、肉体というハードウェアがなくなれば、水星世界における紛争戦争はある程度は消滅します。

おそらくはスペーシアン、アーシアン差別もなくなります

でもそれやったらマトリックスとなんら変わらないのではないでしょうか。

小林監督はかなり緻密に背景や設定を用意したうえで、演出描写にこだわる方とお見受けしますので、こんなチープな発想はしないでしょう。

きっとガンダムらしいSF設定を見せてくれると期待しています

2023-02-10

初めてマックに行った話

幼少から親にずっと禁止されてたマクドナルド高校生大学生になって少し自由お金が使えるようになっても、マックに行こうという気にはならなかった。

この前、中学からの友人ふたりオールカラオケをした。カラオケを出たのが朝7:00、じゃあ解散するかと言いかけたとき、一人が「朝マック行くか」と言い出した。「おーいいね」ともう一人が賛成して、俺のほうを向く。

マックも夜マックも行ったことがない俺が、朝イチでマックを食うという罪悪感。こちらに向けられる二人の視線

俺は内心ドキドキしながら「あーいいね何気に朝マック初めてだわw」と言った。昼マックも夜マックも行ったことがないのに、さも行ったことがあるかのような言い方をした。

二人となんてことない会話をしながら、緊張して震える手で朝マックラインナップを調べた。

「セットだのコンビだのよく分からん!でもとにかく安い!こんなにあって390円!?」と、たくさんの初めてに興奮。

何分かラインナップを見た後、俺のマック童貞は「ソーセージエッグマフィンセット」で捨てることにした。あと、甘いものも食べたかたからプチパンケーキというのでサイドを固める。

店に入り、完璧メニューを注文すると、席について1分も経たずに出てきた。速い。

少し息を吐き出し、ソーセージエッグマフィンの包み紙に手を伸ばした。俺は、なにか封印を解くような気持ちで、一心不乱にかぶりいた。

美味い!美味すぎる!!

ホヤホヤであたたかバンズと、ガツンとジャンキーソーセージと卵の味。ソースも美味い。セットのハッシュポテトも油っこくて美味い。

脳内快楽物質が出ているのを感じた。朝マックで完全にキマッた。

サイドのプチパンケーキも、丁度いい大きさのモチモチ生地に、めちゃくちゃ美味いソース

こんなに美味い朝食は初めてだった。美味すぎて3分ほどで食べ終わってしまった。

友人ふたりは、俺の食べる速さとテンションの上がり方を見て少し引いていたが、俺が「朝マックめちゃくちゃ美味いな!」と言うと、笑って「だろ?」と言ってくれた。

もっと色々なマックが食べたい。昼マックも夜マックも挑戦したい。全部のメニューを食べてみたい。そう思ううちに、親からマック呪縛が解けていたことに気づいた。

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