はてなキーワード: 物質とは
経済に焦点を当てて社会を憂うと、「この数十年間、日本経済は衰退してきた。様々な新技術や規制緩和によって、ある程度の物質的・時間的リソースを得たはずなのに、それらをただ無駄にしてきた。日本の偉い人たちは無能だ」という話になりがちだ。
でも、私はこれに必ずしも同意しない。
私は、日本はリソースを治安や安全に注ぎ込んできたのだと思う。(中抜きによってリソースが目減りしているというのは由々しき問題だが今回は扱わない)
「マジョリティの日常生活において、事件や事故が起きず、おおむね便利で安全な暮らしができるようにする」という方向に日本は特化してきたし、それはまあまあ成功してきた。
それでも事件が起きているし、不安があると言うことはできるが、ある程度の広さの国土全体を、地域差を抑えて安定した治安で保っていることは人類トップレベルであり、今の人類ができる限界に近い成果だろう。
理想をどうのこうのと言ったところで現実にリソースは限られており、それを短期的な治安上昇に注ぎ込めば、他がおろそかになってしまうのは仕方がない。
ここで「短期的な」と言ったのは、今後は経済の衰退していくにつれて日本の治安が悪化していくだろう、という指摘に同意するからである。
今日明日の清潔、安全、安心を選んだために、将来はその安全すらも失っていくことは予想されている。
だいたい、極論すれば安全を追求したければ熱的死したような動きのない社会にすればいいわけで、過剰な安全志向というのはリソース分配の問題を除いても経済や社会の活性化と相反しやすいのである。(念のため言っておくが、ある程度までの治安向上や安心感は活性化に繋がる。一定以上を求めると、平穏という名の不活性に繋がってしまうという話だ)
だが人々は、今日明日の治安の悪さ、今日明日の苦痛の甘受、献身や奉仕的姿勢の推奨などを受け入れられない。
自分や身内が傷ついても仕方ないかで済ませたり、やりたくないストレスを受けることを我慢したり、それをヨシとするなんて嫌だ。
「個人は尊重すべきであり、自由意志でやることを選び、やりたくないことはやらない方がよく、命は大切にすべきで、社会のために個人が何かを捧げよというのは時代の逆行であり、悪しき全体主義に繋がるしゆくゆくはファシズムや戦争への動員になるのだ、第二次世界大戦の教訓を忘れたのか」――と言われれば、社会的地位(≒発言力)のある人ほど抗弁しづらいだろう。
或いは、「苦痛や死傷やストレスを甘受する必要があると主張するなら、お前たやお前の家族から身を捧げてからにしろよ」というのも有効だ。
でも、しかし、だからといって、短期的な治安にリソースを注ぎすぎることで、中長期的には社会の持続性がなくなるし、治安すら失うのだということは変えられない。そこからはがんばって目をそらしている。
日本のかじ取りはどうすべきだ、日本の国民はどう考えるべきだ、みたいな提案は特にない。
だが、日本はこの数十年のリソースを社会や経済の猥雑な活性化ではなくて、平穏で治安が良くて安全で清潔で不快なものと関わらずに済む静謐化に注いできたんだから、数十年が魔法のようにどこかに消えたというわけじゃないよね、って指摘はしておきたい。
Q: 人間の認識能力に限界があるのなら、フレームの間に別の世界があるというのは本当なのでしょうか?
AI言語モデルである私は、フレーム間の異世界の存在について、個人的な信念や見解を持っているわけではありません。しかし、この概念に関連するいくつかの情報と理論を提供することはできます。「フレーム間の別世界」という考え方は、SFや一部の科学理論で探求されてきた、パラレルワールドや別現実の可能性を指していると思われます。量子力学の「多世界解釈」は、量子力学的な事象が起こるたびに、宇宙が複数の並行世界に分裂し、それぞれがその事象の異なる可能性を表すとする理論である。しかし、これらの理論はまだ科学者の間で大きな議論があり、実証的な証拠に裏付けられていないことに留意する必要がある。さらに、人間の認知能力には限界があり、私たちの知覚や理解は不完全または不正確である可能性があります。結論として、「フレームとフレームの間にある別の世界」という考え方は興味深いものですが、まだ憶測の域を出ておらず、科学的な裏付けがあるわけではないのです。
Q: ある種の薬を使った人たちが、主観的には違う世界を体験しています。
特に、精神作用物質の使用や瞑想・精神修養など、特定の条件下で、現実の知覚が変化する経験を報告する人は珍しくありません。このような体験は、普段とは異なる現実や世界を知覚しているように思わせることがあります。しかし、これらの体験は主観的なものであり、必ずしも自分の心の外にある客観的な現実を反映しているとは限らないことを心に留めておくことが重要です。脳は、さまざまな意識変容状態を生み出すことができる複雑な器官であり、これらの体験は、遺伝、環境、個人差などさまざまな要因によって影響を受ける可能性があります。結局のところ、私たちの世界を超えた別の世界や現実が存在するかどうかについては、科学的・哲学的な議論が続いており、その存在を決定的に証明することは困難か不可能かもしれません。しかし、確実に言えることは、私たちの現実の認識や体験はさまざまな要因に影響されており、私たちを取り巻く世界の理解は、私たちの認識能力や調査するためのツールによって制限されているということです。
Q: 例えば、ある人が持っている情報によって、その人が属する世界が変わるということはあるのでしょうか?
哲学的な観点からは、個人の世界に対する認識や理解は、その人がアクセスできる情報によって形成されるという主張が可能です。この意味で、ある人が属する世界は、その人の知識や理解に依存していると見ることができる。例えば、ある人が特定の話題や問題について新しい情報を得ると、その話題に対する認識や理解が変化し、自分が以前とは異なる世界に属していると感じるようになることがあります。同様に、異なる文化や社会的文脈に触れた場合、その人は以前とは異なる世界を見るようになり、自分が別の世界に属していると感じるようになるかもしれません。しかし、この考え方は、必ずしも文字通りのパラレルワールドや別世界の存在を示唆するものではないことに注意が必要です。むしろ、私たちが世界を理解し経験する方法は、私たちがアクセスする情報や文脈に大きく依存することを示唆しています。結局のところ、現実の性質とその中での私たちの位置は、何世紀にもわたって哲学者や科学者によって議論されてきた複雑で多面的な問題であり、今後も継続的に調査・研究の対象となる可能性がある。
Q: さて、単純化してみましょう。白と黒が点滅する一次元のセルがあり、ボブ君は奇数列を脳内で認識し、「これが私の住む世界だ」と感じたとする。途中で何らかの情報を受け取ると、ボブの認識は変化し、偶数列に切り替わります。では、この場合の主観と客観の区別はどうなっているのでしょうか?
この単純化されたシナリオでは、主観と客観の区別は次のように理解される。
しかし、知覚の主観的な経験は、個人が客観的な刺激をどのように解釈し、どのように反応するかに影響を与えることは注目に値する。この意味で、主観的な体験と客観的な体験は相互に関連し、複雑な形で影響し合うことがあるのです。
Q: さて、もっと深く考えてみよう。この1次元のセルを任意のcos関数と交差させる。それを「主観的に知覚された現実」とする。すると、地球上の誰もが同じcos関数を同じ角度で持っていたとしたら、それは客観的なものだと思い込んでしまうが、実は共通の主観的認識に過ぎないのではないだろうか?
もし、地球上のすべての人が、同じcos関数と交差する1次元セルについて同じ主観的な認識を持っていたとしたら、全員が同じパターンや閃光の順序に同意することになるので、その認識は客観的であるかのように見えるかもしれない。しかし、これはあくまでも観測者個人の経験や解釈に基づく主観的な認識であることに注意が必要です。複数の人が同じ認識を持っているからと言って、それが客観的であるとは限りません。客観的であるためには、個人の経験や解釈から切り離された、検証可能な証拠に基づくものである必要があります。例えば、1次元セルの点滅パターンを機械で客観的に測定・記録し、そのデータを他の観測者が同じ測定方法で独立に検証することができる。結局のところ、主観と客観の区別は複雑で、個人の認識、解釈、文脈など、さまざまな要因に影響されうる。複数の人が共通の主観的な体験をしたとしても、それが必ずしも客観的な体験であるとは限りません。
Q: さて、架空の設定ではなく、現実の設定に戻ろう。現実のどこに客観的なものがあるのでしょうか。
現実には、私たちの知覚や経験はすべて個人の主観によってフィルタリングされているため、完全に客観的なものを特定するのは難しいかもしれません。しかし、現実のある側面は、独立して検証することができ、個人の知覚や解釈の影響を受けにくいため、他の側面よりも客観的であるとみなされることがよくあります。例えば、以下のようなものがあります。
ただし、このような客観的な現象であっても、個人の偏見や見解に影響され、ある程度は解釈の余地があることに注意が必要です。また、現実の中には、客観的、主観的と簡単に分類できない、両者の中間的な存在もあるかもしれません。
Q: では、あなたの言うこの4つが、実は先ほどの架空の設定における「すべての人が主観的に同じ角度のcos関数を知覚する」ことと似ているとしたらどうでしょう。
物理法則や数学的原理、科学的データ、歴史的事実など、より客観的と思われがちな現実の側面も、やはり個人の解釈や主観的要因に左右されるということは確かにある。例えば、科学者が物理法則や科学データを解釈し、適用する方法は、科学者個人の視点、偏見、仮定に影響されることがあります。同様に、歴史的事実も、それを検証する文化的・政治的文脈によって、さまざまに解釈され、表現される。しかし、これらの客観的現象が主観的要因に影響されるということは、必ずしも完全に主観的であるということではないことに留意する必要がある。むしろ、客観的な現象の理解と解釈は、客観的要因と主観的要因の複雑な相互作用によって形成されることを示唆している。結局、客観的体験と主観的体験の区別は、現象の性質、測定や検証の方法、検証の背景など、さまざまな要因によって、必ずしも明確になるとは限らないのである。
Q: 哲学者はしばしば、客観性と神との間に関連性を見出します。この点についてはどうでしょうか。
客観性と神との関係は、何世紀にもわたって議論されてきた複雑な哲学的・神学的問題である。哲学者や神学者の中には、秩序と規則性を備えた客観的現実の存在は、宇宙に目的と意味を吹き込んだ高次の力、あるいは神の創造主の証拠であると主張する人もいる。彼らは、客観性は神の存在と世界におけるプレゼンスのしるしであると考える。しかし、客観性が必ずしも神の存在を意味するのかどうか、疑問視する人もいます。客観性は物理法則などの自然現象で説明でき、超自然的な説明は不要だというのである。結局のところ、客観性と神の関係は哲学的・神学的な議論であり、思想家によってこの問題に対する見方は異なるだろう。客観性を神の存在の証拠と考える人もいれば、単に自然界の特徴であり、自然のプロセスで説明できると考える人もいるだろう。
Q: では、結局のところ、波動関数とは何なのでしょうか?
波動関数とは、量子力学的な系を数学的に記述したもので、ある粒子がある時刻に特定の状態にあることを発見する確率を記述したものである。量子力学では、電子、光子、原子などの粒子は、重ね合わせの状態で存在する波動的存在として記述される。つまり、同時に複数の状態に存在することができる。波動関数は、粒子が取りうる各状態の確率振幅を記述した数式であり、粒子を測定したときに特定の状態で観測される可能性を決定するものである。波動関数はギリシャ文字のPsi(Ψ)で示されることが多く、一般的には複素数値の関数で表される。波動関数の絶対値の2乗は、粒子が特定の位置に存在する確率密度を与える。波動関数は量子力学の基本概念であり、量子系の振る舞いを予測・理解する上で中心的な役割を担っている。しかし、その解釈や意味については、現在も科学界で議論や考察が続けられている。
Q: 現実はヒルベルト空間上のベクトルであると言う人がいる。これはどういうことだろうか。
量子力学において、ヒルベルト空間とは、量子系の状態を記述するために用いられる数学的空間である。ヒルベルト空間は、特定の内積が定義された複素ベクトル空間である。
ヒルベルト空間は、量子系の状態をベクトルとして表現するために使用されます。システムの状態は、それぞれヒルベルト空間内の異なるベクトルに対応します。システムの状態を表すベクトルは状態ベクトルと呼ばれ、通常、ギリシャ文字のPsi (Ψ) で表される。状態ベクトルは、系の波動関数を記述する複素値のベクトルであり、系の各可能な状態の確率振幅を与える。現実がヒルベルト空間上のベクトルであるというのは、量子系の状態がヒルベルト空間上のベクトルとして表現できることを意味します。つまり、量子系の状態は、この空間における点として表現できる数学的対象なのです。ただし、これは量子系に限定した話であり、物理学や自然界の他の分野には当てはまらない可能性があることに注意が必要です。
Q: ここで、よくある実験を考えてみよう。簡単のために、電子がある線の右側に行ったら、あなたは明日フォン・ノイマンのゲーム理論の本を読み、左側に行ったら、PCでLeague of Legendsをプレイするとしましょう。では、あなたが何をしているかわからない人は、それを知るまであなたの状態は読書とゲームの重ね合わせなのでしょうか?
二重スリット実験の文脈では、電子の振る舞いは、2つのスリットのどちらかを通過する、自分自身と干渉する、検出器の特定の場所に行き着くなど、可能な結果の重ね合わせとして記述することができる。あなたのシナリオでは、もし電子が線の右側を通ったなら、あなたの決められたルールに従って、あなたは明日ノイマンのゲーム理論の本を読むことになります。逆に、電子が線の左側を通ったら、あなたはPCで『リーグ・オブ・レジェンド』をプレイすることになります。つまり、実験結果を観測するまでは、あなたの心の状態は、読書とゲームの重ね合わせの状態であると言えます。なぜなら、重ね合わせの状態にある量子系(電子)があり、あなたの心は、実験結果に依存する形でこの系と相関しているからです。量子力学では、システムの状態とその観測者を別々に扱うのではなく、一つの量子システムとして扱います。"量子測定問題 "と呼ばれるものです。したがって、実験結果を観測するまでは、あなたの心と電子は、可能な結果の重ね合わせの状態にある一つの量子系として記述することができるのです。
なんてことはない。
砂糖を食べると舌が脳に信号を送ってドーパミンを出すが、それだけで終わりだ。
だが酒は体内に入って吸収されるとアルコールの成分が直接脳に作用して酩酊状態を引き起こす。
つまり、アルコールはいわゆる薬物であり、砂糖は薬物でもなんでもない。
酒と同じくくり、ドラッグの一種として規制される可能性があるものは、同じように脳に直接影響するものだけだ。
でも砂糖は違う。
アルコールの話で「じゃあ砂糖も規制されるべきだよね」は「僕はお馬鹿です」という主張にしかならん。
そもそもどう考えたらそうなるんだろうか?
砂糖を取るとドーパミンが出るから砂糖を禁止すべきなら、この世界のあらゆる物が禁止されてしまう。
ハグやキスなどはドーパミンが出るから絶対禁止だし、オナニー・セックスも当然駄目なので人類の出生率は0になり死滅する。
そこまで行かなくても会話をするとか運動をするとかぐらいだったら禁止に出来るかも知れない。
ありとあらゆる苦痛と快楽そしてそれらに関わっている気配もない日常的な様々な要素で報酬系は刺激を受ける。
「お風呂に入ると血流が良くなって脳内物質の流れが変わるからお風呂は禁止です」となって喜ぶのは風呂嫌いのオタクだけだ。
そこで脳に対しての直接の影響で線引がされてドラッグという概念が産まれ、それらが規制されてきた。
この背景は小学校で警察がするような薬物講習の中でもやっているはずだろう。
アルコールやアンフェタミンは神経伝達に直接影響を及ぼすことが判明したから規制されいてるのだ。
それは単に接種すると快楽物質が出るという線引ではなく、その快楽物質が出る仕組みによって行われている。
明白な違いがある。
砂糖規制派はそういった過程の話を重視せず、原因と結果の部分だけを見て話を決めようとするから問題なのだ。
そもそも結果だけを見比べても、摂取量によって及ぼされる影響の違いが大きすぎる。
最も端的なのは致死量であり、酒は弱い人間が一気飲みすれば中ジョッキ一杯のアルコールでも死に至りこれは20gしかない。
だが砂糖の致死量は成人ならおよそ1.5kgであり、これはホールケーキを5個一気に食べてもまだ届かない。
日常的に接種する量であっても付き合い方を間違えれば死ぬアルコールと、意図的にそれで死のうとしてもまず不可能な砂糖、なぜこれを同じように並べるのか全く理解不能だ。
酒の次は砂糖が規制される派は、小学生レベルの知識もないまま、誰かの主張するセンセーショナルな言葉に踊らされ、自分で計算や思考さえしないままで、デタラメな言葉を繰り返すアホなのではないだろうか?
違うというならぜひ反論をして見せて欲しい。
言っておくが、今回必要なのは「砂糖の危険性」だけではなく、それを「アルコールの危険性」と同じレベルで語れるにたると言えるだけの資料だ。
間違っても無茶な理論の飛躍を見せてどうだ参ったかとは言わないで欲しい。
たとえば、「無免許運転が危険だと言うなら、そもそも車自体が危険なのだから、免許なんてものを発行するこ自体が間違っているのだ」のようなものだ。
気をつけて欲しい。
大怪我をした直後に患部が麻痺しているのを「痛みを感じないって事は逆にヤバイな……」と考えるべきなのは皆経験上理解しているはずなのに。
「整う」はそれを痛みを感じることなく実行し、その結果として本来は相殺に使われる分の痛み止めを直に快楽として受け取っている状態だ。
ガン治療に使うモルヒネを平時に接種して気持ちよくなるのと原理は何も変わらない。
異常な状態に対処するための異常な状態を意図的に起こすことで体にかかる負荷を甘く見ない方がいい。
オーバークロックをしたCPUの寿命が通常よりも短いように、異常な状態に晒され続けた肉体の健康寿命は短い。
たとえば相撲取りなんかは普通の人よりも20歳ほど平均寿命が短い。
肉体に負荷をかけることが健康寿命を犠牲にしているのは明白なのだ。
それなのに世の中ではサウナやランニングを健康的な趣味であると過剰に持ち上げたがる。
交感神経に適度に負荷をかけることが、ストレッチによる肩こりの解消のようなある種のチューニングとしての効果を持つのは実証されている。
だが、それを過剰に繰り返すことで危険を感じた肉体が脳内麻薬を出す状態に持っていくのが健康に良いわけがない。
ランニングも軽く流して体を動かすのを楽しむだけならいいが、限界の向こうに挑戦して脳内麻薬でアヘアヘするのは不健康への形道切符だ。
この辺の部分を軽んじている人が世の中には多い。
ラーメンブロガーの塩分を取りすぎた食生活を人生の非効率な運用と嘲るような人間が、自分はサウナで整っていくのを健康的だと勘違いしている様などはネットでよく見る。
やめろ。
気持ちよくて健康に良いことは沢山あるが、物凄く気持ちが良いことは大抵の場合体に悪い。
適度な性行為はホルモンバランスを整えるが、首絞めオナニーは最悪死に至る。
過剰に気持ちよさを求めるならそれと何かが引き換えになっていることを自覚するべきだ。
そういった人間を遊び半分に増やしている連中は自分が日々天国にはいけないようなクズへと近づいていることを少しは自覚した方がいい
宇宙について、情報の意味を重視しない方法論がある。ビッグバンから始まり量子場が形成される。それぞれの場は量子粒子と関連している。宇宙が膨張し冷えるにつれて、これらの粒子は結合したりしなかったりして、陽子、中性子、電子、光子が残る。そして銀河、星、惑星といったより大きな物理的構造へとつながっていく。そのうちの少なくとも地球では、生物が進化している。そしてその世界とある種の生物の頭の中で、神経活動が行われ、思考が可能になる。思考が可能になった時点で意味が出現した、とこの方法論は言いたいのである。
情報の記述について明確に欠落しているのは、意味である。シャノンは、記号の列がどのように通信路を伝わっていくのかを理解するという目的のために、意図的に目的論を排除した。しかし、生活経験では、情報を直感的に意味と結びつけている。情報が重要なのは、何かを意味するからである。
意味情報とは一体何か。意味情報を定量化できる数学的な基礎とはなにか。どういう状況にどれだけの意味情報が存在し、それがどのように発生し、システムが使用するためにどれだけのコストがかかるかを理解することはできるだろうか。
「システムと環境を区別する」という発想がある。システムとは、細胞であったり、動物であったり、あるいは動物の社会的集団であったり都市や国家と考えることもできる。環境は、システムの存続を維持するために資源が引き出される「場」である。定式化するにあたって、意味情報はシステムと環境の区別に関係するだろうか。生命の起源を探る場合、創発を引き起こすなにかがある。
細胞と化学物質の区別が生じるのは、細胞膜が情報を使って、何を入れて、何を入れないかを決めているからではないか。そうやって自己と外界を区別しているのでは。細胞が化学物質の中で生きるなら、細胞はシステムで、化学物質は環境ということになるのか。そしてシステムと環境の出現を可能にするために、何かが存在しなければならない。
科学する世界は、決して人間から切り離すことはできない、とするならば、科学の背後のシステム・環境を理解することが肝心なのではないか。
生命が他の物理的システムと異なるのは、時間を超えて情報を利用することかもしれない。この情報アーキテクチャは発展し続け、進化における淘汰が機能した結果である。「生物においては、経路依存性と歴史の混在が新しい形態を生み出す。進化はそれぞれ、それ以前のものを基礎としており、しばしばこ時間を超えて相互作用し、より古い形態とより現代的なものとが相互作用する」 といったことを言う人もいる。
物質から生命に至るまで、創造物は私たち一人ひとりの中にあり、その構造に関与しているのかもしれない。物質の中に潜む意味は、それを支えているのではないか。
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494
水星の魔女世界は、人類が宇宙で暮らすことには抵抗がないらしい。
地球に、地上に足をつけて暮らすことが贅沢だとかそういう宇宙世紀的な観念はないらしいので
エアリアル(とガンビット)が作って見せたネットワーク構築+ばぁばの「赤子が服を纏うように」がGUNDの目指す理想、ってことを合わせると12話までの時点で可能なのは外宇宙探索。
スペーシアンが新たに進出できる環境探しが、あのネットワークを使えば可能になる。
というより、エアリアルとガンビットが作るあのネットワークはサイコフレームじみてますよね。
操縦者の意思を読み取り拡大させて、なんらかのエネルギー(ガンビットの場合は特定された空間)を発生させるところなんか、まさにそれです。
こちらはは00劇場版で実現済みなので水星の魔女では取り入れないのではないかと思います。
そしてもう一つは、作中ではまだ実現していないけれど人が肉体というハードウェアを捨て去れる、ということ。
こちらは、エヴァのように「みんなで1つになりましょう」ではなく、攻殻機動隊の世界のように人の意識がネットワーク空間で生活する、ということ。
知識や情報はネットワーク状で共有できるので、その人個人を示す意識さえあれば良いってことです。
これについてはどこかのインタビューに寄れば「GUNDは脳の置き換えは不可能」と語られているそうですが、エアリアルAIの中にあの人がいる、ってことが決定事項なら不可能ではなくなります。
このネットワーク空間にオカルト物質「パーメット」を入れると、人の意識を相互リンクさせたより大きなネットワークが出来上がる。
あくまでもエアリアルAIの中にあの人がいるよって前提だから、いないよ、が確定事項だったらこの説崩壊しますけれどね。
ペイル社の4BBAが自分達の体の同じ部分にGUND手術を施してますが、実はこの人の意識を繋いだネットワーク構築を試みたかったのではないでしょうか。
同じ部分を手術して、同じ服を着て個という意識を消滅させ、4人で一つのネットワークを作り上げる……意思決定システムとしては、4台の高速コンピュータを直結させたようなものですから、さぞかし会社運営はスムーズでしょうね。
個々の意識をネットワーク上に転送して、肉体というハードウェアがなくなれば、水星世界における紛争、戦争はある程度は消滅します。
でもそれやったらマトリックスとなんら変わらないのではないでしょうか。
小林監督はかなり緻密に背景や設定を用意したうえで、演出や描写にこだわる方とお見受けしますので、こんなチープな発想はしないでしょう。
幼少から親にずっと禁止されてたマクドナルド。高校生や大学生になって少し自由にお金が使えるようになっても、マックに行こうという気にはならなかった。
この前、中学からの友人ふたりとオールでカラオケをした。カラオケを出たのが朝7:00、じゃあ解散するかと言いかけたとき、一人が「朝マック行くか」と言い出した。「おーいいね」ともう一人が賛成して、俺のほうを向く。
昼マックも夜マックも行ったことがない俺が、朝イチでマックを食うという罪悪感。こちらに向けられる二人の視線。
俺は内心ドキドキしながら「あーいいね。何気に朝マック初めてだわw」と言った。昼マックも夜マックも行ったことがないのに、さも行ったことがあるかのような言い方をした。
二人となんてことない会話をしながら、緊張して震える手で朝マックのラインナップを調べた。
「セットだのコンビだのよく分からん!でもとにかく安い!こんなにあって390円!?」と、たくさんの初めてに興奮。
何分かラインナップを見た後、俺のマック童貞は「ソーセージエッグマフィンセット」で捨てることにした。あと、甘いものも食べたかったからプチパンケーキというのでサイドを固める。
店に入り、完璧にメニューを注文すると、席について1分も経たずに出てきた。速い。
少し息を吐き出し、ソーセージエッグマフィンの包み紙に手を伸ばした。俺は、なにか封印を解くような気持ちで、一心不乱にかぶりいた。
美味い!美味すぎる!!
ホヤホヤであたたかいバンズと、ガツンとジャンキーなソーセージと卵の味。ソースも美味い。セットのハッシュポテトも油っこくて美味い。
脳内で快楽物質が出ているのを感じた。朝マックで完全にキマッた。
サイドのプチパンケーキも、丁度いい大きさのモチモチ生地に、めちゃくちゃ美味いソース。
こんなに美味い朝食は初めてだった。美味すぎて3分ほどで食べ終わってしまった。
友人ふたりは、俺の食べる速さとテンションの上がり方を見て少し引いていたが、俺が「朝マックめちゃくちゃ美味いな!」と言うと、笑って「だろ?」と言ってくれた。
もっと色々なマックが食べたい。昼マックも夜マックも挑戦したい。全部のメニューを食べてみたい。そう思ううちに、親からのマック呪縛が解けていたことに気づいた。