はてなキーワード: プレスとは
この週末に友人が死んだ。同い年が死ぬとなかなか心にクルものがある。
同じ高校を卒業し、そこから進路は別れ俺は進学し、彼は地元の工場に勤めた。プレス業だった。彼の死因はプレス機の事故だった。2か月前だというのに入院したままこの世を去った。
モノづくり日本、中小企業の町工場が技術んの主力とはいうけれど、彼の職場を一度見たことがあったが、素人目にも古い機械ばかりだった。古い機械、つまり、安全性が最新ではないということだ。事故を予防するために工作機械は刷新されているのだろうけど、そんな最新の機械を導入する余裕なんて中小企業は持ち得ない。操業者の命を掛け金に今日も古い機械が動き続けている。たまに悪い目が出た時に今回のような不幸が起こるのだろう。そんな納得なんてできやしないけど。プレス機に限らずいろんな機械が今日もモノを作り続ける。俺の仕事は一日椅子に座ってPCの画面を見続けるだけだ。精神は病んでも命の危険はない。でも誰かが命を掛け金に生産をしなければならない。それが自分でなかったというだけだ。
学歴派の人なら、低学歴は命を掛け金に働く道を「選んだ」というのだろうか。しかし地方では彼の選択肢はめずらしくない。東京では命を懸けない仕事がたくさんがあるが、地方は命がけの仕事が多いのだ、と今、東京で暮らして感じる。そんな仕事を3Dプリンタが減らしてくれるのは、いいことなんだろうか、わるいことなんだろうか。3Dプリンタの性能向上と普及は誰かの仕事を奪うだろう。しかし命を救うだろう。大学進学率の上昇は命がけの仕事に就く確率を下げるだろう。誰かがしなければならない仕事だが。誰がするんだろう。妥当な創造としては第二次産業はASEANの仕事になるんだろうか。いま使っているPCも、ここまで来ているインターネットのケーブルも、配線も、間の機器も、海底ケーブルも、サーバ構築も、運用も命がけなんだろう。
私は最近、愛用しているひざ掛けの上にカーディガンを載せて仕事をしている。ついでにマフラーも載っけてる時もある。
席を立つ時はその3点は大体椅子の上に置く(と思う。あまり意識していない)。
ある日、職場で何かの用から戻ってみると部署違いの女の子が私の席に座っていた。
その子の上司の席が私の席と近かったため、話を聞く間空いてる席に座ろうと思ったのだろう。
声をかけたら、彼女は「いや〜 すいません。お借りしてました」とかなんとか言いながら椅子を返してくれた。
その子の顔はちょっと外人っぽくて、整っていて、化粧は派手ではないけれど、その子に合っていた。
性格は知らないけれど、空気感があって、おしとやかそうで、体型も華奢で、私は憧れていた。
返された椅子を見たら、固まった。
その上にはくちゃくちゃにプレスされた私のカーディガンとマフラーとひざ掛けが載っていた。
えええ〜!この上に座ったの!?
すごく はしたないことだと思うんだけど・・・
まず、物の上でも座ろうと思う気持ちが理解できない。
しかも他人の持ち物の上だ。
どうしても座りたいのならどかせばいい。
どかしたら失礼と思ったのだろうか?
上に座られる方が失礼だ。
大体、カーディガンなんてボタン付いてるし、座ってボタンがお尻に当たって不快じゃないんだろうか?
そう思ったけど、彼女はジーンズを穿いていた。素材が厚いから分からないか・・・
でもそうだとしても、いろんな物が載っかってる椅子なんてデコボコしてて座り心地悪いと思うけど・・・
結局、椅子に座りたいし物をどかすのも面倒くさいんじゃん。多少デコボコしてても座れれば気にならないんじゃん。
怠惰だよ。
ファーストコンタクトが怒りとか、印象悪すぎる。
でもやっぱり納得行かない!
女にだって理想の女性像があるんだよ!最後まで私の中で可愛い憧れの女の子として存在してよ!!!
どうでもいいんだけど、放射能ではなく、放射性物質が混合された汚染水の濾過に逆浸透膜までいかなくても、単純なフィルターが使われてないのはなんで?
完全に除去はできないだろうけど、ヨウ素ぐらいまでなら除去できたはずだよね。粒子が大きいものは取り除けるよね。イオンすら取り除けるんだから。
粗いフィルターから順に複数重ねて、最後に逆浸透膜書けるいわゆる下水処理施設と浄水場を作ってから垂れ流せば少しはマシになるはずなんだが、なんで、下水処理施設と同じ物をつくらなかったんだっけ?
フィルターは固形物だから、最後にプレスして封印すればいいはずだけど、やっぱり、技術的問題がどこかにあるんだよね
知ってる人 教えてください。ごめんね。
海外サッカーが好きだ。しかし当然のことながら、生で観戦したことはほとんどない。
地元でユナイテッドが見られるチャンスということで、私は迷わずチケットを手に入れた。
横浜市民であるが、ここ数年のマリノスには良いイメージがない。
数年前、若手主体のチームを作ると言って山瀬、坂田、松田らをリストラし、その後監督交代があったとはいえ、千真、小野を手放し、ドゥトラをはじめとするおっさん回帰のチーム作りを見るにつけ、あのリストラは何だったのかと思っていた。
斎藤、栗原も東アジア杯でいないし、アーセナルよろしく前半でユナイテッドが試合を決め、後半に新戦力を大量投入みたいな展開になると思っていた。
そんな予想は開始早々にマルキーニョスのゴールで外れた。
俊輔を中心にワンタッチツータッチでテンポ良くパスを回し、サイドチェンジを多用して守備を左右に揺さぶり、中央のあいたスペースにパスを通すマリノスのサッカーは小気味良かった。
そしておっさん達が走る走る。俊輔とかあんながっつりプレスかけるキャラだっけ?と驚いた。
俊輔が怪我?でいなくなってからの前半はパスのテンポも鈍り、ジョーンズ、エヴァンズを相手にサイドからクロスを多用する微妙な展開になってしまった。しかし、後半ユナイテッドが二列目の新戦力に代えてヤング、香川、ギグスを投入したのに対し、マリノスはあれだけの謎交代をしたにも関わらず、グダグダにならず最後まで攻めきる姿勢はとても良かった。
GKも代わるなら飯倉だろとか思ってたけど、この第三キーパーがまたいいセーブするんですわ。
私は最早アウェイ側にいながら、ユナイテッドのサポーターではなかった。
最後MVPもらってたけど、出場しなくてももらっていたのではなかろうか。
とにかく思わぬマリノスの健闘ぶりに感動し、最高だった。マリノスファンも嬉しかったのではないかと思う。
とまあ久しぶりのサッカー観戦で楽しかったが、試合以外は微妙だった。
入場時にひどい雷雨に襲われパンツの中までぐっしょり濡れ、警備員になぜかみんな座って観戦するよう言われ(指定席ならともかく、自由席で座って観るように言われることとかあるの??)、帰りの小机と新横浜に向かう人が交差する適当な導線でもみくちゃになり…
きっと多くの人は、香川やファンペルシーを生で見られたことに感動し、良い試合内容だったことに満足し、雨や人の多さに閉口し、そして再び日産スタジアムに来ることはないのだろう。
雨が降っているのでうちわではなくゴミ袋(ポンチョにしても、シートとして下にひいても、荷物が濡れないよう入れても良しとユーティリティ性が高い)を配る気配りとか、次回以降のリーグ戦で使えるクーポンのような次につなげる仕掛けとか、試合以外で満足できるものが欲しかった。
マリノスに興味を持ってくれるきっかけは、香川でもユナイテッドでも何でも良いではないか。
今日の集客力を、マリノスの選手の健闘を、試合の感動を、次に活かそうとしないマリノスというクラブはやはりどうかしていると思う。
あ、まず前提として、
はたして貴女を幸福にするかどうか、それはまた別問題だけれど。
IT系の超かしこい男なども多く、
したがって、釣り師たる女たちにとっては、
なかなかあなどれない釣り場です。
では、筋トレ大好き男に「どのトレーニングが好き?」と訊ねられたとき、
あとはサウナ、そして(冬に日サロ入るほどではないけれど)日焼けが大好きな、
貴女はかれの目を見て、微笑みとともに質問など無視して、こう言いましょう、
「わたしが、フルスクワットの補助ついてあげる♪」
これこそまさに必殺の答えです。
そこで筋トレ大好き男が、えへへ、とやにさがったならば、
貴女は、ひそかに「デッドリフトをノーギア160、2発」あたりを
練習しておきましょう。これで成功まちがいなしです。
しかし、ここでは、もう少しハイブロウな(?)いわゆる筋トレ好きの男の
落とし方をお伝えしましょう。
懸垂も好き、プッシュアップは上半身の60%が鍛えられるし、倒立で三角筋にじかに効かすのも、大好き♪」
もしも貴女がそう答えたならば、
かれの貴女への恋心は、
20%増量になるでしょう。
トレーニーから高い評価を受け、
ちょっぴり動ける身体なふんいきをかもしだしていて。
スポーツすべてへの基本を
質高くふるまっていて、なおかつ、
従って自重トレこそは、
本来なんの接点もないまったく縁もゆかりもない別々の世界に生きている、
クリスチャン・サイボーグ似の元Strikeforce女子フェザー級王者と、玉もあれば石も混じっている、そんな筋トレ大好き男たちが、
この世界で唯一(いいえ、格闘技ジム、ロッククライミングジムと並んで唯三)遭遇しうる場所です。
では、参考までに、危険な回答を挙げておきましょう。
筋トレ大好き男に「どこの部位トレーニングが好き?」と訊ねられたとき、
「前腕伸筋群が好き♪ 1セットに20レップはするの。」
なるほど前腕伸筋群は、人気の前腕部位、
しかし、「つまめる脂肪ないで」とかなんとか無意味な自慢を吹聴し、
筋トレについての謬見を撒き散らした罪がありますから、筋トレ大好き男にとっては天敵なんです。
また、もしも貴女が「腹筋が大好き♪ 夏には割るんだ♪」
と答えたとしても、同様の効果をもたらすでしょう、
なぜって、腹筋は、厳しい鍛錬により手に入れられる男の勲章だったものの、
しかし世間の男どもはそうそうから、いやはやなんともな筋肉に転落し、
いまや、あの部位では、他の筋肉の美しさに遥かに及びません。
最高に好きなのは脊柱起立筋♪ 「バックエクステンション」も、「タッチトウズ」もすっごく効くの。」
と、答えたとしたらどうでしょう?
たしかに低重量を扱うトレーニングは、その部位に効かすには適切であるのみならず、
可動域も最高に自由ですけれど、
しかし、貴女の答えを聞いて、筋トレ大好き男はきっとおもうでしょう、
(なんだよ、お高くとまった女だな、バランスボールでも使ってろよ)って。
たとえば、「大胸筋」ならば安心でしょう、
なぜならば、「大胸筋」は、ふつうのトレーニーにもマニアにもともに愛されるめずらしい筋肉で、
貴女がその名前を挙げても必ずしも、あなたが筋トレおた宣言をしているとは受け取られないでしょう。
しかし、たとえば、下半身が誇る第二の心臓「ふくらはぎ」にせよ、
ましてや貴女が、「大腿四頭筋が大好き♪ わたし、もうほとんどのプレートつけちゃった♪」
と答えたならば、どうでしょう?
これはかなり博打な答え方で、
なるほど、大腿四頭筋は、身体全体で一番大きな筋肉であり、それゆえ筋トレでは一番過酷なトレーニングゆえ、
あなたがそう答えた瞬間、筋トレ大好き男がいきなり超笑顔になって、
しかし、逆に、(なんだよ、この女、大腿四頭筋信者かよ)とおもわれて、どん引きされる可能性もまた大です、
なぜって、必ずしも筋トレ大好き男が筋トレ大好き女を好きになるとは、限らないですから。
男たちは、女を導き高みへ引き上げてあげることが大好きゆえ、
もしも貴女が、「大腿四頭筋が大好き♪」なんて言ってしまうと、
そこにはもはや、男が貴女を筋トレ教育する余地がまったく残されていません、
したがって貴女のその答えは、
筋トレ大好き男の貴女への夢を潰してしまうことに他なりません。
ま、ざっとそんな感じです、貴女の目には男たちはバカでスケベで鈍感に見えるでしょうが、
しかし、ああ見せて、男は男で繊細で、傷つきやすく、女に夢を持っています、
貴女の答え方ひとつで、男の貴女への夢は大きくふくらみもすれば、
一瞬で、しぼんでしまいもするでしょう。
では、スキットを繰り返しましょう。
懸垂も好き、プッシュアップは上半身の60%が鍛えられるし、
倒立で三角筋にじかに効かすのも、大好き」
そして、その瞬間、筋トレ大好き男の目がらんらんと輝いたなら、
貴女はこう重ねましょう、
上腕三頭筋・三角筋・僧帽筋の「ショルダープレス」肩こりの予防や治療にも効果があるから。
これでもう完璧です。
そうなったらこっちのもの、
トレーニングの日には、バギーパンツにゴールドジムのTシャツ、アンダーアーマーのラッシュガードを着て、
色々と思うところがあって告知とかまだなにもしてないのだけれど、Tunecore Japanでオリジナル曲の配信を代行してもらった。
これねー
https://itunes.apple.com/jp/album/phantom-single/id639392816
料金は1年間で1400円くらい(くらい)。登録までは一晩しかかかってなくてビックリした。そして初回登録だったという事でジャケの差し替えしてもらってる最中。
日本でiTMSが始まった頃、米国Tunecoreを使って配信した事がある。
売り場に出るまで平気で1ヶ月くらいはかかっていたし、日本ではなかなか登場してこないっていう事もあったから、このスピード感だけは感動もの。
そんなわけで、何年も前に米国のTunecoreを使って配信をしていた時期があるから、iTMSで配信する事自体にはハードルとかは全く感じていなくて、手売りでCD売るのと同じ感覚でいて。
まだまだCDで買う事が多いし日本はiTMSは着メロとかあったから、あまり成功していない市場らしいけれど、CDとか自分でプレスするよりは遥かに安いし。
でも売り場に乗せるというのと流通に乗っけるってのは、まあ、全く違う事なので。
誰に、何に認められるか?っていうところを大事にしたいな。今は「この人たちには認めてもらいたい」っていう思いが珍しくあるから。
でも、そう言う事とは別に、告知とかで動き出すのはもう暫く後の事になりそうだけど自分で出来る範囲でどこまでやれるかなー?と思ってるところ。
当時とはちょっとだけ状況が違うような気配がなんとなくあるんだよね。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
「円安が良いかどうかは、メリットを受ける企業とデメリットを受ける企業の、どちらへの影響が大きいか次第」
など円安のデメリットを説く発言を、テレビの経済評論家のコメントから飲み屋談義まで耳にすることが多い。
円安では、
といったことが起きるから、との説明に説得力を感じることもあるだろう。
そこで、今回の円安の契機となった解散総選挙発表前日である2012年11月15日(1ドル=81.14円、1ユーロ=103.68円)から、
先月末である2013年1月31日(1ドル=91.72円、1ユーロ=124.54円)までの、代表的な円安デメリット銘柄100社の値動きを追ってみた。
もし、本当に円安がデメリットとなり利潤を圧迫するのであれば、その割引還元価値である株価は落ち込んでいるはずである。
ticker | 社名 | 2012/11/15 終値 | 2013/01/31 終値 | 上昇率 |
---|---|---|---|---|
- | TOPIX | 737.51 | 940.25 | 27.49% |
1379 | ホクト | 1640 | 1716 | 4.63% |
1946 | トーエネック | 427 | 483 | 13.11% |
2001 | 日本製粉 | 337 | 385 | 14.24% |
2002 | 日清製粉グループ本社 | 969 | 1113 | 14.86% |
2003 | 日東富士製粉 | 293 | 313 | 6.83% |
2004 | 昭和産業 | 263 | 297 | 12.93% |
2009 | 鳥越製粉 | 627 | 624 | -0.48% |
2052 | 協同飼料 | 91 | 105 | 15.38% |
2053 | 中部飼料 | 492 | 524 | 6.50% |
2108 | 日本甜菜製糖 | 150 | 175 | 16.67% |
2109 | 三井製糖 | 248 | 289 | 16.53% |
2117 | 日新製糖ホールディングス | 1503 | 1880 | 25.08% |
2212 | 山崎製パン | 937 | 1024 | 9.28% |
2220 | 亀田製菓 | 1856 | 1985 | 6.95% |
2270 | 雪印メグミルク | 1320 | 1577 | 19.47% |
2281 | プリマハム | 142 | 175 | 23.24% |
2290 | 米久 | 648 | 947 | 46.14% |
2292 | S FOODS | 747 | 897 | 20.08% |
2294 | 柿安本店 | 1065 | 1292 | 21.31% |
2440 | ぐるなび | 894 | 1016 | 13.65% |
2501 | サッポロホールディングス | 215 | 304 | 41.40% |
2502 | アサヒグループホールディングス | 1767 | 1939 | 9.73% |
2503 | キリンホールディングス | 991 | 1141 | 15.14% |
2602 | 日清オイリオグループ | 290 | 334 | 15.17% |
2613 | J−オイルミルズ | 207 | 270 | 30.43% |
2651 | ローソン | 5530 | 6630 | 19.89% |
2670 | エービーシー・マート | 3475 | 3480 | 0.14% |
2695 | くらコーポレーション | 1107 | 1248 | 12.74% |
2698 | キャンドゥ | 108400 | 110700 | 2.12% |
2702 | 日本マクドナルドホールディングス | 2215 | 2347 | 5.96% |
2712 | スターバックス コーヒー ジャパン | 57000 | 66800 | 17.19% |
2805 | ヱスビー食品 | 676 | 707 | 4.59% |
2819 | エバラ食品工業 | 1450 | 1510 | 4.14% |
2875 | 東洋水産 | 2126 | 2538 | 19.38% |
2899 | 永谷園 | 789 | 889 | 12.67% |
2910 | ロック・フィールド | 1405 | 1539 | 9.54% |
2918 | わらべや日洋 | 1571 | 1505 | -4.20% |
3107 | ダイワボウホールディングス | 152 | 181 | 19.08% |
3333 | あさひ | 1170 | 1222 | 4.44% |
3382 | セブン&アイ・ホールディングス | 2301 | 2782 | 20.90% |
3397 | トリドール | 1098 | 1131 | 3.01% |
3593 | ホギメディカル | 3980 | 4415 | 10.93% |
3770 | ザッパラス | 71800 | 99100 | 38.02% |
3861 | 王子ホールディングス | 233 | 296 | 27.04% |
3864 | 三菱製紙 | 71 | 90 | 26.76% |
3865 | 北越紀州製紙 | 408 | 468 | 14.71% |
3880 | 大王製紙 | 464 | 622 | 34.05% |
3893 | 日本製紙グループ本社 | 974 | 1299 | 33.37% |
3941 | レンゴー | 381 | 465 | 22.05% |
3946 | トーモク | 225 | 267 | 18.67% |
4217 | 日立化成 | 1080 | 1287 | 19.17% |
4452 | 花王 | 2165 | 2624 | 21.20% |
4521 | 科研製薬 | 1273 | 1501 | 17.91% |
4536 | 参天製薬 | 3340 | 3765 | 12.72% |
4547 | キッセイ薬品工業 | 1451 | 1721 | 18.61% |
4555 | 沢井製薬 | 9020 | 9390 | 4.10% |
4661 | オリエンタルランド | 10720 | 12160 | 13.43% |
4694 | ビー・エム・エル | 2074 | 2229 | 7.47% |
4839 | WOWOW | 185900 | 202700 | 9.04% |
5002 | 昭和シェル石油 | 485 | 530 | 9.28% |
5007 | コスモ石油 | 146 | 206 | 41.10% |
5008 | 東亜石油 | 91 | 99 | 8.79% |
5012 | 東燃ゼネラル石油 | 728 | 797 | 9.48% |
5017 | AOCホールディングス | 297 | 389 | 30.98% |
5020 | JXホールディングス | 410 | 540 | 31.71% |
5401 | 新日鐵住金 | 174 | 253 | 45.40% |
5949 | ユニプレス | 1825 | 2021 | 10.74% |
6310 | 井関農機 | 190 | 248 | 30.53% |
6674 | ジーエス・ユアサ コーポレーション | 298 | 326 | 9.40% |
6937 | 古河電池 | 353 | 497 | 40.79% |
7013 | IHI | 169 | 237 | 40.24% |
7421 | カッパ・クリエイトホールディングス | 1719 | 2105 | 22.45% |
7442 | 中山福 | 619 | 678 | 9.53% |
7482 | シモジマ | 845 | 990 | 17.16% |
7516 | コーナン商事 | 927 | 1098 | 18.45% |
7522 | ワタミ | 1696 | 1724 | 1.65% |
7550 | ゼンショーホールディングス | 965 | 1050 | 8.81% |
7554 | 幸楽苑 | 1158 | 1294 | 11.74% |
7581 | サイゼリヤ | 1138 | 1213 | 6.59% |
8079 | 正栄食品工業 | 596 | 623 | 4.53% |
8113 | ユニ・チャーム | 4170 | 4850 | 16.31% |
8182 | いなげや | 958 | 1006 | 5.01% |
8194 | ライフコーポレーション | 1213 | 1269 | 4.62% |
9003 | 相鉄ホールディングス | 268 | 306 | 14.18% |
9202 | 全日本空輸 | 170 | 179 | 5.29% |
9501 | 東京電力 | 127 | 213 | 67.72% |
9502 | 中部電力 | 1013 | 1155 | 14.02% |
9503 | 関西電力 | 679 | 870 | 28.13% |
9504 | 中国電力 | 1006 | 1202 | 19.48% |
9505 | 北陸電力 | 833 | 1008 | 21.01% |
9506 | 東北電力 | 681 | 744 | 9.25% |
9507 | 四国電力 | 925 | 1120 | 21.08% |
9508 | 九州電力 | 702 | 879 | 25.21% |
9509 | 北海道電力 | 712 | 876 | 23.03% |
9511 | 沖縄電力 | 2433 | 3000 | 23.30% |
9531 | 東京ガス | 414 | 431 | 4.11% |
9532 | 大阪ガス | 323 | 343 | 6.19% |
9603 | エイチ・アイ・エス | 2687 | 3120 | 16.11% |
9843 | ニトリホールディングス | 6140 | 6990 | 13.84% |
9983 | ファーストリテイリング | 16910 | 24080 | 42.40% |
少なくとも市場参加者の総意としては、円安によって利潤が圧迫されるとは考えていないようである。
もちろんのこと、円安の恩恵を直接受ける輸出企業の株価や、それら輸出企業が平均に含まれるTOPIXに比べれば
見劣りするのは仕方ないが、概ね円安はプラスに働く、少なくとも大きな障害とはならないものと見られている。
では、「円安になると原材料・燃料の輸入価格が上がってしまい経営が圧迫されてしまう」という一見、
説得力のありそうな説明がなぜ成り立たないのか? これには色々な理由が考えられるが、
(1)については、たとえば新日鐵住金を例に考えると、円安で輸出企業が生産活動を活発化させた場合、
その原材料となる鉄製品の需要も増えるため、新日鐵住金の生産活動も活発化する。
その結果、原材料費の値上がりによる一単位あたりの収益の減少を補ってあまりあるほど販売数量が伸びる。
これは新日鐵住金だけでなく、素材系・シクリカル銘柄全般にもそのまま適用できるであろうし、円安によって日本人の雇用が増えて
失業者が減り、消費が活性化すると考えれば小売や外食などにも適用することができる。
(2)については、つい逆のように考えてしまいがちだが、競争が厳しく限界ぎりぎりの価格付けを行っている業界ほど、
原材料費が値上がりした場合に価格転嫁が進む。自社の収益を削って対応する余地が少なく、また同業他社も同様であるので、
そろって値上げという形が取られやすいためだ。業界全体で値上がりするので、買い手も受け容れざるを得ない。
反対に寡占的な業界で商品一単位あたりの利益が大きいと、原材料費をそのまま転嫁するよりは一部を自分で飲んで
販売数量の落ち込みを減らした方が利潤は増えるため、価格転嫁は小幅にとどまる。
円安デメリット銘柄に挙げられる企業は価格競争が厳しい業界が多く、価格転嫁が進みやすいと思われているため、
円安による原材料価格上昇があまり経営を圧迫しないと考えられているのだろう。とりわけ、円安で輸出企業に余力が
できている時には、輸出企業向けの製品を作っている企業の価格転嫁は受け容れられやすいと考えられる。
(3)は、たとえば取引先の輸出企業の株を保有しているケースなどが典型的でわかりやすい。
円安デメリット企業であっても、円安メリット企業の株を保有していれば企業の価値が上昇して株価が上がり得る。
以上、「円安になると原材料・燃料の輸入価格が上がってしまい経営が圧迫されてしまう」という局所的には一見正しそうなことも、
経済全体を考えてみれば、そう簡単には成り立たないというおはなしでした。
指摘等々感謝
特にここの部分については、少々面倒なので書かなかったから補足があって助かった
>ただ、コミケ側の言い分(今後はできれば~)と、うしじま側の認識(個人JANならOK)がちょっと食い違っているかと。
さて、焦点は「コミケで頒布した作品を、法人で売る事の是非について」かな?
・https://twitter.com/gtk/status/246233145089859584
・https://twitter.com/gtk/status/245749632645341184
>うしじまいい肉さんの一件はまとめると「近親者の法人名義でバーコード取った」「同人ROMにそれを付けた」「同人として売ったものと同一パッケで、”当該法人を経由して”書店等に卸した」。
>サークルとして卸してないのよ。
>ここが決定的によくない。
>類似例はいくばくかあるけどここが決定的に違う
>同人誌が、その頒布元サークルから直接書店等に委託されている分には問題は少ないと考えます。
>まずいのは、同一またはほぼ同一の頒布物が「会社を通して」書店に卸されている場合です。
>これはやり方間違えると同人誌が同時に商業出版物に化けることになり、問題になり得ます。
前半二つ(バーコードとその付与)については既に解釈が終わっているので、これ以上は触れない事とする
では、最後の部分だ
>「同人として売ったものと同一パッケで、”当該法人を経由して”書店等に卸した」
これが問題であると言ってきている
先の書き込みで書いたように、俺はコミケ側が配布してるルールブックを所持していないので、公式見解に基づいた解釈は出来ない
>うしじまの主張は、個人→法人(書店)だろうが、個人→法人→法人(書店)だろうが、変わらないのじゃないか?ってことだよな?
それで間違いないと思う、同意する
ここで言う「書店」が何を指すのか分からないが(とらのあなやメロンブックス等の同人を扱う書店を指すのか、全国チェーンの一般書店も含むのかは不明)
gtkは「経由」する事が問題なのか、それとも「法人再配布」が問題なのか不明だ
恐らくは「法人再配布」なのだろうが、書店に商品を卸すという事は、「法人再配布」にあたらないのだろうか
推測だが、「同人誌を委託」と言うのはgtk氏の解釈では同人の延長線上なのかもしれない
「あくまで個人が出す同人誌の販売部分を代行しているに過ぎない」という解釈があるのだろうか
しかし、結局は同人書店?も企業であり法人である事には変わりないのではないだろうか
どうも、「昔からあるから」という理由でそうした既存の同人書店が例外化されているようである
ともかく、公式に問い合わせをするほかないようなので、他の話題に移ろう
>商業流通とは「とらのあな」や「メロンブックス」などの同人作品専門店等や、一般的な同人販売方法を除く流通方法のことを指す。例えばコンビニや家電量販店、海外向けのダウンロード販売等はダメ。
ここを読む限り、商業流通とは「一般的な同人販売方法を除く流通方法」であるそうだ
一般的が何か、という議論は長引きそうなので後で行うとして
東方界隈における同人誌の頒布は、「同人誌流通業界であれば大丈夫、それ以外はNG」であるようだ
なので、最終段階が同人誌流通業界でありさえすれば全段階で何を行おうが自由であるとも取れる
なので、この記事(http://kourindou.exblog.jp/14218252/)を参照する
すると、更にややこしい
> なお、同人作品として発表されたそのものを商業流通に乗せてしまうことは基本的に許可しません。
> 企業で東方Projectの著作物を製造したり、販売する場合は、許可が必要(※)です。
俺用個人的メモ
ren 0.txt 000.txt ren 1.txt 001.txt ren 2.txt 002.txt ren 3.txt 003.txt ren 4.txt 004.txt ren 5.txt 005.txt ren 6.txt 006.txt ren 7.txt 007.txt ren 8.txt 008.txt ren 9.txt 009.txt ren 10.txt 010.txt ren 11.txt 011.txt ren 12.txt 012.txt ren 13.txt 013.txt ren 14.txt 014.txt ren 15.txt 015.txt ren 16.txt 016.txt ren 17.txt 017.txt ren 18.txt 018.txt ren 19.txt 019.txt ren 20.txt 020.txt ren 21.txt 021.txt ren 22.txt 022.txt ren 23.txt 023.txt ren 24.txt 024.txt ren 25.txt 025.txt ren 26.txt 026.txt ren 27.txt 027.txt ren 28.txt 028.txt ren 29.txt 029.txt ren 30.txt 030.txt ren 31.txt 031.txt ren 32.txt 032.txt ren 33.txt 033.txt ren 34.txt 034.txt ren 35.txt 035.txt ren 36.txt 036.txt ren 37.txt 037.txt ren 38.txt 038.txt ren 39.txt 039.txt ren 40.txt 040.txt ren 41.txt 041.txt ren 42.txt 042.txt ren 43.txt 043.txt ren 44.txt 044.txt ren 45.txt 045.txt ren 46.txt 046.txt ren 47.txt 047.txt ren 48.txt 048.txt ren 49.txt 049.txt ren 50.txt 050.txt ren 51.txt 051.txt ren 52.txt 052.txt ren 53.txt 053.txt ren 54.txt 054.txt ren 55.txt 055.txt ren 56.txt 056.txt ren 57.txt 057.txt ren 58.txt 058.txt ren 59.txt 059.txt ren 60.txt 060.txt ren 61.txt 061.txt ren 62.txt 062.txt ren 63.txt 063.txt ren 64.txt 064.txt ren 65.txt 065.txt ren 66.txt 066.txt ren 67.txt 067.txt ren 68.txt 068.txt ren 69.txt 069.txt ren 70.txt 070.txt ren 71.txt 071.txt ren 72.txt 072.txt ren 73.txt 073.txt ren 74.txt 074.txt ren 75.txt 075.txt ren 76.txt 076.txt ren 77.txt 077.txt ren 78.txt 078.txt ren 79.txt 079.txt ren 80.txt 080.txt ren 81.txt 081.txt ren 82.txt 082.txt ren 83.txt 083.txt ren 84.txt 084.txt ren 85.txt 085.txt ren 86.txt 086.txt ren 87.txt 087.txt ren 88.txt 088.txt ren 89.txt 089.txt ren 90.txt 090.txt ren 91.txt 091.txt ren 92.txt 092.txt ren 93.txt 093.txt ren 94.txt 094.txt ren 95.txt 095.txt ren 96.txt 096.txt ren 97.txt 097.txt ren 98.txt 098.txt ren 99.txt 099.txt
最近AKB48が何かと話題だ。先日あった総選挙なんかはいよいよ全国盛り上がる国民的イベントの様相を帯びてきて当団体の人気を示すものになっている。一方でその商法などなど問題点が多いこともかねてから指摘されて久しい。ちょっと自分用メモ程度にまとめていくのでよかったら参考にしてください。
いや、別に言うまでもないことだけど総合プロデュースの秋元康氏、AKS窪田氏、Office48芝氏が電通らメディアを巻き込んで立ち上げたアイドルプロジェクトになります。このへんキーワードにしてググるだけでもいろいろ出てくるので興味のある方は調べてみればいいんじゃないかなと。各メディア巻き込んで且つ、所属メンバーの事務所を分散したまさに"総占拠”。素敵ですね。(※参考 http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20120607/233074/)
まさかここまで人気になるとか思ってもなかったんじゃないかな。とかとか言ってみるものの別に個人的にAKB自体を負の塊のような見方はしてなくて、むしろ不況やら自然災害やらでなんだか閉塞感漂う日本の世の中に明るさをもたらしている側面は少なからずあると思っていて、その点は少なからず本当に意義のある団体だと思うんです。
ただ一方で最近になって様々に問題点を指摘する声が多くなってきたのでちょっと整理。もちろんマスメディアはAKBを扱うのはタブー的になってしまうのは理解されるところなのでね。あそこまで様々に数字持ってる団体と関係が悪化するのなんて、そりゃその数字で飯食ってる業界からしたら下手に触れないのは理解できるわけで。まあそれはともかくとして、
最も頻繁に取り沙汰されるのがこの握手券商法に関して。これでCDを売ってもCDは廃棄にいって音楽としての価値は微妙なのに握手券欲しさにCDが売れてオリコン1位常連に。これって音楽業界的にどうなの、的な話が多い昨今ですね。(※参考 http://matome.naver.jp/odai/2133826050573002201)
で、結論からいうとこれに関してはいろいろと分けて考えなきゃいけないなあと。個人的にはよく言われるほど悪いこと一辺倒ではないのかなとは思ったりします。
音楽業界からするとCDが売れること自体はもちろんいいことなわけで、AKB団体自体や関連事務所らもそれを喜びます。また資源にやさしくないので握手券だけ売ればいいじゃないか的な、批判が多かったのだけれど、これも個人的には業界利益を考えると必ずしも合理的では無いと思っていて、ここで書いたレーベルやまたプレス(要するにCDという商品それ自体を実際に作るところ)にも利益をもたらすことになるので「たとえ無駄でもCDを作って売ったことにする」ことをやめるというのは業界だけの部分合理性を考えるとそう簡単にやめよう、とはならんのがわかります。(というかその辺の音楽業界全体に利益がわたって、悪い顔されないようにしてるあたりが前述の秋元さんはじめとするマネージャ陣のしたたかなところかなと。)まあ、もちろん環境的によくないというのは事実なので、それなら環境団体NPOみたいなのが頑張って反対するくらいの話にしかならんでしょさしあたり。
よって「CDの過剰生産」自体は何を問題とするかによるけれどもちろん必ずしも悪といえないということになります。論点として環境・資源的視点 対 商業 に凝り固まってるきらいがあるけれど、音楽業界の延命治療的な側面(まあ穴掘って自分で埋める公共事業的なもんですね)を置き去りにするとこの話はあまりに短絡的になりすぎるかなと。(もちろん新しいビジネスモデルを構築できずに苦しんでいる音楽業界をこのような形で延命治療するのはいかがなものか、という批判はここにおいて非常に真っ当且つ建設的なものだと思います。ここは後述)
で、音楽業界の目的として、やはり「よりよい音楽を消費者に提供する」のが一応建前上の至上命題ということになってます。で、そのためにはもちろん健全な利益を出して業界自体のサステナビリティを保っていくようなのは手段の一つとして認められるところなので(この辺出版業界の押し紙的な話と非常に似てますね)、この商法が音楽業界が「よりよい音楽を消費者に提供する」目的には経済的には音楽業界に資している一方で、他のアーティストの露出機会を食ってしまっているという機会費用的な側面を考え合わせるともしかすると我々の音楽文化はよりよいものにはなっていないのかもしれません。カラオケで歌う曲とか良い感じの作業用BGMが継続的に提供されるだけで嬉しいんですけどね。最近そういった状況が実現できているかというと正直微妙でしょ。AKBの曲ばっかりヘビーローテションするのも飽きちゃった。
また、メンバーがその他業界に今後展開していく(お芝居、グラビアとか)にあたってパフォーマンスが非常に下がることが予想されます。これも個人的には実はあまりよく思ってません。やっぱりどうしても彼女らにそういったパフォ-マンスの質を求めるのはかなり難しいからです、ただでさえ忙しくて稽古はできないし、またグラビアとか見てもお世辞にもルックスが他のグラビアやってる人達よりいいとはいえないあたり、別に彼女らをDISりたいわけではなくて、やっぱり専門で分業を行うことがより豊かなものを生み出せることがあるのでこの場合も然りなのかなと思ってる次第です。
いろいろ漏れやダブリがある記述なのはさておき、ファンは幸せなの、つまり消費者の側はどうなのかね、っていう話。これもあまり言い始めるときりはないからなあ... ただガチャとかの話に似て、一人で何百枚購入とかして破産寸前までいったり依存的な精神状態になったりするのがいたりするけどそれ自体はこの団体に関連するものに一切を責めれないですよね...(コンプガチャの件も規制理由は射幸心煽るなとかだし)会いにいけるのコンセプト自体はファンを喜ばせるのに成功してるんじゃないでしょうか。
あまり焦点があてられないのは個人的には少し不思議に思うのは、少女ら側の労働負担に関してです。これだけの人気団体になったのだから、多少は忙しくて当たり前、というのは至極当然で、まあ有名税だ贅沢な悩みを吐かずに頑張れ、というのは一理あるとは思うのですが、これも程度問題なので、例えば最近とあるメンバーが体調を崩して入院したけれどもなんとか復活してライブで笑顔を見せた、みたいな話もあったじゃないですか。どうなんですかね、健康な15やそこらの少女が過労で体調を崩すような労働環境が果たして健全なんですかね。
また、より個別の話をするなら、ここにおいて握手会の商法は最も糾弾されるべきだと個人的には思っています。なぜならちょっと知ってる方なら知ってる話しなんですが、握手会これずっと立ちっぱなしでベルトコンベア的に次々流れるファンの人々と握手をすることになってるんです。一人10秒とかで。これ非常にきついですよ。もちろんこれだけで体壊した、というわけではないんですが、自分も一度参加させてもらったことがあるんですが、大したコミュニケーションができる場ではなかったように記憶してます。(※偏見を拝するために書いておくけど、そこまで熱心なファンではないけど社会見学的なノリで行きました)あれだったら、もっと抽選くらいにして一人あたりのコミュニケーションを高めたほうがいいとは思うのですが、もちろん握手券の拡販のためにはそれができないジレンマを抱えるため、そのような案は検討されなくなるのは言うまでもありません。本当にファンならこの辺声をあげたらいいのにと思うけどそういう話ってないんですね。
それでありながら個別の有名所、例えば前田敦子さんや大島優子さんらでも個人の給与が推計で3~4千万と出てますね。末端メンバーになるとまさにワーキングプアに近いような言い方をされることが時々ありますね。これだけ稼ぎだす団体がこのような利益配分というのは少し胴元が持って行きすぎに見えるんですけどどうなんですかね。これで夢を売るとか言っても無理だと思うんだけど、アメリカンドリームな壮大な夢を見ないのは日本のお国柄かしらね。
とりとめもなくメモしたんだけど何かしら参考になれば幸いです。以上見たように、個人的には世の中を明るくしたり、共通の話題としてはすごくいい、けど、音楽業界がその微妙な体質を無駄に延命するのに加担してしまっていたり、本業以外に今後侵食することで他のコンテンツの質が下がることが予想されること、またメンバーの人達の労働環境に大いに改善部分が見られるあたりは問題なのかなと思っています。
もちろん繰り返すけど世の中を楽しくするあれってことで総合的にはいいと思ってるんですけどね。総選挙の大島さんの笑顔の写真は良かったですね。
http://anond.hatelabo.jp/20120525223218
先日RTで回ってきたこの記事を読んで、こういうお金の話はタブーだと思ってた。けど自分もボカロPとして色々書いておこうと思ったので書きます。自分も投稿動画の数字や商業コンピに収録されている事などは同じ様な状況ですが、ちょっと違う切り口でクリエイター奨励プログラムやボカロPを見てみる事にします。
投稿した動画単体の数字が見られがちだけど、これの最大の旨味は親と子の関係にある。なぜボカロPだけがそんなに儲かるか、その理由がここだ。クリエイター奨励プログラムは一次投稿作品を『親』、それを使った二次投稿作品を『子』として紐付ける事によって子が稼いだ数字を親に還元するシステムがある。実はこの子作品の数字が伸びた時の、親へ入るポイントの数字のウェイトがかなり大きい。
●ボカロ曲
↑歌ってみた
↑踊ってみた
↑演奏してみた
↑その他○○してみた
そうボカロ曲は各カテゴリーから親作品へ紐付けられる事によってその数字を吸い上げる事が出来る。ピラミッドで言うところの頂点だ。下層が数字を稼げば稼ぐほど、頂点はその恩恵が大きくなる。それも子作品がそれを親作品に登録すればの話ではある。ちなみにこのポイントは1万から現金化が可能だが、ボカロPにとって1万ポイントを稼ぐのはさほど苦労しない。すでに2~3万現金化手続きしたボカロPが何人かいた。
だから何も絵師や動画師だけが食い物にされているわけじゃない。この壮大なクリエイター奨励プログラム改めボカロPを頂点とする『ねずみ講システム(違法ではないが分かりやすく言う)』に潜在的に食い物にされている人は多くいて、100万以上現金化するボカロPはこのシステムから生まれている。そしてそれは言わない限りは他人には分からない。補足だがクリエイター奨励プログラムが始まる以前の投稿動画から入るポイントは抑えめの設定になっている。
つまりこのプログラムが始まってから最初の1ヶ月間に投稿されたボカロ曲で、動画単体と各カテに波及しているものが100万以上稼いだ計算になる。しかも100万という数字だけが取り上げられているが、50~100万稼いだボカロPもけっこういて、10~50万稼いだボカロPなんてさらにたくさんいる。1~10万なんてキリがない。
投稿動画自体の伸びもあるけど、歌ってもらいやすい曲、踊ってもらいやすい曲、演奏してもらいやすい曲、ドンシャリな音でBPMも120~で厨二病・ネガか恋愛歌詞、バンド系かピコピコ四つ打ちで狙って量産し再生数が伸びたら、後は子作品達が勝手に数字を稼いでくれるのを待つだけである。クリエイター奨励プログラムとはそういうシステムなのだ。これは歌・踊・演奏カテの頂点投稿者達の好みを分析すればいいし、すでにこの頂点投稿者達とボカロPの癒着は始まっている。
最近ボカロPと話してても、「クリエイター奨励プログラムでいくら儲けた?」という話ばっかりだ。今アツいのは数字が伸びやすい有名男性歌い手に歌ってもらう事である。癒着というより、これも違法じゃないから馴れ合いとでも言うべきかもね。そしてそこに動画師や絵師はおらず蚊帳の外である(一部裏で暗躍してる人はいる)。
一つ目は同人CD、これは売れないと収入にはならいがCDを作る原価はプレス1000枚で10万くらいだ。その他雑費を合わせてもイベント・通販で一枚1000円として150枚売れれば黒字化になるとしたら、ハードルはそんなに高くない。ニつ目はダウンロード販売、代理業者に何割か取れるがパッケージにする必要がないから曲データさえあればいい。三つ目は商業CD、これも売れないと話にならないがコンピCDだと1曲で数十万入ってくる。軽く暴露するが、今ボカロCDを出しまくっているEは初期の金払いの悪さが(売れてても)最悪だった(今は少し良くなった)。というように会社によって入る金は違う事は言っておく。着メロとか依頼とかはまた別の話とします。
そしてこのクリエイター奨励プログラム、これが当たれば商業CD以上に金が入る仕組みなのだ。なんといってもユーザーが買う必要はない(広告は別として)から、投稿動画と関連動画を見てコメしてマイリスにすればいいだけで、そこには購入するという概念が存在しない。しかも物と違って数に限りがないから際限なく数字を生み出せる。そうした結果が今回の話だ。金の話に戸は立てられない。それで動画師や絵師の不満が溜まるのは必然だし、それを押し殺して今日も絵を描き動画を作る人がいる。
ボカロPが食い物にする気なら、絵師・動画師もそうしてやればいい。有名曲のイラストを描いた絵師としてイラスト本を出せばいいし、有名曲の動画を作った動画師としてDVDでも出せばいい。ニコニ・コモンズに素材を登録してそれを利用するという手もある。イラストや背景アルファのエフェクト動画、ボカロPにくっついて売れた名前を最大限そこで利用してやったらいい。
ただ絵師や動画師より、CDやロゴやウェブを作ってくれているデザイナーがもっとも食い物にされていると自分は思います。作った物が資産になりにくい、使い回ししにくいからです。
匿名でしか書けないチキンな自分ですいません。前々から絵師や動画師に他のボカロPの事で相談されていた事だったので、それでもあえて書きました。僕は1月分で約20万というお金を手にし、現金化しました。物を売ったわけではないのに20万というお金が手に入った事は、正直怖かったです。皆にはそれの分配だよって言ったけど、ちょっといい機材買いましたごめんなさい。自分の場合、配って使う事で誤魔化しました。
ただこの先ドワンゴが投稿者のみに数字を与える仕組みを維持する以上、必ずモラル的な問題は起きてきます。かといってボカロPが絵師や動画師を食い物にし、分配しなかったからといって違法にはなりません(契約書類があるなら別ですが)。親作品登録時に、他のユーザーIDを紐付けて割り当て出来るようにしたら、けっこう皆ハッピーになれるのかもしれませんね。