はてなキーワード: RTSとは
・加えて協力プレイの伝達力と把握力
現状のMOBAが成り立ってるのは何だかんだいってゲームスピード遅いものばかりで
実際やってみるとそんなに操作忙しくない、むしろ他ゲーと比べて圧倒的に楽
(アクション要素の強いMOBAは弱肉強食において負け淘汰されてる)
結果として戦略要素に集中できる
アクション好きは大人しくFTPに流れるという住み分けが終わった状態
ぶっちゃけ小奇麗に動いた方が勝つって決着が見えすぎてるのがやる気になれない
そういった感想を1度でも持つ層は二度とMOBAやらないと思う
それならまだ弱いせいで逆転できないというFPSの方が自由度がある
ミスを咎められるのや相手のミスを待つゲームほど面白くないものはない
RTSの方がワンミスの影響力が強いからたまに逆転劇とかあるけど
MOBAだと個人単位でミスしたところでチームの力に差があればそれが穴になることはまずないからな
だから試合時間のほとんどが無駄になるんだよ、やってても観戦してても負けるなって思った時点で終わってる
でもこれって勿体ないと思うんだよな
OWでやっとFTPに戦術性のあるロール要素入れても楽しめるってのが確立されたんだから
(もちろんそれ以前にも似たようなのはあったけど爆死やマイナー扱いで終わってた、バランス感覚がないから)
ただ、MOBAにそれらを入れるときにどれを残して何をどう調整するのかバランス感覚を要求されるだけで
そういう意味でもGG2は傑作だったと思う
というかMOBAそのものがRTSの多機能をこそぎ落とすことで
そのまんまFTP要素を持ってきてドッキングしても上手くいくわけないんだよ
何かをこそぎ落としてミックスして新しくしないといけないのに
ゲームをやっているとそういうことがもとめられます。いつでもフルチームをくんでプレイできればそれがいちばんよいですが、おっさんになってくるとそうもいかない。ひとりでランクマッチにはいることになる。ではそこで漫然とプレイしていてもよいのですが、プレイ力がおとる人間はリーダーシップによりこれをおぎなわなければいけません。
偶然にチームにマッチングされたとしてもそれはチームであり、共通の目的にむけてたたかうなかまであるわけです。とにかく即座に会話していかないとあっというまにチームはくずれてしまう。
2-2-2 or 3 tanks?
みたいな、とにかくこれだけでいいのでとにかくなにかいうというのがたいせつだとおもいます。マクドナルド理論みたいなもんです。 2-2-2 や 3 tanks のようなテンプレチームがきらいなひとはそこで意見をだしてくれることでしょう。
2500 をしたまわってくるとヒラタン、とくにルシオとハルトはやってくれるひとがぐっとすくなくなります。だからといって速攻でひとりめでヒラタンを奴隷ペアをピックするのはかんがえものです。それはなぜか。ピックから緊張感がうしなわれてしまうからです。誰が奴隷をやるのか、そういうチーム内のよみあいによる緊張感というのはじっさいけっこうたいせつなものだとぼくはおもっています。ふたりピックした時点で奴隷がピックされていなければ奴隷をとりにいくべきです。最後のひとりがしぶしぶルシオをえらぶ、というようなチームではまず勝利はのぞめません。
韓国や中国のひとにとってゲームとは PC ゲームであり、英語であそぶものでした。もちろんいまは大作であればローカライズされますし、とくに中国では中国向けモバイルゲームの進歩がいちじるしいものがありますが。いずれにせよコンシュマーゲームによるぶあつい自国語ゲームが提供された日本とはかれらは事情が違います。だいたい英語はつうじます。しかし日本人はそうではないです。なので、日本語によるフォローはかかせません。
Enter the room on the left PLZ!!!!!
とつづけて日本語でフォローすべきですし、ほかのプレイヤーが英語で指示をだしていれば随時日本語に翻訳していくべきです。まあアヌビスでバカのひとつおぼえで左につっこむのもどうかと思うが。
たとえば自分いがいの人がルシオをやっていたとして、なんじゃそこみたいなタイミングでトロップザビートをうつことがあります。それをやられると大変にイラっとするものですが、ルシオはしなないことが第一のキャラなので、自衛のためだけにドロップザビートをうつことは「アリ」です。そういうときにすぐ Ult をせめるひとがいますが、これはよくないです。それをやられたがわは意地になってこんどはもっとへんなタイミングで Ult をうちます。もし完全にありえない Ult だったとおもったときでも、せめるべきではないですし、せめているひとがいたらフォローにはいるべきです。
これがフルチームくんでるならいいですが、われわれはたかだか 30 分のチームにすぎないのです。あるいみフルチームよりももっとこまやかなきづかいがもとめられます。
へんなタイミングで Ult うちまくってる人がいれば、
Let's synchronize Ult with me!!
とかなんとかやってこちらからうごきを提案していくのがよいです。
ソンブラやトレイサーや D.Va でつっこんで場をあらしてそのあいだにみかたが前線をおしあげるというのは理想的ですが、これは上級者のありかたです。成功すればきもちがいいものですが。即席のチームにあってはザリアでじわじわと前線をすすめるスタイルがよりマッチします。
うるさすぎると思うくらい「ここに集合」はだしていいです。
こんなことをしていると FPS じゃなくて操作性がきわめてわるい RTS やってる気分になるんですが、まあそういうものです。
って思いついた話。
夏コミも無事に終了したため「シン・ゴジラ」を鑑賞してきました。
ゴジラ氏をはじめとする個性の見える怪獣達に親しみを持っていました。
(当時はモスラが可愛くて好きでした)
更に同時期、我が家でフル稼働していたSSソフト「ゴジラ 列島震撼」をプレイしていたことにより、
私の中のゴジラ氏はすっかり愛着のあるキャラクターと化していました。
※「ゴジラ 列島震撼」…SS向けに1995年に発売されたRTSであり、自軍であるGフォースの兵器を用いて都市部に現れる怪獣を殲滅していくゲーム。
ちなみに難易度が糞高い。基本、複数の怪獣が出てくるステージは怪獣を同士討ちさせることに全力を注ぐプレイが必須。
世間では蒲田くんだなんだと呼ばれて人気の第二形態、あれ普通に恐ろしかったからね!
(しかし早くも二次創作にキャラクター化して落とし込まれる様に日本のオタクのたくましさを垣間見ました)
恐竜とも水生生物ともつかない見た目にエラから露出する赤い中身。
そんな得体のしれない生き物が血を流し、更に大きく進化していく。
最終形態を見たときには絶望しかありませんでした。勝ち目ないじゃん!私アイドル辞める!
今回のゴジラ氏は今までよりも身近な、より現実的な脅威として私達の前に立ちはだかったのです。
さておき、私エヴァも好きなんですね、腐女子的な要素を抜きにしてもすごく。
リアルタイムでは見ていなかったんですが、やはりそこは社会現象。
深夜の再放送などで目にする機会が多く、旧劇場版(区別のため、あえてこう表現します)の
TV版放送のときから新劇場版が上映される今の間にネットなどの情報網も発達し、
隠されていたメッセージや設定など、語り尽くされている感こそありますが
それを置いてなお今も人々の心を捉えて離さない作品だと感じています。
私自身漫画を描く人間なんですが、エヴァのカット割りや間のとり方などの作品に流れるリズムは
今でも参考にしています。
今回の「シン・ゴジラ」、ネットでも様々な方が仰っていますが、
シーン一つ一つの割り方やBGM、果てはヤシオリ作戦への流れ方など
ちゃんとゴジラという枠組みなんですけど、庵野監督の作品に落とし込まれている。
見方を変えれば公式の超金のかかった二次創作との解釈もできてしまうんですが、
多くの人を巻き込んだ一流のエンターテインメントであることは間違いありません。
日本映画の到達した「点」を目の当たりにできたことを幸せに思います。
ゴジラとは綾波レイなのではないか、という妄想、もとい仮説です。
無口で感情に乏しいという日本美少女界のテンプレートを不動のものにしたレジェンド。
彼女は劇中で主人公のシンジと触れ合うことで人間らしさを見せ、
かと思えば新旧劇場版では世界をヤバイ状態に落としこむお茶目さんです。
ミクロな部分で語ると旧劇場版の人がLCLへと変わっていく描写が有名でしょうか。
あの刹那の彼女は、人類それぞれの一番想っている相手へと姿を変えました。
そのキャラクターはシンジはじめ劇中の登場人物、そして庵野監督、
果ては我々観客の望みによって変化し、確立されているように感じるのです。
ゴジラは私が生まれる前から恐怖の象徴として、人類に対峙するものとして、
あるいは正義のヒーローとして、そのかたちを様々に変え今も愛され続けています。
その我々の望みを吸って息をする、ある種世相を反映するあり方に
私は綾波レイと同じ血が流れていると感じたのです。
恐らく今回のゴジラ氏もそうで、あれはきっと我々が望んだ姿なのです。
そしてこれからもゴジラ氏は我々の望みによってその姿を変えていく、
そういう生き物なのかなと。
どんな結末であっても受け止めるのはもちろんなんですが
なかなか希望の持てない現代社会で揉まれる腐女子は思うんです。
考えが浮かんだときはやばい!天才だ!と思ったんですが文章にまとめるとそうでもありませんでした。
お付き合いいただきありがとうございます。熱量を吐き出す場所がほしかったんです。
最後に、多大な熱量でこの作品を生み出してくれた庵野監督には本当に感謝です。
新作のヱヴァンゲリヲン、ご健在のうちに世に出していただければ嬉しいです。
どれだけでも待たせていただきます。
運営会社を変えたんじゃが人は戻らずサービス終了したゲームがあるんじゃよ
今日はいかにそのオンラインゲームがクソだったのかを教えてやるわい
フルメンバーが固定で組んでるチームとランダムでくまされたソロがマッチするんじゃわい
当然固定チームはVC駆使してるし慣れたメンツだから圧倒的じゃわな
このチームVS野良という構図は当初からずーっと指摘された問題点じゃったが
ロールって何それおいしいの?的なジャパニーズたちが大挙してきたのに
それの誘導をまともにせずしばらく運営として放置してたんじゃよ
おかげでキャリー(チームの火力となる存在でこいつがいないと敵を倒しきない)がいないとか
タンク(壁役、最初から最後まで活躍する)が一人しかいないとか平気でピックされて
ゲーム本来の楽しさを理解する前に罵詈雑言が飛び交い罵りあう環境と化したのじゃよ
これもまともに対策するのは運営会社が変わって解説動画をアップするようになってからじゃったが、
こういうのは初動にしないと意味ないんじゃよなあ
今でもツイッターで楽しくしている遠藤豆Pはその熱心さの少しでも
ビギナーの指導に当てていれば違う未来を歩けたかもしれないのう
もう痛々しい限りじゃったよ
同時接続数は全然伸びないし大した実力者でもない放送主でも人気が高ければヨイショされる始末
そして頻繁にネカフェで対戦会が開かれるもその試合内容を使ってレッスンを始めるわけでもなし
その意味のない対戦会の時間をちょっとでもマッチング調整に当てていれば違う未来があったのにのう
RTSといえばリバースヒーローはおなじみじゃが、なんとSEGAのCHO運営はこれを「アバター」にしおったんじゃよ!
いやあ、運営が無知だと恐ろしい限りじゃ、平気でゲームバランスを壊しかねない改悪をしてきおるからのう
この理由はリバースキャラではなく着せ替えとして売り出した方が収益が出ると判断したみたいじゃな、謎理論じゃが
そして案の定ブーイングの荒らしで、結局しばらくしたらゲームマネーを返却してリバースヒーローとして売り出しおった
どんな神経しとるんじゃろうなあ・・・
内容の如何に関わらずろくな調査もせずに通報数が多ければ自動的にBANじゃ
おかげでプレイヤーはだんだんとチャットすらしないようになり、
黙々と地雷が何をしてようが黙ってプレイして勝とうが負けようがチャットなしでプレイしていたというありさまじゃ
対戦会で騒いでる暇があったら通報内容のチェックをしたらよかったんじゃなかったのかのう
6.最後まで何が悪かったのか気づかなかったCHO・SEGA運営
結局担当のプロデューサー遠藤豆Pを首にするという形で終わらせたんじゃな
ぶっちゃけるとCHOは最初からSEGAにとって捨て駒だったんじゃよ
それは自社内で開発中のワンダーランドウォーズのための下地が欲しかったんじゃ
よくRTSを日本で売るためのタイトルがなかったからとCHOが選ばれた意味を説明されておるがこれは誤りじゃ
先に述べたワンダーを売り込むためにRTSの存在をある程度認知させたかったのが目的じゃよ
そしてノウハウも回収できた段階で切り捨てたというわけじゃなあ
元々RTSの知識なんて無かったエンドウ豆を起用したのも最初から成功させるつもりはなかったんじゃよ
とまあ、終わるべくして終わったオンラインゲームの話じゃった
やっぱりゲームの面白さって人間の適正力に大きく左右されると思うのよね
そのジャンルにはそのジャンルに適した人間のスペックが本来あるはずなんだよ
例えば格闘ゲームに関して言えば最低限の反射神経は必要だが重要なのは反復する練習ができるかどうか読みができるかどうかというのが非常に重要
レーシングゲームも対戦は相手との駆け引きが発生するから読み合いが必要だしミスしない胆力と取り返そうとする心の強さも必要
RTSは全体の大局観というマクロ的能力と実際の戦闘の勝敗を分けるミクロ的能力の総合力が求められてさながら一人で軍師と将軍をする必要がある
独創性の求められるマインクラフトのようなシティ系のゲームでは発想力が求められて自分がいかにして目標設定できるかが鍵となる
モバゲーや艦これ系は課金要素を自分の領域内でどれだけ効率よく活用して自分の欲求を満たせるかを問われる
カードゲームはメタや戦略や対策されにくいデッキ構築、運の要素に対してどれだけ調整することができるか構築力と判断力が求められる
FPSはAIM能力や反射神経、戦況を把握する能力、コミュニケーションスキルが求められ単体での戦闘力とチームとしての作戦行動力が必要
MMOは資金調達の効率化やレアアイテム取得のための手段模索、目当ての武器調達までの最短ルート模索、条件下での最適解を探す、情報交換能力など探求心を求められる
その他色々
なのにゲームはゲームっていうジャンルで一般人からひとくくりにされてしまってるせいで
適正力があり楽しむこともできる潜在的ゲーマーが埋もれてしまい
実際プレイしてる自称ゲーマーは上手くも無いし適正もないのに下手な横好きで遊んでるやつが大半だと思うのよね
もちろん下手でも楽しめてる内はそれでいいけど自分が適正力がないのを
他人のせいにしはじめるケースが1つや2つどころじゃなくて沢山あるので
もっと実際のスポーツみたいにゲームにも向き不向きがあるということを啓蒙させていきたい
何が言いたいのかと言うと才能ないやつはゲームすんな
○昼食:チキン南蛮弁当(キャベツ、ご飯、チキン南蛮、スパゲッティ、漬け物)、アイスカフェオレ、ワッフルアイスクリーム
○夕食:納豆ご飯(朝と同じく)
むきゅー!
QuantumBreakの余韻が凄くて、ちょっとゲームする気になれなかったので、
最近ハマってる、フルハウスという海外ドラマを流しながら、大掃除をしてた。
電気毛布をしまったり、布団カバーを変えたり、普段ぞうきんがけしないところもしたりと、
体を動かしたくったので、ヘトヘトです。
へろへろくんです。
午後からは、近所に住んでる叔母ちゃんとドトールでお茶をした。
が、これはごめん、僕には合わなかった。
これでまだ、僕の好きなカイとかヤザンとかジュドーとかトライスターの人たちとかが
排出されたらやる気も出たんだろうけど、ノリスでした。
ジオン軍人が苦手なので、やる気は出なかったです。
なんか飽きてきた。
っていうか、冷静になると、バッジ集めるだけのゲームに何を僕は真剣になっていたんだろう。
ちゃんと読み込んでないんだけど、サヤステ家はスバース以前にも剣聖がいる可能性があって、
超帝國の血が絡んでる説があるんだよね。
ビザンチンもヘリデサヤステもイマイチ良くわからん人だけどねえ。
現役勢だと、マドラがこのサヤステ家とスバースの血の両方ついでるから
プロミネンスがらみとかありそうだな。(ユーゾッタもだけど、ユーゾッタって魔導大戦でなんかするのかなあ? 次のアドラーの話がメインのイメージがある)
イゾルデさんは、まあさすがに超帝國がらみはないでしょ、あるなら13巻のジークが格好よすぎるけど。
(まあ、ジークさんもその辺の設定絡みそうだけどさあ)
あっ!
アップデートしろアップデートしろとうるさいので、こないだ8.1から10にしたんですよ。
基本的に大きな変化もなく動かなくなるアプリとかもほとんど無かったんですが、唯一致命的なものが。
Steam版のAge of Empire Ⅱ(※)が動かなくなってしまったんです。
ちょっと前にバージョンアップがあったりして今でも割と遊んでたんですが、よりによってMicrosoftのゲームが動かなくなるという笑えない自体に。
どうすっかなぁー。
※…Age of Empire Ⅱとは
1999年リリースのRTS。正式名称は「Age of Empires II: The Age of Kings」。日本でも本格的に流行した、最初にして最後のRTSだと思われます。
2000年にリリースされた拡張パックの「Age of Empires II: The Conquerors」を略して、AoCという名前がよく知られているかと思います。
根強いファンも多く、2010年代に入っても細々と遊ばれていたところ、2013年に有志による新拡張「Age of Empires II: The Forgotten」が公開されました。
細かいパラメータの調整だけかとおもいきや、なんと新文明が追加されるという古くからのファンの度肝を抜くモノで、10年を経てさらなる新たな戦略・遊び方が広がっていきました。
さらに、2014年にはSteam版が配信され、今まで以上に遊びやすくなり、一度離れたプレイヤーも帰ってくる状況になりつつありました。
さらにさらに驚愕の事態として、2015年に再度の新拡張、「Age of Empires II: The African Kingdoms」がリリース、さらに追加文明が増えています。
と、まさかの17年ごしでまだまだ遊ばれているAoE2ですが、その要因としては、RTSの基本とも言える内政と戦闘のバランスが奇跡的なバランスとして成り立っていたからでしょう。
RTSの金字塔として、これからも遊ばれ続けていくことでしょう。
山本一郎氏と長田氏の対談の記事を見て気になるやりとりがあった。
長田氏:
でも海外の消費者団体の方とお話することがありまして,そこでですね,日本ではなぜ,ガチャが認められているんですか,不公平じゃないですか,って指摘されることがあるんです。
山本:
海外製のアプリでも,日本のソシャゲ成功事例をまねてガチャを導入している作品がありますが,基本的には賭博に該当する可能性があるのでNGだと判断するメーカーは多いようですね。
長田氏:
ほかにも,「お金を出せば有利にゲームを進められる」とか「ほかの人に勝つためには課金が必要だ」というゲームを出しているのなら,それは“無料で遊べる”と表記してはいけないのではないかとか,お金を出した人が有利なゲームは不公平のはずなのに,日本ではそれが認められているのはどうしてなのか,といったご指摘を頂戴します。
山本:
海外における「公平」の考え方と,日本のそれは異なりますよね。しかし,そういう話で言うならば,PCのオンラインゲームでは2000年代からやっていた「ゲームプレイ基本無料」って表記がそもそもマズいと思っていたんですよね。
これを見て海外ではガチャが規制されているのか!と誤解をした人も多かったようで、こちらの記事のはてブで何人かその趣旨のコメントをしている。
このやり取りの中で重要なのは、基本無料という表記の問題と不公平感についての文化の違いについてなのだが、山本氏の途中に挟んだコメントで趣旨が大きく変わって受け取られているように思われる。
ガチャについて、過度に射幸心を煽ったり誤解を招くような詐欺的な確率表記のような実態があるなら是正されるべきだとは思う。だけど、海外のスマホゲームの実態について変な誤解をする人が増えるのは残念なので、海外のスマホゲームのガチャの実態について書くことにした。
参考になれば幸いである。
AppStore、Google Playのトップセールスのランキングは、IPによってその国ごとのランキングが表示されてしまうが、以下のようにランキング情報をまとめてくれているサービスはゴロゴロある。
http://applion.jp/market/us/iphone/rank/gross/
上記はアメリカのAppStoreのトップセールスのランキングである。200位まで見ることができる。
傾向を見ると、アメリカで人気のジャンルは、戦争を題材にしたRTS、気軽にプレイできるパズル、そしてカジノ、となる。
スマホアプリ市場において、F2Pの先駆けになったのはアメリカであるが、ゲームでの課金形態は時間短縮や資源購入型の課金形態が主であった。
2012~2013年頃に日本製ゲームである神撃のバハムートのローカライズ版が配信され、トップセールスランキングで1位を取るほどアメリカで人気が出た。それ以降にガチャ機能を持ったゲームが受け入れられ始めた、と考えている。
以前知り合いのアメリカ人に聞いたところ、アメリカにもコインを使っておもちゃを排出する機械はあるが、チープでそれほどメジャーな存在ではないとのこと。
そうしたアメリカで、ランダムに商品を提供するガチャに相当する存在は何なのかというと、トレーディングカードゲーム(以下TCG)のパック販売である。
TCGの始まりは、1993年にアメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売された「マジック:ザ・ギャザリング」とされていて、その後に世界中で大ヒットしている。
なじみの無い方向けに説明すると、マジックの場合、1パック買うと350円で15枚のカードが封入されていている。その中は、レア1枚、アンコモン3枚、コモン11枚、という比率で入っていることが保証されている。
当然同じレアリティでも強いカードと弱いカードがあるが、オンラインゲームやソーシャルゲームのガチャのように同じレアリティ内で偏りは無く、排出量は保証されている(はず)。
これを踏襲して、アメリカ向けのスマホゲームでガチャ相当の機能(ランダム性を持ったアイテム販売)が出てくる場合、"Pack"と呼ばれることが多い。
アメリカでは、スマホにおけるランダム性を持ったアイテム販売を規制するような法律は現時点では無いので、ガチャを持ったゲームも普通に配信されている。
カジノ系のゲームも、ガチャと同じようにランダム性を持って景品を提供するゲームと言えなくもないが、今回はカウントの対象外としている。
ガチャ的な要素があるタイトルは以下の通り。 (ちゃんとプレイしたことの無いゲームもあるので勘違いをしているタイトルもあるかも)
9位: Marvel: Contest of Champions
18位: Star Wars: Galaxy of Heroes
34位: Walking Dead
52位: HearthStone
53位: Jurassic World: The Game
57位: Knights & Dragons!
62位: DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE(ドラゴンボールZドッカンバトルの英語版)
66位: Castle Heros
72位: Brave Frontier (ブレフロの英語版)
89位: Marvel Puzzle Quest
100位中12タイトルなので、日本に比べると少ないがまずまずの数がある。主流であるというほどではないが、ガチャ機能も十分受け入れられている、といっても良いかと思う。
ガチャが日本の市場だけで受け入れられているって訳でもないし、またアメリカの場合だとカジノゲームのように文化によって形は違えど射幸性を持ったゲームが存在している、というのは覚えておきたい。
先ほどのサイトで他の国のランキングを見てみると、多少の順位の前後はあれど、上記のタイトル達がほぼランクインしていることも追記しておく。
中国・韓国ではランダム性のあるアイテム販売の規制が入っていることで有名な話だと思う。
中国については以下の「ガチャについての規制」の項目を読めば良い。
https://www.jetro.go.jp/ext_images/jfile/report/07001588/china_mobile.pdf
日本と比べて中国ではRMTの文化が根強く、多分国の規制が入っていなければ、ガチャの景品が現実のマーケットで取引されてよりひどい問題になっていたことが推測される。
余談になるが、トレード機能を持つ日本やアメリカのソーシャルゲームは中国人のRMTの対象なることが多い。昨今の日本のスマホゲームでトレード機能が無くなってきたのは、これに対する対策という側面もあったりする。((代わりにいいアイテムを持ったアカウントが売買されたりしてるけど))
ただ、規制されても両国ともグレーゾーンを走るメーカーは多く、法に触れない形を取った確定ガチャやVIPシステムのような提供したりもしているのが現状である。
色々書いてきたけど、早い話が隣の芝はそんなに青くないって話。
○朝食:なし
○調子
むきゅー!
今日はNetflixでアニメを見ながらゲームをするという怠惰な休日を送った。
名探偵格好いいだけはわかった。
なんだけど、TCGというより美少女バトルアニメ的な側面が強い。
Netflixで見たネットゲームの世界に入り込んじゃう系のアニメ。
一期をとりあえず最後まで見た。
これは面白い、戦闘よりも、戦闘前の準備が大事なところとか凄くよかった。
先も気になるし、まずは二期を楽しもうと思う。
対人戦中にアプリがたびたび落ちるので、相手の迷惑になりそうなので辞めました。
○AoEWD
MSの人気シリーズを日本の会社がモバイル向けにリリースしたゲーム。
元々は競技性の高い本格的なRTSなんだけど、モバイル向けゲームらしく対人戦はAIだし、ガチャもあったりって感じ。
とりあえずフランクでAgeIIまで進めた。
面白いか面白くないかで言うと、よくわからないんだけど、なんか熱中してしまう不思議さがあるな。
何かしながらでも出来るし、これからもやろうかなあ。
○遊戯王TFSP
プリズマー、レスキューラビット、シャドーミストを軸に、融合モンスターの素材の通常モンスターを墓地に落として、
僕はカオス期にリアルの遊戯王をやっていたので、やっぱりカオスが大好きなんだよなあ。
『Halo 5』第3弾大型アップデート「Infinity’s Armory」の新情報が明らかに
http://www.gamespark.jp/article/2016/01/17/63113.html
うんうん、こうして定期的に大型アップデートがきて、かつそれを無料で楽しめるってのは、
Wii U版『ポッ拳』にガブリアス、テールナー、ミュウツーが参戦!オンラインバトルの詳細なども
http://www.inside-games.jp/article/2016/01/17/94996.html
て、てててて、テールナー?
そういうのあり?
これは参戦希望の夢が広がるなあ。
正しい「キラーパス」ではない
・「休日は何してるの?」
強化版に「ゴールデンウィークは…」とか「年末年始は…」なんてのもある
FPSに費やした土日とMMOに費やした土日ではまったく違うものだが
まともな人間からすればそれは「家で何もせずゴロゴロしてた」にカテゴライズされる
結果として休日は家でゴロゴロしかしないと受け取られる答えしかできない
・「趣味は?」
同上
自分にとっては格ゲーが趣味の人間とRTSが趣味の人間は別物だが
・「どの娘がタイプ」
まず女性の顔が見れない
見れても覚えられない
当然名前も覚えられない
なんとかひねり出して答えてもその人の顔は一分後には思い出せない
・「部活は何してた?」
これは「なんのスポーツしてたの?(なんのスポーツが好きなの?)」という質問だ
仮に運動部だったとしても惰性で嫌々やってただけで未経験者と大して変わらない
しかも往々にして「よし!じゃあ今度やるか!」というスポーツ経験者であることが少ないので(武道系とか)「あ、ふーん…」みたいな反応される
・「好きな芸能人は?」
テレビを見ないのと前述の顔を覚えられないのが相まってかなり殺傷力が高い
芸能人とか幅が広いものなら「え、えーと…B'zとか?」とごまかせるが
せめて声優の話にしてくれ
ある程度「こいつオタクっぽいな」と認識してもらえた場合こんな質問がくることがあるが
連中が聞いてるのは「友人たちとコミュニケーションをとるのにオススメのアプリ」であって
なので「え、えーと…LINEとか便利だよね〜」とか言っちゃう
上の派生
彼らが聞いてるのはMacBookとかSurfaceとかUltrabookとかの中でどれがオススメ?
と聞いてるのであって
という話ではない
・「卒業旅行どこいった?」
多分そのころはエオルゼアとか行ってた
・「友達と何して遊ぶの?」
世の中にはどんな人間でも一人は友人がいるものと思っている人間は多い
友達が一人もいない、あるいはネット上にしかいないという人間を想像できないのだ
「モンハン」以外の答えは求められてないので
○朝食:なし
○夕食:なし
○調子
テンションあげあげでいきますよー! とか言って、お酒を飲んでしまった。
気分よく酔えたのでよしとしよう。
○デッドライジング1
45レベル。
ケース07を攻略。
これがまあ、大変だった。
ついに最終章、ケース08へ。
そのときの「お前のやったことは許さない、だが俺が伝えてやる」というフランクさんの言葉は、もう格好よすぎだ。
「あいつはテロリストだった、だが、最後に兄貴みたいなこと言いやがって」とか、もう死んでからのカリートあげが凄い。
そして何より、それを口にするフランクさんが格好いい!
ここまで非常に滾る展開だったのだが、エンディング後セーブが入り、OverTimeモードに入った瞬間
このゲームに詳しい人ならわかると思うが、このタイミングのフリーズはかなり手痛い。
OverTimeモードをLV1からヤルか、通常モードを引き継ぎでもう一周するかの選択になるからだ。
はっきり言って、一気にやる気が失せたので、Overtimeモードはネットの情報を見聞きして満足することにした。
僕のモットーである「スタッフロールを見る」は成し遂げたわけだし、別にもうこれでいいよ。
ええと、なになに、実はカリートは孤児を使った人間爆弾ならぬゾンビ爆弾を計画していたと、
そしてフランクさんはそれをスクープするもよくあるニュースとして片付けられてしまいましたとさ、2に続くと。
ふーむ、面白いんじゃないですかね?(はっきりいって、このタイミングのフリーズは手痛すぎた)
まあでも、途中は確かにだいぶ面白かったし、フランクさんのキャラクタ自体はかなりシビれるものがあった。
是非とも再びフランクさんが登場するCASE WESTをプレイするため、2とCASE0をプレイしようと思う。(カプコンサマーセールで安く買えたし)
このゲーム熱をどこにぶつければいいのか、そうだHaloWarsだ、と思い次の項目へ進む。
○HaloWars
まずはカットシーンでスパルタン対エリート、軍曹対アービター滾ってきたあああああああ!
そしてテンションだだ上がりのまま、フォージ軍曹が身を犠牲にしてリアクターを爆発させることに、
そんな悲しいことないよ!
Haloシリーズの魅力は台詞回しとシナリオにあると思うんだけど、そのどれも特にwarsでは魅力的じゃなかった。
けど、RTSというゲーム性は正直FPSよりも好みかもしれない。
でも、ゲームへの没入度という意味ではやっぱりFPSが、HaloにはFPSが似合うかなあ。
○夕食:マーボードーフ丼
○調子
○デッドライジング1
色々と攻略情報を見た所、最初にレベルをあげた方が有利になるらしい。
というわけで、ケース01のボスを倒す所までを延々とループしてレベルあげを行った。
25ぐらいになったらストーリー進めようかなあ。
○HaloWars
シナリオ的には前回の続きで、アンダーソンを助けるためにフラッドたちを倒す展開。
フラッドのコロニーを同時に幾つも倒し、その隙にボスを倒すという流れは非常にRTSらしい動きが必要で難しかったが楽しかった。
○ハッピーウォーズ
クイックを数戦。
と悩むのは楽しいけれど、実現する為には課金しかないんだよなあ。
ああ、課金したい。