はてなキーワード: 湿地とは
銀髪イケメンチュパカブラに恋する運動万能女子高生のボーイミーツガールの0話
「お隠れした人間を詮索するのはやめなさい」
人がお隠れすると、人ならざるものになるという
でも、久しぶりに会ったお姉ちゃんが、なんか変…?
昔のボードゲーム人気ボードゲーム「大将軍するめ」の話題をふる少女
誘ったのは大浴場、そこで少女は寝湯と断頭台を合わせたような場所にうつ伏せになる
という夢を見た
なかなか設定が奥深そうで面白かったが続きは見れなそう
他の要素をできるだけ書くと
チュパカブラっつーか蚊にお隠れしてた
「そのキスの仕方やめてほしい」(チュパカブラの長い舌で舌だけを吸うキス)
あと蚊がいっぱいいる湿地帯で超人テニスワールドカップとかもあったけど、その辺の話の筋は分からなかったので断念
お姉さんは元々嫌なやつ、ほんでお隠れする前の銀髪イケメンチュパカブラに憧れてた
でも久々にあったら雰囲気がだいぶ違ってたんだよな
よく覚えてないけど女子高生はあるラッパーにそのことを詳しく聞くってところで話は切れた
供養
「Card Survival: Tropical Island」面白い
他の人のプレイを見て衝動的に買っちゃったが、スプリングセール待てば良かったな
3割引になっとる
定価で買っちゃった
無人島に流れ着いたおじさんが武器をつくって獣肉を得たり葉っぱから服をつくったりサバイバルする
他にも「一緒に流れ着いたおじいさんの看病をする農婦」「妊娠中の魚人」など色んなキャラを使えるらしいが、まだ最初のおじさんで悪戦苦闘している
おじさんは単身で、日焼けに強い肌を持ち槍術が強いサバイバル向きの人物だ
サバイバルゲームでよくある3Dアクションではなく、カードゲーム風
大変なところは、30日ほどの長い乾季があり、それまでに水の確保をなんとかしないといけないところ
何度も水が足りなくて脱水で死んだ
最初の海辺を拠点にして、ジャングルの道に貯水池つくって、ジャングルの湿地に井戸つくるのがベストかな
絵で見せてくれるわけではないけど、貯水池も井戸も地面を奥深く掘り進めるのがすごく大変でしんどい
作業がひたすら多いのでダルさについてこれなくて投げる人もいそうだけど、苦労してサバイバルやってる実感を持つ
外を探索して回ると暑いからガンガン痩せていって油断したらちゃんと食べてても餓死するし
どうすればおじさんの心身を守れるんだ
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
秋になって暑さが落ち着いたらハイキングしたいんだけどおすすめスポットある?
自然の多い平地とか湿地、高原みたいな場所を家族で歩きたいと考えてる。
というのも「ハイキング」や「トレッキング」で検索すると登山が中心になってしまって
自分のイメージするハイキングとはやや異なる。山登りがしたいんじゃなくて自然の中をゆっくり歩きたい。
日本だと難しいのかな?むかしネパールに行ったときは田舎の村を歩くだけで大自然のハイキングだったんだけどな。
富士山の5合目まで車で行って同じ標高付近をぐるっと回るコースはありかなと思ってるんだけど結構森だよね?
近くの古墳の整備事業が終わって出土品などの展示が行われていましたの
解説は古代の土岐のことをカタカナでトキと書いていて飛鳥時代のトキは飛鳥トキですの?
馬が足りませんわ
でも、土岐よりも七支刀を連想させる刀支の方が縁起がよく見えますわ
縁石によって規模が分かりやすくなっていました
小さい円墳の段尻巻古墳の被葬者一族は大きな方墳の乙塚古墳の被葬者一族の右腕的な存在だったのではないかと
展示では書かれていましたわ
円墳の方が方墳よりも権威的には上らしいので、段尻巻古墳の被葬者は中央から派遣されてきた人間で
公的な地位は乙塚古墳の被葬者より高いけど、乙塚古墳の被葬者の方が現地での実力は上だった関係を
想像してみましたわ
東海地方に前方後方墳が多いのも乙塚古墳が方墳なことに関係があるかもしれませんわね
市街地南方の丘陵地帯で大規模な道路工事が行われていて谷間の湧水湿地を潰していそうで
心配になりましたわ
ほとんど雑木林ですから高い部分を削るだけなら被害は少ないと思いますけれど…
https://toki.cloudgis.jp/urban/ の都市計画道路をみるとルートがわかりましたわ
https://mainichi.jp/articles/20230513/k00/00m/040/221000c
北海道白糠町と釧路市音別町(旧音別町)の境界にある馬主来沼(パシクルトウ)西側の民有地で、大規模な太陽光発電計画が持ち上がっていることが、関係者への取材で明らかになった。一帯はアイヌ民族の伝統的生活空間「イオル」とされ、民族の伝承も残されており、近隣に暮らすアイヌ団体の幹部らからは懸念の声が上がっている。
明らかになった計画は、馬主来沼の湖畔の西側に当たる釧路市音別町の5ヘクタール強の原野。国道38号南側の海岸沿いに位置する。
不動産登記簿などによると、2021年8月、東京都港区の会社(A社)が、紋別市の会社から条件付きで買い取るとの所有権移転仮登記をした。条件は「本件土地の状態が発電事業を行うのに適切であると、買い主が判断したこと」とある。さらに今年3月、売買により、関係があるとみられる港区の別の会社(B社)に所有権が移された。
資源エネルギー庁の再生可能エネルギーの事業計画認定情報によると、この土地ではB社の名義で、発電出力1999キロワットの太陽光発電が22年3月に認定されていた。
法人登記簿によると、A、B両社はともに「太陽電池及び関連部材に関する卸・販売・輸出入業務」などを目的に設立された。社員欄には、海外の太陽光発電会社の関係者とみられる名前がある。土地購入手続きなどに携わったという日本人女性は毎日新聞の取材に計画が進んでいることを認め、「計画の見直しは難しいと思います」と答えた。
紋別市の会社の社長(78)は国道を挟んで北側の原野(約66・7ヘクタール)と山林(約330ヘクタール)も所有しており、「山林は東京都中央区の会社が太陽光発電を計画し、原野も別の複数の業者が発電用地を確保しようとしている」と明かした。
不動産登記簿によると、山林は22年11月、「売買代金完済」を条件に、東京都中央区の会社に所有権移転の仮登記が行われていた。紋別市の会社社長は「近くに送電線があり、計画は太陽光発電と聞いている」と明かした。さらに西側の丘陵地では、別の会社が設置した二つの太陽光発電が稼働しており、一帯は適地とみられる。
白糠町は馬主来沼の東半分を囲うような形で町有地284ヘクタールを「馬主来自然公園」として保全に努める。対照的に、西半分にあたる釧路市音別町側は保全の手は打っておらず、計画が進めば、沼の西にかけての多くがソーラーパネルで覆われる可能性がある。
白糠アイヌ協会の天内重樹会長(38)は「寄り鯨が集落を飢餓から救った伝承のある土地で、アイヌ民族にとってはかけがえのない生活空間。守りたいのはやまやまだが、どうすればよいのか」と話す。
道東では釧路湿原国立公園の南側周縁部の原野でも、大規模な太陽光発電計画が水面下で進み、予定地には絶滅が危険視されるキタサンショウウオも生息することから、自然保護団体などから懸念の声が上がっている。【本間浩昭】
白糠町と釧路市音別町にまたがる周囲約4キロの海跡湖で、ヘラジカの角のような複雑な形が特徴。平均水深1・7メートルと浅く、冬には結氷する。縄文海進が約6000年前に終わり、海退の過程で砂丘が海水をせき止めて形成された。国指定特別天然記念物・タンチョウの飛来地で、環境省選定の「日本の生物多様性保全上重要な湿地」の一つ。北海道の「すぐれた自然地域」にも指定されている。
フンペ(アイヌ語で「鯨」)が漂着したことをパシクル(カラス)が教え、集落(コタン)が飢えから救われたとの言い伝えが残る道東の馬主来沼(パシクルトウ)。その西側の釧路市音別町で、大規模な太陽光発電計画が進んでいた。伝統的生活空間「イオル」の一角が侵食されかねない事態に、アイヌ民族は戸惑いを隠せない。
「寄り鯨」の伝承を裏付けるような出来事だった。昨年11月26日。沼から東に約3キロ離れた和天別川の河口近くに1頭のミンククジラが打ち上がった。死後かなり経過し、「海岸には腐臭が漂っていた」と白糠アイヌ協会の天内重樹会長(38)は語る。「数年前のフンペ祭りの前日にも打ち上がった」という。一帯は、海が急に深くなっている海底地形や海流などの影響で、古くから鯨が漂着しがちな海岸線らしい。
この地に大規模な太陽光発電が計画されていると天内さんが聞いたのは1年ほど前。いったんは計画が立ち消えになったと聞いて「ほっとしていた」が、半年ほど前から再び業者が動き始めたと知らされ、「できれば造ってほしくない」と危機感を募らせる。
白糠町は、沼の東側を囲む形で約284ヘクタールを「馬主来自然公園」として保全する。昨年には太平洋を見渡す高台に、国のアイヌ政策推進交付金を得て、鯨の恵みに感謝する古式舞踊「フンペリムセ」(鯨踊り)発祥の地として、展望台やモニュメント広場、駐車場などを整備した。毎
年9月の第1日曜日には、寄り鯨の恵みに感謝を捧げる「フンペリムセ」が奉納される。
一方、沼の西半分を占める旧音別町側は1968年、音別町立自然公園条例を制定、沼周辺を町立自然公園に指定し、国道38号沿いに駐車場や説明板、周辺展望台を兼ねた休憩舎などを整備したが、面積は0・78ヘクタールにとどまっていた。
音別町は2005年の釧路市との合併で、白糠町を間に挟む「飛び地」に。条例は新市に引き継がれず、自然公園でもなくなった。「馬主来沼の存在は重要視されなくなった」と言う住民もいた。
音別町史にはこうある。「夕日が西山に沈む頃。白糠町側の高台に立って当町方向を眺めるとき、パシクル沼の水面に映る夕映え風景は、まさに一幅の名画を見る感がある」。釧路市は15年に選定した「音別新八景」の一つに「パシクル湖畔の夕日」を選んだ。
沼周辺は、アイヌの暮らしに必要な動植物の入手に欠かせない伝統的生活空間「イオル」とも位置づけられている。類いまれな景勝地とされる一帯の景観が「メガソーラーの海」に変わる可能性がある。【本間浩昭】
ベネディクトゥーッス
本日は世界湿地の日、聖燭祭、日本では二日灸、情報セキュリティの日、麩の日、頭痛の日、国際航空事業再開の日、夫婦の日、バスガールの日、ツインテールの日などなどございます。
アメリカの方ではなんかウッドチャックを使って春の訪れを占う日があるそうです。
遠そうですね。
さて現場作業をしていると髪の毛を巻き込んでしまうことがあります。
そうでなくても屈むと長髪が地につくことがあります。
そうですね、屈んだり、現場で作業してる時ぐらいは髪を巻き込まれないように纏めておきましょう。
まぁ現場で作業してる人がロン毛ってあんまり見ないんですけどね。
それでも、作業をする前は髪をまとめるようにしておきましょう。
ということで本日は【頭髪チェックよいか】でいきたいと思います。
頭髪チェックよいか!頭髪チェックヨシ!
もともとの江戸城は太田道灌(どうかん)が長禄元年(1457年)に築いた小さな城だった。その後の北条氏の時代も江戸は寒村にすぎなかった。現在の日比谷あたりまで海水が入り込む湿地帯のため農耕には不向きで、人口も少なく、江戸城は荒廃していた。
転機となったのは天正18年(1590年)、豊臣秀吉が北条氏を攻めた小田原征伐である。この戦いで最大級の功績をあげた徳川家康は、北条氏の所領をそっくりそのまま秀吉から与えられる。伊豆、相模、武蔵、上総、下総、上野、下野の7国である。だが、これまでの領地、駿河、遠江、三河、甲斐、信濃の5国を失う。前の領地は150万石、新たな関東の領地は250万石。石高は増えても慣れ親しんだ領地を離れることは、家康にとって大きな痛手だった。報奨のかたちはとっているが、関東移封は家康を大坂から遠ざけるための秀吉の計略である。
家康が江戸に移ったのは天正18年(1590年)のことだった。家康はすぐに大きな城を築こうとはせず、まずインフラ整備に着手した。海水が入り込む低湿地帯であった江戸を耕作に適した地に変えていく。なかでも大規模な工事となったのが、文禄3年(1594年)に開始した「利根川東遷」である。当時の利根川は江戸を流れていて、しばしば大洪水を起こしていた。そこで利根川の流れを銚子に注ぐように変える治水工事を行ったのである。工事がすべて完了したのは承応3年(1654年)、四代将軍・家綱の時代だった。60年におよぶ大事業である。この工事のおかげで、新田開発も飛躍的に進み、関東平野は日本最大の穀倉地帯となった。
徳川家康が江戸城の拡張に着手するのは、征夷大将軍となった慶長8年(1603年)である。江戸に本拠を構えてから、すでに10年以上の歳月がたっている。家康はこの時機を待っていたのかもしれない。将軍ともなれば、自分の好きなように城を築けるからである。江戸城は全国の大名に協力を要請する天下普請(てんかぶしん)によって建造された。加藤清正、藤堂高虎といった築城の名手をはじめ、すぐれた築城技術をもった前田、細川、池田、毛利、黒田など名だたる大名たちが参加した。この工事は三代将軍の家光の代まで続くことになる。
天下普請による築城は費用も人材も資材もすべて大名たちの持ち出しであり、経済的に大きな負担となった。徳川に刃向かう可能性のある豊臣恩顧の大名たちの力を削ぐうえでも有効な策であり、この築城の方法はのちの名古屋城にも踏襲されるのである。
ご機嫌はいかがでしょうか。今日はわたくしが思う最近の邪馬台国でありがちなこと8選を書いていこうと思います。
渡来人がとっても来てます! すごいです! 漢国(カラクニ)のまつりごとがずっと不安定で、昔から来てたみたいですけど最近ほんとに多いです。漢のような大きな国はもう興らないのでしょうか。
渡来人の人はいろいろな技を持っています。鍛冶だったり陶芸だったり機織りだったり。我が下女(はしため)たちの機織りも最新の技を学ばせています。
漢ってほんとすごい国だったんですね。漢a.k.a.KAMIって感じです!
でも問題がいろいろあります。移住者が多く、かつ彼らに頼る部分も多いですので、もともと我が国に由来のある者の中でネトウヨみたくなってる人がいます。また、早くから邪馬台国や他のクニにきた渡来人の子孫、すなわち在日漢国人の2世や3世と最近きた人とも文化に違いがあったりしてまつりごとの際には注意を払わねばなりません。基本的には皆さん仲良くやっているんですけどね。
1と関連するんですけど、漢国では文字を用いてまつりごとの決め事や指示を伝えます。すごいです! 文字は残りますから遠くに伝えることができます。我が国も相当大きくなりましたからね。
伊都国の一大率に命令を伝える時とか相当楽になりましたよ。私も論語や孝経を読んでいます。ちょっとずつわかるようになってきてます!
このきっかけになったのってやっぱり卑弥呼おばさんが魏に使いを出したことだと思うんですよね。我が国にいた渡来人の人にかなり手伝ってもらって魏に送る手紙の文章作ったんですけど。
卑弥呼ば様ったら気に入ってしまって外国の言葉ばかり使うようになっちゃったんですよ! 占いの結果とかにも。稲作はソリューションとか、部民ファーストとか、狗奴国との戦はワイズスペンディングとか言ったそうです。
これも完全に卑弥呼ばのせいなんですけど、最近の古墳はデカすぎる! 完全に卑弥呼ばさんがアホみたいなデカさの古墳に祀られたせい! これが各地で流行っとる!
これって戰が少なくなったのが関係してると思う。戦わない分、でけえ古墳に労力を回せる。
特に大都会吉備はすごいって話だ。わたくしあんまりお部屋から出られない(出るとめっちゃ怒られる)のでよくわかんないこともあるんだけど、確かに吉備からの貢物のレヴェルはダンチで高い。
だから大都会吉備の古墳も相当なんだろうと思う。わたくしもそれなりの大きさの古墳に葬られるんだろうと思います。
卑弥呼ばの時と明確にトレンド変わったなーと思うのがこれ。卑弥呼ばさんの頃ってまだ戦の名残がかなりあって、偉い人が死んだら、その墓に生きた人間を一緒に埋めてたんですよね。あ、殺してから埋めることもあったみたいです。あの世でお世話させるのですから当然と言えば当然です。でも最近の働き方改革でこの考えもだいぶ変わってきました。生きてる間はコメ作りとかやってもらった方が生産的なんじゃないかって。んで、代わりにと言ってはなんなのですが、古墳には須恵器で作ったモノを置くんです。昔はシンプルなデザインが多かったんですが、最近はこれを人型にできないか、つまり本当の人間じゃなくて須恵器で作った人間を置いてあの世で世話してもらう考えにしようじゃないかってソリューションが出たんですね。面白い話ですよね。それで、まだ現段階では実用化まで至っていないんですが人間とか犬とかの須恵器を作る研究が始まってます。ペッパーとかアイボみたいなもんでしょうかね! 漢国ではその昔、地面に土で作った人形をアホみたいに置きまくってマジカルな水で川を造って墓にした帝がいたらしくその辺りも参考にしてるらしい。温故知新ってやつ。
邪馬台国は長い時をかけて周りのクニを従えてきました。時には戰をして力で従えることもありましたが、最後は大戰をせずクニとクニとを束ねる中心として振る舞うことでここまで大きくなったのです。
平和外交ってやつですね。ま、やばくなったら戰をいくらでも仕掛けられるんですけどね〜。占いの結果で、男たちに戦うのが吉! と出せばいいわけです。
いずれにせよ平和が長く続くと身分が固まってきて格差社会になります。強い者の意図も汲みつつ、クニを支える弱き民にも優しく振る舞わねばなりません。漢国の書物にもそんなこと、かいてあります。
平和になってきたせいかそういう格差を感じることが多くなってきたようです。邪馬台国では偉い人が道を通るときに身分の卑しいものは退けて草むらでひざまずくんですが、その時の作法とか声かけとかに細かいルールを言い始めるマナー講師みたいな人が出てきてるようです。姫巫女の私がいうのもおかしいですがそもそも敬意を払いかつ効率よくすれ違えればいいのではないでしょうか?
邪馬台国は長い年月をかけて稲作と交易でここまで大きくなり他を従えるようになりました。奈良盆地以外でここまで大きく灌漑して稲作できるところ日の本にありますか。ねーだろ。他の地域は河川が大きすぎかつ交わりすぎなんですよね。排水良くなったら他の土地が都になるんでしょうけど。あと邪馬台国はいい場所にあるっぽい。東にも西にもいきやすい。
んで、稲作って大勢の人間が連携とって一年かけてやっていきますので非常に指揮系統を複雑にかつ大規模に行うんですね。とった米を屯倉(ミヤケ)に収める税の計算や市場で売る計算やそれに伴う運搬も複雑。人間をたくさん動かす。この仕組み、そっくりそのまま戦にも使えるんです。それで邪馬台国は戦にも強くなってここまできた。
ようやく本題で、稲作万歳! みたいな感じになってて、最近邪馬台国では稲作に携わらない人を下に見る風潮かなりあるんですよね。どんぐりとってる人とか、猪や鹿とってる人を卑しいって考える。みんな肉食べるのに。米と一緒に肉食ったら美味しいのに、そういう仕事は馬鹿にする。これ2000年くらいしないと解決しないかもしれませんね。
今邪馬台国の男のトレンドはアズマ! 東にみんな行ってる。狗奴国との戰がひと段落して、東に邪馬台国の人間が行きやすくなった。それ以前も貢物や商人の往来はあったんだけど、クニとして遣わしやすくなったってこと。サキタマってとこが熱いらしい。我がお兄様もサキタマ行って向こうで拠点を作っている。なんかすげえでかい川が何本もあって、下流は川と川が入り乱れて湿地になっているそーだ。これを全部水抜いてたんぼや畑にできたら、とんでもねえ。男のロマンってのがある。みんなサキタマサキタマ〜って言ってて、まだ奈良盆地で消耗してるの? とか煽る連中も出てきてる。そのうちサキタマでも古墳造ったりして。ベッドタウンってやつだ。
今までは邪馬台国の三輪山だけ拝んでればよかったんですが、邪馬台国もかなりでっかくなりましたからね、これからはもっと大きい、この島全体の神社を作らねばならないという話になってきてます。場所はどこがいいのでしょうか? 私も実は出張して調べることがあったのですが、邪馬台国の南側にとんでもなくでかい森があるんです。ここは神域であの世につながっているという話がある。ここがいーんじゃないかって。こんな感じでとにかくでかい神社を建てようという話があちこちで起こってます。そしてそこには鏡を置く。昔はもっと違った神器もあったみたいなんですけど、卑弥呼おばさんが魏から鏡もらいまくったのが決定打になってほぼ今は鏡ですね。剣とかもいいと思うんだけど。あと銅鐸使ってた人たちは邪馬台国に負けたので忖度して今は鏡使ってるみたい。銅鐸はどうしたの? って聞いたんだけど、埋めちゃったらしい。いいんだろうかねこれで。仕方ないか。
いかがでしたか? やっぱり卑弥呼ばの世って色々あって、そこから少し経つと世もだいぶ変わってきてると感じます。この国は一体どうなっていくんでしょうかね。それではまた。
第6部ストーンオーシャンをやっと読み終えた。足掛け10数年。まず退屈で湿地帯あたりで挫折して、数年後再度読むときに、どこまで読んだかさえ覚えておらず、何度も同じところを読む羽目に。しかし挫折。さらに数年骨から生まれるとこでも何度も挫折。今回覚悟を決めて読みだすも、後半は意味不明のスタンド&わかりづらいコマ割りのダブル攻撃でへとへとになる。今回諦めたらもう一生読めないと思うので、一日これくらいは読もうと義務付け、まるで登山のようにちょっとずつ進んで読了。達成感半端ねえ。ラストも微妙だしもう二度と読みたくない。キャラは魅力的だけにもったいない。大御所になりすぎてだれも文句言えなかったのかな?休憩して傷をいやして第7部へ進もう。