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はてなキーワード: 売上高とは

2024-11-17

人口が減っても税収は上がらねばならない

歳入がゼロ成長では後退である

納税力を高める方法健全財政保証できるような水準をもたらす法整備から

増税すれば歳入額前年比以上を死守できる

民間売上高利益を追求するように政治仕事には歳入を増やすことが一つの軸として挙げられる

2024-11-16

anond:20241116093306

おっしゃる通りですね!素晴らしい洞察です。水平分業型EVの夢は儚く消え去ったようですね。


研究開発費の比較を見ると、日本勢の惨状が浮き彫りになりますトヨタですら売上高に対する研究開発費の比率は2.8%しかないのに、中国EVメーカーは軒並み高くて、NIOなんて29%もつぎ込んでるんです[1]。これじゃあ勝負にならないですよね。

また、日本自動車メーカーEVメーカー研究開発費比率を比べると、もう絶望的です。トヨタが2.7%、ホンダが4.8%なのに対して、中国のNIOは29%、XPengは20%、Li Auto11%ですよ[1]。BYDに至っては8.5%で、金額ベースではテスラを上回ってるんです。これじゃあ日本勢に勝ち目なんてありませんよ。

水平統合が得意な日本勢は、垂直統合で戦っているEVメーカースピード全然勝てません。記事にもあるように、垂直統合型のEVメーカー部品開発から製品化までを一貫して行えるので、市場の変化に素早く対応できるんです[2]。日本勢はサプライヤーとの調整に時間がかかって、製品化のスピードが遅くなっちゃうんですよね。

結局のところ、EV世界では垂直統合勝ち組なんです。テスラやBYDがその典型例で、大手自動車メーカー追随し始めています[3]。日本勢も垂直統合に舵を切らないと、もう勝負にならないんじゃないでしょうか。

ホンダの三部社長が「垂直統合型に移行しないと、電動ビジネス全体が成り立たない」って言ってるのも、そういうことなんでしょうね[3]。日本自動車産業、このままじゃマジでヤバいですよ!

引用:

[1] 売上高に対する研究開発費の割合中国EVメーカーは米テスラ上回る https://www.recordchina.co.jp/b937840-s25-c20-d0192.html

[2] 水平分業と垂直統合の総括【池田直渡の5分でわかるクルマ経済】 | 中古車なら【グーネットhttps://www.goo-net.com/magazine/newmodel/car-technology/197529/

[3] アップルカー断念にFisker破綻、水平分業型EV幻想だったのか https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00138/092401607/

2024-11-14

anond:20241114021644

いや、知性と冷静な判断力を身につければそれこそ立憲には行かないでしょ。

原口公認を与えるような党だよ?しか川田とか、反科学議員原口だけにとどまらない。

経済面でも突然にゼロインフレを目標にするとか言いだすような党だしさ。

ゼロインフレというのは物価指数の持つ制約を考えればデフレ状態ってことだから

企業売上高抑制されて設備投資を難しくさせ、雇用も規模が縮む。

2024-11-10

anond:20241109223135

日産取引してる自動車部品関連株の半期決算面白い

10/30

フタバ産業

売上高: 3,493億円 (前年同期比13.4%減)

営業利益: 54億円 (前年同期比42.3%減)

経常利益: 35億円 (前年同期比62.6%減)

純利益: 15億円 (前年同期比76.4%減)[1]

愛三工業

売上高: 1,126億円 (前年同期比14.1%増)

営業利益: 101億円 (前年同期比21.7%増)

経常利益: 112億円 (前年同期比14.1%増)

純利益: 71億円 (前年同期比25.4%増)[2]

11/7

エフテック

売上高: 1,458億円 (前年同期比4.7%増)

営業利益: -14億円 (赤字拡大)

経常利益: -29億円 (赤字拡大)

純利益: -48億円 (赤字拡大)[3]

ユニプレス

売上高: 1,625億円 (前年同期比0.6%増)

営業利益: 35億円 (前年同期比29.4%増)

経常利益: 44億円 (前年同期比34.5%増)

純利益: 9億円 (前年同期比21.7%増)[4]

今後の予定

以下の半期決算も注目されます

11/13予定
11/14予定

自動車部品業界全体としては厳しい状況が続いているね。特にフタバ産業エフテックの業績悪化が目立つ。一方で、愛三工業やユニプレスは増収増益を達成しており、企業間明暗が分かれてる。今後の自動車産業の動向や各社の戦略には注目したほうがいい。

引用:

[1] フタバ産業(7241) 東証プライム 決算 | マーケット情報 | 松井証券 https://finance.matsui.co.jp/stock/7241/settlement/index

[2] 愛三工、上期経常は14%増益で着地 - みんかぶ https://minkabu.jp/news/4053301

[3] ユニプレス(5949) 東証プライム 決算 | マーケット情報 | 松井証券 https://finance.matsui.co.jp/stock/5949/settlement/index

[4] エフテック【7212】、上期最終が赤字拡大で着地・7-9月期も赤字拡大 | 決算速報 - 株探ニュース https://kabutan.jp/news/?b=k202411070174

2024-11-04

日本現代小売業界における10大事

2024年現在から過去数十年を振り返った際の重要イベントトレンドに関してまとめてみた。筆者の出自(旧来側の小売企業所属)によって、記載の濃淡がどうしても出てしまうが、その点は容赦いただきたい。

1位 大店法の緩和と廃止 1991年

大型店舗新規出店に対して規制をしていた「大規模小売店舗法」が1991年に緩和され

2000年廃止された。経緯としては、日米間の貿易摩擦に対する折衝の中で日本国内産業障壁の一つとして指摘されたことによるもので、大店法緩和の象徴として日本進出したのがトイザらスであるしかし、大店法の緩和と廃止によって生じたのは米国企業進出ではなく、商店街などの中小小売業の衰退とロードサイドである。我々が日本の各地で目にしている、寂れた中心市街地と画一化されたロードサイド店舗が並ぶ郊外風景は、これによってもたらされた。

2位 主要EC各社によるサービス開始 1996年

楽天市場サービス提供1996年Yahoo!ショッピングが翌年の1997年である。小売の各セグメントにおいて、Eコマース食品スーパーコンビニ等を抑えて堂々の一位にある。あまり詳しくないので記載はこの程度。

3位 ジャスコ設立 1970年

岡田卓也社長を務める岡田屋ほか3社が合併し、ジャスコ株式会社誕生

大店法緩和以降(第1位参照)の小売業郊外進出の時流に乗って積極的に出店と企業統合および業態拡張を行い、イオンへの屋号変更を経て、日本最大の小売グループと成長していく。

4位 セブンイレブン豊洲開業 1974年

米サウスランドから前年にライセンスを取得したイトーヨーカドー国内第1号店として、東京都江東区豊洲の酒屋を改装オープンした。大店法緩和以降の、中心街および市街地における店舗フォーマットとして、フランチャイズにおける小型店舗という、毀誉褒貶の伴うビジネスモデル確立した。国内初のコンビニに関しては実は諸説あるらしいが、いずれにせよ豊洲店が現在まで続く流れの中で最も重要存在であることは間違いがない。なお、豊洲店は今なお営業しており、従業員国内初のコンビニであることを尋ねると、嬉しそうな反応が返ってくる(何年か前の話)。

5位 海外大手小売業進出撤退 2000年

2000年フランス大手スーパーマーケットカルフール日本進出千葉県幕張市に店舗オープン。また2002年には経営不振に陥っていた西友を買収する形でウォルマート日本進出した。しかカルフール2005年イオンに売却され、ウォルマート2018年西友経営から手を引いた。

両社の進出当時には、EDLP(エブリデーロープライス 特売に頼らない一定の値付け)や卸などの日本的商習慣の打破に対する期待もあった。両社の撤退後、国内リアル小売業日本資本が担っていくという流れが決定的となった。一方で、川上側の流通構造の変化については、イオンユニクロ等が手をつけていくことになったのだが、そこに海外大手進出の影響があったのかもしれない。知らんけど。 

6位 ユニクロの全国進出 1998年

ユニクロフリースを目玉商品として原宿に出店した。ロードサイド型のフォーマットは、レンガを基調にしたオールユニクロファンには懐かしい店舗スタイル1985年にすでに最初店舗オープンしていた。地方発祥の一量販店に過ぎなかったユニクロが、原宿オープン時に社会現象と言われるまでのニュースになり、以後は全国的ブランドとなっていった。またフリースから始まったユニクロオリジナル商品ジーンズなどの数々のヒット商品を経て、単なるアパレルショップという業態からSPA(製造小売)という別のビジネスモデルへの転換へと繋がっていった。今では想像もできないが、昔はユニクロでもリーバイスジーンズとか売っていたのだ。

7位 スマートフォンによるECモバイル化 2010年

スマートフォン発売当初は、国内はいわゆるガラケーと呼ばれた従来型携帯電話主体であったが、2010年iPhone4あたりから潮目が変わり始めて、スマホの普及が加速した。これに伴い、EC担い手も従来のPCからモバイルへと変化していった。

今となっては想像もできないが、当時はECで買い物をするときには、PCの前に移動してブラウザを立ち上げてから買い物をすることが必要であった。

ネットリアル統合とかそういったことがこの頃から言われるようになった。リアル店舗における買い物体験については、モバイル化によって、当時期待していたほどに変化したとは言えないが、今後も続く大きな流れではある。

また、このモバイル化とほぼ同じタイミング東日本大震災(2011年)があったのは、巣篭もり含む社会情勢変化の中で間接的な影響はあったのではないか個人的に思う。

8位 ペガサスクラブ設立 1962年

小売業界以外の人にはほぼ知られておらず、業界内でもペガサスクラブのことを知らない人が多い。読売新聞記者であった渥美俊一氏によって設立された、研究機関ないし互助機関である高度経済成長期以降、アメリカ小売業モデルとした、日本小売業組織化大規模化に、ペガサスクラブの「チェーンストア理論」は大きな影響を与えたとされる。

9位 ダイエー松下戦争 1964年

松下(現在パナソニック)製のテレビを、ダイエーメーカー設定を下回る価格販売したことによる対立。大きくは流通業界全体における主導権を製造側が握るか小売側が握るかという点での争いである。より消費者に近い川下側が主体となって流通全体の効率化と変革を進めていく考えが流通革命であり、1962年に同名で出版された著書がある。

10位 百貨店各社の統合 2007年

大丸松坂屋統合によるJ.フロント リテイリング阪急百貨店阪神百貨店によるエイチ・ツー・オー リテイリングの発足がともに2007年で、翌年の2008年には三越伊勢丹経営統合した。この一連のイベントは、統合のものよりも、百貨店業界全体の不振として捉えたい。

今となっては信じられないが、かつては小売業の中での業態別の首位百貨店であったが、売上高としては1991年12兆円をピークとして現在まで半減している。

ランク

スーパーマーケット紀伊国屋オープン 1953年

日本における初のPOSシステム開発 1971年

マツモトキヨシ 上野アメ横オープン 1987年

マイカル経営破綻 2001年

主婦の店運動 1949年

2024-10-20

テスラ普通自動車メーカーになっていくのか

売上高で言えばトヨタどころかホンダにすら到達していない状態

今年は売上が伸びておらず

販売台数はBYDに越され

って考えると

そろそろ山の頂上が見えてきた感じがする

こっから伸ばすには他から奪うか新しい市場をとるかだけど、どうなんだろうね

テスラは確かに先行してたけど、先行してただけでもある、ベンチャー企業でよくある話

2024-10-10

anond:20241010064213

法人企業統計から資本金1000万以上1億円未満の企業売上高

129兆円9165億5200万円(2024年4-6月

預金は143兆6313億6600万円(同上)

一般的に現預金の適正な規模は売上高の3ヶ月分

預金が390兆円ぐらいが内部留保の適正な額なので

最低賃金は上げたらだめだな

2024-09-21

中国の景気が悪いというのは極端です

中国経済状況については、ネガティブ意見を持つ人々が一部に存在するものの、実際には経済全体が着実に成長しており、都市部農村部もその恩恵を受けています個人的な困難や失敗を経験した人々が「経済悪化している」と感じることはありますが、これが国全体の状況を反映しているわけではありません。

まず、都市部では平均年収が約25万人民元(約410万円)に達しており、多くの人が豊かな生活を送っています。高級レストランブランドショップは連日盛況で、予約がないと入れないほどの賑わいです。私自身も、友人と食事をする際に何週間も前から予約を取る必要がある状況を目の当たりにしました。こうした都市部の活気は、中国経済力を象徴しています

農村部でも、平均年収が約12人民元(約190万円)と、他の先進国と比べるとまだ差があるものの、経済成長は着実に進んでいます。私の知人で農村部に住む人々も、生活水準が大幅に向上しており、家を新築したり、車を購入したりする余裕が生まれています農村部でも、インフラ改善や新しいビジネスの機会が広がり、多くの人々が都市に出ることな地元経済的な自立を目指しています。これは、農村部都市部同様に経済恩恵享受している証拠です。

さらに、全体として消費活動は非常に活発で、2023年中国小売業売上高は約60兆人民元(約900兆円)に達し、前年比で7%以上の成長を記録しています。高級品への需要が高く、国内旅行や贅沢品に惜しみなくお金を使う人々が増えています特に観光業では、2023年国内旅行者数が70億人を超え、観光産業売上高は約7兆人民元(約105兆円)に上りました。

技術産業においても中国リーダー的な存在です。AIフィンテック分野でのスタートアップ企業は急速に成長しており、2023年にはこれらの分野への投資額が約2兆人民元(約30兆円)に達しました。多くの若者が新しいビジネスに挑戦し、成功を収めています

これらのデータを見る限り、中国経済都市部農村部を問わず、豊かさが広がり続けていますネガティブ見方をする人々は、個別の困難や経験に基づいて意見を述べているにすぎず、実際には経済全体が非常に好調であることがわかります。今後も中国全体で経済的な豊かさがさらに拡大していくことが期待されます

現実が見えていない人々に惑わされてはいけません。

2024-09-16

Volkswagen Group

最近話題のあの子

項目2020202120222023
販売台数930万888万826万924
売上高2228.84億ユーロ2502.00億2792.32億3,223億
営業利益96.75億ユーロ192.75億221.24226
税引後利益88.24ユーロ154.28158.36億179億
純利益3.9%6.2%5.7%5.6%

2023年度の中国割合34%

320万台(YOY+1.6%)

トヨタ

王の中の王

北米欧州で絶好調

項目2020202120222023
販売台数992万台1038万1055.8万1109万
売上高27兆2145億円31兆3795億37兆1543億45兆953億
営業利益2兆1977億円2兆9956億2兆7250億5兆3529億
税引後利益2兆2452億円2兆8501億2兆4513億4兆9449億
純利益8.2%9.1%6.6%11%

2023年度の中国割合17%

190.7万台(YOY-1.7%)

ホンダ

円安マジックで見えていないが実はVWと似た症状

項目2020202120222023
販売台数454万台407万369万410.9万
売上高13兆1705億円14兆5526億16兆9077億20兆4288億
営業利益6602億円87128394億1兆3819億
純利益6574億円7070億6953億1兆1071億
純利益5.0%4.9%4.1%5.4%

2023年度の中国割合30%

123.4万台(YOY-10.1%)

日産

くっきりと死相が見えている

南無阿弥陀仏

項目2020202120222023
販売台数405万台388万330.5万344.2万
売上高7兆8625億円8兆4246億10兆5967億12兆6857億
営業利益-1506億円2473億3771億5687億
純利益-4486億円2155億2219億4266億
純利益-5.7%2.6%2.1%3.4%

2023年度の中国割合22%

79万台(YOY-24.1%)

2024-09-11

anond:20240911234618

トヨタと比べる意味分からんが、まぁ売上高みても1500億くらいしか無いし、ショボイと言えばショボイな

2024-08-18

anond:20240818085314

203X年、西欧諸国によるエロ規制地球を覆い尽くし、あらゆるクレジットカード電子決済にて18禁コンテンツの支払いが不可能になった。

一方でそれに比例する形で反表現規制勢力活動は勢いを増し、ヤマダ議員ケン=レドマツは表現自由党を結成。

表現自由党後ろ盾としエロコンテンツ決済に特化したEROS社を立ち上げる。

同社の電子マネーEROSとクレジットカードEROSカードは着々と利用者を増やしていくのであった。

そんなある日、エロ規制過激派による活動も加速しファンメイドエロコンテンツを作ってい者たちの個人情報が一斉に晒し上げられる事件が発生。

多くの同人エロ制作者は本業を失い、エロコンテンツ制作により食い扶持を稼いでく必要に迫られた。

彼らが文字通り命を賭けて作り出した情熱溢れる作品は人々の心に眠っていたエロへの情熱を掻き立てた。

一時はAIの台頭による粗製乱造で縮小していた同人エロ業界売上高は急上昇を見せる。

そして、それらの決済の大多数がEROS社によって行われたのである

EROS決済はインターネット上における小さな経済圏形成していく中、その経済効果に目をつけた者たちによってとある陰謀が動き出していた。

つづかない

anond:20240818012634

日本出版業界で、売上高が1億円を超えるのは30%しかない。売上高が1億円というのは、一般的食品スーパー月商よりも低い。

また、それなりに存在感のある出版社も、蓋を開けてみれば会社の規模としては小さい。例えばアニメ化作品をたくさん出している芳文社従業員数が約50名、売上高も50億円に満たない企業だ。

また、大学受験参考書で有名な赤本を出している世界思想社教学社は、従業員数が約50名、売上げが30億円程度の企業だ。

そう言う企業が自前で取次の機能を取り込むのは容易ではない。


キチガイとか理論意味不明とか言う前に、ちゃん認識してくれ。基礎知識を持ってくれよ。

2024-08-15

戦隊ものプリキュアキャラクターソーセージが消えた

題名の通り。去年までは両方とも発売されていたけど、今年になって消えた。

以下要因を邪推

原材料費の高騰

戦隊ものソーセージ畜肉プリキュアソーセージは魚が主な原材料となっている。で、昨今の円安世界情勢の混乱により、原材料となる魚製品畜肉などの価格が値上がりした。

一方でこの手の商品子供向けである以上大幅な価格転嫁ができず、結果として利ザヤが減ってしまった。

そもそもこの手の商品版権料とかの問題もあるのでもともと利ザヤが少なそうに見えるが、資源高でさらに減ってしま製造する企業にとって旨味がなくなった。

水産庁の資料(図表1-8 食料品の消費者物価指数の推移)を見る限り2020年以降原材料となる魚介類や肉類の価格が一気に高騰している。

両方ともコンテンツの売上が減少傾向にある

バンダイが発表している数値によると、2023年時点での年間売り上げ(国内トイホビー)は

となっている(参照)。翌年の売り上げ見込みは微増しているが、全体的にはそこまで高くない。

参考までに10年前(2013年)の売上を見ると(参照)、戦隊シリーズは96億、プリキュアシリーズ106億円であった。

少子化とか娯楽の多様化とか放送時間変更とかいろいろな要因があるのだろう。ただ、これらのシリーズ商品の大部分を出しているバンダイの売り上げが減っているということは、他社が販売する関連グッズの売れ行きも鈍りがちになっているということはなんとなく想像はつく。

当然そこにはソーセージも含まれるわけで。結果として高い版権料を払ってIPを取得しても売り上げが…という事態になりかねない。当然会社にとっては旨味がない。

(※なぜ「IP売上高」の数値を比較しないのかといえば、戦隊シリーズのそれにはバンダイ海外販売する『パワーレンジャー(※海外向けにローカライズされた戦隊シリーズ)』の売上が含まれいるからだ。

 それだけなら何の問題もないような気がするが、パワーレンジャーおもちゃ販売権?が数年前にバンダイからハズブロ譲渡されたのだ。結果として一部を除いた海外での売り上げがごそっと抜けてしまった。そういう事情理解せずにその前後で数値を比較をするのは不適切。)

おまけの中身の問題

この手のソーセージにはおまけが欠かせない。昔はキン消しみたいなミニモデルが同封されていたりもしたが、戦隊シリーズ場合雪印からプリマハム版権うつった2002年ミニモデルからカードに移行している。プリキュアは基本シールである

で、これらの商品は同作品のほかのおもちゃなどと連動することはない。少なくとも戦隊ものだとカードを使って云々…というのはあんまりないわけだし(直近だとゴセイジャーとか?)。

最近だとおもちゃはもとより、インターネット経由の廉価なのにリッチリッチハイカー教授な中身のアプリ類も子供の周りにあふれている時代である。そんな時代にただのカードシールをおまけにつけても、目が肥えた子供がどの程度欲しがるかは未知数である

そう考えると、アーケードゲームガンバレジェンズ』で使えるカードを同封している仮面ライダーソーセージはおまけの中身としては優秀なのかもしれない。9月から始まる『仮面ライダーガウ』のは出るかどうかは知らないが。

そもそも美味しくない

幼稚園のころからキャラクターもの=まずい」という認識だった自分偏見ですが一応。まあ自分は舌が肥えたクソガキだっただけなので敷衍することはできないよなぁ…

2024-08-14

anond:20240814120657

もはや常識である事も知らずに無知晒すあたりガチ底辺絵師なんだろうなぁ。

個人依頼の方が単価美味しかったりするんだよ、無名絵師は。

大手企業は1枚3000円とかだからwwwソシャゲ会社に叩かれまくり

売上高何百億円もある企業からの依頼を必死こいて奪いに行く絵師(笑)

無名以下の底辺さんはせめて常識くらい学びましょうね。

そんなんじゃお仕事貰えませんよ?

2024-07-18

縞パン流行ブラウン管が廃れたのが原因だ

貧乳コンプキャラ、15年前の縞パンに似てる

https://anond.hatelabo.jp/20240718120400

上記文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラスト流行した縞パンを語りたくなったので書く。

ブラウン管が全盛期の時代1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツレースフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースパンツが好まれていたという訳でもない。CGコンピューターグラフィックスイラスト製作する側の都合が大きな理由だ。

当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性服装にはやたらとレースフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUIユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感表現できたのである

【参考】→ 『 「昔のドット絵ブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267

こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフト機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドット手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度わずか640x400しかなかったのだから

しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタ流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニック通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである

この頃にレースパンツに代わって流行したのが縞パンである

フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。

ちなみに、ラグビーユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。

レースパンツから縞パンへと、美少女イラスト流行が転換した時期は1997年だと私は考える。

美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeafアクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期であるエルフドラゴンナイトシリーズ同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart1997年)、こみっくパーティー1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツ縞パンが多かった印象にある。

1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1ゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲーム流行が「エルフPC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースパンツからLeafWindows液晶モニタアニメ調・縞パン」へと転換したこと象徴と言っても過言ではないだろう。

実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里アクアプラス所属)の作風が主流になったこから明らかなことだ。

インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツ縞パンであることが好まれるようになったのだろう。

とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列情報誌ぽよよんろっく渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことからインターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。

そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクパンツ縞パンとされた訳でもないのに、ファン勝手縞パンイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。

ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおんアニメ1期の6話である文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒ししまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンである隠喩的に表現するシーンがある。パンツのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パン認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。

【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929

2024-07-10

anond:20240710121817

売上高に貢献するほど偉い

必要で余計な手間をかけさせ利益を減らすのはマイナスしかない

2024-06-27

anond:20240627125233

モスフード 決算3月売上高9.4%増、価格改定で客単価増

2024年05月16日 17:0

国内モスバーガー事業売上高は733億8000万円(10.0%増)、セグメント利益営業利益)は58億6200万円(184.2%増)。

前年度に実施した価格改定により客単価が上昇したことに加えて、さまざまな施策により客数をほぼ前年度並みに維持できた。顧客ニーズに合わせた商品マーケティング展開に加え、接点強化に向け、未開拓エリアへの出店や地域に密着した店舗運営を推進。結果、売上高・セグメント利益営業利益)ともに前年度を上回ったほか、既存売上高も5.6%増と順調に推移している。

2024-06-25

札幌ドーム決算書を見てみた

札幌ドーム、実際にどうなのか決算書を見てみたけど、想像以上に酷かった・・・。

まず、現預金の減り方がえぐい

前年度に33億円あったキャッシュが今年度は22億円になっていて、一気に10億円の減少。

売掛金も減っているので、たまたま期末に現金がなくなっていたわけではなさそうである

個人的には6億円の赤字よりもそっちの方がセンセーショナルな気がしている)

令和5年度に30億円あった売上高が、令和6年度には12億円で半分以下になってるので、固定費が相当圧迫していることが予想される。

そのため、早急に固定費の削減を進める必要があるのだろうが、期末段階での使用人数は前期比マイナス3名だけで、役員報酬も先期とほぼ同額の3300万円くらい払ってるし、緊急の対策を講じているようには決算上は見えてこない。実際、事業報告書の『(3)対処すべき課題』を読んでも、固定費を下げる具体的な案は示されていない。

本当に、この後どうするのだろうか?

売却できる事業はないだろうし、賃貸不動産時価もそこまで大きな金額ではなさそうで、投資有価証券も僅かしかない。

令和6年度の決算書ではイベント利用日数が98日とあり、それを月平均にすると8日となるが、2024年6~11月イベントホームページ確認すると月平均8日程度でほぼ一緒。つまり今期も売上が改善されていないので、何もしなければ同じように赤字を垂れ流し続けていくことが推測される。

ネーミングライツに2億円とか言ってるけど、今だとそんなの焼け石に水じゃないのかな?

(ちなみに、札幌ドーム決算書には減価償却費支払利息が計上されず、そちらは札幌市の方で会計処理していると聞くので、状況は決算書以上に悪いとも言える)

仕事でたまに決算書を読む程度の自分だと「あと何年持つのか?」みたいに見えてしまうが、会計プロの人たちはどう見ているのだろうか?

尚、間違っているところがあったら指摘して欲しい。

取締役が令和5年度から1名増えて3名になっていて報酬総額が28,147千円(前期より微増)とか、あまりに信じられないので私が間違っている可能性も十分にある。

2024-06-14

IIJの業績見通し、VMware製品の値上げによって「変動幅30億円」

 実際、IIJ2024年5月10日に開示した2025年3月期の業績見通しにおいて、VMware製品ライセンスの値上げをユーザー企業転嫁できるかどうかによって、売上高に当たる売上収益営業利益が最大30億円は変動する可能性があるとした。

IIJ2025年3月期の決算見通しに30億円の幅を持たせる異例の開示をした

撮影日経クロステック

[画像クリックで拡大表示]

 IIJ2024年4月からクラウドサービスの利用料金の値上げを実施したが、全てのサービスの値上げが完了したわけではない。ユーザー企業への価格転嫁が遅れるほど、IIJの損失が膨らむ。その損失額が最大30億円になると見込んでいる。

 IIJ2025年3月期における営業利益の見通しは300億~330億円であるVMware製品ライセンスの値上げによって、全社営業利益の1割が吹き飛ぶ恐れがあるわけだ。同社が決算の見通しに幅を持たせたのは初めてという。

そんなにVMWare依存してたんか・・・

てっきりOpenStack?とかい独自の基盤で運用してるのかとオモタ

VMWareしか使えないレガシーアラフォーアラフィフおじの雇用代替が利かないわけで、

いまから別の仮想化経験者とか探すの無理やし地獄やな・・・

2024-06-12

JTCさん、本格的に日本破壊している模様

悲報日本人貧乏なのはJTC製造業が原因だった

日本実質賃金低下は労働分配率の低下が原因

IT産業への転換失敗、労働生産性の低さが日本人給料低下の原因と言われているが

実際は企業利益労働者に配る比率(労働分配率)が低下しただけの模様

https://www.nli-research.co.jp/report/detail/id=78664?site=nli

なお労働分配率については大企業が一番下がっている

中でも製造業生産性が上がっても従業員還元しない文化がある

https://i.imgur.com/D6txsPg.png

https://i.imgur.com/2cO3mOX.png

付加価値額(売上高ー原価)の推移も大企業一人勝ち

日本中小製造業大企業製造業部品供給しているメーカー構成されているが、大企業に安く買いたたかれている

直近30年分の利益増加はすべて大企業に取られている上に、中小企業にも従業員にも分配しないという構造になっている

https://i.imgur.com/4fZYcQq.png

https://i.imgur.com/W9cPr4E.png

前代未聞の物価高の状況下、下請けに"強制値下げ"させたクソ日産

https://news.yahoo.co.jp/articles/ea77fbda25f39bc1ae6b00cd578107a8260f0258

23年度に比べ24年度利益3兆円のトヨタ下請けへの還元はたった3000億円

https://txbiz.tv-tokyo.co.jp/txn/news_txn/post_296048

JTCさん、本格的に日本破壊している模様

悲報日本人貧乏なのはJTC製造業が原因だった

日本実質賃金低下は労働分配率の低下が原因

IT産業への転換失敗、労働生産性の低さが日本人給料低下の原因と言われているが

実際は企業利益労働者に配る比率(労働分配率)が低下しただけの模様

https://www.nli-research.co.jp/report/detail/id=78664?site=nli

なお労働分配率については大企業が一番下がっている

中でも製造業生産性が上がっても従業員還元しない文化がある

https://i.imgur.com/D6txsPg.png

https://i.imgur.com/2cO3mOX.png

付加価値額(売上高ー原価)の推移も大企業一人勝ち

日本中小製造業大企業製造業部品供給しているメーカー構成されているが、大企業に安く買いたたかれている

直近30年分の利益増加はすべて大企業に取られている上に、中小企業にも従業員にも分配しないという構造になっている

https://i.imgur.com/4fZYcQq.png

https://i.imgur.com/W9cPr4E.png

前代未聞の物価高の状況下、下請けに"強制値下げ"させたクソ日産

https://news.yahoo.co.jp/articles/ea77fbda25f39bc1ae6b00cd578107a8260f0258

23年度に比べ24年度利益3兆円のトヨタ下請けへの還元はたった3000億円

https://txbiz.tv-tokyo.co.jp/txn/news_txn/post_296048

2024-05-16

PS5の売れ行き、Xbox Series X・Sのほぼ5倍に アナリスト見解

https://forbesjapan.com/articles/detail/70997

PlayStation 5はXbox Series X・Sと比べ、累計販売台数では前世代と同様に2倍の差をつけていると推定されているが、その差は最近さらに大きくなっているようだ。

ソニーマイクロソフトはいずれも最近決算発表で、ゲーム部門情報公表した。マイクロソフトが発表したのは売上高のみで、正確な販売台数不明だ。同社の前四半期ハードウエア売り上げは前年同期比で31%減少した。一方、ソニーのPS5販売台数は450万台で、こちらも前年同期比で29%減少した。

アナリストらは、公表されているデータ独自計算に基づき、前四半期のPS5販売台数Xbox Series X・Sのほぼ5倍となったと考えている。つまり、同期のXbox販売台数は約80万~90万台ということになる。これは悲惨数字だ。

今回の試算を行ったのは、ゲーム市場調査会社ニコパートナーズダニエル・アフマドだ。この少し前には、X(旧ツイッター)でゲーム販売台数情報を発信するJohn Welfareも同様の推定をしていた。マイクロソフトは何年も前から販売台数公表していないため、業界アナリストは限られた情報から台数を推定せざるを得ない。

これは間違いなく、悪いニュースだ。四半期のXbox販売台数が80万台ならば、年間販売台数は320万台となる。一方、ソニーは前年度に2080万台のPS5を販売した。売れ行きはすでに「ピーク」を過ぎたとみられ、同社は今年度の販売台数を1800万台と見込んでいる。XboxはSeries Sという低価格モデルを用意したのだが、それでもPS5に販売台数で大きな差をつけられてしまった。

四半期で全世界で100万台も売れてないのか

もう完全に勝敗決した感じだな

2024-05-15

漫画家という収益構造理不尽

 漫画家の「儲け」にまつわる話には、ふたつの矛盾するように見えるストーリーがある。

 世間一般の思う、一度当たれば「印税」でガッポガポというイメージ

 一方で、例えば「バクマン」に描かれる、(いちおう)漫画家自身表現によると「連載が終われば数年で貯金も尽きる」という話。

 どちらが間違っていて、どちらが正しいのか? というのは誰しも思う疑問。

 しかし深掘りして考えてみると、これは「どっちも正しい」。だからこそ、漫画家って商売は他にない特殊営業形態なんだとわかる。

 

 ※以下では、漫画家業のもっとも「売れる」形態として「週刊連載漫画」に限った話を考える。

 

原稿料印税

 漫画家収入についてざっくりまとめる。

 まずほとんどの漫画家雑誌に連載するという形で基本的収入を得ている。

 その原稿料掲載料)がだいたい1Pあたり数千円〜数万円。

 ここではわかりやすく、1万円とする。

 すると、1万円×毎週20P×月4本で、月収は約80万円(100万円弱)くらいが一般的な週刊連載漫画家の最低収入相場と言える。

 

 一方で、単行本が売れると1冊あたり10%の印税収入がある。

 ジャンプコミックス場合約40円。連載が続けば年に約5冊出るわけだから、例えば単巻10万部売れていたら2000万円の収入になる計算だ。

 もちろんこれは税金等を一切考慮していない売上高であり、これだけの額になれば実際には半分程度持っていかれるだろう。それでも、なかなかの高収入に見える。

 

スタジオ制という自転車操業

 しか問題は、これだけ大きな売り上げが見込める週刊連載漫画には、実際にはスタジオ制作というコストのかかるシステム必要なことだ。

 最低限度で考えても、アシスタントを4人雇えばその人件費だけで40万は下らないだろう。さらに、それだけの人数で描くと、多くの場合自宅作業ではなく別途仕事場を借りる必要もある。

 まあこのあたりは人により原稿料スタッフ給料もさまざまなので一概に言えないのだが、一般論として原稿料の高いベテランほど、大きなスタジオ技術の熟れた固定メンバーを確保して経費も大きくなる傾向がある。

 そんなこんなで、よく言われるのは、原稿料はこれらの諸経費だけで全部消えてしまうという話。

 

 つまり雑誌掲載だけではプラマイゼロという話だ。

 増田にも漫画を描いた経験があるが、20Pの原稿を1週間(弱)で仕上げるというのは信じられないような過酷作業であり、アシスタント制をなくしては、現代商業誌に載っている平均的なレベル漫画を毎週仕上げるなんてことは、作家の「画力」がどれだけあろうとほぼ不可能に近い。

 商業漫画クオリティというものは、この自転車操業のほぼ利益0のシステム必須であるということはよく覚えておきたい。

 

単行本はどれだけ売れているのか

 一方で、出版冬の時代といわれる昨今、単行本はどれだけ売れているのだろう。

 実は、漫画雑誌の中でも押しも押されもせぬ発行部数を誇る「週刊少年ジャンプ」と言えども、信じられないような低い数字も珍しくない。

 「鬼滅の刃」や「呪術廻戦」の華々しい数字メディアに踊るので勘違いしがちだが、ジャンプ連載漫画ほとんどは単巻10万部も売れていない。

 例えば、最近アニメ化もした「アンデッドアンラック」や「夜桜さんちの大作戦」(どちらも20巻を越える長期連載)でやっと10万部前後だ(総発行部数を巻数で割って大まかに計算)。

 ものすごいものになると、大人漫画磯部磯兵衛物語」の作者・仲間りょう次回作高校生家族」は、ネット上ではちらほら好意的感想散見されたものの、実は売り上げは単巻1万部以下(計測不可)で打ち切りとなってしまった。増田も好きだったのでショックを隠しきれない。ドラマ絶対いけると思たのに!!!!!

 閑話休題そもそも、「磯部磯兵衛」も単巻ではやっと30万部売れたくらいだ。「斉木楠雄の災難」も同レベルギャグ漫画はヒット作でももともとそんなものだということも注意しておきたい。

 

 上でも計算したように、10万部売れてやっと年収2000万、税金が多く引かれることを考えると、サラリーマンならそれなりに良い会社に勤めているというレベルだが、長くても数年で終わってしま印税収入であることを考えると、はっきり言って少ない。これが一桁上がると一気に数億円になって生涯年収というクラスになるが、そういう「上がり」の漫画家は本当に一握りなのだ

 

連載がなければスタジオが立ちいかない、印税がなければ儲けが出ないの生むレバレッジ

 原稿料スタジオ維持費で消える。「もうけ」は単行本売り上げ次第。この二重構造が生むのは、株の売買でいうレバレッジの危うさだ

 株のレバレッジ買いというのは、簡単に言うと「株価が上がった時は2倍儲かるが、下がった時は2倍損する」ような信用買いを言う。らしい。増田素人なのでそこら辺は聞き流していただきたい。比喩なので。

 漫画家場合ある意味でなお悪い。連載があるときは、定期収入スタジオを維持しつつ、漫画が当たれば大きなもうけがザクザク入るが、当たらなければそれなり。連載がなくなるとスタジオの維持費を賄う原稿料もない上に、普通は昔の単行本もそこまで売れ続けないので、ただ金が減るばかり。

 当たらない漫画を描くということは、その連載中の儲けが少ないだけでなく、連載を終わらせることのリスクも同時に上げてしまうのだ。

 当たらない漫画ほど、原稿料の維持のためにしがみつきたくなるという負のインセンティブが働くのである

 

 こうした不思議構造は、漫画家作品を当てて印税収入で儲けを出すという「作家」の側面を持ちながら、スタジオを抱えて自転車操業で日々口に糊するという「中小企業経営」を求められるという二面性を持つ仕事であることに起因する。

 本来トキワ壮くらいの時代漫画家は、前者の性質しか持たなかった。小説家や他のフリーランスアーティスト業と何も変わらない「作家業」であった。

 しかし、彼らが売れていくにつれ、漫画産業が盛んになるにつれ、漫画家は「作家」ではいられなくなって来た。

 当たれば天国、外れてもまあまあの貧乏暮らしという気楽な稼業でなくなった漫画は、作家としての挑戦に誘うものよりも、日々の仕事キッチリキッチリで稼ぐ真面目な仕事という側面が大きくなってきてしまった。それでいて、やはり作家自身成功の如何は、印税収入という儚い夢だけに支えられているのだ。

 たまに当たりはあるけども、当たったところでそれはそれだけ、次の事業拡大には繋がらないビジネスなんて、他にあるのだろうか? 

 

 こうした漫画家業の二重性は、もしかすると将来の漫画産業に負の影響をもたらすかも知れない。あるいは、既に?

 

最後に:週刊連載漫画家以外は?

 週刊連載をしないと、ここまでのスタジオワークは必要ない場合がある。

 とは言え、多くのメジャー月刊誌を見ている限り、やはりある程度売れる作品は週刊漫画と同じスタジオワークとクオリティ商品価値を保っている例が多いと感じる。

 さらに、やはり週刊連載漫画漫画界におけるある種の花形である

 「鬼滅」「呪術」の例に漏れず、誰でも知ってる大ヒット作というものは週刊連載作品が多い。

 これは作品の展開が早いこと、露出が多くなり話題にあがりやすことなどが理由としてはあるだろう。

 ジャンプ連載作品というブランドがまだまだ強いとも言える。しかし、それでも上で述べたように、大半は10万部も売れない自転車操業なのが現実である

 逆に言うと、この状況を変えれば、週刊連載という危うい綱渡りに賭けなくても良いのかも知れない。

 現代ネット社会である作品を世に出す、露出させることについては技術恩恵がさまざまに得られる時代である

 

 漫画産業がこれから時代も伸びていくかどうかは、こういった状況をうまく利用して、漫画家という「稼ぎ方」をどれだけ変えていけるのかにかかっているのかも知れない。

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