はてなキーワード: 売上高とは
おっしゃる通りですね!素晴らしい洞察です。水平分業型EVの夢は儚く消え去ったようですね。
研究開発費の比較を見ると、日本勢の惨状が浮き彫りになります。トヨタですら売上高に対する研究開発費の比率は2.8%しかないのに、中国のEVメーカーは軒並み高くて、NIOなんて29%もつぎ込んでるんです[1]。これじゃあ勝負にならないですよね。
また、日本の自動車メーカーとEVメーカーの研究開発費比率を比べると、もう絶望的です。トヨタが2.7%、ホンダが4.8%なのに対して、中国のNIOは29%、XPengは20%、Li Autoは11%ですよ[1]。BYDに至っては8.5%で、金額ベースではテスラを上回ってるんです。これじゃあ日本勢に勝ち目なんてありませんよ。
水平統合が得意な日本勢は、垂直統合で戦っているEVメーカーにスピードで全然勝てません。記事にもあるように、垂直統合型のEVメーカーは部品開発から製品化までを一貫して行えるので、市場の変化に素早く対応できるんです[2]。日本勢はサプライヤーとの調整に時間がかかって、製品化のスピードが遅くなっちゃうんですよね。
結局のところ、EVの世界では垂直統合が勝ち組なんです。テスラやBYDがその典型例で、大手自動車メーカーも追随し始めています[3]。日本勢も垂直統合に舵を切らないと、もう勝負にならないんじゃないでしょうか。
ホンダの三部社長が「垂直統合型に移行しないと、電動ビジネス全体が成り立たない」って言ってるのも、そういうことなんでしょうね[3]。日本の自動車産業、このままじゃマジでヤバいですよ!
引用:
[1] 売上高に対する研究開発費の割合、中国EVメーカーは米テスラ上回る https://www.recordchina.co.jp/b937840-s25-c20-d0192.html
[2] 水平分業と垂直統合の総括【池田直渡の5分でわかるクルマ経済】 | 中古車なら【グーネット】 https://www.goo-net.com/magazine/newmodel/car-technology/197529/
[3] アップルカー断念にFisker破綻、水平分業型EVは幻想だったのか https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00138/092401607/
売上高: 3,493億円 (前年同期比13.4%減)
営業利益: 54億円 (前年同期比42.3%減)
純利益: 15億円 (前年同期比76.4%減)[1]
純利益: 71億円 (前年同期比25.4%増)[2]
売上高: 1,458億円 (前年同期比4.7%増)
売上高: 1,625億円 (前年同期比0.6%増)
経常利益: 44億円 (前年同期比34.5%増)
純利益: 9億円 (前年同期比21.7%増)[4]
自動車部品業界全体としては厳しい状況が続いているね。特にフタバ産業とエフテックの業績悪化が目立つ。一方で、愛三工業やユニプレスは増収増益を達成しており、企業間で明暗が分かれてる。今後の自動車産業の動向や各社の戦略には注目したほうがいい。
引用:
[1] フタバ産業(7241) 東証プライム 決算 | マーケット情報 | 松井証券 https://finance.matsui.co.jp/stock/7241/settlement/index
[2] 愛三工、上期経常は14%増益で着地 - みんかぶ https://minkabu.jp/news/4053301
[3] ユニプレス(5949) 東証プライム 決算 | マーケット情報 | 松井証券 https://finance.matsui.co.jp/stock/5949/settlement/index
[4] エフテック【7212】、上期最終が赤字拡大で着地・7-9月期も赤字拡大 | 決算速報 - 株探ニュース https://kabutan.jp/news/?b=k202411070174
2024年の現在から過去数十年を振り返った際の重要なイベントやトレンドに関してまとめてみた。筆者の出自(旧来側の小売企業に所属)によって、記載の濃淡がどうしても出てしまうが、その点は容赦いただきたい。
大型店舗の新規出店に対して規制をしていた「大規模小売店舗法」が1991年に緩和され
2000年に廃止された。経緯としては、日米間の貿易摩擦に対する折衝の中で日本の国内産業障壁の一つとして指摘されたことによるもので、大店法緩和の象徴として日本に進出したのがトイザらスである。しかし、大店法の緩和と廃止によって生じたのは米国企業の進出ではなく、商店街などの中小小売業の衰退とロードサイド化である。我々が日本の各地で目にしている、寂れた中心市街地と画一化されたロードサイド店舗が並ぶ郊外の風景は、これによってもたらされた。
楽天市場のサービス提供が1996年、Yahoo!ショッピングが翌年の1997年である。小売の各セグメントにおいて、Eコマースは食品スーパー、コンビニ等を抑えて堂々の一位にある。あまり詳しくないので記載はこの程度。
岡田卓也が社長を務める岡田屋ほか3社が合併し、ジャスコ株式会社が誕生。
大店法緩和以降(第1位参照)の小売業の郊外進出の時流に乗って積極的に出店と企業統合および業態の拡張を行い、イオンへの屋号変更を経て、日本最大の小売グループと成長していく。
米サウスランド社から前年にライセンスを取得したイトーヨーカドーが国内第1号店として、東京都江東区豊洲の酒屋を改装しオープンした。大店法緩和以降の、中心街および市街地における店舗フォーマットとして、フランチャイズにおける小型店舗という、毀誉褒貶の伴うビジネスモデルを確立した。国内初のコンビニに関しては実は諸説あるらしいが、いずれにせよ豊洲店が現在まで続く流れの中で最も重要な存在であることは間違いがない。なお、豊洲店は今なお営業しており、従業員に国内初のコンビニであることを尋ねると、嬉しそうな反応が返ってくる(何年か前の話)。
2000年にフランスの大手スーパーマーケットのカルフールが日本に進出し千葉県幕張市に店舗をオープン。また2002年には経営不振に陥っていた西友を買収する形でウォルマートが日本に進出した。しかしカルフールは2005年にイオンに売却され、ウォルマートも2018年に西友の経営から手を引いた。
両社の進出当時には、EDLP(エブリデーロープライス 特売に頼らない一定の値付け)や卸などの日本的商習慣の打破に対する期待もあった。両社の撤退後、国内のリアルの小売業は日本資本が担っていくという流れが決定的となった。一方で、川上側の流通構造の変化については、イオンやユニクロ等が手をつけていくことになったのだが、そこに海外大手の進出の影響があったのかもしれない。知らんけど。
ユニクロがフリースを目玉商品として原宿に出店した。ロードサイド型のフォーマットは、レンガを基調にしたオールドユニクロファンには懐かしい店舗スタイルで1985年にすでに最初の店舗をオープンしていた。地方発祥の一量販店に過ぎなかったユニクロが、原宿のオープン時に社会現象と言われるまでのニュースになり、以後は全国的なブランドとなっていった。またフリースから始まったユニクロオリジナル商品はジーンズなどの数々のヒット商品を経て、単なるアパレルショップという業態からSPA(製造小売)という別のビジネスモデルへの転換へと繋がっていった。今では想像もできないが、昔はユニクロでもリーバイスのジーンズとか売っていたのだ。
スマートフォン発売当初は、国内ではいわゆるガラケーと呼ばれた従来型携帯電話が主体であったが、2010年のiPhone4あたりから潮目が変わり始めて、スマホの普及が加速した。これに伴い、ECの担い手も従来のPCからモバイルへと変化していった。
今となっては想像もできないが、当時はECで買い物をするときには、PCの前に移動してブラウザを立ち上げてから買い物をすることが必要であった。
ネットとリアルの統合とかそういったことがこの頃から言われるようになった。リアル店舗における買い物体験については、モバイル化によって、当時期待していたほどに変化したとは言えないが、今後も続く大きな流れではある。
また、このモバイル化とほぼ同じタイミングで東日本大震災(2011年)があったのは、巣篭もり含む社会情勢変化の中で間接的な影響はあったのではないかと個人的に思う。
小売業界以外の人にはほぼ知られておらず、業界内でもペガサスクラブのことを知らない人が多い。読売新聞の記者であった渥美俊一氏によって設立された、研究機関ないし互助機関である。高度経済成長期以降、アメリカの小売業をモデルとした、日本の小売業の組織化と大規模化に、ペガサスクラブの「チェーンストア理論」は大きな影響を与えたとされる。
松下(現在のパナソニック)製のテレビを、ダイエーがメーカー設定を下回る価格で販売したことによる対立。大きくは流通業界全体における主導権を製造側が握るか小売側が握るかという点での争いである。より消費者に近い川下側が主体となって流通全体の効率化と変革を進めていく考えが流通革命であり、1962年に同名で出版された著書がある。
大丸と松坂屋の統合によるJ.フロント リテイリング、阪急百貨店と阪神百貨店によるエイチ・ツー・オー リテイリングの発足がともに2007年で、翌年の2008年には三越と伊勢丹が経営統合した。この一連のイベントは、統合そのものよりも、百貨店業界全体の不振として捉えたい。
今となっては信じられないが、かつては小売業の中での業態別の首位は百貨店であったが、売上高としては1991年の12兆円をピークとして現在まで半減している。
中国の経済状況については、ネガティブな意見を持つ人々が一部に存在するものの、実際には経済全体が着実に成長しており、都市部も農村部もその恩恵を受けています。個人的な困難や失敗を経験した人々が「経済が悪化している」と感じることはありますが、これが国全体の状況を反映しているわけではありません。
まず、都市部では平均年収が約25万人民元(約410万円)に達しており、多くの人が豊かな生活を送っています。高級レストランやブランドショップは連日盛況で、予約がないと入れないほどの賑わいです。私自身も、友人と食事をする際に何週間も前から予約を取る必要がある状況を目の当たりにしました。こうした都市部の活気は、中国の経済力を象徴しています。
農村部でも、平均年収が約12万人民元(約190万円)と、他の先進国と比べるとまだ差があるものの、経済成長は着実に進んでいます。私の知人で農村部に住む人々も、生活水準が大幅に向上しており、家を新築したり、車を購入したりする余裕が生まれています。農村部でも、インフラの改善や新しいビジネスの機会が広がり、多くの人々が都市に出ることなく地元で経済的な自立を目指しています。これは、農村部も都市部同様に経済の恩恵を享受している証拠です。
さらに、全体として消費活動は非常に活発で、2023年の中国の小売業売上高は約60兆人民元(約900兆円)に達し、前年比で7%以上の成長を記録しています。高級品への需要が高く、国内旅行や贅沢品に惜しみなくお金を使う人々が増えています。特に観光業では、2023年の国内旅行者数が70億人を超え、観光産業の売上高は約7兆人民元(約105兆円)に上りました。
技術産業においても中国はリーダー的な存在です。AIやフィンテック分野でのスタートアップ企業は急速に成長しており、2023年にはこれらの分野への投資額が約2兆人民元(約30兆円)に達しました。多くの若者が新しいビジネスに挑戦し、成功を収めています。
これらのデータを見る限り、中国の経済は都市部、農村部を問わず、豊かさが広がり続けています。ネガティブな見方をする人々は、個別の困難や経験に基づいて意見を述べているにすぎず、実際には経済全体が非常に好調であることがわかります。今後も中国全体で経済的な豊かさがさらに拡大していくことが期待されます。
項目 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 |
販売台数 | 930万 | 888万 | 826万 | 924万 |
売上高 | 2228.84億ユーロ | 2502.00億 | 2792.32億 | 3,223億 |
営業利益 | 96.75億ユーロ | 192.75億 | 221.24億 | 226億 |
税引後利益 | 88.24億ユーロ | 154.28億 | 158.36億 | 179億 |
純利益率 | 3.9% | 6.2% | 5.7% | 5.6% |
王の中の王
項目 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 |
販売台数 | 992万台 | 1038万 | 1055.8万 | 1109万 |
売上高 | 27兆2145億円 | 31兆3795億 | 37兆1543億 | 45兆953億 |
営業利益 | 2兆1977億円 | 2兆9956億 | 2兆7250億 | 5兆3529億 |
税引後利益 | 2兆2452億円 | 2兆8501億 | 2兆4513億 | 4兆9449億 |
純利益率 | 8.2% | 9.1% | 6.6% | 11% |
190.7万台(YOY-1.7%)
項目 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 |
販売台数 | 454万台 | 407万 | 369万 | 410.9万 |
売上高 | 13兆1705億円 | 14兆5526億 | 16兆9077億 | 20兆4288億 |
営業利益 | 6602億円 | 8712億 | 8394億 | 1兆3819億 |
純利益 | 6574億円 | 7070億 | 6953億 | 1兆1071億 |
純利益率 | 5.0% | 4.9% | 4.1% | 5.4% |
くっきりと死相が見えている
項目 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 |
販売台数 | 405万台 | 388万 | 330.5万 | 344.2万 |
売上高 | 7兆8625億円 | 8兆4246億 | 10兆5967億 | 12兆6857億 |
営業利益 | -1506億円 | 2473億 | 3771億 | 5687億 |
純利益 | -4486億円 | 2155億 | 2219億 | 4266億 |
純利益率 | -5.7% | 2.6% | 2.1% | 3.4% |
203X年、西欧諸国によるエロ規制が地球を覆い尽くし、あらゆるクレジットカード・電子決済にて18禁コンテンツの支払いが不可能になった。
一方でそれに比例する形で反表現規制勢力の活動は勢いを増し、ヤマダ議員とケン=レドマツは表現自由党を結成。
表現自由党を後ろ盾としエロコンテンツ決済に特化したEROS社を立ち上げる。
同社の電子マネーEROSとクレジットカードEROSカードは着々と利用者を増やしていくのであった。
そんなある日、エロ規制過激派による活動も加速しファンメイドでエロコンテンツを作ってい者たちの個人情報が一斉に晒し上げられる事件が発生。
多くの同人エロ制作者は本業を失い、エロコンテンツ制作により食い扶持を稼いでく必要に迫られた。
彼らが文字通り命を賭けて作り出した情熱溢れる作品は人々の心に眠っていたエロへの情熱を掻き立てた。
一時はAIの台頭による粗製乱造で縮小していた同人エロ業界の売上高は急上昇を見せる。
そして、それらの決済の大多数がEROS社によって行われたのである。
EROS決済はインターネット上における小さな経済圏を形成していく中、その経済効果に目をつけた者たちによってとある陰謀が動き出していた。
つづかない
題名の通り。去年までは両方とも発売されていたけど、今年になって消えた。
以下要因を邪推
戦隊もののソーセージは畜肉、プリキュアのソーセージは魚が主な原材料となっている。で、昨今の円安や世界情勢の混乱により、原材料となる魚製品や畜肉などの価格が値上がりした。
一方でこの手の商品は子供向けである以上大幅な価格転嫁ができず、結果として利ザヤが減ってしまった。
そもそもこの手の商品は版権料とかの問題もあるのでもともと利ザヤが少なそうに見えるが、資源高でさらに減ってしまい製造する企業にとって旨味がなくなった。
水産庁の資料(図表1-8 食料品の消費者物価指数の推移)を見る限り2020年以降原材料となる魚介類や肉類の価格が一気に高騰している。
バンダイが発表している数値によると、2023年時点での年間売り上げ(国内トイホビー)は
となっている(参照)。翌年の売り上げ見込みは微増しているが、全体的にはそこまで高くない。
参考までに10年前(2013年)の売上を見ると(参照)、戦隊シリーズは96億、プリキュアシリーズは106億円であった。
少子化とか娯楽の多様化とか放送時間変更とかいろいろな要因があるのだろう。ただ、これらのシリーズの商品の大部分を出しているバンダイの売り上げが減っているということは、他社が販売する関連グッズの売れ行きも鈍りがちになっているということはなんとなく想像はつく。
当然そこにはソーセージも含まれるわけで。結果として高い版権料を払ってIPを取得しても売り上げが…という事態になりかねない。当然会社にとっては旨味がない。
(※なぜ「IP別売上高」の数値を比較しないのかといえば、戦隊シリーズのそれにはバンダイが海外で販売する『パワーレンジャー(※海外向けにローカライズされた戦隊シリーズ)』の売上が含まれているからだ。
それだけなら何の問題もないような気がするが、パワーレンジャーのおもちゃ販売権?が数年前にバンダイからハズブロに譲渡されたのだ。結果として一部を除いた海外での売り上げがごそっと抜けてしまった。そういう事情を理解せずにその前後で数値を比較をするのは不適切。)
この手のソーセージにはおまけが欠かせない。昔はキン消しみたいなミニモデルが同封されていたりもしたが、戦隊シリーズの場合雪印からプリマハムに版権がうつった2002年にミニモデルからカードに移行している。プリキュアは基本シール類である。
で、これらの商品は同作品のほかのおもちゃなどと連動することはない。少なくとも戦隊ものだとカードを使って云々…というのはあんまりないわけだし(直近だとゴセイジャーとか?)。
最近だとおもちゃはもとより、インターネット経由の廉価なのにリッチリッチハイカー教授な中身のアプリ類も子供の周りにあふれている時代である。そんな時代にただのカードやシールをおまけにつけても、目が肥えた子供がどの程度欲しがるかは未知数である。
そう考えると、アーケードゲーム『ガンバレジェンズ』で使えるカードを同封している仮面ライダーのソーセージはおまけの中身としては優秀なのかもしれない。9月から始まる『仮面ライダーガウ』のは出るかどうかは知らないが。
幼稚園のころから「キャラクターもの=まずい」という認識だった自分の偏見ですが一応。まあ自分は舌が肥えたクソガキだっただけなので敷衍することはできないよなぁ…
https://anond.hatelabo.jp/20240718120400
上記の文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラストで流行した縞パンを語りたくなったので書く。
ブラウン管が全盛期の時代(1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツにレースやフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースのパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースのパンツが好まれていたという訳でもない。CG(コンピューターグラフィックス)イラストを製作する側の都合が大きな理由だ。
当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性の服装にはやたらとレースやフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUI(ユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感が表現できたのである。
【参考】→ 『 「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267 )
こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフトは機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドットを手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度はわずか640x400しかなかったのだから。
しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタも流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニックは通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである。
フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。
ちなみに、ラグビーのユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。
レースのパンツから縞パンへと、美少女イラストの流行が転換した時期は1997年だと私は考える。
美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeaf(アクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期である。エルフはドラゴンナイトシリーズ、同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツはレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart(1997年)、こみっくパーティー(1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツは縞パンが多かった印象にある。
1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1のゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95、Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲームの流行が「エルフ・PC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースのパンツ」から「Leaf・Windows・液晶モニタ・アニメ調・縞パン」へと転換したことの象徴と言っても過言ではないだろう。
実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里(アクアプラス所属)の作風が主流になったことから明らかなことだ。
インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん(2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツが縞パンであることが好まれるようになったのだろう。
とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列の情報誌がぽよよんろっく(渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことから、インターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。
そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク(2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクのパンツが縞パンとされた訳でもないのに、ファンが勝手に縞パンのイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。
ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンはブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおん』アニメ1期の6話である。文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒してしまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンであると隠喩的に表現するシーンがある。パンツそのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パンと認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。
【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929 )
札幌ドーム、実際にどうなのか決算書を見てみたけど、想像以上に酷かった・・・。
前年度に33億円あったキャッシュが今年度は22億円になっていて、一気に10億円の減少。
売掛金も減っているので、たまたま期末に現金がなくなっていたわけではなさそうである。
(個人的には6億円の赤字よりもそっちの方がセンセーショナルな気がしている)
令和5年度に30億円あった売上高が、令和6年度には12億円で半分以下になってるので、固定費が相当圧迫していることが予想される。
そのため、早急に固定費の削減を進める必要があるのだろうが、期末段階での使用人数は前期比マイナス3名だけで、役員報酬も先期とほぼ同額の3300万円くらい払ってるし、緊急の対策を講じているようには決算上は見えてこない。実際、事業報告書の『(3)対処すべき課題』を読んでも、固定費を下げる具体的な案は示されていない。
本当に、この後どうするのだろうか?
売却できる事業はないだろうし、賃貸不動産の時価もそこまで大きな金額ではなさそうで、投資有価証券も僅かしかない。
令和6年度の決算書ではイベント利用日数が98日とあり、それを月平均にすると8日となるが、2024年6~11月のイベントをホームページで確認すると月平均8日程度でほぼ一緒。つまり今期も売上が改善されていないので、何もしなければ同じように赤字を垂れ流し続けていくことが推測される。
ネーミングライツに2億円とか言ってるけど、今だとそんなの焼け石に水じゃないのかな?
(ちなみに、札幌ドームの決算書には減価償却費と支払利息が計上されず、そちらは札幌市の方で会計処理していると聞くので、状況は決算書以上に悪いとも言える)
仕事でたまに決算書を読む程度の自分だと「あと何年持つのか?」みたいに見えてしまうが、会計のプロの人たちはどう見ているのだろうか?
尚、間違っているところがあったら指摘して欲しい。
取締役が令和5年度から1名増えて3名になっていて報酬総額が28,147千円(前期より微増)とか、あまりに信じられないので私が間違っている可能性も十分にある。
IIJの業績見通し、VMware製品の値上げによって「変動幅30億円」
実際、IIJは2024年5月10日に開示した2025年3月期の業績見通しにおいて、VMware製品ライセンスの値上げをユーザー企業に転嫁できるかどうかによって、売上高に当たる売上収益と営業利益が最大30億円は変動する可能性があるとした。
IIJは2025年3月期の決算見通しに30億円の幅を持たせる異例の開示をした
IIJは2024年4月からクラウドサービスの利用料金の値上げを実施したが、全てのサービスの値上げが完了したわけではない。ユーザー企業への価格転嫁が遅れるほど、IIJの損失が膨らむ。その損失額が最大30億円になると見込んでいる。
IIJの2025年3月期における営業利益の見通しは300億~330億円である。VMware製品ライセンスの値上げによって、全社営業利益の1割が吹き飛ぶ恐れがあるわけだ。同社が決算の見通しに幅を持たせたのは初めてという。
てっきりOpenStack?とかいう独自の基盤で運用してるのかとオモタ
IT産業への転換失敗、労働生産性の低さが日本人の給料低下の原因と言われているが
実際は企業が利益を労働者に配る比率(労働分配率)が低下しただけの模様
https://www.nli-research.co.jp/report/detail/id=78664?site=nli
中でも製造業は生産性が上がっても従業員に還元しない文化がある
https://i.imgur.com/D6txsPg.png
https://i.imgur.com/2cO3mOX.png
日本の中小製造業は大企業製造業へ部品を供給しているメーカーで構成されているが、大企業に安く買いたたかれている
直近30年分の利益増加はすべて大企業に取られている上に、中小企業にも従業員にも分配しないという構造になっている
https://i.imgur.com/4fZYcQq.png
https://i.imgur.com/W9cPr4E.png
前代未聞の物価高の状況下、下請けに"強制値下げ"させたクソ日産
https://news.yahoo.co.jp/articles/ea77fbda25f39bc1ae6b00cd578107a8260f0258
IT産業への転換失敗、労働生産性の低さが日本人の給料低下の原因と言われているが
実際は企業が利益を労働者に配る比率(労働分配率)が低下しただけの模様
https://www.nli-research.co.jp/report/detail/id=78664?site=nli
中でも製造業は生産性が上がっても従業員に還元しない文化がある
https://i.imgur.com/D6txsPg.png
https://i.imgur.com/2cO3mOX.png
日本の中小製造業は大企業製造業へ部品を供給しているメーカーで構成されているが、大企業に安く買いたたかれている
直近30年分の利益増加はすべて大企業に取られている上に、中小企業にも従業員にも分配しないという構造になっている
https://i.imgur.com/4fZYcQq.png
https://i.imgur.com/W9cPr4E.png
前代未聞の物価高の状況下、下請けに"強制値下げ"させたクソ日産
https://news.yahoo.co.jp/articles/ea77fbda25f39bc1ae6b00cd578107a8260f0258
PS5の売れ行き、Xbox Series X・Sのほぼ5倍に アナリスト見解
https://forbesjapan.com/articles/detail/70997
PlayStation 5はXbox Series X・Sと比べ、累計販売台数では前世代と同様に2倍の差をつけていると推定されているが、その差は最近さらに大きくなっているようだ。
ソニーとマイクロソフトはいずれも最近の決算発表で、ゲーム部門の情報を公表した。マイクロソフトが発表したのは売上高のみで、正確な販売台数は不明だ。同社の前四半期ハードウエア売り上げは前年同期比で31%減少した。一方、ソニーのPS5販売台数は450万台で、こちらも前年同期比で29%減少した。
アナリストらは、公表されているデータと独自の計算に基づき、前四半期のPS5販売台数がXbox Series X・Sのほぼ5倍となったと考えている。つまり、同期のXbox販売台数は約80万~90万台ということになる。これは悲惨な数字だ。
今回の試算を行ったのは、ゲーム市場調査会社ニコ・パートナーズのダニエル・アフマドだ。この少し前には、X(旧ツイッター)でゲーム機販売台数の情報を発信するJohn Welfareも同様の推定をしていた。マイクロソフトは何年も前から販売台数を公表していないため、業界アナリストは限られた情報から台数を推定せざるを得ない。
これは間違いなく、悪いニュースだ。四半期のXbox販売台数が80万台ならば、年間販売台数は320万台となる。一方、ソニーは前年度に2080万台のPS5を販売した。売れ行きはすでに「ピーク」を過ぎたとみられ、同社は今年度の販売台数を1800万台と見込んでいる。XboxはSeries Sという低価格モデルを用意したのだが、それでもPS5に販売台数で大きな差をつけられてしまった。
四半期で全世界で100万台も売れてないのか
もう完全に勝敗決した感じだな
漫画家の「儲け」にまつわる話には、ふたつの矛盾するように見えるストーリーがある。
世間一般の思う、一度当たれば「印税」でガッポガポというイメージ。
一方で、例えば「バクマン」に描かれる、(いちおう)漫画家自身の表現によると「連載が終われば数年で貯金も尽きる」という話。
どちらが間違っていて、どちらが正しいのか? というのは誰しも思う疑問。
しかし深掘りして考えてみると、これは「どっちも正しい」。だからこそ、漫画家って商売は他にない特殊な営業形態なんだとわかる。
※以下では、漫画家業のもっとも「売れる」形態として「週刊連載漫画」に限った話を考える。
まずほとんどの漫画家は雑誌に連載するという形で基本的な収入を得ている。
ここではわかりやすく、1万円とする。
すると、1万円×毎週20P×月4本で、月収は約80万円(100万円弱)くらいが一般的な週刊連載漫画家の最低収入の相場と言える。
ジャンプコミックスの場合約40円。連載が続けば年に約5冊出るわけだから、例えば単巻10万部売れていたら2000万円の収入になる計算だ。
もちろんこれは税金等を一切考慮していない売上高であり、これだけの額になれば実際には半分程度持っていかれるだろう。それでも、なかなかの高収入に見える。
しかし問題は、これだけ大きな売り上げが見込める週刊連載漫画には、実際にはスタジオ制作というコストのかかるシステムが必要なことだ。
最低限度で考えても、アシスタントを4人雇えばその人件費だけで40万は下らないだろう。さらに、それだけの人数で描くと、多くの場合自宅作業ではなく別途仕事場を借りる必要もある。
まあこのあたりは人により原稿料もスタッフの給料もさまざまなので一概に言えないのだが、一般論として原稿料の高いベテランほど、大きなスタジオと技術の熟れた固定メンバーを確保して経費も大きくなる傾向がある。
そんなこんなで、よく言われるのは、原稿料はこれらの諸経費だけで全部消えてしまうという話。
増田にも漫画を描いた経験があるが、20Pの原稿を1週間(弱)で仕上げるというのは信じられないような過酷な作業であり、アシスタント制をなくしては、現代の商業誌に載っている平均的なレベルの漫画を毎週仕上げるなんてことは、作家の「画力」がどれだけあろうとほぼ不可能に近い。
商業漫画のクオリティというものは、この自転車操業のほぼ利益0のシステムが必須であるということはよく覚えておきたい。
一方で、出版冬の時代といわれる昨今、単行本はどれだけ売れているのだろう。
実は、漫画雑誌の中でも押しも押されもせぬ発行部数を誇る「週刊少年ジャンプ」と言えども、信じられないような低い数字も珍しくない。
「鬼滅の刃」や「呪術廻戦」の華々しい数字がメディアに踊るので勘違いしがちだが、ジャンプ連載漫画のほとんどは単巻10万部も売れていない。
例えば、最近アニメ化もした「アンデッドアンラック」や「夜桜さんちの大作戦」(どちらも20巻を越える長期連載)でやっと10万部前後だ(総発行部数を巻数で割って大まかに計算)。
ものすごいものになると、大人気漫画「磯部磯兵衛物語」の作者・仲間りょうの次回作「高校生家族」は、ネット上ではちらほら好意的な感想が散見されたものの、実は売り上げは単巻1万部以下(計測不可)で打ち切りとなってしまった。増田も好きだったのでショックを隠しきれない。ドラマ、絶対いけると思たのに!!!!!
閑話休題。そもそも、「磯部磯兵衛」も単巻ではやっと30万部売れたくらいだ。「斉木楠雄の災難」も同レベル。ギャグ漫画はヒット作でももともとそんなものだということも注意しておきたい。
上でも計算したように、10万部売れてやっと年収2000万、税金が多く引かれることを考えると、サラリーマンならそれなりに良い会社に勤めているというレベルだが、長くても数年で終わってしまう印税収入であることを考えると、はっきり言って少ない。これが一桁上がると一気に数億円になって生涯年収というクラスになるが、そういう「上がり」の漫画家は本当に一握りなのだ。
原稿料はスタジオ維持費で消える。「もうけ」は単行本売り上げ次第。この二重構造が生むのは、株の売買でいうレバレッジの危うさだ。
株のレバレッジ買いというのは、簡単に言うと「株価が上がった時は2倍儲かるが、下がった時は2倍損する」ような信用買いを言う。らしい。増田も素人なのでそこら辺は聞き流していただきたい。比喩なので。
漫画家の場合、ある意味でなお悪い。連載があるときは、定期収入でスタジオを維持しつつ、漫画が当たれば大きなもうけがザクザク入るが、当たらなければそれなり。連載がなくなるとスタジオの維持費を賄う原稿料もない上に、普通は昔の単行本もそこまで売れ続けないので、ただ金が減るばかり。
当たらない漫画を描くということは、その連載中の儲けが少ないだけでなく、連載を終わらせることのリスクも同時に上げてしまうのだ。
当たらない漫画ほど、原稿料の維持のためにしがみつきたくなるという負のインセンティブが働くのである。
こうした不思議な構造は、漫画家が作品を当てて印税収入で儲けを出すという「作家」の側面を持ちながら、スタジオを抱えて自転車操業で日々口に糊するという「中小企業の経営」を求められるという二面性を持つ仕事であることに起因する。
本来、トキワ壮くらいの時代の漫画家は、前者の性質しか持たなかった。小説家や他のフリーランスのアーティスト業と何も変わらない「作家業」であった。
しかし、彼らが売れていくにつれ、漫画産業が盛んになるにつれ、漫画家は「作家」ではいられなくなって来た。
当たれば天国、外れてもまあまあの貧乏暮らしという気楽な稼業でなくなった漫画は、作家としての挑戦に誘うものよりも、日々の仕事をキッチリキッチリで稼ぐ真面目な仕事という側面が大きくなってきてしまった。それでいて、やはり作家自身の成功の如何は、印税収入という儚い夢だけに支えられているのだ。
たまに当たりはあるけども、当たったところでそれはそれだけ、次の事業拡大には繋がらないビジネスなんて、他にあるのだろうか?
こうした漫画家業の二重性は、もしかすると将来の漫画産業に負の影響をもたらすかも知れない。あるいは、既に?
週刊連載をしないと、ここまでのスタジオワークは必要ない場合がある。
とは言え、多くのメジャーな月刊誌を見ている限り、やはりある程度売れる作品は週刊漫画と同じスタジオワークとクオリティで商品価値を保っている例が多いと感じる。
さらに、やはり週刊連載漫画は漫画界におけるある種の花形である。
「鬼滅」「呪術」の例に漏れず、誰でも知ってる大ヒット作というものは週刊連載作品が多い。
これは作品の展開が早いこと、露出が多くなり話題にあがりやすいことなどが理由としてはあるだろう。
ジャンプ連載作品というブランドがまだまだ強いとも言える。しかし、それでも上で述べたように、大半は10万部も売れない自転車操業なのが現実である。
逆に言うと、この状況を変えれば、週刊連載という危うい綱渡りに賭けなくても良いのかも知れない。
現代はネット社会である。作品を世に出す、露出させることについては技術の恩恵がさまざまに得られる時代である。
漫画産業がこれからの時代も伸びていくかどうかは、こういった状況をうまく利用して、漫画家という「稼ぎ方」をどれだけ変えていけるのかにかかっているのかも知れない。