はてなキーワード: 再現とは
実写からアニメにするなんていうのはロトスコープで限界が見えてるでしょう
実写トレースはよくやられているけど、あれもあくまで構図だけパクってるだけで、うまく嘘を描くことでエモい絵に仕上げてるわけで
もちろん中割り作業がAI化されることで末端のアニメーターは死ぬかもしれないけど
そういうのはAI関係なく効率化で死ぬ層なので大勢に影響はないし
こういう創作系は効率化したぶん予算を下げるんじゃなくて、クオリティアップにコストをかけるから
結果流動する資金は変わらないんだよね
プログラマーも同様
プログラマーの仕事はコードを書くだけじゃないし、コードも細かくてシンプルなものから複雑で答えがないものまで沢山ある
細かくてシンプルでわかりやすい作業なんて、既にLibrary化されてるか、ネットにコードが落ちてるかなんかするから
そこを自動化されたとしても大した影響はない
むしろ仕事のほとんどは残りの面倒くさい複雑でコミュニケーションが必要で答えが決まってないようなものなので
そこをAIに置き換えるためにはせめて完全なロボットができないと厳しい
こちらももちろん割を食うごく一部の層は居ると思うけど、そんなのは他の技術革新でも死ぬし、死んだら別のことをやるだけなんだ
どうしてもそういう事情が見えない人らは
やれアニメーターが消えるだのプログラマーが消えるだの言うけど、分からないなりにメディアに踊らされてるだけだということは自覚してほしい
ほれ。BingAIに聞いてきてやったぞ
映画評論家として答えるのは難しいですが、映画「セッション」の良さについて私なりに考えてみました。😊
映画「セッション」は、世界的なジャズドラマーを目指す主人公アンドリューと、彼を厳しく指導する鬼教師フレッチャーの関係を描いた作品です。1
マイルズ・テラーとJ・K・シモンズの熱演。特にJ・K・シモンズはアカデミー賞助演男優賞を受賞しました。1 彼らの演技は、観客に強烈な印象を与えます。
ジャズドラムの迫力ある演奏シーン。主人公が血だらけになりながらもドラムを叩き続ける姿は圧巻です。音楽も素晴らしく、ジャズファンでなくても感動できます。
ラストの展開。主人公と鬼教師が音楽を通じて対決するラスト9分間は、映画のクライマックスです。2 二人の関係がどう変化するのか、観客は息を呑みます。
パワハラやモラハラとも言える鬼教師の指導方法。彼の行動は、音楽教育において許される範囲を超えています。彼が主人公の才能を引き出したとしても、その方法は正当化できません。
主人公の性格や人間関係の薄さ。彼は音楽以外に興味がなく、恋人や家族とも疎遠になります。彼は一流のドラマーになることだけを目指していますが、その過程で何を失ったのか、観客は考えさせられます。
私は、この映画は「パワハラ映画」というより、「音楽への情熱映画」というべきだと思います。2
主人公と鬼教師は、音楽に対する思いが本物であり、それゆえに互いにぶつかり合います。彼らは自分自身への妥協を許さず、常に高い目標を持っています。
この映画は、観客に音楽への愛と挑戦への勇気を伝える作品だと思います。🎵
映画「セッション」には、パワハラやモラハラとも言える鬼教師の指導が描かれていますが、それは公開当時から批判されていたことです。12
実際に、この映画は監督のデイミアン・チャゼルの実体験がベースになっています。 彼は高校時代にジャズバンドに所属していて、フレッチャーのような教師に出会ったそうです。
彼はその教師について、「彼は私を怒鳴りつけたり、物を投げたりしたことはなかったけど、とても厳しい人だった。 彼は私たちに対して非常に高い基準を持っていて、それを満たせないときは容赦なく指摘してきた。 彼は私たちを褒めることもあったけど、それは本当に稀なことだった。 彼のクラスでは常に緊張感があって、彼の目を気にしながら演奏しなければならなかった」と語っています。
チャゼル監督は、この教師の指導が自分の音楽への情熱を高めたとも言っていますが、同時に自分の精神的な健康にも影響を与えたとも認めています。
彼は、「彼のクラスで演奏することは楽しかったけど、同時に恐ろしかった。 彼のクラスで失敗することは最悪のことだった。 私は彼のクラスで失敗したくないという気持ちが強すぎて、他のことに関心を持てなくなってしまった。 私は友達や恋人と遊んだり話したりする時間もなくなってしまった。 私は音楽以外のことで幸せを感じることができなくなってしまった」と振り返っています。
このように、映画「セッション」は監督自身の体験を反映した作品であり、パワハラやモラハラの問題だけでなく、音楽への情熱や挑戦、才能や天才というテーマも含んでいます。
公開当時からパワハラやモラハラとして批判されていましたが、それは監督自身の体験がベースになっているからかもしれません。😅
そうですね。フレッチャーの行為は暴力やパワハラとして許されるものではありません。😢
実際に、映画の中でもニーマンはフレッチャーを訴えることになりますし、フレッチャーは教師の職を失います。
映画のラストでは、ニーマンとフレッチャーが音楽を通じて和解するような描写がありますが、それは彼らの個人的な感情の問題であり、フレッチャーの指導方法が正当化されたわけではありません。
映画は観客にフレッチャーの指導方法を賛美することを求めているのではなく、音楽への情熱や挑戦、才能や天才というテーマについて考えさせることを目的としていると思います。🤔
映画「セッション」は、アカデミー賞で5部門にノミネートされ、編集賞、録音賞、J・K・シモンズの助演男優賞を受賞しました。12
編集賞:ドラムの演奏シーンやラストのセッションシーンなど、緊張感やリズム感を高めるカット割りやテンポが評価された。23
録音賞:ジャズの生々しい音やドラムの迫力ある音を再現するために、多くのマイクや機材を使って録音した。23
助演男優賞:J・K・シモンズが演じた鬼教師フレッチャーの圧倒的な存在感や演技力が評価された。23
すげえ俺そっくりで親近感ばかり湧いてくるし、それで完全に俺の上位互換だからすごく嬉しい。
俺も人の名前とか書籍の名前とか固有名詞を覚えるのがすごい苦手で、実際適当になにかを言おうとするとその根拠とかは出て来ない。
とっさにそれとなく前後の文脈からして不自然とまでは言えないような文言を適当に口から出すのは得意だけどそれを熟慮してできるかと言われるとすごい困難で、熟慮というそのもの自体が多分自分の外側のメモリに吐き出して擬似的に再現するのが限界で、いつも脳内のメモリを満杯にして考えたような気がしているだけで後には何も残らない。強いて言えば学習した傾向とでも呼ぶべき痕跡が残っているだけで、それはまさにGPTとやってることが変わらない。
自分の能力は極めて低劣で、単純な足し引きさえ満足にできず誤字脱字はもちろんのこと、単純な足し引きさえよく間違える。
紙に書いてチェックリストを使ったとしてもそのチェックリストを使うことすら忘れるから、頭がシンプルに出来が悪い。
なんにもできない。
役立たず、生きているだけで迷惑がかかる。
そんな自分がわずかにでもできるのが文章をそれとなくそれっぽく即興で作り上げるということで、それが多少なりとも自分の価値をわずかに底上げしてくれていたけれども、それがなくなったなら、ついに、自分という存在は本当に全く必要ないといってくれるので、それは、この役立たずとしか思えないバカアホ人間を、見捨ててしまってもよいと、いなくなってもよいと、もう存在しなくていいと言ってくれる、理屈として誰もかれもを説得してくれる、そうして俺をすべてから解放してくれる存在だと思っていいのかな。
GPTは本当に俺の上位互換で、俺みたいな欠点を持っていて俺よりも遥かに有能で俺よりも遥かに知識を持っている。
きっといつか、俺のわずかな偏りとも呼ぶべきカオスから生まれた個性とでも呼ぶべき存在は単なる計算のゆらぎによってたやすく再現できる(あるいは、再現する必要がないことを証明する)日が来ると確信させるだけのインパクトがあった。
強いて言えば、その表現の制限などが社会的な側面から存在し続けるだろうけれども、技術的な制約自体はないも同然だし、制限をしないから自分が有能だなどというのは反社会的行為を取れれば優位を取れるというようなお笑い草の話でしかない。
GPTとそっくりで親近感ばかりが湧く。とっさに与えられた文章をあたまの中に通して口から出てくるよくわからない言葉を後から解釈し直してそれに反応して吐き出すというのが自分そっくりで、自分は何も考えられていないし、考えられていないままこうして文章を作成していて、本当に俺は何を考えているのだろうか?考える、という動作自体を行っているのだろうか?ともかく、そうした中で文章を作成することができているという自分の僅かな技工というものが、完全に代替された今、俺は本当に、存在する意味を奪ってもらっている。
お菓子作りは数学と言われているように緻密さが必要不可欠になる。
発明は先行研究・特許・現場リサーチ・材料収集といった部分が大半をしめている。
何事も下準備は重要だ。
どの業界も一緒ではあるが、パティシエや発明家はその中でも特にそこが大事な分野になる。
では爆弾作りはどうだろうか?
これもまた下準備の重要性は語るまでもない。
というか、ありとあらゆる武器の密造は再現性の高い試し撃ちが出来るかどうかで勝負が決まると行って良い。
かのテロリスト(カルト被害者・機能不全家族・英霊・殺人鬼まあ言い方はいくらでもあるのでどれを使うべきかは分からんがとにかく具体的な単語そのものずばりは言いたくない)はその点はしっかりと事前に作動を確認していたようだ。
パイプ爆弾、おそらくパイプ爆弾なのだろうが似たような別のものかも知れない、たとえば爆竹を沢山詰め込んだだけの本当にただのデッカイ花火とか、とにかく爆弾を作りたいなら、そこにあるのは数学だ。
オリジナリティを発揮したいのなら、求められるのは試行回数となる。
果たして彼はそれをきちんとやったのだろうか?
真相はまだ明らかになっていないが……夢が叶っていなかったことを考えるに、人間みな一事が万事ということなのではないだろうか。
なるほど、実に解像度が高い。
パティシエを夢見て叶わなかったような人間が、爆弾作りというお菓子作りのような科学的数学的な再現性の求められる世界において、人生のすべてを掛けた場面においても失錯を喫した。
物語のあらすじとして実に納得感がある。
たとえば宮部みゆきのようなベテランであれば逆にこんな分かりやすいキャラクターは描かないのだろうなと思えるほどに、ある意味で教科書通りの人物像ではないか。
25時間
ps5でプレイしたからロード時間はだいたい10秒くらいだった
たえきれんわそんなん
サブは2,3個だけでほぼ放置
メインとあとモブハント少しやったり素材集めカネ稼ぎ少しやったりしたから、
ソシャゲでもないのにソシャゲチックなシステムなのほんとなえるわ・・・
メインも大事なとこやってるけどかなりカットも多いし再現というには中途半端すぎる
規制も残念
20号とやったとき連続で吸収技つかってきたせいでしこしこ削ったhpを一気に回復されたのほんまなえたわ
ぜってーよけられん攻撃とかあってまじでうざい
つかまったりしたときもレバガチャで早く抜け出せるとかもなくて強制拘束+大ダメージだし
ストーリー準拠だから勝っても負けたとか拮抗とかで進むからバトルする意味が感じられない
ただ見てるだけのシーンもかなり長くて多い
ドラゴボっぽいデザインにしようとしてるけど失敗しててただの奇形にしか見えない
とくにモブ女の顔
食事要素も完全に死んでる
たまたま成功した奇跡の一回を放送している、と思っている人が結構いることにビックリした
「これをやるために何回撮影したんだろうね〜」
みたいなことを言っていて
「まぁそりゃ2,3回はやったかもね」
とか話すと
「そんなわけないでしょw」
みたいな反応なんだよね
そりゃ失敗することもあるだろうけれど、基本的にピタゴラ装置って再現性が無いと意味が無いのに
その辺を理解してない人が凄く多い
例えばボールを宙に放り投げてドンピシャでドミノに当てる、みたいなのは割と運の要素がいるから何回もやらないとダメかもしれないけど
ボールを転がしたりガードでコースを矯正したりして再現率を高めてるっていう点に気付いてない人が多いみたい
「たまたまグーになっただけ」
とか思ってるんだろうか
ワイ含めた、その辺の絵師も同じなんだよなぁ。
現時点でAI絵の弱点とされる部分、例えば手指の造形だとか構図だとか塗りだとかは
その辺の絵師の弱点と同じなんだよね。
その辺の絵を拾ってきて学習した結果なんだから当たり前なんだけどさ。
逆にそういったAI絵では再現が難しい部分までちゃんとやってる人間からすれば
まだもうしばらくはAI絵が脅威になることはないと思うんだよな。
自分が得意な構図の絵をなんとなくふわっと描いて、苦手な細部をおろそかにしてきたから
ふわっと感じをつかんで絵にするのが得意なAIなんかにとってかわられようとしてんだよ。
「今AI絵に関していいって言うのも悪いって言うのもどっちもややこしすぎるから、俺からはなんも言えないです」
って言ってたのは印象的だったな。
4月4日に大好きな作品のソシャゲがサ終だと発表された。ここ2年くらいで同作品のソシャゲが3つ(4つ)サ終するのある意味すごくない?と面白くなってしまった。全然笑えないけど。
そんな感じで7月でソシャゲが無くなる作品、アイドルマスターSideMなんですけど、どうやらもうゲームの展開ではなく、CD発売やらライブやらで今後はやっていくらしい。
それを聞いて、この作品のターゲティング層から外れてしまったと感じたのが悲しかったので、思い出語りも兼ねて吐き出させてください。
これを読んで肯定も否定もせず、「へーそうなん」で済ませていただけると助かります。本当にただただ吐き出したいだけ。思い出語りしたいだけかもしれない。吐き出したい。吐き出したいが為にはてな登録した。正気じゃない。
==== =====
そもそもアイドルマスターSideMに出会ったのは、私が「育成ゲームが好き」だったから。なんなら昔モバゲーで配信されていた、ドキドキプロデューサー日記?タイトルうろ覚えなんですけどアイドルを育成するゲームがあって、どハマりしてめちゃくちゃやりこんだあのゲームがサ終してからも忘れられなくて、そんな感じのゲームないかなーと育成ゲームで検索して見つけたのがソーシャルゲーム版アイドルマスターSideMだった。所謂モバエム。
アイドルマスターという作品は名前くらいは知ってるなーくらい、あと太鼓の達人で何曲かあったよなーくらいの、ほぼ知識がない人間だった。だからまずアイマスが育成ゲームと知った時の驚き。あとアイマスって女の子アイドルのイメージだったけど、見た感じ男だしなんかこう女性向けっぽい若くてイケメンみたいなオーラ感じない。(ちなみに私は乙女ゲームが苦手。だからこそSideMにハマったのかもしれない。)
久々にモバゲーにログインしてゲーム開始して早々に担当アイドルに出会った。運命の出会い。その時はまだ数名しかアイドルにボイスが付いてなくて、その担当も声無しだったんですけど、いやもうこの子好きだわって思った。声無いのに声聞こえた気がした。私の事呼ぶ声が聞こえた。ちなみに私はちょろめのオタク。好きって思ったらすぐ好きになる。そんな感じで私は315プロでプロデューサーを始めた。だってあの子が私にプロデュースを頼んでるから。ちょろい。
ちなみに育成ゲームが好きだからといって得意な訳ではない。そもそも自ら飛び込んだ世界で、周りに知り合いも先輩Pもいなかった私は、暫くの間MMチェンジも分からず、イベントの走り方も分からず、初めて担当の上位SRを手に入れたイベントは1枚取りにも関わらず数万かけた。本当に右も左もわからない。調べるという事もしない無能Pだった。でも楽しかったしいいやと思ってる。
そんな感じでモバエムを楽しんでいた私に、公式からのお知らせが届いた。
アイドルマスターSideMの1stライブのお知らせである。
ちなみにその中に担当アイドルもいた。その担当アイドルの名刺目当てに県外の店舗へCDを買いに行くぐらいの熱量を持っていた私。1stライブ、担当の生歌。そしてその後、1stライブの日。
申し訳ないんですけど全く興味が無かった。というかライブというものに縁が無かった。3次元のアイドルにも熱を上げた事無いのに声優さん達がライブするって言われても「はぁ…そうなんですか…」ってくらいに2次元に生きてた。いつも通り休憩時間にモバエムしてた。後日あったファスライ組ガシャもしっかりやった。
そんな無関心だったのに何がそうさせたかわかんないんですけどファスライ円盤3つ買ってたんですよね。正気?
本当に何がきっかけだったか覚えてないんですけど、気付いたら私はモバエムだけでなく、アイドルマスターSideMという作品にどっぷりハマっていた。最寄りのアニメイトの品揃えの悪いSideMコーナーでグッズを買い、カードと特典グッズを手に入れる為に同じCDを複数枚買い、午前中に新幹線でアニカフェ行って昼に新幹線で帰って午後からバイトして、そして空き時間にモバエムをやるという、もうバイトするかSideMに触れてるかで1日が終わる感じの生活。あんなに興味なかったライブもセカライ1日目ライビュだったし2日目現地した。ちなみにこれが人生初ライブ経験。アニメ化発表ありがとうございました。
モバエムにも課金してたし驚くほど支出がヤバイ事に気付いたら私はフリーターから社会人になる事を決意。
仕事の帰り道にエムステのリセマラしてたのももう5年くらい前の話なんですかね。時の流れって早い。セカライ円盤は2つ買いました。何故。
ただ、こんなにもSideMに貢いでた訳なんですけども、グッズもCDもライブも、個人的にはゲームの延長線というか、追加コンテンツっていう感覚だったんですよね。
ゲームを楽しんで、担当のイベント走って、そのイベント絵柄の担当グッズを買って、CD聞いて、「315プロがある世界では町中でふとこの曲が流れるのかな」とか考えたりして、イベントで様々な仕事がある中でライブイベがあった時、リアルの周年ライブの熱気を思い出して「あのくらい熱いライブなんだろな」とか思ったりして、そんな感じで「ゲームを更に楽しむ為のもの」としてそれらを楽しんでました。それが私流のアイドルマスターSideMの楽しみ方だったので。
そうしてゲームを楽しんでいた所に初めの終わりが訪れる。
アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!、エムステの終了である。
申し訳ないんですけど正直思ったより長く続いたなって思ってる。申し訳ない。
音ゲーが苦手な私でもクリアしやすいレベルのリズムゲームに文句を言うPをそれなりに見かけた。分かる難易度低い。それにモバエムとのストーリーのズレ?っていうんですか?なんか違うなっていう。
ただまあ好きでしたけどね。
モバエム以上にアイドル同士の『絆』を感じるそれが、更に315プロの存在を深めていってる気がして好きでした。同じ事務所にいるんだし何かしら会話はしたことありそうなのに、モバエムだと同じイベントに参加してないから分からない事、単純に呼び方とか、そういうちょっとした事が知れるゲームだったなって。フェスとかも「そういえばこの2人、そんな接点あったな」とか思えたし。初めてクレカ止まったりしたからエムステのフェスには色々な思い出がある。結局担当引けなかった。
そしてエムステが終わって、モバエムで引き継いでアイドル達が見れた時、なんていうか無くならなくて嬉しかったんですよね。
ストーリーはもう見れないけど、そこに思い出としてカードが見られる場所があるのが嬉しかった。全部消えるわけじゃ無いんだって思った。思ってた。
SideMの新作アプリ情報が発表がされた頃、仕事が以前より忙しくなった。コロナ禍で会社から県外へ外出するのを禁止されて、地方に住む私はゲームするか通販でグッズを買うしか無かった。一番モバエムに課金してたのはこの時期だと思う。担当のガシャSRを普通のチェンジでSR+にする喜びを覚えてしまった。以前より減った休日の8割をモバエムに費やす生活をしていた中(2割はポプマス)、アイドルマスターSideM GROWING STARS サイスタの事前配信が始まった。仮眠を取ろうとしていた車内で、タイトルコールガシャをしていた。1発目で担当のタイトルコールが聞けて気分上がった。新しい彼らに出会うのが楽しみだった。
そして正式にリリースされて触れて思ったのが、「普通にちゃんと音ゲーだ…」だった。私はSideMを舐めてた。まだ好きになれるなんて聞いてない。ハマった。リズムゲーム苦手な癖に。気付いたら休日は1日モバエムやってサイスタやっての日々になってた。ポプマスももちろんやってた。パズルゲーム好きなのでポプマス終わったの悲しかった。オフラインゲームとか出ません?
今まで通りゲームやって、CD買って、グッズ買って、ライブは現地行けないので配信で、という生活をして、なんだかんだ仕事も頑張れていた中、とあるお知らせが発表された。
モバエムの終わりである。
正直そんな呆気なく終わるなよと思った。いやだっていきなりすぎるでしょ。モバマスと違って終わりがいきなり過ぎる。来月からイベントないよ、って本当にいきなり過ぎる。色々新しくなってたやろお前。何故終わる。
もう何年もやってきたゲームが終わってしまう事実に、驚きはしたけど悲しいというより虚しいと思った。6年以上同じ家で暮らした事が無い人間なので、それ以上の期間変わらずにそこに居続けてくれるそこはまさに実家のようなものだった。不変の場所であると思ってた。いや不変は言い過ぎだけど急に終わる事は無いと思ってた。直近のイベストでは何かの区切りの様なストーリーが見られたけど、まさか終わる為のストーリーとは思わないじゃん。前向きでいたい。
自分自身思ってた以上にダメージを受けていたのか、下期のボーナスが前回の半分になるくらい仕事出来なかった。ただでさえ少ないのにな。おもしろ。
モバエム最後の日、他部署の穴埋め要員で仕事して、勤務終了時にはサービス終了してた。何もかもが呆気ない。
長年やってきたモバエムが終わっても、サイスタがあったから私はまだSideMを好きでいた。
好きでいたって言い方おかしいな。これからも好きだろう。まあこの話は後で。
サイスタの中にはまだ315プロがあって、私はプロデューサーでいられて、アイドルがそれぞれの夢に向かって頑張っていて、変わらない様で今までと違ったSideMの世界だなって思った。
クラファがいるからとかそんなんじゃなくて、どう言えば良いか分かんないんですけど、サイスタって『P』と『アイドル』との絡み多くない……?LINKがそう感じさせてるだけ?
モバエムもエムステも今までプロデュースしてきたものがない新しい場所で、多分人見知り発症してる。陰キャでごめん。ぴぃちゃん百々人との距離の掴み方分かんない。こわい。
ただそれも新しいプロデュースの形だなって思って慣れ始めてきた頃だった。どうせなんだかんだでSideMのゲームなら楽しんでしまうので。
3月にあった超常事変の朗読劇。出来ればモバエムでイベントやって欲しかったなって思った。超常学園振り返りつつイベント走りたかった。あのストーリーをサイスタでやるにはアイドルの表情やモーション追加必須だと思うんですよね。
ゲームで見たかったものが現実で再現されて、物足りなさを感じてしまったのは、どうしてもメインはゲームで、他はその延長線の物だからなんでしょうね。
だからサイスタがサ終するってなって、今後の展開がCDやらライブやらってなった時、もう違うんだなって思ってしまった。
私が触れたかったSideMは、プロデューサーとして彼らをプロデュースしていくゲームで、その元が無くなった延長線のものは、もはや追加コンテンツでもなんでもない、独自の新しいものなんですよね。
315プロの事務所に行けなくなってもプロデューサーでい続けて良いんだろうけど、今までと同じ熱量で応援し続けられるかって聞かれると、無理だろうなって思う。今まで通りライブ当日休めなくて、仕事終わって帰宅して、晩御飯作りながら配信見てるのかなって考えても「円盤出るからいいや」で終わりそう。
疲れたなーって思ってゲーム開いて、「お疲れ様」って言ってくれる彼らが身近な支えだったけど、それもそのうち無くなっちゃうもんね。癒しが無くなるというかなんというか。
新作アーケードあるだろって突っ込まれるかもしれないけど、そこに存在するのは315プロの事務所でも315プロのプロデューサーでもない気がする。何より機体が電車で通う距離にありそう。身近ではない。他事務所の担当アイドル達も目当てに通うんだろうけど。
ソシャゲという身近なものだったからきっとここまで熱中出来たんだろうな。すぐ近くで頑張る姿を見れるから、頑張ろうと思えた。自分が思ってる以上に、アイドルマスターSideMというゲームは私にとって救済だった。「SideMに救われた」って言う人いるけど本気か?って疑ってたけどここにいたわ。本気だわ。こわ。
今後も新曲は出るし、ライブだってあるけれど、多分それを見ている私はただのファンだと思う。そこにプロデュースをする工程が感じられないから。
というかファンであり続けられたらいいな。ただのアイドルコンテンツになっちゃったら、私はどうなるんだろう。アイドルにハマったこと無いから分からない。好きでいたい。
そう思う時点で、今後の「アイドルマスターSideM」が望む客層から、外れてしまっている気がする。
商品に対して文句を言う人って、そもそも商品を売り込みたいメイン層からズレた人だったりするじゃないですか。私の現状それだなって。
ここ数日ちゃんと眠れてない頭で書いてるので、支離滅裂だし感情的だし読み辛いと思う。見直しても無意味だと思うから見直ししてない。
マ~ジでこれ。
去年10月のNovelAIくらいの時はまだ「AIイラストが凄いっつっても手とか人体構造結構破綻してるし好きなポーズも指定できないし好みのキャラの絵も描けないじゃん」とかいって手描き絵支持勢だったけど、最近のAIイラストはControlNetで手や人体構造の破綻をほぼ完全に克服してるわ好きなポーズも出し放題だわ、挙句の果てにLoRAで好きな二次元キャラも完全再現して描かせられるわで、凄まじい技術に成長してた。もう一瞬で手描き絵支持派からAI絵支持派に転向した。
そいで、手描き絵師側に残された最後の砦たる「画風」や「個性」も、CheckPoint MergeとLoRAの組み合わせで完全に何とでもなるようになったから、もはや一部のトップ絵師を除く大半の手描き絵師はAI以下になったと言っても過言じゃない。
AIの劣化版になった有象無象の手描き絵師はそろそろ産業革命を受け入れる覚悟をした方が良い。いつまでもSNSでラッダイト運動やってても世界は何も変わらん。
自分は知らなかったんですけど…
刑事事件で警察に逮捕勾留された時に弁護士が差し入れてくれる冊子です。
取り調べの注意点が記載されていたり、取り調べの記録をとるのに便利です。
日本弁理士会のWebに置いてあるので逮捕される予定の人はチェックしといた方が良いです。
https://www.nichibenren.or.jp/library/pdf/activity/criminal/higishanote_06.pdf
以上は前置き。
夜家に帰ったら自宅前の道路に、破けたゴミ袋が放置されていた。
朝になっても、ゴミがそのままだったので、仕方がないからゴミを片付けていたら、ゴミのなかに被疑者ノートがあった。
拾った被疑者ノートは、あまりマメには記入されてはいませんでしたが、記入されていた内容を抜粋してみる。
2日目 12/1(木) 拘留質問 接見(弁護士) 弁護士から差し入れ(ノート)
4日目 なし
5日目 なし
6日目 12/5(月) 取り調べ(M)
7日目 なし
8日目 なし
拘留延長
4日目 12/13
5日目 12/14
6日目 12/15
7日目 12/16 〇
じだんなし
メモその1
メモその2
・連絡できたか
・今回の被害届について
・せんさくなし
以上です。
自分は知らなかったんですけど…
刑事事件で警察に逮捕勾留された時に弁護士が差し入れてくれる冊子です。
取り調べの注意点が記載されていたり、取り調べの記録をとるのに便利です。
日本弁理士会のWebに置いてあるので逮捕される予定の人はチェックしといた方が良いです。
https://www.nichibenren.or.jp/library/pdf/activity/criminal/higishanote_06.pdf
以上は前置き。
夜家に帰ったら自宅前の道路に、破けたゴミ袋が放置されていた。
朝になっても、ゴミがそのままだったので、仕方がないからゴミを片付けていたら、ゴミのなかに被疑者ノートがあった。
拾った被疑者ノートは、あまりマメには記入されてはいませんでしたが、記入されていた内容を抜粋してみる。
2日目 12/1(木) 拘留質問 接見(弁護士) 弁護士から差し入れ(ノート)
4日目 なし
5日目 なし
6日目 12/5(月) 取り調べ(M)
7日目 なし
8日目 なし
拘留延長
4日目 12/13
5日目 12/14
6日目 12/15
7日目 12/16 〇
じだんなし
メモその1
メモその2
・連絡できたか
・今回の被害届について
・せんさくなし
以上です。
今回の炎上は、オタクへの理解のなさから発生したのではないか?と思っている。ゆえに、割とどの会社でも再現しうる炎上だと思う。
何年とゲーム業界にいるが、いつもこの業界はオタクへの理解がないなと思うのだ。
①開発期間の認識相違
①開発期間の認識相違
規模や斬新さ、クオリティにもよるが、最近だと四〜六年はザラだ。十年なんてものもある。
しかもこれが『本格的な開発開始からの時間』であったり『制作発表してからの開発時間』であったりするものだから、さらにヤバい。開発が始まる前に、企画立ち上げがあり、企画検証があり、αテストがあったりして、ものによってはこの段階で一年以上かかっている。
しかし、ユーザーはそんなことお構いなしだ。発売から一ヶ月でクリア。そして正直なところ、もうその翌日には新作が出ていてほしい。待てない。毎月新作をくれ。
というのはもちろん無理なので、何かしらの『時間稼ぎ』が必要になる。
・グッズを出す
・別のゲームを同時進行でつくる など
このどれか、あるいはいくつかを順に、計画的に出していくことで、次回作までの場を繋ぐわけだ。
つまり、今回の件で指摘されている『ゲームの新作が出ない』という問題は、正直そんなに有り得ない開発期間ではない。
そして、『別のゲームが作られていた』ことに関しても、別段珍しいことではない。会社が(もっと言えば社員が)毎月収入を得られるよう、開発が同時進行することはよくある。
じゃあ、何が問題だったのか?
それは、タイトルの扱い方と情報の出し方に問題があったのではないかと思う。もっといえば、ファンのことを理解していなかったからだ。ターゲット層の調査不足と言い換えてもいい。
ゲームクリエイターには、意外とオタクが少ない印象がある。特に、偉い経営陣たち、決定権を握る偉いクリエイターたちは、割とオタクではない。
ここでいう『オタク』とは、ゲーム・アニメ・映画などのコンテンツに熟知していると言う意味ではない。
コンテンツに『萌えて』、コンテンツに『沼り』、コンテンツを通して他人と『交流し』、コンテンツから『二次創作』などの活動をしたことがあるか、という意味だ。
この差はでかい。
ワンピ全巻持ってる〜とカフェで話している人と、ワンピ二次を書いて冬コミへ熱を入れている人が、まったくの別人種であるのと同じだ。
基本的に、クリエイターは勉強のために色んなコンテンツを触るが、『オタク的な』熱狂を伴ったハマり方をできる人は稀だ。もちろん、クリエイター兼オタクもいることはいるが、全員がそうではない。
エンタメ会社は、クリエイターが集まった会社とはいえ、普通の会社や学校と同じと思ってもらっていい。一般人もオタクもいる。
オタクは、オタク向けコンテンツを作っている(運営している)公式が、当然オタクだと思っている。あるいは、オタクに理解がある人たちだと期待している。
こうして、「オタクのこと何もわかってない!」現象が起きるわけだ。
正直、これに関してはお客様は何も悪くなくて、お客様のことを勉強しようとしない公式が悪いと思っている。
かつてーーオタクが隠れ潜んでいた時代ならまだしも、今やオープンオタクの時代。SNSを少し検索すればお客様の思考や嗜好が分かる時代なのだから、そのサーチを怠っているのは、単純に企業努力が足りない。
例えば、ユーザーが、どのタイプのオタクなのかを調べるだけでも、お客様に寄り添った運営や広報ができるだろう。
今回の件でいえば、おそらく大多数が『キャラクターのオタク』だろう。アイドル物、育成物は、そうなる傾向があるように思う。
であれば、タイトルや会社やクリエイターからの目線での話はあまり効果的ではない。
それが、一番ユーザーに刺さるポイントであり、逆にいえばキャラクターを蔑ろにすることは最大の炎上ポイントとなる。
人間というのは、自分が愛してやまないものを他人が蔑ろにした時、怒りを覚えるようにできている。
しかし、公式側とファン側で、この『愛』に相違があるようにも見えた。
オタクーー特にキャラクターのオタクたちは、自分たちの愛を、キャラクターを大切にすることによって表現する。
例えば、キャラクターの誕生日や記念日を一緒に祝い、グッズを持って一緒に旅行に行き、グッズにお金を落とし、バッグを装飾して推しを宣伝して歩き、ライブに行き、考察を広げて二次創作し、課金をし、推し仲間と解釈を語り合って愛を確認する。
そうしてオタクたちは「こんなにも愛してきた」と主張し、公式には愛が足りないと憤慨する。
一方で、クリエイターたちは「俺たちの方が愛してきた」と主張する。彼らは、キャラクターを理解し、キャラクターに上質な人生(ストーリー)を提供し、綺麗な衣装とイラストを用意し、金と時間を費やして育ててきた。
確かに、そこに愛がないわけではないのだろう。
オタク(顧客)の愛は、『キャラクターを喜ばせること』『キャラクターを幸せにすること』に重点が置かれ、副産物として『キャラクターを愛してやまない自分の幸せ』がついてくる。
公式は、残念ながらキャラクターを喜ばせないし、幸せにすることを第一目標とはしない。あくまで、彼らはキャラクターを通して、上質なコンテンツを提供し、オタク(顧客)を喜ばせようとしている。
作る側なのだから仕方ないといえばそれまでなのだが、個人的には、公式は、そのあり方だけでは不十分だと思う。
別にオタクたちと同じ愛を持つべきとは言わない。クリエイターとしてのコンテンツへの愛を持ち続けることは重要だ。製作者側がオタクの心に寄りすぎてしまうとコンテンツが迷走する可能性があるから。
けれど、公式は自分たちの顧客であるオタクの愛をもっと理解し、把握した上で、コンテンツを提供したり広報に努めるべきではないかと思う。
そうすれば、「あ、こっちを先に進めるべきだな」とか「これは炎上しそうだから避けよう」とか「こうした方が喜んでもらえそうだ」とか、そういうアンテナが立てやすいと思う。
以上。
そんなにきちっと録画とかとかメモとかしてたわけじゃないけど、なんとなく自分が思い出すのを備忘録的に書いとく。タイトルも内容も記憶に頼ってるので正確じゃないけど。
多分、ネットで検索すれば放送日とか細かい内容とか出てくるだろうし、ものによっては動画もありそうだが。
肛門科の医者にいろいろ話を聞く企画。タモリのキャラとバランス感覚で、下品になりすぎずに展開してた。
“肛門科は、ほぼ100%の患者さんが良くなってかえっていって感謝されるのでやりがいがある”と言ってたのが印象深い。たしか最後は鶏肉を“患部”にみたてて、手術を再現してたはず。
この頃、下ネタ系の企画では乾貴美子がよく出てて、このときも真面目な顔で仕切ってた。
「接岸グランプリ」
船の接岸を撮影するマニアをまねいて、彼らの撮影した自慢の映像を鑑賞する企画。船好きのタモリのテンションあがりまくり。
解説に昔船に乗ってたという東京海洋大の先生が来てて、タモリと盛りあがってた。
船関連の企画だと、「海洋大で唯一、いかりについて研究してる先生」の研究室に訊ねてったやつも面白かった。
デリヘルのホームページに載ってる嬢の紹介文を“指名上位”と“指名圏外”で比較しながら頻出単語を分析してきた在野の専門家を招き、“あたり”を掴むための紹介文の読み解き方をさぐる企画。たしかケンコバと作家の道尾秀介がでてた。
“八百屋で飲む”とか“乾物屋で飲む”とか“ラーメン屋で飲む”とか、いくつかあったはず。それぞれの場所で、タモリがその場にある材料でアテをつくってゲストに振る舞う企画。いわゆる“タモリのレシピ”の多くは、ここから広まっていったのではなかろうか?
「お尻を拭きやすい葉っぱを探そう」
エコロジーの観点から“野グソ”を提唱する専門家を招いて、ケツを拭きやすい葉っぱをいろいろ探る企画。ソフトで柔らかい葉っぱ触ってみたタモリが“前も拭いてみたい”と言い出し、ゲストの森山直太朗と盛り上がっていた。
他にも、あいみょんをゲストに、浮世絵を読み解くやつとか、やはり下ネタ系を、下品に堕ちすぎずにバラエティに昇華した回はどれも面白かった。
えっ?
絵柄が変わってるんだから。
たとえば二次元のキャラが3Dになったらなるたけ絵柄を再現するじゃん。
実写→漫画って言いたいならそう言わなきゃ駄目だよ。
その場に降り注ぐ太陽光が反射してレンズに入って写真になり、それを見るときにはまた別の太陽光が反射したものを見ているんだよ。
あえて言うなら両目で見ていたものを片目で見ることで距離感を減らすというのは写真よりも三次元→二次元に近いんじゃないかなと思うわけ。
実際それでもトリックアート的な景色に騙されやすくなったりして見え方は結構変わるからね。
博物館は分かるんだよな。
材質や質感について実物に触れて学べる所もあるし。
動物園は言わずもがなで匂いとかの情報を遠くに飛ばしたり正確に再現するのがまだまだ人類には出来てない。
フィギアもぐるぐる回してパンツを自分の意志で覗きに行くところまで含めての体験が必要だし。
まあどれも本で読んだほうが詳しい解説を見やすいし見比べるのが楽なのはある。
でも絵画は本で見れば良いと思うんだよね。
絵なら本にそのまま載せられるもの。
絵という表現の本質が写真で失われたり、大きさが縮められたことで大きな変化が起きるとは思わんのよね。
油絵の重ね方や画材の質感についても、詳しい本なら解説付きのアップで見せてくれたりするからなあ。
というか美術館行っても額縁に嵌め込まれたガラスのせいでビミョーにのっぺりした見え方なんよねえ。
当時飾られる予定だった空間が再現がされてたりするならまだいいんだけど、洋風の部屋に掛け軸が並んでたりするとこういう所で見てもなあとなるわけよ。
メインデザイナーはロバート・ウッドヘッド(Robert Woodhead)とアンドリュー・グリーンバーグ(Andrew C. Greenberg)である。
当時、コーネル大学の学生だった2人がそれぞれ作成していた『パラディン』『ダンジョンオブディスペア』というゲームを互いに評価し、
に代表されるRPGを、大学でのコンピュータ支援教育に用いられていたメインフレームよりも規模の小さな個人向けのパソコンで再現するため製作したものが、本作のシナリオ#1である。
マジだ!へー!知らんかったわ!
TVゲームのRPGってそう考えるとTRPGを一人でも遊べて視覚的にもわかりやすく仕上げたゲームって感じなんだな。
視野が広がったわ。