はてなキーワード: マッピングとは
教授と仲が悪かったので学士で卒業したけど大学3年・4年の間それなりに勉強したぞ!
使ったのはOpenCVだけどな!
そんな俺から見ればAI絵師のやっていることの一部紛れもなくトレパクだ!
少なくともパクリではある!
特徴量をマッピングしてそれをベースに新しい画像を生成しているといってもベースとなる画像の数が少ない場合はただ元の絵をそのまま作っているだけだ!
一度分解した機械をもう一度組み立て直しているようなものでしかない!
たとえばPanasonicの掃除機を分解して組み立て直したとしてそれはもう俺オリジナルの製品でありパナの特許や著作権は失われるのかと言えばそんなはずねえ!
じゃあそのときに他社の製品も一緒にバラして共通して使えそうな部品を組み合わせて新しい掃除機を作ったらどうだろうか?
ネジの規格が微妙に合わなかったから穴を広げて新しいネジに入れ替えたしここまで加工したしこれはもう別物か?
いや流石にちょっと厳しいんじゃねえかって思うよな?
インターネットではそこを指して一部の口が悪い人間は「トレス絵師と同じだ。パクリだ。トレパクだ」と言ってるわけだ!
トレパクの基準が雑すぎることはあるんだが、そうは言ってもパクリ方の方が雑すぎて流石にトレスだろって状況もあるわけだ!
ただ個々で厄介なのがAIは単に特徴量に基づいて似た画像を持ってきて分解と組み立てをしたときにそのタイプの材料が少なすぎて完全にパクっちまったパターンってのはある種の事故でしかなかったりするわけだ!
じゃあ事故を起こしやすい特徴量抽出を行わせればAIのせいにして堂々とパクリが出来るじゃんって邪悪なリバースエンジニアリングが画策されたりもしてる!
つまりAI絵師が無自覚にトレパクをすることもあるし人間がAIにトレパクを命じる危険性も大いにあるのは間違いないわけだ!
この状況に対して危惧する絵師の気持ちは大いに正しいしかといって生成された画像の中には難癖をつけられているだけの可哀想な作品も多いわけだな!
それを防ぐために最初から自分の絵をAIに取り込むことを許可しないよと言ってる絵師が生まれている!
過剰防衛じゃないかと騒いでる人もいるがそれはAIのやっていることを彼らが理解してないだけなんじゃないかって気がしねえか?
さて俺は流石にそういう連中をいい加減黙らせたいと思っているわけだよ!
俺みたいに学校で画像処理を習った人間からすると低レベルな意見が多すぎる!
つまりはコイツらの恥ずかしい意見がもう出てこねえようなバカにも一発で分からせる一言見て―のが欲しいんだ。
なんかねえか?
一定の部門・部署が集合して行うタイプの会議それ自体は別にどうでもいいんだけど、その前後に繰り広げられる雑談が苦手というかできない。
結局上席の人に「いつもお世話になってます」とか言ってあと話しかけられたら2,3応答して、それが終わるかそれも無ければ即帰る。他に誰も帰ってなくても帰る。
みんなまだそこにいるのに自分だけ帰るという選択しか取れないという事実が苦痛。
理由をいろいろ列挙してみる。
ただでさえ滅多に顔を合わせない、話す機会も少ない人達なのに、なんであんなにみんな会話が繰り広げられるんだ。正直年に数回しか合わないし名前を聞いても誰が何しているのかなんてわからないどころか顔すら見分けがつかない。座席表だけが俺の味方。
多分致命傷はここで、普通の人間は他人というコンテンツに対して極めて関心が高い。俺は全く興味がわかない。いや、仕事をする上でそうした情報を得ることの大切さはわかるから、なんとか学習したいとは思っているんだが、それに伴う全く関係のない興味もクソもない情報を成形し直すのを、ただでさえ多くて顔も名前もわからない人間関係をマッピングして更に単純な情報だけでなく個人個人の表情の動きとか言動に含められてる態度とか言及してない事項だとかの様々な情報をきちんと類型化し個人個人に割り当ててしかも瞬時にメモとか取らなくても知識の中に結び付けられるの意味不明。
Aさんが結婚したとかくらいならまだいいんだけど、BさんがCさんがDさんとかいたなぁと話してたとか話されても何の何の何!?ってしかならん。わからん。
なんだかんだ別に雑談するタイミングにそこにいなくてもいいんだよね。そう思うとつい帰っちゃったりするから余計に誰ともコミュニケーション取らずにずっとそのまま繰り返し余計に人のことを覚えてないし、本来なら当然覚えていてもいいはずの同期の顔なんかかけらもわからん。連絡先とか交換してるの?会社の人と連絡先の交換ってするの?LINEって使うの?使わないの?わからない。そもそも使ったところで何を話すの?飲み会とかが繰り広げられてるの?
話せるようなこと一体何があるのか未だに全然わからない。仕事の話もたいてい「Aさんが」「Bさんが」「Cさんとは」だから誰が誰だよどいつもこいつも人の話ばっかりしやがってそいつらがわからねえから話なんかできねえ。なんでそんなに人のことばっかり気になるんだ。話をしているだけでアタマん中パンクしそうなのに、なんでそんなたくさんの人がたくさんいる話をたくさんの中でできるんだ。どいつもこいつも人間がちゃんとしていて素晴らしいしおれは何一つ人間じゃない。
割りとマジだよねと思う出来事をふと思い出したので書いてみる。
といっても後輩が俺の思ってもいないところでつまづいて、それに俺がカルチャーショックを受けたというだけの話。
問題の話なんだけど、とある有名サービスのJSON APIを叩いて呼び出し結果を手元のオブジェクトにマッピングするというただそれだけのコードを書くというもの。
普通に考えて一日もしないで出来ると思うような代物だけど、三日以上悩んで彼はそれでも出来なかった。
{ ..., "count": 10000000000000000000000000000000000000, ...}
という感じで多倍長整数がリテラルとして書かれているのを前提として受け取る仕様だった。
JavaScriptの通常の整数と違って、JSONの整数リテラルは仕様上大きさの制限の記載がないので、上のようなのも合法。
で、彼の使ってたプログラミング言語のオブジェクト から JSONの変換ライブラリが、多倍長整数を文字列("")としてシリアライズするような仕様なことがわかって、彼は行き詰まった。
そこで何をやり始めたかというと、JSONの整数がそのまま1000000000000000みたいにシリアライズされるライブラリ探し始めたんだけど、それは見つからないまま。
というわけで「増田さん、詰まってるんですけど……」と言われて助け舟出すことになったはいいものの、彼のコード見るとJSONの抽象構文木クラスがそのまま使えるようだった。
なので、
String serialiaze(Ast.JsValue value) { return switch(value) { case Ast.JsNull nullValue-> "null"; case Ast.JsInt bigIntValue -> bigIntValue.toString(); case Ast.JsArray arrayValue -> arrayValue.stream().map(v -> serialize(v)).collect(Collectors.joining(", ", "[", "]")); // 他のJSONの木についても同様に処理 default -> throw new RuntimeException("cannot reach") }; }
1時間しない内にこんな感じのコード(言語はJavaじゃなかったけど、だいたいこういう感じ)を書いて無事問題解決。細かいタイポとかあるかもだけど、日記では確認してないのでそれはおいといて)。
結局、JSONの形が期待と違って、しかも既存のAPIじゃいいのがなかったのに延々API探すことしか出来なかったのが問題解決できなかった原因だけど、このくらいのは割りとちょこちょこある。
きっと、それから一週間放置しても問題解決できなかっただろうし、どうも同じチームの同僚も問題を解決できなかったようだった。
最近、APIは叩けるけど、そこでトラブルとどうにもならなくエンジニアにちょくちょく遭遇するんだけど、やっぱりもうちょっと基礎出来てないと駄目だなと思った出来事だった。
お前らさ、いい加減にしなさい
30周年の2013年度以降、2018年度までの東京ディズニーリゾートは
毎年年間3000万人超えの異常事態
TDSオープン翌年の2002年度から2011年度まではずっと入場者数が年間2500万人程で安定推移したわけです(25周年の2008年度は2800万人)
アニバーサリーイヤーでもないのに年間2750万人を叩き出し、以降30周年から3000万人台に一気に水準が跳ね上がりました
色々なメディアに「東京ディズニーリゾートの満足度が急低下!」とか
書きたてられてバッシングされていた2010年代半ばの頃を思い出す
OLCも「満足度の向上」的な文言を新施設や施設リニューアルのリリースを出す度
「何が満足度の向上だよ!バーカ!」とオタク達から総ツッコミされていたことを
一気に快適なパークに変貌しました
いや、コロナが存在せず、あのままずるずると変わらぬ運営を行っていたら、
年間3500万人以上にまで入場者数の水準が上がり、混雑低下効果は出ず、焼け石に水だったんじゃないかと思います
それとオタク達!よーく聞け!
お前らの存在こそ2000年代後半以降のエンタメ予算削減の大戦犯だよ!
と言うけど
「地蔵糞オタクのせいで一般客が見られなくなった」から経費削減したんだよ〜!!!
震災を期に廃止された「カウントダウンパーティ」なんて、駐車場での「難民キャンプ」とあまりに危険すぎた、ワールドバザールの開園ダッシュがあったから
辞めるタイミングをずっと伺っていたんじゃない?っていう
何はともあれ、年パス廃止で地蔵糞オタクが絶滅してくれるのは最高ですね
一般客が「前に陣取ってる人が多すぎてまともにショーが見られなかった」という苦情は日常茶飯事
アメリカのディズニー本社から視察してきた人が、城前にレジャーシート敷いて場所取りしている光景見て唖然としたり…
2002年4月、TDLにおいて「場所取り1時間前ルール」を策定
「D-POPマジック」開催当時、プラザテラス周辺には1時間になるのを今か今かと待ち構えてるオタ達が集合して殺気立っていたそうですわ
そしてそのD-POPマジック開催期間中に行われた事と言えば「キャッスル・フォア・コート」の開発
これによってキャッスルショーの中央鑑賞エリアが大拡大、そしてプラザにおいて、キャッスルショーの鑑賞性が大きく向上
そして翌2003年、20周年のキックオフイベント「シンデレラブレーション」(以降シンブレと表記)から
抽選にしてもなお結構な割合を占めるし、中央鑑賞エリア"外"のいい場所は年パスオタクが埋め尽くすので
やっぱり一般客の不満は変わらなかったり
(マジックキングダムみたいに開始10分前にふらっと城前行ってショーを見られるぐらいにならないかねぇ)
そんなこんなで2006年から徐々にコストカット開始したわけです
この時の衝撃と言ったらもう…(※点灯式はキャッスルショーではない)
TDLのクリスマスキャッスルショーって当時は「伝統芸」みたいな存在になっていて
内容もその性質上、マンネリ気味だったけれど偉大なるマンネリになっていましたね
「お、今年は久々にこの曲使ったか」「この曲を今年はこういうアレンジにしてきたか」そんな具合
とにかくクリスマスキャッスルショーは大好きでしたね、特に3回目公演が(4回目よりも)
シンブレは2003〜2008年の6年連続公演で「ま た 今 年 も シ ン ブ レ か」と、当時多くのDヲタが思っていました、私もです
(言うまでもなくシンブレはTDRで歴代最高レベルのショー、この当時の感覚は今振り返ると贅沢極まっていた、#シンブレ復活して)
「フリフリオハナバッシュ」も2年連続公演で(今から思えばとやってくれるだけでありがたい)
でもこの頃は「25周年を豪華にするために今は節約しているんだ…きっとそうだ…」って思っていました
そして2008年、25周年到来
もう「終わった」その一言に尽きる
クリスマスキャッスルショーの良さの欠片もない「ミッキーのジョリースノータイム」
「スターライトマジック」序盤、サン=サーンス作曲の"動物の謝肉祭"に合わせて
シンデレラ城が徐々にライトアップしていくパートのリメイクバージョンなのですが、
そこでドナルド達による鍵の奪い合い、"鍵コント"と言うような小芝居を追加し、台無しになってしまったという…
この時期のTDRショーにありがちな悪い癖と言うべきというか…
「東京のエンタメ部門の質はこれ程までに落ちぶれたのか…」と唖然したのと同時に「わざと質を落としているのでは?」という疑念も生じました
そしてそれは後年、「D23EXPO JAPAN」におけるTDRの演目において実感することができました
「本当はできるんじゃん…」「やりたくでもパークではできないんじゃん…」
という嬉しさと同時に悔しくて歯痒い想いをしました
この25周年に対するDヲタからの評価を35周年の時によく見かけたのですが
「最低最悪の周年、財布よ、開けw」という散々な評価と
「25周年は最高すぎた…😭あの頃は豪華だったな…」という評価に二極化していた、と感じます
その後と言うとイースターワンダーランドという、あの時期としては奇跡的な良ショーも出したりして
なんやかんやで迎えた30周年、期待値ゼロだったので特に何も感じず
そして2014年、キャッスルプロジェクション「ワンス・アポン・ア・タイム」(以下ワンスと表記)の開始
これこれ!と思いました
プラザの全域で見られるこの満足感、これがTDLにおけるエンタメ改善の兆しと当時感じました
2017年のクリスマス期間に開催した「ギフト・オブ・クリスマス」なんて特に琴線に触れましたね
その当時、夏に城前でやっていたショー、雅涼群舞だっけ?
オタク向けのショーはもはや開き直ってショボく、
全ての層に向けた(オタクも含む!)ショーは予算をかけて豪華に!
35周年、これはとても良かったです
TDLのアニバーサリーとしては20周年以来に良いと思えました
数だけ揃えても全てがお粗末最低だった25周年が20点
もはやなにもしない30周年が10点
今の出来る範囲で最大限パワーを発揮した35周年は75点と言った所でしょうか
夜の「オー!サマ!ーバンザイ!」では城へのマッピングも融合!
城プロジェクションの良いと思う点として、昔のキャッスルショーと違って「遠くからでも楽しめる」これがとても重要
「こんな感じで古き良き時代のクリスマスキャッスルショーがまた見て〜!」とか
「東京のショーもようやく新時代に突入か」と思ったところにコロナがやってきました
「入場者数のコントロール」「客単価の向上」
バケパにも限界が出てきたことからいよいよショーの「鑑賞席」有料化の可能性が出てきたという吉兆が出てきました
90年代後半〜00年代前半のような豪華で質の高いエンタメが見たかったら
年パスの廃止は喜んで受け入れるのが本当のオタクである、と思います
2ヶ月に一度ワンデーで入って豪華なショー見るのと
満足度が高いのはどちらかと聞かれたら、私は前者だと大声で言えます
TDSについて
ポルトやミシカの様な世界中のディズニーオタクが絶賛するようなハーバーショーを…
ハーバー埋め立て後の季節ハーバーショーってキャラヲタが喜ぶだけ
WFPのステージョー これは永久に無理だと思います、どうやっても無理な広さです、あきらめましょう
稼働期間8年位ですか 4隅にスピーカータワーを備えた立派なイベント用広場ですが
今となっては持て余していますよね、そのうち開発されそうと感じる
「奈落の底に」攻略中。相変わらず奈落への行き方がわからん・・・
自分で遊んでおいてグダグダ文句付ける事はしたくないが、なぜこのシナリオがここまでストレスフルに感じるのか、一応考察してみた。
思うに、以下のような条件が重なった結果なのだろう。
1:正解のルートを割り出しても、それを憶えるのは難しい形状になっている。
例えば、ドラクエ1の沼地の洞窟などは、一度ルートを憶えれば、下右下右下左で抜けられるようになっているのでたいまつやレミーラが要らなくなる。
こういう「突きあがりまで進んで右へ行く。また突き当りまで進んで左に行く」みたいなシンプルな地形だと覚えやすいが、このシナリオはそうなってない。通路の途中で曲がりながら進むため、なかなか覚えられない。
回転床はランダムで回るので、正解ルートを知っていても、ウィザードアイの呪文で方向を確かめなければならない。
3:広いダークゾーンの中に、ワープ・一方通行扉・回転床が設置されている。
これをやられると、本当に一歩ごとにウィザードアイが必要になる。右手法や左手法で進むといつの間にかとんでもない所を回らせられて、どこで飛ばされたかわからなくなっている。
狭いダークゾーン以外でそれやっちゃだめよ。
3と通じる問題だが、広間を攻略する場合、とにかく歩数が必要なので、一歩ごとにウィザードアイで場所を確認するわけにはいかない。
にも拘わらず、「いつの間にかワープしている」に加えて、移動床を踏むので広間を一列ずつマッピングしていくのも難しくなっている。
5:正解ルートが長い。
例えば、地下1階の入り口から、地下2階へ行く最短ルートは52歩である。その間、26回曲がり角を曲がり、9個の扉をくぐる必要がある。
地下1階の入り口から、地下4階へショートカットへは27歩。曲がり角8回。扉1個。強制戦闘1回。
地下1階の入り口から、地下6階へのショートカットは49歩。曲がり角15回。扉8個。強制戦闘1回。
地下1階の入り口から、地下10階へのショートカットは31歩。曲がり角12回。扉9個。強制戦闘1回。
他のシナリオではどうなっているかというと、地下2階へのルートはそれなりに長いものの、「一度到達すると、途中で開けられなかった扉を裏側から閂外して通れるようになるので2度目からは早い」「鍵が手に入るので2度目からは早い」「エレベーターは入り口が右に真っすぐ」「正解の地形は分かりやすく、気を付けなければならない曲がり角は1か所程度」など、
『2度目以降は早く到達できる』仕組みになっている。
また「回転床を止めるスイッチが奥にある」「ダークゾーンは2度目以降は通らなくて良い」など、「謎解きは一度やればOK」というストレス緩和のための仕組みが用意されているのがほとんど(というかセオリー)なのだ。
しかし、本作はそういう工夫が少ない。とういか、1階にある3つのショートカットくらいしか思い浮かばない。「一度突破した謎解きなら、何度でも突破できるやろ」とばかりに、長く複雑な道のりを何度も歩かされる。ダークゾーンも回転床もそのまんまである。
当然、帰り道も同じ歩数歩かされる。
6:一方通行扉で振り出しへご案内
これもやたら多い。どういう事かというと、例えば地下4階までは、降りる階段が複数用意されているのである。地下3階と地下4階をつなぐハシゴは実に4個。
この4個のハシゴのうち、地下5階へ行けるハシゴに到達可能な地形は2個のハシゴだけである。
じゃあ、残り2このハシゴはどこへつながっているかというと、地下2階または地下1階に戻るしかできない。
つまり、「一方通行扉でこの2つのハシゴがあるエリアのどちらかに出てしまった時点で、自力で振り出しに戻って正しいルートで出直さないといけない」という事である。
前述のとおり、帰り道も長いので、単純に街までワープさせられるより悲惨である。しかもこの2つのハシゴのうち一つについては、帰りのルート上に玄室群があり、10回近くの強制戦闘を突破しないと帰る事すらできない。
7:テレポーテーション不可
とどめがこれである。13レベルまで上がって「やっと楽ができる・・・」と思ったらこれである。
そりゃね、「現在攻略真っ最中の場所までジャンプさせて」とまでは言いませんよ。公式5シナリオの「満月王の子供たち」みたいに、通路の通過順序とアイテムの使用回数が謎解きに密接に紐づいてたりする、テレポーテーションできる地帯がかなり限られたシナリオもあるし、Inifinite Labirinthみたいに、テレポートされちゃシナリオの根幹に関わるのなら、全面禁止も理解しますよ。
しかし、このシナリオはそうじゃないでしょうが。一度行けた場所にジャンプされちゃ困る理由が、このシナリオのどこにあるっての。嫌がらせ以外のどんな理由があるっての。
地下7~9階禁止とかならまだ理解しなくもないけど、ショートカットの場所や、地下1階へのテレポートも禁止する理由がどこにあんの。
まあ要するに、難易度が高いとかいうのとはちょっと方向性が違っていて、「無駄に手間がかかる」ようになっているのが、このシナリオが際立ってストレスフルである原因なのだなあ、と思う次第。
常々思っていたが、難易度を上げるだけなら簡単なのだという事がこのシナリオやってるとよく分かるな。
ただ面倒なだけだ。
特徴のない場所でワープさせてワープに気付かせないって、それは滅多にないからやられたと思うのであって、
乱発されても不快なだけだ。
しかも「飛ばされても分からない」だけならともかく、「戻されても分からない」まで混ざってるせいで徒労感がすごい。
早くも嫌気がさしてきた。こんな広い所で、一歩ごとにウィザードアイして正しい道を探せってのかこれは。
頭を使う難易度でもなく、敵が強くてレベル上げしなければならない難易度でもなく、ただ広いマップを一歩ごとにウィザードアイで場所を確認してマッピングしろという難易度。
「欠けた大地」の前半までのメモ
・僧侶のサモンエレメンタルが確実にエレメンタルのどれかを召喚してくれるので大いに頼りになる。逃げるのに失敗している間にエレメンタルが勝手に敵を打倒してくれたことも再三再四。
・最初の難関は3階。敵の強さは大したことないが、とにかく無言ワープが多過ぎて正しいルートが判らない。「道の端」「十字路」「扉を通る」のどれかをするたび、いつの間にかワープしてたり方向が変わってたりするので、ウィザードアイが何個あっても足りない。
・4階に行くには、一度3階に下りて、色々頑張って行きとは違う階段から2階→1階と戻る道を見つけなければならない。
・6個の鎧の取得方法は以下の通り
1:4階の回転床地帯の真ん中にある部屋からワープした先。(全然回転してなかったけど、もしかしてレビテーションかかってたからかな?)
3:2階のシュート連続地帯の真ん中辺で、レビテーションをクリアマジックで解除して真ん中辺のシュートに落ちる。
4:3階の水路のうち、なんか深くなってて潜っても息が続かない的なメッセージが出る場所でレビテーション解除した上で、僧侶がサモンエレメンタルでエアエレメンタルだかウォーターエレメンタルだかを召喚?(なんかその辺でゴチャゴチャやってたら行けた)
5:4階のダークゾーンの先にある、黄金の何とかというメッセージが出て入れない扉の先。(魔術師がコンジュレーションでホワイトタイガーを引き当てれば通れる)
6:4階から白い鍵で通れる扉の先。(白い鍵は2階のシュート連続地帯の先にある階段から行ける先で中ボスを倒して変なアイテムを手に入れて、1階で白い火みたいな祭壇に行けば入手)
・6個の鎧の装備順番は、アイテムボックスや持ち物の整理メニューを使えば正しい順に並ぶので特に迷わない。
・5階の呪文禁止地帯は、入り口から出ればまた呪文が使えるようになるのだが、途中の扉から出ると、ダンジョンから出るまでずっと呪文が使えない状態が続く(4階に戻っても1階に戻っても、とにかくダンジョンから出るまで元に戻らない。地味にきつい。)
・5階は10個のスイッチの場所を覚えて1から順番に踏まなければボス部屋にいけないため、さすがにマッピングしないと無理。(しかし一度正しく通過すれば、それ以降は別に踏まなくても誰でも通れる)
・スコトスはアンチマジックやマジックスクリーンで魔法対策を重ねがけして行けばだいたい行ける。
異界はイーストブルーからグランドラインに入ったような厳しさ。
3階まで来たけど、勝てる相手にエンカウントする方が少ない。首はねや状態異常攻撃が多過ぎて、何とか勝てても一戦ごとに誰かしら死んでしまう。
おまけに一匹一匹が頑丈な上に、物量で押してくる。
「旅人の財産」では終盤の強敵だったフェニックス4匹がここでは「死なずに勝てる相手が出てくれた」という位置づけである。2階でレベル上げと転職でもするしかないかな。
中ボスはブレイクスクリーンで魔法防御を削ってスティールライフで瀕死にして最後の一発を生き残った戦士が打ち込むという戦法でなんとか2階までは倒せた・・・
何度もダンジョンに入ったり出たりを繰り返すとロードが気になるだろうと思ってps4版でリモートプレイでクリア
クリアしたときの感想は、これでよーやくザンキゼロから解放される・・・だった
ダンガンロンパと同じスタッフってのが売りだったけど、やっぱりダンガンロンパは小高ありきだったんだなって
でも気になってたからとりあえずこれで思い残すことはなくなった
便意、空腹、敵に悩まされたくなかったから最低難易度でプレイして、ゲーム内時間で85日くらいだったかなクリア時
どこいったらいいかわからんし、オートマッピングあるのはいいけど、歩くだけじゃなくて調べたり落とし穴に実際に落ちないとマッピングされないのがすげーうざかった
調べたら面白いテキスト読めるとかなんかアイテム得られるとかメリットあるならいいけど、全然ないんだよな
世界観補完、といえば聞こえはいいけど、正直テキスト内容が糞すぎた
ゴミみたいなテキストを、マッピングのために読むのがすげー苦痛だった
マッピングしなけりゃいいじゃんともおもったけど、そうするとそこが通路なのかマッピングもれなのかがわかんねーんだよな
あとマッピングした地図で、階段の上り下りがわからんアイコンなのもクソ
マップのつながりがわかんねーだろ
謎解きもスイッチだけでもうんざりだったのに後半星座やらなんやらの雑学総動員して考えるようなのがでてきて糞うざい
とりあえずもう二度とやんないと思う
うーん・・・体験版プレイ済みだからどんな感じかは知ってたけど、やっぱ微妙だなあ
ダンガンロンパ式の3Dマップ移動とリアルタイムバトルが全然合ってないわ
シレンみたいに1ターンって概念が味方も敵もはっきりしてればまだよかったけど、そこテキトーだからじっくり戦略ねるってのがない
タイル移動で距離感もつかみにくくてアクションバトルとしてはほんとダメ
単純にデザインがいまいちだし、性格とか言動のキャラづけもいまいち魅力を感じない
んで、ただでさえいまいちだなあという感覚のまま、ろくに思い入れのないキャラの凄惨な過去!みたいに設定開陳されても、ふーんとしか思わんわ
エロい・エグい・いやーな気持ちになる、趣味の悪い設定があればいいってもんじゃないよ
わかっちゃいたけどストーリーメインでもう終わらせようと思って、
謎解きもとってつけたような脳トレみたいな問題が急に出てきたりするし
マスコットの悟空とフリーザはおもろいけど、ダンガンロンパみたいにキャラとほぼからまんからいまいちだし
いろいろアイテムとか手に入るけどほぼ使わんし(難易度あげてサバゲーメインなら使うんだろうけど
ただ地味に時間かかるんだよなー
ダンジョンが無意味なスイッチ扉とか、なにかのせておく必要があるスイッチとかうざい
とくに後者は、拠点にもってかえりたいアイテムを乗せる必要あるのがほんといやでストレスたまる
つってもストーリーもだいぶまえだけど確かエンディングYou Tubeでみたんだよなあ
まあいいや
これまで2つダンジョンいったけどマッピング意識しちゃって時間かけちゃったから、クリア優先で目的マーカーだけ追うことにしよ
https://togetter.com/li/1801421
物理学をやれば計算が出てくるが、あれを算数の延長と考える人は居ない
四則演算したとしても、それは物理学をやるためのツールと認識されるだけだ
これを学ぶときに、算数の延長から離れられる生徒は、どの程度の割合なのだろう?
高校でこれらを教えるときに、「数学とは」を語る教師はどの程度いるんだろう?
私の時は「大学受験へのHowTo」として授業が為された
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%AE%E5%88%86
初めに最も簡単な場合を扱う。すなわち、実数値の変数を1個もち、値も1個の実数であるような関数 f(x)(または単に f とも書く)を微分することを考える。
「微分する」というのは、より正確には、微分係数(英語版)または導関数のいずれかを求めることを意味している。
説明を単純にするため、f(x) はすべての実数 x に対して定義されているとしよう。
すると各々の実数 a に対して、f の a における微分係数と呼ばれる数がある(定義されない場合もあるが、ここでは理想的な状況のみを想定して説明する)。
これを f′(a) で表す。また、実数 a に対して微分係数 f′(a) を対応させる関数 f′ のことを f の導関数という。
直感的だろうか?
躓く人は、「1+1=2」の時は出来ていたマッピングが出来ないだけではなかろか
(高校時に)文系選択の子で数学が苦手な子は、考えすぎてるんだよね、解釈とか世界観とか、形式的操作と意味を分離できない。対して理系選択の子で数学が苦手な子は、手の動かし方しか知らない。
これ凄い事かいてるんだぜ
教える側が「とにかくツールの使い方を覚えろ」と、「手を動かすだけじゃダメ」を併記して、だからダメなんだろうと言ってる
バッシングの嵐ではなかろか
食べ物系のブクマで見かけると、おっと思ってしまう。情報強度が高いというか虚飾ノイズが少ないというか、なんか好きなんだ。食べ物系記事の中で一番好き。
普段は情報を求める人でも食レポでは余分な表現をしがち。対象の多いコンテンツではテンプレートを踏襲する方がウケが良いのかもしれない。数を指標にすると専門外での振る舞い方を誤りがち。
こんな風に何かを好きって話にも、対象を上げるために他の物を下げるってのはほんと嫌だし止めたい。
あの人はそんなノイズは全然混ぜないのも好き。良さは情報を得た人が決めるもんだって感じがする。じゃあ行ってみて自分の良し悪しをマッピングしてみるかってなる。
二つの道路に挟まれた建物で、玄関の反対側に位置する部屋からGPSの位置情報で車を呼んだ場合、自動運転の車が使うマップにその建物の玄関の位置までマッピングされていないばあい、車は建物の裏の道に到着する。当然客は玄関の前に来ることを期待するので、到着通知が来て外に出ても車が来ていない、ということになる。
人が運転するウーバーの場合なら、ドライバーに電話して誘導できるが、それでも、週末のパブなどで客が酔っ払っている場合、もめることが多かった。
客は車が来てないからとキャンセルし、ほかのタクシーを使って帰る>ドライバーはGPSで呼ばれたところまで実際に行ったので課金する>客は使ってもない料金を課金されたので苦情>ウーバー返金>ドライバーは何も悪いことしてないのに評価を下げられる。
ユーザー側のアプリに「車はこの位置に到着していますのでここまで来てください」と通知を出すだけで終わりでしょ。一定時間以内にユーザーが来なかったらキャンセル扱いでよい。自動運転ならドライバーはいないので収益性は単純にエラーレートから統計的に判断すればいいだけとなる。客側にペナルティを課すかどうかは設計上の塩梅。
そもそも自動運転の車が、客のもとに正確にたどり着けない状況が現実には多数ある。
例を挙げると:
二つの道路に挟まれた建物で、玄関の反対側に位置する部屋からGPSの位置情報で車を呼んだ場合、自動運転の車が使うマップにその建物の玄関の位置までマッピングされていないばあい、車は建物の裏の道に到着する。当然客は玄関の前に来ることを期待するので、到着通知が来て外に出ても車が来ていない、ということになる。
人が運転するウーバーの場合なら、ドライバーに電話して誘導できるが、それでも、週末のパブなどで客が酔っ払っている場合、もめることが多かった。
客は車が来てないからとキャンセルし、ほかのタクシーを使って帰る>ドライバーはGPSで呼ばれたところまで実際に行ったので課金する>客は使ってもない料金を課金されたので苦情>ウーバー返金>ドライバーは何も悪いことしてないのに評価を下げられる。
全ての建物と玄関をマッピングされた地図を使って、なおかつ客がピンポイントで車が止まる位置を正確に入力しないと機能しない。高齢者に限らずITに慣れていない人は、GPSを使っているのだから必ず自分の目の前に来てくれると信じて疑わない。たまに、ピンポイントで間違えた場所に呼ぶ人もいた。一度、実際にその国の国王が住んでいるお城の中に呼ばれて、そこに通じるお城の裏口玄関の呼び鈴を押すべきか、本気で悩んだことがあるw
あとは、自分の玄関の前の道がバス停などで駐停車禁止の場合も面倒くさい。自動運転車のマップには駐停車禁止期間のマッピングも必要。誰かが踏切の真ん中に呼んだら、自動運転車はそこに泊まって待ち続けるのか?
地図に載っていない私道の先にある家もトラブルの元。慣れている人なら、自動運転車が来れるところまで出てきて待ってくれているが、客が知らない場合、特に車いすのおばあちゃんとか、荷物が沢山ある場合とか、たいてい苦情となる。
現状、一番現実的な自動運転車公共交通は、バスくらいでは?全国のバス停をマッピングしてその間の好きなところに行けるくらいならできるかも。
昔なじみの冒険者だから地図にマッピングとかしちゃうぜ~~~。
で普通に出てくるのが「よくわかんねー厚紙」っていうね。
「これはパピのルスをジャブのジャブしたペーのパーです」とか言ってくる作品ならまあいいんだけど「これは紙です。紙は誰でも作れるのでチート主人公とは無関係のどうでもいいやつです」で終わらせるのな。
おいおい……つうか本がメインの作品ですら「これは竹簡を進化させて木から作った『紙』ってやつです」で終わらせたりする。
んで漫画版とかファンイラストとか単行本表紙見るとカバンに羊皮紙ぶっ刺さってんだよ。
は?
お前らもしかしてその茶色くて妙に分厚いのマジでパピのルスから作ったペーのパーだと思ってんの?
いやまあ確かにあるよそういうの。
皮に文字を書く文化とか表面をナイフでゴリゴリする文化とか分かる?
スキル地図職人みたいの出てくるのにその地図作成がゲームのマッピングと同じ仕組みならもう最初からステータス画面みたいにデジタルなIRっぽい奴でいいじゃん。
ここ数年で買ってよかったもの
・130Lの冷凍庫
買おうかな、でも入るかな?がなくなった
部屋干しするとシワが伸びないのが嫌だったけどドラム式は服が痛むとか考えるのがめんどくさくて買った
風呂場で使ってるけどすぐ乾くしシワもない
・ReFaのシャワーヘッド
顔の毛穴も無くなった
3万の買ったけどもう少し安いのもある
違いはわからん
1台目もiLifeで満足してたけどマッピング機能ついてるやつが安くなってたから買ってみた
ルンバの方がいいんだろうけど十分きれいになるし掃除機かけなきゃっていう拘束感が無くなった
毎朝スイッチ入れて帰ってくると髪の毛が落ちてないのが嬉しい
3年前くらいに買った
今は高速充電とかもあるらしい
ロボット掃除機かけた後に週3くらいで使ってる
結構黒くなるし床がすべすべになるのがいい
今欲しいもの
狭い
・牛タン
値段にちょっと躊躇してる
スマホで全てを完結させたい
吸引力どうなんだろう
家で運動して痩せたい
YouTubeは飽きた
・食洗機
そろそろ更新4回目だし次引っ越すところは置けるところにする
ベッドで寝転がりながら映画見たい
・在宅できる職場
https://note.com/hiroshi_arakawa/n/na8399fa5fe4c
で触れらてている
First case of postmortem study in a patient vaccinated against SARS-CoV-2, Torsten Hansen et al., Int j infec t. dis, 2021 Jun;107:172-175
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1201971221003647
86歳男性が接種後18日より増悪する下痢があり、大腸内視鏡の結果虚血性腸炎と診断された。
支持療法を主体とした治療が行われたが腎不全の発生有り体調が悪化したため入院を続けていた。
25日目に リアルタイムPCRによりコロナ陽性と判明。その後発熱・呼吸苦・ラ音聴取があり、酸素投与・抗生剤の投与が行われたが、翌日腎不全・呼吸不全により死亡。
死亡前日の血清検査によりスパイクタンパクに対するIgG抗体は十分であったが、NCPに対するIgG/IgMは見られなかったことから接種により十分な免疫応答があったことがわかる。
剖検では両側広範囲の気管支肺炎・膿瘍形成・球菌の存在が認められた。コロナ肺炎で見られるようなび漫性肺胞障害は認められなかった。
分子マッピングでは肝・嗅球以外のほとんどすべての臓器でコロナウィルスRNAが検出された。
接種後数週前から死亡する直前までコロナ感染の典型的症状がなく、通常発症後7-14日で上昇する IgMの上昇がなかった。咽頭スワブ・剖検検体からは十分なウィルス量つまりは
感染性が示唆される。これらのことより、分子マッピングの結果は感染早期の状態を反映したものと思われる。
これらの所見は特に肺に関して、ワクチン接種は重篤な病態を起こすのを減少させるという動物実験モデルの結果や咽頭スワブでウィルスRNAが持続するという結果と合致するものである。
”Our findings are in line with previous evidence from animal models that immunization against SARS-CoV-2 by vaccination appeared to reduce the severity of pathogenesis, especially with regard to severe lung disease, while viral RNA persisted in nasal swabs ( Van Doremalen et al., 2020;Vogel et al., 2021 )”
今回の結果は、一回のワクチン接種でも免疫応答を引き起こすが、無菌免疫の成立には至らないという従来の説と合致するものである。
感想)少なくともこの結果で"それどころかむしろウィルスが抗体を利用して全身に感染を蔓延させたように見えます。"といえない。論文のポイントとしてはコロナワクチン接種後患者でのコロナ感染早期像についての病理学的知見が得られた、ということでしょう。