はてなキーワード: ありがちなとは
いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそう引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間とトラフィックリソースの無駄だ。
記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで「私たち編集部はWeb検索すらしないで又聞きした情報を記事にしています」と宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。
1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性を考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。
下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事の編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。
当該記事では太正100年が既存のサクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギーが排除され主要エネルギーが採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。
しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギーへ依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?
そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命のシナリオは、チュートリアルと九州編と中国編(そして九州を舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。
サクラ革命は47都道府県を舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命がサクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である。
サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。
サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。
しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクはスパイスであってメインの素材ではなく、あたかもサクラ大戦シリーズはスチームパンクだからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である。
サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。
端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスター」シリーズのご先祖様である。
サクラ大戦シリーズは宝塚歌劇団をパロディした作品であり、その痕跡はキャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックスを意識され、当時の声優業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。
霊子甲冑のデザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本のSFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団のパロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。
だから「戦うアイマス、アイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖様なのだから。
ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーがディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。
これにはサクラ革命プレイヤーとプロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。
どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。
現代のサブカルシーンでは主題のコンテンツを貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。
作品Aはカワイイ、作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ。
これが現代のサブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。
他のコンテンツを貶める暇が在るなら推しコンテンツを布教しろ。
Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命が非難される理由を書こう。
ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命で現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル、九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。
しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。
この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterでちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。
Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命のシナリオは微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字量なのだから執筆時間もTwitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。
サクラ革命の戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。
つまり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。
ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトル「Fate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快なゲーム設計だろう。
サクラ革命はスマートデバイス向けRPGでありがちな、いわゆる「育成周回」が必須のゲーム設計となっている。
そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベルが記載されているのだが、どうやらこれは自ユニットの攻略ステージ開始時の初期ステータスを基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。
当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的に勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須のゲーム設計なのである。
「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーはストレスを感じてしまう。
「Fate/Grand Order」プレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。
これは完全にディライトワークス製ゲームのプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。
「Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。
筆者が笑ってしまったのはローンチ初日、サクラ革命もアプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲーム系アプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。
しかし、この簡易プロフィールのデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在は修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすいバグが発見できる。これがディライトワークス。
サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。
こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである。
「Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムのエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである。
サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。
詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮はポチポチゲーですよ。
筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命をインストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。
いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。
このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。
悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。
初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。
ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。
サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラの排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。
筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。
ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。
前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテムが存在する。
いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。
一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命はChrome OSのAndroidエミュレータで動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。
これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作が許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。
筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1を採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。
ただ、どうやら配信されるバイナリはARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由。
Chrome OS上でサクラ革命の動作を検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものはCPUがCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命をChrome OSでプレイするならこの程度のスペックは必要になると思われる。
情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータでスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者はデスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポートを検討する時代へ突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。
例えば、各アーキテクチャへ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードのサポート、シングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。
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何番煎じかわからないけど、新海誠作品というか「天気の子」が東京を知っているかいないかで楽しみ具合に差が出そうだと思ったので偏見多めで書いてみました。
私は大学までずっと東京で生活してきて、現在田舎に勤務しているアラサーです。なので、新海誠作品では見知った東京の風景にテンションが上がります。特に、天気の子では線路の上を走っている時の映像なんか馴染みがありすぎて涙が出そうでした。しかし、今度仕事場で天気の子の話をしようと思った時、地元出身の人はその場面がどれだけ精密に描写されているかもわからないし、私の抱いた感慨の共感が得られないと思うと話題にすることに躊躇いを覚えます。
天気の子ではほぼ描かれていませんでしたが、君の名では田舎側のエモい風景や暮らしも描いていました。しかし、君の名の田舎パートはドが着く田舎の映像であって、私がいるような中途半端な田舎(エモい自然もなければ店もなく、街道沿いの全国チェーン店に生命与奪を握られている程度の田舎)ではありません。地元のジャスコ(イオンに変わっても未だにこう呼ぶ)とかスターバックス位しかランドマークが無い街じゃ、あんなドラマチックな映像にはならないだろうな。もし、地元の高校生が天気の子を見たら「おらさ東京さいくだ」と将来を左右するかもしれないが、もう職や家庭を持ったアラサー世代は何を思うんだろう。
また、場所(東京)を知っているかどうか?と言うだけでなく、「あれはセカイ系だよね?」という断面でも話が噛み合わない事もすぐに想定できてしまいます。これは私がオタク文化に触れていただけですが、地元の人達に聞いてもギャンブルか車か奥さんの愚痴位しか話さないので広がることはないでしょう。
私にとって地続きな物語が彼らにとってはハリウッドの映画と殆ど差がないんだろうなと、00年代を席巻したセカイ系を一般作品でやってこんだけヒットしたんだという感動が得られないんだろうなと、そう言った時に地方と都会(或いは育った環境)のギャップを強く感じます。もちろん、今いる場所では私が新参者でマイノリティーで私の方が異物なのは重々承知ですが。
長々と書きましたが、私としては知らない事で楽しみが半減してるのもったいないなという話です。そして、これは一生埋まることのない決定的な差なんだろうなと思います。大分上から目線ですが、この考えはどっちが良い悪いではなく、都会出身が田舎に行った結果これまでの環境と違いすぎてストレス感じますという最近ありがちな愚痴ですね。ジェネレーションギャップという言葉がありますが、カントリーギャップとでも言うんですかね?生まれ育った環境というのは大事ですね。ダイバーシティなんざ自分のホームを構築して余裕がある人達だけで好きにやってて欲しいです。
最後に、仕事を円滑にするためにも、話を合わせたりしてきましたが、向こうから寄り添って来ることがほぼない点も田舎の辛いところです(地元に残る保守的な人からは海外旅行の話なんざ珍獣扱い)。正直、早く転勤したいので表面上上手くやれればいいかな?と思って適当に流して時間を浪費しています。都会出身の就活生は田舎に行く可能性がある会社は辞めといた方がいいかもしれませんね?笑
事務所で優雅にネスカフェゴールドブレンドを飲みながら、
私!違いがわかるんだなぁーって、
静かな湖畔の横にあるこの事務所でホットコーヒーのブラックを飲みながら、
自分のやりたいお片付けなどなどすをるのよ!って意気込んでいるところよ!
そんな最中、
あのさ、
ラーメン屋さんとかで見る、
レンゲに小さいミニラーメン作って一口でパクッと食べるのがお行儀良いと思ってる人。
レンゲの上に小さいミニ牛丼作って器用に一口でパクって食べるの!
さすがレンゲの上に料理を作る職人だわーって感心しちゃったし、
私もお行儀の良いところに行ったら、
そうやってミニ牛丼をレンゲの上に作って一口で食べちゃおう~。
一周して感心してしまったわ。
もうレンゲミニ丼の小ささと反比例して女子力は高くなるのかもね!
ってそれは普通に食べてる感もあるけど。
ということで、
今の今まで午前中はちょっとお買い物出て、
日頃行けない文具屋さんとかに行ってみたいじゃない。
それからお昼は伝票整理。
この会社は休む人っていないのかしら?
だれかしら会社に居るわ。
今日はたまたまビルのエレベーターがメンテナンス中で階段で上がったんだけど、
人が通ると勝手に明かりが灯る感じなの。
まるで導かれし者!感あるじゃない?
その導かれし者ごっこもいい加減飽きたところで
階につくんだけど
階の途中に選ばれし者が抜く剣があったら申し分ないんだけど、
そういうロールプレイングゲームにありがちな三大要素ってそれらの他にあと一つってないかしらね?
そう思ったわ。
私はあともう一つのロールプレイングゲームの一要素を探しにオフィスを出ることにするわ。
今日はまだ明るいうちに夕方お出かけもまた良いかもしれないし、
みんなもいい年末年始を値と願うばかりよ。
そう安泰にも思ってやまない頃
来年の祝日の日にちもこの期に及んでまだ決まってなかったみたいで、
ついこの何日かに決まったらしいわよ。
祝日が間違ってもう刷っちゃったのがあるって巷の街の港の噂なので
ここで私はしっかりと忠告しておくことを忘れないことにして今日を締めくくるわ。
うふふ。
今日はお店にお客さんが多くて、
私も真似したくて頼みたくなっちゃったわ。
気にしすぎかー?
炭酸レモンウォーラーにピンクグレープフルーツをミックスして
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ウルトラマン ニュージェネレーションシリーズを遠くから眺めるの続き。
・「それは終盤まで隠しておかなくていいの?」という設定が惜しみなく序盤中盤に詰め込まれ、かつそれらを出落ちに終わらせず活かすことで、終盤が盛り上がった。
・複数の登場人物が、敵か味方か、トリックスターのような振る舞いで入り乱れ、終盤まで関係性に緊張感があった。
・押しつけられた(?)ように思われる販売促進玩具に、丁寧な演出が施され、懸念された違和感が無かった。
構成や作劇を丁寧に扱えば、
1) バトルものにありがちな、敵味方のパワーインフレ(敵が強くなる/味方のパワーアップイベント)は必須ではない
2) 隠し設定を終盤の見せ場にしなくてもよい
個人的には、『オーブ』『ジード』の後に『Z』でニュージェネレーションを締めて、その後に『ルーブ』や『タイガ』だったら、バランスが良かったのかも、と思います。
冬休み始まって(年末また出るけど)少しヒマなので前から言いたかったこと書くわ。
いつからだっけな。
多分DLCが本格化しだした頃からなんだけど「ゲームは一度お金払ったらずっと無料で遊べるべき」みたいな勢力が出てきたんだよ。
その昔からオンラインゲームだとアプデのたびにちょっとずつ課金要素追加されてくとか結構あってユーザーも「まあ金払わねえと潰れるし大型アプデ来んのは歓迎だわ」ってことで割と好意的に金払ってた。
そういう界隈にまで奴らは攻め込んできて「基本無料なんだから全部無料だろ!」みたいなレベルで暴れ始めた。
それが最近はソシャゲ叩きに移行していって「ガチャゲーはクソ。最後まで無料で遊ばせろ」みたいな事言うようになった。
いやおかしいだろ。
趣味じゃなくて仕事で作ってんだからどっかで金稼がないと無理だわ。
『誰かが仕事でやってることは、誰かが給料を手に入れられるようになってないとおかしい』って当たり前のことを理解できてない人は昔のインターネットにはほとんどいなかった。
ADSLが出来た辺りから接続の苦労も知らず親の用意してくれた環境に丸ごと乗っかって全てが無料であるはずと思い込んだ経済観念の壊れたネット住民が生まれだした。
彼らが大きくなって立派な嫌儲民となり、購入厨という意味不明な概念まで生まれて10年ぐらい経ってる。
そうして今やそういった概念はネットでは「歴史のある党派」に数えられるような扱いでやたら堂々と振る舞ってる。
でも一度落ち着いて考えてほしい。
単にネットで長年騒いできた連中が大勢いるってだけで、自分らの言ってることが正しいと保証されることなんて無いってことを。
最近だと特に目につくのが「新作ゲームのガチャが渋い!許せねえ!」ってやつなんだよな。
まあ確かにガチャ誘導まみれのゲームって全くおもしろくはねえんだけど、それならレビューに一言「クソでした☆1」とだけ書いて去っていけば、多くの人が同じ感想ならそれが集まって凄い勢いの低評価レビューとして十分な破壊力を持つと思うんだよな。
これはインターネットの基本として覚えてほしいんだが、10人に1人が帰り際にキレてワンパンかましていくとユーザーが10万いるなら1万発のパンチが叩き込まれることになる。マジでヤバイ威力になる。(そしてそれで相手が死ぬと1万人全員に「最後の一発を入れた可能性」が出てくるので、誰かを殴る時はよく考えたほうがいい)
わざわざ必死になって「このゲーム本当にクソでしたよ[会社名]は本当にクソゲーしか作らないから皆で攻撃しましょうー!!」って呼びかける必要なんてねえわけだ。
ガチャの渋さも含めてゲームの一部なんだからそれに耐えられないならゲームを辞めればいい。
さっき10人に1人が10万集まると1万発のパンチをかますことになると言ったけど、1000人に1人でいいから手紙をちゃんと運営に送ると10万いれば100通の手紙が届く。
100通来てその中の半分に同じ内容が書いてあったら運営もそれなりに動く。
これはとあるソシャゲサイトのマスコットキャラクターが返金騒動が起きた際のことで口にした言葉なんだが、『あいつら騒ぎ立てるわりに意外と泣き寝入り体質で、Twitterとかゲームのコミュニティとかには「コインだけ奪われた!」とか書き込むのに、問い合わせて補填を受けようって発想がないんだよね。にじよめのゲーム以外でも、観察してると「まぢ詐欺だし。ホント最悪の運営です!」みたいな書き込みがちょくちょくあるわけ。そういう叫びを目にして、「おまえらそこであきらめるんだ!? 取り返しに行かないんだ」と最初は目を疑ったよ。』ってのがある。
堂々と請求できる場面ですらこうなんだから、そういう状況でなかったらマジで多くの人は文句たらたらの癖に本人には言わずに帰っていくんだろうなと思うよ。
でもそれって違うだろ?
「言いたいことがあるなら直接言う」ってのは基本じゃん。
お前らの大好きなゲームでもそれテーマにした話いくらでもあるよな?
つうわけでありがちな「このゲーム課金きつすぎますよ!」って愚痴りあいは言う相手間違ってると俺は言いたい。
ツイッターや5chで反対運動を呼びかける前に運営に投書しろ。
だいたい本気で投書するとそれで燃え尽きてもう他所で愚痴るエネルギーはなくなってたりする。
ガチャゲーのガチャ批判はある程度分かるんだが(ゲーム性クソになりやすいし)、買い切りのDLCにまで批判が行くのはちょっと分からない。
「買うほどじゃないなら買わなきゃいいじゃん。買いたいと思ったなら買えばいいじゃん」で終わる話でしかないはずだと自分は思ってるからだ。
モナリザの顔を切り刻んで「最近のゲームは作りかけ」って批判する画像が一時期流行ってたけど、別にアレはDLCが悪いんじゃないと思う。
軌跡シリーズなんてもう海外ドラマと同じような感じでどこまでいっても終わりが見えないモードに入ってる。
DLCに対して皆複雑に考えすぎてるんだよ。
単に追加コンテンツが用意されて、それの制作費を改めてユーザーが支払うってだけ。
無料のほうが嬉しいって人もいるだろうけど、俺は作り手に金払いたいから有料なら有料でいいと思う。
コラボキャラクター1体数百円とかを高いと思う気持ちもあるけど、でもそれ作る過程で色んな人の作業があったろうし、要らん人は買わんってこと考えるとこれぐらいにはなるなと納得はしてる。その上で金出すかどうかは気分次第。
本当どこまでも気分次第でいいと思うんだよ。
本編が30時間クリア6000円なのにDLCマップ2時間クリア1000円ってコスパ2倍以上悪化してんじゃねえかゴミかよって思うのもユーザーの勝手だし、それでも買いたいって思うなら買うべきなんだよ。
結局俺たちは「欲しい物に金を払う」以上のことは考えなくていいと思うんだ。
文句言うところがあるとしたら看板に偽りがあるパターンだけで、たとえばDLCマップクリアに20時間かかるぞ!って言われて買ってみたらしぶとくアイテムドロップ粘ったら20時間ぐらい遊べるかもねのレベルだったときは、まあ愚痴っていいしレビューに書きなぐって「皆気をつけろよ!」と言ってもいいよ。
でもそういうパターンだけでしょ。
金払う価値がどれぐらいあるかが外から見て明白で、そして値付けがしっかりしてるんだったら、あとは買いたい人間が買うでいいんだ。
他人に「でもお前そのバージョンだと◯◯出ないじゃん」って言われても「そうなんだ。でも9割方差はないっしょ?」で終わらせりゃいい。
なんでそれが出来ないのかが不思議で仕方ない。
ゲームのガチャにしたって「俺は持ってないけどアイツは持ってる」って状況でも「じゃあアイツの上げた動画見て満足すっか」とかで終わらせりゃいい。
なんかこう自分が幸せにならない方向に完璧主義拗らせることを「正しい」って思いすぎてねえか?
多分これってオタクの持つある種の「実力主義的階級主義」による悪影響なんだよな。
結局の所オタク社会って体育会系かつヤンキー系な社会で、野球部のエースは女子マネに肩もみ強要させつつ後輩に100円渡してハーゲンダッツ買いに行かせても許されるみたいな世界観なのかなって。
「カラスが白いかどうかを決める権利は誰も持ってない」ぐらいの感覚で生きちゃダメなの?
前置きが長くなりすぎたな。
暇にあかしてって奴か。
今回本当に自分が言いたかったのは「好きなゲームにお金払えるのって幸せじゃね?」ってことだったはずなのに。
いきなり言っても共有してる世界観のすり合わせが出来てないと噛み合わないじゃん?
まず「ゲームにお金払うの反対って意見が多いけどさ」があってからの「でも、ゲームにお金払うのっていいじゃん?」なわけよ。
好きなゲームに課金要素が出来るのってユーザーとしては「プラス」だと思うんだよね。
だってそれはユーザーに金を払わせようと思えるだけの何かがその世界に追加されたってことなんだから。
作り手が何らかの作業をした結果として、その代金を徴収してきてるってことは、そこに商品があるってこと。
フルプライスの商品だと「未来のユーザー購入を見越して企業が人を雇って商品を作る」ってのが見えるし、クラウドファンディングなんかだと「商品がこの世に生み出されるための準備金としてユーザーがお金を集める」って行為が可視化されるからわかりやすいけど、ゲームの課金要素でもそういうの見えにくいだけで結局一緒だと思うんだ。
新しいコンテンツが提供されるから、それをお金払って購入するっていうだけでいい。
ソシャゲで新キャラがガチャに追加されるのも、それはそのキャラを作るのにかかったお金と、そのキャラが出てくるまでの間そのゲームのサーバー借りたりメンテしたりするのに使った諸々の費用を払ってるだけなわけで、そこに納得するならそれに金払えばいいんだよ。
まあ困るのはPvPゲーで課金するとやたら強くなるパターンだね。
アレはもう「金を払うと強くなれる」まで含めてのゲームだと割り切るしかないね。
でもそういう例外を除けば大部分のゲームは「納得したからお金を払う」って形を取れるようにしてると思うんだよ。
だから「納得できないからお金を払わない」をユーザーが選んでもいいし、それについて他人がとやかく言う必要もないと思う。
そして、その両者についてやたらめったら本人以外がわーわー言うのはおかしい。
それでも納得ができないなら、そのときは作った側に投書だな。
そしてお金使ってない人でも楽しんでいいって思おう。
鬼滅見て最初に思ったのが、設定シンプルすぎない?で、読み込んで得た結論が設定少ない割に面白くできてるのすごいな…だった。
BLEACHだのハリポタだのナルトだのワンピだの進撃だの、メジャーで面白いとされる作品ってだいたい設定というか世界観の作り込みがすごいんだよね。設定資料集読まんとついてけんレベルで覚えることがいっぱいある。BLEACHの死神なんて一人の技と武器と所属完璧に覚えるだけで大変だもん。そのぶん面白いんだけどさ。鬼滅は演出すごいけど基本普通に斬るだけでなんかすごい説明がいりそうな技はないし。
今までのヒット作は個々のキャラ設定だけじゃなく、それぞれの機関の思惑とか同じ組織でも派閥があるとかそういう複雑な背景も覚える必要もある。でも鬼滅って味方と敵ひとつずつの組織で、政府も非公認なので勢力図がすごくシンプル。鬼殺隊には階級あるけど、実質柱とつぐことその他で派閥どころか班分けだってされてない。鬼を殺す動機は基本仇討ちなので、思惑も出世したいなー位しかない。敵も生き延びたいだけなので、壮大な野望もないので話が一切複雑化しない。無惨どうやって倒すんだ!?ねずこはいかにして人間に戻れるのか!?という考察パートもくるかと思えばでたよ!研究の成果が!でかした珠世様!って感じで順当に解決し本当に話がこんがらがる要素が無い。少年漫画にありがちな思想対立(その正義は正しいのかみたいなサムシング)もなく、敵は同情できる要素はあるがやってることは絶対的に間違ってるので容赦なく倒したあと優しい言葉をかけるという一切読者を葛藤させないスタイルである。どこぞのナイスガイの苦悩が心底憐れに思えるシンプルさである。でも面白い。これは革命ですよ。
鬼滅の刃の「禰豆子」がかわいい。とんでもなくかわいくて愛おしい。このキャラクターを考案した吾峠呼世晴氏はマジの天才だ。色んな属性のヒロインが生まれては消えゆくこの時代、何故ここまで魅力的なキャラクターを作れるのだろうか?
広いおでこ、まんまるで大きな瞳、流線型の顔、ふっくらした身体にちんまりした手足、禰豆子の印象は「赤ちゃん」ないしは「小動物」である。このベビーフェイスのおかげで男女問わず、本能的に庇護欲が掻き立てられる。
そんでもって、身体の大きさが可変だ。頭身を自由にいじくることが許されているため、かわいいシーンでは幼く書き、切羽詰まったシーンでは大人っぽく描ける。デフォルメの自由さのおかげで「しっかり長女」と「おてんば妹」を使い分けられる。ずるい。そんなのアリか。
基本的に禰豆子は誰かから常に守られているキャラだ。文字通り箱入り娘と化した禰豆子は、かまぼこ隊や柱達からたくさん可愛がられている。戦闘中であろうとも、炭治郎は禰豆子を守ることに常に意識を向けている。
しかしながら、禰豆子は鬼殺隊の一般隊士より遙かに強い。血気術は使えるし、四肢を切断されても時間が経てば再生する。中身は鬼なので当然と言えば当然だが、正直、闘いの半分ぐらいは禰豆子がいなければ負けていたと言えるほどには強い。
この弱さと強さのバランスが、禰豆子を魅力的にしている。いくら禰豆子が強いとはいえ、一人で鬼に勝てるほど圧倒的な強さではない。敵の鬼のほうが人間を食っている分、当たり前に強いしガンガン追い込まれていく。そこを仲間との協力で何とか倒すのが禰豆子流戦闘術だ。
少年漫画にありがちな「守られてばかりヒロイン」でもなければ、「さすが禰豆子の姉貴」でもない。動物で例えるならチワワとドーベルマンのキメラだ。時に儚く時に逞しいのが禰豆子。ずるい。そんなのアリか。
私が禰豆子を初めて見た時、この身に衝撃が走った。12歳のロリっ子が猿ぐつわを咥えさせられている。変態の発想だ。フェティシズムとハレンチの境界ギリギリを攻めた超ラフプレー。世が世で国が国なら作者は公安にしょっぴかれているだろう。
時に、少年誌では作者の趣味や読者サービスによってキャラの露出が増える。ピチピチの服のほうが動きやすかったり、圧縮した霊圧の高さで背中の衣服が吹き飛んだりと、色んな理由をつけて肌色が増えるがそんなの建前であり、つまるところ「書きてぇ」からだ。
そして禰豆子にも猿ぐつわを咥える理由がある。鬼になっちゃったからだ。鬼になっちゃったら人間を噛むかもしれないので代わりに竹を噛んでいる。正直、鬼なら竹食い破れるから抑止力にならんだろと思うかも知れないが、そんな理由も全然アリである。それは吾峠呼世晴氏が「書きてぇ」からに他ならない。
そして令和の世の日本国において、作者の性癖は「エロい」よりも「かわいい」と見なされたのであった。
最後に、禰豆子の魅力を一番引き出していると思われる要因がこれである。
いきなりだが、自分が犬を飼っているとして、その犬がいきなり人語で会話をし始めたらどう感じるか想像してみてほしい。中には意思疎通が取れて嬉しいと感じる人もいるかもしれないが、多くの人は見た目と性格とのギャップに驚くに違いない。私達はチワワなら繊細で、ドーベルマンなら勇敢だと考えがちであるが、それは見た目としゃべらないことが原因で思い描く勘違いである。実際のところ、チワワの性格は見た目に反して勇敢であり、ドーベルマンは結構甘えん坊だ。
そう、「しゃべらないからこそ可愛い」ということは往々にしてある。鬼化した禰豆子の性格は、見た目そのままかわいい生き物としてどんどん補完していくことができる。
また、しゃべらないということは、容姿と動作に自然と目が行くことでもある。そうなれば禰豆子はもう無敵だ。容姿は守ってあげたくなる小動物フェイスであり、動作は「む~~」だったり「ヴーーッ!」だったりと変幻自在。まんまるの目で語りかけてくる甘えん坊かと思えば、拳と背中で語り掛けてくる勇敢な姉貴にも変わる。
「フェミニスト」の皮を被り、男性を言い負かすことに快感を覚えていた私の話(telling,) - Yahoo!ニュース
フェミニストというか、一部の極端な性格をした女性にありがちな話という感じ。
面白いんだけど、こういうものの考え方をする人って方向がどっちに向いていてもゼロかイチかという潔癖な考えをしてるので、男性嫌悪と女性嫌悪をテニスのラリーのように行き来するんだよね。
極端な左翼活動してた人が、何かのきっかけで突然極右思想に目覚めるみたいなもんで。
一見「真実に気づいた私」みたいないいことみたいなんだけど、根本的に寛容さとか曖昧さを受け入れることができないとまた同じことを繰り返すような気がするなあ。
はてブhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.yahoo.co.jp/articles/7b8ae9b806e64d1411a890d34d6114ae09c4d074
Q_saku こういうのいちいち掘り出してきてファーストブクマするのが筋金入りの韓国ストーカーオルトライトってのが興味深いね/「賃金格差って独身男女間では最早ほぼない」嘘ばっか
aa_R_waiwai 「男なんてセックスできるお母さんを求めているだけだ」って考えなのに、同時期に男と付き合ってたのが、良く分からん。まあ「自衛隊は違憲」が党是なのに、災害時は自衛隊を尊敬してるとか嘯く共産党みたいな物か。
「フェミニスト」の皮を被り、男性を言い負かすことに快感を覚えていた私の話(telling,) - Yahoo!ニュース
フェミニストというか、一部の極端な性格をした女性にありがちな話という感じ。
面白いんだけど、こういうものの考え方をする人って方向がどっちに向いていてもゼロかイチかという潔癖な考えをしてるので、男性嫌悪と女性嫌悪をテニスのラリーのように行き来するんだよね。
極端な左翼活動してた人が、何かのきっかけで突然極右思想に目覚めるみたいなもんで。
一見「真実に気づいた私」みたいないいことみたいなんだけど、根本的に寛容さとか曖昧さを受け入れることができないとまた同じことを繰り返すような気がするなあ。
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Q_saku こういうのいちいち掘り出してきてファーストブクマするのが筋金入りの韓国ストーカーオルトライトってのが興味深いね/「賃金格差って独身男女間では最早ほぼない」嘘ばっか
aa_R_waiwai 「男なんてセックスできるお母さんを求めているだけだ」って考えなのに、同時期に男と付き合ってたのが、良く分からん。まあ「自衛隊は違憲」が党是なのに、災害時は自衛隊を尊敬してるとか嘯く共産党みたいな物か。