はてなキーワード: MMDとは
~出る杭は打たれる~
おもしろいことをする奴の足を引っ張ろうとするのはどのコンテンツにも多く見られる。
今のハセカラはまさにこの状態が起こって面白いやつがいなくなってしまった状態である。
詳細を書くと長くなるので書かないが。
芸術路線でもいろいろゴタゴタがありパカソン、尊師MMD製作者が次々と引退する始末。残ったのはカスみたいな面白くないやつばかり。
自分の中で尊師MMD製作者でオモシロイと思う奴はあと一人しかいない、あとはみな引退したっぽい。
ハセカラの派生?としてaiueo700があった。ハセカラ全盛期を思い出すような勢いだったが、これもaiueo本人が動画を投稿しなくなりもう下火だ。
0chiakiもださいたまも逮捕されちゃったしもう終わりか…
もちろんサヒケーにはこんなこと書かない、サヒケーの雰囲気は好きだしそれを壊したくないからだ。とチンフェみたいに自分語りしてみる。
『俺は嫌な思いしてないから
それにお前らがこの記事で嫌な思いをしようが俺の知った事ではないわ
大袈裟に言おうがお前らが死んでもなんとも思わん
つまりお前らに対しての情などない』
いやそれは言われて当然でしょ
カンフー映画もダメな役者が演じてる時はカメラ凝りまくるわけよ
まあこれ凝るっていうか誤魔化すためにそういうことをするわけ
ダメな動きははっきり見せない
逆にすげえ動き出来る人なら全身の動きがわかるように撮らなきゃダメ
変なアップとか奇をてらった角度とかアップとか要らない
極端に言えばヒキで全身写してりゃそれでいいとすら言える
先日ニコ動で某MMD動画投稿者が「完成度の高いダンスモーションを借りてカメラを暴れさせるのはモーションへの冒涜」とコメントされまくって新規投稿をやめると言い出した時も思ったけど
こんなん言われて当然だろ
カメラを暴れさせるのなんて誰にでも出来る
神戸牛にヘタクソコックが癖の強い余計な加工したらみんな怒るだろ?
その場その場で誰が1番偉いのか考えろってことなんだよ
一人で作ってるんじゃない時は常にさ
最高の和牛が主役の時は余計なことをせずに素直に焼くの
ダンスと言う素材が1番えらいならそれを生かす、邪魔にならない画面加工だけをするの
自分が1番偉いんじゃない時、
自分が1番に求められてるんじゃない時、
そういう時に主張を強くするなっていうの
そんんぐらい当たり前だろ?
そんなんものによるだろ
ダンスが売りなら正面固定的成分が強まっていくし
そうでなければカメラで凝ることが主役に近くなることもありうる
たとえばBABYMETALだってダンス見せるバンドだから正面固定的だよな
たまにアップとかカットとかするけど動きがわからなくならず途切れないように編集してる
あれダンスの動きがわからない撮りかたされたらみんながっかりするし怒っちゃうよ
そういうこと何も考えず1人よがりに
「この技術すごいっしょ?」だの「俺のことを見て!」だのの了見で
余計なことをするカメラはそれは失格でしょ
日本の深夜に流れる萌えアニメの日常パートに使えるほど3DCGの技術は高くない。
実行すればスクールガールストライカーズのCMのようなものを見て萌え続けることを強いられるだろう。
日常シーンで3DCGが導入されない訳
カートゥーンレンダリングの違和感が未だ拭い去れないからでは?
カートゥーンレンダリングというのは、モデルをレンダリングする際に陰影を潰してフラットに仕上げることである。
これにより3DCG特有の光沢感をなくし、旧来の2Dアニメの風合いにぐっと近づけることができる。
しかしフィギュアを作る感覚でモデリングをしてアニメ調にレンダリングしてしまえば、
普段アニメを見ている僕たちが違和感を持たないものができるわけではない。
ベルセルクやgdgd妖精's、シドニアといった作品は素晴らしいが、
談笑している南ことりや渋谷凛を眺めるような感覚を持って鑑賞することは難しい。
ダンスや戦闘といった動きの激しいシーンならそこまで気にならなくても
なぜならカートゥーンや日本のアニメは立体物を写実的に描写しているわけではなく、
平面的な動きの面白さの追求や漫画的表現の導入の末に確立された表現スタイルに則っているからだ。
カートゥーンレンダリングを経て普通のアニメに見えるような逆算が必要なのだが、
1話25分のアニメをフルで毎週1本量産できるほどノウハウが確立されていないのではないだろうか。
些細な人間の仕草を再現することはかなり困難だからでは?
「不気味の谷」という言葉があるが、それは3DCGアニメーションにも言えて、
機械的に肘を30度に曲げて・・・というようにモーションをつけたり、
シミュレーションを導入したりしても、なかなか手描きのアニメのようにはならない。
なんというかキビキビ&ヌルヌルしすぎた動きになってしまうのだ。
ピクサーや白組が手がけるような、多大な予算を組んで年単位で作る劇映画ならば、
数千万単位で発案から放送開始まで1年もないようなテレビアニメではそんなことできない。
モーションキャプチャを採用するにしても設備はなかなかないし、アクターへのギャラやスタジオ代も馬鹿にならない上、
モーションキャプチャになれたアニメーターは少ない。
そうしたところで細やかな修正はやはり必要で手間がかかることには変わりない。
そこのところダンスシーンなら動きがある程度決まっているため、アニメーションもそこまで難しくないし
モーションキャプチャにもなんとか予算を割くことができる。
要は僕らが無邪気に「〇〇かわいい」っていっていられるようなアニメを量産できるレベルに今の3DCGアニメーションのレベルは達していないということだ。
これは技術的なことではなくて経験値の問題だと思うので、時間をかけてフロンティア精神ある人々が失敗を恐れず挑戦していくしかないのかも。
そしてそこまで業界人がこぞって3DCGにかまけていられるほどの余裕はないし、
萌えアニメを本格的に作っていきたいという情熱ある3DCGスタジオの数は
よほどの理由がなければフルで3DCGにしようなんて企画は通らないのだろう。
じゃあなんで最近のアニメはダンスシーンに3DCGを使うようになったのかといえば、
それは3DCGでダンスを見せることは3DCG用いた他の描写より楽で、
逆に手描きでダンスシーンを手がけることは他よりもしんどいという合致があったからということと、
プリキュア諸々の女児アニメでの活用例やMMDの普及などにより
日本の3DCG業界内でダンス描写が妙に洗練されていった結果だと思う。
最近はてな匿名ダイアリーで二次創作や同人活動関連の記事をよく見かける。そのたびに私はこの人達はまだ絵や小説を作り出せるんだからいいじゃないか、と思う。
まず、私は絵がかけない。小さい頃からアニメにハマる高校生まで学校の授業でしか絵をかいたことがないような人間だったからかけなかったし1年程度練習もしたけどやっぱり人に見せられるような絵をかけるようにはならなかった。
じゃあ次は小説を書いてみようと意気込み2本書いた。Pixivにも投稿した。1本は閲覧数500強で評価回数20回程度、もう1本は閲覧数100強で評価回数は一桁だった。今自分で見返しても前者はまだ見れるが後者の話はクソつまらないと思う。この文章を読んでいる人なら私がいかに文章を書くのが下手かわかると思う。
MMDにも手を出した。元からニコニコ動画が好きだったからMMDもよく見てたしこれなら自分にでも出来るんじゃないかと思ったが再生回数は伸びず制作意欲も落ちていきいつしかソフトもアンインストールしていた。
二次創作や同人界隈は何かしら作品が作り出せる人間じゃないと友達さえも出来ない世界だと私は思っている。何も作り出せないつまらない私と仲良くしてくれる友達も居るがやっぱり創作している人のほうが友達は多いし楽しそうだと思う。
だから私はまだ自分にもなにか創作できるものはないか模索したいと思う。とか少しは思っているけどやっぱり何にも出来ない自分が死ぬほど嫌だな、とも思う。
(その①の続き)
http://anond.hatelabo.jp/20160404011015
二次創作の変動を分析する上で、まずは同人誌即売会(以下、同人イベント)のサークル数の推移を取り上げる。
2015年に開催された同人イベントの参加サークルを調査したところ、艦これで活動する総サークル数(2015年に一度でもジャンル「艦これ」で同人イベントに参加した個別サークルの総数)は約4100サークルであり、男性向け単独ジャンルとしては東方Projectの約5700(※)に次ぐ規模となっている。
(※)東方Projectの個別サークル総数の計算には、夏コミ及び冬コミを含めていない(一部で手入力の作業が発生するため、コミケの艦これだけでも集計が大変で、労力が続かなかった……)。また、東方季奏宴や東方駿河祭など一部集計できなかったイベントなどもあり、東方の個別サークル総数はおよそ1000~1500程度上乗せされるものと推定される。
この数字は2014年集計の約4300サークルと大差ないことから、艦これで活動するサークル数はすでに安定期に達したことが読み取れる。
また、各地の同人イベントの艦これサークル数の推移を確認したところ、こちらは2014年の調査から引き続き艦これサークルは減少傾向にあることが分かった。
2014年後半~2016年初頭にかけて開催されたイベントをいくつか取りあげてみても
・コミックトレジャー(オールジャンル):381(第25回)→372(第26回)→319(第27回)
・駆逐してやる!~なのです:65(第4回)→32(第5回)→16(第6回)
・我、夜戦に突入す!:375(第2回)→312(第3回)
・砲雷撃戦!よーい(東京):1010(2015年9月開催)→686(16年1月開催)→945(5月開催予定)
となっており、単独のオンリーイベントでも、また比較的強いとされたオールジャンルイベントでもその傾向は変わっていないことが分かった。
直近の傾向では、「神戸かわさき造船これくしょん」が唯一第1回開催から継続して拡大し、最大オンリーの砲雷撃戦に次ぐ規模となっているほか、5/8開催の「砲雷撃戦」もサークル数はやや減少傾向にあるものの900サークル規模に回復している。
その一方で、比較的健闘していると思われていた「艦娘まりんふぇすた」が今年3月の第3回開催を最後に閉幕となったほか、北方棲姫オンリー「ほっぽこれくしょん」がわずか4サークルでの開催となるなど即売会によっては落差が激しく、大規模イベントへの集約化が今後進む可能性は高い。(神戸や砲雷撃戦の傾向から、もしかするとすでに進みつつある可能性もある)
これらは、コミケの艦これサークル数推移とは逆行する動向であり、コミケにおける艦これの盛況からすれば直感的には理解しづらい。
ただし、コミケにおいてもC88(2015年夏コミ)で艦これの申し込み数が一度減少した(当選率が上がったため、サークル数自体はわずかに増加した)こともあることから、今後の推移は単純に予測できない。
また、個別の即売会の参加サークル数が減少する一方、コミケのサークル数は一応の増加を見せていることから、コミケへの集約が進んでいるとも考えられるが、同様の理由でまだ考察に耐えるだけの情報は不足していると言わざるを得ない。
収集していた投稿数の推移を確認すると、月ごとに変動があるとはいえ、
○週間平均投稿数
・2014年下期:3,650枚
と減少傾向が続いていることが判明した。
特に、特筆すべきイベントの少なかった2015年9月~11月は週間平均投稿数が3,000枚を下回っており、その中でも10月の第4週はついに2,500枚を割り込んでしまった。
pixivにおいてはほぼ同規模であった東方Projectの投稿数が年間を通して今なお週間平均3,500枚以上あることと比較すると、2014年から続く弱含みの傾向は一貫して続いていると考えられる。
また、この傾向は前述の同人サークル数の推移とも一致し、加えてpixivの投稿数とサークル数の間には比較的強い相関があることから、二次創作における創作者の層は次第に薄くなりつつあると推察される。
閲覧数については、2015年6月6日以降に閲覧数に何らかの上方修正がかかったため、それ以前のデータとは単純な比較が困難である。
それ以降のデータでは、8月第2週(コミケ開催週)の週累計3,000万閲覧をピークに緩やかに減少を続け、現在はほぼ横ばいとなっている。
「pixiv1000user」などの固定タグの登録作品も減少傾向にあることから、特定の作品に閲覧が集中しているというよりは、全体的な傾向と言える。
pixivにおいては、艦これは投稿数、閲覧数ともに、何らかのイベント(コミケなど)に沿って増加する傾向にあるが、年月を追うごとにイベント時も平時も段階的に減少している傾向にある。(平時の投稿数を比較すると分かりやすい)
また、キャラクター「鹿島」の登場により一時期二次創作が活発になったが、pixivの動向を分析をする限りでは、実体としては既存のキャラクターの人気が爆発的に「鹿島」に移ったに過ぎず、投稿数や閲覧数の大幅な増加は見られなかった。
集計していた投稿数を分析したところ、「ニコニコ動画」の投稿数も減少傾向にあった。
2014年10月時点での投稿数は週平均で約500作品あり、アニメの放映された2015年2月には一時1,200作品を越える投稿があった。
しかしながらその後は一貫して減少を続け、2016年3月現在では約300作品に留まり、2014年の最小値を30%以上下回っている状態が続く。
ニコニコ動画で比較的人気の高い東方が約1,000(※)、アイドルマスターが約800(※※)、刀剣乱舞が約400であることと比較すると、規模は比較的小さくなってしまった。
(※)「ゆっくり」は東方の派生作品であるが「ゆっくり実況」は集計に含めていない、また同じく派生作品である「クッキー☆」に関しては異論も強いようなのでここでは集計に含めていない
(※※)シリーズごとにタグもあるようだが「アイドルマスター」タグのみを集計
特徴的な傾向としては、投稿作品のうち実に6割以上がMMD作品となっていることが挙げられる。(ニコニコ動画でのMMD作品は東方や刀剣乱舞に目が行きがちだが、実はそれらのMMD作品よりも艦これのMMD作品週間投稿数の方が多い)
このことから、未だ一定数の創作層がニコニコ動画に残留していることが読み取れるが、pixivと違って2015年は外的要因による投稿数の大きな変動も少なかったことから、現在の傾向はこれからも続いていくと思われる。
閲覧数に関しても、現在は週間で1万再生を越える動画は平均10作品で、投稿数と同じような減少傾向を示している。
唯一考察が困難な点が、これらの傾向とは裏腹に[艦これ]タグのPV数が未だ上位に存在していることである。
(http://www8328ue.sakura.ne.jp/index.php)
本来的にはタグのPV数と検索後に出てくるであろう艦これの動画閲覧数は正の相関関係をもつはずだと思われるが、実際にはそのような関係は読み取れない。
タグPV数の算出方法を熟知しているわけではないので考察は控えるが、一見するとタグ検索だけを行って動画を閲覧しないという不可思議な事態が起こっているように見え、腑に落ちない結果に思える。(どなたか詳しい方がおられれば、ご意見をいただきたい)
以上から、艦これの二次創作において、ニコニコ動画という場は主流から外れてしまった感が強い。
艦これの独擅場と言われた「ニコニコ静画」は、若干切り崩しが進んだ感はあるものの、閲覧数ランキングにおいては今なお強い勢力を保っている。
その一方で、投稿数はpixivと同様に下落傾向にあり、投稿者と閲覧者で乖離が進んでいるようにも思える。
これは、コミュニティの特徴として、ニコニコ静画は作品そのものよりも投稿者自身に人気がつく傾向にあることに由来していると考えられる。
実際にランキングの上位の作品を見てみると、見覚えのある常連投稿者の作品であることがほとんどである。(艦これに関しては、およそ5人の投稿者でランキング上位が占められていると言っても過言ではない)
やや特殊なコミュニティではあるが、「ニコニコ静画」の傾向もこのまま大きな変動はないものと考えられる。
人気の推移を分析する上で、匿名掲示板の動向は指標としてはいささか不適切であると考える。
匿名掲示板はそのコミュニティごとに作品の扱いが大きく異なり、一概の分析が非常に困難であると言わざるを得ない。
例えば、おーぷん2ちゃんねるでは艦これ関連の話題は比較的抵抗なく取り扱われ、ブラウザゲーム板などは艦これに関するスレが大部分を占めている。
旧来の2ちゃんねるでも比較的似たような傾向であるが、一部で(詳細は述べないが、様々な理由により)従来ファンだった層がいわゆるアンチに転化してしまったという特殊な事情を抱えるスレも少なくない数あり、分析にあたっての取り扱いを一層困難なものにしている。
また、ふたばちゃんねるは更に事情が複雑で、複数ある「虹裏」の中には艦これの話題を扱うのが非常に困難な場所も存在する。(これも詳細は述べないが、様々な理由によるものである)
ふたばちゃんねるには艦これの話題を専門に扱う「艦これ板」も存在し、特定の話題を専用に扱う専門板の中では最大の規模を誇っているが、近年はやや人数の減少傾向が見られる。
ふたばちゃんねるでは、算出方法は不明であるが、現在その板を見ている人数が目安として表示され、イベント時を除く平時で、艦これ板のピーク時間帯の人数は板設立当初で400人規模、昨年の夏ごろでおよそ350人程度であり、現在は300人程度となっている。
同じくふたばちゃんねるで東方の話題を扱う東方裏板では昨年のうちに人数が150人程度から200人程度まで増加しており、一方で刀剣乱舞板は10人を下回っていることに鑑みれば、やはりそれぞれのコミュニティの性格というものが強く表れてしまうことが分かる。
以上のような理由で、人気の動向を分析するにあたり、匿名掲示板などの分析は行わないこととした。
また、Twitterに関しては、未だ定量的に分析する手段が確立されておらず、今回も分析から除外した。
長くなってしまったが、以上の結果をまとめると、次のような事実が浮かび上がってくる。
・公式関連の人気は今なお強い。
・二次創作関連の人気は停滞気味で、下落傾向が見られる。
・公式関連でも書籍は縮小気味で、二次創作と似たような推移となっている。
・Vita版やコラボグッズなど、新規性の高いものには人気が集中する
つまり、
大きく分けて、公式関連と二次創作関連で人気の二極化が進んでいる
ということになる。
これは意外な結果だ。
かつては「公式関連は展開が遅い」「グッズの絵柄が既存のもので新規性がない」「二次創作は好調が続いている」と言われていたが、現在の状況を分析した限りでは、むしろ公式関連に人気が集中している。
このような傾向になった理由を考察してみると、主因はここ最近の公式関連の矢継ぎ早な展開にあるように思われる。
Vita版やアーケード版の発表、更にはコラボグッズの展開など、ここ最近は公式関連の発表が相次いでおり、にわかに活気づいているという印象を受けた方は多いと思われる。
上述の分析結果を見るに、いずれも人気なのはVita版やアーケード、オーケストラコンサートなどの、艦これにこれまでなかった新規性の高い出来事が中心となっており、人気となったコラボグッズも、従前の公式グッズとは違い、新規に描き下ろされた絵を使用したものであった。
一方で同じ公式関連でも書籍が下落傾向にあるのは、書籍そのものが「前の巻の続き」という継続性の強いものであって、2015年は新規展開による目新しさというものがなかったためではないかと思われる。
また、二次創作関連は上記の分析結果を総合する限りでは、2014年末~2015年初頭にかけてのアニメ放映時期がピークであったと推察される。
稀に2013年末をピークと見る分析もあるようだが、これはこの時期に艦これの二次創作が爆発的に増え、増加量、言い換えれば勢いがすさまじかったとこによるものだろう。
実数をベースに見れば、最大値は2014年末~2015年初頭で、いくつかのピークを形成しつつも段階的に縮小しているというのが現在の状況だ。
かつては艦これの二次創作は乏しい公式展開を各々が補完しようとしたために流行したとも言われたが、これが事実であるとすれば、公式関連の矢継ぎ早な作品供給が見られる現在の状況で徐々に二次創作から公式作品へ人気の再移行が進むことは一定程度理解できなくもない。
しかしながら、主因はむしろ二次創作人気の高い作品が競合していることにあると考えている。
かつて東方Projectが二次創作を席巻した際は、二次創作にいおいて東方に変わる有力な作品というものが少なかった。
現在はその東方Projectが尚健在であり(一部増加傾向が見られるという報告すらある)、「アイドルマスター」も未だ強く、比較的新しい作品としては「ラブライブ」が驚異的な強さを誇る。
即売会の状況を見ても、東方Projectは博麗神社例大祭(春:4000サークル規模、秋:1500サークル規模)、東方紅楼夢(2000サークル)、東方名華祭(400サークル)、北⑨州東方祭(400サークル)など大規模な即売会が毎年開催され、ラブライブも単独即売会で500サークルを集める規模に成長した。(これは艦これ即売会二番手の「神戸かわさきこれくしょん」よりも規模が大きい)
他にも「グランブルーファンタジー」の即売会である騎空祭が一定の成功を収めたり、女性向けでは「刀剣乱舞」がコミケで1600サークル、単独即売会で5000サークルを越えたりと、二次創作の人気は競合状態にある。
様々なジャンルを掛け持ちするサークルも多いが、その分各ジャンルにつぎ込める労力は分散することになるため、競合が多いほど各ジャンルの規模が頭打ちになりやすいことは容易に想像できると思う。
個別の創作活動に影響が出るため詳細は伏せるが、集計したサークル数のデータを分析していると、艦これから東方Projectやアイドルマスター、ラブライブ、おそらく女性を中心に刀剣乱舞への移動も見られ、一部には艦これからの流出が超過となっているジャンルも存在し、艦これ二次創作関連の縮小が続く要因になっている惧れもある。
以上をまとめると、大雑把に「公式関連は増加、二次創作関連は減少」ということになる。
また、公式関連の人気と二次創作の人気は必ずしも一致しないという原則も再確認できた。(仮にこれが成り立たないとすれば、今ごろ世の中は「パズドラ」の二次創作だらけである)
そして、最も重要なことは艦これの人気を議論する上で、人によって見ている指標が異なっていることを認識しなければならないということだ。
ある人は公式関連の動向を見て人気を議論し、また別の人は二次創作関連の動向を見て議論している ―― このようなことが起こっているからこそ、冒頭に述べたようにファンの間でも認識の差が生まれるのではないだろうか。
「艦これはピークをすぎた」という発言は、必ずしもいわゆるアンチによる発言とは限らない。
一方で「艦これは人気絶頂」という発言も、盲目的なファンを装った荒らしの発言とは限らない。
これらは「対象としているもの」の違いで両立し得ることが、この分析結果から理解できたのではないかと思う。
また、いわゆるアンチや荒らしなどは、このような一見したギャップを突いてきて、議論を混乱させようとしてくる惧れもある。
正確な知見をもつことがこのような荒らしの排除に繋がり、「艦これ」の発展に繋がっていくと信じている。
(了)
たぶん国内のまとめでは一番多く(また多機能)のソフトを紹介してるのでは?
Adobeの代替を探してる方や学生さんに参考にしていただければ幸いです。(あくまでも、趣味の範囲やお金のない学生向けです。可能ならAdobeでまとめたほうが情報も多いし、ソフト間の連携もシームレスになるのは言うまでもなく。)
有名だけどあまり優秀でないと思ったものは記載してないものがあります。(ex, Pixa、Sai、Paint.net、MMD等)
各カテゴリのとなりの()はAdobeではどのソフトかを表します。
Macを私は持ってますがあまり好きでないのと、ほかの方にあまりお勧めできない(主にスペック面で)ため載せてません。
今回はCADについてはまとめませんでした。
単純に私があまり知らないのと、様々な用途が多くて分類が面倒なので。
3DCGは絵を描けなくてもアニメーション動画を簡単に作れる点が嬉しいですよね。
有償であればいろいろなメーカーから良いもがたくさん出てます。(Light Works、Cinema 4d等)
あと学生であればAutodeskの高性能なものを無償で使えます。
以下その一覧
それぞれ梱包されてるのは違いますがAutoCAD、3ds Max、Maya、MotionBuilderなどプロ向けのが無償です。
マカーならKritaやAffinity PhotoやPixelmatorを組み合わせればアマチュアの方であればPSでなくてもいいのではと思えるほど。
CMYKでの編集可能なソフトはPhotoshopだけでないですよ。
KritaとCorelDraw、Affinity Photoは可能です。
Kritaは無料、Affinity Photoは安価ですし。
ただしAffinity Photoはペンタブの手ブレ補正はないです。(Kritaにはついてます。)
写真編集、特にRaw現像ならあまりPhotoshopに拘る必要は無いと思ってます。(富士フィルムのような特殊なメーカーを使用してない限り。)
レタッチは確かにPhotoshopは強力ですけど、Affinity Photoも十二分な機能はあります。
業務用でPhotoshopも使ってるという方以外は正直Affinityで問題ないと思います。(実際に私はそうです。)
有名であってもUIや使い勝手はAEに落ちるものがほとんどですし。
その点Blenderは多機能すぎますね。その分複雑だったりしますけど。
あとパワポやKeynoteを使えば安易なFXソフトになります。
意外なのはVFX(プロジェクションマッピング)ソフトでフリーのはほとんどないです。
Macの有料ソフトになりますがMadMapperとVDMX5の組み合わせは比較的分かりやすいです。
けどソフトが(内容を考えたら安いですが)この中では比較的高くなります。
あとかなりのマシンスペックが必要になるんでMacBookなら15インチモデルは欲しいですね。
DAWは比較的容易に開発できるせいかフリーのものや新規のものが多いです。
たくさんあるので紹介しきれないので、私が一番いいと思ってるFL Studioとかなり安価なReaperのみ紹介します。(←追記で他のも加えました)
FLはサポートを考えると非常に安いです。(最近、ちょっと雲行きが怪しいのでは?となってる状況です。Sonar見たくひどい状態ではないのですが、Golという中の人の移籍がどうとやら。)
ただEDMが得意で、生音源等は別途導入する必要がある場合があります。
他のDAWソフトはコスパだけなら中間グレードが一番コスパ良いと思います。(Cubase Artist、Studio One Artist等)
Mac向けのため上には記載してないですがLogicもかなり安いですよ。
ほかの用途ではお薦めはしてませんが、DAW用途でLogicの為だけにMacを購入するのはありだと思います。
Gravitは最近よくFireworksの代替えとしても挙げられてますね。
他にもいいのがあれば教えてください。
追記していきたいです。
以上参考になればうれしいです。
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いつもは2Dゲーばっかり作ってるんだけど、なんとなくジョジョEOHみたいなゲームを作ってみたくなり、3Dに手を出してみることにした。
だが、調べてみると素材がなくて2Dの時みたいに四角形出すだけじゃなんか楽しくなかったので、unityちゃんというマスコットとして無料で人型モデルが使えるunityに手を出してみることにした。
今やったことといえば巨大な板の上にSDのunityちゃんを乗せて上矢印キーで歩く、z押しながら上矢印キーで走る、という挙動を入れたくらいで、
板の上を自由に走り回れないわカメラも操作できないわでクソみたいなやつなんだけど、なんかそれだけ作っただけでも感動した。なんかスゲーって気分になった。
大昔にDXライブラリにMMD流し込んだ時はモーションどうやんのとか壁どうやって作んのとか色々試行錯誤した挙句挫折した経験があるので、なんかあっさり作れて嬉しかった。
いつもマリオみたいな似たような2Dゲーばっかつくっては消しを繰り返してたから、色々新鮮だ。
たまには新しいこともやってみるもんだなーと思った。
あとは完成に向けて突っ走るだけだ。
どっちももうできてるよ。ある程度は。
アプリケーション付属のマクロ機能で簡単な自動化をするのだってプログラミングだし、MMDでありもののモデルに簡単なモーションつけるのだってアニメーションだ。
まあ、元増田の言いたいのはそういうことじゃなくて、独立したアプリケーションそのものを作っちゃうようなプログラミングだとか、TVで放送されるようなアニメなんだろうけど。そこでちょっと考えてほしい。
今、なにかすごい機械があって、プログラミングのことを知らないでもそれを使うと商用プログラムみたいなのが作れるとか、あるいは絵を書けなくても商業アニメに匹敵するようなオリジナルアニメが作れる、のだとしよう。
そしてあなたの頭の中には、欲しいプログラム、あるいは見たいオリジナルアニメがある。あとは機械を使ってそれを現実化するだけだ。
さて、どうやってあなたの頭の中にあるそのイメージを機械に伝える? あるいは機械が出してきたものが自分の頭の中にあるイメージと違っていたとして、それをどうやって機械にフィードバックする?
本当に欲しいものを機械に指示するには、細部まで---少なくとも自分がこだわりたい精度まで---の詳細を一旦情報として外部化する必要があるな。これはたとえ脳に直接プラグインが可能になったとしてもだ。見たいものを細部まで思い描けなけりゃ、伝えることはできない。
どうやって必要な情報を漏らさずに網羅する? そのために最も確実で最も簡単な方法は、何らかの言語を使う(プログラム)か、具体的な図形表象を使う(アニメーション)か、だと思うよ。
(別の方向として、コンピュータに勝手に創作させて、それに注文をつけることで自分の望むものへ近づけてゆく、という手はある。自分がプロデューサの立場になって、コンピュータをクリエータとして使って欲しいものが出てくるまでダメ出しを続けるわけだ。でもその方向は(1)自分の欲しいものを手に入れるのに多分ものすごい手間がかかるんじゃないか (2)できたものは果たして自分が作ったものなのか、という議論はあるだろう。)
(もひとつの方向として、コンピュータをサポート役として使って自分の不得意をカバーしてもらう、という手はある。人体デッサンが不得意でも使いやすいリグが組まれた人体モデルがあればそこそこポーズは作れるかもしれないし、制約を含めた人体の動きのシミュレーションをやってくれるソフトがあれば「ここからここまで歩く」を一発で作れるかもしれない。それは今あるツールの延長線上に自然にあるものだろう。そういうのを使いこなすことで、従来要求された表現技術が無くても作品が作れるようになる可能性は高い。けれどもそれって、別の種類の表現技術の訓練が必要になったってだけだと思うよ。そういうツールを使いこなす技術がね。)
ニコニコで最新話の生配信あったから見た。あちこちでエントリが立つ理由はなんとなくわかった。
AE+C4DとかMMDなんかのハイアマの作る映像と一緒で、売りにしたいもの1つをどうにかまとめるのでやっとなんじゃないかと思った。
1話20分そこそこの話として一本作りきれる状態じゃないんだろうなと。アニメータがもたないとかそういう次元ではなくて。
トレーニングシーンの雑さとか、プロジェクトルームでも立ち位置や芝居みたいな話の強度を高める細かい事がどんどん切り捨てられてる。
演出や音監はよくこれでOK出したもんだと思う。納期の前には些細な事に頓着してられないのはわかるつもりだが。
そうやって時間の貴重さを嫌ってほど知ってるはずなのに、どうして特番挟むことにしたから猶予ができた事1つ伏せるんですかね。
3日後に上げろと6日後に上げろではペースも心持ちも全部変わるのは異常なのか?
Twitterで伏せもせず担当作が透けてみる発言してるオープンアカウント見てると事業的な戦略や計画性が本当に無いんだなって。出版の世界とどっちがヤバいんだろうな?
さて題名のとおり,ボカロ界の考察を自分なりに書きとめようと思う.
筆者はボカロファン(特に初音ミクのファン)であり客観性は必ずしも担保されないことをはじめに断っておく.
海外シーンやセガのゲームタイトル,MMDなどの派生分野は全然考慮しないでメインの曲分野だけ注目したので,いろいろ間違っているかもしれない.
https://www.yano.co.jp/press/pdf/1334.pdf
特にボカロを含むオタク市場をカテゴリ別にまとめた表に注目する.(表3)
ボーカロイドは一人当たりの消費額で一番下に位置しており,オタク趣味の中でもっともお金がかからないといえる.
お金がかからない理由として,ボカロ自体がニコニコやyoutubeに無償でアップされた曲たちを中心とし,
版権などの商業化の絡まない雑多なクラスタだったことがあげられる.
動画サイトの隆盛とともにボーカロイドも盛り上がり,ユーザーは動画サイトを適当にブラウジングするだけで
遺法ではないメインコンテンツに簡単にアクセスすることができた.
・ライト層が大部分を占める
これは平均消費金額やアクセスのしやすさからみて,ライト層との親和性がもっとも高いと推測されるからである.
さてボカロのメインコンテンツである曲の盛り上がりを示す指標として,ボーカロイド曲ランキングがある.
「週間ボーカロイドランキングまとめ」の上位10曲の合計再生数の推移をみてほしい.
http://vocaran.jpn.org/stat/points?img=view
週間ボーカロイドランキングとは,その週にもっとも再生されマイリストに入れられた,すなわち盛り上がった曲をソートして動画にしたものだ.
その中でも「上位10曲の合計再生数」は,もっとも盛り上がった曲の盛り上がり度を示す指標としてふさわしい.
上位の曲はライト層でも一回は再生した可能性が高く,ボカロのメイン層であるライト層がその週にどれだけ盛り上がったかを示す指標になる.
普段はボカロに興味はなくてもこの曲だけはふとしたきっかけで聞いた人もいるだろうし,そのような層は容易にライト層に転化する.
他の指標の「マイリスト数」は動画を気に入ったファンの数でありある程度ヘビーな指標となる.
さてグラフをみると,#310あたりに最後のピークを記録したあと,徐々に減少し回復していないことがわかる.
これは最近のメインのボカロシーンが衰退しており,中心となるライト層を捉えられていないことを示す.
では最後のピークである#310に何か手がかりはないだろうか.
「週間ボーカロイドランキング#310」で1位に輝いた曲は,【IA】サマータイムレコード【オリジナルMV】だった.
カゲロウプロジェクトはボーカロイド界で有名すぎるので説明は省くが,この曲はカゲプロ最後の曲であり,
作曲者のじん氏は投稿者コメントで「また、何処かで。」と締めくくっている.
この曲を投稿する以前からカゲロウプロジェクトは漫画化などのメディアミックスが進行しており,曲投稿後もアニメなどで盛り上がった.
ボカロシーンの表面的な盛り上がりは,カゲプロ最後の曲の投稿とともに盛り下がって行った.
ここで次のことが推測できる.
・ボカロのライト層のある部分はカゲロウプロジェクトのファンに変わった
ライト層はヘビー層に比べてコンテンツへの拘りが小さく,たやすく自分にあったコンテンツへ乗り換える.
ボカロのファンからボカロでもっとも有名であったカゲロウプロジェクトのファンになることに障害は少ない.
カゲロウプロジェクトがボカロ曲投稿という活動から手を引くと同時に,カゲプロのファンもボカロ界から消えたのである.
筆者はカゲロウプロジェクトを糾弾するつもりはないし,むしろカゲプロがなければボカロの(一時的かもしれないが)盛り上がりはなかったと思う.
商業だろうとアマチュアだろうと作曲者の投稿は自由であり,好きなときにやめてよく,ただの受け手に文句を言う資格はない.
それよりもボカロの衰退はコミュニティに弾力性がなかったことが大きな原因に思える.
ひとつのコンテンツが終わったときに,それ以上の新たなコンテンツを生み出して盛り上げるエネルギーが足りていなかった.
「週刊ボーカロイドランキング」は#259で「週刊UTAUランキング」と合併し「週刊VOCALOIDとUTAUランキング」になったのだが,
その前後でランキング動画自体の再生数が大きく減少しているのである.
これは「週刊ボーカロイドランキング」がライト層向け動画であったのに対し,UTAUコンテンツがヘビー層向けで,合併によりミスマッチを起こしたせいではないかと考える.
ランキング動画は今流行りのコンテンツを優先的に表示し,探す手間を省いてくれるので,ライト層には都合がいい.
しかしUTAUというヘビー層向けコンテンツも表示されるようになり,ライト層が興味を持続できなくなったのだろう.
ちなみにsippotan氏がいなければそもそもランキング動画自体存在しないので,彼への感謝の念はすべての分析を上回る.
さてボカロシーンに活気がなくなると共に,昔のコンテンツが再び相対的に盛り上がるようになってきた.
たとえば2007年10月に投稿された「初音ミクオリジナル『えれくとりっく・えんじぇぅ』Full ver.」の小説化が最近発表された.
http://www.php.co.jp/electricangel/
この曲は初期の初音ミクのイメージ形成に大きな役割を果たし,派生作品も多く,長らく定番の曲として親しまれてきた.
なぜ今頃小説化するのかというと,ライト層がじゅうぶん大きくなった(と出版側が考えた)からだと思う.
一つの曲のイメージに拘泥するヘビー層より,多様な解釈で多様な媒体を受け入れるライト層に訴求する効果のほうが重視されるようになったのだろう.
ボカロの柱であり財産でもある曲たちは,ネット上に半永久的に残り続け,その容易なアクセスを提供する.
・2012年3月、2ちゃんねるのなんでも実況J板にて活動していた固定ハンドルネーム八神太一が炎上し、なんJ民によって個人情報を特定される。
・八神は弁護士に相談。弁護士は書き込まれた個人情報の削除、書き込み主のIP開示請求を行う。
・しかしIP開示を行っただけでは何の効力もなかったため炎上は収まらず、次第に弁護士自身も誹謗中傷のターゲットにされていく。
・弁護士に対して殺害予告を行う。現在では予告数は150万件以上にのぼる。
・「遊戯王カードジェネレーター」に誹謗中傷内容を含むカードを作成する。
・サジェスト汚染(検索候補に意図的にネガティブなワードを表示させること)を行う。
・「AKB指原の元カレが八神太一である」というデマをTwitterで拡散。ニュースサイトに取り上げられる。
・自動作曲システムOrpheusで誹謗中傷内容を含む楽曲を作成、サイトは一時閉鎖に。
・アクセス解析ツールが仕込まれた偽のラブレターを弁護士に送り、IPを特定する。
・弁護士のイラストが印刷されたシール、通称尊シールを町中に貼る。
・法律事務所を偽ったTwitterアカウントが児童ポルノ動画を複数ツイート。
・日本ダウン症協会広島支部の公式サイトが改ざんされ、弁護士の中傷コピペが載せられる。
・弁護士への殺害予告が書かれた内容に変わる偽装gifを作成し投稿。2ちゃんまとめサイトが騙され、この偽装gif画像をまとめ炎上する。サイト管理人は弁護士に謝罪。
・@Wikiが何者かによってクラックされ管理者の情報が流出。パスワード再発行画面を改ざんし、弁護士のイラストを載せる。
・2ちゃんねるのAnarchy板にて、弁護士へ殺害予告の書き込みをした派遣社員が脅迫容疑で逮捕。この騒動における唯一の逮捕者。
・弁護士の父を偽ったTwitterアカウントが「息子がAKB川栄を刺したようだ」とデマを投稿。3万リツイートされニュースサイトに取り上げられる。
・10円玉硬貨に弁護士事務所の宣伝シールを貼り付けた通称カラコインを多数流通させる。
・毎日放送(MBS)の公式サイトを改ざん、弁護士のイラストを載せる。
・アニメ「ハイキュー」「ソウルイーターノット」の公式HPを事務所の宣伝内容に改ざんする。
・UVERworldのファンコミュニティサイトの管理パスワードを入手し乗っ取る。
・2ちゃん自動まとめサイトに弁護士への殺害予告や八神太一の個人情報が載るよう工作活動をする。自動まとめサイトは炎上。
・2ちゃんまとめサイトをハッキングし、訪問者にランサムウェアをダウンロードさせるよう改ざん。弁護士が身代金の支払いを要求するような内容であった。
日本人をターゲットとした初のランサムウェアであり、大きく報道される。
・八神太一の所属する大学のゼミを特定。「バラされたくなければ謝罪動画を投稿しろ」と恐喝。
・八神太一の家にコオロギ60匹、弁護士事務所にゴキブリ500匹を送り付ける。
・Twitterの連携機能を利用し、大量のアカウントを乗っ取り弁護士への殺害予告を行う。
・弁護士のMMDモデルを作成しニコニコ動画で行われてた第14回MMD杯に参加。工作を行い表彰台を独占する。
・MMD杯の記事を書き換えた艦これファンの個人情報を特定、Yahoo!アカウントをハッキング。
・Twitterで行われていた「艦これ版ワンドロ」にグロ画像や弁護士画像を投稿し、企画を中止に追い込む。
・宝映テレビプロダクションのHPが改ざんされる。
・大量のカッターナイフが入った封筒を弁護士事務所に貼りつける。
・弁護士を偽ったアカウントがドラゴンクエスト10で詐欺を行い、合計700万ゴールドを複数人から騙し取る。
・弁護士を偽った人間がオンライン麻雀ゲーム天鳳のサーバーを落とす。
・グーグルマップの地図表記を多数改ざん。弁護士事務所や八神太一の家、皇居や原爆ドームなど。大きく報道される。