はてなキーワード: 苦痛とは
・5段階評価:4
・あらすじ
料理大会が開催され、ヒノモトの家族のために頑張るミツバ、卑怯者のピカロなどをくだし、流浪の天才料理人ヴァレリオが優勝する。
・印象に残ったセリフ
ピカロ「正々堂々戦って勝てるキミたちとは違う。」
・印象に残ったキャラ
ピカロ。
金を使って卑怯なことなら何でもするヤバいやつ、何だけど料理の腕前が無いから卑怯しかないと卑怯に自覚的なのが面白い。
・感想
まーた大会かよ。というところはさておいて、卑怯者ピカロのキャラが面白すぎた。
料理が下手だけど家族と代々受け継いできた店の看板を守るために卑怯なことをすると自分で自分の卑怯さに自覚的なキャラ。
名悪役としてグラブルとかプリコネやワーフリに出張してくれないかなあ。
「咎人は巡る、竜眼の軌跡」
・5段階評価:5
・あらすじ
結社にドラゴンと融合させられたアデルペインと、彼を支えるドラゴンのアンドロメダ。
アデルペインは家族を殺され、身体をこうされた原因である結社の博士を追っていた。
博士はユーディルの竜化能力を使い世界中すら飲み込むドラゴンを制御しようとするが、ユーディルとアデルペイン二人の竜化能力によってそれを打ち破るのだった。
・印象に残ったセリフ
博士「『悪』とは覚悟! 犠牲を払って進む覚悟のことだ! それが、たとえ自分の命だとしてもな!」
世界中の人間を不滅の書物にするという壮大な計画実行のためには自分の命すら平然とかける博士のセリフ。
悪を自認してるのが格好いい。
・印象に残ったキャラ
復讐鬼でありながら、アンドロメダとのイチャイチャや、冗談を言うシーン、きちんと謝るシーンなど、復讐以外のセリフも多くて好きになれた。
・感想
面白かった!
目的のためなら自分の命すら惜しまない悪を自認する敵の博士と、家族を殺された恨みと自らの身体を改造されたことへの復讐に燃えるアデルペインの熱いぶつかり合うの話。
そこに改造無しに血の力でドラゴンのなれるユーディルが絡むことで話が展開していくのだけど、竜化改造人間って設計がまず面白い。
そこの加えて、魅力的な悪役の博士に、今回の主人公のアデルペイン君も良い奴で、気を衒った展開はないものの王道で良き。
「仙光、暗晦に閃きて」
・5段階評価:2
・あらすじ
ゴクウイベント第二弾。前回封印したキンコジの封印が弱まり、ビコウオウが復活する。
しかしビコウオウは元々心優しい魔物だったが、自身の魔物を生み出す能力のせいで他人と暮らせない悲しい過去があった。
・印象に残ったセリフ
ゴクウ「ーービコウオウ…… 見ろよ。真っ暗じゃない。空っぽじゃない。光に満ちた、この世界を。」
ビコウオウと友達になり旅を続けることを選んだゴクウの優しいセリフ。
・印象に残ったキャラ
ビコウオウ。
優しさの表現でリスを守るっていう古典的なのが逆に新鮮で良い。
・感想
ストーリー自体は簡潔にまとまってるし、ビコウオウとゴクウの交流も端的に書きたいことをかけてて面白かった。
サンゾウやハッカイやゴジョウも半人前のゴクウを導くという点で目的がわかりやすいので、文量が少なさの割にちゃんとキャラ立ちもしてて好きになれた。
これでゴクウイベントが完結なのが惜しいなあ、旅を続けてゴクウとビコウオウの融合とか見たかった。
「あーしと私の共同戦線」
・5段階評価:5
・あらすじ
ヒューマンに育てられ先立たれた両親のことを忘れられないフォレスティアのリナーシュと、カメラで写真を撮るのが大好きなナディーンが、集落を守るために奮闘する。
・印象に残ったセリフ
養母「だからお別れの日がくるまで、愛された証を…… たくさんの思い出を残してあげたいの」
モブキャラながらリナーシュの母親と同じくフォレスティアを育てるヒューマンという立場から、思い出の尊さをナディーンと同じようとくところ。
・印象に残ったキャラ
ナディーンとリナーシュ。
正反対な二人が出会って反発しあって同じところが見つかって、大好きになる。
こういうのが好きなんだ。
・感想
最高だった。
今までドラガリアロストイベントシナリオでダントツで大好きなシナリオになった。
思い出を残すために写真を撮るナディーンと、思い出が苦痛なリナーシュたち二人のすれ違いから始まり、
それでもナディーンが思い出を残すことの尊さを実感を込めて語るところ、
モブキャラながらリナーシュと同様にフォレスティアを育てるヒューマンの家族もまた、思い出を残すことの素晴らしさをとき、
最終的にリナーシュもまた新しい思い出を作るためにナディーンに寄り添うところ。
最高の最高だった、大好き。
特にナディーンの「ひとり? ……ちがうょ。これゎ、あーしとリナちんの共同戦線。」
というセリフがタイトル回収感もありつつ格好いいきまってるすごく良いシーンだった、良き。
・5段階評価:4
・あらすじ
盆踊り大会の準備に燃える田舎町の領主の娘カトリーヌ、隠キャの少年ユージンはそれを冷ややかな目で見ていた。
人手不足を補うため仕方なくユージンを誘うカトリーヌだが、仲違いしてしまう。
ユージンが飼っていたドラゴンの幼生スゥはそんな二人の喧嘩から人を許せなくなり分身を街で大暴れさせる。
スゥのために盆踊りを通じて仲直りをするユージンとカトリーヌだった。
・印象に残ったセリフ
カトリーヌ「王子サマだって、お仲間から無条件に認められたわけではないのでしょう?」
メインで第七王子としての血筋を怪しまれているところなので、カトリーヌ本人に意図はないのに意味深なセリフになっている。
・印象に残ったキャラ
・感想
傲慢お嬢様と隠キャ少年の恋愛一歩手前ぐらいの後押しを盆踊りでする中々にインパクトのあるシナリオ。
ドラゴンが人の喧嘩によって暴走する設定からして、恋愛ストーリーをやりたいからの逆算なんだけど、その先にあるのが盆踊りなのがすごい。
そしてその盆踊りで歌うマーベラスナオトなる謎の人物のインパクト。
なんかドラガリアロストと関係のない話を無理矢理当てはめた感すらあるけど、面白かったし、メインや過去のイベントストーリーとも繋がりがあって(マーベラスナオトはセイメイの部下)、納得は納得、けど盆踊りはすごいなあ。
・5段階評価:3
・あらすじ
彼らの任務を実行しつつバカンスも楽しむため、遊びを任務に混ぜ込みパティアは帝国兵と遊ぶ。
帝国兵は任務の目的であるヌシを呼び出してしまい、今度はそのヌシを楽しませるためにバカンスを満喫するのだった。
・印象に残ったセリフ
カルい帝国兵「ヌシを怒らせちまったのは、俺ら人間っす。だからそれを武力で正すのはなんか違うと思い……!」
そうなんだけど帝国兵に言われても感が。
・印象に残ったキャラ
・感想
帝国兵やドラゴンのためにバカンスの色々な遊びをするという、なんか若干の支離滅裂さを感じる考えるな感じろなお話だった。
絵で楽しめる漫画とかならまた違うのかもだけど、基本的に立ち絵とセリフしかないこのゲームのシナリオにこういうのは向いてない感じ。
・5段階評価:2
・あらすじ
最初はデスゲームに付き合う気はなかったが、次々と仲間が死んでいくに連れ面々はお互いを疑い出してしまう。しかし、ミコトとアマネの会話をキッカケにこのデスゲームのルールを推理し始めるノーストン。
猜疑の島では信じることが禁則とされるため、互いを信じることを口にすると死んでしまうルールだった。一向はそれを逆手に取り進行役のカルティをそのルールに巻き込み、黒幕であるスキュラを戦いの場に引き摺り出し勝利するのだった。
・印象に残ったセリフ
ユーディル「そうだな…… 「信じる」ことが禁止されたこの島で、おれたちは最後まで仲間を信じることをやめなかった」
・印象に残ったキャラ
・感想
デスゲームものでドラガリのイベストの中でも面白いと評判だったのでハードルを上げてプレしたのだけど、思いの外期待値は違った話だった。
悪くいうとデスゲームものの上部だけを真似てて、良くいうとデスゲームの面白そうな部分だけを抽出してる。
ちょっと流石に文量に制約がある上に地の文がない形式でデスゲームものは無理があったんじゃないかなあ。
とはいえ、いざとなれば自らを犠牲にしてでも最後の一人はユーディルがふさわしいとするエルフィリスとランザーヴの振る舞いは、王が作品の中で深い意味を持つドラガリアロストらしい展開でそこは面白かった。
「暮れる夏夜の灯篭流し」
・5段階評価:2
・あらすじ
カサンドラに助けられたお礼に彼女を祭りにエスコートするクーガー。
しかし祭りを勘違いした帝国兵の襲撃により祭りを中止しなければならなくなる。
クーガーの勘違いしやすい帝国兵に祭りを見せるという機転により無事祭りは開催でき、帝国兵も追い返すことができた。
カサンドラは灯籠流しでもう会えない彼へ想いを馳せるのだった。
・印象に残ったセリフ
クーガー「あんたも…… ひとりで回るよりはマシだろう?」
一人になりたがるカサンドラを慮っての一言。決め台詞じゃない時の方がクーガーは格好いい。
・印象に残ったキャラ
息子や娘たちが王族として覚悟決まりまくってるせいで誰も言及してないけど、アローラスが死んだことを悲しむ人は一人でもいることが嬉しい、
・感想
カサンドラとクーガーのイチャイチャお祭りデート、と思いきや、カサンドラがアローラスへの追悼の気持ちのお話しだった。
間抜けな勘違い帝国兵というコメディ要素はあるものの、都合八人もいる子供たちが特に葬式らしい葬式もしないなか、カサンドラだけが追悼のために四苦八苦するのは寂しいような嬉しいような。
王って孤独で寂しいんだなあとしみじみした。
・5段階評価:2
・あらすじ
封印が解かれた悪魔を使徒と協力して倒すも、使徒の中に裏切り者が……
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
味がしねえ……
所謂使徒イベントってやつでメインシナリオとも密接な関係にある重要なお話のはずが、設定の開示と顔の良い男子の絡みで精一杯なのか、内容が薄かった。
所謂昼行灯キャラは大好物なんだけど、ネヴィンはちょっとこうナヨっとしてる感があまり好みじゃないかなあ。
「天炎照らす幻砂のランウェイ」
・5段階評価:4
・あらすじ
死から復活したネファリエは自身の亡くなった国の血を継いでいるナディーンたちの祭りに参加する。
その祭りを妨害する帝国兵と戦う中で、自身が戦争で自らを犠牲にして民を守ったことを思い出す。
もう一度砂の国を起こすことを決意するが、ナディーンたちの自由に生きてほしいという先祖代々伝わる言葉を聞いて、自身が生きる新しい旅路を考えるのだった。
・印象に残ったセリフ
砂の民の女性「祈りが通じて、女王の復活が叶ったならば…… 二度目の生は、自由に生きてほしいと。」
ネファリエのことが大好きだった普通の人たちの気持ちがよく伝わる良いシーンだった。
・印象に残ったキャラ
ナディーン。
・感想
面白かった。
砂の国の民が女王に自由に生きてほしいと言う言葉を伝えてきたところは、本当に愛の強さを感じて、とても好き。
短い文章ながらきちんと伝えたいことが伝わってくる良いシナリオだった。こういうのをたくさん読みたい。
ただ、とはいえ、お祭りを妨害する話多くないか? キャラも祭りの趣旨も違うから別にいいんだけど、ゲームのシステム部分に縛られてる感じがしてそこがなんだかなあ。
・5段階評価:2
・あらすじ
そこでイリア、イリアの育ての母メーネ、イリアによって召喚された異界の生き物モルティスと出会い、ゼシアはイリア教誕生の歴史を知ることになる。
ゼシアの知る歴史とは違い、人を支配管理することが目的だったエリュシオンはイリアに攻撃を加え、モルティスは絶望しモルトメサイアへとなる。
なんとかモルトメサイアを封印するもののイリアも一緒に封印されてしまい、メーネがイリアを名乗りイリア教を広めることとなるのだった。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
イリア。
錬金術で色々発明するのが好きな活発な女の子で、教祖という前情報からの違いに驚いた。
・感想
イリア教の真実が明らかになり、モルトメサイアの目的も判明、要するにドラゴンへの復讐だったわけですね。
う、うーん、こう言ったらなんだけど、急になんか人間関係の中でぐるぐるしだしたなあ。
エリュシオンがイリアを攻撃したのも若干支離滅裂だし、なんか物語の大枠のために無理矢理感がいなめない。
・5段階評価:2
・あらすじ
アカーシャとメルサの二人で元締めの魔術師を倒し、ゾンビ達の無念も晴らすのだった。
・印象に残ったセリフ
アカーシャ「仲良き事は美しい哉。おふたりが戯れる様は、見ていて癒されますわね。」
確かに。
・印象に残ったキャラ
ゾンビを大量に召喚する技術力の高さなのに、モブだし、セリフが小物くさいの、敵だけのキャラの立ち絵を書き下ろせない事情を若干感じてしまった。
・感想
ほぼほぼメルサとアカーシャしか名前付きのキャラが出てこないが、掘り下げが深いわけではなく、やたらとモブキャラが敵味方問わず出てきた。
せっかくの掘り下げの機会なのにこれは少し勿体なく思ったなあ。
知人の大学講師(社会学)が「文系の素養がない人間との会話はマジでつまらないし苦痛。NPCとやり取りしてるような気分になってくる」って言ってたんだけど
まず面白いか面白くないかの二択でいえば、普通に「面白くはある」のだが、
「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価に違和感がある程度には、ガタガタのゲーム。
このゲームの面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。
別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、
この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない。
(理由は後述)
自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、
執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。
「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム」
が多すぎて、
先に進めない、という難易度では全くないのだが、
「作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。
「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」
などと魚獲りに集中したいのに、
・つまんねーおっさんが「古代文明の痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、
・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなり「サメを食わせろ」だの、
・相棒のオッサンが「既存の武器が持ち込めないから武器素材集めてこい」だの、
・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、
開始直後の序盤にこれでもかと
「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。
それらのイベントを無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、
客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ。
説明過剰・演出過剰なゲームにありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、
「おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである。
自由度があるようでないのだ。
(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)
あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。
ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、
開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。
(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)
いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。
序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから、
そんなの中盤以降でよくね?
また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、
ボス戦後は強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。
ちなみに、その日は「美食家の訪問日」と重なっていたのだが、強制的に休日扱いになるイベントなので、
メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当なゲームだなと思った。
さらに美食家のイベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。
料理の値段以外にはプレイヤーは「経営に必要な数字はほぼ確認できない」。
この経営シミュレーション、「前日の売上」や「前日に提供した料理数」等の簡単な統計すら見れないのだ。
ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。
プレイヤーが「料理の提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、
何を参考にすればいいんだよ。
(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)
つまり、営業中の回転率を見てからスタッフを採用しようと思っても、
次の日も人手が足りないままなわけだ。
利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフは複数雇わないといけないし、
どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、
正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。
やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、
まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか?
批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、
そういう表面的な部分ではなく、
根本的なゲームデザインがそもそも良くないから、結果的にUIも悪いだけだと思う。
「魚獲り」部分は楽しい(邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、
むしろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン(演出やUI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。
・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、
・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、
絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。
「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、
地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)
ってのは流石にどうよ?
下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。
そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、
「海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。
どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。
魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?
魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体を拒否するこの展開には流石に萎えた。
(ちなみにお察しの通り、ここでのUIや管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)
しかし制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?
ただのつまんない会話とミニアクションの押し付けで苦痛でしかないのだが、
ここからは多少ネタバレになるが、クリオネのイベントは適当に進めない方がいいよ。
「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられる」から。
ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。
なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。
リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。
(ほら、またこういうことをする)
飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン。
「上司から詰められる」みたいな場面が少なくて、自分のやることだけやってればOKな感じが良かった
逆にキツかったのは金融系の営業職 一日中怒られる日々が続いて鬱になった 給料はめちゃくちゃ良かった
【追記】確かにどういうタイプの社会不適合かによっておすすめの職場も変わるよね
RPGのレベル上げとか、ちょっと強い武器を手に入れるための雑魚との連戦は苦にならなかった
流石に帰る武器全部買って進むとかはやらなかったけど、アッサラームでよい武器買ったり、途中で遊び人をレベル20にしたりと、雑魚戦と宿屋の往復を繰り返すのは楽しかった。
戦闘時のエフェクトがほとんどなくて、連打で戦闘できるってのが自分に合ってた。
あれはATBが目新しかったのと、ウェイト切って最速でやるとそこそこ早かったので不満には思わなかった
その先になると、どんどんとエフェクトとかが挟まるようになり、コマンド選ぶにも選択肢が増えて時間がかかりと、ストレスが増えた
何が言いたいかっていうと、ポケモン最新作、雑魚との戦闘で何にもスキップ出来ず、すべての演出を見せられるのが苦痛。
レッツゴーは良い。経験値稼ぎを完全に作業にしてくれてる。あの単純作業ならテンポもよくストレス感じない
他のゲームでも、放置系のタワーディフェンスみたいなのとか、バンパイアサバイバーみたいなのとかストレスないのが好きになってる
子供とかは、今のポケモンのあんな間延びしたバトルが楽しいのかな
子どもの頃から小説が好きで、趣味は読書ですと胸張って言えるぐらいには金も時間も本を読むことに費やしてきた。
3年ほど前から、空いた時間にちまちまと小説を書き始めた。消費者で満足せず生産者を目指すべきだ、というはてブの雰囲気にあてられたのだ。
結果分かったことがある。
それでも書くことに憧れがあるので、なんとか短編を書いてみる。正直、苦痛だ。読書の方がずっと楽しい。
確かにキャラクターの妄想は楽しい。しかし妄想だけでは物語は進まない。私の妄想は同一のシーンをひたすら細部を詰めていくタイプだ。一種の設定厨なのだろう。
頭のなかで登場人物が勝手に動く、などとも聞くけれども、そもそも執筆中に登場人物の姿が脳内に浮かばない(小説を読むときも同じで、脳内に映像が流れたりはしない。文字を読んで脳内に流れるのはひたすらに「ことば」である)。
どうやら私には創作を楽しむ才能が欠けているらしい。
小説投稿サイトには数百話、数万字の大作がいくつもある。私が完成させた物語で一番の長編はたったの五万字だ。完成度も低い。
書ける人の脳内はどうなっているのだろう。
どうしたら書ける人になれるのだろう。
ここ2週間ほど、小説の書き方についての本を見つけ次第買っては読んでいる。小説を買うときにはもっと悩んで厳選するのに、購買判断力が麻痺してしまったようだ。
読者の感情を盛り上げるプロットの組み立て方やキャラクターの役割、効率的な物語の生み出し方や視点の考え方、WEBで読まれやすい改行の方法といった細々としたTips。
知識は得られた。けれども私の読みたい物語はHOW TO本の中にはない。
私の読みたい物語?
でも趣味の読書を20年以上続けていれば、普通に面白い物語では満足できなくなってくる。毎日本を読んでいても、心から面白いと思える本は年に1、2冊しか出会えない。
まだ読んだことのないような物語が読みたい。心から満足できる一冊に出会いたい。
世の中に存在しないのならば、読者としての私の好みをもっとも理解している私が生み出すしかない。
これだけ長々と愚痴を書いているのに筆を折らないのは、書き終わった小説を時間を置いてから読み返すと、多少は面白いと思えるからだ。アラが多く稚拙な文章たち。でも、確かに今の私にも面白がれる。
小説の書き方本にはたいてい「とにかく書くことだ」と書いてある。もっともだと思う。
明日は祝日だ。アイデアも登場人物もテーマも浮かんでいないが、理想の読後感はある。
だから、何か少し書いてみようと思う。
(と書きつつも、この文章を書いて満足したのか図書館に行きたくなってきた。私が一番戦わねばならないのは読者としての私自身なのかもしれない)
聖奈くんの件で本当に思ったけど
が本題なんだよね。
女だから、男だから、で優遇、をしていいとおもってる権力者の撲滅が本当の目的なんだよ。
これがある限り男はいつまでも生きてるだけで(男の特権を使えていない男まで)得、というレッテルをはられるし
女に生まれただけで損、という実害を被る
(男はよく誤解しているけど、レイプを受け入れれば職のチャンスがもらえる、というのは本当に全く嬉しくないこと。
男というだけでそれを持ちかけられないのがどんなに羨ましいか、どうすればわかってくれるんだろう。
もちろん、男でもジャニーズのように容姿で食っていけるレベルだとやはりそうなってしまうみたいだし
公共でのえっちな絵とかはその「女はないがしろにしていい」という根からのびた葉であって、本当に改善すべきなのはこっちなんだよ
けど男を叩くことでなにか地位が得られたような気がすることに快感見出した女が問題を歪めてるし
男は男でシコるネタの領域にずかずか踏み入れられて面白くないわ発狂するわ
もうめちゃくちゃ
そのあたりに熱中してる全員に「そうじゃねえだろ」といいたい
個人的には卒業して社会人になってからの方が楽だった、というか充実感も出たし、お金が稼ぎやすくなったから遊びや趣味も盛り上がって楽しくなったよ。学校は授業の出席レベルで苦痛だったし、何浪かして人生ポシャるかと思ったけど、流れ流されて何とかなった。意外とそんなもんかも。
ポケモンSVをプレイして思うのは、あのポケモンが何故ここまでいい加減なゲームをこの時期に発売するに至ったのかという疑問である。
すでにプレイ済みの方であればあまりにも洗練されていないユーザーエクスペリエンス(利用者体験/UX)に呆れ果てていることであろう。
剣盾に比較してあまりにも稚拙なグラフィック、アルセウスに比較して不便なキャラクター操作、各種機能へのアクセスのしにくさなど不満に思うことを挙げればキリがなくなってしまう。
今までのポケモンに慣れ親しんでいる人ほど今回のポケモンがオープンワールドという新しいシステムを導入したことに対してこの程度だったのかと失望しているのではないかと考えている。
だからこそ最大限に配慮しても無理をしないでゆっくり作り上げてほしかったという気持ちが生まれてくる。配慮をしないで言ってしまえば掲題の通りである。
こんな愚痴だけならTwitterでお気持ち配信しておけというレベルである。ここからはゲームのネタバレ要素を少なからず含むため純粋に楽しんでいる人は読まない方がいいだろう。
また、筆者はゲームが得意ではないという部分も付け加えておく。そして、ポケモンSVを買った理由は主人公のキャラメイクが多様に見えたからである。
筆者はポケモンを折り返しにあたる部分まで進めている。この折り返しの定義についてはマップに表示されるメインの目標である3つのストーリーを全て半分ほどまで進めたと言う意味としていただく。
今回のポケモンは、今までと変わらずジムバッヂを8つ集めてポケモンリーグに挑戦する「チャンピオンロード」と、ひとりの少年がとある目的のため5つのひでんスパイスを集める「レジェンドルート」、そしてアカデミーにおける暗部であるスター団を解散させる「スターダスト★ストリート」がメインクエストとして用意されている。
素直な人はチャンピオンロードに挑むべく西へ進むであろう。刺激を求める人はあえて難易度の高い東へ進むであろう。そうでなくても構わない。あくまでも筆者の所感である。筆者は無難にチャンピオンロードを選択した。
筆者はポケモンの戦闘が面倒なので好きではない。ただ、ポケモンは図鑑を作るゲームであるため、見つけたらとりあえず捕まえるようにしていた。アルセウスで嫌と言うほどポケモンを捕まえさせられたせいかそこはあまり苦痛ではなかった。そして、最初に気づいたことはストーリーに関係ない戦闘はする必要がないということである。しかし、ポケモンを捕まえるためには戦闘は回避できず、ある程度のレベル上げが必要となる。面倒だけどやるしかない。
レベルを上げるにはトレーナーと戦うことが手っ取り早いのでトレーナーと戦ってレベルを上げていた。そこでひとりだけ黒い吹き出しのトレーナーを見かけて戦ったわけだが、強いのである。アイテムを使いつつやっとのことで勝利したが黒い吹き出しのトレーナーは挑戦すべきではないと考えた。
その後は最初のジム戦に備えてレベルを上げるためエンカウントを繰り返してジム戦に挑みに行く。ジムテスト面白いなと思ったりむしタイプに有利なほのおとひこうを併せ持つヒノヤコマもいる。しかし初のジム戦でわからされることになる。
テラスタルがクソ強い。というかむしタイプの使い手が何故むし要素0のポケモンをと思っていたがテラスタルを使われて納得した。そういう仕様なのだ。ここでジム戦がどのようなものかを理解した。
そのあとはポケモンセンターに目的地を聞きながら進んでいったのだが、野菜のポケモンが想像よりもすごいスピードで強くなっていく。2つ目のジムテストを受けた段階で順番が違うと悟った。
これはオープンワールドゲームであると言うことを思い出せば話は簡単だった。寄り道をすれば勝手に強くなる。これはエルデンリングで教わったオープンワールドの知識だ。そして、ポケモンはレベルを上げて物理で殴るゲームである。難しいならレベルを上げて戦えば簡単になるのだ。
そこからポケモンSVというゲームが何故ここまで雑な作りなのかを考えさせられることとなる。
寄り道ついでにアカデミーの授業を受けて勉強をしてみる。すると非常に有益な情報がいくつか知ることになった。
しかし、それ以外のほとんどは当たり前のことである。でも、この当たり前という考え方は筆者が大人だから言えることである。これを子供が遊んでいたらどうなるかを想像するとポケモンSVがゲームとして非常に雑であるのにも関わらず今出さないといけなかった理由がわかってくる。
ポケモンSVの表向きのコンセプトは過去と未来である。スカーレットがコライドン、バイオレットがミライドンということからも明らかだ。
ではその間にある現在はどこにあるのか。それはこのゲームをプレイする人たちの体験にある。今、ポケモンをどのように評価したのかが全て現在なのだ。
スカーレットとバイオレットではアカデミーの名前が少し違う。オレンジとグレープである。これは今さっき調べた。同じってことはないと思ったからだ。
学校が違えば関わり合う人々も当然異なる。実際にスカーレットではレジェンドルートの関係者がオーリムなのだが、バイオレットの場合はフトゥーである。どちらもポケモン博士として登場するからそうなっているはず。
そうなるとアカデミーの授業を受け持つ教師陣も違う可能性がある。これは実際にプレイしてみないとわからないことではある。
しかし、どちらもコンセプトとして変わらないものがあるはず。公式サイトでも取り上げられている「体験」だ。
ここで最初のユーザーエクスペリエンスにつながる。筆者はあえて洗練されていないと最初に評価したわけだが、この記事を書いているのはコンセプトである「体験」をおざなりにしてまで今出さなければいけない理由があったと考えたからだ。
ユーザーエクスペリエンス(以下UX)と切っても切り離せない要素はユーザーインターフェース(以下UI)である。今回のポケモンはUIがかなり不親切である。人と話したいのにポケモンに話しかけてイライラする人は多いであろう。この問題は、対象にカーソルをつけるだけで解決する。おそらく実装はそこまで難しくない。それでもつけなかったのである。これはUXを悪くする要素と考えられる。
しかし、別の軸から考えると話が変わってくる。これによってユーザーは必然的に何らかの対処をしなければならない。その対処方法の気付きこそ「体験」そのものである。ポケモンSVというゲームは失敗から何らかの気付きを得て対処するまでを「体験」としてゲームにした物なのではないか。失敗するための導線はかなり綿密に作られている印象がある。
これは単なる感想なのだが、それ先に言ってよと感じる部分が割と多い。話が逸れるので掘り下げない。
とにかく、失敗させるために何かを作られているようにしか見えないのだ。失敗から得られる経験にこそ意味がある。だからこそUIを不便にして真の「体験」を与えるように作られているのだ。
その代わり、何かが達成できたときにはとにかく褒める。ときには大袈裟とも言えるほど褒めてくる。トレーナーに勝てばそのトレーナーは悔しがった後に拍手してくれるのだ。他にもそのような要素は多く見られる。
これらはゲームをクリアした時の達成感を別の軸からみたものと考えてもらえればよい。それはゲームの中で現実にあってほしいものをポケモンというIPで表現した結果であると思える。その結果として現代の人たちが最初に何をするかがポケモンを通じてインターネットに表出しているのだ。
「ポケモンSVはゲームを侮辱しているのか」については、ポケモンSVを少ししかプレイしていない筆者の経験からするとYESである。しかし、ポケモンSVをプレイして得られる経験を得た筆者としてはNOである。
ポケモンSVはかつて社会現象を巻き起こした初代ポケモンのオマージュであり、ポケモンを通じて社会を問うということをテーマにしたゲームである。
現代社会はインターネットで国の境界を跨いだコミュニケーションが可能である。しかし、それを享受できる人は多くはない。しかしポケモンというIPはすでに様々な国で受け入れられている。
そのポケモンが今の社会に問いたいことを聞くためには今このタイミングで出さなければならなかったのだ。
クリスマス商戦を意識した発売日、オープンワールドのゲームで最初に何が問われているかの社会の答え、それを見た人たちの反応、ポケモン好きが新しいポケモンを見た感想、他にもあげようと思えば枚挙にいとまはない。ポケモンに関わる全ての人たちにポケモンSVは問うているのである。
バグ、ポリコレ、クオリティなど思うところは多くある。しかし、それら全てが現代社会の抱える病気であれば、ポケモンSVは毒となるか薬となるか。筆者は薬になると信じている。
【以下気になった点】
・話はスカスカ。これは「涼宮ハルヒ」アニメシリーズ全般に言える事だが、作品の本質は単なるボーイミーツガールにSFのフリをしたトッピングをふりかけただけ。
中学生妄想のような主人公に都合の良い疑似ハーレムのぬるま湯を、引き延ばしと誤魔化しでアニメ変換しているだけ。
原作は未読だが、まぁお察しレベルと拝察。英才美女のハルヒに強引に迫られて疑似ハーレムに放り込まれる状況を、ひたすら「やれやれ」モノローグで繋ぐお寒い展開をテレビシリーズ同様引っ張りまくる。
全く進歩していない筋運びでウンザリ。山本監督に指摘されるのも頷ける。
・ついでに言うとキョンは恐ろしく(作者と製作の都合良くエロゲ主人公が如く)鈍感かつ頭が悪いので、異常事態に陥ってからの空回り=尺稼ぎの時間が異常に長く、これまた視聴が苦痛。
別に長門からの栞のヒントが無くたって、SOS団全員にコンタクトを取ろうとくらい、普通するよな?元々世界が不安定だって知っているんだし。
さらに本作は、要するに長門かハルヒかヒロインを選べ、という状況に主人公が迷いなくハルヒを選んだ挙句、
フッたはずの長門に「お前も好きだからな?」「命かける」と鈍感パワー全開のドヤ顔酷薄(告白)する話で、もう救いようがない。
本当に脚本家は恥知らず&バカなのか?としか思えない。
※とか考えて脚本家と携わった作品群を見たら、自分的打率一割以下だった。ブラックリストに入れておこう・・・
・オチ部分も誤魔化し次エピソードへの詳細を意図的に端折っているが、結局世界改変の解決詳細は語られず、次エピソードも公開されないので中途半端に終わっている。
アニメ変換するなら、ここはきちんと畳んで締めるように改変すべきだったのでは。
https://news.yahoo.co.jp/articles/2e19167be92d858b0a05f0cc90459cb626309113/comments
ここのコメントだと非正規と正規では仕事内容が違うから差別じゃないという意見が多いが
非正規労働者としてはそもそも同じ仕事に挑戦させてもらえない事自体が差別だと思っているからなあ
20年以上も働き40歳を過ぎても毎日変わり映えの市内単純労働しかやらせてもらえない事自体が多大な苦痛であり人材の無駄そのものだと思うのに。
転職しようにも新卒じゃないと正社員としての採用面接すら撥ねられて同じ土俵に上がれず非正規としてしか入れず、責任のある仕事に挑戦できる資格が得られない
一念発起し大学院に入り直して国家資格を取っても、やはりそれまでの職歴で判断される結果何処も正社員としては採用してくれず学費を無駄にしただけだった
相談所に入って3ヶ月くらいのころ、お見合いがなかなかうまくいかず自分には相談所は向いてないのではないかとモヤモヤしていた。
そんな時、タイムラインに「相談所から婚活サービスに切り替えて本当によかった。気になる人DMしてください!」というつぶやきが流れてきた。
そのツイートの主は(以下Aさん)フォロワー4桁の婚活アカウントなんだけど
なぜそんなにフォロワーが多いかというと婚活の愚痴を呟きまくってるから。
相談所での9割の男性は会うのが苦痛だったとか、ハゲデブチビ的な言葉を使って罵倒することもあった。
私はその人をフォローしてなかったんだけど、◯◯さんがいいねしましたっていうので流れてきた。
もやもやと不安でいっぱいだった私は衝動的にAさんをフォローし、DMしてその婚活サービスを教えてもらった。
んだけど…
私がそのサービスを利用するか悩んでいたところ、婚活仲間から衝撃の事実を教えてもらう。
身バレ防止のため詳細は伏せるけど
察しのよい方(よくなくても)にはお分かりでしょうがAさんはその婚活サービスの中の人だったのです\(^o^)/
アラサーのSNS音痴には分からなかったけど、過激な愚痴でフォロワーを増やす→誘導という手口は婚活界隈だけでなくマーケティングの手法としてよく使われてるみたい。
みなさんもお気をつけて、、\(^o^)/(私みたいな人滅多にいないだろうけど…)
集中力ないんだろうな。
俺も映画好きだけど、クソつまらない映画引いちゃった時はスマホ弄りたくなる気持ちが出てくるから分からなくはない。
(やらないけど)
でも集中力がない人って座って耐えられないことがわかってるのに、
席に押し込められて2時間じっと拘束される事がわかってるのに何で苦手な場所にわざわざ行くんだろうな。
家で一時停止しながら見た方がいい。