はてなキーワード: ザッピングとは
「コロンブス」の件で、元々馬の居なかったアメリカ大陸にヨーロッパから馬が導入され
アメリカ先住民も馬に乗るようになった話を「再学習」してるところに
興味深い話がtwitterで流れてきて
https://x.com/_596_/status/1802208048163041289
アフリカにかつていた三本指の馬祖先は三本指のまま絶滅しており
ポニーからサラブレッドまで一本指の現生馬はアメリカ大陸由来なのに
馬が出アメリカしてから本家アメリカ大陸で消えてしまったの不思議だな
その時代に繊維質を豊富に含んで丈の伸びやすいイネ科植物が優勢になって
そういう固めの草をよく噛んで食べる都合上、歯がすり減りきってしまうのが生物寿命に直結するから
歯が長く厚くなっていく進化過程もアメリカ大陸の化石から観察できる
イネ科植物の優勢といえば、インドネシアで「焼かない焼き畑農業」をしてる原住民族のフィールドワークで
農地開墾は木を切り倒しざっくり下草を刈ってそこにトウモロコシの種を散らして撒く
刈った草木は肥料でもあり畑でいうマルチング資材として活用し、水は天水農法という省力化
何年かそのようにして耕作した後に、イネ科の雑草がトウモロコシよりも優勢になってきたら
除草や若芽の選別の労力が、新しく開墾する労力を上回るので次の「焼き畑」場所へ移動する
放棄された場所は草が茂り低木の林から次第に背の高い林となり地力を回復し数十年後のサイクルで再び活用される
というのを何世代もやってきた
とTVをザッピングしてたら「焼かない焼き畑農業」というキーワードで興味を惹かれた放送大学の回で見たことがある
新大陸原産のトウモロコシがインドネシア先住民に、と思って多少調べたが
トウモロコシを持ち帰って100年以内にはアフリカやアラブに西洋人が交易材料として持ち込み導入しているので
インドネシアへ入った詳細まではわからなかったが早い時期に持ち込まれていそうだ
もうタイトル通りなんだが、rimworldの実況配信をYouTubeでザッピングして見るのが好きだ。
登録者数100人程度から、数十万人まで、どんな人の配信でも見る。
最近、というか気づいたら数年間悩み続けてることがある。どんなストリーマーであれ、rimworld配信にだけ必ず現れる指示厨がいるのだ。
コイツは以前は普通の(?)指示厨だったんだが、最近はことあるごとに配信者のプレイに難癖をつけて、やれ「素人くさい」とか「わしはガチだから、そんなことはしない」など、単なる指示のみならず批評家を気取った上から目線なコメントを大量に残していく。
登録者の多いストリーマーはそれこそ黙殺したり、スマートに釘を刺したりするんだが、過疎ってる配信者の場合はそいつのコメントだらけになってしまい、かなり居た堪れなくなる。
どんなに下手なプレイでも、rimworldを楽しんでいる姿を見るのが好きな私からすると、単純に不快というのもある。
しかし、何よりあらゆるrimworld配信に現れてリアルタイムで偉そうに場違いなコメントを残し、アーカイブや動画にも上級者プレイを強要するコメントを残すコイツのせいで、rimworldを配信したり、動画を作るクリエイターが少なくなることを懸念している。
実際、最近はrimworld動画などに「アドバイスはコメントはありがたいですが、優しくお願いします」みたいな注釈がつくパターンを見かけるようになった。
好きな界隈をたった一人の不快な人間に荒らされてるのが悔しく、悲しい。
※ コメントを非表示にしろって思う人もいると思うが、配信者が画面にコメントビューワーを表示していたりするし、コメント非表示の効果は薄い。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。豚汁。昼:お菓子。夜:餃子、長ネギ、人参、キノコの鍋。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすすー。
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
終電を逃した主人公が何故か臨時で運行している臨時終電なる謎の電車に乗り込むことから始まるホラー。
いつまで経っても駅につかない、応答がない車掌、次々起こる怪奇現象で恐怖を煽ってくる。
これらの恐怖体験を乗り越えつつ、この電車が何故このような奇妙なことになっているのかを解き明かすちょっとした謎解きパートもあるのが良き。
今まではルート毎に大きく異なる設定の妙が面白かったが、今作は一本大きなメインルートがありそこからの分岐を楽しむスタイルに変わっている。
ホラーだけ一辺倒というわけではなく、数個のコメディも用意されているがオマケ程度。
あくまで謎の電車に閉じ込められてのホラー展開を楽しむ作品になっている。
特徴的なのは、視点乗り換えシステムと名付けられたザッピングのシステム。
普通の会社員の主人公の他に、メーンヒロインで大人しいあかり、インテリながら失業中でやさぐれ気味の幸子、シングルマザーで色々と疲れているめぐみ、中年男性で記者の南武、ヤンチャな若者吾妻と言った他のキャラ視点のルートも楽しめる。
彼らのルート独自のエンディング、独自の世界観も用意されているのが良かった。
特に、シングルマザーとして子育てと仕事の両輪に疲れてしまった烏山めぐみさんのルートでは、女性側から男性にアプローチをかけるシーンなんかもあったりして興味深かった。
本筋を追う場合には、主人公だけでなく彼らのルートでも電車の謎を追うための行動を成す必要がある。
そうして、6人それぞれが臨時終電にまつわる手掛かりを持ち寄り、最終的に立ち向かう構成がシッカリしている。
今までの二作品は低予算なりの試行錯誤を小さな良作だったけど、今作はそれらを踏まえての王道ホラーものとして規模感関係なくちゃんと面白かった。
フローチャートや既読スキップの高速化などのシステム面の成長もありがたい。
特にフローチャートは、前作までと違いフラグ立ての概念がある本作には非常に嬉しい仕組み。
全ルートを制覇すると見れるオマケシナリオを読むためにも、このフローチャートを見ながらの穴埋め感は楽しいシステムだった。
プレイ時間は2時間ほどと短いものの、メインストーリーに集中できる時間がしっかりあるので物足りなさはなく良い塩梅。
ただ、その分ルート分岐でのしっちゃかめっちゃかさや、キャラクタの面白い出鱈目さ加減など、前作までのふざけた部分がかなり控えめなのは寂しくもある。
特にキャラクタの個性は、各位のルートがあるだけに、もっとはっちゃけても良かったかもしれない。
え?でも、テレビを見て番組のDVDを買ってないのと一緒じゃないの?
日本人の大部分はNHKにだけ受信料を払ってるけど、テレ東やTBSには一円も払ってないよね?
テレビ番組はCMの広告料を主な収入源として作られているけど、CMが始まったらザッピングしてただ食いする人だって大勢いる。
そういった態度が「乞食っぽい」って言われてるのはあんま見たことがないんだけど、アプリで漫画読むのってそれと何が違うの?
各話数の最後辺りに広告が入るから1日4話漫画を読んだら4回広告を開いてるけど、これはテレビと比べても頻度が高いと思う。
広告で紹介された商品やサービスを使っているわけではないけどそれはテレビCMだって同じなんじゃないの?
不思議だ。
新しい商売の形が生まれた時にそれに違和感を覚える人がいるのは分かるけど、既存の商売がちょっと形を変えただけでもう理解できなくなる人もいるんだな。
そしてそういう人に限って、自信満々で他人に対して文句をつけてくるのか。
想像力がないんだろうなあ。
2020/01/15(水) 08:35:54.49ID:HkB+KIIQ0
ガンパレード・マーチ、メガゾーン23、ゼーガペインとかのちょっと古いSF作品のオマージュネタが多くて
実際オールドファッションなSFジュブナイルだからそういうのが好きな古いオタクか
逆にそういう作品群を知らない人なら楽しめると思う
ザッピングなシナリオは良く出来てるけどいろんなSF読んでたりそうでなくても最近のSFラノベを読んでいたら
予想通りのオチ過ぎて拍子抜けすると思う
2020/01/15(水) 08:48:02.79ID:iIHBrlFe0
だからあんまネタバレ出来ない!凄い凄い!言ってハードル上げない方が良いと思うんだよね
そんなに言われたらどんな凄いオチが待ってるか期待しちゃうだろうしw
何より台詞や会話がとても良いので世界の謎がわかってても楽しめる作品ではある
インターネットミームって基本的に、「皆が使う」からミームになるわけだ
かつてのインターネットは有名フラッシュや有名テキストサイトはいわば「教養」として共有されているだけで、ただみんなが知っている、というものだった
2ちゃんねるはじめ掲示板全盛期に、皆がそれを真似して使うことで初めてミームに定着していった
なのでミームとは、コピペのように、ネット上で文字として書かれ続けることでミームになっていたわけだ
絵や動画にしちゃえる人はほんの一握りの技術を持つ人で、ミームになる元ネタの提供だって一部の技術者に限られていたわけだ
ニコニコ動画ができたあたりから、一次情報の転載や改変は行われていたが、それでもやはり職人のお遊びという側面はぬぐえない
結局マスは職人たちのお遊びを文字としてミーム化して遊んでいただけだ
そして時代がたち、ニコ動の崩壊からのYoutubeの再興、2ちゃんの崩壊、SNSの浸透などが起き、ミームはSNSで起きるようになった
やがてツイッターやインスタが画像を操るようになり、そうなるとすぐに画像のミーム、例えば有名漫画の一コマや、現場猫などが登場した
画像が気軽に張れるようになって「逆だったかもしれねえ」「君のようなカンの鋭い子供は嫌いだよ」的なやつはもはや浸透しきっている
現場猫は、それ以前であれば「ヨシ!」だけがミームとなったはずが、ネコのイラストをいろんな状況に合成することで活躍の場を広げていった
そしてtiktokの登場により、ついに動画そのものがSNSになった
マスが操るのは文字や画像にに限らなくなり、誰でも気軽に動画を操れるようになったのはここ最近だ
「はやりのダンス」はあっても、「はやりのミーム動画」はなかったわけだ
その間はかつての面白フラッシュのような welcome to underground 感はかけらもないきらびやかな世界だった
しかし、浸透すればするほど若い女の子以外もはやりのコンテンツに流れていく
そんな時代になってついに誕生したのが文字ではない動画素材としてのミーム、猫ミームだ
猫の動画を素材として合成して自分の動画に使うミームが猫ミームだ
ついにここまで来たのかー、と思ったね
面白い文を練って書くのではなく、同じ文脈を共有する大勢のマスが作った大量のミーム動画を、テレビをザッピングするように浴び続ける時代
成人式というワードを今年もぽつぽつ目にして、ああもうそんな時期かと思ったら苦い記憶の蓋が開いてしまったので当日も終わった今書き捨てる。
私は成人式で振袖を用意できずにスーツで行った女だった。全女性参加者の中でスーツは一人だけだったのでとにかく浮いたしそれなりにしんどかった。用意できなかった理由は親が毒親だったから。親戚も一族まとめて酷いもの。主に父親から肉体的、精神的、性的、金銭的と教育虐待を受けていて、母も逆らえないし妹を守るためにも私を差し出している節があり言いなりだった。
バイトも当然させてもらえない。①⚪︎⚪︎家の血に高卒は許さない高学歴になれ、②お前なんか高卒で働け金は出さねえ、の毒親あるあるダブスタから這って足舐めて進学させてもらったものの学校以外でほぼ家から出してもらえないから。されど振袖資金も出すわけもない。頼み込んでお金を前借りする事もできない。母は式の一年ほど前から「振袖どうすんの」と聞き、お金がないから難しいだろうね、と言うと「でも…」と残念そうに肩を落として終わる会話を何回もした。酷い言い方だけど、多少の罪悪感を感じてはいるようだったので、逃れるための気にかけていますポーズだと思っていた。ちなみに父はその話題に絶対触れない。文字通り顔を背けるし黙って居ないふりをする。
忘れもしない。前夜まで悩んで悩んでスーツでもいいから行くことにした。行って振袖を着られなかった悲しみと戦うか、行かずに一日潰していつか(やっぱり行けばよかった)と後悔する可能性を持ち続けるのだったら、前者で当たって砕けた方がいいと判断したからだ。誕生日のように毎年来るイベントではなく一度きりなら行かずに後悔する方が長く後悔を引きずる気がした。父は成人式の話自体を振られる事が嫌なのか数日前からは特に顔を合わせようとしなかったので母には行くと伝えたが「本当に行くの?」と望んでいないような顔で言う。実際そうだったんだろう。夫である父が望んでいないので。あと振袖のことを気にしてるけど用意できなかったり父を説き伏せられなかった罪悪感を多少突かれるから、この辺りかな。
忘れもしない。支度のために家の中を行き来する間、家族は全員起きている気配がしていた。そもそも母は休日でも変わらず一番に起きてくる。父も子供達にテレビを絶対取られたくないので早く起きて一日中床に転がってザッピングしている。妹はまちまちだが物音がしたのであの日は確実に起きてた。全ての部屋から人が息を殺して隠れている時の独特な圧迫感もあった。私以外の全員から絶対に部屋から出て私の顔を見るものかという意思をあの時確かに感じられた。関わりたくない、知りたくない。なんなら親の部屋は挨拶も兼ねてドアを開けて確認した。朝は毎日目を見て父親が気に入る声音のおはようが言えるまでやり直しのイベントがあったから。両親ともに布団で顔を見えないように隠していて、どう聞いても寝息じゃなかった、起きていた。
ただ一人スーツで参加した私を何とも言えない顔で見る友達もいた。苦笑いもされた。直接なぜ振袖じゃないのか聞かれもした。用意できなかったんだ〜とだけ返して、苦しさと虚しさが喉元まで詰まって今にも破裂しそうな心地のまま、式の終了まで居た。それでも行かなければよかったとは一度も思わない。振袖で出られなかったのはやはり悲しかったが、断然行ってよかったよ。あの閑散としたリビングの風景と、あの日だけ九時を過ぎても全く誰も来ようとしなかった空間で充満していた家族の「関わりたくない」「知らないふりをする」という意思には傷どころか呪われたとさえ感じる。アラサーになった今でもあの日だけ妙にがらんとして空気が冷たかったリビングと朝日の色をはっきりと思い出せる。いつになったらこの傷も忘れることができるんだろう。
ここまで読んでくれた人はありがとうございます。最後に。思い出したからと言って、私の後に問題なく式を迎える/迎えた人たちを恨んだり等はしたくない。妹が成人式に私と違ってバイトを許されて貯めたお金で着物を着て行った時も、それを笑顔で自慢された時も、嫌味を言わずおめでとうだけを言える理性も用意できた。過ぎてしまった年月はもうどうしようもできない。ただただ向き合うしかないと理解はしている。でもやっぱり苦しみはまだ終わってないから、自分に掛けられた呪いを嘆くより人の幸せを願う方が穏やかな気持ちになれるからせめてもの祈りを書いてこの話は終わりにします。
今年成人を迎えた皆さん。成人おめでとうございます。あなた方の選び作るより良い未来の成就を心から願います。
これから成人を迎える方も、お子さんお孫さんに振袖を用意する方も、はたまた私のような苦しみをどこかで得た人も、全ての人が望むように暮らせる良い2024年でありますように。
○ご飯
朝:玄米ブラン。昼:豆腐、エノキ、たら、ニンジンの鍋。たまごおじや。夜:唐揚げ。ブロッコリー、ほうれん草、にんじんのスープ。ナポリタン。間食:プリン。アイス。オーザック。
○調子
○人形の傷跡
公称ジャンルは“サイコホラー”なノベルゲームで、90年代後半同人ゲームの移植版を遊んだ。
連絡がつかなくなった大学生の姉を探すために上京した上条明日美が主人公。
上京したはいいものの、同じ大学の学生や事務員に聞いても姉のことは誰も知らない上に、所属している研究所はなにやら怪しい気配が漂っていて恐ろしいという導入。
開幕早々怪しい展開が続くが、本当にただ読者を怖がらせたいだけで、物語的にはあまり意味のないビックリ要素も多々あるのは好みが分かれそう。
ストーリーは二転三転かなり目まぐるしく状況が変わっていき、その時々でホラーらしい恐怖展開が繰り広げられる。
視点人物の認識そのものに恐ろしい何かが秘められている展開などは、まさにサイコホラーらしさ。
それでも上条明日美の根底にある姉を見つける意思は疑いようの無い気持ちであるのが、ホラーと感動のバランスをとろうとしている試行錯誤が見えて興味深い。
恐ろしいビックリする展開はふんだんにあって、確かにどれも怖かったのだけど、それ以外のストーリーの筋は緩急の変化がなく、ずっと急いでいる激しい展開が続く。
このキャラクタがどんな人間なのか? とそもそも興味を抱くシーンすら少な目なので、次から次へと展開する驚きの展開に終始振り回された。
途中でダレることなく一気に走り抜けているので、作風としてはちゃんと一貫していた。
ただ、日常パート的なキャラクタの好意を抱くようなエピソードがかなり少ないわりには、人間としての好意がエピソードの芯にあるため、読んでいる側からすると若干唐突に感じる展開も多数あった。
とはいえ、この辺には大落ちに繋がる重要な設定の影響もあり、移植版で追加されたザッピングシナリオで補完されているので、製作陣も重々承知していて割り切った部分なのだろう。
これはもうジャンル全体を包括したような乱暴な感想になってしまうが、段取りを省略することで唐突な驚きと恐怖を演出すること自体が、良くも悪くもなんらかの解決を求めないホラーらしい展開だった。
僕の好みとしては、キャラクタの個性を魅せる場面や、物事の段取りを立てるパートがあると嬉しかったのだけど、それらが省略されているからこそのホラーだと主張されると返す言葉が出ない。