はてなキーワード: フラッシュとは
新生FF14をやっている。
この3連休を利用して、格好いい見た目の武器が欲しくて、ずっと同じ「ストーンヴィジル」っていうインスタンスダンジョン(4人限定で入れて、そのダンジョンのラスボス倒したらクリアってやつ)に潜ってた。
ラスボス倒したら、確率で色々な武器が手に入るのだけど、槍がなかなか出ない。槍欲しい。
FF14は「コンテンツファインダー」というシステムで、「私、ストーンヴィジル行きたいです!」っていう人たちを自動的にマッチングしてくれてる。
2回目:ラスボス倒せたけど、本が出る
3回目:剣が出る
4回目:クリアできず
5回目:本が出る
6回目:斧が出る→からの7回目。
敵を引きつけたり、回復やその他に攻撃がいかないよう守ってくれる「タンク」役は盾か剣か、斧の職業の人なんだけど、盾の人が自動でマッチングされて来た。
Lv40~43くらい?のダンジョンでLv46の人だったから安心していたら、まず出だして1回全滅。
難しいダンジョンだから、90分制限ぎりぎりになることは何度もあったけど、ダンジョン入ってすぐの、そのダンジョンで一番弱い雑魚3匹だけで全滅。
で、ボス1・2・3といるうちの、ボス1に行くまでに4回全滅。全滅しても何も言わないからボス1行く前にちょっとイラっと来て、
「ターゲット(敵が攻撃する対象)が回復の人に行くから、ターゲット移らないようにフラッシュ(敵視を盾に集める)してー」
って軽く言ったけど応答なし。ターゲットが移るたびに回復が死に、回復死んでも盾は無言で同じ敵をたたき続け、回復できなくて死ぬ。
盾死んだらDPS(他の攻撃役)の自分たちも死ぬから、最初からやり直し。
ボス1は攻略法さえ分かってれば簡単に倒せるのに、4回死んだ。
盾の攻撃力が足りなくて、回復の人のヘイト(敵視)が上回って、ボスに回復の人がたたかれ続けてもそのままフラッシュもしない。回復死んで、盾が死ぬまでそのまま。
まったく同じ失敗を4回繰り返して、ついに言ってしまった。
「あと45分同じ事を繰り返すより、話し合いませんか?」
盾から応答なかったけど、その他回復と私以外のDPSの人が「そうだよね」みたいになったから図に乗ったんだと思う。
「ターゲットが回復さんに行ってしまうので、定期的にフラッシュお願いします」応答なし。
「回復のヘイト意外と高いから(フラッシュないときつい)」応答なし。
もう完全にイライラしていて、「聞いてる?」ってチャットしたけど応答なし。
話し合いってより、私の一人語りだったけど、盾はどんどんボス1の方に勝手に走って行く。
他の人は、ふりだしの場所でチャット打ってる自分の近くに居た。
何にも応答なくて、仕方なく盾の近くに寄ったら、パーティ皆に聞こえるチャットじゃなくて、近くにいる人しか見えないチャットで「はい」って言ってた。
強烈に自分が気持ち悪くなった。
今まで盾に無言でついて行ってたけど、本当にこの雰囲気の中いけるの?って感じだった。
結局、辞めるなら出よう、盾の人が行くって言ったらついて行こうってなって、盾の人が「もうやめましょう」って言ったきりパーティを抜けた。
パーティは解散になったけど、そのまま続けるのが忍びなくてゲームを終了してきた。
同じエリアの全員に聞こえるチャットで、「真タイタン討伐行く人いませんか?ただし○○装備以上に限ります」とか、「アムダプール募集。ただし説明不要な経験者or攻略法見てきた人に限る」とかやってて、
ダンジョン行ったら行ったで、「そんな(弱い)装備でクリアできると思ってるの?w」とか言う人も居た。
ゲームごときに入れ込みようが半端なさ過ぎるだろう、気持ち悪いって思ってた自分がゲームごときの攻略で本気で盾さんを困らせてた。
パーティ皆に聞こえるチャットじゃなくても、盾さん個人に「お願いします」って、そういうのじゃなくてももっと言い方はあったのに、仮想の武器欲しさにゲームってことを見失ってた自分が本気で気持ち悪いよ。
ログインしたら、全体に聞こえるチャットで「こいつキモい」とか言ってたらどうしよう、って思ってる。
暴言・無言キャラの晒し上げリストに自分が上がってないか2chまでチェックしてしまった。
今は冷静さを取り戻したくて書いてる。
私は大学出て働いた後、大学院で言語学を勉強しているしがない学生で未婚の負け犬であるが
彼女は高卒で地元のヤンキー崩れの土木系職人と結婚し、今年幼稚園に入った娘がいる。
私には子持ちのママの世界はわからないので、彼女がいろいろとレクチャーしてくれる。
「私もダンナも英語しゃべれないからさ、娘には苦労させたくないと思って…
早くから始めると発音とか本物が身に付くっていうしさ、いま○○(某アニメ)の英語ビデオ毎日みてるよ!」と友人は熱く語る。
なんでも幼稚園の他に早期英語教育の通信教育(なんか毎月来るやつ)を頼んでいるとのこと。
英語が話せることの便利さやメリットはもちろんあるし、英語が多少でも話せてよかった!と思う機会は多い。
海外旅行に行けばなおさら。論文だって英語が出来ないと話にならない。
でも、それと早期英語教育って別もんだとおもうんだよねー。なんでわかんないのかな。
幼稚園の英語学習って言ってもインターじゃなく、地元の園が英会話講師を週に何回か呼ぶだけ。
しかも聞いてると初級の英語教育を専門としてるような人じゃなく、ネイティブだから英会話講師
みたいな某のばレベルの講師ぽい(推測でしかないが、絶対専門家ではない)
自宅でやってる通信教育?フラッシュカード?も聞くだけで発話ゼロ。
子どもが教材を模倣して'What's this?'とか言い始めても無言でニヤニヤなんだろうな。。。
でも、子どもにしてみれば発話してコミュニケーションが成立しなければ、それ言語習得に至らないよ。
聞く、模倣して話す、コミュニケーション、聞く、話す…っていうのが自転車の車輪のように回っていって
初めて話せる言語として習得出来るもんだと思うんだ。
会話もないのに聞くだけで話せるって手品かよ。
生活厳しいのにそういう早期教育にはお金をかけてるから(というかカネをドブに捨てている)
今後英語が出来る事に期待してるんだと推察する。
でも、そんなんで英語でコミュニケーションをすることは到底不可能だと思うんだ…
「あれだけお金使って英語を習わせたのに出来ないなんて!」ってブチ切れそうでこわい。
ちまたに溢れる早期英語教育ってよく通販にあるなんたらペンダントをしたらギャンブルで勝った!女に苦労しない!
とかそういうレベルだと思う。
二日酔いにより目覚めは最悪。
隣のテントで寝泊まりする人々と軽く会話するも、気分悪すぎてどうにも調子が出ない。
前日多大なる迷惑をかけた方々とYo La Tengoにて待ち合わせをしていたため、けだるい体に鞭を打ち、なんとかグリーンステージへ。
3ピースながら曲ごとにパートチェンジを行うという器用さを見せつけていた。
そして極めつけはこれぞ90's USオルタナ!って感じのノイズギター。
しかしながら全体的に音量不足で、折角のノイズギターが後ろまで届いていなかった。
普通のアメリカ人が、まるで灰野敬二かのようにノイズギターを弾きまくる姿は面白かった。
今年一月に「ガンとはもう闘病しないことにしました!おそらく最後の来日!」と称して南青山レッドシューズにて行ったライブは記憶に新しいが(行けなくて口惜しい思いをした)、なんとフジロックでは二回もステージに立っているではないか!!
前日深夜にはクリスタルパレスでもライブを行なっていたが、入場制限&長蛇の列で諦めた。
満を持して迎えたグリーンステージでのライブだったが、期待通り演奏されたのは全てドクター・フィールグッドの曲!
演奏内容も、ウィルコ・ジョンソンが歌っているだけで他は昔と変わらず。
ギターソロではキチガイ風ダンスをし、ライブはJohnny B. Goodeで終わるところまで、私が普段聞いている37年前に録音されたライブ盤とほとんど変わらず。
ライブ中盤では、女に見立てたギターを抱きしめ語りかけた後に腰を振り始めるなど、元気すぎる一面すら見せていた。
・Jazzanova feat. Paul Randolph
実はJazzanovaを見るのは本年二回目であり、前回はチケット3500円のフェスにてDJの横でPaul Randolphが歌うだけというクソみたいなライブであった。
今回はちゃんと管楽器も含めた10人編成であり、迫力の生演奏。
安定感抜群のJazzanovaの演奏がなかったら憂鬱すぎてどうにもならないほどの豪雨もなんとか精神的にはしのげた。
そして、改めて日本のバンドに足りないのは電子ドラムのパッドだなぁと痛感。
もちろん、テクノロジーによって表面的な個性を演出するのは本質的でないが、Jazzanovaの様にフィジカルなプレイとテクノロジーを共存させているバンドを見る度に電子ドラムや管楽器へのエフェクター使いなども選択肢として考えるべきだと感じる。
・Toro Y Moi
今年のフジロックで一番期待していたし、期待を裏切らないベストアクトだった。
直前に見たJazzanovaと同様にフィジカルなプレイとテクノロジーを完璧なバランスで共存させているバンド。
予習としてライブ映像を見た時から上述のバランス感は素晴らしいと思っていたが、生で見ると改めてその完璧さに惚れ惚れとしてしまった。
編成はToro Y Moi本人がボーカルキーボード、そしてギター・ベース・ドラムという四人組であった。
そう、編成だけ見ると通常のロックバンドとなんら変わらないのである。
しかし、この4人によって生み出されるサウンドは現代版にアップデートされたディスコサウンドであり、編成からは想像もつかないものだ。
どのようにしてそれが達成されてるか考えてみると、ギターの役割が象徴的であったように思える。
というのも、通常のロックバンドにおいてギターはリズム(バッキング)ギターもしくはリードギターと呼ばれることが多いが、Toro Y Moiにおけるギターはその両者とも言い難い役割を果たしていた。
つまり、通常のロックバンドにおいて固定化されている、パートごとの役割が解体されてつつあるのだ。
それはまるで「ジャコ・パストリアスはバンドにおけるベースの立ち位置を変えた」といわれるように、ロックバンドの様式をアップデートするものだ。
いやー、Toro Y Moiまじですごいよ。
Toro Y Moiはチャズ・バンディックによるソロプロジェクトなわけだから、バンドはワンマン化してもおかしくないはずが、ライブでは個々人のプレイアビリティが絶妙に生かされていた。
この点において後述するThe XXとは対照的。
The XXはバンドの形式をとっているにも関わらず完全にJamie XXのワンマン化していた。
ワンマン化というのはつまり、他のメンバーは言われたとおり楽器が弾ける人なら誰でも代替可能ということ。
実際は曲作りの段階であったり人間関係の上で代替可能なんてことはありえないのだが、ライブ演奏においてはワンマン化していた。
さらに言えば、フィジカルなプレイとテクノロジーのバランスという意味でも、The XXはテクノロジー寄りで、ステージに立っている人間は割と置物寄りと言わざるを得ない。
そんな感じで最高だったToro Y Moi、唯一ケチを付けるとしたら演奏が予定より13分も早く終わってしまったこと。。。
やはり、PCで作成した曲をバンドアレンジしているため、持ち曲が少ないのだろうか。
そういえば余談だが、Toro Y Moiのルックスは若かりし頃アフロだった釣瓶にそっくりであるということに気づいてしまった。
個人的にはツボな発見だったのだが、どうやらこの話はウケが悪いようなのでここまでにしておく。
とりあえずEasyという曲が完全に小西康陽サウンドだったのと、Heartbeatの時だけ盛り上がりが尋常じゃなくその他新曲中心の演奏はウケが悪気味だったのは覚えている。
あと、レッドマーキーは屋根があり、音が篭っているためしゃがんでしまうと上ものが全く聞こえなくなってしまうことに気づいた。
恐らくTAHITI 80はボーカルの声も高いし、上ものたちがバンドの個性を演出しているから気づいたんだろう。
まぁHeartbeatはよかったよ。
文句をつけるとすれば、カッティングギターの音作りが悪かった。弾くのが下手くそなのと相まって、16分のカッティングが全然気持よく感じられない。
・Vampire Weekend
ライブ音源を聞いて知ってたけど、A-PunkはCD音源よりもテンポが遅く踊るにはちょいと物足りない感じ。
CDでは1stのヌケ感がだんだんなくなって壮大な曲作りになってしまい残念だなーとか思っていたが、いざライブで聴いてみると初期の曲ですら壮大に感じられ、「なるほど、もともとこういうバンドだったのか」と思わされた。
Vampire Weekendでも上述のバランス感は感じられたが、Vampire Weekendは従来のバンドであり、やはりゼロ年代のバンドという感じ。HURTSもTAHITI 80もそう。
そういう意味ではJames Blakeとかもやっぱり10年代を感じさせる。
・LETTUCE
大学の先輩と合流し、The XXまでのつなぎとして一応見る。
ジャズファンクとかあんあり好きじゃないんすよねーとか言いつつ見ていたが、思いの外よい、というかよさがわかった。
あの手のものは工芸であって美術じゃないだよなーみたいな風に思っていたのだが、ギタリストは芸達者で素晴らしかった。
でもやっぱり管楽器とかはどれも同じに聞こえてしまう。それは単に自分がやってるかやってないかの違いかもしれないが、Jazzanovaみたいにエフェクトかけてみたりすりゃいいのにーとか少し思ってしまう。
とはいえ全体的に楽しく、アパッチを演奏し始めた時にThe XXへと移動したのだが、なかなかに後ろ髪を引かれてしまった。
・The XX
上述したが、Jamie XXのワンマン感がすごかった。
どういうことかというと、フロントでは女性ギタリストと男性ベーシストが共にボーカルをとっているのだが、それぞれ楽器の演奏はしていたりしていなかったりという感じ。
対照的に後ろにはMPCが二台、電子ドラムパッドが4つ、シンバル、スネア、極めつけにはスティール・パンが並んでおり、これら全てを演奏していたのがJamie XXだ。
バンドの世界観をショウとして演出するという面では完璧だった。
全員恐らくKOMAKINOの服を着て、ステージは照明を落とし、白いフラッシュとレーザーが空間を埋める。
すごかったのは、レーザーを反射させてステージ全体に広がるスモークの中に巨大なXを描く演出。
そういえばホワイトステージにおいても聞く位置によるサウンドに良し悪しは顕著で、ちゃんとした音で聞こうと思ったら人混みをかき分けてセンターのPA前くらいまではいかないとダメだなと思った。
最初は左サイド後ろで聞いてたが、これではモノラルイヤホンで聴いているようなものだ。
まぁ屋外フェスで音がどうこうとかうるせーよって話だが。
なんとアンコールを40分もやって日付が変わっても演奏し続けていたそうで。
The XXが終わってから戻ってきてもゆうに30分以上見られましたし、ちゃんとBoys don't cryも聞けた。
個人的にはメンバーのルックスが気になってたのだが、白髪をワックスで固め昔と変わらぬ化粧を施したボーカルの姿はそれだけで泣けるレベルであった。
演奏に関しては、CD音源をハイエンド・オーディオで聴いているかのような解像度で驚いた。
各楽器の音が完璧に分離しててすっげーと思いながら踊っていた。
・GOMA and The Jungle Rhythm Section
ディジュリドゥ奏者GOMA、ドラム、ジャンベとコンガ、その他パーカスみたいな4人編成。
ディジュリドゥは普通にすごいんだけど(循環呼吸が必要で、音出せるだけでちょっとすごいらしい)、ずーーーっとアフリカンなパーカスたっぷり4つ打ちで若干退屈であった。
しかしこれまたしゃがむとディジュリドゥとキックしか聞こえないというw
部分的に聞けばめちゃくちゃ踊れるし最高なんだが。
そういえばGOMAさんは未だ高次脳機能障害のリハビリ中であり、MCはカンペを見ながらだった。
GOMAさんが音楽の力を信じて病と戦うというか克服していく様はドキュメンタリー映画にもなってるし、インタビューとかで読んでも普通に感動できる。
・Jamie XX(DJ)
The XXの曲もかけつつアフロビートとか80'sディスコとかまでかけて見識の広さとセンスの良さを見せびらかすかのようなDJ。
こいつあってのThe XXだよなーと感じさせる。
・石野卓球
富士山とかかけるのかと思ったら、おふざけ要素一切なくガチテクノをストイックにかけ続けるDJスタイルだったので途中で退場。
僕のフジロックはここで終わりました。
途中でCan you dance tonight?という声ネタを何度も挟んでいたが、もう既に朝だったw
俺よくここまで頑張ったよ…と思いつつテントに帰る。
最近電車乗ってるとよくLINE POP遊んでる人見るんだけど、必ずと言っていいほど同じような遊び方してる人しか見ない。
どういう遊び方かっていうと、一心不乱にスワイプしまくってるだけ。
どの玉をどう動かしたら連鎖が出来る、とかそんなの一切関係ない感じ。
俺が見かける人たちがたまたま神レベルのLINE POPerで、フラッシュ記憶で玉の位置を全部把握して
一瞬にして最適解を選んで玉を動かしているっていう可能性も完全に否定はできないけど、
やっぱりあれはパズルとして遊んでない、って考えて間違いないと思う。
何か、エアキャップのシートを雑巾絞りしてるような感じに見えてしまうんだよね。
あの人たちは多分「考え抜いて何連鎖組めるか」っていうパズル本来の楽しさは求めてなくて
適当に動かして玉がボンボン消えていく感じだったり、高スコアを目指したいけど
しっかり考えてやるほどのことでもない、みたいな感じなんだろうなぁ。
最近スマフォのゲームでも「本格的なゲームの楽しさを追求しました系」のタイトルって結構出てきてると思うんだけど
全くない、とは言わないけど、商売ちゃんと成り立つレベルなのかなぁ、って
ゲーム専用機が元気を取り戻す前にカモに逃げられたら俺が困るんだよなぁ。
作り方によってはそうでないんですよ
もしも
選択肢2「船」
選択肢3「陸伝い」
そのどれかを選択しなさい
という作り方をした場合
「朝鮮半島までフェリーで行って、大陸に上がってからは北上してロシアまで。」
と言う選択肢は無い
そこに「飛行機」、「船」、「陸路」と言うものを作っただけの場合だったらどうか
そこにあるものは、世界と言う「空間」と、空間の中で使う事ができる「手段」だけ
そこでのプレイヤーの行動は自分で下した選択であって選択肢を選んだ訳ではない
プレイヤーの選んだ選択によってどう分岐するかが決まったのであって、あらかじめ作られた選択肢の中から選んだ事で分岐した訳じゃない
そこで選択肢≠分岐
もしも究極的に考えればプレイヤーが日本からアメリカにいきたい時
そこに移動する事の出来る飛行機と言う物と船と言うものがあります
最初はただそれだけ
飛行機でも船でも
歩いてでも、泳いででもいける
この例で、作者が作ったのは、「日本の場所」と「アメリカの場所」と「飛行機」と「船」だけ
後はどう行動するかプレイヤーの判断
選択肢としてシナリオを作るとプレイヤーが選択肢1「飛行機」だったら「飛行機を使ってアメリカまで到着する」までのシナリオを作らなきゃいけない
選択肢が複数あるのならその選択分全部を作らなきゃいけない
分岐とは、プレイヤーの行動したフラグによって変化するものです
「日本の場所」と「アメリカの場所」と「飛行機」と「船」だけが作られた世界でプレイヤーが飛行機のチケットを買ったか、船のチケットを買ったか
それらに対して、プレイヤーから見えない部分で何かが変化します
それが分岐
選択肢としてシナリオの分岐を作った場合プレイヤーの行動をどこで何をするのか全て完璧に監視して管理する必要があります
シナリオから外れたら困るからシナリオどおりにプレイヤーを動かすためです
でも分岐するかどうかだけ、だったら、「どの行動をとたっか」「何をしたか」「何をしなかったか」しか監視する必要は無いので
労力もかからない
そしてプレイヤーも束縛されていないので自分の判断こそが意味のあるものになります
作ってる人が監視するのは、プレイヤーの見えない「何々をやったか(やってなかったか)」「何々を通ったか(通らなかったか)」「何々をもっていたか(持っていないか)」
プレイヤーの通ってきた結果だけ
プレイヤーのこれからする事なす事全てを制御しようとするから作業が膨大になるうえ、限られた選択肢しか出来なかったりする
なのでルール上で許される監視されてる条件さえ整えれば想定外の行動だって許されるのです
ゲームが分岐で表現されるのは、分岐する事そのものに面白みがあるからです
例えばポーカー
プレイヤーは自由に出来る
作る側は場所とルールを与えるだけでプレイヤーは何をするのも自由
それを選択肢には限りがあると考えてる人は、こう考える
スリーカードを作る為のカードの残し方と、フラッシュを作る為のカードの残し方以外に選択肢が無い
だからもともと、その二つを強制的に選ばされる
そのプレイヤーによってはもしかしたら全てのカードを取り替えたいかもしれないし
思いもよらない手を考えるかもしれない
しか頭に思い浮かんでいない作者は、スリーカードで勝つか、フラッシュで勝つかしか選択肢を与えない
もともと何を残し何を捨てるのかはプレイヤーの自由だったはずです
ルールによってのみプレイヤーは束縛を受け、ルール上ならどんな行動も許される
但し、それらには全て結果が伴う
最後に残った役でのみ「分岐」する
同じ数字のカードが3枚あったか、同じ絵柄のカードが5枚あったか
そこで結果が出て
そしてその選択と結果を繰り返す事で最終的にどうなったか
製作者が意志をもってプレイヤーの結末を決めていてプレイヤーがそのレールに乗るだけだったらつまらない
製作者がするのは判定だけ
または裁定
プレイヤーのやった事に対して
あなたは条件を満たしたのでこうだ
あなたは条件を満たさなかったのでこうだ
その結果、分岐が発生する
だからプレイヤーは自分にとって都合のいい結果または分岐に進む為に試行錯誤を繰り返す
それがゲーム
火事で火が迫って来る
兎に角、出口を目指すか
鍵を先に探して来るか
自由
但し出口に付いた時、鍵がかかっていれば出られない
火が広がっているなら戻れない
もしも出口に来た時、鍵を持っていればそのまま出られる
もしも鍵を持っていなければ出られない、その時はもう火の手が迫って戻れない
それが自分の選択によって生じた結末の分岐
もしも必ず鍵を探してから出口を出る
鍵を取るまで出口に向かう事が出来ない
と言うシナリオが固定されていればプレイヤーは何の判断もする必要が無いのだからプレイヤーとしている必要性がそもそも無い
自由な場所とルールが与えられていても、裁定を下す存在(人=作者)がなければつまらない
人は自分がした事が正しいのか、間違ってるのか、その答えを求めたがる
その答えを与える存在がなければ何をやっても暖簾に腕押しでやってる人は意味を感じない
自己満足がいいところ
良い、悪い
良いの後にはどうなるのか、悪いの後にはどうなるのかそれが分岐
良いいの後ももう一度、良い選択が出来るかもしれないし、そうはならないかもしれない
悪いの後まだ続きがあるかもしれないしそのまま終了する事だってある
そういうツリーをたどって一番の良い結末を目指すのがゲームの本質
または、悪い結末はどうなるのかを怖いもの見たさで見るのも楽しみの一つ
3 :可愛い奥様:2013/05/23(木) 22:11:44.76 ID:JRgNrB8H0
乙武様のご来店お断りについて。(イタリアン店主公式謝罪文)2013-05-18 23:39:00
ttp://ginzaganzo.com/info/444903
イタリアン入店拒否について(乙武オフィシャルブログ)2013-05-21 12:00くらい
ttp://ototake.com/mail/307/
乙武洋匡さん、銀座のイタリアンに「車椅子だから」と入店拒否される(追記あり)
釣り解説"乙武洋匡さん、銀座のイタリアンに「車椅子だから」と入店拒否される"
60万フォロワーのチカラ──某イタリアン店主個人への激烈リプライ(信者砲まとめ)
ttp://kasakoblog.exblog.jp/20523301/
乙武さんの責任と心のバリアフリー「この場合はロンドンでも難しいでしょう」
ttp://bylines.news.yahoo.co.jp/kimuramasato/20130521-00025090/
ttp://d.hatena.ne.jp/marumieseijin/20130521/1369120014
ttp://anond.hatelabo.jp/20130520221917
この件は、店側の臨機応変のなさとその背後にある人権感覚の欠如の点において乙武さん@h_ototakeが
正しいと思う。店名を公表しなければ店主の高田晋一氏@takosinの人としての成長もなかったと思う。
ttps://twitter.com/masaki_kito/status/336056379267743744
櫻井光政@okinahimeji
サービス業者のサービスの悪さを,店名を揚げて,自身も顕名で批判するのは悪いことでも軽率でもないと
ttps://twitter.com/okinahimeji/status/336711420337082368
茂木健一郎 ?@kenichiromogi
読ませていただきました。やっぱり、乙武さんはまっとうな感覚だと思う。
ttps://twitter.com/kenichiromogi/status/336811483407192064
4 :可愛い奥様:2013/05/23(木) 22:12:28.98 ID:JRgNrB8H0
■その他の事件■
ttp://megalodon.jp/2008-0105-1258-49/sports.cocolog-nifty.com/ototake/2006/09/post_f549.html
ttp://www.j-cast.com/2006/09/08002901.html?p=all
↓
■他人を騙ったアカウントが乙武に中傷凸→乙武は本人のサブ垢かどうか確認せず、
http://twilog.org/h_ototake/search?word=%40YateChee&ao=a
http://twilog.org/YateChee/search?word=%40h_ototake&ao=a
5 :可愛い奥様:2013/05/23(木) 22:13:18.34 ID:JRgNrB8H0
他人に介助の負担をかけておいて「最高に幸せ」と公言する恥知らずにして、
職をコロコロ変えるほど気まぐれで根気がなく、
障害者に気づかって迷っている姿を滑稽であるかのように笑うほど底意地が悪く、
自分を賞賛するツイートを自分で臆面もなくリツイートするほど自己愛が強いナルシストで、
直接リプされたわけでもないのに自分を批判するツイートをエゴリサーチし、晒しRTして信者に
不必要に自分の病気を強調し、障害ジョークを飛ばすほど、病的な露悪趣味を持っており、
介助教員の必要な自分がいちばん教師に向いてないのに、他人に「教師に向いてない」と言い放ち、
売りになる四肢欠損は見せつけようとするが、売りにならないハゲは隠そうとするほど器が小さい、
「他の障害者はこうなってはいけません」という悪い見本のような障害者だ
こいつを叩かなきゃ誰を叩く
まさに、2ちゃんねらーに嫌われる要素のロイヤルストレートフラッシュみたいな男
ソーシャルゲームは、承認欲求を満たされない人が金で承認欲求を買う為のゲームというイメージがあった。
それはそれで正しいんだろうが、右も左もわからない状態で「頑張れば君も英雄になれるよ」と言われても、まあ続かない。課金兵や廃人のギガントマキアを見せられても手が届かないよねという。ある程度遊べるところまでのロードマップを、プチレア級を人参にぶらさげて見せる必要があると。
また、大量の消費アイテムを渡して(新規に入手しようとすれば定時ガチャか課金アイテム)、お大尽プレイの楽しさをユーザーに実感させることも重要になってくる。
その意味では、以前やってたオンラインゲームに比べて、初期サポートが手厚いと感じた。
最初のうちはゲームデザインを理解していないので、どのボタンを押していいのかもわからない。
そこで、マスコットキャラなりガイドキャラなりに、「最初はこれをやってね」「ステータスの割り振りはこうしてね」と案内をさせ、
なおかつボタンの押下箇所をハイライトやキャラアイコンで強調する。さすがにモーダル化まではしてなかったが。
自分はかなりの人見知りで、対人で見知らぬ相手と勝負するのは正直苦手だったりする。
しかし、個人でぽちぽちブラウザを弄っても飽きるのは必定なので、いかに競争のインセンティブを対人苦手なプレイヤーにも持たせて、引きずり込むかが鍵となりそうである。
自分の始めたゲームでは初めに所属するチームのようなものを選択し、その集団内の順位が常に画面に表示されている。
また、非対人モード時にも対人モードへの参加要請が表示され、非対人モード用の行動力(行動するごとに表示、時間で回復)と対人モードの行動力が分けられている。対人と非対人の行動を別腹にして、対人参加への敷居を下げている。
非対人モードは、行動力を消費して探索することで経験値を手に入れ、かつ一定確率でコモンカードを手に入れる形式。コモンカードはレアカードのレベルを上げる為のイケニエに出来るので、かき集めても無駄にはならない。
最初のうちはレベル上げで回復する行動力が所要経験値を上回るので、どんどんレベルが上がる。しかし、あるラインからレベル上げで回復する行動力を所要経験値が上回るので、いったん休憩しないとレベル上げができない。そして、所要経験値と行動力の差はどんどん広がり、回復まで待つ時間もどんどん増えて行く。
そこで、課金アイテムの行動力回復アイテムに手が伸びる、という寸法だ。しかしいきなり課金アイテムではゲームを離脱させてしまうので、他人に譲渡できない行動力回復アイテムを序盤でバラまいて、どんどんアイテムを使ってレベルを上げさせ、なおかつアイテムを使って時間をショートカットする快感を覚えさせる。
対人で有利になる(戦闘で有利になる、対人勝利で手に入るポイントが倍など)イベントがランダムで発生する。対人はしたい、しかし対人に必要なポイントが回復していない。
そしてアイテムのお金は一個当たり100円だ。…ま、お金に手が出ますよねという。
カードタイプのソーシャルゲームは、究極的にはサーバー上のパラメーターを競い合うゲームだ。そしてパラメーターを上げる源泉の行動力の類は、金を積めば幾らでも「俺のターン!」できてしまう。そして、行動力を時間を掛けずに回復させられるアイテムは、一個当たり100円程度で買えてしまう。
そりゃあ儲かるよね、という話でございまして。ましてレアの類を引くガチャの事を考えれば、そしてレアをさらに強くする為の行動力を考えれば、そして行動力を回復する為の金を考えれば…ああ、恐ろしい。私もいつまで無課金で居られるか判ったものではない。深淵がこちらを見つめているのがよくわかる。
Flashなしのスマホで弄ってるのに、アニメの色調や挙動は、どこかFlashっぽい。
以前、ガラケーから始めたソーシャルゲームプロバイダはFlashエンジニアを多数抱えてるのでFlashバイナリをHTML5のアニメーションにコンバートすることで開発ギャップを軽減していると聞いた事がある。HTML5アニメーションであるはずなのに、Flashぽい溜めやキラキラ感をみて改めて納得した次第。
WEBデザイナーになるぞ〜
日々、知識がどんどん身についていく感じがすごく楽しい。
趣味でイラスト描いたりしてたけど、アイコン作りの時とか、活かせてる感じもある。
バイトでどこかに潜りこみたいなー
ところで、業界について調べてたら
本当に超絶ブラックだから辞めとけみたいな忠告がいっぱい出てくるんですけど。
なんとなーく忙しそう、残業ありそうくらいは感づいてたけど、
本当に?そんなに?辛いの?
まぁ、8時9時くらいまではしょうがないかなぁって思ってるけど
まさか毎日深夜まで・・・残業なんて・・・そんな馬鹿なことが・・・
また無職に逆戻りしそう。
体験してないのに逆戻りは馬鹿みたいだから、一回は働く予定だが・・・
そこのとこ、どうなんですか、現役さんたち。
土曜の夕方に届いて、ほぼ一日使ってクリア。
良かったところ:
伝統を踏襲しつつ、新たなギミックを加えて、プレイヤーを飽きさせないよう工夫がなされている。
今作はいろんな仕組みでコインが取れ、大量に取れるところは爽快感がある。
特にゴールドファイアは爆発の範囲が広く、チート級だがそれが楽しい。
ステージを越えて持ちこせないのもうなずける。
しっぽマリオのPバーの貯まる音は懐かしすぎて感動。
残念だったところ:
「目指せコイン100万枚は目標高過ぎ」今作のマリオはゲーム中に手に入れたコインすべてを通算でカウントする。一通り終えた(プレイ時間約10時間)時点で約3万枚。百万枚には単純計算で後300時間必要だ。そこまでやってられない。コインラッシュをほとんどやってないので、そっちで多く稼げるのかもしれないけど。
「ラストの作り込みの細かいところが残念」ラスボスは毎度の如く第二形態があるんだけど、第一形態から第二形態へのデモが1分くらいかかる。ミスをしてやり直すたびに、そのデモを見せられる(スキップ不可)。3Dランドみたいに5秒程度ですぐ復帰が良かった。また、ラストステージ+αにて、定期的に画面の背景が白くフラッシュする演出があるが、あれは目に痛い。
「さすがにマンネリ化」新しいギミックは本当に楽しんだけどその一方で、Newマリオ1からほぼそのままの移植も多くみられた。特にステージBGMはアレンジが加えられているとはいえ、Newマリオ1のがほぼそのままで用いられている。FCのスーパーマリオブラザーズから30年近く。さすがにネタギレしてきたか?
不満も長くなったけど、全体的には満足。3Dランドを星5つとするなら(個人的にも星5つ。もちろん5段階評価で)、Newマリオ2は星4つといったところ。
http://www.jal.co.jp/info/other/mail_pc.html
これにより「国内線ご予約便お知らせメール」と「国際線運航情報お知らせメール」が自動的に配信されます。(*)
設定変更の対象となる方は、4月12日時点でPC版JMBサイバーフラッシュを受信登録されていて、かつ「国内線ご予約便お知らせメール」と「国際線運航情報お知らせメール」を受信希望されていないJMB日本地区会員の方となります。
受信希望されていない お客様の設定を 自動的に 変更して 配信します。という意味でいいのか?
受信希望 していないのに、 なんで その設定を JALが変更して 配信されなければならないんだ?
>DNS リゾルバー キャッシュは正常にフラッシュされました。
よしよし。
>ずらずら...
おいおい(汗)
UAC か何かかな?じゃあ「管理者モード」でコマンドプロンプトを起動して(以下同じ)。
何かの常駐エージェントが仕込まれた?
たしか、以前にアンインストールした、外国製バックアップソフトに似たドメイン名だが...
まさか、ppstream みたいに、ファイル名をどこかのサーバへ送ったりしてないだろうなぁ(大汗)
【結果】
C:\Windows\sysem32\drivers\etc ファイルに、表示されてたエントリが書き込まれてた。
ある日、飛行機内にて。
機長
「機長の○○です。本日は○○航空○○便をご利用頂きありがとうございます。
当機は順調に飛行を続けておりまして、予定どおり、○時○○分に○○空港に着陸の予定です。
現地の天気は晴れ。気温は32度です。なお当機が墜落する可能性は2万分の1で御座います。
ちなみにビンゴゲームで最短でビンゴする確率は30万分の1、ならびに
ポーカーでロイヤルストレートフラッシュが出る確率は65万分の1ですので予めご了承ください。
機内は全席禁煙となっております、みなさまのご理解とご協力をお願いいたします。
それでは今しばらく空の旅をお楽しみください。」
男4人組
「いやぁ一、一列に座れて良かったなー!ポーカーでもするかー!」
「えー、おれポーカー苦手なんやけど」
「まじかよー!」
修学旅行生たち
「はい、では今からビンゴ大会を始めまーす、当たった人はホテルでプレゼントありまーす」
「はい4」
「はい2」
「はい0」
「はい8」
「リーチ!」
「えー、もうかよ?!」
「はい3ー!」
「先生ー!揃いましたー!」
以前の続き:http://anond.hatelabo.jp/20121214003650