2013-07-06

http://anond.hatelabo.jp/20130706124232

作り方によってはそうでないんですよ

もしも

選択肢1「飛行機

選択肢2「船」

選択肢3「陸伝い」

製作者が選択肢を一つ一つ作って

そのどれかを選択しなさい

という作り方をした場合

朝鮮半島までフェリーで行って、大陸に上がってから北上してロシアまで。」

と言う選択肢は無い

作者が作ってないのだから出来るはずが無い・・・・・・



では、世界と言う空間を作って

そこに「飛行機」、「船」、「陸路」と言うものを作っただけの場合だったらどうか

そこにあるものは、世界と言う「空間」と、空間の中で使う事ができる「手段」だけ

から、その「手段」で可能な事だったら何だって出来る訳です

そこでのプレイヤーの行動は自分で下した選択であって選択肢を選んだ訳ではない

プレイヤーの選んだ選択によってどう分岐するかが決まったのであって、あらかじめ作られた選択肢の中から選んだ事で分岐した訳じゃない

そこで選択肢≠分岐

もしも究極的に考えればプレイヤー日本からアメリカにいきたい時

日本場所アメリカ場所があって

そこに移動する事の出来る飛行機と言う物と船と言うものがあります

最初はただそれだけ

飛行機でも船でも

歩いてでも、泳いででもいける

この例で、作者が作ったのは、「日本場所」と「アメリカ場所」と「飛行機」と「船」だけ

後はどう行動するかプレイヤーの判断

選択肢としてシナリオを作るとプレイヤー選択肢1「飛行機」だったら「飛行機を使ってアメリカまで到着する」までのシナリオを作らなきゃいけない

選択肢が複数あるのならその選択分全部を作らなきゃいけない

分岐とは、プレイヤーの行動したフラグによって変化するものです

日本場所」と「アメリカ場所」と「飛行機」と「船」だけが作られた世界プレイヤー飛行機チケットを買ったか、船のチケットを買ったか

それらに対して、プレイヤーから見えない部分で何かが変化しま

それが分岐

選択肢としてシナリオの分岐を作った場合プレイヤーの行動をどこで何をするのか全て完璧監視して管理する必要があります

シナリオから外れたら困るからシナリオどおりにプレイヤーを動かすためです

でも分岐するかどうかだけ、だったら、「どの行動をとたっか」「何をしたか」「何をしなかったかしか監視する必要は無いので

労力もかからない

そしてプレイヤーも束縛されていないので自分の判断こそが意味のあるものになります


作ってる人が監視するのは、プレイヤーの見えない「何々をやったか(やってなかったか)」「何々を通ったか(通らなかったか)」「何々をもっていたか(持っていないか)」

プレイヤーの通ってきた結果だけ

プレイヤーのこれからする事なす事全てを制御しようとするから作業が膨大になるうえ、限られた選択肢しか出来なかったりする

から監視してない部分に関しては完全にスルーしま

なのでルール上で許される監視されてる条件さえ整えれば想定外の行動だって許されるのです






















ゲームが分岐で表現されるのは、分岐する事そのもの面白みがあるからです

そもそもゲームと言うものが分岐で出てきている

例えばポーカー

どのカードを残してどのカードを捨てるか

プレイヤーは自由に出来る

ゲームディーラーが見るのは最終的に残ったカードだけ

作る側は場所ルールを与えるだけでプレイヤーは何をするのも自由

それを選択肢には限りがあると考えてる人は、こう考える

スリカードで勝つか、フラッシュで勝つか

スリカードを作る為のカードの残し方と、フラッシュを作る為のカードの残し方以外に選択肢が無い

からもともと、その二つを強制的に選ばされる

そのプレイヤーによってはもしかしたら全てのカードを取り替えたいかもしれないし

思いもよらない手を考えるかもしれない

それなのに、スリカードで勝つか、フラッシュで勝つか

しか頭に思い浮かんでいない作者は、スリカードで勝つか、フラッシュで勝つかしか選択肢を与えない

選ぶ行動が決まっているゲーム果たして面白いのか

もともと何を残し何を捨てるのかはプレイヤーの自由だったはずです

ルールによってのみプレイヤーは束縛を受け、ルール上ならどんな行動も許される

但し、それらには全て結果が伴う

最後にそろえたカードのみで判定が下される

最後に残った役でのみ「分岐」する

同じ数字カードが3枚あったか、同じ絵柄のカードが5枚あったか

そこで結果が出て

そしてその選択と結果を繰り返す事で最終的にどうなったか

それがゲームの基本構造

将棋でもいごでも同じだし鬼ごっこでも同じ





製作者は意志を持つ事が出来ない

製作者が意志をもってプレイヤーの結末を決めていてプレイヤーがそのレールに乗るだけだったらつまらない

製作者がするのは判定だけ

または裁定

プレイヤーのやった事に対して

あなたは条件を満たしたのでこうだ

あなたは条件を満たさなかったのでこうだ

その結果、分岐が発生する

からプレイヤー自分にとって都合のいい結果または分岐に進む為に試行錯誤を繰り返す

それがゲーム

火事で火が迫って来る

兎に角、出口を目指すか

鍵を先に探して来るか

自由

但し出口に付いた時、鍵がかかっていれば出られない

火が広がっているなら戻れない

ゲームは結果でしか判定されない

もしも出口に来た時、鍵を持っていればそのまま出られる

もしも鍵を持っていなければ出られない、その時はもう火の手が迫って戻れない

それが自分の選択によって生じた結末の分岐

もしも必ず鍵を探してから出口を出る

鍵を取るまで出口に向かう事が出来ない

と言うシナリオが固定されていればプレイヤーは何の判断もする必要が無いのだからプレイヤーとしている必要性がそもそも無い




自由な場所ルールが与えられていても、裁定を下す存在(人=作者)がなければつまらない

人は自分がした事が正しいのか、間違ってるのか、その答えを求めたがる

その答えを与える存在がなければ何をやっても暖簾に腕押しでやってる人は意味を感じない

自己満足がいいところ

良い、悪い

の判定があるからこそ意味を感じる

良いの後にはどうなるのか、悪いの後にはどうなるのかそれが分岐

良いいの後ももう一度、良い選択が出来るかもしれないし、そうはならないかもしれない

悪いの後まだ続きがあるかもしれないしそのまま終了する事だってある

そういうツリーをたどって一番の良い結末を目指すのがゲーム本質

または、悪い結末はどうなるのかを怖いもの見たさで見るのも楽しみの一つ

逆に何をしても変化が無いのならゲームゲームとしての意味が消えてしま

記事への反応 -
  • そもそもエンドが一つしかない時点でおかしいと思う 自分が何しようと何の変化もないって事だから

    • エンドが大量にあって ちゃんとスタッフロールのあるエンドはそのうちの一部だけ 殆どがゲームオーバー的なバッドエンドでそのままエンディングも流れずにタイトル画面 エンドロー...

      • ・根本になってる怪物を無事退治して生還しました エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・何もかも解決して地元の新聞にも取り上げられて・・・ ・怪物を根本...

        • http://anond.hatelabo.jp/20130703011158 ゲームを作ると言う事は分岐を作る事だと思う

          • そりゃ今までのゲームから推測してるだけだな。 ゲームが分岐で表現されるのは、そうすることしかできんかったからだよ。 マルチエンディングなんてのが典型的だな。 人生という...

            • 作り方によってはそうでないんですよ もしも 選択肢1「飛行機」 選択肢2「船」 選択肢3「陸伝い」 と製作者が選択肢を一つ一つ作って そのどれかを選択しなさい という作り方...

            • 分岐をしたからといって目的や本筋ががらりと変る事は無いです 例えば、建物から脱出するのが目的のゲームだったとします 目的が脱出と設定された以上、プレイヤーの目標は脱出する...

          • キチガイに触るなよ ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類 と...

            • だから、廃れるんだと思うけど

            • やる人から見てどうなのか 考えてみたらどうなのか 何をやっても同じにしかならない物 いじっても何も変りが無い物 そういう物にお金を出すのかどうか 何度もやりたいと思うのかど...

            • それが面白いなら何回もやるものだよ やるのが苦痛なら一回でおなかいっぱい それでも買ってまで一回やろうとするのは面白かった記憶があってそれをたどってるからだよ

            • コストがかかってしまうのは今の製作スタッフが要するに無能って事でしょう? 昔の人は出来てた事なんだから 感覚の不器用さだと思う 作り方がまずシナリオ本位で作ってるから そ...

              • ifとは、具体的に例を挙げれば 例えばある時点に来た時に拳銃を主人公が持っているか持っていないか 持っていればそこで助かる、持っていなければ助からない 持っていれば敵を...

                • 「ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが 同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる

                  • だから今の人は分岐としてのゲームオーバーをきちんと作れてない 分岐としてのゲームオーバーとは一言で言ったら人の手で作ったゲームオーバー 不慮の事故とかではないきちんと分岐...

                    • 今の人が作るゲームでのゲームオーバーとはたいてい不慮の事故だけですね 主人公が死ぬと言う分岐は絶対に起きないので、プレイヤーはストーリーの指図どおりの行動をとる でもそ...

                  • 昔のゲームは出来ていたから言ってるんですよ

                • エンディングでの分岐も同じですよね エンディングを迎える時点でプレイヤーのしてきた事、してこなかった事で、本筋のエンドからはじかれて別のエンドに飛ばされる 具体的に例を...

            • 今のゲームに関する客の言葉は「つまらない」ですよ ゲームにいっぱい金を出す人=ゲームをいっぱい買う人ではあるけれど =「一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人」では無いと...

            • かけたコストに対して得られるリターンは? まず、コストがかかると言うのがそもそもの間違いだと思います 普通に作っていれば分岐は本筋に毛を生やした程度の物ですから 次に需...

            • そもそもマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかるのは今のスタッフだからです そもそも骨組みや作り方、中身が全然違うのです だから、マルチエンディングを作るのに膨大...

            • 客がそれを求めてるって何で分かるんですか? あなたは客ですか? 今の現状は、はっきりって「売れているけれど、客は不満」でしょう?

              • 面白いゲームやってる奴が「今のゲーム」なんて漠然とした大きな主語で語るかよ。

                • せやな あの統失ゲーマーは今のゲームがつまらないんじゃない ゲームそのものに飽きているだけだ だから「昔のゲーム」を神格化して具体性0の愚痴を延々としているんだろう

                  • 「ゲームそのものに飽きている」人は「もう飽きた」と言う 文句を言う人は期待している人 理想像があってその理想像から離れているから文句を言う 「もう飽きた」人はそもそも飽...

                  • そもそも、具体的に「ここが悪い、ここをこう変えた方がいい(欠点の指摘+改善案=こうすれば面白い)」、とまで書かれてるのに核心にその話題をすえ話をしないでそれらを全部追...

                    • 作る人が、「その作り方が楽でいい」っていうだけだったら分かる

                    • その調子で外に出てみればいいんじゃね?

                      • どこが問題か、どうしたらいいかの話だと、無言だったり話をそらそうとするのに 話が本質からずれるととたんに、元気が出ますよね それがそのゲームの部分に中身が無いと言う何より...

                      • レベルが低いから本題の中身についていけないんじゃないかと思います いいたい事が無いなら黙ってればいいのに それじゃやってる事はただ不快だから必死に騒いで口を止めようとし...

                • 面白いゲームやってる人だったら、昔と比べて今は面白いと言う それか、面白いそのゲームの話が表に出る 面白いと言うゲームの具体的の話が一切挙がらず、漠然と「今のゲームはいい...

            • その通りです 不満なものを延々買い続けてる人は世界で何億人もいる 人間はそういう生き物です 期待する虚像があれば不満を言いながらも買い続ける 世の中の批評と売れ行きが違う事...

          • ゲームをプレイする人は、自分の何か起こした事による結果を見たい訳で 自分が関ったらどうなったのか知りたい見てみたい 心理テストとかで、どの選択を選んでも同じだったらつま...

          • 正確にいえば、「ゲームとは場合分けを作る」事 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 この...

          • ゲームを製作するのは目的と分岐を作る事 ゲームをやるのに一番重要なのは目的 そして結果 目的を達成したか、してないか、どれだけ近づいたか そこが分岐 そういうのを枝葉を突...

            • http://anond.hatelabo.jp/20130803163338 ・主人公は悪魔に命を脅かされている ・主人公のいる世界は現実的 ・主人公は普通に暮らしてるただの一般人 ・主人公も今まで悪魔が現実にいるなん...

              • どうして悪魔が命を狙っているかというと ある日、主人公の友達がみんなで悪魔召喚の仕方が書かれたものを見つけて 遊びでみんなで必要なものをそろえて実践すると本当にデーモンを...

                • 悪魔が出て来るのには条件がある ・主人公(と仲間)が人がいない、大勢の人に見られない、大勢の人に助けてもらえない場所にいる ・夜のある時刻である、または光が届かない場所に...

                  • 昔の怖い話って最初は全てなぞだよね 何だか分からないけど、この場所に着いたらしきたりだとかがあったり、伝説があったり 何でか分からない主人公が最後に真相が分かる 最後の最...

            • まだいたのかよ

        • ブレスオブファイア2乙 

        • その続編は、主人公が惨劇からの唯一の生存者としてメディアに取り上げられてるところから始まって 実はまだ惨劇は終ってはいなかった、見たいな感じで

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