2013-07-06

http://anond.hatelabo.jp/20130703210628

そりゃ今までのゲームから推測してるだけだな。

ゲームが分岐で表現されるのは、そうすることしかできんかったからだよ。

マルチエンディングなんてのが典型的だな。

人生というヤツには、ターニングポイントっちゅうヤツがある。

それが大事からと、ターニングポイントで「ああしてなかったら」という

別の可能性を考えて、選択肢をつくることができるな。

とりあえず分岐=選択肢表現を変えておくが、

「もし大学受験もっと勉強して、1ランク上の大学入学できてたら?」

という選択肢を考えることができる。

ここでは1ランク上とだけ設定してあるから、まあ基本的に

「大して勉強せず実際に通った大学にまた通う」

もっと勉強して1ランク上の大学に通う」

の2つの分岐が考えられるな。

だがな、こんなの所詮は設定した人間意志に狭められてんだよ。

ラブひなに感化されて、不眠不休勉強して東大に行く」

高卒工場勤務」

高校卒業後、単身アメリカ自分探しに」

セクロスマスターになるために、ナンパに明け暮れる」

どの選択肢も、やろうと思えばできない選択肢ではないが、

さっきの1ランク上うんぬんの選択肢では無視されている。

他にも、「日本からアメリカ旅行に行くとき」の選択肢を考えてみりゃわかる。

選択肢1「飛行機

選択肢2「船」

選択肢3「なるべく陸伝い」

一応は、陸海空の3つを用意したが、

この選択肢の設定では、致命的なまでに

朝鮮半島までフェリーで行って、大陸に上がってから北上してロシアまで。

 ロシアの東端まで歩いて、アメリカ大陸までボートで。

 アラスカ歩くの面倒だからカナダまで飛行機

 カナダに着いたけど、アメリカ行く気分じゃなくなったか飛行機でそのままイギリスへ。

 ヨーロッパ観光が終わって、アメリカ行こうと思ったら、

 資金が底をついて慌てて日本へ帰国」

みたいなわちゃわちゃなルートは辿れない。致命的なまでに。

しかアメリカ行けてないしね。目的達成されてない。

こうした複雑な選択肢は、ところどころに更なる分岐を設定しない限り無理。

さらに複雑にするには、そこから更なる分岐をもっと設定せにゃならん。

そして「更なる分岐を設定する」という人為的行為には、限界がある。

DQFFテイルズ、どのRPGも「世界を救う」というゲーム目的上、

世界を救わない」という選択肢は選び得ない。

(結果的に世界を救えずに終わることはあるものの)

しか現実はどうだ?

もし「幸せになる」というのを最終目標だとして、

だって最終目標のために色んな選択肢自分で設定できるし、

ことによれば最終目標反故にして「幸せにならない」というのもアリ。

まりは、ゲーム選択肢表現しようとする以上は、

選択肢を設定する製作者の意志を裏切ることは絶対にできない」ってことだ。




そんなことのんべんたらり述べつつ、

俺は今日洋ゲーエロMODを探す旅を続けているのです。

記事への反応 -
  • http://anond.hatelabo.jp/20130701182908 色々な間違った数ある選択肢が何度もある中から一本の正解の道筋のチャート見たいなのががあるなら面白いんだろうけど 正解の道筋のチャートしかないな...

    • そもそもエンドが一つしかない時点でおかしいと思う 自分が何しようと何の変化もないって事だから

      • エンドが大量にあって ちゃんとスタッフロールのあるエンドはそのうちの一部だけ 殆どがゲームオーバー的なバッドエンドでそのままエンディングも流れずにタイトル画面 エンドロー...

        • ・根本になってる怪物を無事退治して生還しました エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・何もかも解決して地元の新聞にも取り上げられて・・・ ・怪物を根本...

          • http://anond.hatelabo.jp/20130703011158 ゲームを作ると言う事は分岐を作る事だと思う

            • そりゃ今までのゲームから推測してるだけだな。 ゲームが分岐で表現されるのは、そうすることしかできんかったからだよ。 マルチエンディングなんてのが典型的だな。 人生という...

              • 作り方によってはそうでないんですよ もしも 選択肢1「飛行機」 選択肢2「船」 選択肢3「陸伝い」 と製作者が選択肢を一つ一つ作って そのどれかを選択しなさい という作り方...

              • 分岐をしたからといって目的や本筋ががらりと変る事は無いです 例えば、建物から脱出するのが目的のゲームだったとします 目的が脱出と設定された以上、プレイヤーの目標は脱出する...

            • キチガイに触るなよ ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類 と...

              • だから、廃れるんだと思うけど

              • やる人から見てどうなのか 考えてみたらどうなのか 何をやっても同じにしかならない物 いじっても何も変りが無い物 そういう物にお金を出すのかどうか 何度もやりたいと思うのかど...

              • それが面白いなら何回もやるものだよ やるのが苦痛なら一回でおなかいっぱい それでも買ってまで一回やろうとするのは面白かった記憶があってそれをたどってるからだよ

              • コストがかかってしまうのは今の製作スタッフが要するに無能って事でしょう? 昔の人は出来てた事なんだから 感覚の不器用さだと思う 作り方がまずシナリオ本位で作ってるから そ...

                • ifとは、具体的に例を挙げれば 例えばある時点に来た時に拳銃を主人公が持っているか持っていないか 持っていればそこで助かる、持っていなければ助からない 持っていれば敵を...

                  • 「ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが 同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる

                    • だから今の人は分岐としてのゲームオーバーをきちんと作れてない 分岐としてのゲームオーバーとは一言で言ったら人の手で作ったゲームオーバー 不慮の事故とかではないきちんと分岐...

                      • 今の人が作るゲームでのゲームオーバーとはたいてい不慮の事故だけですね 主人公が死ぬと言う分岐は絶対に起きないので、プレイヤーはストーリーの指図どおりの行動をとる でもそ...

                    • 昔のゲームは出来ていたから言ってるんですよ

                  • エンディングでの分岐も同じですよね エンディングを迎える時点でプレイヤーのしてきた事、してこなかった事で、本筋のエンドからはじかれて別のエンドに飛ばされる 具体的に例を...

              • 今のゲームに関する客の言葉は「つまらない」ですよ ゲームにいっぱい金を出す人=ゲームをいっぱい買う人ではあるけれど =「一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人」では無いと...

              • かけたコストに対して得られるリターンは? まず、コストがかかると言うのがそもそもの間違いだと思います 普通に作っていれば分岐は本筋に毛を生やした程度の物ですから 次に需...

              • そもそもマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかるのは今のスタッフだからです そもそも骨組みや作り方、中身が全然違うのです だから、マルチエンディングを作るのに膨大...

              • 客がそれを求めてるって何で分かるんですか? あなたは客ですか? 今の現状は、はっきりって「売れているけれど、客は不満」でしょう?

                • 面白いゲームやってる奴が「今のゲーム」なんて漠然とした大きな主語で語るかよ。

                  • せやな あの統失ゲーマーは今のゲームがつまらないんじゃない ゲームそのものに飽きているだけだ だから「昔のゲーム」を神格化して具体性0の愚痴を延々としているんだろう

                    • 「ゲームそのものに飽きている」人は「もう飽きた」と言う 文句を言う人は期待している人 理想像があってその理想像から離れているから文句を言う 「もう飽きた」人はそもそも飽...

                    • そもそも、具体的に「ここが悪い、ここをこう変えた方がいい(欠点の指摘+改善案=こうすれば面白い)」、とまで書かれてるのに核心にその話題をすえ話をしないでそれらを全部追...

                  • 面白いゲームやってる人だったら、昔と比べて今は面白いと言う それか、面白いそのゲームの話が表に出る 面白いと言うゲームの具体的の話が一切挙がらず、漠然と「今のゲームはいい...

              • その通りです 不満なものを延々買い続けてる人は世界で何億人もいる 人間はそういう生き物です 期待する虚像があれば不満を言いながらも買い続ける 世の中の批評と売れ行きが違う事...

            • ゲームをプレイする人は、自分の何か起こした事による結果を見たい訳で 自分が関ったらどうなったのか知りたい見てみたい 心理テストとかで、どの選択を選んでも同じだったらつま...

            • 正確にいえば、「ゲームとは場合分けを作る」事 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 この...

            • ゲームを製作するのは目的と分岐を作る事 ゲームをやるのに一番重要なのは目的 そして結果 目的を達成したか、してないか、どれだけ近づいたか そこが分岐 そういうのを枝葉を突...

              • http://anond.hatelabo.jp/20130803163338 ・主人公は悪魔に命を脅かされている ・主人公のいる世界は現実的 ・主人公は普通に暮らしてるただの一般人 ・主人公も今まで悪魔が現実にいるなん...

                • どうして悪魔が命を狙っているかというと ある日、主人公の友達がみんなで悪魔召喚の仕方が書かれたものを見つけて 遊びでみんなで必要なものをそろえて実践すると本当にデーモンを...

                  • 悪魔が出て来るのには条件がある ・主人公(と仲間)が人がいない、大勢の人に見られない、大勢の人に助けてもらえない場所にいる ・夜のある時刻である、または光が届かない場所に...

                    • 昔の怖い話って最初は全てなぞだよね 何だか分からないけど、この場所に着いたらしきたりだとかがあったり、伝説があったり 何でか分からない主人公が最後に真相が分かる 最後の最...

              • まだいたのかよ

          • ブレスオブファイア2乙 

          • その続編は、主人公が惨劇からの唯一の生存者としてメディアに取り上げられてるところから始まって 実はまだ惨劇は終ってはいなかった、見たいな感じで

    • 「正解の道筋のチャートしかない」って、そうじゃないゲームって何があるんだろ プレーヤーがゲームオーバーするまで永久に続くテトリスみたいなパズルゲームとか、マリオペイント...

      • 今のゲームに慣れすぎてるからそう感じるんだと思う 不正解の道筋があるゲーム そういう不正解の道筋がいっぱいあるゲーム 不正解の道筋がいっぱいあるから政界の道を探すのが面白...

    • http://anond.hatelabo.jp/20130701211937 MMORPGを忘れてるで

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