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はてなキーワード: アタリとは

2022-06-07

普通に素で・見て絵が描ける程度の画力がある方が補助として3Dモデル使うのは問題ないのですが

お絵描き初心者の方が3Dモデルを「なぞる」という形でご使用にになられます

その方の画力レベルに対して妙に立体感のあるポーズが描けすぎてしまますのと

3Dモデル特有の不自然さも再現されてしまってめちゃくちゃ浮いてしまっていることがよくありますわ。

なので、お絵描き初心者の方が3Dモデルを使うときは、3Dモデルをそのままなぞって下描きにするのではなく

次の工程を踏むと絵になじんで良いのではないかと思いますことよ

3Dモデルを元にアタリをとる(そのままなぞらないでちょっと肉付きのある棒人間くらいにする)

※この時点で関節とかが不自然に感じたら修正する

 ↓

3Dモデルレイヤーを消す(なぞってしまうのを防止するため)

 ↓

アタリを元に肉付けし、自分で絵を描く

ただなぞるより理解必要なので勉強にもなると思いますわ~

ご参考になさってくださいまし~

2022-05-30

「こんなはずじゃなかった……」 新入社員を悩ますガチャ”の正体

https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2205/30/news010.html

ITmedia ビジネスオンライン

「配属ガチャ」「上司ガチャ」に悩む新入社員が多い

 新入社員4月入社してから2カ月弱が経過した。

 例年なら新しい環境適応できずに心身に不調が現れる「五月病」の時期だが、近年は「配属ガチャ」「上司ガチャ」に頭を悩ます新人も増えているという。

画像】「配属ガチャ」の懸念が増加

「配属ガチャ」へのこだわりを持つ学生が増加

 配属ガチャとは、入社時の配属先がどうなるのか分からないことをソーシャルゲームの「ガチャ」になぞえたもの希望部署は配属された場合は「アタリ」、そうでない場合は「ハズレ」。

 運良く希望部署に配属されても、ちゃん指導してくれない、あるいは先輩や上司の高圧的な態度についていけない「上司ガチャ」に悩む新人もいる。“ハズレ”を引いてしまったら早期離職の引き金になる可能性もある。

 配属ガチャ問題ネット上でも「希望していた仕事ができるものと思っていたが、全く違う部署だったのでがっかりした」「実家から通勤できると思っていたが、入社したら地方営業所に配属され、転職を考えている」という声も挙がっている。

 産労総合研究所実施した「2022年3月卒業予定者の採用就職に関するアンケート」によると、配属(職種・勤務地)に関心がある学生企業採用担当者の回答では「増加」が20%、「やや増加」が40%。計60%が増加していると答えている。同様に大学キャリアセンターの回答でも63%が増加していると答えている。

 その背景には何があるのか。

長く勤められないなら、やりたい仕事キャリアを積みたい

 大学キャリア教育を担当している講師は「取りあえず配属ガチャを避けたがる学生が少なくない。『一生この会社でお世話になりたい』と思うほど、企業に対する信頼度が低くなっている。『長く勤めたくても、そんな時代ではないんでしょ』という感覚が大きくなりつつあり、やりたい仕事キャリアを積みたいという思いがある」と解説する。

 実際に前出の調査によると、学生入社予定の企業で「何年程度働くつもりでいるか」という質問では「できるだけ長く」が45%と多いが、5年以内に転職を考えている学生が25%、10年以内では36%に上る。

 つまり現在でも、学生では「できるだけ長く働きたい」と思う人が多い。しかし、「そんな時代ではない」という不安から、配属で失敗せずに自分に合った職種、やりたい職種新卒から経験したいという意識が高まっている。

そこで新卒採用廃止JDの整備ですよ

2022-05-19

ベンチャーって心理的安全性が低いね

腰掛けで3ヶ月ほどベンチャーにいるんだけど

他の企業と比べて圧倒的に心理的安全性が低い

普段ニコニコしてたり自由仕事してる人が多いけど

VCとかからキツくやられるからだと思うけど社員に対するアタリがキツい

言い方もそうだし仕事に対する余裕的なのが全然いからみんな常にイライラしてる

大企業パワハラ上司とか居ても窓口とか逃げる先があったりするけど(無いとこもあるけど)

ベンチャーパワハラ系に当たったら辞めるの一択からキツいね

いいベンチャーゆるふわでいいんだろうけど、それはそれで先が心配になるよなぁ

2022-05-12

anond:20220512155009

おばあさんにはたいてい結婚してるおじいちゃんがいるじゃないか

あの世代では死別再婚アタリマエ

2022-05-11

anond:20220511135652

漫画は完全に趣味嗜好によって選ばれる娯楽品だから無いと思う

ただ、

売り上げはどれだけ”多くの人間”に対し面白いと思わせるかであってどれだけ"内容が"面白いかじゃないよねとか

”多くの”人間にとって面白いのであって”全員”にとって面白いことは保証しないよねとか

似た環境で育てば似た嗜好になるから、ハズレは引きにくくなるから参考にはなるけれど、まったく嗜好が同一になるわけもないから、みんなにとって面白いかもしれないけれど、自分にとってはハズレなんて珍しくないし、個人にとってのアタリが入ってるかは保障されてないよねとか

2022-04-25

シーバス初心者が独学で1匹釣るまででの振り返り (10日)

やったことと雑感

道具についての雑感

最後

2022-04-22

COSUMIの5路盤。

https://anond.hatelabo.jp/20220418214932

に便乗。

5路を極めてもべつに囲碁が強くなったりはしないけど、短時間でサクッと終わるので、ちょっとした隙間時間に遊ぶのにはよい。

ここでは、交点の座標を縦は上から順にアルファベットで、横は左から順に平仮名で表すことにする。つまりいちばん左上隅の点は〈a-あ〉、いちばん右下隅は〈e-お〉、ど真ん中(天元)は〈c-う〉ということで。


解説()内の数字は何手目かを表す。対局再生画面で碁盤の上にある数字だよ。

囲碁棋譜では「黒1手目、白1手目、黒2手目、白2手目……」というのではなく、黒から始まって交互に打っている前提で「1、2、3、4、5……」と表す。


では早速打ってみよう。

実戦に勝る修行はない(キリッ!


【第1局】黒6目勝ち

https://www.cosumi.net/replay/?b=You&w=COSUMI&k=0&r=b6&bs=5&gr=ccdccdcbbbdaddbaabebedecbccaaatttt

オーソドックスに盤面の真ん中一直線に境界線を作りたいなと黒は思ったが、それじゃ当然白は勝てないので(4)でハネ(斜めに着ける打ち方)を打ってきた。


(7)で〈d-え〉と曲がった。これがたぶん闘い易い手なんじゃないかな。ここで〈a-い〉に伸びるという手もあるんだけど、すると終盤で初心者には厳しい詰碁問題みたいな展開になる。


また、(7)では〈b-お〉に打つという手もある。〈b-お〉は白の「3目の真ん中」だ。3目の真ん中は地の急所。ここに黒が打てば白は死ぬし、白が打てば白は生きる。白が打つと2眼できるから


(13)は切られるのを防ぐ「ツギ」。この時点ではすぐに取られないのだけど、予防的に継いでおいた。(15)黒パス、(16)白パス。両者ともパスをしたので終局。

(13)では、継がないでパスをして相手が本格的に取りに来てから継ぐのでも遅くはない。これ↓は(13)で継がずに放置して後から継いだバージョン。結果は変わらない。

https://www.cosumi.net/replay/?b=You&w=COSUMI&k=0&r=b6&bs=5&gr=ccbccbcdddbebbdeedadabacttcetteedctttt

黒……8目(8もく)

白……2目(2もく)

アゲハマ……0

8-2=6 で、黒が6目勝った。


【第2局】白1目勝ち(これで何で黒の負けなの!?

https://www.cosumi.net/replay/?b=You&w=COSUMI&k=0&r=w1&bs=5&gr=cccbbcdcddebedbbabecaadabacaacbecdadceeedetttt

序盤は先ほどと同じ進行だが、(7)で〈b-い〉に曲がらず〈d-お〉と伸びた。こっちに打つと面倒臭いことになりがちなのだが……。

(9)から(13)まで、黒は意欲的に白地を減らしていき、(15)で継いで取られないように守った。この時点で、境界線はくっきりと引き終えたかのようにみえる。

黒……8目

白……2目

アゲハマ……0

なので、8-2=6。黒6目勝ちで終わるかと思いきや……。

(16)で白は〈e-い〉と打ってきた。ほぼ確定した陣地に打ち込むなんて、無駄な悪あがきだろうか? それとも、〈d-う〉の完全には繋がっていない部分を切ろうとしている?


ちなみに、〈e-い〉はいわゆる「中手(なかで)」ではない。中手は「6目中手」が最大だが、ここの黒地は8目もあるからだ。

何だか知らないが、無謀にも白は黒の連結が弱い部分を切ろうとしているようだ。だから当然に黒は(17)で弱い所を継いだ。

ところが!

(18)で、白は変な動きをしているが、黒は(19)で2眼(2がん)を作ってこれで「生き」のはずだ。なのに白は(20)と自殺手を打ってきた。しめしめと思って黒は(21)でアゲハマ1個ゲット。アゲハマはその数ぶんだけ終局後に相手の地を減らせるので、取らない手はないはずだけど?


(22)(23)で双方パスしたので終局となる。一見

黒……5目

白……2目

アゲハマ……白3目(盤上に残った2つとさっき取った1つ)

アゲハマで白の地を減らせるので、白地は-1。黒はそのまま5目の地なので、つまり黒の6目勝ちということになるはずなのだが……。

結果を見てみればなんと、「白1目勝ち」となっている。黒負けてんじゃん!? これはどういうことか?


結論からいうと、終局時の盤面の状態は「セキ」という。「セキ」とは、お互いに次の1手を打ったら相手に取られてしまうので、お互いにこれ以上手を出せないという、硬直したした状態のことをいう。

右上の白地はしっかり2眼を持っているので「生き」である。(2目の地)

問題は左下の黒地。一見2眼持って生きているように見える。だが次に黒から〈d-い〉に打てば白〈e-お〉で黒は1子残らず取られてしまうし、白から〈d-い〉に打てば次に黒〈e-あ〉で白2子を取って終わる。黒も白も、どちらも取りにいけば取られるので手が出せない。

「セキ」になった場合は、両者を「生き」とするものの、そこはプラマイ0ということで、最後に地の計算をするときに「セキ」の部分は数えないことにする。要はこの対局の場合、黒は完全に地を無くしたわけではないのだが、黒地にカウント出来る地が実質なくなっている。一方、白は黒を全部取り上げることが出来なかったものの、右上隅に2眼を持った確定地は持っている。つまり


黒……0目

白……2目

アゲハマ……白1目(さっき黒が取ったやつ)

ということなので、黒が1目負けた。なお、囲碁勝敗は勝者の結果で表すので、この対局では私が黒番だったけれど、対局結果は勝者の白にあわせて、「白1目勝ち」と記す。


この対局でセキにならないようにするには、どう打ったら良かったのかというと、(13)で〈a-い〉などと欲張らずに〈e-い〉と打てばよかった。これはまさに白がセキにしようと仕掛けて来た時の1手。自分が打たれてアイタタタ! となる手は是非とも先にそこへ打っておくべきだ。


といっても、初級者がセキにされるポイントや石を殺されるポイントを見抜くのは容易ではない。そこで、5路盤で対局する場合は、実戦経験を積み、ありがちな地の形と、打たれて死んだ(セキにされた)場所記憶してしまうのがいい。


【第3局】黒6目勝ち

https://www.cosumi.net/replay/?b=You&w=COSUMI&k=0&r=b6&bs=5&gr=ccbcbdcbdcabdbadbebadacacdacaetttt

(3)で伸びずに果敢にハネ(跳ね)を打ったが、最終的には第1局と同じ結果となった。囲碁対局の結果は、どんな手順で打っても石の形が全く同じであれば、同じ結果となる。



【第4局】黒6目勝ち

https://www.cosumi.net/replay/?b=You&w=COSUMI&k=0&r=b6&bs=5&gr=ccbcbdcbbbdccdbaacebdddaedecabcaaatttt

(3)はまたやる気満々に〈d-い〉とハネた。何故ノビよりハネの方が威勢がいい手なのかというと、敵石にくつけていくのは不利だからである。ハネると、相手の石のHPを1減らせる一方、自分の石のHPも1失われるからだ。また、ハネは断点が一ヶ所増えて不安定な形でもある。

(5)で相手の断点を切った。黒白四つの石が組み合っているこの形を「キリチガイ」という。激しい闘いになりがち。広い碁盤ならやるだけ無駄なこともあるけど、5路盤の場合は狭いので、積極的に敵石を取り行かないと勝ちづらい。まあ、5路盤は激しく闘わなくても、打ち方さえ間違わなければ黒の必勝ではある。でもそんなお行儀よく打つばかりでは退屈だもんね。

(6)で白が「アタリ」(あと1手で取られる状態)をかけてきた。黒はすぐ〈c-あ〉で先に白を取るという手もなくはないけど……、


ただでさえ5路盤は黒有利なところをキリチガイでバトルを持ちかけたので、(7)では堅実にツギを打って守っておく。ここでうっかり白石を取って乱戦になると、面倒臭いぞ。

そして白は(10)と地を作ろうとしている。だがまだ2眼は出来ておらず、隙のある形だ。でも黒は今回は(11)ではノビで普通に地を拡げた。アンパイな打ち方だけど、(11)でノビずに〈a-え〉と白をぶっ殺しにいくという手もある。


〈a-え〉は、白に囲まれた4目ほどの地のちょうど真ん中である。地の真ん中は急所で、そこを自分が打てば生きるし、敵が打てば殺される。「我が急所は敵の急所」だし「敵の急所は我が急所」だ。


でも今回は激しくやるのは序盤だけであとは淡々と打つと決めていたので、穏やかに終局。

黒……7目

白……2目

アゲハマ……白1目

なので、7-(2-1)=6 で黒6目勝ちとなった。



今日はこれまで。

2022-04-19

anond:20220419010141

コウに限っていえば、繋がらないはずの石をつなぐため、生きないはずの地を生かすために、いちかばちかの賭けとして、石を放り込んで取らせることにより、作り出すもの

しかも、単にその石が繋がった場合、地が生きた場合の得と、盤上の他の部分での得を天秤にかけながらコウ争いを行う。

コウは連続して取ってはいけないルールから、コウを取り返したら別の戦いをして、コウを取り返して別の戦いをしてっていうのを繰り返す。コウ争いという防衛戦を闘いつつ、同時進行で別の局面では猛攻しかけることも可能だ。コウ争いで勝った方が得なら死ぬ気でコウを争うが、別の場所での局地戦で勝つ方が得と見れば、コウ争いにはキリの良いところで喜んで負ける。


コウに限らず、石が取れる(アタリになる)時は駆け引きを仕掛けるチャンスが生まれる。

そういう事を意識しながらプロの碁を観戦すると面白いよ。取れる石を何故か取らないとか、取らなくても良さそうな石を早々に取るとかいう時には、なんか思惑があってそうしているものだ。その思惑とは何なのか、盤上をじっくり眺めてそれが解った時の気分たるや。

2022-04-01

anond:20220331101947

まあ、そうかもしれないな。

赤羽から渋谷へ行くってのは、湘南新宿ライン埼京線アタリだとは思う。

山手線ならそんなまぎらわしい言い方はしないだろうし、京浜東北線で遠回りするのも考えづらい。

2022-03-23

anond:20220323091305

実現性ゼロなんだけども、思考実験としては面白い

多分男性専用車両もっと進んで男性女性用が分かれる)は導入されるし、満員電車は避けられる傾向になる。

ただ、逆に痴漢の当たりや的なのが頻発するから監視カメラ必須で、警察アタリヤか否かの検証に追われることになるだろう。

そうすると、「思考実験として、痴漢は即罪に有罪という概念を無くす」ことを思いつく増田誕生してくる。

痴漢冤罪という概念」を無くすのとは少し毛色は異なるが、「男性から女性の体を触りたい欲求」や「女性男性に触られる嫌悪感」を無くす等の方向にシフトしていくことも考えられる。

ただその頃にはもはや満員電車みたいな時代遅れの状況は残ってないだろう。

仮想空間で、自分性別がどちらでも、男性女性、あるいはそれ以外のアバターで、パラメータ変更で相手との距離感を設定でき、

もっと言えば、各自自分の望むNPCに囲まれ生活できるような。

痴漢対策に男が乗り気じゃない

これは男にだけ責任があるわけじゃなく、頻繁に電車を利用しない女性が団結してないところも問題

半数は居るのだから、そのうちの半分でも全鉄道会社要望すれば、(電車内での)痴漢は無くなるだろう。

複数車両ある路線は、毎年(か四半期毎に)男女比率車両を割り振る。

田舎とかで一両で走ってるやつとかは、ダイヤ毎に男性用、女性用が分かれる。本数が少ないと凄く不便だ。

結局、男性からも、痴漢とは無縁の女性からも、痴漢自衛出来ている女性からも、支持は得られれない。

制度を設定している決定権が男性にある(ことが多い)のも問題

改善する方法は実は幾らでもあるはず。

ただコストかけたり、不利益を被ってまで前向きに検討しましょうよ! と声を上げる人が少なすぎる。

痴漢被害当事者ですら。痴漢に遭いやすタイプがそういう声を上げる活動に向いてないというのは先入観なのかもしれないが。

2022-03-03

anond:20220303173015

これ、歴史過去の人間の作ったものだとちゃん理解してたらアタリマエのことなんだが、単に単語年号だけ必死に暗記だけして満足してきた脳死には一生わからない感覚だろうな。

2022-02-18

知的障害者精神障害者ってなんで障害が見つかると喜ぶの?

それってつまり

障害がないのに、人並みの事ができないやつは『努力不足のクズである

って思想がソイツの中にあるってことだと思うんだけど?

病気について調べるのはいいけど、それとはまた別にその歪んだ認知を治そうとしたほうがいいんじゃないかな。

人間にはそれぞれ得手不得手があるんだから、それが障害として認知される所まで個体差大きくなくたって苦手なものは苦手でいいじゃん。

「俺は真面目だから自分に厳しいんだ!いい子なんだ!」

みたいなポーズしてるけど、それは結局周りにそういう思想押し付けていることになっていることに気づいてほしいな。

アタリマエのことが出来なくて怒られた記憶自分にあることは、周りがアタリマエが出来なかった時に自分がキレちらかす側になることの免罪符にはならんよ。

自分障害について調べるような人って、立場から言えば世の中の許す人間らしさの許容値をめっちゃ緩くする方向に持っていったほうがいいのに逆のことしてるよね。

世の中に責められることにおびえて先回りで自分が悪かったですと謝り倒して置こうみたいな極端な思想に走りがち。

それが結果的に周囲の環境におけるアタリマエの許容範囲をどんどん狭めていくことになって自分だけじゃなくて他の人も苦しめてる。

ゲスの勘ぐりかも知れないけど、そうやってアタリマエから弾き出される人が沢山出てくるのを見て楽しみたいって所まで心が歪んでしまっているんじゃないだろうか。

自分がやられて辛かったことを他人も辛くなっているのを見て安心したいのかな。

生きづらさとやらの原因は障害の有無だけじゃなくてそういう心の持ちようにもあるような気がするなあ。

他人を許すことに馴れれば自分も許せるようになるとよく言うけど、その逆を全力突っ走っているように見えちゃうんだよなあ。

2022-02-16

深夜バスって言う奴はさ

そん時の体力の問題なのか乗り心地やまわりの人のアタリ問題なのかわからんけどさ、

4列シートでもスコーンと寝れる時もあれば、全然寝れずにぐるぐると考え事しちゃってしまいには周りにバレないようにメソメソ泣き始めちゃったりする時もあるんだよな。

そういうのとか、コンビニしかやってない深夜のSAとか、新宿で降りて漫喫に行ってそのまま結局昼まで寝ちゃったりとか、

そういうのもひっくるめて、疲れるけど嫌いじゃないのはあるよね。

2022-02-10

「トレパク」は悪いことではありません

世間で「トレパク」と呼ばれている行為は、単なるイラスト制作手法ひとつに過ぎず、それ自体は何ら咎められるものではありません。悪いのは、

です。つまり、きちんと法律準拠して作品制作を行っており、人としてのマナーを弁えていれば、「トレパク」だからと謗られる筋合いは無いということです。

以下では、多くの人が「トレパクは悪」と思い込んでいる要因を指摘し、それらが間違っていることを説明します。

現状、非の無いクリエイターたちが「トレパク認定厨」の嫌がらせに遭ったり、彼らの嫌がらせに怯えながら活動しています自分では何も生み出さず、他人成果物に難癖を付けるだけのならず者どもが幅を利かせています。このような不条理は正されなければいけません。以下に述べるような正しい認識が普及し、健全創作活動が行われることを望みます

「トレパク」の定義

まず、認識齟齬が生じないよう「トレパク」という言葉定義をはっきりさせておきます。以下に述べる定義は、「トレパク認定厨」が警察ごっこ対象にしている行為の特徴を、過不足なく正確に表していると思います

他人視覚的な著作物(*1)の全部または一部、またはそれを編集(*2)したものを、「トレース元」と呼びます

トレース元」に描写された物体と、空間または他の物体との境界線(*3)を写した(*4)曲線のことを「トレース線画」と言います

トレース線画」を自身作品の一部として使用することを、「トレパク」と言います

(*1) 絵画写真映像など

(*2) 拡大、縮小、回転、反転、トリミング、色彩の変更、その他視覚効果を加えることな

(*3) 輪郭線が明示的に存在しない絵であっても、色の区別錯覚等を利用して、物体境界存在すると理解できるものを含む

(*4) 模写する、思い出して描くのではなく、トレース元の境界線認識できる状態で、それをなぞって線を描くこと

ポイントは以下です。

まず、「トレース元」が他人著作物またはそれを編集したものであることです。自分過去に描いた絵、または自分撮影した写真などであれば、「トレパク」とは言いません。

また、他人作品をそのまま使う場合だけでなく、サイズ変更や反転してトレースした場合も「トレパク」になります

また、トレース元の境界線をなぞって描いた場合のことを指します。模写した場合、思い出して描いた場合は「トレパク」に含めません。また、線画が部分的にでも一致していれば「トレパク」になります。たとえば、顔や手だけ一致した場合複数の「トレース元」をキメラ的に組み合わせたものも「トレパク」です。

「トレパク」が悪とされる理由

多くの人が「トレパクは悪いこと」と誤解する原因は、下記の3つに集約されます

  1. 「トレパク」は著作権侵害であるという思い込み
  2. 「トレパク」はクリエイター本来の実力を誤魔化すという思い込み
  3. 「トレパク」はクリエイターモラルに反するという思い込み

以下、これらがすべて誤りであることを説明します。

「トレパク」は著作権侵害であるという思い込み

まず、「トレパクは著作権侵害である」という主張は誤りです。

「トレパクかどうか」が「著作権侵害に該当するかどうか」の基準になることは、法律的にありません。著作権侵害に該当するのかどうかの基準は、「表現上の本質的な特徴を直接感得することができるか否か」です(下記サイト参照)。「トレパク認定厨」が指摘する「線画が一致するかどうか」と著作権侵害ほとんど無関係です。

イラスト類似著作権侵害になるかどうかの基準は、たとえば以下のページ等で弁護士が詳しく解説しています

法律的な観点からは、「トレパク認定厨」が騒ぎ立てるような「手の線画が一致している」とか「背景の小物の輪郭が一致している」とかいう要素が、著作権侵害に該当する可能性はほぼありません。それらが「作品本質的特徴」とは言えないからです。

特に、構図やポーズなどは著作権保護されません。それらは単なるアイデアに過ぎないからです。たとえば、「男女が目を合わせるのをローアングルから描く構図」とか「顎に手を当てて考えるポーズ」などは、美術表現上ありふれたものであり、著作権保護されません(こういうものまで著作権保護されたら、誰も絵を描けなくなるでしょう)。

そもそも、「著作権侵害である」と指摘したいのであれば、その要件に該当するか否かを議論すればよく、「トレパク検証」は全く無意味です。トレースであろうが、模写であろうが、思い出して描いたのであろうが、著作権侵害要件を満たしていれば違法であり、そうでなければ違法ではありません。

「トレパクは著作権侵害」という風潮は、単に法律的に間違っているだけでなく、「トレースさえしていなければ、著作権侵害にはならない」と言った誤解を誘発する恐れがあります。こういった認識は、クリエイター法律リテラシーや遵法意識を低下させるため、有害でさえあります

「トレパク」はクリエイター本来の実力を誤魔化すという思い込み

一部の人は、「資料、素材、ツールを使って描いた絵は、本来の実力ではない」と思い込んでいますが、これは間違いです。

この誤解の根本には、「"実力"のある人なら、資料などに頼らなくても、あらゆる構図やポーズが描ける」という思い込みがあります特に、絵の経験が浅い人ほど、こういう思い込みをする傾向がありますしかしこれは間違いです。頭の中だけであらゆる構図を絵の中に再現するのは、プロでも不可能です(もちろん、プロの方が見ずに描ける構図は多いでしょうが)。むしろ、実力のある人ほど、きちんと資料等を活用する傾向にあります

資料を使わずに上手い絵が描ける」というのは一つの芸ですが、「それが出来なければ"実力"が無い」ということにはなりません。魅力的な絵を描く人でも、「スケブ」などで一発で描くのは苦手な人はたくさんいます。一発で描こうが、アタリラフを何回も描き直そうが、資料を使おうが、最終的に完成した絵が、そのクリエイターの実力です。

そもそもデジタル絵を描く人であれば、誰でも「選択範囲」や「レイヤー」などのツールに頼っていますアニメ映画では、建物の崩落とか爆発とかを描くのにCGを多用します。「それらのツール機能自分の手で再現できなければ実力ではない」などと主張する人はいません。

「トレパク」は資料活用する手法ひとつに過ぎません。そして「資料を使ったら実力ではない」などという主張は間違っています。したがって「トレパク」だからといって、クリエイターとしての技量に難癖を付けられる謂れはありません。

「トレパク」はクリエイターモラルに反するという思い込み

上記2つの理屈通用しなくなると、「トレパク認定厨」が最後に縋るのが、この種の「モラル問題だ」という論拠です。

はっきり言って、「トレパク」をモラル観点から問題視しているのは、ネット上の一部の「トレパク認定厨」だけです。

普通イラストレーターが、「あなたが以前描いた絵と、手の線が一致する絵を書いた奴がいますよ」なんて報告されたところで、「知らんがな」と思うだけでしょう。趣味日記を書いてる人が、「あなたが以前撮った写真に写ってた桜の木と、背景の木の輪郭が一致する絵を描いた奴がいますよ」なんて報告されたところで、「だから何だ」と思うだけでしょう。普通の人は、見るから盗作を疑われるようなものでもない限り、ある絵が「トレパク」かどうかなんて、どうでもよいのです。

プロであれば尚更です。プロは、あるモチーフを描くために既に確立された表現があることを知っています。したがって、それに類似する作品が多くあることを知っていますし、自身もそういう作品を多く生み出しているという自覚があります。だから、絵が似ているなんてことは当たり前のことだと理解しています

同時にプロは「何がオリジナリティなのか」ということも良く弁えています。「トレパク認定厨」にはそれが足りていません。彼らは、線画が一致したり、絵柄が似ていたりすると、すぐに「パクリ」だと騒ぎ立てますが、その中にはアマチュアが見たって明らかに異なるものが多く含まれます。「トレパク認定厨」は、絵に関する知識眼力も足りていないから、異なる絵が一様に同じように見えているのです。

しかしたら、「トレパクは悪」と思い込んでいる無知クリエイターも、一部にはいるかも知れません。しかし、法的には「自分の絵の線画や構図をマネされない権利」は存在しません。存在しない権利を主張するのはただの我が儘です。鉄道会社に「遅刻しそうだから電車を30分遅らせろ」と要求しているようなものです。

そして、繰り返しになりますが「トレパク」は盗作でも著作権侵害でもありません。また、「トレパク」をしたからと言ってクリエイター技量が低いことにもなりません。事実に基づかずに、「あいつは盗作をした」「あいつは絵が下手だ」と他人貶めるのは、単なる誹謗中傷です。

なぜ「トレパク認定厨」は、「トレパク検証」とかいネットサーフィンの傍らにできる単純作業に夢中になって、他人を貶すためにネットの海を奔走するのでしょう?おそらく、思うようにならないことが鬱積しているのでしょう。その欲求不満を、生産的な活動で晴らさずに、「トレパクは悪」というドグマに縋って募らせているのが、「トレパク認定厨」という存在です。

「トレパク認定厨」へ: 人の道を踏み行いなさい

最後に、「トレパク認定厨」に言っておきたいことがあります。それは、

卑劣なことをするな」

と言うことです。

「トレパク認定厨のしていることは、クリエイターへの侮辱嫌がらせ誹謗中傷以外の何物でもありません。

彼らの手法は、「線画が一致している」ことを以て、「この絵は盗作だ」とか「そのクリエイター画力が低い」と論理を飛躍させること、あるいはその結論を言外に仄めかすことです。これは既に述べたように詭弁です。彼らは、法律絵画技術議論を避けるために論点をずらし、何の意味も無い「トレパク検証結果」をあたか重要証拠かのように演出し、クリエイターを貶めています。これは卑怯です。

また、そもそも法律的に問題があるのは「トレパク認定厨」の方です。彼らは、クリエイター名誉を不当に傷付けていますし、「トレパク検証」と称して作品無断転載を行っており著作権侵害も行っています。実際に、「トレパク検証」のまとめブログ管理人が訴えられて負けた事例もあります前科持ちになりたくなければ、そういうことは今すぐに止めなさい。

「トレパク認定厨」へ。匿名からといって、何でも許されると思うのは止めなさい。自身言動が、親や友人に見せて恥ずかしくないか、胸に手を当てて顧みなさい。人の道を踏み行いなさい。

以上です。

2022-02-03

anond:20220201232524

初心者には石を取ることから教えるけど、「石を取る」という行為が「後手」であることは普通教えない(教えられても理解できないので)。だが、それを理解して「石を取らせる」(=相手を後手に回らせる)ことを覚えると、碁を打つのがちょう楽しくなるよね。

上手い人は敵石を素直に取らないし、そもそも迂闊にアタリをかけない。アタリ相手に利用されて泥沼の駆け引きが発生するから

から上手同士の対局を観戦していて、シチョウやコウが発生したときはわくわくする。

2022-02-01

囲碁用語概念たち名鑑(追記更新あり)

追記追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。

anond:20220131231934インスパイアされてやってみた。

省力のために一部wikipediaから引用も交えながら独自解説を記した。

基本編

  • 追記】 目(もく) 盤面の交点のこと。一目、二目と数える。この目を囲った多さを競うゲーム囲碁である
  • 追記】 呼吸点 石から出ている線のこと。盤上にある石は呼吸点を全て塞がれると取られてしまう。囲碁説明でよくある「囲むと取れる」という表現を詳らかにすると呼吸点を塞ぐと取れる、と表現できる。
  • アタリ あと一手で石が取られてしま状態のこと。あの超有名なゲームメーカーアタリの由来である
  • 着手禁止点 打った瞬間に取られてしまう地点
  • 捨て石 敢えて石を相手に取らせることで取られた損失以上の成果を得ること。損失のほうが大きい場合は捨て石とは言わない。
  • 凝り形 効率が悪く、働きの悪い形のこと
  • 眼 石に囲まれ空間のこと。石が盤上に生存するためにはこの空間が2つ必要になる。
  • 欠け目 眼っぽく見えるが眼としての要件を満たしていない眼のこと

追記】 初手、隅の名称

三々(さんさん)

盤の端から数えて横からも縦からも3・3の地点。

一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。

小目(こもく)

ヒカルの碁で「右上隅小目」というセリフが有名。

江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。

隅を占めるのに二手かかるのが欠点

4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。

後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかまり見られなかった。

隅を一手で済ませられ、地には甘いが中央スピード重視の手。

地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである

高目(たかもく)

マニア向け。あまり打たれない

目外し(もくはずし)

マニア向け。あまり打たれない

天元

碁盤の中央の星のこと。あまり打たれない

碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。

概念

実利

後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。

実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。

厚み

盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である

「厚み」は「薄み」に対する対義語である囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手攻撃される可能性を持っている状態を指す。

これに対して強力な「厚み」は相手から攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。

模様

大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。

手割り

手の善悪を測るために本因坊道策が編み出した手法

手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。

布石

布石

1933年昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁布石スタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。

またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。

例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。

連星

隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である

中国

安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である

小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。

本格的な中国流の開祖安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本逆輸入された。

ミニ中国

中国流の狭いバージョン

右上空き隅、小目、相手の星へのカカから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。

追記ダイレクト三々

序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。

手筋編

シチョウ

囲碁基本的な手筋のひとつであるアタリ連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしま状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。

ゲタ

ゲタは、囲碁において相手の石を取る手筋の一つ

シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。

相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。

ウッテガエシ

一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。

「捨て石」の最も基本的かつミニマルな活用である

イオトシ

漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしま状態をいう。別名をトントン、ツギオトシバタバタとも。

オキ

相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。

オシツブシ

相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である

シボリ

相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手アタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。

ダメマリ

ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要ダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄ひとつである

駄目については後述。追記編を参照。

サルスベリ

ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。

一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。

英語ではMonkey jumpという。

死活編

追記】 二眼(にがん)、石の生き死に

盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしま運命にある。

これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである

2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである

この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。

この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。

ウチカキ

相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。

「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意

中手

相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。

自分の石から関係

シマ

隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手

カカ

相手シマリを妨害する位置に置くこと

一間トビ

ひとつ隙間を空けて打つ手

二間トビ

ふたつ隙間を空けて打つ手

ウマの顔

一間トビに置いてある形から、直角方向にふたつ空けて打つ手

●┼┼┼

┼┼┼★

●┼┼┼

ケイ

将棋桂馬の動きのような位置に打つこと

ゲイ

将棋桂馬の動きからさらに1歩進めて打つこと

コス

既存の石の斜めに置くこと。「秀策のコスミ」が有名。

ハザマ

自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。

●┼┼

┼┼┼

┼┼★

相手の石への関係

ツケ

相手の石の隣にくっつけて置くこと

ハサミ

相手の石を挟むように置くこと

タツ

相手の石の斜めに置くこと

キリ

相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと

ノゾキ

相手の石のつながりを、次の手で断つぞという位置に置くこと

ハネ

相手の石を跳ねるような位置に斜めに置かれる石

オサエ

相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石

オシ

相手の石を押すように平行に打たれる石

定石編

ツケヒキ定石

小目にカカられた石へツケてひく、簡明かつ最も基本的な定石

大斜定石

目外しへのカカから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的もの天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。

ナダレ

小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された

村正妖刀

小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。

追記編(忘れてた編)

タケフ

竹の節のような並び。

一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。

コウ

本来仏教用語未来永劫の劫。

仏教用語ではひとつ宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。

囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしま特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。

コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。

アゲハマ(揚げ浜、揚げ蛤)

取った相手の石のこと、またはその石を置いている場所

通常、白石ハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど

追記日常用語慣用句に使われてる編

捨て石

冒頭で説明

定石(じょうせき)

限られた局面特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。

定石は手練の碁打ちの長い研鑽研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である

駄目(ダメ

日常でも使われている「ダメ」の語源

どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。

または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。

ダメマリはこのダメが詰まる、呼吸ができなくなる事を言う。

死活問題

囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題クイズ)のことである

玄人素人(くろうと・しろうと)

現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。

そのため

黒人(くろうと)→玄人(つよい人)

白人しろうと)→素人へぼい人)

と転じたと言われている。

岡目八目(傍目八目)

自分第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。

岡目は高い場所あるいは傍目の意味

八目の八は八百屋と同じで具体的な数字ではなく多さを表す。

一目置く

一目は一子(石ひとつ)の意。

囲碁においては強さに差がある場合相手より多く先に石を置いた状態で始めることから相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。

手抜き

手を省くこと。

力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。

追記】 国際編

日本ルール中国ルール

囲碁はいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁第一人者であり、世界囲碁を広めた日本ルールが用いられている。

日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。

この2つの大きな違いは、日本ルール自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である

このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。

日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。

そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。

他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。

追記人物

徳川家康

碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用

とし、2004年囲碁殿堂入り

本因坊算砂

永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日

江戸幕府は囲碁ならびに将棋庇護役職俸禄を与えていた。

江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流

大橋宗桂との将棋対局は将棋現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要人物の一人。

本因坊道策

正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日

手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士史上最強という呼び声も高い。

本因坊秀策

文政125月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日1862年9月3日

ヒカルの碁で著名。

黒番なら負けなしと当時最強の棋士である

本因坊秀哉

1874年明治7年6月24日- 1940年昭和15年)1月18日

家元制においての最後本因坊

またタイトルとなる前の、「名人一世に一人」の終身名人時代最後名人でもある。

引退後に本因坊名跡日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り

藤沢秀行

1925年6月14日 - 2009年5月8日

藤沢一就八段の父であり、藤沢里菜五段の祖父

「オマ●コ」発言など、昭和棋士らしい数々の破天荒エピソードが有名。

数々のタイトルを獲得したレジェンドである

棋聖 6期 (1977-82)

名人 2期 (1962・70)

王座 5期 (1967-69・91-92)

天元 1期 (1975)

ぷよ

ここまでの読了お疲れ様でした。

ぷよ碁という初心者にもわかりやすアプリが出来ていたので興味が湧いた人はぜひやりましょう

https://puyogo.app/

2022-01-26

anond:20220125193305

大谷翔平みたいなアタリくじを増やそうという人間

知的障碍者みたいなハズレくじを無くそうという人の間とですれ違いがあるように見えるね

アタリくじを狙って得るのは難しい

アタリくじの因子がなんらかの障害を誘発する因子である可能性がある

はおそらく間違っていなくて

この点で優生思想というもの科学的にもあまり褒められたものではない

あとは大多数個人自己肯定感問題(これは科学ではない)

だが”ハズレくじを減らす”という点においてどうするかはよく考えないといけないね

因みに俺は知的障害があるからこういうことを言うし女性にも受け入れられないことによって合法的に断種される

南無

2022-01-17

数値化されてハズレって言われてから勝負

アタリを目指してさあ行くぞ

2022-01-15

初心者でも楽しめる少年漫画といえば?  鬼滅の刃

だと思ってる人はヤバイぞ☆

主要キャラの喋り方は奇人変人にも程があるのでそこの違和感で躓く人多数。

ストーリーはどこまで刀持って鬼をぶっ殺して回りますがメインテーマから悪人モンスターをぶっ殺して回る」に興味がない人は何を楽しんで読めばいいのか理解不能で詰み。

バトル物自体は読み慣れている人も主人公たちの匂いや音によって状況判断するという固有能力を「ちゃん理解しようとしすぎて」合わなくなってしまう人もいる(アレは「隙の糸が出たら○ボタンを連打しろ!」ぐらいの認識でええんよぶっちゃけ

敵のボスは逃げてばかりのダセーオカマでパっと見オーラも感じないし、鬼は序盤こそ可愛そうな奴らだが後半に行くほど人格破綻がヤバすぎて読んでて不快感が凄い。

修行して強くなったかリアルかいうけどそもそも人間が刀でズバズバ岩をぶった切ってる時点で何がリアルなのかとなるわ、水や雷はあくま演出ですと言われてもじゃあどれが現実攻撃なんじゃないという。

挙句の果て後半になると敵が弾幕シューティングみたいに遠距離攻撃連打するけど、アレは演出じゃなくて実際にああい攻撃らしいがそれズバズバ食らって生きてる鬼殺隊も普通に人間じゃねえだろと。

読者の心が折れたり離れたりするチャンスがあまりにも多いのが鬼滅なんだよね。

本当に初心者向けの漫画ってのは新聞4コマだよ。

起承転結オチがついたら笑いましょう」という文脈理解すればオッケー。

逆に言えば、どんな漫画にもその漫画特有文脈コンテキストがあるからそれを読者はまず共有する必要があるんだよね。

その量が少なく難易度が低いほど漫画初心者向けになる。


ちなみに最も簡単に楽しめる漫画は「絵が綺麗なのを楽しんでいただければよろしいのですが、一応文字を読むと話が繋がります」になるやつだよ。

まりは単なるイラスト集として読んでもいいぐらいに絵がきれいな漫画だね。

実際、IQめっちゃ低い人や子供が絵はキレイだけど話はグチャグチャの作品を「中身はわからんけど絵が綺麗!しゅき!」と評価することはあるんだよ。

アルジャーノンでバットマンを読んでた低IQチャーリーはまさにこの感覚だったね。

「でもそれって漫画読めてないですよね?」と思ってしまうなら、君は物の価値自分のものさしだけで決める癖が付きすぎてるよ。

商品をどう使うかはユーザーに委ねられているというアタリマエのことを理解しなきゃね。

たとえば、ハンドマッサージ器具は「コリをほぐす用途」だけじゃなくて「エッチ用途」を期待して買われることがあって、「エッチ目的の人」から評価は高いが「健康目的の人」から評価は低い商品とかもあるんだよね力の具合とかで。

たとえば、とあるパッケージ重曹の粒子の大きさが掃除に都合がいいけど料理には向かないことがあるようなことがね。

自分の使い方だけが正しいという発想は人生を貧しくするから気をつけたほうがよいぞよ。

2022-01-12

anond:20220112102304

なんやお前、ルッキズム差別が悪いことだって言うんか

人として、いや動物としてアタリマエのことやろがい

2022-01-11

前歯2本

ずっと空きっ歯で、さほど悩んでなかったけど、

でも空きっ歯だとその間が上手に磨けなくて、

さな虫歯ができて、

歯医者に行ったら、ハワイ大好きな短パン白衣先生で、

なぜか空きっ歯を埋められて、

フツーの前歯になって

アタリ歯医者だったと思ってたら、

そのうち前歯が七色に変色してきた。

ハズレ歯医者だった。

他の歯医者で3か月くらいピコピコ根っこの治療をすることになって、

それから5年くらい経ったけど、

やっぱり左前歯に色が自然じゃなくて気になる。

芸能人の歯がやたら白いのが気になるし、

私も白くしたいけど、

歯医者相談したら、

左前歯を削ってかぶせても、今度は右前歯との色と違和感があるから

かぶせるなら両方しなきゃ。と言われた。

そりゃそうだ。1本だけ新庄みたいになってもおかしいだろ。

ああ、健康な右前歯も削ってかぶせるのかーて事に踏み出せず。

ってか、歯のかぶせって、大丈夫なのかな。鼻の下が伸びそう。

やっぱり踏み出せないけど、

どっちにしても笑顔にもなれないよー。

前歯2本だけキレイにすれば済むのかなー。

2022-01-09

需要ないだろうが「デリヘルガチ可愛い子と出会方法」を教える

はてなの善良な皆さんは風俗がお嫌いな人ばっかりだが、

俺のような可処分所得が多少ある限界独身中年も中にはいるだろう。

デリヘルガチ可愛い子と出会方法」を教える。

ガチ可愛い」ってどんなもんよと思うだろうが、どれぐらい可愛いかといえば

街で見かけたら一瞬振り返るぐらい、学校だったらクラスで1~3番目ぐらいの子は、高級店でなくてもそこそこいる。

かつてお笑い芸人が「コロナ禍で可愛い子が風俗に入ってくる」といって大炎上したが、あれはガチだ。

一度マジで可愛い子と当たって天国経験してしまうと風俗から抜け出せなくなるので注意してほしい。

■高級店に行く必要はない

俺は高級店から大衆店まで興味本位で色々遊んでみたが、

60分¥4万みたいな高級店だからといって、びっくりするほど可愛いとは限らないし、

「ハズレは来ない」ってぐらいでコスパが悪すぎるし、むしろ「高い金払ってこれぐらいか…」のガッカリのほうが多かった。

かといって、60分¥1万は「ハズレしかない」。

狙うは60分¥15,000-¥20,000 のクラスの店だ。普通女の子が一番いる価格帯だ。

ハズレも多いが、しかガチアタリも結局このクラスの店に多い。

普通女の子が一番入店やすいからだ。

以下、アタリの引き方。

■当日の勢いで呼ばない

そもそもデリヘルなんて勢いで呼ぶものだろうが、これが一番ダメだ。

優秀なお前らなら、仕事だったら事前のリサーチは欠かさないだろ?

ガチ可愛い嬢が当日空いてるわけがないんだ。

いつか自分が呼ぶ日に備えて、お目当ての店でじっくり目星をつけておく必要がある。

以下、目星の付け方。


■紹介文は嘘、口コミも当てにならない。予約状況を見ろ。

基本として、まずCityHeaven掲載店に絞れ。

お店で直で予約を受け付けているところは、店と客で情報格差が大きすぎて勝ち目がない。

CityHeaven掲載店を見繕い、そして嬢の写真で「この子可愛い予感がする」「この子は好み」という嬢を見つけたら、

の子の「ネット予約」の状況を見るんだ。

先の日付まで予約が入っているようなら、その子はまずはハズレではないことは確定だ。

なぜなら先まで予約が入っているということは、本指名の客がついているということだからだ。

指名を取れる嬢ならまずハズレない。

時間を使って、予約状況を丹念に見ていけば、どの子が真に人気なのかがわかるようになる。

店のランキングは当てにならない。あれは、出勤頻度が多大に影響するからだ。

出勤頻度が少なめでそんなにスれてない可愛い子はランキングには入ってこない。

そして、その子の出勤通知をメールでもらうようCityHeavernで登録するところが第一歩だ。

以下、そういう嬢の予約の取り方。



■お前の予定に合わせるな。お前が嬢の予定に合わせろ。

まあ、これが一番ハードル高くて脱落するヤツが多いだろう。特にサラリーマンなんかはな。

ガチ可愛い嬢は当たり前だが予約が取りづらい。

出勤通知や、あるいはシフトアップの予告に合わせて、予約競争をで勝つ必要がある。

この予約競争にほぼ絶対勝つ方法があるんだが、これは企業秘密なので教えられない。

そのかわりに以下、風俗ビギナーでも使えるTIPSだ。



レア出勤嬢はアタリ可能性が高い

レア出勤を雇っておくというのは、店は通常は嫌がるものなんだが、それが許されているということは、

レベルの高い嬢だということだ。

そしてレア出勤なので他の客に知られてない可能性が高く、意外に予約が取りやすかったりする。

風俗ビギナーならまずはレア出勤嬢を狙うと良い。

今の俺は、基本はレア出勤嬢狙いで遊んでいるが、

マジで可愛い子ばかりだ。

みんな普段は昼職で、たまに出てくるタイプ

たとえるなら、性欲の強い宇垣美里キス好きな上白石萌音そっくり女子大生モデル並のスタイル橋本マナミ愛嬌たっぷり長濱ねる

彼女をつくるのが馬鹿らしくなるほどだ。

嘘じゃないぞ、可愛い子こそ裏でこういう仕事をして稼いでいる。

風俗に入れあげて愚かだなって?

くその通りだが、風俗可愛い子ばかりを選べるようになると、

ナンパするのなんかコスパ悪くてやる気にならなくなるぞ。

それじゃあみんな、楽しんでくれ。

2022-01-08

anond:20220108163742

下を見て安心していこう

世界的に見れば日本に生まれた時点でアタリなんだ

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