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はてなキーワード: 2006年とは

2024-04-16

anond:20240416213701

そもそも最近BLは真っ白なのばっかだ

「窮鼠はチーズの夢を見る」の1巻が出た2006年ちんこが簡易ではあるが描かれアナルのシワもあったが

2020年実写化新規が入ってくる時期になったら重版からちんこはシルエットになりアナル消滅した

電子書籍2020年より前に買った人でもサイレント修正された

あとホモって言葉ゲイ修正されたりもしていた

別にちんこいらない派だけど、ちんこにこだわり持って描いてる作者もいるからこだわりをそのままみたい人もいるんじゃない

窮鼠~はこだわってないちんこだったけど

2024-04-15

anond:20240415182130

新自由主義流行ったというのは要するに小泉純一郎政権期のことだろう。

任期間は2001年2006年から氷河期世代1970年1982年まれ)が主に20代の頃である

では当時の年代別の支持率はどうだったか

https://www.crs.or.jp/backno/old/No569/5691.htm

20歳30歳代40歳50歳代60歳代
全期間42.544.844.247.556.7
田中更迭以前62.261.061.163.967.9
田中更迭以降37.539.038.441.852.3

20代けが特に小泉を支持していたとは思われない。むしろ若干低めである

ただし他の政権ではもっと低かったので、相対的小泉政権若者支持率が高かったとは言える。

若者政治に対する意識2001年7月参院選

https://www.mdr-j.co.jp/jisyu/seiji/index.html

若者政治に対する意識2「小泉内閣を支持しますか」(2002年2月

https://www.mdr-j.co.jp/jisyu/seiji2/index.html

若年者の就労に関するアンケート2004年6月

https://www.kkc.or.jp/data/question/00000034.pdf

29歳以下の意見感想

◆それが将来実を結ぼうと結ぶまいと、意思のあるフリーターには賛同いたします。何か目的があり、そのためにがんばっている今のフリーターは全く問題がないと思います。そうではなく、楽な道を選んだ結果のフリーターが増えるようならば、後々大きな社会問題としていろいろな方面顕在化してくるように考えます。確かに、近年老若問わず我慢」することに耐性がない人が増えているのは事実のように感じていまして、その大きな原因は個人的に(1)親の教育、(2)学校企業教育、(3)それを許容している社会環境制度にあると思っていますある意味、法で取り締まれる分野でなく、モラルで守られてきた範囲であるがため、余計に難しい課題のように感じるのですが。

◆今の会社正社員減少を進めることによって企業を建て直している。一方フリーターパート派遣社員等の流動的な労働力を歓迎している。現時点だけを見ればいいのかもしれないが、将来的には問題は大きいと思われる。新しい安定した雇用を生み出せたらと強く思う。

◆この春から新入社員として「働く」ことになりました。仕事があるだけマシという思いもありますが、入ってみて技術知識の面でまだまだな自分を突き付けられた思いです。日々の出来事に追われ、余裕のない自分がやっていけるのか、スキルを高め、役に立てるのか不安いっぱいのスタートです。大学時代自分としては一生懸命勉強していたつもりなのですが、仕事必要ものとの分野としてのギャップも感じます。昔、大学は出たけれどという言葉がありましたよね。時間に余裕のあるうちに、何が必要なのか情報を得ていれば、少しは違ったのかなと思う新入社員です。

◆若年のうちは気楽にフリーター生活でもやっていけるが、将来を考えると不安が大きい。

企業人件費を抑える為に、派遣を多く採用してしまい、そのため社員にならないフリーターが多くなってしまったりと悪循環ではあると思う。最近、がんばっても給料も上がらないし、評価もされないし、給料体系は学歴で決められてしまうので、社員としてのメリットがないと感じています

現在大学3年生で就職活動を行っているが、希望する企業はどこも募集人員が少なく、面接をする前の書類選考で落とされているところがほとんどで、紙面でしか判断されていないという

ことを悲しく感じる。やりたい仕事があるのに“できない”ということで、どんどんやる気がうせる。このまま希望している職業に就けなかったら、妥協して別の仕事を探す人もいるが、私はバイトパートという形でもやりたい仕事を選ぶと思う。しかしこの考えは親は反対で、何でもいいか就職しろと言う。現在もまだ進路は決まらない。

◆昨年就職活動を行い、この4月から社会人としてスタートを切りました。就職活動を始めるまでは、若年のフリーター増加や早期退職には否定的に考えており、本人の働くことに対する意識の低さ、忍耐力の無さが主な原因と思っていました。しか就職活動を通して、自分希望する会社入社できる学生は一握りという現状を目にし、学生意識を変えるだけでは問題解決しないと実感しました。

私自身、新卒入社した会社を1年で辞めており、今回のアンケートは興味深いです。私について述べれば、会社退職した理由はやはりがまんが足りなかったという事だと感じておりま

す。

◆私も小さい頃から、両親共働きの家庭で育ちました。そのためか、大学卒業後は働くのが当たり前だというように思っていました。やはり、親の姿を子供に見せる(コミュニケーション

ことが、とても大切だと思います

当時の感覚が窺い知れて面白かった。

当時の世論調査でも、中年層をリストラして若年世代雇用を創出するって政策の是非について世代別に聞かれたこともあった

ソースを出してくれ。

anond:20240415090718

タデナイト ベイシティローラーズの楽曲

 

JOHNNYS' ジュニアスペシャル1976年日本語カバーを発表した(日本語詞:北公次)。

 

日本歌劇団女性アイドルグループとしても活動した南青山少女歌劇団は、1993年に「SATURDAY NIGHT」の曲名日本語カバーを発表した(日本語詞:亜伊林)。このバージョンには「原宿に集まってお祭り騒ぎをしよう」という内容の歌詞が含まれる。

 

日本女性アイドルである杉本理恵は、1994年に「恋するSATURDAY NIGHT」の曲名日本語カバーを発表した(日本語詞:渡辺なつみ)。

 

日本ロックバンドであるHi-STANDARDは、1995年アルバム『GROWING UP』にて、この曲をカバーした(英語詞)。

 

日本DJであるAKAKAGEは、2000年アルバム『I Love Pop Music』にて、この曲をカバーした。

 

日本タレントであるゴリが扮するキャラクター松浦ゴリエは、2005年に「Pecori♥Night」の曲名日本語カバーを発表した[27]。

 

日本ロックバンドであるザ50回転ズは、2006年アルバム『50回転ズのギャー!!』にて、この曲をカバーした。

 

日本ダンス&ボーカルグループであるE-girlsは、2015年シングルAnniversary!!』にて、「Saturday Night 〜ロックな夜に魔法をかけて〜」の曲名日本語カバーを発表した(日本語詞:Yu Shimoji)。

 

日本音楽ユニットであるチャラン・ポ・ランタンは、2016年に「ソトデナイ」の曲名日本語カバーを発表した。歌詞引きこもりを題材にしている[28]。

 

後の楽曲への影響

 

トミーラモーンによれば、ラモーンズの「電撃バップ」における「Hey! Ho! Let's Go」というチャントは、「サタデー・ナイト」に示唆を受けたものだったという[29]。

 

カナダロックバンドであるシンプル・プランは、2015年に発表した楽曲「Saturday」のなかで、「サタデー・ナイト」の冒頭の「S-A-T-U-R-D-A-Y Night」のチャントを数カ所に挿入している[30]。

 

日本男性アイドルグループロックバンドであるTOKIO2001年に発表した「カンパイ!!」は、「サタデー・ナイト」の冒頭の「S-A-T-U-R-D-A-Y Night」のメロディを流用している(歌詞自体は変更されている)。

2024-04-13

anond:20240413101517

流し見でいいか資料読めよ。

米連邦捜査局FBI)や国際刑事警察機構インターポール)のホームページには、「実子誘拐罪」で指名手配されている被疑者リスト公表されており、その中には日本人母親数名も含まれている。

外国政府から日本政府に対して問題解決を訴える要請がなされており、2011 年 12月時点で、米国から 84 件、英国から 39 件、カナダから 38 件、フランスから 32 件の子の連れ去り事案が提起されている。

【参考】日本ハーグ条約締結をめぐる諸外国の動向

2004年1月国連子ども権利委員会が、子の奪取に関する保護措置が十分でない点について懸念を表明し、ハーグ条約への批准勧告

2005年12月在京領事・総務関係者団体(TCAC)がセミナーを開催し、日本ハーグ条約締結を訴える。

2006年6月日・カナダ首脳会談において、ハーパー首相より、ハーグ条約に関連する問題への対応について二国間での協議要請

2008年3月カナダ大使館でシンポジウムハーグ条約― 21 世紀における国際的な子の権利」が開催される。

2008年5月国連人権理事会の日本審査において、カナダオランダが、日本に対し、ハーグ条約締結の検討勧告

2008年7月日・カナダ首脳会談で、ハーパー首相より、ハーグ条約への日本の参加を希望する旨発言

2008年11月日・カナダ外相会談で、キャノン外相より、ハーグ条約への日本の参加を要請

2009年3月米国議会下院が、日本を含む未加盟国ハーグ条約締結を求める決議を採択。

2009年3月日米外相会談で、クリントン国務長官より、日本に対して、ハーグ条約に加入する可能性の検討を求める旨発言

2009年5月日・カナダ外相会談で、キャノン外相より、子の奪取に関するハーグ条約への日本の加盟につき要請

2009年5月米国英国フランスカナダの4か国の臨時代理大使公使等が、日本ハーグ条約早期締結を求める共同声明を発表。

2009年9月日英外相会談において、子の親権問題について議論

2009年10月米、豪、カナダ、仏、伊、NZ、スペイン、英の8か国の大使公使千葉法相との会談で、日本ハーグ条約早期締結を要請し、共同声明を発出。

・・・

2024-04-03

anond:20240403133135

原作でも文革のシーンは第一章だったのを第七章に移しててる(英日版は第一章)

比較的締め付けの緩かった2006年当時でそれだから、今の中国じゃ無理なんじゃね

2024-04-02

ラピダスから振り返る日本国家プロジェクト

 日本ラストチャンスとばかりに開始した「日の丸半導体」ラピダスに多大な公費が追加されていることが話題を集めている今日この頃

 心無い専門家たちからは必ず失敗するだの金ドブだの批判殺到中だが、本当に日本経済産業省)主導の国家プロジェクトは今まで成功しなかったのだろうか?

 この記事では主に経済産業省、旧・通商産業省が中心となって始めた国家プロジェクトを振り返る。

LSI国家プロジェクト1976年

結論:成功
簡単に:半導体製造の基礎研究成功

 大規模集積回路LSI)の研究特に基礎研究に力を入れた国家プロジェクト

 当時、半導体小国であった日本で700億円以上の金を基礎研究投資するのは挑戦的であったが、電子ビーム露光技術などの研究レベルアイディア実用・量産レベルに持ってくることに成功

 よく「日本半導体生産ダメだが、生産機械はまだシェアがある」というが、この40年前の国家プロジェクト技術成功がかなり大きく、現在でも半導体製造機械はこのプロジェクトに関わった企業が上位にいる。

 この成功をバネにして1980年台の日本半導体生産の8割を占めることとなった。しかし鮮やかすぎる成功体験と日本政府の政治的脆弱性により、90年台に入ると見る影もなく没落したのはあまりにも有名

第5世代コンピューター1982年

結論:失敗
簡単に:ChatGPTを作ろうとして失敗

 通産省は前述の大規模集積回路LSI)の成功体験を強く意識し、コンピューター技術の「進歩段階」は大規模集積回路が「第4世代」、そしてAI技術が来たる「第5世代であると想定した。

仕様書を読んでプログラムを作ってくれるすごい機械」を目指し、500億円規模の国家プロジェクトに踏み切った。

 しかし当時の通産省は何もかも見通しが甘かった。大規模集積回路の次がAIというのも謎の括りで、ハードウェアソフトウェア混同していた。そもそもなにを研究するのか?という具体的な内容すらあやふやで、やがてはスパコンをよせ集めてもそんなものは出来ないという技術課題に直面。

 現在でいう自然言語処理などのソフトウェア開発を散発的に行い、難航。

 それぞれが独自プログラム言語を作ったりOSを作ったりしたが、特に統合されることも活用されることもなく、「ソフトウェアはむずかしい」ということだけが判明し、放棄された。

 なお、唯一の結論ソフトウェアはむずかしい」ということですら後に生かされることはなかったが、通産省成功したと主張している。

シグマ計画1985年

結論:失敗
簡単に:ソフトウェア開発者を増やす計画が、安価コンピューターを普及させる計画にすり替わり、開発したコンピューターは普及せずに失敗

 「10年後にはソフトウェア技術者が60万人不足して、日本技術的に取り残される–––」

 この現代でもよく聞くようなフレーズに慌てた日本産業界は、ソフトウェア技術者の育成に熱い視線を向け始めた。

 そこに通産省が入り込むと、さまざまな思惑が一致し、ついには国家プロジェクトとして250億円を投入するΣ計画が発足。日本ソフトウェア技術者の天国となる予定であった。

 しか通産省は謎の逆走行を始める。

 ソフトウェアという実態の見えないもの予算をかけることへの抵抗からか、対象は主にハードウェア企業に集中。

 ソフトウェア技術者を増やすという本来目的曲解され、最終的には「安価計算機を普及させる」というハードウェア重視の目標にすり替わっていた。

 その結果としてΣステーションと呼ばれる計算機誕生したが、特に安いわけでもなく、規格が致命的にガラパゴスだったので、ほとんど普及せずに失敗した。

 失敗した後も地方名目としてダラダラと予算が積み重ねられたが、何の成果もなかった。

 日本ソフトウェア技術の息の根を止めたとして有名なプロジェクトである

 なお、通産省成功したと主張している。

リアルワールドコンピューティングプロジェクト1992年

結論:失敗
簡単に:なにもわからず失敗

 日本IT技術に致命的に遅れていることにようやく気づいた通産省は、起死回生の一手としてIT技術に約500億円をかけることを決定。これを「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」と名づけた。

 しかそもそもこのプロジェクトには、何の見通しも何の戦略もなかった。

 約50個の研究が「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」の内容であったが、その実態検索ソフトから光ファイバーまでバラバラであり、散発的かつ無計画予算をばら撒くという意味不明行為は、もはや単一計画である必要性がなかった。

 この計画は最終的に10年にもわたって継続されたが、特に何の成果もなかった。そして膨大な予算とともに記憶の彼方へと消えた。

 なお、通産省成功したと主張している。

半導体MIRAIプロジェクト2001年

結論:失敗
簡単に:かつての半導体全盛期を取り戻すという名目で膨大な予算を集めるが、失敗

 2000年に入ると、経済産業省は「かつて世界一だった日本半導体産業を復活させる」という妄想に取り憑かれるようになる。

 その数はまさに膨大である

 「みらい」プロジェクト2001年)に465億円を注ぎ込むも見事に失敗すると、「はるか」プロジェクト2001年)、「あすかプロジェクト2002年)、「DIIN」プロジェクト2002年)、「あすか2」プロジェクト2006年)、「つくば半導体コンソーシアム」プロジェクト2006年)などが代表で、そのほとんどが失敗はまだしも、なんの検証もなく消えさった。

 「アスパラ」(2002年)はかなり象徴的で、日本の先端半導体企業が集合して日の丸半導体企業を作ろうと国費315億円を費やしたが、2006年には泡の如く消えた。

 これらの膨大な失敗は特に顧みられることもなく、なぜ失敗したのかい考察もなく、ただ予算ともに忘れ去られた。

情報大航海プロジェクト2007年

結論:失敗
簡単に:国産Googleを作ろうとして失敗

 いったい何故だろうか?

 摩訶不思議なことに、ソフトウェア技術者が致命的に不足していた日本においては、国産検索エンジンが誕生しなかった。

 

 中国ロシアが自前の検索エンジンを開発し始めると、日本でも国産検索エンジンを作るべきという安全保障上の発想が経済産業省に芽生える。約300億円をかけて国産検索エンジンを開発することにしたが、当時普及し始めたネット界隈はこれを激しく批判

 失敗続きの国家プロジェクト比較されるが、経済産業省は「かつての国家プロジェクトとは違う!」と強い自信を見せた。

 しかしなにも成さず、なんの検証もなく、予算とともに忘れ去られた。

まとめ

 ラピダスにおいては、経済産業省主導の国家プロジェクトは失敗するという根拠のない批判が多い。

 しかしこうしてまとめてみるとどうだろうか?

 膨大な数の実績が経済産業省には積み重なっている。

 少しは信じてあげよう(完)

2024-03-26

増田のここがスゴイ!

日記を書ける

IDがバレない

比較コメントがもらえる

・学びがある

ユーモアに溢れている

お金匂いがしない

・年齢層が高い

2006年以降のアーカイブが残っている

 

増田のここがダメ

ニッチ話題で荒れがち

勝手ログアウトする

フリーワード検索ができない

・予約投稿機能がない

コメント一覧非表示機能がない

エクスポート機能がない

2024-03-22

anond:20240322120213

表現の自由戦士自称する人たちが嫌ってるのは「コンプラ」であり「規制」は嫌ってないのよな。規制の度合いうんぬんの話は昨日はてブで見かけた記事が参考になる。

ここには20世紀規制で守られてきた日本と、小泉構造改革後の21世紀コンプラ重視による自由化社会の違いが述べられている。

昭和自由、令和は窮屈、窮屈なのはコンプライアンスのせい」は本当か? 『不適切にもほどがある!』の社会学(伊藤 昌亮) | 現代ビジネス | 講談社(1/12

https://gendai.media/articles/-/125986

12ページで広告も入るから読みにくいけど読んでみてちょ

それまでの日本では、行政が人々の活動にさまざまな規制をかけることで、企業不祥事を起こしたり、市民トラブルに巻き込まれたりすることをあらかじめ防いでいた。これが「事前規制」というやり方だ。

しかしそうしたやり方では、人々の活動規制の網の目に阻まれ自由競争が起きにくくなってしまう。また、規制のためのコストがどんどん膨らみ、財政が圧迫されてしまう。新自由主義的な考え方に照らすと、そうしたやり方は望ましいものではない。そこで打ち出されたのが、「事前規制」を緩和するという方針だった。

しかしそうすると、それまでは規制の網の目があることで防がれていた問題顕在化してきかねない。たとえば規制が弱まったのをよいことに、企業がやりたい放題にやって不祥事を起こし、そのためのトラブル市民が巻き込まれるような事態が頻発化してきかねない。そこで打ち出されたのが、「事前規制」を緩和する代わりに「事後監視」を強化するという方針だった。

コンプラ社会自由化社会の成れの果て。

しかしそうしたやり方では、どのような問題が事後に起きるのかの予想がつかないので、そのための対処コスト予測もつかない。それを行政が一手に引き受けることは、やはり望ましいことではない。そこで打ち出されたのが、監視機能全面的行政が担うのではなく、むしろその大部分を民間に任せるという方針だった。つまり人々が自分たち自分たち監視するようにする、という方針だ。

その結果、「何をしてもよいけれど、自分たちの行動は自分たち監視し、自分たちで律してください、そのために自分たち行動基準を作り、そこから逸脱しないよう心がけてください」という方針が打ち出された。そこで導入されることになったのが、コンプライアンスという考え方だった。

BPOが出来たのもこの頃よね。

それはいわば、上から規制に守られてきたそれまでの日本人が、自己責任に基づく自由競争に乗り出していくために要請される、自律的主体を作り出していくための手立てだった。

その後、2001年1月には内閣府に「コンプライアンス研究会」が設置され、9月にはその報告書が発表される。それを受け、経団連などの経済団体を中心にこの概念の普及が進められていき、2006年5月施行されたいわゆる新会社法には、その扱いが明記されるに至った。こうしてこの概念日本社会の中に急速に定着し、普及していった。

今の時代法律作ったり変更したりするのはコストいかルール民間が作れって始まったのよね。

2024-03-21

anond:20240321113411

松本人志は圧倒的にいじめられっ子いじめっ子として生きてきてるで。

大体苛められっ子が、虐めといじりの境界線を、笑えたらいじりで笑えなかったら虐めとか言うと思うか?

幼稚園や低学年の頃いじめられっ子

オレは幼いころ、何を隠そう、イジメられっ子だった。幼稚園ときプール時間自分の水鉄砲をとられても、ただ泣いてるだけ。先生に泣いている理由を聞かれても答えられないほどの気の弱い子供であった。

松本人志遺書

小学校に上がってもそれは変わらず、男の友達などまったくいなくて、女の子とばっかり遊んでいた。

松本人志遺書

小学時代障害者虐め

小学生の時。岡田って奴が居てね。足が悪くてね。片足引きずるように歩くの。オレ何度かイジメた事が有ってね。でも子供って気まぐれで。いちど家に遊びにいったの。友達でもないくせに。。。そろそろ帰ろかなって思ってたら岡田のお母さんがパートから帰ってきてね。。。

2013.06.12 00:43

https://twitter.com/matsu_bouzu/status/344479996892565505

松本人志@matsu_bouzu

。。。クラスメイト岡田が連れてきたの初めてやったんやろうね。お母さんが凄い嬉しそうで。オレにやさしくて。ありがとうね。仲良くしてあげてね。って何度も言われて。。。オレ罪悪感でたまらんようになってね。。。おばちゃんオレ岡田のことイジメたこと有るって。言えなくてね。。。

2013.06.12 00:44

https://twitter.com/matsu_bouzu/status/344480235489746944

松本人志@matsu_bouzu

。。。なにより。岡田がお母さんの前でオレと親友のふりしたのが切なくて。辛くて。。。オレ心の中で。岡田と。お母さんと。いろんなもんに何度もゴメンなさいって思って。。。

でも岡田とはその後も友達ってわけでもなかったな。。。

なんとなくの昔話。。。

おわり。

高校時代ミニコン感覚被害者遺書を書き停学になるレベルの虐め

同級生に飛び蹴りをくらわしたり、頭をポカンとどついたり、まるでおもちゃのように扱っていた。

鹿砦社ダウンタウン浜ちゃん松ちゃんごっつええ話」

こんなこともあった。授業中、突然立ち上がり、スーツと前へ歩いていったかと思うとみんながよくいじめていた同級生の頭をパカンとどつく。どついた後、表情一つ変えないで、いつものあのムスっとした顔で、スーッとまた席に戻る。

鹿砦社ダウンタウン浜ちゃん松ちゃんごっつええ話」

いつもいじめていた同級生が、ある日遺書を書いて、自殺をほめのかした。その遺書の内容は、「僕はいつも学校に行っていじめられています特に松本は、僕をいつもトイレに連れ込んで、雨あられのようなパンチを振るいます。これ以上学校に行ってもおもしろいこと何もありませんから、僕はこの世からいなくなってしまったほうがいいと思っています

鹿砦社ダウンタウン浜ちゃん松ちゃんごっつええ話」

「俺らは何回も停学くらってたから、あのときは無期だったんかな。松つんは初めてだったから、確か二週間か一ヶ月ぐらいだったと思うわ。担任先生学年主任職員室に呼び出され、停学の宣告を受けたの覚えとるわ」

鹿砦社ダウンタウン浜ちゃん松ちゃんごっつええ話」

松本高校の時無期停学になった時の話があってね。ほんまにな五人ぐらいでな、遊んでてん。いわゆるほたいてたんやな。で、あの一人ちっちゃい奴がおってんけど、そいつを何かこうみんなでミニコント的な感じで、こう膝蹴りみたいのを…もう全然入れてないで。

放送室 第233回 2006年03月18日

松本ヘッドロックう~やったりとかしてたわけよ。でも、確かに若干いじめられっぽい感じの奴やったけど、少なくともその場は遊んでやってたわけよ。俺らにしたらもう普通にミニコント、遊んでるだけやったんけど、次の日に原稿用紙5枚ぐらいに、そいつがあのー「集団リンチを受けた」みたいな。

放送室 第233回 2006年03月18日

松本:あの~誰々君にヘッドロックをされ、その後松本君が膝蹴りを数発僕の腹部に…みたいなことをバーッと書かれて、ほいで全員無期停学になったのな。で、そん時は「いやいやいやいやー、ありえへんなー」って。

放送室 第233回 2006年03月18日

松本:ほいでみんな他の5人も全員みんな「いや、もうあいつ頭おかしいんかい」という話やんか。いやねんけど、まあまあ今になって考えると、彼にしたらそんな感じやったんやろなあ。

放送室 第233回 2006年03月18日

2024-03-11

anond:20240311023844

2013年の本で当時25歳。なので、受験したのは2006年頃か。

初出はstorys.jpでもう少し前に書かれている。

書いたのは塾の先生

2024-03-08

anond:20240307141035

?に答えてやる。

2004年のヒットアニメ

1位 SEED DESTINY ←露出してた

2位 頭文字D s4 ←露出してない

3位 攻殻機動隊 S.A.C s2 ←露出してた

 

2005年のヒットアニメ

1位 AIR ←露出してた

2位 魔法先生ネギま! ←露出してた

3位 なのはA's ←露出してた

  

2006年のヒットアニメ

1位 コードギアス  ←露出してた

2位 涼宮ハルヒの憂鬱 ←露出してた

3位 Fate/stay night ←露出してた

   

2007年のヒットアニメ

1位 機動戦士ガンダム00 ←露出してた

2位 らきすた ←露出してた

3位 クラナド ←露出してた

  

2008年のヒットアニメ

1位 マクロスF ←露出してた

2位 コードギアス s2 ←露出してた

3位 機動戦士ガンダム00 s2 ←露出してた

  

2009年のヒットアニメ

1位 化物語 ←露出してた

2位 けいおん! ←露出してた

3位 とある科学の超電磁砲 ←露出してた

 

2010年のヒットアニメ

1位 けいおん s2 ←露出してた

2位 Angel Beats!露出してた

3位 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ←露出してた

 

2011年のヒットアニメ

1位 まどマギ ←露出してた

2位 Fate/Zero ←露出してた

3位 ISインフィニット・ストラトス> ←露出してた

 

2012年のヒットアニメ

1位 偽物語 ←露出してた

2位 Fate/Zero s2 ←露出してた

3位 ソードアート・オンライン ←露出してた

 

2013年のヒットアニメ

1位 進撃の巨人 ←露出してた

2位 <物語>シリーズ s2 ←露出してた

3位 うたの☆プリンスさまっ♪ s2 ←露出してない

2024-03-07

anond:20240307141035

 

改行多すぎやぞ

2004年のヒットアニメ

1位 SEED DESTINY ←露出してた

2位 頭文字D s4 ←露出してない(そもそもヒットしたか?)

3位 攻殻機動隊 S.A.C s2 ←露出してた

2005年のヒットアニメ

1位 AIR ←露出してた

2位 魔法先生ネギま! ←露出してた

3位 なのはA's ←露出してた

2006年のヒットアニメ

1位 コードギアス  ←露出してた

2位 涼宮ハルヒの憂鬱 ←露出してた

3位 Fate/stay night ←露出してた

2007年のヒットアニメ

1位 機動戦士ガンダム00 ←露出してない

2位 らきすた ←露出してた

3位 クラナド ←露出してた

2008年のヒットアニメ

1位 マクロスF ←露出してた

2位 コードギアス s2 ←露出してない

3位 機動戦士ガンダム00 s2 ←露出してない

2009年のヒットアニメ

1位 化物語 ←露出してた

2位 けいおん! ←露出してた

3位 とある科学の超電磁砲 ←露出してた

2010年のヒットアニメ

1位 けいおん s2 ←露出してた

2位 Angel Beats!露出してた

3位 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ←露出してた

2011年のヒットアニメ

1位 まどマギ ←露出してた

2位 Fate/Zero ←露出してた

3位 ISインフィニット・ストラトス> ←露出してた

2012年のヒットアニメ

1位 偽物語 ←露出してた

2位 Fate/Zero s2 ←露出してた

3位 ソードアート・オンライン ←露出してた

2013年のヒットアニメ

1位 進撃の巨人 ←露出してない(巨人は全員裸やん

2位 <物語>シリーズ s2 ←露出してた

3位 うたの☆プリンスさまっ♪ s2 ←男

無駄に女キャラ露出増やして大ヒットした時代、あるか?

もう女性キャラ露出させたからってヒットする時代は終わった~ハァ~~~?

心底馬鹿すぎる

 

2004年のヒットアニメ

1位 SEED DESTINY ←露出してたか

2位 頭文字D s4 ←露出してたか

3位 攻殻機動隊 S.A.C s2 ←露出してたか

 

2005年のヒットアニメ

1位 AIR ←露出してたか

2位 魔法先生ネギま! ←露出してた……か?

3位 なのはA's ←露出してたか

  

2006年のヒットアニメ

1位 コードギアス  ←露出してたか

2位 涼宮ハルヒの憂鬱 ←露出してたか

3位 Fate/stay night ←露出してたか

   

2007年のヒットアニメ

1位 機動戦士ガンダム00 ←露出してたか

2位 らきすた ←露出してたか

3位 クラナド ←露出してたか

  

2008年のヒットアニメ

1位 マクロスF ←露出してたか

2位 コードギアス s2 ←露出してたか

3位 機動戦士ガンダム00 s2 ←露出してたか

  

2009年のヒットアニメ

1位 化物語 ←露出してたか

2位 けいおん! ←露出してたか

3位 とある科学の超電磁砲 ←露出してたか

 

2010年のヒットアニメ

1位 けいおん s2 ←露出してたか

2位 Angel Beats!露出してたか

3位 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ←露出してたか

 

2011年のヒットアニメ

1位 まどマギ ←露出してたか

2位 Fate/Zero ←露出してたか

3位 ISインフィニット・ストラトス> ←露出してました

 

2012年のヒットアニメ

1位 偽物語 ←露出してたか

2位 Fate/Zero s2 ←露出してたか

3位 ソードアート・オンライン ←露出してたか

 

2013年のヒットアニメ

1位 進撃の巨人 ←露出してたか

2位 <物語>シリーズ s2 ←露出してたか

3位 うたの☆プリンスさまっ♪ s2 ←露出してたか

 

この辺で進撃出てきたからもうやめるけど

20年遡ったって露出がある――性的搾取してる作品は元から大ヒットしてねーんだよ

さも業界が、視聴者意識アップデートたからヒットの傾向が変わったみたいな論調だけど

から世の中で「大ヒット」したって言えるレベル作品はお色気路線はねーんだよ

お色気路線で大ヒットしたのはインフィニット・ストラトスくれーだよ、すごくねーかこれ

2024-02-29

anond:20240228150901

デジキューブはすぐ死ぬし、ポケモンが全世界征服する。(95年だとポケモンまだないか?)

PSが爆発的に売れてソニーゲーム会社になる。

マリオ3Dになる。

FF3Dになる。

ゲーム3Dデフォルト

FPSゲームの主流。格ゲーは廃れる。

画面は全部液晶モニターになる。

FF映画作ってスクエア倒産(エニックスに吸収)

SEGA案の定ハード戦争に負けるが、なんと潰れない!

CAPCOMは当然ある。

サンソフトが未だある。

アイレムが未だにある。

SNKは無い(あると言っていいのか?)

マイクロソフトゲーム会社になる。

最近の若者PCも使えないしキーボードも使えない。という老人の嘆き。

20年以上検索企業がTIを牽引。

AI自然言語でおしゃべりできる。

携帯は小型液晶タッチパネルボタンはなくなる。f

充電もワイヤレス

イヤホンも全部ワイヤレス

何ならイヤホンは本当にケーブルなくなって耳いれる部分だけになる。

誰も現金使わない。

携帯で月300GB通信

ドラえもんの声、いきなり全員変わる。

アニメゲーム大人の遊び。

クレヨンしんちゃん映画は泣けるとかいう風潮。

ロックは老人趣味

ハーレーは老人趣味

マジンガーZゲッターロボの杖が売られてる。

まちおこしで全国に萌えキャラが出来る。

携帯通信上限無しで、ネット動画見放題。

VHSが無くなるのは当然としてDVDのような円盤も壊滅。誰も記録媒体を使わない、動画ネット配信

衛星放送過去遺物で誰も見ない。

ボイパしてるだけの若造が何億も稼ぐ。

ビットコインかいう謎の暗号履歴所有権が900万円する。

誰も物理本を買わない。

完璧に声を変更するソフトウェア技術カメラに売っ釣った見た目を変更する動画技術もある。

文字入力だけで人間と遜色のない声を出す合成音声。

文字入力だけで音声と歌を完成させるサービスが有る。

文字だけで実写写真作れる。

文字だけでイラスト書ける。

文字だけで動画作れる。

AI関連はここ1年で爆裂に伸びたなぁ。

衣料品どころか靴までネットで買うのが主流。(2006年ごろこれやってる知人がいて、めちゃくちゃ驚いたけど、もう本当に当たり前の風景になったな。)

携帯動画通話余裕。

なのにオフィス通勤が主流。

何なら通信環境が整ったので24時間365日、仕事と隣接した生活になる。

2024-02-28

なぜメディア株価指数一喜一憂するのか?

本当なら例えば日経225に入ってる銘柄の総売上とかで語るべきじゃないのか?

もしくはPER一定にしたチャートで語るとか

PER一定にした、つまりバブル状態無視したチャートを作ると2006年頃には既にバブルを越してるんだよね

2024-02-27

生産性の話になるとなぜお前らはポンコツになるのか?

https://anond.hatelabo.jp/20240227125513

 

ポンコツみたいな議論を数十年続けている

 

よく見る労働生産性単位は、ドル/人だ、労働者一人あたりの国内総生産である

まずそこは皆わかってるんだろうか?

(別の指標時間あたり労働生産性もある、こっちの方が正確だろうけど)

わかってない人が7,8割居るんじゃないだろうか、そこが不思議でならない

 

日本労働生産性を知っている人は居るのか?

2021年時点で7.8万ドルだ、当時のレートでだいたい850万円

この感覚は皆あってるのか??

OECD平均は10ドルらしい

これもまずわかってるのか?

 

当然、給料の話ではない、会社の売上の話だ

会社の売上はどうしたら上がるか分かってる人どのくらい居るんだ?いや、本当を言うなら国の全会社の売上を上げる方法

これはさすがにほとんど疎いと思うし、別に知る必要もないとは思う

だけど「日本労働生産性が低い」という盾をもってして会社上司批判をするなら、せめてそこは知っておかなきゃだめなんじゃないか

 

業務効率を上げる」みたいな発想はデフレ時代のものだ、外れてはないが当たりでもない

しかし君等はずーーーーっっと普段業務愚痴しか言わない

 

国にはどういう業界があって、それぞれどのくらい稼いでいて、どの業界労働生産性が高いかコスパが良いか)は知ってるのか?

そういう話一切しないよね

あれがだめだこれがだめだ、つまんねー愚痴ばっかり

そのくせすげーバズるんだよね、記事寄稿する専門家気取りもお前らに合わせてミクロの話しかしない

 

早く気づいてほしいんだけど、労働生産性が高い国っていうのはぶっちゃけ何らかの構造事情で儲かってる国だよ、売上ベース

君らの普段作業効率とか関係ないの

 

大企業は「労働生産性が高いか効率的」ではないの

話が逆、儲かるネタがあって、それを運営できる最小の人数で回してるから1人あたりの売上がぜんぜん違うの

中小労働集約産業が多いから「労働生産性が高いなら効率的」って言えるかもしれないけどね

 

じゃあ何で労働生産性が低いの?って言われたら

時間あたりの労働生産性の平均が、日本は約5000円なんだから、1時間あたり5000円売上てない人は全員足を引っ張ってるの

誰が?となったら簡単で、主に非正規労働者だ、非正規労働者割合がこの30年で15ポイントも上がってるんだから、そりゃ労働生産性は下がるだろ

じゃあそいつら辞めさせるか?違うだろ?

じゃあそいつらに1人1000万稼がせるか?それも違うだろ?

分母の構成比が違うんだから簡単比較できないの

 

あとさ、早く気づいてほしいんだけど1人売上100万円で粗利80万円の業界もあれば、1人売上100万円で粗利20万円の業界もあるよね

その2つで労働生産性イコールから

おかしいと思わんのか?

なんで君等は会社を語るときにはちゃんと売上と利益粗利を見るのに、労働生産性の話になるとポンコツになるの?

 

日本労働生産性って今、ポーランドチェコより低いんだよ?

ポーランド年収は16900ドルだし、チェコは21000ドルだよ、日本は34500ドル2022)ね

 

わかったか?「労働生産性の国際比較」がまず雑な比較だってことに

はてなーはさ、日本順位が低いとはしゃいで関係ない愚痴を垂れ流す悲しき中年モンスターなんだと自覚したほうがいいよ

あー恥ずかしい

 

___

 

一応さ、付加価値生産性っていうのもあるんだけどさ

そんなの世界レベルで集計できるわけないんだよね

 

GDP会社の売上ではない

個人消費が6割≒会社の売上

政府消費が2割、その他が2割

が正確なところ

 

___

 

>どうすればいいの

 

うーん、だからそもそも皆が何を気にしてるかバラバラから認識合わせなきゃ「どうするか」も話せないと思うんだよね

生産効率を上げたい人

・1人あたりのGDPを上げたい人

仕事のやり方の問題点を語りたい人

日本ディスりたい人、政府ディスりたい人

 

なんか色々いると思うんだけど

とりあえず「労働生産性他国より低いというだけで、日本が非効率仕事をしている」と言えるとは限らないか

まずはちゃんとした指標で測るところからじゃない?

 

でも他の指標も色々問題があってさ

1人あたりのGDP生産年齢人口比率結構変わるし、1人あたりの付加価値生産性統計出てないし

ってなると結局1人あたりの給料見たほうが早くて

大体

米国欧州の強い国>韓国イタリア日本スペインポーランドトルコチェコ

みたいになるんだけど

(ただこれも非正規雇用比率や年齢構成でだいぶ変わりそうではあるけど、他国雇用形態をいちいち調べるのは難しい)

 

この順位は、OECD平均よりは低いんだけど、労働生産性よりは高いんだよね

 

じゃあ次に、何でヨーロッパ各国より安いのかという話になるけど

EU全体の平均は日本と同じくらいなんだよね

EUって実質1つの国みたいなもんだから、その地域全体と日本比較して同じくらいってことは、まあそういうことなんじゃないの?って思っている

東京だけで見ればOECD平均超えるはずだよ(為替によるけど)

 

まり日本特別効率なことをしていて、それを解決すればOECD平均に追いつく」なんてのは幻なんじゃないの?というのが俺の結論

から「非効率を無くす」んじゃなくて「付加価値をどう上げるか」の話をすべきだと思うんだけどね

 

こういう話って多分だけど「失われた30年」「日本は停滞していた」だと思ってるから起きるんだろうね

日経平均だってPERを揃えてあげれば2006年にはバブル期超えてるからほんとはとっくの昔に失われた◯年は終わってんだよなあ

2024-02-23

NVIDIAAIの小史

未だに「謎の半導体メーカー」程度の認識の方になぜNVIDIA時価総額世界4位なのかをあれこれ説明する必要があるので短めにメモ半導体業界すみっこ人間なので機械学習まわりの説明適当です

・~1993年 AI冬の時代エージェントシステムがさほど成果を挙げられなかったり。まだ半導体メモリの性能は現代とくらべてはるかに劣り、現代のような大規模データを用いた統計的処理など考えられなかった。2006年ディープラーニング発明まで実質的な停滞は続く。

1993年 NVIDIA設立

1995年 NVIDIA最初グラフィックアクセラレータ製品NV1を発売。

1999年 NVIDIAGeForce 256発売。GPUという名が初めて使われる。以降、NVIDIAGPU業界1位の座を守り続ける。

2006年 GPGPU向け開発基盤CUDAを発表。以降、その並列計算に特化した性能を大規模コンピューティング活用しようという動きが続く。

2006年 ディープラーニング発明。のちのビッグデータブームに乗り、これまでよりはるかに高性能なAI模索する動きが始まる(第3次AIブームのおこり)

2006年 CPU業界2位のAMDGPU業界2位のATIを買収、チップセットGPU統合することで事実上自社製品NVIDIAと切り離す戦略に出る。CPU業界1位のインテルも、同じく自社CPUに自社製GPU統合する動きを強める。NVIDIAはこれまでの主力だったGPUチップセット製品販売を終了し、データセンター向けGPGPUのTeslaシリーズゲーム用外付けGPUGeForceシリーズARMCPUと自社GPU統合したTegraシリーズの3製品に整理する。このうちTeslaシリーズが性能向上やマイクロアーキテクチャ変更を経て現代AIサーバ製品に直接つながる。GeForceシリーズゲーマー向け需要暗号通貨マイニング向け需要も取り込み成長。Tegraシリーズは後継品がNintendoSwitchに採用される。

2012年 ディープラーニング画像認識コンテストで圧倒的な成績を収め、実質的な第3次AIブームが始まる。

2015年 AlphaGoイ・セドル勝利

2016年 NVIDIA自動運転向けシステムを発表。

2017年 Transformerモデル発表。これまでのNN・DLと異なり並列化で性能を上げるのが容易=デカ計算機を使えばAIの性能が上がる時代突入

2018年 IBMNVIDIAと開発した「Summit」がスパコン世界ランキング1位の座を5年ぶりに中国から奪還。全計算のうち96%がGPUによって処理され、HPCハイパフォーマンスコンピューティング)におけるGPU地位は決定的になる。NVIDIAの開発したCPU-GPU間の高速リンク「NVLink」が大規模に活用される。「Summit」は2020年に「富岳」にトップを奪われるまで1位を維持。

・2018~2021年 BERTやXLNet、GPT2など大規模言語モデルの幕開け。まだ研究者が使うレベル

2019年 NVIDIA CEOジェスン・ファン(革ジャンおぢ)が「ムーアの法則は終わった」と見解を表明。半導体シングルスレッド性能の向上は限界に達し、チップレットを始めとした並列化・集積化アーキテクチャ勝負時代に入る。

2022年 NVIDIAがH100発表。Transformerモデル学習・推論機能を大幅に強化したサーバ向けGPUで、もはや単体でもスパコンと呼べる性能を発揮する。H100はコアチップGH100をTSMC N4プロセス製造SK HynixHBMとともにTSMC CoWoSパッケージング技術で集積したパッケージ。※N4プロセスは最新のiPhone向けSoC採用されたN3プロセスの1つ前の世代だが、サーバ/デスクトップ製品向けプロセスモバイル製品向けプロセスクロック電流量が異なり、HPC向けはN4が最新と言ってよい。

2022年 画像生成AIブーム。DALL-E2、Midjourney、Stable Diffusionなどが相次いで発表。

2022年 ChatGPT発表。アクティブユーザ1億人達成に2カ月は史上最速。

2023年 ChatGPT有料版公開。Microsoft Copilot、Google Bard(Gemini)など商用化への動きが相次ぐ。各企業NVIDIA H100の大量調達に動く。

2024年 NVIDIA時価総額世界4位に到達。半導体メーカー売上ランキング世界1位達成(予定)。

こうして見るとNVIDIAにとっての転換点は「ディープラーニング発明」「GPGPU向けプログラミング環境CUDAの発表」「チップセット販売からコンピューティングユニット販売に転換」という3つが同時に起こった2006年であると言えそう。以降、NVIDIAゲーマー向け製品モバイル向け製品販売する裏で、CUDAによってGPGPUの独占を続け、仮装通貨マイニングスパコンでの活躍と言ったホップステップを経て今回の大きな飛躍を成し遂げた、と綺麗にまとめられるだろう。

2024-02-22

メガテンシリーズ完全版の歴史

デビルサマナー ソウルハッカーズ1997年11月13日

デビルサマナー ソウルハッカーズPS版)(1999年4月8日

基本的移植であるが、新規イベントなどもある完全版と言える。

しか劣化部分もある。

真・女神転生Ⅲ NOCTURNE(2003年2月20日

真・女神転生Ⅲ NOCTURNE マニアクス(2004年1月29日

全ての始まり

無印版の発売から1年足らずで出している。

ペルソナ32006年7月13日

ペルソナ3 FES(2007年4月19日

真3のときより短いスパンで出しているが、追加ディスクだけのバージョンも出すことで無印版を買ったユーザーも完全版から始めるユーザーWin-Win関係に。

なぜこの対応を今でもできないのかと言われる。

ペルソナ42008年7月10日

ペルソナ4 ザ・ゴールデン(2012年6月14日

オリジナルから丸4年経ってることと、据置機から携帯機ということもあって移植リメイクというイメージが強い。

女神異聞録デビルサバイバー2009年1月15日

デビルサバイバー オーバークロック2011年9月1日

リメイクを謳ってるが、2年未満で出ているので完全版である

デビルサバイバー22011年7月28日

デビルサバイバー2 ブレイクレコード(2015年1月29日

前作より期間は空いたが、まあ出るだろうなという感じ。

ペルソナ52016年9月15日

ペルソナ5 ザ・ロイヤル2019年10月31日

DLCが当たり前の時代なのに完全版を出す。PS3版を出さなかったことで叩かれる。

真・女神転生Ⅴ(2021年11月11日

真・女神転生Ⅴ Vengeance(2024年6月21日

P5と同じく3年ほど空けての完全版。

YOUTUBE特番オリジナル時点で未完成と認める。

Switch版も出すだけの良心は残ってたようだ。

完全版から除外

DIGITAL DEVIL SAGAアバタール・チューナー~(2004年7月15日
DIGITAL DEVIL SAGAアバタール・チューナー2~(2005年1月27日

これの問題は完全版ではなく、1の時点で続編があることを公表しなかったことだろう。

真・女神転生IV(2013年5月23日
真・女神転生IV FINAL2016年2月10日

よく間違われるが続編である

真・女神転生 STRANGE JOURNEY2009年10月08日)
真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY2017年10月26日)

DS3DSというデビサバと同じ形態だが、期間がかなり開いているのでリメイクと言っていいと思う。

2024-02-21

anond:20240221190322

2006年ころからあったの!?

そんなに浸透してないよね?

今とは意味というかニュアンスも違うんじゃね

逆に最近よく聞くようになったのはなんでなんだろ

2024-02-20

anond:20240220185838

は?2006年2024年も変わらずPCで見てるんだが?

中身は組み変わってるけどな

増田ってガラケー時代からあるんだよな…

増田って2006年からあるんだよね

アメリカで初代iPhoneが発売されたのが2007年日本で発売されはじめたのが2008年

iPhoneよりも前からあるんだね

iPhoneAndroid以前にもスマートフォンはあったようだがiPhone発売前は多分シェアの99%以上がガラケーだったんだろう

ガラケー増田見た事無いから、ガラケー増田がどんな感じか想像つかない

2024-02-19

anond:20240219183318

おめでとう。

はてなキーワードリンクによると、増田が始まった2006年から今までで、ブーフーウー言及した最初の一人が君だ。

アラフォーの俺でもしらんくらい古い、昭和33〜38年にNHKテレビ放送された人形劇だそうだ。

これを知っているって、いったい何歳なんだ。

anond:20240219141149

一般には、ローソン大塚製薬の「ポカリスエット」のCMで、注目されるようになった。



1997年ドラマ青い鳥』に出演し注目を浴びる。



2003年蒼井優とW主演を務めた『花とアリス』がネット配信された後、話題を呼び2004年劇場公開される。2005年7月、『がんばっていきまっしょい』にて再び注目を集める。


2006年堀越高等学校卒業和光大学現代人間学部に進学。



2009年12月14日鳩山由紀夫主催の、習近平歓迎晩餐会に出席。公式ブログの中で、招待されたことへの驚きを綴っている。



2015年5月17日より、NHK大河ドラマ花燃ゆ』で広末涼子の代役として辰路役を演じる。

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