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はてなキーワード: シンプルとは

2016-05-28

ヒロアカ世界に「X-MEN」とか「スパイダーマン」とかあるんだろか

「ヒロアカ」とは、現在少年ジャンプで連載中の「僕のヒーローアカデミア」という作品

内容を平たく言えば、タイトルにあるような「X-MEN」や「スパイダーマン」のような、あたか少年漫画に登場するような超能力(作中では「個性」と表現)の持ち主が人類の大半を占める架空現代日本舞台

主人公はその「個性」を全く持たない落ちこぼれ少年で、ふとしたことから人類最強の「個性」を手に入れる

そして「個性」を悪用する悪人(作中では「ヴィラン」と呼ばれる)を警察に代わって退治する「ヒーロー」になるべく「ヒーロー」育成学校入学する…という話

この「個性」というのがかなりぶっ飛んでて、物理法則とかガン無視した能力が敵味方問わずポンポン登場する

触れた物を無重力にしてしまうとか瞬間移動とか一瞬で相手催眠術で操ったりとか念じるだけで自由自在物質を体からいくらでも生み出せる(しかもある程度シンプルなら機械類もOK)とか

主人公に「個性」を与えた「オールマイト」という名のヒーローの外見(筋肉ムキムキ全身タイツ金髪アメコミヒーロー風の男)などからアメコミの設定を拝借して日本風にしたものだというのは分かるんだけど、ここで疑問に思ったことが一つ

あの世界って「X-MEN」とか「スパイダーマン」って作品自体存在すんのかな?

ちなみにこの「個性」を持つ人類が増え始めたのが数十年前という設定なので、それ以前なら作品自体存在はしていたんだろうけど、人類の大半がそういう能力を獲得している世界で、ああい作品って存続できてるんだろうか

要するに人類のほぼ全員が「かめはめ波」を撃てて空も自在に飛べる(舞空術が使える)世界で「ドラゴンボール」って売れるんだろうか?

あるいは人類のほぼ全員がメラやヒャドルーラを使える世界で「ドラクエ」って人気あるんだろうか?みたいな感じを想像してもらえればいいか

あと「バットマン」と「アイアンマン」に関しては元々が「すげー体を鍛えてるだけのただの人間」なんだけど、下手をすれば身体障害者みたいな扱いをされる「無個性者」が世界クラス大企業トップになっているという設定にあの世界の人間リアリティを感じるのだろうか

Rubyかい気持ち悪い言語をよいしょするな

コードの中がendの山で見るだけで頭がくらくらする

unlessってなんだよこんなんいらねえよ

無駄言語構造を増やしてんじゃねえよ

言語構造は極力シンプルであるべきなんだよ

必要ものライブラリ実装するべきなんだよ

いい加減国産からと持ち上げてよいしょしてんじゃねえよ

2016-05-26

ポエム

言語フレームワークを先に考えるんじゃなくて、実現したいコト/解決したいコトが先でそれをとことん突き詰めて考えるコトが大事

それがちょっとだけ良くなる程度のものだったら、そもそもそれはあまり問題では無いのかもしれないし、単純に当事者意識情熱がなくてただ普段と違うコトがしたいだけなのかもしれない。

例えば、車輪のようなもの一見するとちょっとだけ良くなる程度のもののように思えるけれど、突き詰めて考えるとちょっとだけ良くなる類のものではなくて、シンプルだけれどすごく応用範囲の広い要となるものだったりするよね。

その応用範囲までもよく考えたものを、最初の段階から応用範囲に至るまでを効率よく実現するために、何を選択するかをよく考えよう。

海外の有名な会社が作ってるようなもの簡単に作れるからとかあの会社も使ってるから、ありとあらゆる部品が揃ってるや既に知ってるものから効率が良いなんてものは、参考にはしても選択理由にするべきものであってはいけない。

そんなコトを理由にしたら、私は自分の頭で考える力も何かを生み出す能力も持ち合わせていません。なんて宣言してるようなものなんだよ。

問題が起きたらまた一から作り直せば良いなんてのは大抵失敗するし、そのコストが支払えない場合は継接ぎだらけで局所的な問題が頻発するものになるコトが多い。そして、最初に感じた効率の良さなんてものはいつの間にか消え去ってしまってる。

必要部品は何なのかをきちんと洗い出して、それらの部品を柔軟に組み合わせられて効率的に動かせるもの選択するコトなんだ。もしもそれらが存在しないなら、それらも含めて作り出すコトも視野に入れておこう。

こんなコトを言うとオレオレかよなんて声が聞こえてくるコトもあるけれど、初めからそうじゃないもの存在しないんだよ。誰かが作り出したか存在してるんだ。だからやると決めたらきちんとアピールしてディスカッションして継続的改善しよう。

そんな風に世の中に数多くいる、言語フレームワークアルゴリズムUIUXシステムアーキテクチャ設計開発研究をしている優秀な人たちの思考を真似てみよう。

流行り廃りに振り回されて後追いばかりに終始して、大きな声でその時々の借り物の言葉しか話せなくならないように。

2016-05-24

http://anond.hatelabo.jp/20160521185521

シンプルな線であれほど重みを感じさせるおっぱいをかけるのはほんとすごいと思う

マジエロい

ロリコンの俺ですら思わず見入ってしまレベル

2016-05-23

どうしても言えない早口言葉

島根シネマで寝ましたしね』



こんなシンプルなことが言えないなんて。

しかし「島根」を「鳥取」に変えたら難なく言うことができた。これほどまでに島根鳥取の違いを実感したことはない。

2016-05-21

http://anond.hatelabo.jp/20160521163144

React.js界隈の人に聞きたい

http://anond.hatelabo.jp/20160521163144

最近某所で、React使うとjQuery不要だ的なタイトル記事を書いちゃた気がするので一応反応しときます。長文ごめんね。

えーととりあえず、あのタイトルは実際のところ省略しすぎであり、もちろん本来は「場合によってはjQuery不要」「jQueryは要らないこともある」と長く書いた方が正確です(本文ではちゃんとReactが万能ではない説明をしてる)。でも多少釣りっぽいタイトルの方が読まれるようなので反省はしていない。

そもそも世の中にそんなにSPAがあるのか

世の中の絶対数は知りませんが、自分脳内ではもう「ページ遷移しない方がずっと楽に開発できてユーザ体験も向上するのに、敢えてそうしない理由がない」という至極単純な話なので、そこは悩むところではないです。ページを複数作り、<input type="hidden">とかセッション変数とか駆使する面倒ごとは、書かないでいいなら二度と書きたくない。

というか、ちゃんと書かれたSPAは使っていてSPAであることにそもそも気づかないので、「SPAから使いづらい」という主張はよく分かりません。GitHubTwitterサイトSPA的なことをしている故に使いづらいでしょうか。偶然タブを開いてたので調べたらそうだったから紹介しますが、例えばWebpackのドキュメントサイトは(Reactではないけど)SPAで、ブラウザMarkdownレンダリングしていますhttp://webpack.github.io/docs/ )。サーバサイドで動くスクリプトタスクゼロ個人的にはこういう使い方で十分嬉しいです。

何にせよReactのメリットが真に活きるのはある程度の規模以上だと思うので、小規模で導入してjQueryより短くならないことは普通にあります自分中の閾値としてはJSコードが数百行超えるならもうReact使う。


JSXを使うことに抵抗ないんですか?

んー、要するに「別物であるDartCoffeeScriptは許すけど、ES6で書く以上はES6外の独自構文を混ぜるのは許さん」という主張だと解釈したのですが、そういうことですか? 正直その主張を聞いたのは初めてです。歴史的JSXとES6は完全に独立して発明されました。最近になってBabelが両方同時に扱えるようになりましたし、Babelはまさにそういう拡張性を重視しているツールです。それは「ああ便利になったね」というだけの話であり、なぜ「ES6とJSXは混ぜるな危険」となるのかよく分かりません。現にこれが最も標準的で人気の組み合わせです。

JSXを使うことへの抵抗」ということなら、とにかく見た目にコレがキモいと感じる人が非常に多いのは事実です。現に、JSXより見た目がキモくないことを売りにしている仮想DOM実装一定の人気を博していたりします。でもそういうライブラリは「キモさ」軽減のために結局新たな構文やら独自コンパイラやらを編み出して柔軟性を犠牲にしていますJSXは「関数呼び出しのシンタックスシュガーJavaScriptに1個導入するだけで問題を概ね解決する」というシンプルかつ一番表現力の高い解決方法だと思います仮想DOM思想に逆らわない最も素直なやり方であり、将来長持ちする気がしています

はい所詮JSXシンタックスシュガーなので、使いたくないなら使わず本来関数スタイル仮想DOMを書いてReactを使ってもいいです。タイプ量が増えて若干見づらくなるだけなんで。

それと、JSXじゃなくてテンプレートでいいじゃん的に思っているようですが、テンプレート仮想DOMでもなければJavaScriptでもないので、速度や機能の面でReactがやっていることに遠く及ばないと思います

5年後のビジョンがありますか?

Reactはもう登場して3年経過して未だに勢いが増していますし、日常で困らないレベルコンポーネント集も揃っています。React-Bootstrapはいいぞ、心が豊かになる。そろそろ採用してもアーリーアダプターとも言えんでしょう。むしろ真に先端を見るのが好きな人に言わせりゃ、2015年なんて「Reactが淡々成熟していくのを見ているだけの、つまらない年だった」みたいな感じらしいですし。

Reactは現時点で既に3年に1回レベルのビッグウェーブであることは疑いようがなく、「これが10年に1回、つまりjQuery以来のビッグウェーブなのかどうか」については、そう信じている人と懐疑的な人がいる、という状況です。私はAngularもCoffeeScriptも「3年に1回」レベルに感じたのでスルーしましたが、Reactには「10年に1回」の方になりうる素質を感じています個人の感想です)。将来もっと凄いものが出るとしたって、それは「ベターjQuery」ではなくて「ベターReact」でしょう。通常は「3年に1回」レベルでも試したり仕事に使ったりして構わないと思いますが、10年に1回の技術でなければ使わない主義の方は、あと2~3年待てばよいと思います

保守性に関して言うと、Reactは典型的な「ひとつの事だけをとても上手くやる」系のライブラリです。考え方のコツさえ掴めば、記憶すべき要素はjQueryやAngularと比べても圧倒的に少なく、むしろそこらのテンプレートエンジンを覚える方が面倒なくらいです。10年後に見ても何をやっていたのか30分で思い出したいというのであれば、むしろAngularとかよりReactを採用すべきだと思います

2016-05-17

原価計算の基礎と基本について全力でまとめてみる』を読んで

このエントリを書いている私とは別の人が、 http://anond.hatelabo.jp/20160517150742 で間違いや思うところを挙げている。

本当はこのエントリを書く予定は無かったが(だって書いたとしても、簿記管理会計を知っている人から見れば自明だし、知らない人から見ればどちらが良いのかなんて判断できないので、結局自分時間がすり減る以外の効果がないのだ)、↑の増田に触発されたので自分も少し書いてみることにしたよ。

(なお、元のエントリである原価計算の基礎と基本について全力でまとめてみる』 http://www.yutorism.jp/entry/costing 、および↑のエントリ、そしてこのエントリは(たぶん)すべて別個の人間が書いている。前の2つはもしかしたら同一人物かもしれないが、すくなくともこのエントリを書いた私は、前の2つのエントリとは何の接点も持たない人間であることを表明しておきたい)

では参ろうか。なお、これ以降の「元のエントリ」は、『原価計算の基礎と基本について全力でまとめてみる』 を意味する。

元のエントリの全体の印象

元のエントリ最初にちょろっと「原価計算とは何か」とか、「原価計算目的」について書いてあって、それらは正しい。前に話題になった簿記の基本の話のときは、最初からずっこけたんだけど、今回はずっこけなかったので「これは成長したなあ」なんて思って読み始めたが、やっぱりというか、だんだん原価計算の基本とは異なる「よくわからない何か」になってゆく感じだった。とりあえずその中から自分が気がついたところをいくつか指摘する。(全部は大変なのでやらない)


原価計算基準とは何か

そもそも原価計算基準について、元のエントリを書いた人はどういう認識なのかな? この基準は当時大蔵省がまとめたものなんだけど、拘束性がない。原文を参照してみよう。

原価計算基準 - Wikibooks

しかしながら、この基準は、個々の企業原価計算手続を画一に規定するものではなく、個々の企業有効原価計算手続規定実施するための基本的なわくを明らかにしたものである。したがつて、企業が、その原価計算手続規定するに当たつては、この基準弾力性をもつものであることの理解のもとに、この基準にのつとり、業種、経営規模その他当該企業の個々の条件に応じて、実情に即するように適用されるべきものである

というものなので、財務会計のいくつもある会計基準と比べるとかなりルーズである。「原価計算実施する企業体合理的にやってね」というくらいの基準。(合理的というのは、その企業体原価計算目的を達成できる程度の合理性という意味合いで、何か法令で○○製品は☓☓法で処理しなければならない、などと決まっているわけではない。したがって、同じ製品製造している企業でも、企業によって異なる原価計算手法採用していることはありうるし、実際にあると思う。さらにいえば、この大蔵省原価計算基準に載っていない計算方法であったとしても、その製品計算において合理的であれば採用してかまわない。)

そういった説明が無いので、おそらく何も知らない人から見ると、「原価計算は同じものに対して何個も処理法があってよくわからない」みたいな感じになるのでは?、と思う。

くわえて原価計算基準でも指摘しているように、企業毎に原価計算目的計算方法が異なるのが通常なので、「○○が一般的」などということは、一般的には言えない。元のエントリはところどころに「○○が一般的です」といった説明があるが、何をもって一般的判断しているのか?、より詳しい説明が聞きたいところ。

費用の分類

で、次に進む。青い太字で「分類は『誰が、どの時間軸で見るのか?』によって変わる」とあるんだけど、「誰が」とは誰なんだろう。原価計算担当者以外、原価計算を行うもの企業内でいるとは思えない。だとすると、計算担当は一人(あるいは当事者といってもいい)しかいないだろう。複数の「目」を仮定しているからこそ「誰が」という話になるんだけど、ここでなぜそういう仮定を置いているのだろう?

まあ、たまには計算担当が引き継ぎなどで変更されることがあったり、別の会社の似たような事例を参考にすることはあるので(そんなふうな試験問題もある。例えば会計士試験などでは、「ある原価計算担当者は『〇〇』よりも『☓☓』が良いと主張している。どちらがより適切か論じなさい」みたいなやつ)、絶対に無いかと言われるとちょっと怪しいけれど、「誰が」が、問題になることは、ほぼ無いのではないかな。

ちなみに、このちょっと前の、

管理可能性に基づく分類・・・自らの意思で減らすことが出来るかどうかZ

というのの最後は「Z」ではなくて「?」だろうね。分類の説明もかなりアヤシイところがあるね。(4の操業度の説明は、「製造量」で良いのかな? 操業度と製造量は別個の概念だと思うが)

製造費用の分類の画像も知らない人が見ると混乱する要因がありそうに思った。

原価計算の難しいところ

で、あまり気にしないでどんどん進む。このあたりから、いろいろとどうなの?というところが増えていく。

費用と原価がざっくりまとめられているんだけど、この説明はこれで大丈夫なのかなあ。この原価の説明はなんか、はじめて聞いたくらい。「費用を今期分に調整」って、それが原価なの? 期間に着目して原価を説明するのは無理なんじゃないかな。(製造した製品視点がどうしても必要だろう)

このあと、いらすとやさんの画像を使って、カレー/カレーパン/シチューを作る例で話が進むのだけど、カレーカレーパン工程は、少なくともパンを作る工程くらいは入れるべきだろうね。(脱線するけれど、カレー画像緑色のものが載っているけれど、これはなんなのだろうか。グリーンピース?)

事務員さんによるサポート(赤矢印)」という太字のところは「赤」ではなくて、「青」だよね。

原価計算の手順

で、進む。部門別原価計算の例で進むけれど、部門別原価計算って、一番シンプルな例で進むとしたら、部門別である必要はないのでは?費目と製品別で原価計算の基本は説明できると思うけれど。実際に簿記2級で最初に習う一番シンプルものはそんなところだったはず。

だんだん疲れてきたので

このあたりで終了。やる気のある方は、この続きや自分の指摘以外の箇所をやってください。「計算金額:実際原価計算 と 標準原価計算」の箇所もどうかな?と思うところがあったり、他にもいくつもありますが、疲れたので終了します。久しぶりに管理会計原価計算の本を見たりして、ぐったりした。

これらが「原価計算の基礎と基本」なのかな? すごいトリビアルな箇所があったり、説明が適切ではないところがあったりするので、知らない人からみると相当混乱するのではないだろうかと思っているんだけど、どうだろうなあ。

前の簿記エントリ http://www.yutorism.jp/entry/2015/11/11/100336 を見ると、コメント欄に初学者の方が質問されているようだけど、その質問に対する回答も無いようなので、知っている人から見れば「ちょっと変だなあ」くらいで済むけれど、知らない人から見ると理解の妨げになりそうな感じがしております。まあそれも仕方ないのかもしれないけどね。

※ 前の簿記エントリについて、私が書いた増田が読みたいという(奇特な)方は、

- 『簿記の人気エントリhttp://anond.hatelabo.jp/20151112103436

- 『簿記エッセンス(簿記という言葉意味を間違えないために。)』 http://anond.hatelabo.jp/20151113140308

を参照していただきたい。

原価計算の基礎と基本について間違いを指摘してみる

簿記一級も通ってない人が、管理会計について、特に目新しい視点もなく、原価計算についてぐちゃっと書いたブログ話題だ。

から思ってたんだけど、彼、会計学に関して、かなり自分勝手解釈多い。営業利益経常利益当期純利益の違いについて書いた記事でも、特別損益項目を純資産直入法で表に出さないとか、シンプルに間違っている解釈記事で書いてた。(損益を通さず純資産に直入するのは、売買に制約がある評価損益損益にいれると配当として分配され、問題があるから

 

まぁ新書レベルのものを読んで、理解した風でちゃんとしたパワポつくってハッタリかますのって、コンサル的っちゃコンサル的だよね。初学者は喜んでるみたいだし、はてな英語会計ネタバスるし、いいんじゃないのって気もするけど、中小が、無責任コンサルにそそのかされて、クソみたいな必要としないシステムを導入してひどい目にあわされてることは割とある普通に考えて、個別原価計算カレーパンに例えてる人のお勧めする原価管理システムとか怖すぎる。

カレーカレーパンシチューで分けるなら、それは個別原価計算ではなく工程総合原価計算で原価管理すべき。ていうか原価計算をすべて同じような製品説明するって、そもそも原価計算目的理解してないですねって感じなんですけどね。あの内容でみなさん分かりました?

 

実は、個別原価計算は、通常、個別に把握しやすい『個別的製品』の原価管理に使うんです。よく出てくる例えは受注生産建物船舶ね。なんとなくこれに製造にかかった費用っていうのが特定やすそうだし、金額も大きいから、個別的に把握する方が安心でしょ?

 

から個別原価の計算方法は、個別製品ごとに『指図書』っていうのに積み上げていく。

製造指図書 A船舶 B船舶
材料費 1000万 800万
労務費 600万 700万
経費 400万 100万
2000万 1600万
備考 完成 製造

こんな感じで個別製品ベースで原価を把握していく考え方。(簡略化してます

 

 

一方で総合原価計算は、単一製品を『大量』に『反復継続して製造』する場合有効な原価管理で、例えはまぁカレーでオッケイもっとイメージやすくいうと製鉄工場とか石油プラントね。計算方法としては『一定期間に発生したあらゆる費用』を全ていったんまとめちゃって、それを『一定期間に完成した製品の数』で割るっていうのが総合原価計算計算方法

算式で書くと、当期発生費用÷当期製造量=製品一個当たりの原価

大量に反復継続して生産するから個別に原価を把握せずに、期間ベースで原価を把握する。

例えば川崎工場にて、1ヶ月の間に発生した全ての費用材料費と労務費と経費)が1000万円で、完成したのがカレー10万杯だったら、カレー1杯あたりの原価は100円になるよね。まぁ実際には完成途中のモノもあるので、そういったのは進捗度に応じて費用を配分したりして、もうちょっと計算複雑になるけど、期間ベースで原価を考えるっていうのがポイント

 

 

ね?まったくの別物でしょ?

もしカレーパン個別原価計算で原価管理すると、製造指図書が10万枚も必要になりますね。このように製品に応じて適切な原価管理を行うことが原価計算の意義です。

 

 

それから彼が重要じゃないって言ってる一杯のカレーをつくるのに、今回はnグラム人参を使いましたというのは、普通に大事で、なぜならカレーは『大量』に『反復継続して製造』する製品からカレー一杯あたりにかかるべき人参の標準使用量というのを合理的見積もることができるからです。そしてそのかかるべき標準使用量をつかって、予算編成に役立てたり、実際の使用量と比較して業務改善に役立てる(原価計算では差異分析という)のが標準原価計算です。

 

他にもいろいろ突っ込みどころはあるんだけどこのくらいで。

過去にも簿記の最強の副読本かいってネタお勧めしといてnaoyaitoにこれ使えねーナってツイートされてたり、有資格者は流石に互助目的以外で触ってるやつはいない。(もしかしたら相続専門の人とかで疎いのはいるかも)

記事突っ込みいれた意見を見ると、会社員自由研究レベルからくじら立てるなとか言われる割に、会計の○○といわれたいとか、公言してるの見ると、ブログ読者に会計の専門知識を持ってると思われたいから都合悪いのかなと思うよね。

善意ならなんでもいいいのかなって思うんだけど。嘘はダメでしょ。ていうかわからせる気もないし、善意というより自分ブランディングのためだよね。

あの記事いくら読んでも原価計算について理解なんてできないから、1500円くらいで原価計算教科書買ってきて実際に数字動かしながら考えた方がいいよ。原価計算簿記みたいにまず勘定名を覚えなきゃみたいなこともないし、理系向き。あの記事に書いてあることはすべて分かりやすく書いてありますし、甘い言葉をささやいて責任はとらないコンサルにも騙されなくなります

まぁそんなわけで俺も増田に書いた。

長々とありがとうございました。

2016-05-16

[]ロアルド・ダール「父さんギツネバンザイ

チョコレート工場の秘密の作者の別作品

ぶっちゃけチョコレート工場と続編のガラスエレベーターしか読んだことなかったけど、

こないだズートピア関連でぐぐってたらファンタスティックミスターフォックスって映画みつけて原作が掲題の本だったから借りて読んだって経緯

古くて借りる人もいないか書庫に入ってて司書さんにもってきてもらった

読んだ結果は、チョコレート工場より数段落ちるかなって感じ

対象年齢もかなり下がってるってのもあると思うけど

クワク感とか痛快感がかなり低かった

他の普通作家と一緒で当たり外れがあるんだなあと思った

まあ当たり前かー

映画でみたら面白いのかもしれんけど

このシンプルお話とどう映画にしたのかは少し気になる

2016-05-15

ブコメで背筋が凍った

怖ろしい思いをした。

暖かった昼間とは、打って変わって、夜は急に冷え込んだ。この部屋の気温は22度。指が冷えている。



その記事は、ホットエントリーにあった。匿名ダイアリー記事だった。タイトルは「和菓子っておいしくない」。内容はシンプルに四行、筆者の意見を述べたものだ。いわく、「味が単調でおいしくない」。これに300user超のブックマークコメントが付いていた。少し変わっているのは、タイトルの脇に短縮URLリンクが付いているということ。

タイトルに… リンク

リンク先を押すと、Tumblrへ飛んだ。そのサイトには「ゴンドウケンジ」なる人が描いた、「青春キネマ」というタイトル四コマ漫画がたくさん載っていた。



後でtwitterを調べたのだが、その方は現在活動していないらしい。Tumblrは本人が自作をまとめたのかもしれないが、おそらくファンによる無断転載だろう。

その是非は、今はいい。

マンガはほのぼのとした青春群像劇で、俺は(個人的には)楽しく、読めた。だが匿名ダイアリー記事の作者の意図は何だろうか。そのリンクを除けば、ホッテントリによく見る、大喜利のための題材だ。書き手がお題になるヒトリゴトをつぶやいて、それを見つけたブックマーカー達がそれぞれのユーモアを込めた返しを、投げ込んでいく。



平和風景だ。だけど無関係リンクを置いた。なぜ。俺の解釈はこうだ。自分オススメ漫画を、もっとみんなに知ってほしいという思いを込めて、宣伝のためによく受けそうな記事に混ぜた。あるいは書いたのは作者本人かもしれない。その線もないわけじゃない。でもどっちだって構わない。どちらにしろその行為規約違反からはてな匿名ダイアリーでは宣伝目的ブログ記事を載せることを禁止している。もっとも実際のところは、運営だって忙しいようで、いちいち目くじらをたてているわけじゃないのだが。



その記事を読んだ読者はイラつく。気に入らない。これは匿名ダイアリールール違反だ。けどもしそうだったとしたなら、単に、トラックバックなりブックマークコメントなりで、そのことを指摘すればいい。「ちょっと増田さん、宣伝ダメですよ」って(注・増田とは匿名ダイアリーのこと。転じてその作者のこと)。



だけど誰一人として、そんなことはしなかった。読者の反応は異様だった。

・一週間待ってください。本当の和菓子をお見せしましょう ・桜餅大好き ・単体でなく緑茶といっしょに食べろ ・阿闍梨餅食べろ ・練り切り抹茶と食べると最高 ・干し柿 せんべい ・お茶と一緒に食べたら ・たねやの栗月 ・つきたての餅で作ったあんこ餅 ・生八つ橋とかうまい ・苦手だけど揚げ饅頭は食べれる ・とりあえず最高級最中 ・埼玉銘菓十万石饅頭は ・もうすぐ水羊羹の時期だ ・そうなんだ、じゃあ私羽二重餅食べるね ・ブコメ和菓子への愛で溢れていてほっこり

etc..



何も見えていないかのように、軽妙なやりとり−−デジャビュ感さえ有るやりとり−−が交わされていた。いつもの風景じゃないか

無視無視無視。あるいは本当に見えていないのか。俺はそんな風にさえ思った。俺のブラウザにだけ表示される広告なのか、これは。



だけど、目を皿のようにしてメタブまで、凝視して探すと、フツウの風景に馴染まない、違和感のある反応がみつかった。

タイトルに「青春キネマ:アーカイブ」というサイトへの短縮URLが追加されてるんだけど、なにが目的なんだろう。

増田タイトル短縮URLつけてなんのつもりだろうな

見せしめに(なんの?)id:********2**を召喚これはひどい

・なに?ロンダリングブクマ消しとこうか

リンク先をスルーする優しさ

・この発言必ず大変なことになるからね。事は進んでるよ。真実が明らかになったとき大変なことになるよ。



単に疑問を呈したかっただけかもしれないが。その言い方ではこのように聞こえる。「どうしたんだろう。こういうことが許されるとでも、思っているのだろうか」。

っていうか、見せしめ??? ロンダリングって一体なんなんだ?



俺はこれを見て背筋が凍った。はてなを始めてから1年以上経っているし、ホッテントリ増田に張り付いていろんな風景を見てきた。バカにしあって罵り合って、共感して、寄り添って。ときには「手斧」を投げ合って。ふざけながら、笑いながら、あるいは顔を真っ赤にして。割としばしば、真面目に。いつも違った景色があった。季節があった。いろんな奴らがいて、多様な意見があった。それでも総じてどこかプロレスじみているというか、儀式的なところがあった。自分たちがやっていることを判ってやっている。俺はそんな風に思っていた。



今日見たのは違う。和気藹々と授業が行われている。生徒たちは楽しげに手を挙げて好き勝手意見を言い。つられてみんなが笑う。教師も笑う。でもその中心に、素っ裸の中学生がいる。俯いて震えている。でも誰も気づかない。フリをしていて。平気。いたって普段通り。そんなイメージが、頭をよぎったんだよ。



なあ。俺が今日まで思っていたのはさ、もし俺なら、そんな中に突然放り込まれたなら、腹を立てて、本当に激怒して、全員の頭をハンマーで叩きまくると思っていたのだけど、実際に目の当たりにしたら、違うんだな。怒りより、恐怖を感じるもんなんだな。



俺は今や、おまえらが怖い。一体全体、何故なんだ? メタブまで含めたブックマーカー340人に一人一人に直接聞いて回りたい。「何を思ってそのコメントにしたんだ?」。



匿名ダイアリーがいつもの風景なのは、みんながルールを守っているときだけ。

幽霊ルール

ルールを守ってさえいれば、みんなが笑っていられる。

でも一人がほんの少しでも、ルールを外れたら、意味のわからないことをしたら、そのうち何人かの表情が、スッと消える。



(おおかた誰も信じてくれないだろうが、俺はその元増田ではないことを断っておく)

2016-05-14

全貌を把握するとは?

全体像を思い描くとか、全体像相手に思い描かせるということは、簡単ではないようだ。

  

例えば、極端な例を思いついたのだけど、Qさんが、Aさん、Bさん、Cさんに次のような要望を伝えたとしよう。

Q:「簡単でいいから、丸いケーキの1部分を作ってみせて」

  

これだけの情報で、次の想像は無理があるのかもしれないが。

A: 「丸いケーキの1部分で、簡単なのだからデコレーションのないホールケーキ(円柱の短い形)だろう。シンプルホールケーキを作り、それを1/8ぐらいに切って渡そう。」

  

B: 「簡単で丸いで良いならば、 ロールケーキかな。それを輪切りにして渡そう」

  

C: 「難しいことは、やめてホットケーキを作って、それにハチミツをかけて、生クリームでも載せてケーキらしくして、 渡せばいいかな」

  

言葉で一度きりの指示であれば、三者三様解釈が、起こりうる可能性があるわけだよな。

一般的には、Aのケースを想像するのだろうが。

1人1人の解釈が、バラバラになってしまうこととか、頼んだ側と頼まれた側の意思の疎通が取れていないということ、頻繁に起こりうると思う。

  

ここまで、書いてみて

顧客が本当に必要だったもの」というネタと言いたいことは、だいたい一緒なのだが、

意思の疎通や全貌を把握すること、難しい。

インド哲学の「ゾウを触る6人の目隠しをした人」の寓話でも、一緒だ。)

  

  

知的労働というか、まだ、成果物がどのようなものになりうるかが、分からない状態で、

作業を始めること自体が、知的作業要求されているのだろうなと、

プロジェクトが終わってから、しみじみと感じる。

  

お願いをしている本人が、何を望んでいるのかが、ハッキリしないうちは、手が打ちようもない、とも言える。

指示不足のケースもあるし、頼まれる側が確認をしていないせいかもしれない。

  

  

  

2016-05-13

ALS患者国会答弁を拒否された件

自民党差別した!と言うシンプルな話で終わるはずだった話が少し状況が変わっただけでなんともきな臭い流れになっている。

しか普通の人では難しくとも、大手マスコミともなればすぐに取材して真相がわかるような人物は上がっている。

https://mobile.twitter.com/isashinichi/status/730311543703752704

委員長がOKし出席登録もされていたと言う話があるのになぜ委員長代理がおもんばかって拒否したと言う話が一人歩きするのか。

この流れは裏も取らずに自民党差別した!としたマスコミがその第一報を誤報としない為、確信的な人物は取材せず話を濁しているに過ぎないように思う。

民進党の言う委員長代理の話は必死に探したそれらしい言い訳だろう。障がい者を呼びたいと言われておもんばかることはごく自然な流れだ。

そして駆け引きがどうこうと言った話もこんな事態に陥ったからこそ出てきた言い訳だ。

なぜなら自民党差別した!と言う当初の話では微塵もそんな自民党の話は上がってこなかったからだ。

本当に自民党に非があることな最初から差別の話とセットで上がっている。

自民党差別したと言う話が怪しくなったあたりから話をうやむやにしようとする流れが見て取れる。

黒い砂漠のヤバさを語るぞ(`・ω・´)

http://anond.hatelabo.jp/20160512181640

ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)

今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。

自分他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分クォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。

色々触ってみて、自分MMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。

できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。

クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのRO世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。

君のように色々やった人なら、RO10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像

 

さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠オススメだ。

すまん嘘ついた。

最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である

あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん

 

黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである

 

グラフィックヤバイ

グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベル凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィック最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。

 

アクション性がヤバイ

なんだこれは格ゲーか!? って次元アクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターン存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。

反面、初心者ポチポチスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント

 

経済ヤバイ

実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルド存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船捕鯨もあまりリアルなので、グリーンピースに絡まれいか心配だよ。

ところで「黒い砂漠経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルド攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者採取するアイテムが含まれる。初心者販売したアイテム上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアル生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営監視が行き届いているのだろうね。

そんなこんなで、戦闘苦手でも交易釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。

 

自由度ゲームバランスヤバイ

いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初学習曲線を超えたら、あとは自由時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。

そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」

この感覚は多くのMMO RPG共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というもの存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。

要するにプレイヤー自分のやりたい事をやってれば、勝手レベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。

 

アップデートヤバイ

アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらいくらゲームをしてきたけれど、黒い砂漠アップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界Wiki情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。

 

課金バランスが保たれている

アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。

はい課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金ゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。

 

 

まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界のものとすら錯覚するよ。

……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。

君にあう世界が見つかると良いね。どこかの鯖で会える事を期待して。

長いチラ裏失礼した。ノシ!!

2016-05-12

うどん

なぜ塩ラーメンは至高とされるのか、味がはっきりわかると言われるのか。

それは言うまでもなくシンプルの局地だからだ。

数少ない組み合わせの中でしか力量が発揮できないため、腕と素材の良し悪しがはっきりと分かる。

蕎麦屋においてもひとまず塩だけでお召し上がりください、と薦める店もある。

これも概ね同じ理由だ。そば粉香りと歯ごたえがダイレクトに舌を突き抜けてゆくのはそばの特権だ。

だがここで一つ考えてみて欲しい。塩うどんは一体どこにいってしまったのか?

朴訥としたな小麦粉の甘く郷愁を思わせる香りうどんゆのためだけにあるのか。

そう思った自分は塩うどんを手捏ねのタネで実践してみることにした。一晩寝かせた自家製のタネを麺棒で伸ばして茹でるだけだ。

塩は元々強めに入れてあるので塩うどん専用と言ってもいい。汁なしのざる。結論から言ってこれは当たりだった。

工程としてはネギを少量まぶすだけだったが、料理はすでに完成されていたといっていい。

舌の上をなめらかに滑るうどんは、噛むと仄かに甘い秋の栗を思わせる芳醇を春まで運んできてくれる。

のどごしは冷たい小川のようであり、弾む歯ごたえは麗しき娘の美肌を思わせる。

そして小川ほとりに茂るネギの群れは香ばしく江戸っ子めいた明るさを投げつけてくる。

オチはない。オチはないけどいいぞ塩うどん。まじで。

2016-05-11

86っていうのはちょっと昔過ぎて、1990年ジャストくらいの若者給料絶頂だったときクルマって、FFレビンクーペスポーツカー)だなあと思う。

1990年カローラレビンを見てみたら、1987年型で1989年マイナーチャンジのモデルで、価格は、111.3万〜168.7万円になっていた。1500ccが基本グレードで上級グレードが1600cc。

http://carview.yahoo.co.jp/ncar/catalog/toyota/corolla-levin/F002-M003/

中間グレードを買ったとして130~140万円。この価格だったら、実家に住んでいる非正規社員若者ならなんとかなる価格なのではないかと思った。家賃を払っていればムリだろうけど。

地方若者が乗っている、例えばホンダの『N-WGNカスタム』とか見ると、140万くらいなんだよね。

http://www.honda.co.jp/N-WGN/webcatalog/type/custom/

池田直渡「週刊モータージャーナル」:クルマは本当に高くなったのか?』という記事を見て気になったんだよね。

http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1604/25/news055_3.html

当時のホンダプレリュードクーペ)を当時の価格で170万円で見立てて、現在デフレに置き換えると148万円相当であるという計算を弾き出していた。

1987年プレリュードを見てみたら、2000ccのクルマなので価格が高いし、当時でもおっさん向けだろうなと感覚はある。ホンダにはその下にCR-Zとかがあるし。

http://carview.yahoo.co.jp/ncar/catalog/honda/prelude/F001-M003/

いまのクルマ価格では若者クルマには手が出ないというモータージャーナルの主張に反抗するわけではなくて、

日本若者クルマを買う状況を産みたければシンプルに、当時のように中間グレードで140万円くらいの価格でカッコいいスポーツカーを出さなければならないのだろうなと思った。

お金がなければ最低グレードの111.3円のグレードを買う。それでもカッコいいボディ。

さいきんトヨタが出した『パッソ』は、中間グレードが130万円で、CMにマツコが出来てきたり若者に運転させている場面が出たりで、若者意識しているみたいけど、いかんせんあのデザイン若者が買うわけないなと思ってしまう。1990年のようにクーペという感じでないにしても、外観デザインだけで世界をひっくり返すようなモノでないと来てくれないだろうと思った。マーケティング的には130万では少しキツくて、100万円なのかなと思った。

http://toyota.jp/passo/

86はサイズを見ると車幅が1800mmあるし、エンジンを3Lにすれば昔のフェアレディZだもんね。86は86じゃない。スープラとかの車格になってしまう。

次期ヴィッツに期待します。初代ヴィッツは、82.0万〜159.5万円になってた。

http://carview.yahoo.co.jp/ncar/catalog/toyota/vitz/F001-M006/

次期ヴィッツインパネ予想 http://www.carsensor.net/contents/editor/category_849/_30580.html

次期ヴィッツが現行シエンタみたいなデザイン刷新をしてくれて(http://toyota.jp/sienta/)、なおかつ110万円~くらいだったらどうかと思う。

でも、いまの若者でもコンパクトカーではなく、スポーツカーのちゃんとしたカッコいいのを130万円で出せば、ちゃんとなびいてくれると思うけど。

スターウォーズスタートレックじゃないけど、やっぱ宇宙船だと思うんだよねえ。男の子のモノだと思う。

三浦大知Mステに出演したが

なぜジャニーズ圧力があったはずなのに出られたのか。

ジャニーズは歌って踊る男子はみんな敵と見なし、圧力をかけ、ゴールデン音楽番組には出させないとの噂があります

そんな中で三浦大知Mステに出られたのは

三浦大知自身ファン努力のおかげ!!!

とは思うけど、それ以上に色々な要因があったのではないかと。



主に3つの理由があると思います

派閥解消に伴うジャニーズ事務所内の変化

ジャニーズへの貢献?

結婚したらライバルではない?




派閥解消に伴うジャニーズ事務所内の変化

飯島さんの退社はかなり影響はあったのではないだろうか。

中には飯島さんが三浦大知を出ないようにしていたと言っている人もいるが

それはないと思う。

飯島さんは新しいものが好きで、なんでも取り込む。

特定の人を排除しようと思わないはず。

例えばK-POPが好き(特にシナが)で、まだ日本で人気のなかった頃

シナSMAPコラボさせたほど。

(飯島さんが好きな韓国アイドルファンミーティング終了後、飯島さんに接待したとも)

のちにジャニーズ東方神起事務所SMエンターテイメント提携契約もし

ジャニーズから圧力は受けず、自由活動しました。


から圧力をかけているのはジャニーさんメリーさんジュリーさんなはず。

なぜなら、DA PUMPとの共演が嫌でドタキャンしたKinKi Kidsジャニーさんの傘下だから

もちろんKinKi Kids自身が嫌と言ったのではなく、ジャニーさん側だと思います


じゃあ、なぜ飯島さん退社を機に三浦大知が出演できたのか。

なんか、もう完全に妄想だけど

「あの飯島がいなくなったおかげでこんなにも良いことがあるよ、物事スムーズにいくよ」

アピールメリーさんがしてるんだと思う。

VS嵐セクゾンが出たり

カウコン派閥越えのコラボがあったり。

ヲタとしてはウハウハな共演が今年から頻繁にあります

メリーさんが飯島さん退社で羽を広げてるんだろーなー。





ジャニーズへの貢献?

ジャニーズに貢献した人は圧力をかけられないのではないかなと。

例としてはEXILE

風貌はジャニーズとは真逆ヒゲ褐色の肌でライバル認定されなかったのでは?という意見もあるけど

HIROさんがV6ダンス先生だったのは大きかったのではないかと思う。

初代JSBのころに担当していてV6メンバーは当時JSBステッカー貰った!とラジオで話していました。

ダンス先生なだけで、とは思いませんが

接点があるのと無いのでは大きな違いはあるのだと思います

ちなみにEXILE兼三代目のNAOTOさんはV6振付コンサート演出もしていて

Mステでとても仲が良い姿がチラリと見られました。



じゃあ三浦大知ジャニーズダンス先生…!はないけど

三浦大知バックダンサーであるPURIさんやSHOTAさん、s**t kingz(4人組のダンスチーム)はV6振付コンサート演出担当したことがあります

s**t kingz(シッキン)にいたっては、Hey! Say! JUMP明日へのYELL、 Ride With MeやAinoArika

Kis-My-Ft2Kiss魂、 Gravity担当

Mステ披露した三浦大知Cry&Fight振付をしたShingo OkamotoさんはV6のWay for you振付担当


Hey! Say! JUMPの有岡くんやV6三宅くんはシッキンが好きなことを明言しています

もちろん三浦大知が好きなことも!!

(三宅くんがコンサートソロダンスをシッキンに依頼したことをきっかけにジャニーズとの繋がりができました)

たまたまダンサーの人が被ったのでは?と一瞬思いますが、ピンポイントに7人被るとは考えにくい…。

ジャニーズ事務所内にも三浦大知ファンが多くいることからジャニーズ側が三浦大知の良いこと(ダンサー振付など)を取り入れ

軟化したのではないかと思います





結婚したらライバルではない?

最後シンプル(笑)既婚者だから

三十路手前でアイドルと呼べる歳じゃないし、てか三浦大知アイドルじゃないし。

そこに既婚者要素も加わってライバル認定が解除されたのでは?




三浦大知Mステに出演できたのは本人とファン努力はもちろん、派閥解消・ダンサーなどによるジャニーズ事務所内の変化などが要因にあげられるとは思います

頑張っていたら、どこかで誰かが見てくれているし、いつか大きなチャンスが貰えるはず!





私はジャニーズ三浦大知もシッキンもK-POPLDHの好きなので

いがみ合わずに共演してほしいなーと思います

踊っている人大好き!

カービィはわりと忙しくても楽しめるゲームだと気付いた

物語は基本「プププランドに来た敵をカービィがご飯食べるついでにやっつける、たまに味方が洗脳されてるのを助ける」か「プレイヤーカービィボール遊びしてたら敵がボールに巻き込まれてやっつけられてて、プププランド平和になった」っていうシンプルものなので時間が空いても話を忘れる→萎えるってのがない

・1ステージにかかる所要時間は5分くらい。家でちょっと気分変えたい時に出来る。

ミスっても復活の時そんなにペナルティがない

携帯ゲーで結構出てるので気軽にやりやす

RPGや育成ゲーみたいにレベル上げに時間がとられないのも気楽さUP

マリオより難易度的にもストーリークリアはイージー 100%クリアは手間かかるけど

カービィに癒される

ボボプラネットが久々に継続してやってるゲームになった。たのしい。

個人的思い入れが深いシリーズタッチカービィ(DSの奴、絵の世界っていう雰囲気音楽がお洒落)とTDXにUSDX(王道やりこみもそこそこあって好き。)と鏡の大迷宮(カービィで探索型は新鮮だった、洞窟探検発展版)とカービィ2(100%クリアが1番鬼だと思った)辺り。携帯ゲーは大体やったから、いつか据え置き買ってカービィ制覇したい

昔風に言うと銀の弾丸だっけ

今日日本の何処かで、基幹システムリプレースが行われている。

基幹システム…そう、古くは汎用機COBOLという、枯れるを通り越してまさに朽ち果てんとしているアレだ。

そもそも朽ちて土に還る前に建て直すためのリプレースだ。

てか朽ちないんだったら、もう半永久的に触るべきじゃないと思うんだけど、形あるものは必ず滅びるのだ、作り直すしかない。勘弁してくれーという感じだ。

じゃあ何を用いて作り直すか?またCOBOLが一番手っ取り早そう(ソースいじらず移植という意味で)だが、それは許されないのだそうだ。ふざけんな。

今だったら大体どこでもJavaで作り直しだ。どういうわけか今のトレンド()だ。

てかそれ、オブジェクト指向Webアプリに夢見過ぎじゃね?別にそれ銀の弾丸でもないしエクスカリバーでもなければ伝家の宝刀でもない、ただの道具なんですけど。

その証拠に、色々共通化されて保守性も拡張性も格段に上がったとか言ってる割に、その実態は、数える気にもならないほどインターフェースをimplementしまくった、複雑怪奇クラスファイルの乱立ですよ。

もちろんドキュメントも上から下のレイヤーまで、そのクラスの分だけ揃ってる。というか山のようにある。いやそれ分量的に読めねーから

ちなみに、今時の銀行大企業は、基幹システム一つだけなんて事は無いケースが多い。基幹システム複数あって相互通信する巨大システム群の中の一つに過ぎなかったり。

そこで基幹システムだけ今風に作り直した所で、コスト増大の根本原因である複雑さの解消に、微塵も貢献しているとは思えないのだが、その質問ダメらしい。


もうさ、ぶっちゃけちゃうと、そもそも人間という柔軟な脳を持つ生き物がこなしている業務を、人間より正確かもしれないけど全く融通が効かないコンピュータ代替することが限界なんじゃね?と思うんだわ。

基幹システムを見ていると、そんな暗澹たる気分になる。

そりゃCOBOL汎用機しか選択肢のなかった時代から比べて、今は色んなソリューションソフトウェアがある。どれもシンプルに造るため、分かりやすく造るためにある。

しかしこの国の基幹システムは、それでもなお複雑さを解消していない。

あるいは、そういう大きなシステムを抱えている日本組織性の問題なんですかね?

だったらそんな組織爆発しろと暴論を吐いてみる。

爆発しなくてもいいから、Google辺りに生息している本物のプログラマが、そういう複雑さを一気に解決するような、黒船もびっくりなソリューションで、今のITゼネコンありきのSI世界に風穴を開けてくれることを切に願う。

それこそ、ミッドウェーのように日本側が大打撃を被るほうが未来は開けそうとか、終わってると思うけど仕方ない。

この世界発注者も受注者も色んな意味で疲れる存在なので。

2016-05-09

恋人に振られるとこんな感情のサイクルになる

彼氏に振られて3ヶ月が経った。

経験してみて初めて、世の中で失恋ソング流行るわけが分かった。

ピンク色の失恋本も重版になるし、買えば彼が戻ってくる怪しい壺も売れるわ。

これは辛い。本当に辛い。

元彼は同じ大学同級生で今年度新卒入社、私は去年から社会人

3年半付き合って大学時代は2年間同棲もしていたし、もう家族みたいなものだった。

というか気持ち的には家族だった。

がーーーん!どころではない。寒気がして身体が震えた。西野カナバカにできない。

こんなに長く付き合って、最後はこんなシンプル文字列のやりとり(LINE)だけで終わっちゃうのかと驚愕した。

ちょっと前まで本当にくだらない話で笑っていて、四六時中連絡取り合って、ゴルフに一緒に行こうなんて話もしていたのに。


大体、振られると1ヶ月をこんな↓サイクルで送ることになる。


第1週

落ち込む。涙が止まらない。起きている間は始終元彼を思い出す。

元彼の入社した会社CMを見るたびに吐き気を催す。

寝る前は付き合ってた頃のLINEメールのやりとりを見直して、まだ付き合ってるのではないか自分錯覚させながらなんとか眠る

朝起きた瞬間から、振られたという事実が押し寄せてきて絶望する。


第2週

またいつか戻ってきてくれるのではないかという、根拠のないポジティブシンキングが発動する。

それまでの間に自分磨きしておこう!(キラキラ)と、英語勉強や彼に食べて欲しい献立練習等を始める。

でも結局やることなすこと、原動力=元彼なので苦しい。

何故振られたのかを分析し、自己嫌悪


第3週

やっぱり振られたんだから戻ってくるわけない……とネガティブモードに。

ああしていればこんなことには…とifの世界に浸りまくる。泣く。

大体思い出すのはいい思い出ばかり。

元彼のいいところに浸り、あんなに素敵な人とはもう付き合えないと将来を悲観する。

付き合った頃にした約束(あそこに行こう、あれをやろう、など)が叶えられないことに胸が痛む。


第4週

もう元に戻れないことは分かってる、だけどもしまた会えた時のためになんとか成長しなきゃという気になる。

第2週にやっていたことを思い出してまた始めてみる。

自分欠点改善すべき点などを分析してみて、良き人間になれるよう改善に努める。

時折涙が出る。


第4週の感じを維持できればいいんだけど、その後また何もできない第1週の状態になる。

そんなこんなで3ヶ月経ってしまった。

事情があってちょうど遠距離になっていた時期だったので、もう半年くらい会っていない。

それなのに顔や声や手の感触なんかがまだ残っていて、全く消えてくれない。

時間が経てば経つほど楽しかった思い出や、日常の何気ない瞬間が蘇ってきて余計に苦しくなる。

元彼がもうこういう記憶を思い出すこともないんだろうと思うと、余計に辛くて悲しい。

よく3ヶ月経てばと言われるが、3ヶ月経っても全然平気にはならないものだと知った。

時が忘れさせてくれるというのは本当なんだろうか。

とりあえずこの苦しみは経験してみないと本当に分からないものだった。

そういう意味では自分の成長に何か意味のあるものだったのかもしれないけど。

苦しすぎる。

2016-05-06

シンプルに返事をしよう

A : もう私に会いに来ないでくれる?

B : いえ。会おう。



A : あなた、一昨年の私の誕生日に何をプレゼントたか覚えてる?私、とても滑稽な気分だったのよ。


B : こっけー…クッキーか?



A : ふふ、覚えてるのね。あなたのそういう記憶力の良いところ好きよ。あとは姿勢が良いところもね。


B : そーさ。背筋…



A : 黙って!あなたのことまだ許してないんだから。でもね、旅行に連れて行ってくれたら許してあげても良いわよ。津とか、知多とか。


B : 津・知多デート!?



【中略】



A :イオンに行きましょう。あのカード持った?えっと何だったかしら…


B : WAON.




なぜBはこれほどまでにシンプルな答え方をするのか。それは『あ〜ん症候群』だからである


念のため言っておくが『あ〜ん』は『あぁん』と読むのではなく『あ から ん』と読むのだ。日本語の あ から ん。


そしてこのほとんど展開しないくだらない話を読み、序盤で「こいつはあ〜ん症候群だな」と余裕を持って気づくことができた方を、俺は尊敬する。


【中略】としたのは、全て書くと読み手が途中で飽きてしまうからであるしかしながら、書き手が考えることを放棄したという説もかなり有力である

2016-05-04

そろそろ「???」のよみがなを決めようぜ

何の芸もなく読み下すなら「はてなはてなはてな」だが読みづらくッてかなわン

というわけで以下によみがな候補を列挙するので諸君の忌憚ない投票を募りたい



んんん?

一応心の声を一番忠実に読み下すとこれになるかと思われるのだが、

しかし?の文字に込められた何を言っているのか分からない感が不足しているのが難点



は?

これはお断りしておくと「は?は?は?」ではない

?一文字でも?????五文字でも一律「は?」である

熟字訓のような例外に逃げる姑息さはあるかもしれないが、

文字数関係なく何を言っているのか分からない感を端的に表すシンプルさという点でのご評価を頂きたい案だ



what?

は?の派生系でなおさら例外的なのだが、まあ話をまずは聞いて欲しい

ガチガチ日本語に読み下すと「ホワット?」なのだが、whatをホワット発音するボンクラ21世紀現在さほど存在すまい

発音に忠実な音写をするなら「ワッ?」、さらに精確を期すなら「ゥワッ(ベロを上顎に密着させながらEND)」である

?の数が多ければ、これをあたかDJスクラッチするような感じで、

例えば????????なら「ッッヮッワッワゥッヮッゥワッ?」といった具合になるであろう



え?

まりおしろくは無いのだが、

安易でも簡単平易と言う意味ではこれもなくはないか

だが個人的にはオススメしないよみがなである




いかがでしたでしょうか?

他にも候補があったら教えてほしい

増田からは以上です

2016-05-01

[]3DS体験版

まとめて書く

総じてスマホゲーっぽいのばっかで、なおかつレスポンス操作性が悪いクソゲーばっかだった

極めろ瞬間ジャンプ検定

★★☆☆☆

ステージクリア

制限時間内にジャンプでゴールを目指す

スーパードンキーコングシリーズボーナスステージ

スマホゲー的

新鮮さや中毒性はなかった

微妙操作性とギミックレスポンスが悪くてストレスたまる

ナナミと一緒に学ぼ!English日常会話

★☆☆☆☆

クソみたいな英語学習ソフトに、流行声優つければ声オタが買うだろうっていうあまりにも安易な思惑がスケスケでいっそ清々しいレベル

萌えゲーとしてもクソだし学習ソフトとしてもクソ

ピンチ50連発

★★☆☆☆

歩いたり走ったりジャンプしたりロープ登ったり降りたりしてゴールを目指す

スマホゲー的

新鮮さや中毒性はなかった

微妙操作性が悪くてストレスたまる

ぷよぷよテトリス

★★☆☆☆

キャラはまあいつもどおりでかわいい

ただぷよぷよテトリスがバトるってのはゲームバランス的にどうなんだろ・・・

ぷよぷよ連鎖考えるのが苦手だからテトリス選べるのはありがたいけど、それならテトリスやるわってなるし

EDGE

★★☆☆☆

IQみたいにキューブを転がしてゴールを目指す

ステージクリア

スマホゲーから移植

カメラが固定で斜め視点しかないけど操作十字キーから方向感覚がすごくわかりづらい

あとグラフィックが荒くてどうなってるのか見えづらいところがたまにある

動くブロックにくっついて移動しないといけないところで、段差を登る微妙操作要求されるのがすっげーストレス

レスポンスが悪くて思ったようにキューブを動かせないのがすっごくストレス

イルベロデりんじゃ

★☆☆☆☆

製作者の自己満みたいなわかりにくいインターフェイス

まったく爽快感のないシューティング

斬新さも何もないクソゲー

DRAGON Ⅲ CODE:VFO

★★★☆☆

セブンスドラゴンの3作めだって

前2作は未プレイ

主人公NPCっぽくて感情移入できるようになってるっぽい

逆に浮いてる感じがするからどうも苦手だ

バランス世界樹をもうちょいライトにした感じか

オートバトるもあるから

ボスは硬いけど

王道すぎて面白みはなかった

仲間も絵柄はかわいいけど誰もしゃべんないし

体験版だけで十分でした

SWORDS & DARKNESS

★★☆☆☆

ファイナルファイト系の騎士版みたいな

上下移動がめっちゃ遅い

成長は自分で考えられて楽しい

ザクザク進めて強くなれるからいいかなと思うけど、敵がワンパターンすぎる

シンプルで強くなるのを体感できるから個人的には好きだけど地味だしワンパすぎるのはちょっとなあ・・・

ストーリーもだらだらボイス付きで語るのはマイナス

他の体験版もそうだけど、最初世界観とか語りすぎてるのばっかだわ

そんなん知らんでも楽しめるようにすりゃいいのに

最初から設定とか押し付けられてもそんなん知らんがなってなるのが多すぎる

魔神少女エピソード

★☆☆☆☆

エピソード1があるのかとか何もしらん

最初にだらだらボイスつきで説明されるのもうざい

その割にキャラ世界観マッチしてない

ロックマン的なステージクリアシューティング

声優素人っぽい

何のために何をやってるのかが結局全然伝わってこないから全然おもしろくなかった

シューティングヌルすぎるし

何がウリなのかが見えてこない

プロジェクトクロスゾーン

★★★★☆

シャオムウかわいいよシャオムウ

調べたら無限のフロンティアシリーズだったのね

ナムカプセガキャラがいろいろ出てきて2D簡単ボタン操作でド派手な格ゲーチックなアクションを出して敵を倒す

シンプルだけどさすがに手堅いなあと感じさせる

ストーリー微妙っぽかったけど、まあそれ以外がいいから★3.5で四捨五入ちゃう

激働アルバイターKOJI

★☆☆☆☆

バイトゲー

ラーメン作りだけが体験できた

客の要望に合ったスープ選んでお湯入れて混ぜて麺入れてトッピングを選んで客に提供するっていう

ガラケー時代フラッシュげーでかき氷で同じゲームあったわ・・・

単純作業の繰り返しでキャラに魅力あるわけでもなく、つまら

The Keep

★★☆☆☆

劣化キングスフィールドっぽいやつ

キングスフィールドやったことないけど

地味で自分の好みではなかった

戦闘リアルタイム性があんまないし、微妙・・・

ソリティ馬

★★★★★

競馬ソリティアでやるゲーム

ソリティアシンプルに考えていいから

キャラかわいい

シンプルなのにどんどんやっちゃう

クソ面白い

製品欲しくなる

ゲームデザインめっちゃよく考えられててすごい

他のクソみたいなスマホゲーもどきばっかのなかだと、ダントツで図抜けてる

2016-04-30

99年製のミニコンポ

17年前に買ったヤツ

victorのSMXS7WMDかいうので3CD+WMDという機能

CD再生してないしましてやMDなんて最後に使ったのいつだよってレベルだけど

先月くらいまでブラウン管テレビ置いてたくらい部屋の電化製品が時を止めてたか

17年前のミニコンポあんまり違和感ない



パソコンも1年位使ってなかったけど久しぶりに使い出して

そういえば音声でなかったわ、というのも思い出して

それでこの年季の入ったミニコンポからパソコンの音声出力してたんだわーというのもついでに思い出して

更にリモコンあったじゃん!となったけど

電池変えたら普通に使えてびっくりした



最低限のシンプル機能扇風機とか30年経っても全然壊れなくてすげーなーとは思ってたけど

3CD+WMDミニコンポってまあまあ複雑なのに17年経っても動くのえらいよね

終わらなそうな不倫が始まった

一年から同棲を始めた彼氏がいる。不倫相手は既婚、ちいさな娘がいる。相手には取引先で出会った。担当者だった。

普通の人が不倫してしまったきっかけを増田に書き捨てる。

先月、うちの会社にしては長めのプロジェクト打ち上げの場で、「相手以外の異性と二人で飲みに行ったりしてみたいよね」という話になった。その場でごく軽い気持ち約束を取り付け、そして先週、擬似デートを楽しむ目的で飲みに行き、自然な流れでホテルに行ってしまった。

その後は早かった。彼氏旅行で不在なのを利用して、昨日も、飲みに行き、同じようにホテルに行ってしまった。お互いに一度の火遊びのつもりが、以前から好きあっていた気持ちを知ってしまきっかけになり、めちゃくちゃ燃えた。

彼氏はどこまでも優しいし、多くを望まず堅実な価値観を持っている人間だと思う。結婚したら普通に幸せ人生を送れる確信があったが、ずっとひた隠しにしてきた物足りなさを、不倫相手が全部持って行った。

好きになるのはあんまり時間はかからず、何の気なしの私の行動は全部相手好意として伝わっていた。そして、相手も素直に自分好意を示してくれているのを感じていた。

冒頭の飲みに行く日に、これで最後にしよう、何が大事か落ち着いて考えようと思っていた私の固い決意も、相手の「もうちょっと一緒にいたいね」という一言であっさり崩れ去った。

「このまま地味に人生が進んでいくんだな〜と思っていた」「不倫なんて芸能人の話で他人事だと信じて疑わなかったんだけど」「どうしたらいいかわかんないね」そんなことを話しながら何回もセックスして、ごはんを食べ、話し、頭を抱えた。

職場では、相手愛妻家&子煩悩キャラだし、私も周囲にはもう結婚秒読みでしょ〜とか言われている。私の方も社内恋愛なので、お互いに、外に知られるようなことがあれば全てを失うのに、不思議と後悔していないし、とても爽やかな気持ちでいる。

頭はシンプルで、次どこでどう会えば安全かを話して計画を立て、連絡手段絶対にわからないツールにして、証拠になりそうな材料はお互いにダブルチェックして全部削除した。

自分に、「お前は人の道を外れたんだ、最悪の行為をしているんだ」と何度言い聞かせても、相手を目の前にすると幸せに包まれしまって全部吹っ飛んでいってしまい、現実感がない。相手に対して後先考えず恋する自分と、冷静にアリバイ工作を進める自分の、二人がタッグを組んで綻びの出ない不倫計画を推し進めている感じがして、怖い。

不倫しようと思ってしてるやつなんていないんだなと、思った。

好きになった人が結婚してる人だったという発言が前に話題になり、私も多分に漏れずそのクソ発言に対してハァ?と思っていた方だったが、今では心からその発言に至った心境が分かる。

彼氏GW明けに旅行から帰ってくる。帰ってきてほしくない。心の中が全部、不倫相手で埋まってしまった。

2016-04-26

実録!2020年東京五輪エンブレム最終選考

都知事「安いエンブレムでは他国VIPから軽く見られるので、多額の予算をかけて選考を進めてきた最終候補4案です。皆さんのご意見をうかがいたい。」

識者「どれも素晴らしいが、僕が選ぶならB~D案よりA案。スカートをなびかせるような軽やかさがある。シンプルだが、エンブレムはいろいろ考えるより頭からっぽのほうがいい。」

識者「私もA案に一票を投じたい。大変素晴らしいデザインで、手も足も出ません(笑)パラリンピックエンブレム案もよくできている。」

芸術関係者歌舞伎伝統的な市松模様が使われている事を嬉しく思う。私個人は結婚したばかりだが、もし子供がいたら誇りたいと思う。」

スポーツ関係者A「実際に大会に出場する選手たちにとっても大切なエンブレムなので慎重に選んだ。我々としてはA案にベットしたい。」

スポーツ関係者B「我々もA案に賭けようと思う。シンプルだが筋の通った漢気を感じるデザインで、繰り返し見たくなるような中毒性がある。」