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はてなキーワード: シンプルとは

2016-07-25

gitにおけるコミットログ/メッセージ例文集100

私はコミットログの書き方に悩む英語の苦手な人間である。実際、似たような人は世の中に結構いるようで、頻出単語を集計したりまとめたものは既にあって役に立つのだけれど、これらはあくま単語の話であり、具体的な文を構成する過程でやっぱり困る部分がかなりあった。

要するに、どういう時にどういう文が使われているのか、ということを示した例文集が欲しいのであるググると他にも「例文集があればいいのに」みたいな声はあるくせして、しかし誰も作ろうとしない。何なんだお前ら。それじゃ私が楽できないじゃないか

仕方なく自分でまとめたので、増田に垂れ流しておく。

はじめに

ここで挙げているコミットログは全て実際のコミットログから転載である。当然ながら各コミットログ著作権はそれぞれの書き手にある。いずれも各英文でググれば出てくるし、フェアユース範囲なら許してくれるだろうと考え名前プロジェクト名は割愛したが、ここにお詫びと感謝を述べておきたい。

抽出条件だが、参考にできそうなコミットログを多く含んでいそうなリポジトリGitHubSTARの多い方からざっと目で見て適当に選び、それぞれ最新コミットから5000件抽出した(あわせて前処理として、コミットログ冒頭のタグ情報は消去した)。

結果として対象としたリポジトリは以下の通り。

atomのみ5400件抽出していたため、計25400件のコミットログベースである。このうち、以下の条件に合致するものは参考例にすべきでないとして一律排除した。

こうして残った8540件を眺めながら、適当に切り出したのがこの用例集である個人的に「うーんこの」と思った表現も、散見される場合は載せた。

ということで、以下用例を羅列していく。

用例集

オプションフラグメニューを追加した
ファイルを追加した
メソッド機能を追加した
実装を別のものへ切り替えた
  • Use args.resourcePath instead of args.devResourcePath
  • Use arrays instead of while loops
  • Use auto instead of repeating explicit class names
  • Use weak pointer instead of manual bookkeeping
  • Change all uses of 'CInt' to 'Int32' in the SDK overlay
  • Change Integer#year to return a Fixnum instead of a Float to improve consistency
新しく何かに対応した/機能上の制約を取り払った
何かを使うようにした
より好ましい実装に改良した
何かを出来ない/しないようにした
  • Don't bail reading a metadata instance if swift_isaMask isn't available
  • Don't exit until the parent asks for an instance
  • Don't include Parent pointer in Nominal/BoundGeneric TypeRef uniquing
  • Don't use MatchesExtension for matching filters
  • Don't use ES6 class for AutoUpdater windows class
  • Don't use MatchesExtension for matching filters
  • Avoid `distinct` if a subquery has already materialized
  • Avoid infinite recursion when bad values are passed to tz aware fields
オブジェクトの内容や挙動確認やすくした
Assertを追加した
不要コードを除去した
コードを移動した
名前修正した
さなバグタイポ修正した, 警告を潰した
バグや好ましくない挙動修正した
テストコメントドキュメントを追加した
テストを削除した
テストコメント修正した
ドキュメント修正した

表現傾向とまとめ

以上の用例をふまえ、今回の参考ログ8540件から先頭の単語を出現回数で並べると次のようになった。

Add 1149
Fix 1014
Update 584
Remove 566
Use 382
Don't 260
Make 228
Move 178
Change 103
Rename 85
Improve 76
Avoid 68
Allow 65
Implement 60
Handle 58

コミットログの基本形はもちろん動詞 + 名詞である名詞固有名詞複数形、不可算名詞が多いが、単数形場合冠詞は a が使われるか、あるいは省略される。the はまず使われない。

何かを追加した、という表現では非常に広く Add が使われる。メソッドからテストドキュメントに至るまで大概これでまかなえる。

一方、何かを修正した、という表現では広く Fix が使われる。「何か」は typocrash といった単語からメソッド名まで幅広い名詞を取るが、動名詞はあまり取らないのと、that節は取らないのでその点は注意が必要である

Fix は「何かが正しく動くようにした」ことを示し、正しい動作内容が何かを説明しない。そこで正しい動作内容に言及したい場合Make sure が使われる(こちらはthat節が取れる)。ただし Fix よりもニュアンス的に重い表現と思われ、Fix を使わず Make sure ばかり使うのはちょっとキモいのではないかと思う(Ensure はさらに重い表現っぽい)。

また、Fixtypo 以外でのドキュメント修正に対して使われることは稀である。対して Update はドキュメントコメントテストに使われ、本体コード修正に対しては使われない。本体コード修正にあわせてテスト更新したなら Update が使われる。ただ、テスト機構それ自体バグ修正したなら Fix である

無駄な何かを単純に除去したなら Remove を使う。これまでのもの(A)からのもの(B)に切り替えたのであれば Use B instead of A か Change A to B が使われる。新たに何かを利用するようにしたのであれば Use を、利用を取りやめた場合Don't use を使うことが多い。

何かをしないようにしたなら Don't を、内部実装効率化なら Make A + 比較級/形容詞Improve が使われる。

中身の変更を伴わない単なる名前の変更なら Rename A to B、コード機能論理上の場所を移動させたなら Move A to B である

この辺はリファクタリングと呼ばれる行為と思うが、Refactor というぼんやりした動詞はあまり使われず、このように変更内容の種類に応じて動詞が使い分けられている。

余談

コミットログにはWhyを書くべきだ、というのを何かで見かけたので because とか since を使ったログがどの程度あるかを調べたが、8540件のうち22件だった。基本的に短く、シンプルに、一目で意味が取れるログが好まれる傾向がある。例えば get rid of とか2件しか使われておらず、圧倒的に remove である

一方で、シンプル単語だけど開始単語としては使われないものもある。例えば次のような単語である。Expand(9)、Extend(8)、Print(5)、Optimize(5)、Publish(4)、Append(4)、Modify(3)、Manage(2)、Revise(2)、Dump(2)、Insert(2)、Migrate(2)、Enhance(1)、Edit(1) 。いずれもカッコ内は8540件に対する冒頭での登場回数である。結局、より一般的平易な単語で表せたり、Refactor同様に抽象度が高すぎると使われないのだろう。

おわりに

8000件もログを見たおかげで、迷いなくコミットメッセージが思いつくようになったのが個人的には今回書いてて最大の収穫だった。たぶんカンニングペーパーを作る行為それ自体効率のいい学習になるという話と同じだと思う。

このまとめも100以上用例を転載してあるので、それを読むだけでも多少は効果があるんじゃないかと思う。同じようにコミットログ書きたくねぇなぁ英語わっかんねぇなぁと思っている人にとって、何か役に立つところがあれば幸いである。

2016-07-24

ヘルプミー。プログラマ

プログラム書くときって、「Aがしたい」っていう考えから始まると思ってるんですけど、

なんで「Aを行うHogeClientってクラスを作って、次に....」ってする人間がいるんですか?

シンプルに考えるとクラス作らなくてよかないですか?

モジュールで良くないですか?

Simulaとビャーネ、Smalltalkアランが居ない世界にいたかった。

追記

SchemeとCしてました。OCaml齧ります

2016-07-23

幸福がわからない

「飯食ってくか。魚買ってくるわ」

お湯を沸かしてお茶を入れて、冷蔵庫で冷やした上で氷を入れる。近くの海でとれた魚をおろし刺身にするなりして、茗荷とすりおろし生姜醤油に、お茶碗 1/3 くらいの白飯と香の物で食事をする。できれば、家族や来客にも、同じように質素料理でぶっきらぼうにもてなす。

私は上場企業経営 xx 年目になるサラリーマン経営者だ。東京のど真ん中で働き、オフィスから徒歩 5 分の場所家族暮らしている。四半期の売上進捗が思わしくないだの、誰それが辞めると言っているだの、どこそこの部門空気が悪いだの、どれだけ頑張っても、寝る寸前まで自分まとわりつく焦燥感。具体的な内容を思い出せないほど数が多く、ただただそれら事実の寄せ集めが名も無き不穏となって後頭部にはりついている。

自分人生自分が何を求めているのか、理解できないことは不幸だ。不鮮明な希望輪郭をなぞってみても、それが実際にどのような形をしているのか、想像も及ばない。その形に、一般的欲望帰結を仮説として当てはめてみたところで、違和感けが残る。西麻布ラウンジや高級ブランド、美しい異性や異国の風景にどれだけ金銭時間を投じても、TwitterInstagramキラキラアカウントのようにシンプル幸福への最短距離を走ることができるわけではない。なんならキラキラアカウントたちも、当人希求する毎日を、インターネットアカウントという時間軸をぶつ切りにしたパラパラ漫画のような、仮想的な人格投影しているのだろう。

人生幸福について考える際のパラドクスは、このタイムライン化にあると思う。冒頭の段落は、私が考える幸福を具体的なシーンとして描写したものだ。それだけ読むと、ああいいな、と共感してくれる人もいるだろう。しか現実には、このような丁寧で質素生活は、2, 3 日で飽きるのだろうし、日々の一瞬を、最高到達点で切り出して静止させ、その画像のような人生に満足感を得る意味はない。画像画像の間こそ生活であり、人生からだ。

1 日に 1 回あるかないかの一瞬のピークをパラパラ漫画化して、数万枚アップロードされた Instagram のような何かが、お前の人生だった、というのはどうも侘しいのではないか

それでも私は、人生における幸福画像として想像することをやめられない。その 1 秒以外の 23 時間 59 分 59 秒を無視しなければ、脳みそ計算機オーバーヒートしてしまう。どうやら私はいつまでも、自分が求める日々を理解できそうにない。

2016-07-21

働けない人間生活できないんだから生活保護もらうっていうシンプル理屈がなんでわからない奴が多いのかね

http://anond.hatelabo.jp/20160720210614

子持ちししゃもリッチ感あってめっちゃうまいんだが

焼き鮭もシンプルイズベストなんだが

白飯と単純に食うならこの二強なんだが

2016-07-20

不倫当時の写真みたら、なんか変な顔してた。

七年前に妻子持ちと不倫してました。

離婚する→離婚進まず→別れよう→やっぱり好きだ

テンプレ通りのループで二年。

「奥さん、今日交通事故でタヒんでくれないかな?」とふつう妄想する自分ほとほと嫌気がさしました。

精神的に不安定になって聞き分けが悪くなり、執着を強める私に彼は冷めて振られました。

その後は地獄

男の人も信じられないし、自分にまったく価値がない気がした。

私なんかウザイ粘着だし男の人に嫌われるんだ!って。

当時の写真みたら、なんか変な顔してるのしかない。

どん底だった不倫から立ち直ったよ。

時間はかかったけど彼氏もできて、去年結婚しました。

夫も私の不倫経験は知っての上。

「奥さんはいるけど~」とか、「子供大事だろうけど~」みたいな但し書きのつかない恋愛ってシンプルで気分がいい。最初からこういう恋愛大事さに気がつけば良かったのに、バカだったと思う。

不倫から学んだことは一切なかった

私にはジェットコースターみたいな恋愛は向いてなかったよ。

あとこれは書こうか迷ったけど、元不倫相手は数人と不倫して泥沼離婚。 いろいろあったのか、会社を潰して荒れて何度か頭がいかれた電話をかけてきた。留守電だけ聞いてコールバックはしなかった。

もう嫌いだったし、少し恨んでいたから。

でも、今は新しい家庭を持って前向きにやっていると聞く。

2016-07-17

[]

今回はとなりのヤングジャンプ


オークが女騎士を育成してみた 第 7 回

「メシ顔」って、シンプルだけれどもいいネーミングだな。

そして、メシ顔なんてしたことないからピンとこないが、マジで美味しかったらオーバーリアクションする暇すらないのか。

でもまあ、漫画的な過剰演出だといわれればそれまでだけど、ああいうのが苦手な人も一定はいると思うんだよね。

というより、最近WEBコミックでも食べ物系の漫画が多くて、私としては演出以前にそういう漫画自体が食食気味というか。

あ、ちなみに本作は別にグルメ漫画でも何でもなくギャグ漫画です。

メッタメタな要素から再構成したものっていうのも手垢まみれとはいえ、主役がちゃんと活き活きしているので面白い部類かと。



ホームレスエージェント

シンマンの一つ目。

アクション部分が誰が何をやっているかが分かりにくかったり、コマ割があまり上手くないのが気になったかな。

臆病な少年ちょっと勇気出して~とかいう展開も陳腐だし。

まあ、でもシンマンって連載をかけていることもあってそれなりに水準は高いから、他サイトとかのと比べると十分なレベルではあるけれども。

というか、他サイトは作者の好きにやらせすぎ。



明日はともだちじゃない 10

ほぉ、こういう遠まわしな感じもちゃんと描けるんだな。

会話だけでキャラバックボーンとかも匂わせたりとか、侮れないな。

残りのは、良くも悪くもいつも通りな感じだったので特に言うことなし。



剣光妃─日ノ国大帝國軍くれない一騎当千隊─ 13話

前話から、展開含めて柿崎くんには失笑気味だが、更にネタ提供してくれるか。

やたらとカッコつけた言い回ししているけれど、その実やることが小物だし、いい歳してこじらせまくっているとか。

んでもって、主人公アウェイ感であったまってきたところで、案の定の展開。

なんか、ここまでやって負けたら、柿崎くん惨めすぎるのだが立ち直れるのだろうか。



ひゃくにちかん!! 第19話

「この世にある全てのこども向けは大人がつくってるんだぞ」っていうのは確かにその通りなのだが、子供向けという意識で作られている以上イコール大人が楽しめる作品かまた別の話だろう。

いや、「これ、大人じゃなきゃ分からんだろ」みたいなネタ子供向けにも関わらずあったりするし、オモチャとかのそういう関連商品に金を払うのも大人ではあるのだけれども、そんなキッパリ開き直った言い方するのもどうなのよ(笑)

子ども限定の来場特典目当てに、近所の子どもダシに使う浩次にいさんと、厚意を存分に利用する秀くんのふてぶてしさに不覚にも笑ってしまった。

「へーそんな仕事なのに楽しいんだ」

かなりのエリートの知人に「仕事楽しい?どんな内容?」と聞かれて話したらタイトルが返ってきた。

嫌味ではない。本当に心から不思議だと思ったようで、こちらが「う、うん。楽しいよ」というと「そっかー、ならいいね!」と話題は変わった。

なんというか、自分は今の会社が好きで、人間関係も良好なのだけれど、仕事内容については嫌ではないという程度。

知人にとって、仕事楽しいかと聞かれた時、答えは本当にシンプルに「自分のしていることについて」なんだと思った。

自分は「仕事楽しい」と話してたいたんだけれど、仕事楽しいかと聞かれて、会社が好きで、皆良い人で、心地のいい居場所だよ、と答えていたんだと気付いた。

びっくりしたけれど、いい視点がもらえた。本当、びっくりしたけど。笑

2016-07-16

俺はこれを読んで底辺から抜けだした。

1:10倍売れるようになる営業のコツについて

2:21世紀型所得向上計画の途中経過報告   (犬の首輪賞)

3:30代から人生を逆転する方法

4:500円で女の子を買収する方法

5:Androidアプリで金を儲ける方法

6:IT革命と云う名の悪夢 ~コンテンツを皆が作る時代~

7:Yahoo!クラウドソーシング世界一賃金が安い代わりに世界一楽な仕事 要はWEB空き缶拾いなのだ!  ~体験者コメント100撰~

8:nanacoカード永久機関・換金利殖マニュアル

9:「である調」で文章を書く方法

10:「わけのわからない事を言う人」に困らされてる人へ  ~他者の攻撃的承認欲求による害を軽減する方法~

11:『英国ノマド事情』 第一回調査結果   ~日本に導入すべき幾つかの事柄について~

12:【shirobako】 天才・水島努に学ぶ人心掌握術

13:【これから生き残る方法】 仕事の取り方は原始人に聞け 

14:【クレカ換金】 無職・ニートでも可決するクレジットカード  ~審査激甘クレジット会社について~

15:【クレカ現金化】 オークションクレジットカードショッピング枠を現金化~借金生活板出張所

16:【クレカ現金化】 クレジットカードで現金化する裏技について

17:【クレカ現金化】 クレジットカード換金利殖術! 制度の欠陥を利用して儲ける方法

18:【クレカ現金化】 初めてクレカを現金化しようと思うんですが

19:【クレジットカード現金化】  クレジットカード現金化のコツ

20:【クレジットカード現金化増枠】 一時増枠で一時を乗り切る事は可能か?

21:【シェアリングバナー】  WEBデザインの新たな手法、サイトを明確に差別化する新たな手法について

22:【借金踏み倒し】 自己破産せずに借金を踏み倒す方法

23:【就活が上手く行かない貴方へ】  就職への裏口について

24:【悪用厳禁】 クレジットカードを使用した節税方法

25:【成功する方法】 平凡人がこれから生き残る方法 ~あなたの資本はそこにある~

26:【新刊刊行のお知らせ】  ライトノベル・『女騎士の僕が「らめぇ」や「ひぎぃ」フラグを懸命に立てながら女忍者軍団の触手忍法と祖国の存亡を掛けて対決するハメになった件について』を出版しました。 著者底辺・定価100円・序章は弊サイトで無料公開中

27:【最少投資による最大利益】 ダイレクトメールで儲ける事が可能な商売とスパムメールで儲ける事が可能な商売、自分のビジネスの属性を分析する事により効率的に稼ぐ

28:【楽な仕事・儲かる商売の見つけ方】 寿司屋で赤出汁を頼んで幸福になれるのか?

29:【現金化 即日】 最速でクレカ現金化を行う方法

30:【現金化】 クレジットカードを極力低リスクで現金化する方法

31:【範頼と義経】 2人の貴公子の処世から学ぶ、組織にとって必要な人間について

32:【緊急】 オタクは何故気持ち悪いのか?

33:【能力の種類】 置かれた環境から選択する自身の将来・仕事・スタンスについて

34:【金持ちになるには?】 画期的な金儲けの方法を開発した天才の手口から僕らが学ぶべきこと

35:このエントリーマネーハックとは無関係。 カネにならないので絶対に読まないように。

36:これからのネットビジネスの形について

37:これからの時代の勝ち組と負け組について

38:これからの社会についての解説とその攻略法について

39:これから学ぶべきこと ~脳味噌に何をインストールするべきなのか~

40:これが現代人が学ぶべき男だッ! 寝ながら金を稼ぐ天才・ヴァン=ドイテコムが起こした革命!

41:どんな失敗をしても構わないが、失敗を怠る失敗だけは犯すべきではない

42:アメリカクレジットカード現金化事情

43:アルファブロガーの定義    ~有名の目安について~

44:オタクが社会を生き抜くための「げんしけん」の読み方  ~原口→斑目→笹原→沢崎→矢島の系譜について~

45:カネになるコンテンツを生み出す方法

46:ガンプラ学園が就職活動に有利な理由

47:キャリアと人脈とコネと専門性と起業する才覚もない人間が辞職やリストラを機に転職する方法

48:キョロ充である事は社会的義務の一つである  【比企谷八幡に対する考察】

49:キンドル無しでも電子書籍を読む方法

50:クラウドソーシングサイトで稼ぐ為の方法  ~手数料無料の@SOHO~

51:クレカ現金化の口コミ奥義

52:クレカ現金化の成功事例

53:クレジットカードで換金性の高い物を購入出来ないのは何故? 現金化の抜け穴はないの?

54:クレジットカードで新幹線回数券や任天堂DSを買いまくった

55:クレジットカードで金券を買う方法

56:クレジットカード金地金や金貨を買う方法 【クレジットカード現金化】

57:クレジットカードについての簡単な解説

58:クレジットカードキャッシング枠を現金化する方法

59:クレジットカードの初めて現金化する時はどうする

60:クレジットカードの審査難易度ランキング

61:クレジットカード自己破産していても保有可能  ~クレヒス修行のコツ~

62:クレジットカードを保有するメリット

63:クレジットカードを現金化する最高の裏技!  【永久機関戦法】

64:クレジットカードを自分で現金化する方法

65:クレジットカード換金術  ~クレジットカードを現金化する裏技~

66:クレジットカード現金化したいんだけど  一番儲かる方法教えろ

67:クレジットカード現金化の最大換金率

68:クレジットカード現金化の裏技 - 業者を使わないで現金化する方法とは?

69:クレジットカード現金化業者 情報交換スレ

70:クレジットカード現金化業者の口コミ比較

71:クレジットカード還元率比較  【クレカ現金化】

72:クレジットカード錬金術  Squareリーダー現金化マニュアル

73:クレジットヒストリー(クレヒス)が傷つく事によるデメリットについて

74:クレジット枠現金化の裏技 【安心して運用できる手法の比較】

75:クレヒス無し無職がクレジットカードを持つ方法

76:ケチママ流・極悪クレジットカード現金化マニュアル

77:コミュ障が上司や先輩と円滑な人間関係を築く方法

78:コンサルタントになる方法

79:サブプライムブラック)企業への制裁が示したクレジットヒストリーの本質

80:サラリーマンが勤務先から略奪する方法  *サラリーマン(広義の被雇用者バイト派遣含む)

81:サラリーマン金持ちになる方法

82:サラリーマンの究極形態としての原田泳幸に学ぶサラリーマンライフハック

83:ショッピングカード現金化裏ワザ

84:スマホさえあれば、と考えている方へ

85:スマホアプリが消滅する理由

86:スマホアプリの普及から学ぶ二極化世界の構造と底辺からの脱却方法について

87:ダーウィン先生教えて下さい、僕らは後何度僕らのガラパゴスに適応すればいいのですか?

88:ツイッターホームを最大限に利用する方法

89:ドラクエと現実の違いから学ぶ、成功する方法

90:ドワンゴ川上量生に学ぶ情報を集める方法  【情報収集術】

91:ニートから脱出する方法

92:ニートから金持ちになる方法

93:ニートクレジットカードを作る方法

94:ニートが一発逆転する方法

95:ニートが気付くべき自身の保有資産について

96:ネオヒルズ族になる方法

97:ネットで商品・サービスを10倍売る方法

98:ネットで生計を立てる方法

99:ノマドになりたい人が知っておくべき、たった一つの事実  『ノマドとは業務形態であり職種ではない。』

100:ハンドメイド作品を売る方法  ~データ化不能の物をオンラインで売る方法~

101:バイナリーオプション必勝法  一円の損失も出さずに利益のみを確実に積み上げる唯一の方法

102:パソコンを使って仕事を得る方法 【家から一歩も出ずにお金を稼ぐ方法】

103:パソコンを使って楽に儲ける方法について

104:ビジネスは一週間も掛からず始める事が可能である

105:ピケティに絶望した貴方へ。  ~ r>gの公式を破壊する方法 ~

106:フリーターから脱出する方法

107:フリーランスオンラインで仕事を取る方法

108:ブラックでは無い企業に就職するたった2つの方法

109:ブラック業界・ブラック企業ブラック経営者の判別方法

110:ブログの閲覧数を増やす為の新戦略・ランダム連載方式

111:ブログコメンタリーとは?

112:プログラマー・SEが億万長者になる方法

113:ポスドク・無職博士が経歴と能力をフル活用する方法

114:マニュアルが救済出来るのは、マニュアル著者の視界にある者だけである

115:メルマガが嫌われる理由の分析に基づいて提唱する新たな配信手法 【シェアリングメルマガ創刊の告知】

116:メンターの探し方と弟子入りする方法について

117:ヤフオクを利用してクレジットカードを現金化する方法

118:ライダーマンに学ぶ、底辺から這い上がる方法

119:ライフハックの奥義は全てアトリエゲームが教えてくれている件について

120:ラノベは簡単に書けて儲かるという風潮

121:リセールライトの定義とその区分毎の詳細解説

122:ワイ将クレジットカードの枠を楽勝で現金化する

123:一匹狼の正体

124:一生安泰な会社に入る方法  

125:一番、審査の甘いクレジットカードはどこなのか?

126:世界の借屋大将藤市に学ぶブルーオーシャンの見つけ方

127:世界一高額な電子書籍を底辺が出版した理由と、情報の価格設定について 

128:人に仕事を協力してもらう方法

129:人望を得る方法 【グラッドストンディズレーリの寓話から僕らが学ぶべきこと】

130:人生がつまらない人間に贈る打開案

131:人生に目的が無くて困っている方へ

132:人生を逆転する方法

133:人脈の作り方   ~貴方にとってベストの人脈を作る方法~

134:人類の歴史から考える、個々の底辺がこれから生き残る方法

135:今すぐ現金を作る方法

136:今時の個人事業者の成功例 ~フリーランスでやっていきたい若者へのヒント~

137:会社でやらされてる無意味な仕事をカネにする方法

138:会話を続ける方法・会話を持たせるには・会話を苦手にしている人へ

139:低賃金時代を逆に活かして貴方が金持ちになる方法

140:体育会系は何故優遇されるのか?

141:何にも屋開業のお知らせ  ~楽で儲かる商売の見つけ方~

142:何故、処女厨は増えたのか? 【現代文明男と女に与えた大きな武器について】

143:何故、勉強しなくてはならないのか?  何故、学校へ行かなくてはならないのか? 

144:何故フランチャイズへの参加やマルチ商法は儲からないのか?

145:信長の生涯から考える「誰からも救って貰えない人間」の理由

146:信長や龍馬を自称する者を信用してはならない理由

147:俺の弟がこんなに可愛いわけがない  【モルモットタグ装着バイト(寝てるだけでカネになる)試案】

148:個人事業のネット決済システムは【easypay】がベストである件について

149:個人事業主が信用を高める為の工夫

150:働かずに稼ぐ手段  働かずに生きる方法

151:儲かる商売について

152:儲かる商売の見つけ方

153:儲かる業種・稼げる業種について

154:元手なしでキャッシュを稼ぐ3つの方法

155:元手なしで起業する方法

156:元手の無い未成年が45日で金持ちになった方法  【情報商材の起源】

157:元手ゼロで商売を始める為の3つの方法 

158:元手無しに一人で商売を立ち上げるマニュアル

159:元祖グラゼニ板東英二に学ぶ金持ちになる方法

160:元結婚相談所仲人が教える、誰でも簡単に結婚出来る裏技

161:全てのマネーハック記事が絶対に金にならない理由  ※この記事を読んでも金になりません、絶対読むなッ!

162:冠婚葬祭と云う庶人の為の究極ライフハック

163:凡人が専門家になって稼ぐ為のたった5つのプロセス

164:凡人が成功者になる方法

165:凡人が金持ちになる方法

166:初心者が手軽に専門を深める方法

167:努力しているのに報われない人が、負のスパイラルから抜け出す方法    ~邪教・努力教から貴方を護る為に~

168:労働力を換金する方法について  ~個人事業者の現状~

169:勉強のやる気が出ない方の為に

170:匿名社会の陥穽について  ~ジェンダーすらも消えた社会で~

171:卑しむ金木で目を突き侮る葛に倒さる

172:友達の作り方  ~友達を獲得するにはどう振る舞うべきなのか?~

173:友達を作る方法について  【友達の作り方】

174:商品を売る方法   ~来歴に勝る販促物なし~

175:商売に接待も人脈も歓待も交流も友情も全て不要

176:国恩に報い得ぬ商売は生業であって事業ではない。 社会は両者を峻別しなければならない。

177:在宅で月に5000円~1万円稼ぐ25の方法

178:在宅で稼げる元手の要らない仕事について

179:塾費用を格安で済ませる方法

180:変態が報われる時代が到来した件について

181:大人になったら急に全てが上手く行かなくなった人の為に

182:失われた時間を取り戻す方法

183:女性が幸せに生きる方法  ~蜻蛉日記に学ぶ女性が生存する為の立ち回りについて~

184:好景気の今こそやっておくべき事。

185:孤高の現代人がクリスマススタイリッシュに楽しむ為の6つの方法

186:学校の勉強が出来たのに、社会に出て全く通用しない貴方の為に

187:孫正義の新悪徳商法Yahoo!クラウドソーシング 」は本当に儲かるのか? 時給80円ビジネス

188:実用書が役に立たない理由  【本の読み方】

189:審査の低いクレジットカード教えて下さい

190:審査の緩いクレジットカード

191:専門家自営業者・士業がコモディティ化市場から脱却する方法   

192:小汚く小銭を稼ぐ方法 (儲け話の見つけ方)

193:就活と起業の損益分岐点が交差する時代に持つべき認識

194:就活を闘う貴方の為の助言  ~就活のオワコン化と現代式徒弟制の台頭について~

195:就職する方法について

196:就職難の理由から逆算した、これからの時代を生き残る方法

197:年末にやるべき事

198:底辺からキャリアを積み上げる方法

199:底辺から抜け出す方法

200:底辺から脱出する方法

201:底辺を騙し搾取する古典的な方法

202:建設途中のこのディストピア底辺層が強いられる人格修養

203:弊著・「サラリーマン所得税をゼロにする方法」は絶対に買わないで下さい ← 尚、御購入のお客様へのメッセージ

204:悪徳医者に学ぶ金儲けのコツ

205:情強でパソコンの大先生の貴方が頑張ってるのに勝てない理由 【金持ちになる方法・なれない理由】

206:意外とお金になるものリスト 【売れる物】

207:戦国最強ライフハッカー・滝川雄利に学ぶ男のサバイバル

208:文章を最後まで読ませる方法

209:新幹線回数券を現金化する方法

210:日本一の出世頭・明智光秀に学ぶ究極のライフハック

211:日本人facebook離れッ! ← 最初から近づいてねーよ!

212:早くも2014年が終わりつつある件について

213:早くも一年の0.27%が消失してしまった件について 【一年を有意義にする方法】

214:時給1万円の仕事を獲得する方法

215:普通の人が成功する方法    ~【プロパガンダ耐性】が明暗を分けている~

216:最も優れた営業マンは「ばくおん!」作者の『おりもとみまなである件について

217:李傕と郭汜の黄金コンビの破滅から僕らが学ぶべき事

218:楽して貧乏人が金持ちになる3つの方法

219:楽なバイト一覧   ~楽なバイトの探し方~

220:楽に売上を伸ばす方法

221:楽に金を稼ぐたった一つのシンプルな方法

222:楽をして儲かる商売について

223:楽天カードの審査に落ちた人間の復活裏マニュアル

224:欲望を行動に繋げる方法について  ~全てのめんどくさがり屋に捧げるライフハック術~

225:武田信玄は何故軍旗に「風林火山」を選んだのか?  ~敵の敵意すら猜疑せよ~

226:江戸期の個人事業について ~オブラートに包まず語ろう、僕らが学ぶべき事は最下層民の為の生存術なのだ

227:派遣社員の給料を上げる方法  ~年収を上げるには~

228:漫画主人公の成功例から学ぶ、社会人の勝ち方

229:灼熱の夏だ!  君も海の家で大儲けしよう!

230:無一文から財産を築く方法 【ジョー・クーマー氏への回答】

231:無価値な人間が人脈を作る為の10の方法 (有用な人脈を作る方法)

232:無価値な人間が簡単にセルフブランディングする為の3つの方法

233:無名の個人が電子書籍を売り捌いて大儲けする為の3つ方法

234:無名人が自分のビジネスを無料で宣伝する方法

235:無料で電子書籍の販売促進をする方法

236:無料メルマガを必死に書くと云うビジネスモデルオワコンになった理由

237:無職がクレジットカードを持つ方法

238:無能者が生き残る為の唯一の方法

239:特殊能力を身につける方法

240:現代日本で最も優秀な起業家について

241:現代社会で生き残る為に  ~何としても貴方自身をポートフォリオ化しなくてはならない~

242:現代資本主義社会で商売をする意味

243:現金化読書術 ~マネーハック本を金に替える為のマニュアル~ の刊行について

244:異性を確実に墜とす「アニメ声」の発声方法ッ!

245:確実に収益の上がる商売は他人のビジネスの売上増大に貢献し、歩合で報酬を受け取ることである

246:社会に貢献する方法について

247:社会の理不尽に苦しむ貴方へ   「NARUTOはなぜ中忍になれないのか」の著者・鈴木貴博氏からのメッセージ

248:社会人おすすめクレジットカードは存在するのか?

249:社会人になってから友達を作る最も簡単な方法

250:社会人になってから恋人を作る方法

251:競馬でお金儲けられると思ってる奴が馬鹿過ぎて哀しい・・・

252:経済復活途上のアルゼンチンで生まれた新しいスモールビジネスから僕達が学ぶべき事

253:給料は安いが楽な3つの仕事

254:給料を上げる方法 【サラリーマンの年収アップ術】

255:自分の価値を高める方法

256:自分の長所を見つける方法

257:若者が生き残る為の進路の定め方

258:若者が起業や独立を意識せざるを得ない社会に底辺は憤っている

259:薬の実験バイトの参加方法

260:蜘蛛の糸は何故切れるのか?

261:話が上手くなる方法  ~起業時のスタートダッシュについて~

262:誰にでも出来る商売について ~特別な技能を必要としない簡単な副業~

263:貧乏から抜け出す方法   ~その環境が貴方を駄目にしている~

264:貧乏から脱出する方法

265:貧乏人が金持ちになる為のシンプルスタート方法

266:貴方が絶対的な自信を持つ為の具体的な10の方法

267:貴方が金持ちになるチャンスを逃した致命的な一言

268:貴方の就活が上手く行かない理由

269:資産と云う名の負債について

270:起業して成功するにはどうすればいいのか?  【起業する方法】

271:起業者にとって最も大切な資質とは?  ~猛虎襲来~

272:遊牧民の在り方から学ぶ、一人で出来る商売の探し方

273:過払い請求を弁護士司法書士に頼まず9割GETする方法

274:金になるサイトタイトルの付け方について

275:金儲けの奥義について

276:金儲けの簡単な方法  ~元手なしに毎月9万円ずつの副収入を得る裏技~

277:金持ちになる方法は雁屋哲が教えてくれている!!

278:金持ちになる為に大前研一から盗む唯一の方法

279:金持ち父さんが女達を抹殺する

280:金持ち父さんに関する誤解

281:電子書籍の大半は近く無料化されるのだが、その流れにクリエイターが適応する方法

282:電子書籍を簡単に出版する方法 (EPUBの作り方・しかも日本語で)

283:電子書籍販売で無名の作者が儲ける為の戦術について

284:頭が良い(と自分で思ってる)のに仕事が出来ない人へ

285:1、サラリーマンは滅ぶ。 2、武士や騎士がそうであったように。 3、そして、サラリーは武士や騎士の手にのみ戻る。

2016-07-14

男の服

俺はファッションに疎い分、Tシャツカッターとかのシャツジャケットパーカーぐらいしか買わない。

ずっと色々な服を物色はしてみたけど変なところにファスナーがあったり、シャツ+シャツ+シャツ のような暑着にもいい加減にしろ!なものが腹立たしい。

あとそれを着てる男を見ると「なんやねん!」と思ってしまう。

その分女の人は色々な服があってお洒落だな〜と思う。(悪い言い方だけど色々と化けられる)

俺は最終的に男の服はシンプルものしかないのかと思ってしまう。

余計な(例えばストールとか、ゴチャゴチャした服を何枚も着る、先に言ったシャツの重ね着など)のをしなければ、それ相当となるのかなと思っている。




と思いながら、IBMTシャツを着て過ごしています

http://anond.hatelabo.jp/20160714094829

>>人と違うことをしている自分に酔ってるタイプ

>>ああいうのは自分ランク上の人間だと思い周りを見下している

>それって思いこみでレッテル貼りじゃないかな。

あなたのいう『一つの物事に対して複眼的に考える』ができてないんじゃないはどうしたの?

>思いこみで作り上げた像を憎むって現実的じゃないと思うんだけど。

 

これは表現が難しいんだけど、相手が何を考えているかわかることってあるでしょ?

例えば、友達同士で仲良く会話してるんだけど、何気無い一言で「あ、今あいつ怒ってるな」とか、

テスト前に全然勉強しなかったアピールしてきて、こいつは予防線を張ってるなとか。

これらも確かに複眼的にみたら確実な答えは得られないし、もしかしたら違うかもしれない。

でも、大多数の人が感じ取れちゃうってことがあるでしょ。

彼らの態度を見ているとそれを感じ取れる何かがあるんだよね。

ただ、こういう類のことは、データに表せないし、ましてや客観的指標なんて無いから、

主観だ!という反論に反駁できない。

けど、おそらく彼らに胡散臭さを感じている人の中には自分のような感じ方をしている人もいるのだと思うよ。

 

>>学生しか低学歴

>それは学歴差別じゃないの。差別主義者だと公言するわけ?

学生を憎んでるの?なぜ?あなた学生だったことあるでしょう?

これはごめんねwただの煽り文だわ。

ただ、マクロで見ると学歴と頭の良さは相関があるからついつい言いたくなっちゃったのさ。

 

>>頭が悪い

稚拙な主張は稚拙だと批判すればいいと思うよ。そういう面はあったと思う。

>でも頭が悪いと言ってしまうのはどうかな。

シンプルに言うとそうなったけど、その言葉意図を明確にするなら「自省する力の欠如」。

現状では未熟で複眼的ものの味方と、論理性に欠けていると思うけど、自省する力さえあれば成長は見込める。

しかし、彼らは反論に対して受け入れる姿勢があまりに欠如しているので、このままでは到底克服できないと思う。

頭が悪いというのは、個体のものの成長性を否定するニュアンスがあると思うけど、

そういう自省する姿勢があればこの言葉は使わなかったと思う。

 

>>そんな意思決定を頭の悪い連中に任せておけない

>彼らは政治的意見を主張しているだけで為政者ではないよね?

政治のかじ取りを彼等がしていると思ってるの?過大評価じゃないだろうか。

日本民主主義だよ。多数決政治家を選び、行動に影響を与える。

前の記事にも書いたけど、自分は少なからず彼らに影響力は大きいと認めている。

からこそ、未熟な彼らに賛同し増幅することが、舵とりに悪影響を与えると思うわけだよ。

ファッションで気をつけていること(30歳男/独身

シンプルかつ、かっこよさげ・イカしてるように見える服を買う

             〃             コーディネートする

そこに自分の好みはほとんど介在しない

第三者から見られてどう見られるだろうかという基準だけ

参考にするのは街で見かける人とか本屋でたまにぱらっとめくる男性ファッション

ブランドものにも興味はない

から基本ユニクロで似たものを探して買う

自分の好みは全裸

から、好きな服をどうこうという話をする人間とは生きている次元が違う

絶対に話は咬み合わない

2016-07-13

机が汚い人が好き

会社員7年やっていて、だんだん確信してきた

つの仮説がある。それは

A)自分よりも人を大事にする人は、机がかなり汚い。

B)自分大事にする人は、おおむね机が美しい。




◆Aさんにありがちなこと

サイドに積まれ書類で机がコクピット化している

腰痛クッションを敷いている(ツボ押し棒が椅子に引っかかっている場合もアリ)

引き出しに健康グッズが多い(会社のお湯で健康茶を飲む)

社内でもらったキャラグッズを使っている(あげた人が驚く)

どんなにテンパってても人に話しかけられたら結構じっくり話し込んだりする

それでさらにテンパってたりする。

段取り下手すぎるけど、見かねたまわりの人が助けてくれてどうにかなる

なんだかんだ長いつきあい取引先・外注先が多い

余談が長い

周りにいる人をほっこりさせる





◆Bさんにありがちなこと

机は毎日つねに初期状態に戻る

ミニマリスト(捨てることに抵抗がない)

モレスキン

まり席にいない

メールがかなりの頻度で「iPhoneから送信」(iPadもあり)

しかけると相手を見ずに「ごめん●分後でいい?」

テンパらず堂々としている

段取りがうまくてだいたい一人でやれる

やたら知り合いが多いが、外注先はけっこう毎回違う

打ち合わせが短い

まわりにいる人を怯えさせる



Aさんの机がつねに汚いのは、

常にやってくる「自分の外からのもの」を受け入れてしまうからだ。

Bさんの机がきれいなのは、

自分エリアに入ってくるもの」をまずはねのけるからだ。


デキる人は物が少なくて机がシンプルっていうけどさ

ある程度の規模の組織においては、じつはAさんタイプのが強い気がするなあ。


ちなみに私の机は超きれいです。

2016-07-12

海外の人のKINGSGLAIVE感想レポを訳すよ

海外の人にはどう観えたんだろうな、と思っていたら見つけたので訳すよ。

タグとかあんまりからないので読みにくいと思うけどごめんなさい。



原文(https://passionstation.wordpress.com/2016/07/11/weve-watched-kingsglaive-are-excited-for-final-fantasy-xv-no-spoiler/


2016年7月11日 ERICKHANZ さんの投稿翻訳にあたってご本人の了解は得ています



↓↓引用コカラ↓↓


Kingsglaiveを観てFinal Fantasy XVが楽しみになった(ネタバレなし)

日本7月9日に上映が始まったキングスグレイブ(以下キングレ)だけど、アメリカでは一部の映画館で8月19日に公開される。

僕は昨日、東京にあるTOHOシネマズで観た。もちろん、観に行く直前にも予告編を見て気分を高めたよね。

その予告編はこちら(https://youtu.be/nGl_2gYrfM0 訳注:原文ではソニーピクチャーズによるあらすじ紹介も加えられているが、各自確認してほしい。すまんな)。


さて。まずはこの映画に関するよくある質問に答えていくよ。


オリジナル英語版。だから英語に合わせてあって、日本語で見るとリップシンク全然じゃん! って気になるかもしれない。

・これはゲームプロローグなんかじゃない。時間軸としてはゲームと同じ。だからゲームの中でノクトの目を通して映画内で起きたことを知ることになるだろうね。

・この映画ゲームの前に見るべきか、と聞かれれば答えはYESだ。ルシス、ニフルハイム、テネブラエの政治的な情勢が描かれているからね。そして、「FINALFANTASY XV」とタイトルに入れる必要がないくら映画として成立している。もちろん、観た後には映画のあと何が起こるのか、という興味が沸いて最寄りのゲームショップに駆け込んでゲームPS4を予約することになるけど。

・昨日こんな質問をされた。「なんでルーナは映画版の方が大人っぽいの?」答えはシンプルだ。制作会社が違う。そして、キングレで声優を務めたAmanda Pieryをモデルにしているからだ。でも、2人は同じ時間軸の同じ人物だよ。



では、僕の映画感想に移ろうか。


ストーリー


物語は、ルシス、ニフルハイム、テネブラエという3国の関係説明から始まる。全体に関わるネタバレになりかねないので、詳細は語れない。

前半は、プロットの基盤固めをしながら政治的な話が進んでいく。レギス国王が国を救うために何をしようとしているのか、ルーナがどのような決意をしたのか、そして「王の剣(KINGSGLAIVE」とは何なのかがわかる。

もちろん、タイトル通り映画のメインプロットはこの王の剣についてのものだ。王の剣は王家親衛隊で、その目的は王と国を守ることだ。

ストーリーの中心となるのは、王の剣の一員で「戦場英雄」として知られるニックス・ウルリックだ。

決して「敵を倒して世界を救え」というような浅いストーリーではない。観るだけでFFXV世界観たっぷり知ることができる。実際、プロットには深みがあり、本編のプロットとも関連がある。つまりゲームが良いものになるという指標だ。観た後でこの予告編を観ると、きっと腑に落ちるはずだ



映像

もうすでに予告編で観ているかもしれないけれど、映像美はすごい。細かなディテールにもこだわっていて、視覚的に圧巻だ。

シス王都インソムニアは、山ほど登場する。テネブラエも少しだけ出てくる。ニックスが町を歩き回る時に見える周囲の様子は驚くほどだ。

特に目を引かれたのが、各キャラクターの表情だった。CGという感じがしない。リアルだと思ったよ。

Advent Childrenのバトルシーンは最高だったよな、と思う人がいるとしたら、まだキングレを観てないからだね。この映画のバトルシーンは、アドベントチルドレンなんか比べものにもならない。

山ほどのエフェクトがあって、ぬるぬる動く。映画の中ではワープアタックが多用されていて(そのせいでキャラクターがどこに移動したのかを追うのが難しいけれど)かっこいい。

本編では、自分操作でこういう攻撃ができるんだ(これまでに見た動画によればね)。



音楽

キングレの音楽構成は、ちょっと本編とは違うと感じるかもしれないけど、これは映画版作曲をしたのがJohn R. Grahamで、本編は下村陽子からだよ。

メインテーマは今まで通り壮大だトレーラーで使われている「Grantia Mundi」という曲映画で耳にすることになる。



色々書いてきたけれど、最後に言えるのはこの一言だけだ。

絶対にこの映画を観てほしい。

もちろん、キングレを観なくてもゲームは楽しめるだろうけれど、観ることでニックス視点ゲームが進行する裏でインソムニアで起きたことを知ることができるんだ(本編ではノクトの視点から見ることになる)。

ゲームプレイする予定の人には強くオススメしたい。全体として非常によくできた映画からね。

それに、ゲームを始める前に政治情勢の大まかなところを把握できる。

映画はそれ自体で成立しているから、FFXVどころかファイナルファンタジーシリーズについて何も知らない人であっても楽しめる。


プロットアクション暁の女神世界……今すぐこのゲームで遊びたい気持ちにさせられるよね。

本編では、(ダスカを始めとするトレーラーを見る限り)映画のようなアクションができるんだと思う。だからFFXVが待ちきれないんだ。


キングレに関する感想や、FFXVに対する期待度なんかをコメント欄で伝えてくれると嬉しいよ!



PS: クレジット後のおまけもちゃんと観てね



↑↑引用コマデ↑↑



この記事を書いたERICKさんに伝えたいことがあったら、コメントしてくれたらできる範囲で伝えます


訳者は、PS時代以降のFFでいえば7,9,10クリアしただけで、あとは途中で挫折しているんだけど、映画を観て度肝を抜かれて、家に帰ってからこれまでのトレーラーと、

FFXV公式ページ無料公開中の「BROTHERHOOD」を一気に観て、

速攻でFFXV映画同梱版をポチった上で、PS4購入に向けて節約を開始したよね。。。


否定的意見否定するつもりはないんだけど、せめて観てから否定してほしい。

そのためだったら、映画チケット自腹を切ってプレゼントしてあげてもいい、と思うくらい。

Twitterを見ると、わざわざこの映画を観るために世界のあちこちから日本に来ている人たちもいるんだよね。


というわけで、ほかにもKINGSGLAIVE感想を見かけたら(たとえ内容が否定的ものであっても)許可してもらえる限りは訳していきたいな、と思ってます

匿名ダイアリー初めてなので、何か無作法、不調法があったらお許しください。


2016-07-11

フォロワー0人

私が承認欲求満たすために作ったアカウントフォロワー0人!!!

めちゃくちゃ面白くてセンスある私がチヤホヤされるために作ったアカウントフォロワー0人!!!

正直ネタツイ思いついてもいいねもらえないから結局リア垢でつぶやいて満足して放置される私のアカウントフォロワー0人!!!

ツイッターで繋がるの自体めんどいからフォロバしてくれなさそうな有名なアカウントしかフォローしてない私のアカウントフォロワー0人!!!

ハッシュタグでつぶやいたら全く興味ない人からフォローされて放置してたらリムられた私のアカウントフォロワー0人!!!

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良かったらフォロワー0人のアカウントフォローしませんか!!!

@kamaboko_park

2016-07-09

めいそう!

32歳。とだけ。瞑想はじめて二年目。といってもやりたいときにやるだけで、毎日はやってない。初心者の域を出ない。今までに軽くいくつかの瞑想方法を試した。そしてそのいくつかの瞑想方法を気分によって使い分けたりミックスさせてやっている。メインは金井メソッド。サブでマインドフルネスストレス低減法、Zmeditationというアプリでの誘導瞑想、某瞑想団体誘導CDによる瞑想、など。

だらだらと適当にやっているが、割と楽しい金井メソッドは別名源波動瞑想といって、本が何冊か出ている。割と説明が難しい。瞑想関連の本で一番面白かったのでこれがメイン。おすすめは「すべてを受け入れて自由になる」というやつ。金井…なんだっけか。本見に行くのがめんどくさい。

マインドフルネスストレス低減法は、こないだNHKスペシャルでもやってたけど、あらゆる種類の瞑想から宗教性排除し、共通項を取り出して作られた瞑想法。マサチューセッツなんとか大学(工科ではない)で研究・開発された、エビデンスベースドな瞑想法。といってもシンプルに、座って、目を閉じて、今ここを意識して、意識が飛んだら呼吸に意識戻して〜みたいな、簡単なやり方。エビデンスベースドな瞑想法、というより、瞑想科学的根拠を与えた、と言った方が正確か。何がすごいって、瞑想すると恐怖を司る扁桃体とやらがリアルに小さくなり、そのかわり感情記憶を司る海馬がこれまたリアルに大きくなるということだ。脳ミソが物理的に変化するという。実験は8週間だというからさらに驚き。瞑想欲が深まった。詳しくは、ジョン・カパッドジンマインドフルネスを始めたいあなたへ」がおすすめ。ジョン・カパッドジンなのかジョン・カッパジンなのかは、確かめるのがひどく面倒だ。

Zmeditationは、丁寧な日本語誘導付きの、お手軽簡単な未経験者にオススメ瞑想アプリ。5分、10分、15分、20分…と、五分刻みで瞑想時間が用意されていて、誘導も調整してある。シンプルでおしゃれなUI。呼吸に意識を向けさせる誘導がメイン。仏教では数息観というのだそうだ。仏教瞑想の中で入門的な瞑想らしい。

瞑想団体のやつは、金もかかるしガッツリスピリチュアルなのでオススメしないので名前は出さない。ただ、実感として、これが最も手っ取り早く、かつ最も効果的なんだろうなと思っている。直感

何を目指すかによって瞑想は幾多も用意されている。ストレスの低減なのか、パフォーマンス向上なのか、はたまた悟りへの道としてなのか。

そういえば悟りについて面白い本があった。魚川なんとか先生の「仏教思想ゼロポイント」という本。著者は東大哲学を学び、同大学院仏教研究。その後ミャンマー渡り五年、瞑想センター修行した方。内容は、悟りって何?を研究者らしく論理的に解明していくというもの

志の高い方、また所謂日本仏教に納得いかない方は是非。

瞑想って、ライフハック中のライフハックだと思う。ガジェットオフり、瞑想をしよう。

2016-07-07

良く分かる「みずほ銀行デスマーチ

やあ、デスマーチってるかい

実はデスマーチ基準ってのがあって、7時間寝られるか。

なんと自宅に居る時間は5時間だけ?継続してたらデスマーチよ。

法律守って作業者が自宅に9時間いられるようにマネジメントするのがお仕事

(鎮火の初動は、終電まで働かせといて健康管理自己責任とか言う人の排除から

というわけで、みずほ銀行最近また話題になったので、振り返ってみよう。

銀行権力闘争根本原因

さて、みずほ銀行吸収合併は、こんな感じ。

で、記憶に新しい2011年東日本大震災システムトラブルの影響で、

システム刷新して再発防止するぜ!というのが2012年スタートの話。

みずほコーポレート銀行みずほ銀行吸収合併されて、

みずほコーポレート銀行みずほ銀行改名

はい、クソメンドクサイですね。

モメにモメるぜ銀行格式の話

しっかし、この合併って超ややこしくて

第一銀行が1873年(明治6年)創業

安田銀行1880年明治13年)創業

日本銀行1881年明治14年)創業

日本興業銀行1900年明治33年)創業

とか並べると、ウワー関わりたくね-って判るでしょ。



今のみずほ銀行は、旧みずほコーポレート銀行なので、旧富士銀行なのね。

法人格法律上会社人格)も、SWIFTコード世界的な銀行識別番号)も、旧富士銀行のを使ってる。

でも、日本国内で使う統一金融機関コードは、旧みずほ銀行で、旧第一勧業銀行で、旧第一銀行なのね。

なぜなら、旧第一銀行統一金融機関コードは0001で、旧富士銀行が0003だから

なんでマルチベンダーなのよ

ベンダーってのは企業システムを納入する業者だと思ってね。

銀行システムを納入すると継続的に儲かります保守とかで。

しかも、元みずほコーポレートたる興銀は企業向けメインで、元みずほ銀行は個人向けがメイン。

AKB宝塚歌劇団合併したみたいなもんスよ。そりゃ一歩も引かないわな。

自分とこのシステムが他行の軍門に下るのは承服しがたい。

という政治的決着を経て、

銀行としての本懐は第一勧銀の富士通

信託として信頼と実績の富士日本IBM

外向けに儲かってるところは興銀の日立

全銀システムはそもそも開発保守をずっとNTTデータがやってるんで、そこしかやるところがないという)

なぜデスマーチが終わらないのか

あのね、マルチベンダー地獄っていうのは、違うのよ。

全銀ネット使うなら、NTTデータ噛ませないのはありえない。

そして三菱東京UFJ銀行の開発はちゃんと終わりました。あそこも無茶やりました。

ポイントは、どの派閥が主導権を握って、有無を言わせないか

UFJ派閥抗争で完全に疲弊しきった所を、天下の三菱御三家東京三菱銀行が救済しました。

から、旧UFJ系(日立)は「実利で残した」という形で、東京三菱側(IBM)が完全にコントロールしてた。

主導権が完全に旧東京三菱側にあるので、旧UFJ(旧三和銀行)がなんか言っても鼻で笑われるレベルね。

まりクライアント(依頼主)側の命令系統キッチリしてるかどうかが全て。

結局みずほシステムって完成するの?

家を建てる時にさ、大工左官職人と配管職人ガラス屋と設備屋が居るから完成しないとか、無いでしょ。

それぞれの職人にそれぞれの指示をして、結果として一つの建物ができるのはそんなに珍しく無い。

(もちろんちゃんと連携しとかないと穴空いてないか換気扇付けられんとかあるんだけど)

から、誰かが主導権を握れば普通に完成するよ。

例えば、みずほ銀行の現頭取の林さんは富士銀行の人。

だもんで、日本IBMプロジェクトマネージャーに全権委任して、組み直せば終わるよ。

みずほ銀行内の揉め事は、全部林さんがOK/NG決めて、IBMPMが采配して進める。

要は、クライアント(依頼主)側の意思統一ができていないのが一番の問題

これは、ベンダーがーとか多重請負構造がーとか、そういう問題じゃない。

第一勧業銀行富士銀行日本興業銀行合併が終わってないのが問題

(外面の話じゃなくて、内部的に一つにまとまってるかってことね)



つうか、みずほ情報総研音頭取らないの謎だけどな。

自社もまともにできてないのにSIとか臍が茶を沸かすぜ。


追記その1

みんなコダワルねぇ。

ヤヤコシイということだけ判ればエエのに。

とするじゃろ

/*合併前の法人格リスト 第一勧業銀行, 富士銀行, 日本興業銀行*/

/*ここから2002年*/

社名変更(みずほ銀行, 吸収合併(吸収合併(第一勧業銀行, 会社分割(富士銀行, 富士リテール)), 吸収合併(新規設立(みずほ統合準備銀行), 会社分割(日本興業銀行, 興銀リテール))))

社名変更(みずほコーポレート銀行, 吸収合併(富士銀行, 日本興業銀行))

/*ここから2013年*/

社名変更(みずほ銀行, 吸収合併(みずほコーポレート銀行, みずほ銀行))


追記その2

第一勧業銀行第一銀行から来てることは知らなくて良いなんてコメントは甘い甘い。

日本では古いほうがエライ。それは実にシンプル帰属意識や誇りに結びつく。

今をときめく日本銀行よりも第一銀行(第一国立銀行)の方がエライのよ。

まり第一勧銀の方が富士よりも格が上だと思ってたりする。


んで、明治創業の三行がプライドを漲らせたママ

  1. 一般人相手預金業務を第一勧銀の富士通システムにする
  2. 企業相手の貸付業務を興銀の日立システムにする
  3. 信託業務は富士日本IBMシステムにする
  4. 信管理とか項目名どうする?
  5. 合併元それぞれの銀行マンがそれぞれのシステム担当者に違うこと言う

よしもと新喜劇AKB宝塚歌劇団合併したみたいな話に例えると

「この衣装リストはどう管理しますか?」

衣装衣装で良いだろ」

「じゃあそれで」

「おい衣装セットリストは揃えるのが常識だろ」

レビュー衣装は別で管理が良いな」

「えぇ……」

小道具って衣装とセットにしますか?」

「しないだろJK」「含めるに決まってるだろ?」「千秋楽だけ生花衣装扱いで」

「えぇ……」

「どうかな?公演の日取りは決まってるけど」

「「「おおむね順調です!」」」

(オマエラマジいいかげんにしろよ)

追記その3

はいはい結論だけ読みたい人ようこそ。産業

(三行で正確に知りたいってのは業腹ってもんだ)

期日があるし作り出してから摺合せとか、そりゃ炎上せずにはいられない(相川七瀬感)

はてなプロブロガー互助会対策をしない理由はごくシンプル

ほっとけば死に絶えることで問題解決することが見えているもの

若者よ、投票に行こう!は完全に裏目った

土建建物の横を通り過ぎた時、ポスターが目に入った

詳しく覚えていないが、シンプル投票に行こう、とだけ書いてあった

共産系の土建なのに、戦争法反対だとか、アベ打倒などとは書いてなかった

恐らく共産側の戦略として、とにかく棄権の人々の票を吸い上げようと言う目論見があったのだろう




共産党は、投票に行かない人たちは、

"自公政権に反対なのだが、諦めてしまっていて投票する気が起きないのだろう"

という前提でこうしたキャンペーンを張ったのだろう

そして投票に行かないのは若い世代だ、

若い世代に向けたメッセージを整えれば新たな風を起こせるとの読みだったのだろう

何とも、素朴、純朴とさえ言っていい見通しの甘さだった



それが世論調査ではかなり裏目に出てると結果が出てきた

若者はなんと、自民投票するというのだ

共産陣営からすれば、これは想定外驚愕事実だったんじゃないか

せっかくSEALDs連携して若者の掘り起こしにやっきになったというのに

フタを開けてみたら、まさか自民投票する若者が多いとは



思うに、2つの敗因がある

1つは、若者をあなどったこと

何も知らない無知若者から自公危険性を認知できないのだろう、というアプローチをとった

若者子供扱いした

教え、諭そうという態度を取った

SEALDsメッセージも、いつもどこか啓蒙主義的なにおいを漂わせていた

そういうやり方に、若者はついてきてくれなかった



もう一つは、共産党イメージ

今回の選挙では共産党駅前街頭演説が非常に多かった

頑張っているという好印象はあったが、それを上回る悪印象があった

運動員が老人ばかりなのだ

若者雇用給料子育てという将来よりも、

じいさんばあさんの年金健康保険医療費イメージが強まってしまった

そしてSEALDsあくま共産党連携する別組織であり、下部組織ではなかった

若者というイメージが切り離されてしまっていた

共産党自体に、若さフレッシュさというものが決定的に欠けていた




とどのつまり共産党のやっていることは年寄り説教っぽいという非常に致命的なイメージが醸成されてしまったのだ

これでは若者共産党の味方につけることはできなかろう



暗い未来が予見される

もし参院選自公圧勝し、

共産は多少は議席を伸ばしても、

肝心の若者の票がちっとも取れなかった、という結果に終わった時、

「これだから若者ダメなんだ」という態度を、彼らが取らないことを願う

こうなったらいよいよ、共産党老害化は免れない

2016-07-04

効率的にざくざくモテる方法ちょっと考えてみた

4年くらい同じ人と付き合っていて、すっかり恋愛市場から撤退していたから、モテるためにこれからすることをまとめてみた。

1、容姿をよくする

・体を引き締める

いっぱい歩く、階段使う、筋トレする、甘いもの買い食いしない

・肌、髪をきれいに保つ

毎日日焼け止めする、メイク落として寝る、毛先を重点的にトリートメントする

自分に似合う服を見つける

いっぱい試着する、万人ウケするシンプルな服と自分個性ちょっと出る服を買う

2、性格をよくする

・人懐っこさを学習する

好感を持った人(男女問わず)の距離感を取り入れてみる、自分も楽しく相手も嬉しい時間提供

・穏やかに生活する

精神が安定していて、付き合ったあとも「メンがヘラらない、ヒステリー起こさない、ぐちぐち言わない」女の子な印象持たせる

相手人格に興味を持つ

人生観過去の話(特に相手にとって一番いい思い出があり一番生き生きと語ってくれる時代)、親との関係過去恋愛(元カノとどんな付き合い方をしていたか、なぜ好きだったのか、なぜ別れたか)について話を振る

(ちなみに男の8割は「元カノメンヘラだった」という)

3、出会を増やす

ターゲット

童顔で地下アイドル顔だから潜在的オタクにウケがいい

素で「えーすごーい♡」できるから、器用でプライド高いタイプの人と相性がいい

年上で、自分の見た目に無頓着で、何かすごいところがあって、甘やかしてくれる人が好き

出会い手段

Pairsとかやってみる、理系出会いなさそうなとこにいる友達合コン開いてもらう、既存の男友達との交流も増やす


とりあえず目に見える努力だけ。

でも経験上これができればかなりモテる。がんばる!

仕事中にサボったら死ぬという気持ちを持つために

仕事中にサボったら死ぬという気持ちを持つために、シンドラーのリスト再生しながら仕事をしている。

作中ではユダヤ人たちが意味もなく撃ち殺される。

 

仕事をサボったから、能力に比べて生産量が見合ってないから、立ち止まったから。些細な理由であってもだ。

仕事をしなかったから殺される、とんでもない世界だ。そして私たちもまた、緩やかに同じ状況下に置かれている。

 

私たちは、仕事という抑圧から解放してくれるシンドラーのような人を待ち望んでるのかもしれない。

 

仕事が進まない人には、シンドラーのリスト駆動開発をおすすめしたい。

サボったら殺される。そういうシンプルロジックだけで人は働ける。


仕事中に映画を見れる環境にいるということは流してほしい。

2016-07-01

マウンティングとか煽っても無駄だよ。

自分より上手な人なら一発で納得するけど、自分より総合的に下手なら聞けない。シンプルな答え。

そして仮に俺が提出した絵よりうまくても、今度はお互いの本気絵を出して比較するだけで。

本気絵でも敗北するなら学ぶ価値有りと見る。

2016-06-30

chromeアドオンを作ってみようと思う

リンククリックするときに、リンク先のURLの一部を事前に決めておいた任意のもの差し替えアクセスするようなアドオン

調べたらありそうだけど、シンプル自分が使いたい機能けがあるもの作ってみたいというのと、

勉強になるかなっていう2つのねらいがある

ここで知った「音読すると言葉がするする出てくるようになる」云々の話、その時の話の本筋とは関係なかったけど、実践したらなんか結構良いわこれ。

特に英語に効くかも。

こども向けみたいなやり方だけど、シンプルイズベストというか、基本は大事なもんだな。

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。


泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。