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2016-06-30

http://anond.hatelabo.jp/20160629212342

眼鏡が無いと命にかかわる

段差や滑りやすいところが

どこにあるのか分からいから恐い

http://anond.hatelabo.jp/20160629212342

視力0.03.

以前はメガネかけてたけど、レンズコーティングによくないことが分かったので今はかけない。

メガネかけてたとき感想だけど、一緒に行った人がどこにいるかからなかったり、滑りやすくなってるから危ないってのが理由として大きい。

曇っても裸眼よりよほどマシに見える。

男か女、運の悪いほうが妊娠してほしい

カーラ教授が言ってたみたいに、男か女、運の悪いほうが妊娠する世界にならないかなー。

そうすればレイプ犯も減るだろうし、マタニティマークつけやすくなるだろうし、育休はとりやすくなり、就職の男女格差もなくなり、政治家肝いりガンガン保育園が立つであろう…。

いやほんと、男が妊娠する薬でも開発するほうが、諸問題解決するより楽な気がするね。

プレス審査落ちた日本死ね

何なんだよ日本

一億総活躍社会じゃねーのかよ。

作ったエロサイト大手プレスリリース審査に全部落ちたわ。

どうすんだよ、俺のサイト活躍出来ねーじゃねーか。

男のロマンを叶えるために、精一杯勉強して流行りの機械学習まで導入して、クラウドソーシングまでして、広告バナーも貼らずにエロサイト臭消したって言ってるのに何が不満なんだ? 

何がイノベーションだよクソ。

技術革新は常にエロからなんだよ。欲望が人を突き動かすんだよ。VHSDVDもみんなエロからだよ。VRだってきっとそうだよ。

不倫してもいいし、友人の妻孕ませてもいいし、不適切公費使用もどうでもいいかもっとエロ動画探しやすしろよ。ってか技術的に面白い案件を広めろ。 

からいつまでたってもワンクリック詐欺みたいなエロサイトがあふれるんだよ。

そもそも海賊版エロサイトみたいのが蔓延していて、エロコンテンツには正当な対価をはらわねーっていうのが気に食わない。そういう男子みんな死ね。いや日本死ね

もっとリスペクトしろ

どうすんだよ。このままじゃみんなが本当に見たいエロ動画探せないだろ。

ふざけんな日本

エロサイトプレスしないけど、イノベーション産みたいんだよねーってそんなムシのいい話あるかよボケ

メディアエロ賞賛しないで、どうやってイノベーション産むんだよ。

まじいい加減にしろ日本

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。


泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

http://anond.hatelabo.jp/20160630005144

なんか分かる。

普通男性っていうカテゴリーですら、昔は日本男児はこうあるべきってのに縛られたりしてたしね。

ゲイの人は派手でオネェ言葉を明るくしゃべる場合はなんとなく受け皿があるけど、そりゃ暗いゲイもいるわけで。

そういう人はマイノリティの中にも存在するこうあるべきっていう姿からも外れちゃって辛そう。

派手でオネェ言葉っていうのはそうしなければ生きられないからしてるっていうところがありそうで、

目立つから観測されやすいだけでそれがスタンダードではないような気がするから

それによってその他大勢が生きづらくなるのもなんだなって思う。

だけど、派手なオネェ言葉キャラは、まずは世間認知させるっていう大事役割も担ってるわけで。

まぁそっちは大分浸透してきたから、そろそろスタンダードマイノリティケアにも目を向けた方が良いような気はする。

金持ちにはなったけど、最悪だ

頭の悪い大学のなかを歩いていると激しく腹が立ってくる。

そして、どうにもならなくて泣きそうになる。

街を歩いてもそうである

どいつもこいつも肌が綺麗で、自分の恐ろしく汚い深い凹凸がべったりと付いた頬やこめかみは一生どうにもならないとなると息が苦しくなるのだ。

正直、自分金持ちになった。

父親が育てている人魚が可愛くないなりに選ばれたのだ。

日本全国の人魚でも、たった4000にも満たない人魚のうちの1つになった。

父親はこれから資産価値を増やすのがゲームになるし、それを自分もやってくれという。

ただ、父親人魚価値というのは例えどんなに上がっても自分の醜い容姿はどうにもならないのだ。

大量に吹き出物が覆った顔が腫れ上がっていた学校でも、外でも今よりも苦しい思いをしていた高校生の時は、いつも父が育てている人魚が4000もいないものに選ばれたとき想像して耐えた。

しかし、人魚が選ばれてもとてもじゃないが安い金しか入らない。

そして、容姿が醜くくて惨めだ。

医者に見せてもじっくりと目立たなくなるのを待つか、良くなるかわからないレーザーをやるかという話で本当に現代医療ではどうにもならないという。

どこまでも自分は苦しい思いをしていくのだ。

ただ、見てくれの良い人間に尽くすような話を自分にする輩やらを見ると怒りが湧き出てくる。

マトモな容姿をいつか買いたいし、見てくれの良い人間特権を奪わなければいけない。

持病が再発したら、もっと酷い容姿になるのかもしれない。

最悪である

早めに損切りしたくなる時がよくある。

しかし、怒りと良くわからない気力が自分を耐えさせてくれる。

負けていられないのだ。

マトモな容姿を手に入れ既得権益を打破するという思いがとりあえずは自分を駆り立てる。

猫は屋外で飼ってはいけない 室内で飼うべき

猫二匹を自分が適切な判断を下しきれなかったために失った人間のクズが、猫を屋外で飼っている・飼うつもりの人に知っておいて貰いたいことを端的に上げていく。

屋外で猫を飼うと、当然だが交通事故リスクがある。普段大丈夫から今後もずっと大丈夫~なんて安心絶対にしてはいけない。猫は人間想像しているよりずっと遠くへ行くし道路も頻繁に通る。道路を渡ろうとした瞬間に車が来ていてその車が停止しない/出来ない確率は決して低くない。後発情期の時に外に出すような人間殆どいないと思うが交尾とかのリスクだけじゃなく挙動不安定になって交通事故に断然合いやすくなるから発情期の時だけは絶対に家の中に閉じ込めておけ本当に あと少しで去勢の日だったのに

鼠や他の猫に噛まれたりするだけで猫は簡単病気に掛かる。

うちの猫は一度鼠に噛まれ口内炎になってしまった。

口内炎と言っても猫の口内炎人間のものと違って生易しくはなく、『一生治らない』かもしれないし影響は非常に強い。常に口が臭くなってしまうのはまだいいとして、食事の度に吐き出したり唐突に痛々しい鳴き声を漏らしたりするのは見ていられない。獣医に連れて行っても多少症状を和らげるだけで、次第に効かなくなっていく。少なくとも自分場合はそうだった。更に進行すると痛みが強まって一切の食事を取れなくなる。そして死ぬ

抜歯をすれば完治することもあるらしいが、詳しくは知らない。自分もっと早くに調べておくべきだったんだろう。何で調べなかったんだ?獣医に聞いてどうしようもない・治らないで勝手に諦めてた自分は本当に阿呆

何を言っても聞いてくれなかった。屋内で飼ったほうがいいと何度も言った。何度も言った。意見が受け入れてもらえなくて反抗もした。1週間はし続けた。でも家族は受け入れなかった。猫は外で自然のままにさせてやるのがいいのだと。猫はそっちの方が幸せに違いないと。そこで折れるべきではなかった。

結果がこれだ。交通事故。そして苦痛の果ての死。自由もクソもあったもんじゃないだろ苦しんで死んでるんだぞ 外に出したせいだよ ただの外に出してたほうが楽だってエゴだろ ふざけるなよ本当に でも俺も悪い もっと調べていればよかった 折れなければよかった 症状を早期のうちから和らげられないかもっともっと調べて尽力するべきだった 俺も家族と変わらない 利己的な都合を優先してペットを飼うクズに過ぎない

この記事を読む人間がもしも猫を屋外で飼っているかうつもりなら、手遅れになる前にすぐやめろ 猫が苦しんで死んでいくのを見たくないなら絶対に、絶対に こんな風に惨めったらしく稚拙な文を撒き散らして後悔したくないなら!!!絶対!!!!!!!!!!やめろ

2016-06-29

http://anond.hatelabo.jp/20160629223609

共産党のひとたちはまだピンと来ていないかもしれないけど(ある意味党員の人たち的に、やはりそう思っている証左かな)、共産党にとってキャメロン氏級の大失態かもね。

もっとも「中国核爆弾は綺麗な核」とか、まだそんなことを党員の多くがそう信じているなら本当に勘弁ね。日本の政治を、米寄り、中露寄り、独立路線、そのほか、どっちに進ませるか、といったような政策の話になる以前のレベルだよ。共産主義って蛸壺に陥りやすいのかな。。

http://anond.hatelabo.jp/20160629221324

こないだ100均めっちゃ英語しゃべってるけど妙に聞き取りやす英語の会話を耳にした

振り向いたら日本人と思われる男性2人が英語でしゃべっていた

ところどころ、英語表現が出てこなかったのか、”日本語で言うと”なんたらかんたら(日本語)みたいに話してた

あー楽天あたりの英語必須会社の人なんかな、ご苦労様、と思いつつも

フロアに響き渡るレベル英語トークは若干うざかった

パンピーほとんど嫌い

パンピーほとんど嫌い。無知で中身ぺらっぺらのくせにオタクや変わり者を攻撃することだけはいっちょ前だから

なぜオタク同士のコミニケーションが心地いいかわかった。


変わった趣味嗜好でも認め合う寛大さ

オタク趣味に費やす財力とパワーがある

目的意識がある

博識で話がおもしろ

特技がある(絵がうまいカメラ技術がある等)



パンピーはこれとは真逆人間が多いように感じる。もちろんパンピーにも上記に当てはまるような人はいる、だが非常に少なく感じる。比率的にはピラミッドの上の方、くらいの割合に思える。

これに気が付いた時、パンピーに何を言われても気にする必要はないのだと悟った。映画字幕にも追いつけない、ちょっと熟語慣用句を使おうものなら何それ?となって会話にもならないような人間いかに煽られようとも、どうでもいい。

中身のない話を時系列でダラダラ話して人の時間を奪うお前らのほうがよほど気持ち悪いわ。

ネコは、御存知のとおり、着地がうまい

しかし、半端でなく高いところから落ちたネコはどうなるだろう? 




1984年の5ヶ月間に、ニューヨーク市高層マンションからネコが落ちた事故のうち、何階から落ちたかという獣医師の記録があるのは129匹である(2階~32階)。

うち、死亡は8匹だったが、驚くべきことに、階が高いほど生存率も高いという事実が判明した。

7階以上から落ちたネコ22匹のうち死んだのは1匹だけ。9階以上から落ちた13匹はすべて生き延び、しか骨折は1匹だけだった。




なぜ高階層から落ちたネコのほうが生存率が高いのか?

獣医師説明によると、ネコは、落ちると「終端速度」(それ以上速くならない最高落下速度)にすみやかに達する。

それは時速60マイルで、人間大人の終端速度の半分。この終端速度に達するまでは、ネコは脚を突っ張って抵抗するので、着地したとき怪我をしやすい。

しかし終端速度に達した後は、ネコリラックスし、脚をムササビのように広げるので、空気抵抗が高まり、着地時に衝撃が均等に分配されるのである




さて、統計数字のものに間違いはなかったのだが、後に、この統計根本的な誤解にもとづくものであることがわかった。

まり、高階層ネコのほうが下階層ネコより生き延びやすいという事実はなかったのである

統計現実との間にズレが生じたのは一体なぜだろうか?

http://anond.hatelabo.jp/20160629195852

私の場合はやるゲームを増やすことと2chアンチスレに常駐することでだいぶプレイ時間を減らせた

去年夏までにパズドラに200万円以上課金して働きもせず一日の大半を費やしてきたけど、白猫プロジェクトデレステとゴ魔乙をやるようになってパズドラ課金を月2万円程度までで済ませることができ、プレイ時間も徐々に減ってきた

白猫とデレステとゴ魔乙合わせても課金額は一年で2万円程度で済んでる

今年に入ってからパズドラ半年で5万円程度、スタミナがあふれる日も増えてきた

トンスレと呼ばれている2chパズドラアンチスレはできた当時はまだそれほどパズドラに嫌気がさしていたわけではなかったのだけれど、自分パズドラスレに書き込んだひとことがきっかけでアンチスレ誕生してしまった

ずっとその時の書き込みをもとにしたスレタイがついているのでなんとなく義務感のようなものを感じてパズドラスレと並行してアンチスレも読むようになり、一年以上たった今も住人をやっている

まだ全然脱却できていはいけど、少なくとも生活の中心ではなくなった

本当になんとかしたくて、なおかつ上記の方法のような不確かで信頼できないやり方で時間無駄にしたくないなら、悪いこと言わないか精神科にかかるしかないと思う

依存症自力でなんとかするのはお勧めできない

http://anond.hatelabo.jp/20160629191508

そもそも「ネットでの炎上騒ぎに学ばないのか」て、ネット炎上騒ぎなんていちいち目を通して分析してる俺らみたいの、全体的にマイノリティーだからな?

炎上ってマジョリティ案件じゃないからな?

無縁な奴はずーっと無縁だから炎上に対する危機感なんてない

いやでもさあ、リアル

「これ言ったら反感買うな?」

ってのあるじゃん

それとさ、ネット炎上やすネタって大差ないと思うんだけどさ、本件なんて特にこれリアルで言ったら絶対反感買うやつじゃん。

気づかないもんかな?

それともあれか、周りがみんなあんなのなのか。

世も末だな。

若い女が堅実に体を売って成功する方法

もちろん結婚というのが最良の選択肢

だが相手による。時間も大変費やす、ばくちだ。

その他の方法も考えた方がいいのでは。

風俗若いうちだけだ。もっと長期的な方法はないか

そう思って我々は秋葉原界隈をブラブラ散歩していた。

忍者の格好をしている少女がビラをまいていた。

ふむふむ。忍者カフェか。

そそられたのは、素肌に忍者の格好をしている点。

生肌にタスキみたいなものグルグル巻きにしているのだ。

背中があらわになっていて、なんだが汗がキラキラしていて、

それをペロペロなめたいと思った

舐めたらダメなのだが、どうしても舐めたい。

本当に本当にダメなのだが、舐めたくて仕方がない。

性欲は冷静さを失わせる。いかいかん。

で、表題の件ですがなんか無いでしょうかね。

この手の年の差婚話題になると

どうせ相手金目当てだろ! とかゲスいことばっかり言われるし、

過去の似たようなケースが幸せかというと必ずしもそうとは思わんけど、



相手が年食ってりゃ金目当てじゃないかつったら、別にそうとも限らんしなあ。

わかりやすメリットに走るのもひとつの考えだろう。

http://anond.hatelabo.jp/20160629150414

久しぶりに以前自分でこっそり作ってたFX自動スキャルピングツールソースを覗いてみたら、DB使わず本当にメモリキャッシュするだけで動作してた。

(まあ、1秒に数回アクセスするからDBを使うことが逆に論外になるわけだが)

用途にも拠るけど、よほど長期的な運用を想定している訳じゃないならDBを使わないシステムの方がメンテやすいしよいと思うぞ。

ちなみにbash+PHPみたいな環境で動作してた。Pythonでもいいとは思うけど、個人的にはPHPお勧め

ネット饒舌な人は現実で我慢してることをよくネット愚痴ってるけど

言えよ。現実で。

今日見たやつだと「どうしても日中眠いから人目を忍んでこっそり寝てます…」というブログだったが。

言えよ。上司に。相談しろ。詳細に。

「眠たいけどなんとなく寝てはいけないと思ってるから我慢してます…。日本社会煙草休憩が許されるのに昼寝ってなんでダメなんですかね?」

そう言えばいいじゃん。周囲に。

昼寝ぐらい言えば許してくれるだろ。なぜ言わない?

ネットで不満を愚痴る人は、現実勝手自分を追い詰めたり縛りプレイをして不満をためていることが多いけど。

で、それを社会全体がーとか主語をでかくして愚痴るんだよネットで。(上のブログは違うけど)

まずお前が周囲をちょっと過ごしやすいように変えればいいじゃん。

なんで何も言わずに我慢してるの?

自動翻訳に優しい日本語

語学力がなくても、自動翻訳に優しい日本語を書ければ海外必要コミュニケーションはとれる。自動翻訳に優しいということは、文章が明確でわかりやす論理構造を持っているということだ。だから論理的思考練習にもなる。


と、ある本で読んだので練習してみた。


結論を先に書く。自動翻訳に優しい文章を書くコツは、

主語と述語を明示する

・文を入れ子にしない(関係代名詞などを多用する文を避ける)

・並列表現を避ける(自動翻訳はand の解釈が苦手なので)

だった。


さて実演。グーグル翻訳を使う。よく自動翻訳ネタで使われる『走れメロス』の冒頭を題材にする。


まずは原文。


メロス激怒した。必ず、かの邪智暴虐じゃちぼうぎゃくの王を除かなければならぬと決意した。メロスには政治がわからぬ。メロスは、村の牧人である。笛を吹き、羊と遊んで暮して来た。けれども邪悪に対しては、人一倍に敏感であった。」


グーグル翻訳すると、

「Melos was furious . Always , we decided the unexpected must be removed the king of Kano Jachi violence Jachibogyaku . The Melos unexpected know politics . Meros is a shepherd of the village . Blow the whistle , it came living playing with sheep . But for the evil , it was sensitive to more than others .」


読めたもんじゃねえ。


何度か書き直して、なんとか読める英語翻訳できる文章にした。結果は次の通り。


メロス激怒した。彼は、あの乱暴な王を除外すると決意した。彼は政治理解していない。彼は、村の中の牧人である。彼は笛を吹いた。彼は羊と遊んだ。それが彼の生活のすべてだった。けれども、彼は悪に対しては他の人々よりも敏感であった。」


「Melos was furious . He decided to exclude that violent king . He does not understand the politics . He is a shepherd in the village . He blew the whistle . He played with sheep . It was all of his life . However , he was more sensitive than other people against evil .」


なるほど。

カサンドラ症候群とは

北斗の拳に出てきた要塞都市カサンドラ』の住民達に由来し、一群のペルソナに対していう。

例)

獄長型・・・善悪よりも、自分役割を優先するペルソナテロリストに多い。

門番型・・・大切な物を失いたくないからしょうがないと自分に言い聞かせて欲求を抑え込むペルソナ。意外に、大切な物をなくしても大丈夫だったりする。大切な物への執着を捨てた段階でテロ行為に走りやすい。

囚人型・・・本来は才能を有しつつも、抑圧を受けた結果、絶望してしまペルソナ。変革を求めやすいため、いざとなるとテロ行為に走りやすい。

その他。

http://anond.hatelabo.jp/20160509170531

カスタード系が苦手なら、バニラエッセンスを使うのをやめて、砂糖を控えめにして、味付けを和風出汁とかでバランス取って、食感を増やすために銀杏とか入れて蒸すといいよ。

http://anond.hatelabo.jp/20160629103038

うそう。

味覚って、いろんな情報に左右されやすいので、

せっかく自分が美味しく食べれているのに、他人にまずいと言われると美味しさが半減することもあるんだよね。

から、私も料理評価を聞かれても、食べてる最中はあまりはっきり言わないようにしてる。

ソフトウェアエンジニア転職するときに気をつけること

いままで3回転職したけど、うまく行ったこともあるし行かなかったこともある。いままではわりと気軽に転職先を決めてしまっていたのだけど、そろそろ慎重に行かないと後がないなという危機感を覚えたので、とりあえず今までのことを振り返って気をつけるポイントを書いてみようと思う。

自分はこんな感じのエンジニアです。

  1. 技術的には広く浅くタイプ
  2. デザインインフラは不得意
  3. マネージメントは不得意
  4. いままで所属していたのは上場企業が多かったが、スタートアップ経験済み
情報収集
IRを読め、短信だけでいいか

これまで何をしてきたか、これから何をするつもりなのか、会社の強みは何なのか、今後考えられるリスクをどう捉えているのか。上場企業ならばIRという形で外向けに情報を発信しているので、それを読むのはかなり大事

で、具体的に書いてなくてよくわからないところが絶対あるはずなので、それを面談で聞く。ピンと来なかったらその会社は駄目だ。

公開されているコードを読め

公開されているコードがなければリスクは跳ね上がる。もちろん公開していないすばらしい技術というのはあるのだけど、会社評価という点では使えない。

GitHub会社アカウントがあれば分かりやすいが、それ以外でもがんばって探そう。OpenJDK, Ruby, LLVMなど大きなOSSプロジェクトコミッタがいればちゃんとコミットをいくつか読もう。GitHubも個人リポジトリはなくても別のリポジトリコミットしているかもしれない。

面談
経営陣や部長クラス技術に対する考えを聞け

社長エンジニアを信頼しているかCTOがいる場合は、CTO社長信頼関係があるか。

技術手段に過ぎない、ビジネスへのビジョン大事。確かにその通り。ただしそれは、経営陣の技術者に対する信頼があればの話。

これはできれば上層部と平社員両方の考えを聞こう。

使っている技術スタックや将来への展望を聞け

技術目的にするな。確かにその通り。しかしいまどきSVNを使い続けていたりデプロイを手動でやっているのはさすがにヤバイ。ついでにOSSを利用することへの意見も聞いとけ。

もしそういうダメな状況を変えるために自分を雇うのだということであれば、上層部がそういう技術的なアップデートをどのくらい必要だと考えているかを聞くこと。社長が「エンジニアを君とあと何人か雇って、一年それに全力を注いでいいかバージョン管理インフラなどの下回りを一新したい、既存社員にも納得してもらう」というのであればいいかもしれない。権力のある人がそういう強い決意をもってないと改革は難しい。

この話は技術者ならば誰から聞いてもいい。もし面談過程技術者がでてこなければ、その会社は諦めよう。

デザインについてのどう考えているかを聞け

ここでいうデザインは「サービス設計」のことね。デザイナー出身マネージャーがいれば、その人と面談してデザインをどうやってしているかの具体的な流れを聞けると最高。あるいは、エンジニア・デザイナ・企画の三者がどうデザインに関わるかを聞くのでもいいかもしれない。

サービス開発手法については納得するまで聞け

企画デザインプロトタイピング、開発、リリース改善、このサイクルを具体的に聞こう。直近の成功例と失敗例を聞けると最高にいい。

これは現役の技術者から聞こう。実際に自分体験することになる日常になるのだから

外注と内製の比率とどういうとき外注するのかを聞け

外注管理することになったらとにかく最悪だ。そうでなくても、君がもし生粋エンジニアなら、外注にはなるべく関わらないほうが幸せだろうと思う。

以上。

願わくば、次の転職がうまくいかんことを。

追記

"見出しエンジニアと書いているのにプログラマの事しか書かれていない。それもソフトハウスへの転職。" という指摘をうけたのでタイトルだけ変えた。

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.なぜ労働において、機械人間にとって代わることを嘆く人が少なくないのでしょうか。

まず、なぜ「労働する必要があるか」ってことを考えれば自ずと答えは見えてくるだろう。

労働する必要があるのは、金が必要からだ。

なぜ金が必要かというと、金がないと生きていけないからだ。

なぜ金がないと生きていけないかというと、生きていくために必要ものや、生活を豊かにするためのものを手に入れるのに金を使うからだよな。

生きていくために必要ものや、生活を豊かにするためのものをどう生み出すかというと労働だよな。

要は労働成果物、金だとかを循環させつつ発展してきたという話だ。

簡単なことをややこしく語るのが私の趣味だが、「働けば給料を貰える」という前提でとりあえず大丈夫だ。

で、給料を貰うのは機械ではないけれど、かといってそれで割を食った人間というわけでもないよな。

まり、個人が金を得る手段を単に減らしているだけという構図になるわけだ。

労働問題改善したところで、「金が必要な世の中」という問題改善するかは別の話だからな。

私の頭では人間しかできない仕事を増やすか、金をバラまくしか思いつかないが、それは無理やり帳尻合わせしただけで本当にいいのかは分からない。

個人的には、もし対価だけ貰えるなら楽で助かるが。

「対価だけ貰える」って間抜け言葉をサラっといってたのに、一瞬気づかなかったぞ。

そういえば、ベーシックインカム自体は悪くないと思うんだが、「労働必要な世の中」は否定するのに「金が必要な世の中」は否定しないのは現代では食べあわせが悪くて、立ち位置的に不遇だよな。

……前口上で分かっていると思うが、真に受けるんじゃないぞ。

「人々の生活を豊かにするために機械を作ったのに、結果としてそれで生活が脅かされたら意味なくね?」とかを、ガワだけ真似たに過ぎない。

所詮SFでよくあるテーマだよ。

人間労働力はアテにされず機械ばかり使われるから、働きたい人間ロボットになるしかない」みたいな話を思いついたが、既に書かれてそうだな。

機械にも労基が適用される未来」とかも、誰か書いてたりするだろう。