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2017-05-27

pixivBL引用炎上の件:腐女子に別方向で頑張ってほしい

長くなったから要約

今回の件をうけて、腐女子の側は一方的被害者とか、弱者という立場を維持するのだけでなく、

自分たちの慣習を、腐女子コミュニティの外の人たちにもわかるような形で

運用可能なところまで頑張ってもっていってほしい。

 

また、腐女子だけでなく、コミュニティ独自ローカルルール抱えてるオタコミュニティの人々は

今回の件は、他山の石となるんじゃなかろうか

今回の事件の推移

めんどいから省略)

今回の事件に対する主要な4つの立場


私の立場

・まず、主張自体への支持について述べるなら、私自身の立場はこの中で選ぶのならBが近い。しかしBそのものではない。AとCについても一定妥当性のある主張だと思う。

・Dの主張にはいろいろ誤解がある。著作権の枠組みで主張をするのであれば「無許可転載」は確かに問題だが、著作権上、正当な「引用」は許可を求める必要はないし、求めるべきでもない。また親告罪云々という話も「転載」と「引用」の違いが把握できていないものと思われる。

なぜ炎上してるのかとか

炎上が続いている仕組みは次のようなものだ。

 著作権法基準(A)の人が、ローカルな慣習(C)のありようを把握していなければ、両者の対立はどこまでいっても平行線である。この人達にずっと不満がたまり続けるので、互いの正当性を主張し続けて炎上は終わらない。また、基準Dのような勘違いを含んだことを言うひとも大量発生していて、これを基準Aの世界にいるひとからすれば「バカじゃねーの」という感じになるし、そう発言してしまう。基準Bの世界にいるひとも人によっては「それはちょっと、落ち着いて整理しましょうか」とたしなめる。なので、またしても火がよく燃える。これが今回の炎上基本的メカニズムだと思う。

 炎上は「誰かが決定的に間違っている」から続くのではなく、「ある立場の人からみると、別の立場の人のやっていることが極めて無作法に見える」ということによって起こり、その行為が「別の立場から見たときには実は何の問題もない」場合に、火が消えるタイミングというのは失われてしまう。

基準Bの態度を採用することは、全体的に見通しがよく相対的中庸温度感のある態度だということになるだろうし、この立場を表明している人は、おおむね良識的に火消しをしているという感じだと思う。

基準Bは、基準Aないし基準Cのみで完結して争っている人々の立場より、バランスのとれたものであろうとしているのは確かだろう。しかし、私は別の基準Eが必要だと思う立場である

基準E:慣習を取り扱える形で、双方向に整備を

 基準Eは、明文化されていない慣習を、きちんと取扱可能にすべきだという方法である。明文化するなりプログラム的に制御するという方法だ。以下に、なぜそのような立場採用するべきかを述べる。

 法がどうであれ、運用の水準で、実質的慣習法を作り上げるということはいくらでもできるということはよくある。そして、ローカルな場にいる人たちは、その場の慣習があたか普遍的適用可能な「常識であるかのような主張をはじめることが多い。だが、そうローカルな商慣習や、コミュニティ内の慣習は多くの場合炎上の温床となってしまう。今回の件だけでなく慣習と法の間での齟齬が「炎上」を生んだことは数多くあった。

 「様々な慣習に対して、可能であるのならば配慮すべきである」という主張は正しいと思う。可能であるのならば配慮するに越したことはない。

 しかし「様々な慣習に対して、常に配慮すべきである」という主張は、どうか。わたしは難しいのではないか、と思う。単純にそれは人間にとって不可能なことを要請しているように思うからだ。

 たとえば今回、火の手があがったのは、801界隈だったわけだけれども、オタク界隈どころかゲーマー界隈に限っても「同人ゲーマー界隈」「格闘ゲーマー界隈」「シューター界隈」「MMO界隈」「東方界隈」「レトロゲーマー界隈」など、細かなコミュニティがそれぞれの慣習をもっていて、自分が属していない界隈での慣習がどうなっているかというのは正直なところ把握しきれない。「私はオタク界隈のほぼ全てのコミュニティの慣習について把握しています」と自信をもって言えるという個人はいないだろう。まあ、それでもオタクコミュニティ界隈のことであれば、長くオタクをやってる人なら「ああ、これだったら何とかさんに聞いとけば温度感わかるっしょ」という人脈による解決はできなくはない。

 ただ、それが、もっと遠い界隈のことになってくると、限界が出て来る。芸術コンテンツまわりでも、現代芸術とかならまだしも、古典芸能世界でのセンシティヴな話題とか言われても、細かなことはさっぱりわからない自信がある。手芸とかもわからないし、動物園のこともわからないし、外食産業のこともわからない。わからないことがいっぱいある。

 で、まったく知らない界隈に飛び込んで、そこで見つけたものをよかれと思って引用しようとしたら、当事者からいきなり激怒されるなどしたら、私はビビるめっちゃビビる。超うろたえる。

 そんで、まあ、たぶんゴメンナサイすると思うけど、なぜキレられたのか、理解が追いつかないだろう。正直、ぜんぜんわからんと思う。小心者なので、とりあえず反射的にゴメンナサイをするでしょう。

 こういう事故を起こさないようにするには、何が重要か。

 「よく知らないもの言及しない」というのが重要だという人もいる。まあ、特にやる気がないなら、あんまりセンシティブそうなものには言及しないほうがいいかもしれない。

 ただし「よく知らないものを知る」ということ自体は、世の中に多様な人々がいるということの相互理解をすすめる上では実は非常に重要なことでもある。たとえばLGBT人種問題というのは、言及の仕方についてしょっちゅう諍いが起こっているが、まったく言及されないよりも「善意に基づく無理解」のような言及は、議論をよびながらも、なされていったほうがいいだろう(まあ、場合によっては無視されたほうがマシということは少なからずあるにはあるだろうが)。

 私としては、「同じ文脈を共有しない人にも、慣習上、重要な点を共有できるようにする仕組みづくり」を行っていくしかないと思う。

 その仕組みづくりにはいくつかの段階があるだろう。

どのように慣習を可視化するか?

 とりあえず、次のようないくつかのステップ提示してみたい。

 以上。STEPと書いてあるが、コレ全部やれという話ではない。まあ全部やれたらすごいとは思う。

 もっとも、慣習によっては標準化が難しかったり、明文化しないことによってこそ意味をもっているような慣習などもあるだろう。そういうものを取り扱うのは確かに難しいが、すべての慣習が取扱い不可能ということもないだろう。

 明文化できる慣習は、明文化して、可能な限りで、コミュニティの外部にいる第三者にも把握可能な形にするというのは、決して無意味なことではないと思う。お互いの不幸な行き違いをなくす基本的方法だとも思う。

 もちろん行き違いをなくすという方法自体を、腐女子コミュニティがいままで模索してこなかったとは思わない。

 腐女子コミュニティ内部にいる人達同士ですら、行き違いはあったのだろうし、そのなかでの行き違いをなくすために、R-18タグは付けることで「ひっそりとやってます」ということを暗に伝えるという慣習が成立したのだろうと思う。その慣習の成立はとても重要なことだったと思う。

 少なくとも腐女子コミュニティの内部では、この慣習はかなり機能していたはずだ。

 そして、今回の事件はその慣習が、実は一般的著作権法の枠組みと整合的なわけではないということによって起こってしまった。コミュニティが大きくなれば大きくなるほど、考慮すべき文脈多様性は広がってくるのだから、近年の腐女子コミュニティの拡大とともに、こういった事件が何かしらの形で起こることはありえたことだろうとは思う。

双方向の「配慮」が可能状態いかに作り上げるか

 それにもう一点付け加えておけば、私は「【基準B】:法的問題はない。しかし、当事者たちにとってセンシティブなことへの配慮が足りなかったという点で、研究倫理上の問題はある。」という態度だけを強調することは、一見配慮をうたっているようでいて、そこまで素晴らしい態度というわけでもないと思う。

 基本的には、この論理だけを強調せざるを得ないシーンというのは「対話することが難しいほど弱っている人たち」とか「西洋文化基準でもって踏み込むべきでもない人たち」、「複雑すぎる背景をもっているので相手に明文化とかをそこまで期待すべきでもない人たち」に対する場合ではないだろうか。

 つまり言及をする側から一方的配慮である。鬱でほんとに今にも死にそうな人とかに対しては確かにそういう形でのコミュニケーションしかできないから、そういう場合は仕方がない。

 もちろん、言及をする側は可能な限り配慮すべきだ。しかし、だからといって、言及をする側だけに配慮要求するというのは、言及される側を馬鹿にした話ではないだろうか。配慮相互になされてよいと思うし、腐女子の方々は、一方的配慮されるだけの弱者とかではないと思う。

 多くの腐女子お姉さまがたは、尊敬すべき人々であると思っている。ぜひとも腐女子コミュニティの今後の拡大にあたって、より受け入れられやすコミュニティ形成をしていっていただければ幸いだと思う。

 

 また、今回はたまたま腐女子コミュニティ一般法との間の問題であったが、これは見えにくい慣習と一般法の間にズレがあるケースでは、似たような問題は何度も起こるタイプの話だとも思う。ローカルライセンスのようなものが増えすぎたら、それもそれで面倒だということもあるとは思うが、何もないよりは、だいぶよいだろうとは思う。

付記1:言論の自由引用について

「慣習は、法の前には下位の基準しかない」という話についても簡単に触れておきたい。

 基本的には法のほうが重要だとは私も思う。ただし、それは慣習と、法とのガチンコ対決回避できないという事態が訪れた場合、法が優先するということであって、ガチンコ対決回避可能場合や、慣習が公序良俗に反するというわけでもない場合は、別に回避してやってけばいいのではないか、と思っている。

 今回、腐女子コミュニティで「引用」に関わるルール特殊な形で扱われていたが、もし腐女子コミュニティにおける「引用ルールを、一般社会全体にまで拡大させようという動きにつながることがあるのならば、これは断固ととして反対する。

 「引用」の自由は、研究にとって重要という以上に、自由言論政治社会にとって重要ものだ。たとえば、それを政治的言論(たとえばヘイトスピーチ)をやっている人たちが「引用ルールの除外適用を求めてきたとしたら、それは素人文章だったとしても、まったく受け入れられない。「公開した俺の政治的発言引用しないでくれ」などありえない。それを引用して批判する自由を奪われれば、政治的なことについて公共の場議論することに多大な支障が出るだろう。

 今回の場合は(1)性的プライバシー問題であるということ(2)腐女子コミュニティの内部で、そのコミュニティに属する人々の合意において特殊な「オープンクローズ概念実効力をもった慣習である、という前提があって、はじめて「それは配慮しましょう」という話がありうるのであって、著作権における「引用」そのものを捻じ曲げるような話であってはならない。

 この著作権における「引用」を捻じ曲げていいかどうか、というの話はすべての人にとっての言論の自由の確保という意味で、致命的に重要ポイントである。これを安易に捻じ曲げるような権利主張は極めて危ういとも思う。

付記2:

 STEP3、STEP4とかはアクション担い手が限られるだろうとは思う。ただ、腐女子コミュニティもだいぶ拡大しているわけなので弁護士研究者経営者などの腐女子の方などが行動すれば決して不可能な話でもないのではなかろうか。

付記3:

 腐女子の人たちについて「二次創作やってる人たちはダブスタなんじゃねーの」問題。この件はダブスタとわかってて、恐縮しながらも、言うべきことは言おうという人と、なんもわかってない人が両方いると思う。

 後者の人たちについては、わかってくださいね、というしかないと思う。自分たちけが弱者被害者という立場でないことは理解してほしいとしか

#あと、二次創作でも「作者公認系」とかもあるので、全てがアウトというわけでもないだろうが、今回問題になったものがどっちだったかまでは調べていない。まあ、おそ松さんとかは、公式問題にしないタイプから公式との関係では、まあどうといった問題もないのだろう。

付記4:

http://anond.hatelabo.jp/20170527202448

このエントリ問題性質をよく示していると思う。

流通プラットフォームが変わるごとにちょっとずつ腐界隈の慣習と、

実態との関係性もちょっとずつ変質していっているという話だと思う。

流通プラットフォームはどんどんと変わっていくので、

その変化にあわせてぼんやりした慣習だと、運用に失敗しました、というのが今回の話なんだと思う。

オタ界隈は、かなり基盤技術の変化がはやいので、この変化に対応できるような基準が成立しないと、この手のことは何度も起こるのだろうなと思う。

A「もう本で見て概念を知ってるけど」

B「俺は経験で知ったこと。感覚で得たこと。お前の得たものとは齟齬がある」

A「経験所詮脳の電気反応~(ごちゃごちゃ)」

結局シンプル普遍的な答えに行き着くが、この答えに達するまでにもメタメタ的な齟齬がある。

2017-05-26

月がきれい

2017年春期アニメも折り返しを迎えました。今期は話数の関係で途中総集編の入るアニメがちらほらあり、月がきれいもその一つでした。

今日は、私が今期楽しんでいるアニメの内TOP3に入るこの作品について紹介したいと思います

紹介といっても7話までのネタバレが入るので未視聴の方は諦めてください。

月がきれいとは

月がきれい原作のないオリジナルアニメで、ジャンル中学生主人公とした恋愛ものです。

現実世界と全く変わらない世界観の中で、特別能力も人脈も持たないごく普通登場人物達の物語がそれでも特別であるのは、このジャンルの強みと言えるかもしれません。

作品を2語で表すなら古くて新しいということになります

物語の筋それ自体はこれまで連綿と語られてきた恋愛物語とくらべて大きく捻りがあるわけではありません。

主人公である安曇水野中学最後の1年間を同じクラスで過ごすことになり些細な出来事を重ねお互いの関係を深めていく、普遍的物語であると言えます

では新しい要素とはなんでしょうか、そうLINEです。

LINEが使われている

作中においてLINE現実世界と同様に事実上生活インフラとして登場人物達に活用されており、これは物語演出上も大きな役割を担っています

1話水野安曇LINEIDを渡し二人のやり取りが始まります。これには同じ体育祭の用具係であるという口実があり、作中の基準においても極めて自然な行動です。

そして二人の距離体育祭での出来事を重ねて近づいていきますが、体育祭が終わると校内での接点がなくなってしまます。この間二人を繋いでいたのはやはりLINEでした。

この物語において二人の関係性を進展させるポイントは対面時のアクションにありますが、それが可能なだけの関係性をLINEで醸成していくというのが基本的構造になっています

LINEではなくメールでも同じではないかという考えもあろうかと思いますしかし画面上また演出上においてもLINEの特徴が生かされているのが本作品です。

主にはその即時性と一覧性です。2話のラストから3話にかけて、二人のLINEでのやりとりが一つの画面内でポンポンという通知音とともに小気味よく重ねられていきます

各話のEDでは、ある二人のLINEでのやりとりが描写され、視聴者はそのスマホの画面だけを見て物語を読み取ることができます

文章の内容だけでなく時間と頻度を一覧できることから会話のログであるかのような情報量があり、それでいて実際の会話とは一線を画しています

安曇は3話で「LINEでなら(水野と)話せるのに」と一人こぼしますし、4話で水野安曇に「もっと喋りたい」と答えます

7話で千夏は宮本佐藤の前で改めて涙しますが、その後水野へ送ったスタンプの絵柄は愛らしく、実際の感情とのギャップ表現されています

また、4話では安曇からLINEに対する水野の返信に既読がつかないことからトラブル予兆水野に与えられています

虚構性が希薄

先に挙げたような、今我々が用いているツールに関連する描写物語現実感を与え、視聴者キャラクターの心情に寄り添うことをとても容易にしています

恋愛物語を描くにあたってLINE排除、あるいはメールと同様に扱うことはまったく難しくなく、実際にそういった作品も多々あろうかと思います

しかし本作品においては真逆方針を取り、それが結果として現実に極めて近いリアリティラインを構築しています。これはあるいは順序が逆かもしれませんが。

物語は、主人公が変に優柔不断でウジウジしてみたり強い力によるすれ違いが起きたりといった都合的な動力によらず進んでおり、視聴後は爽やかな気分になります

まとめ

キャラデザ美術音楽・演技(プレスコです)・脚本といった各要素が同じ方向を向き有機的に絡み合って本作品構成しており、LINEもその一要素であるという話でした。

2017-05-22

キンコン西野 絵本無料公開反対のクリエイター批判 実力を上げろ

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170520-00000171-dal-ent

こちらで既に多くの方が仰られている様な、その道一本で生きているクリエイターがまず受けられない様なご自分恩恵等について棚に上げている部分もそうですが

『強度があれば無料にしても売れる』というのは、つまり『良い物ならばそれ位しても売れる』という認識でいらっしゃるのだと思います

ただ僭越ながらそれはむしろ作り手の"甘え"だと感じています

ほとんどが皆ボランティアで行っている訳では無いと思いますし、少しでもその商品価値を持たせるための工夫、努力必要だと思います

そのためには『限定』であったり『制限』であったり、そういった『魅せ方』が重要なのだと痛感しています

そこで『無料公開』というのは、やはりその商品価値を失うリスクを非常に孕んでいる様に思えてなりません。

そして実際私は事ネット上において「無料で手に入るものお金を払うのは馬鹿げてる、無駄だ」という価値観が浸透している部分を少なからず感じています

ここに本当に作品として良いかいか、などの理想は残念ながらある様に思えません。

西野さんの様に非常に恵まれ環境などの特殊な事例一つを論拠に、さも普遍的価値観として意見を述べられる事に違和感を覚えずにいられません。

更に言わせて頂ければ貴方にブーブー言っている時間程度で、世の中にそれだけ認知される作品簡単に出来ているとお思いなら多くのクリエイターから文句など出ていないと思います

文句を言う、更には西野さんのような著名な方に文句を言うという事自体も、非常にクリエイターとして有意義活動だと私は思います

正直ずっと西野さんに対して思うことがあったので

我慢出来ず書かせて頂きました。匿名で書く失礼、また嫌味な表現をしてしまっている部分も多くあったかと思います。誠に申し訳御座いません。

もしこんな拙い長文を最後まで読んで下さった方がいらっしゃったら

心の片隅にでも留めて頂けたら幸甚です。

長文・乱文失礼致しました。

2017-05-21

BLAME!劇場版を見てきた

公開日5/20(土)に見てきましたよ。

全体的な感想としては「まあ、こんなもんでしょう」。(面倒なオタク特有の、上から目線。)

いや、こっちの問題なので、映画は悪くないです。

ビジュアル面は、仕方ないんです。

原作を初めて見たのが「アフタヌーン」誌連載の見開きページで、見た瞬間に脳を焼かれてしまって(ちなみに 内山英明 の写真を見たときも似た衝撃を受けました)。

もう何度も読み返して、脳内でグッツグツに煮えているわけなので。公式映像化というとどうしても期待が膨らんで、好きなシーンがいくつも脳内にフラッシュバックしてくるので、何を見ても物足りなく感じてしまう。マーベル・シネマティック・ユニバース作品並みの予算を投入しても満足できるかどうか。

アクションや、アニメーション(物の動き)に関しても、まあ。

これも脳が煮えてるので。

原作みてて思うのが、絵にモーションブラーをあまりつけてないので、躍動感というか「動いている感」はあまりないんですけど、どんな動きをイメージしているかは伝わってくる。そして、その動きはめちゃくちゃカッコいい。キャラクターアクションだけでなく、建築物や装置の動きも好きです(東亜重工入り口とか)。格闘描写は「ABARA」でも切り拓いているなあと思いました。

あ、霧亥とサナカンの格闘シーンはよかったです。

原作から削られた要素については、単発の劇場作品だから無理ないなと思いました。珪素生物はセーフガードと区別がつかないし、臨時セーフガードも人間と区別つかないし。

唯一文句を言いたいのが、メガストラクチャーが登場しなかったこと。作品の建築物描写における超重要ギミックじゃないですか。これによって、そのへんのビルがどこまでも積みあがっているわけじゃないんだな、ってのがわかる。

重力子放射線射出装置メガストラクチャーに穴を開けて新天地に行く、という名シーンは映像化して欲しかったですね。射出装置がただの強い銃程度のものになっていたのが残念。

劇場に行く前にインタビュー( https://akiba-souken.com/article/30072/ )読んだんですが、感情移入しやすいドラマを入れようってのはなるほどなあと思いました。原作みたいな突き放したつくりにすると、私みたいな性癖の者には刺さりますが、それだけでは売り上げはアレですからね。大勢の人に刺さる普遍的要素を入れるのは良いことでしょう。

でも、なんか、つまらない実写ドラマみたいな出来だなと思いました。面白い人間ドラマを作る難易度って、面白いアクション映画を作るとか、面白い恋愛モノを作るとか、面白い巨大建築物徘徊マンガを作るとかってのと、大差ないと思います。

あと、説明してくれるのはいいんですけど(私も「ABARA」のラスト意味不明でしたから)、視聴者の知性を信頼してないところが、なんか、つまらない実写ドラマみたいだなと思いました。“ながら見”されること前提で作ったテレビドラマじゃないだからもっと信頼してくれてもいいのになあって。特に微妙に思ったのが、自動工場にいくまでの背景の建物が、前のシーンのおやっさんのクソ長い説明台詞のときに写っていたやつそのままだったというとこ。

まあ、これで楽しめるって人が多くて、売り上げが上がるっていうなら、いいんですけどね別に。(面倒なオタク特有の、選民思想。)

私が原作で一番ドラマを感じたのは、臨時セーフガードと珪素生物の確執でした。結局パーソナリティは人間と同じなんで、出しても平気だったと思いますけどね。まあ前述のとおり単発の劇場作品では難しいのでしょう。「あのセーフガードが味方に」って意外性は連載を積み上げていたからこそだったし。

セルルック3DCGはとてもよい感じでした。

あのキャラクターたちが動いてる喋ってる、というのは嬉しいものですが、やはり違和感もありますね。

違和感つっても、映像版のデザインはそうなんだから、映像版においてはそれが本来の姿なわけで、文句を言う筋合いではありませんが。

まあ、私が原作を見てイメージしていたのはこんな感じだった、という話がしたいだけです。

霧亥は、妙に顔が太いなあって思いました。「BIOMEGA」の庚造一のような太さではなく、アゴはシュっとしているのに、なんか太い。原作もっと細いイメージでした。あとイメージよりずいぶん声が低くて喋るのが遅い。

シボは、すげえ高飛車になってました。顔や髪の描写はとてもよかったのですが、服と靴のデザインがそれかいって感じ。

サナカンは、全世界三億七千万人の 弐瓶勉 ファンが驚いたと思いますが、まさかアクセント付くのが「カ」だったとは。「サ」だとずっと思ってたのに。

電基漁師たちについては違和感がまったくなくて、モブとしてしか認識してなかったんだな、という感じ。髪やその装飾の描写がよかった。

捨造は、宮野真守の声してんだからもっと活躍せえやと感じました。電基漁師としては活躍していた方ですが。

づる の、最初の頬染とか、インナーチラ見せとか、そういうのいらねえなって感じでした(個人の感想です)。アレな深夜アニメ並みに突き詰めてくれればまだしも。

霧亥を踏みつけ銃口を突きつけるサナカンをローアングルから見上げるシーンとか最高だったので、そういうのをもっと個人の感想です)。

コンピュータ接続する際に無線が基本なのが、時代にあわせてアップデートしてきたなと思いました。原作ではは有線が基本でしたね。

視線に写る文字などのCG、映画では普通にCGで描写していましたが、思えば原作においてはCGを手描きで描写するというのがいい味出してました。原作が当時されていた当時は特にパソコンスペック向上が激しかったのでうっかりCGを導入すると陳腐化が早かったろうと思います。こういう描写で、手書きフォントみたいな、あえてガタつくような表現をしたら面白いかもしれません。

妄想キャスティング

 霧亥 浅沼晋太郎

 シボ 瀬戸麻沙美

 サナカン 花澤香菜 (あまり低くせず大人っぽくしたときの声がハマる気がする)

 メイヴ 悠木碧

 イヴィ 羽多野渉

 メンサーブ 茅野愛衣

 セウ 宮野真守

 ドモチェフスキー 中村悠一

 イコ 山下大輝

 ダフィネ 斎賀みつき

 プセル 早見沙織

 スチフ 細谷佳正

 ナギナタの人 種﨑敦美 (このイラストの手前に座っている珪素生物です https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=25548289 )

「ブラム学園」が映像化されるとよいですね。

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2017年5月23日火曜日 追記)

5/22(月)に二回目いってきましたよ。

初回は自分の中のイメージとのコンフリクトから「あれが無いこれが無い」を意識してしまいましたが、こんどはちゃんと「劇中にあるもの」だけに集中して見れた気がします。

スゲーよかった。

建築物の描写とか環境音とか。ずっと浸っていたい雰囲気。人間ドラマちょっと脇に置いて、世界観を楽しむ感じですね(って原作と同じやないかい)。

建築物の、特に質感(テクスチャー)がよいですね。原作よりもリッチ表現。今後原作を読むときは映像版のイメージ逆輸入すると、また一段と脳が煮えてきますね。

 

本編終了とエンディングテーマの間に流れたパートキャラクターの静止した3Dモデルがアップになり、カメラだけが動くやつ。

似たようなのが「パシフィック・リム」でもありましたね。あれを意識したのでしょうか。

サンダーバード」のエンディングにも似てるような気がしますが。

 

メカ描写では、電基漁師スーツの背中とグローブデザインがいいですね。強化外骨格という感じで。

 

一度目の鑑賞で気になって、二度目の鑑賞で深まった懸念があるのですが。

原作を知らない方は、建物が水平方向にも垂直方向にもどこまでも続いていて、「外」があるのかわからない、ってことを理解できたのでしょうか。

一見さんにもわかりやすくしたいってことで、ある面では手厚い説明がありましたが、この点については説明が足りてないように思われます。

なんだか、外があるっぽい気がしたんですよね。集落入口の谷とか、ビルの屋上と天井の挟まれた横に開けている場所(ポスターにも使われている)とか、遠くから光が差し込んできていますが、あれ自然光っぽくないですか? シボが塊都を回想シーンひとつでも、アトリウムみたいだと感じました。

映画の最初の方で「都市はどこまで続いているのだろう?」のようなセリフがあり、最後の最後で「無限に続く都市……」というセリフがありましたが、これ、都市が増殖しているのは水平方向だと思われてませんかね。地表を覆い尽くす、みたいな感じで。

都市の高さは「ブレードランナー」や「フィフスエレメント」くらいだと思われるんじゃないかなって。あと、開けた空間にも天井があるのも、「FF7」のミッドガルのようなものだと思われてないかと。

霧亥の「六千階層下からきた」ってセリフがあり、下に関する言及はありますが、上に関する説明がない。舞台となっているのは地表付近で、地底深くからやってきた、という解釈も普通にできますよね。

つか、私も不安になってくるんですよ。ひょっとして原作から改変してて、あれは実際に自然光なんじゃないか、この世界には普通に空があるんじゃないかって。原作通りだと閉塞感で不快になる人がいるかもしれないから避けたのかなって。

原作だと、霧亥が登っても登っても建物が続いていて、「うおー、この世界は何なんだー、上はどうなっているんだー、気になるー」ってなって、霧亥の探索から目が離せないわけです。終盤では木星サイズ距離が提示されたりして、少なくとも惑星よりもデカいんだなってわかる。でも映画だと舞台が固定されているうえに説明が無いので、普通に地球が舞台でミッドガルのようなものの中に住んでて、そこから外に出ないまま終わっちまった、みたいに思われてないか不安になりました。原作の壮大な世界観スポイルされてないかと気になります。

 

あと、原作を知らない人が、ネット端末遺伝子ネットスフィアに関してどう思ったかも気になります。

原作においては、マクガフィンのようなものでしたよね。登場人物の行動原理に芯を通し、「結局こいつら何がしたいの?」って支離滅裂にならないようにするもので。きっと見つからないまま終わるんだろうなあ、と覚悟していました。(実際に、まあ、ねえ。)

単発映画というところに重点を置くと、ネットスフィア接続するために端末遺伝子を探している、ってのは、「天空の城ラピュタ」における、ラピュタに行くために飛行石を探している、みたいなもんじゃないすか。そう考えると、劇中に飛行石もラピュタも出てこないまま終わったようなもんじゃないすか。

たとえば現代が舞台で「政府の重要書類」だの「世界最大のダイヤモンド」とかのありきたりなものだったら、はいはいマクガフィンねとわかりやすいものですが、違う世界が舞台で作品オリジナル造語なわけですからクライマックスバーンと出てくるのかな、って期待してもおかしくはないでしょう。

原作への「引き」になるといえばなるような気もしますが、それがきっかけで原作にきても、マクガフィンですからね。

大丈夫なんですかね。

まあ、私のような原作既読の頭の煮えたファンが考えても詮無きことではあります。

 

結局ネガティブな話になってまいりましたが。

 

二回目の鑑賞でも電基漁師はやっぱり、なんか、微妙でした。

パワードスーツで増強した筋力にモノを言わせて都市をパルクールで駆け回り、セーフガード監視をかいくぐりながら強かに生き延びてきたテクノ遊牧民の末裔——とは思えないほど、どんくさい

ヅルは新人だからまだしも、捨造とかおやっさんとかはベテランでしょうからもっとプロっぽくキメて欲しかったですね。原作なら所詮モブなので、どんくさい方が「霧亥カッケー」ってなって好都合なんですけど。

なんで棒立ちでのんびり喋っているかなあ、って思うことがしばしばありました。声優の演技は素晴らしいのですが、テンポが悪いというか間延びしているというか。

プレスコの仕方が悪かったんじゃないかなあという気がしないでもないです。

いや、アニメ制作プロに対して私が言うのもおこがましいんですが、劇場舞台挨拶の記事 http://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1495262889 なんかには「キャラクターの行動が伴うようなシーンはその場でディスカッションをしながら演じていた」「今回全く絵が無くて、あるのはト書きくらいなもんです」「セットが無い状態の舞台演劇をしている感じだった」とありまして。

たとえば、即興で作詞作曲して歌うとか、即興で会話を考えて劇をするとか、すごいスローになるじゃないすか、探り探りになって。本作もそんな感じだからモタついているように感じるのかなあ、と。

全員が原作読んでてグツグツに脳が煮えていればまた違ったでしょうけど、そんなことあり得ませんし。

原作の読み合わせも無かったようですし(そんな長時間拘束するような浪費的な契約は普通しなさそう)。

 

会話の内容で、ちょくちょく引っかかるところもありました。

シボが自動工場がどこにあるか言ったとき、その地域について何も把握してないようなリアクションだったのに、入口についてみると「この場所から帰ってきた者はいない」って言ってて、“おまえら知ってるんかーい”ってなりました。(話は逸れますが、自動工場といえば、新しい武器とか作って電基漁師がパワーアップとかするとわかりやすく燃えたかもしれませんね。「メトロイド」で新しい武器やスーツの強化パーツを手に入れるみたいな。原作でも倉庫から武器をとっていくシーンがありました。)

それと、自動工場にて、別行動していた仲間と合流した際に「彼女はどうした」「駆除系に潰された」のような会話があったのに、行ってみると当の彼女が腕を怪我した程度で座り込んでいて、でも誰も不審に思わなくて“え、おまえ潰されたとこ見たんだろ? だったら疑問を口にするんじゃない? それとも襲われたときすぐさま見捨てて逃げたの? おまえが彼女のことが好きだっていう感じの描写があったし、だから一緒に行動してたんじゃないの? 見捨てたのを悔んだりしないの? 別のやつも誰も気にしないの?”ってなりました。

 

人間ドラマ面で一番ひっかかるのが、死に対するリアクションでした。

あるキャラが死んだ後のヅルのノーリアクションっぷりはどうなのかと。

それだけでなく、冒頭で三人やられたことについても。人口が200にも満たないような小さな集落で、自分たち以外の人間に会う事ができないような寂しい世界で生きていて、同世代の仲間が死んでいったのに、それか、って。

声高に泣き叫べばいいってもんじゃないですけど、なんだかなあ、と。

ヅルに限らず、死んでいった者に対する思い入れがまるで無いように見えました。誰も死んだ者の名前を呼びません。何人やられた、っていうふうに、数しか言いません。

現代日本に比べて死が身近な世界からそうなってるのかもしれませんが、だったら結局は感情移入を拒むようなキャラクター造形だなあと。

悪い意味感情移入できる気がしました。視聴者的には特に思い入れも無いモブキャラが死んだくらいのテンションなわけですが、劇中の人物のテンションもそれくらいっていう。

 

ところで、原作だと電基漁師は死んだ人間の人格保存とかやってまして。

あれはグレゴリイ・ベンフォード小説「大いなる天上の河」が元ネタです。死んだ人間の人格チップに移して人工知能みたいな状態にできて、個人でチップを携行し、先祖たちと頭の中で会話をすることができます。

「大いなる天上の河」の他にも「銀河の中心」シリーズとしていくつか作品がありますが、「BLAME!」に劣らず暗い話で、宇宙からきた機械文明と人類が絶望的な抗争を繰り広げます。地球を飛び出し銀河の中心付近に進出した人類は、かつては巨大な宇宙コロニーを築いて機械文明と闘っていましたが、やがて敗北し、惑星上へと縮こまり、さらには惑星上の要塞も破壊されて流浪の民となり、機械文明の物資を略奪して生きる存在となった、という感じです。原作者が影響を受けた作品として明言しており、インタビュー http://kai-you.net/article/41199 などでも言及されています。

原作の電基漁師はけっこうサイバーパンクですが、映画では捨造が「機械と繋がるなんて嫌だね」と言ったりしていて、普通の人間像に寄せてきたなあと感じました。

 

ついでにもう一つ海外作品を紹介。「BLAME!から影響を受けたPCゲーム「NaissanceE」。

http://www.naissancee.com/

http://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/

 

一回目の鑑賞よりもポジティブなこと書こうと思ったのですが、ネガティブ話題も多くなりましたので、最後は気楽な萌え語りで〆たいと思います。

 

二度目の鑑賞だと、改めて、霧亥、シボ、サナカンの演技が素晴らしかったです。

霧亥とシボが階段で別れるシーンはグっときました。

シボといえば、ヅルから霧亥を奪っていくシーンがラブコメの波動を感じてよかったです(語弊があります)。入室してくるシボの、あのドヤ顔花澤香菜の見下し声とあいまって最高ですね。

サナカンは、なぜか初回では気にならなかったのですが、すごい顔変わってますね。原作既読映画について知らない人に「プセルだよ」って言ったら信じるかも。額のセーフガードマークが髪で隠れてましたが、見えていたほうがよいかもと思いました。

顔といえば、駆除系の顔。原作より下膨れって感じで、ちょっとダサい気がしました。能面をフィーチャーしたのかも?

 

ところで http://www.ota-suke.jp/news/192644 によると早見沙織曰く「サナカンは、霧亥とは拳で語り合ってるんです。きっとですが、わりと無口な人って、モノローグでいっぱい考えてるんだと思いました」だそうで、私はセーフガード映画ターミネーター」のT-800のような存在であり、原作終盤はともかく、映画では原作初期の立ち位置なんだから、拳で語り合うとかいうのは解釈違いに収まらない明確な誤りなんじゃないか、スタッフはこういう基礎的なところも伝えずにプレスコやらせたのか、だからグダグダになったんだ、とか思っていましたが、考えているうちに映画版ではこの解釈が正しい気がしてきました。キャラデザカワイイ寄りのチューニングされてますし、表情豊かですしね。

ラム学園が映像化されて、「早見沙織のふり〜すたいる」のジングルみたいなやつをたくさんやってくれるといいですね。

 

それにしても、連載開始から20年の時を経た今になって、こんなに多くの人が同時期に「BLAME!」について見たり聞いたり語ったりするというのは、夢のようです。

2017-05-17

http://blog.seesaa.jp/tb/449936674

純真無垢、天真爛漫、というキャラ付は、「ギャルゲー」だと割と早く「痛いキャラ」化してる

キャラ差別化エスカレートしていった結果、純真無垢さは「無知」「世間知らず」を経由して「世間離れ」と一体化した

たぶん忘れてるだろうが90年代後半は語尾に「りゅん」とかつけるキャラ流行った

 

いわゆる葉鍵は、ギャルゲーエキセントリック語尾祭りが華々しく打ち上げられた後

売上的には徐々に落ち込んでいく時期に差しかかった頃に流行が本格化(発売自体もっと前)

コンシューマーギャルゲーも食っていくのが難しくなり、複雑な好感度システム人件費かかりそうな恋愛ゲームから

シナリオだけ書いとけばとりあえず体裁がつく」システム互換で量産可能ノベルゲーの時代

 

今の視点だとギャルゲープロトタイプみたいに言われがちな葉鍵だが

出た当時はほぼインディーズに近い安い作りのエロゲー

シナリオも、それまでの売れに売れてた有名エロゲーギャルゲーアレンジパロディ位置づけになる

(「To Heart」は「同級生」の超廉価エコノミーゲームシステムだし)

 

鍵は特にパロディの色合いが濃く

既存エロゲーギャルゲーキャラ皮肉り、過剰な方向にエスカレートさせてキャラ造形してった

ONEの頃はアリスソフトシナリオとあまり変わらなかったと言ったら信じてもらえるだろうか

「天真爛漫な痛いキャラが人気だというなら、本当に知恵おくれ、障害のあるのキャラにしちゃる」という、けっこう毒の多いシナリオだったのである

当時の鍵の賛否両論には、この「既存ギャルゲーの感動的なヒロインを毒のある方向に皮肉る」という内容に対する

「俺の感動したシナリオバカにしやがって」との口に出せない反発もあったりする

 

事情特殊なのは、鍵がそういうパロディ的な面を評価される(エロゲーシナリオパロディ成分が多いのは当たり前)以上に

「感動的で泣ける、本格的な恋愛シナリオ」として評価されてしまい、ジャンル客を超えて反応が広がったことだろうか

言動が痛いヒロインは本当に精神に色々と問題がある」という手法ギャルゲーの本流に取り込まれ、当り前になった

ever17についていえば、KIDは元々はノベルではない恋愛ゲームで色々と作っていたのが売れなくなり

ノベルゲームという廉価な仕組みに乗りかえたという流れがあって

コンシューマーギャルゲーの痛いキャラノベルゲーの痛いキャラの両方の系譜を拾ってる上に

メインシナリオライター文章自体がしばしばエキセントリックなので、ユーザー時代感覚や年齢とはあまり関係なく

普遍的に痛いと言って構わない

2017-05-13

マウント取ってくるタイプの人にウンザリ

「私みたいに物事に対する意見をはっきり言う女性が気に食わないんですね。日本社会って閉鎖的ですもんね。あなたはその一員なのね…」っていう感じだされたら、何言っても負けになるから近寄りたく無いんだけど。

マウント取る側に心情が憑依出来る人たちには人気みたいだけど。支持している人たちも明らかに日本社会構成している側で、批判されている側なのにね。自分だけは違うとよく思えるもんだと。

「そういうの関係無く、お前の発言自分の長くもないセレブ海外暮らし体験普遍的に大きな主語で語りすぎて、めちゃくちゃ感じ悪いか不快に思っただけですよ!」って事が、結局伝えられない。「意見をはっきり言う女性が気に食わない」っていうレッテルがその通りみたいに見えちゃう

本当にウンザリなんですよ。

2017-05-11

http://anond.hatelabo.jp/20170511132109

リベラルが失墜するのも普遍的理論を求めてしまうことによって生じる矛盾のせいなので

無理でしょう

2017-05-10

海保氏の「動員の少ないバンドライブやめて」記事査読したよー

海保けんたろーさんという人がちょい炎上しているようですね。なんだか楽しそうです。

まぁ事情はよく分かりませんが,著者は論理的反論をご希望とのことで,なんというか,職業研究者としての腕が鳴ります

ということで,以下の記事査読してみました。長いので,お好きな方だけ読んでください。

動員の少ないバンドはライブするのを止めてもらえないだろうか | 海保けんたろーの思考集積場

論文は,ライブハウス業界の抱える諸問題を指摘し,それらを解決するための手法提案したものでした。

著者が強い問題意識を有していることは理解できますし,音楽業界当事者からこういった提案がなされる事自体には一定価値があるもの評価できます

しかし,残念ながら論文としての質は掲載するレベルに達しておらず,今回は【不採択】とさせて頂きます

全般的に術語の定義曖昧であり,推論の根拠も乏しく,論理展開には問題が多いと言わざるを得ません。

また,社会に大きな影響を及ぼすことが予想される手法について,そのメリットのみを強調するのでは,あまりにも議論一面的です。

さらに,そのメリットも,どういった基準によって評価されたものなのか明示されておらず,了解することが困難でした。

ただし,ライブハウスサービスを向上させるという目的については,一定価値を認めることができます

将来的な再投稿に向けて,以下に示すコメント有益ものとなることを祈ります

以下,コメントです。ご確認ください。

動員の少ないバンドライブするのを止めてもらえないだろうか

こんばんは。海保けんたろー(株式会社ワールドケープ代表ドラマー)です。

言いたいことはタイトルに書いてしまったが、要は「動員数がとても少ないバンドライブを減らしてほしい」というぼくからのお願いである。

#1

主題文が明示されており,本論文趣旨を読者に提示することができています

しかし,タイトルでは「止めてもらえないか」と述べていますが,ここでは「減らしてほしい」と述べており,既に論旨の不一致が認められます

止める,と,減らす,が同一の行為を指すとは考えにくいことです。正確な記述修正して下さい。

以下、その理由説明したい。

趣味バンドノルマなしバンドはい

まず、先に誤解を避けておきたいのだが、

「オレたちは別に売れたいとか、プロとしてやっていきたいとかは思ってない!社会人として働きながら、趣味としてライブをしたりしたいんだ!」

というバンドは、この件に該当しない。

そういう音楽活動は大いにアリだと思うし、そういう人たちにつべこべ言う気もない。

大いに趣味を楽しんでほしい。

あと、「チケットノルマいらないから出演してくれ」と言われてライブハウスに出演しているバンドもこの限りではない。

そういうバンドは、お金以外の何かしらの理由ライブハウスに求められているから、問題ない。

問題なのは、いわゆるプロ志向でありながら、チケットノルマを課され、それ以下の動員しかできない、というようなバンドである

#2

ここで著者はバンドを3類型していますが,各類型を簡潔な名称表現してくれれば,可読性が高まります

#3

これは定量的に分類可能類型でしょうか。もしくは,定性的ものでしょうか。その点を明らかにしたうえで,類型正当性について根拠を補強してください。

#4

特定バンドが収まる類型は,時間的空間的要因によって変動しうるものだと推測されます

たとえば,ライブハウスAではノルマ無しでブッキングされているバンドが,その他のライブハウスではノルマを求められるといったことは無いのでしょうか。

この点を明らかにしたうえで,その場合評価について明言してください。

はっきり言おう。

そんなバンドたちが、今のライブハウス業界を腐らせているのだ。

#5

著者の立場を明示しているのはよろしいかと思います

「今のライブハウス業界が腐っている」,という評価を前提に書かれているようですが,この評価裏付け引用文献など付け足してはいかがでしょうか。

立場専門性の異なる読者も前提を共有できるよう,この評価根拠を補強し,それがどの程度普遍的ものなのか説明してください。

なおその際,「ライブハウス業界」と「腐っている」という術語の定義明確化すると了解可能性が高まるでしょう。

ライブハウスを取り巻く問題

普段ライブハウスに出入りする習慣のない人はピンとこないかもしれないが、

ライブハウスを取り巻く問題は色々ある。

よく声が上がるのはこのあたりだろうか。

スタッフが愛想悪い、分煙がされていない、ドリンクが薄い、食べ物がない、などの「ライブハウスサービス悪い問題

集客についての努力ほとんどせず、出演するバンド集客全面的に頼っているという「ライブハウス集客しろ問題

本来は協力関係にあるはずの出演するバンドからお金を取ることで、商売を成立させているという「ライブハウスチケットノルマ問題

どれもずっと言われている根の深い問題だ。

#6

「ずっと言われている」とありますが,査読者はこの前提を共有していないため,了解できません。

「ずっと」という表現過去一定時点からの永続性を意味するものと推測されます

その時点がいつのことを指すのか明確化したうえで,それが永続的であるという根拠を示してください。

また,ここに挙げられている3つの見解について,引用文献を付け足すなど,根拠を補強してください。

加えて,この3点をあえて選択的に取り上げることの正当性についても,説明必要です。

#7

そもそも論になりますが,上記3点はライブハウス自体問題であり,

それらが著者が言うところの「業界」を含む社会全体にどのような影響を及ぼしているのかが述べられていません。

そのため,上記の問題解決されると,誰に・どのようなメリットが・どの程度生じるのか分かりません。この点を明確化してください。

しかし「チケットノルマ以下しか動員できないバンド」がライブをやめることによって、これらはすべて解決する。

#8

問題定義あやふやですが,著者なりの提案手法を明示していることは評価できます

しかし,提案手法以外の方法レビューされておらず,他手法比較した場合の利点が分かりません。

こういった複雑な社会問題にあって,解決手法が1つしか無いということは考えにくいことです。

ある手法選択することの正当性は,その効率性や有効性等の相対的評価によって担保されます

以上の点について,論述を追加してください。

#9

1つ前のコメントとも関連しますが,問題(preintervention)の状態明確化されていないため,

介入によって期待される結果(postintervention)がどのようなものなのか分かりません。

少なくとも,手法提案する前にこの点を明らかにしておく必要があります

#10

「すべて解決」という表現は,上に挙げた問題が根絶されるという意味でしょうか。

そうした劇的な効果は,劇的な変化でもありますので,かえって別のところに問題が生じる可能性は無いのでしょうか。

手法による正の効果と負の効果を天秤にかけても,なお正の効果が大きいと考えられるのであれば,この手法選択される可能性は高まります

この点について説明を加えてください。

問題解決の流れ

例えばチケットノルマ分も動員できないバンドが、来月から一斉にライブをやめた場合、どうなるか考えてみてほしい。

#11

チケットノルマ分も動員できないバンド」は上記3類型における,「プロ志向でありながら、チケットノルマを課され、

それ以下の動員しかできない」バンドのことを指しているもの理解しました。

類型名称が変化していることで,了解可能性が損なわれています統一してください。

少なくともキャパ100〜300くらいの都内ライブハウスは、出演者が激減してスケジュールの7〜8割が空くことになるだろう。

出演者がいないということはもちろん集客もできないので、売上が立たなくなる。

結果、家賃人件費が支払えなくなり、つぶれる

ぼくの感覚では、おそらく7〜8割のライブハウスが成立しなくなると思う。

都内ライブハウスが、一気に4分の1程度まで減るのだ。

#12

この予測に用いられたデータを明示してください。二次情報であれば,出典を明示してください。

データ確認できない以上,この予測が正答なものなのか,評価することができません。

また,「ぼくの感覚」を結論根拠としていますが,これは根拠薄弱と言わざるを得ません。

この結論正当化するために,客観的根拠を追加して下さい。

#13

上記3類型に収まるバンド数の比率は明示されていませんが,スケジュールの7-8割程度が空いてしまうということは,

現存するバンドの7-8割程度が「プロ志向でありながら、チケットノルマを課され、それ以下の動員しかできない」バンドだということでしょうか。

この点についても正確なデータを報告して下さい。

#14

多くのライブハウスが閉店することで生じる負の影響についても予測しておく必要があります

仮にそれがメリットと比べて過大なものであれば,この手法積極的に用いることは勧められません。

たとえば,ライブハウスで働く人々の失業など,提案手法による負の影響は容易に予測できます

この点は提案手法評価に直結するものですので,明確な論述必要です。

#15

本論は,100-300程度のキャパティを有する東京都内ライブハウス限定したものということでよろしいでしょうか。

では、この「残るライブハウス」はどんな所だろうか?

それは、音もいい、立地もいい、スタッフの愛想もいい、分煙がされている、飲食物がおいしい、集客努力もしている、そんなライブハウスではないだろうか?

ライブハウスの生き残り合戦を引き起こせれば、

その過程ライブハウスサービスレベルはぐんと向上し、

向上できなかったライブハウスは消えるのだ。

そして当然、ライブハウスが激減するということは、そこに出演できるバンドの数も激減する。

音楽的にも素晴らしく、集客もできる、レベルの高いバンドしかライブハウスに出演できなくなるのだ。

そうなるとチケットノルマなどの制度を設ける必要もなくなる。

「今夜は暇だから駅前ライブハウスに寄ってってみようかな」というお客さんだって増えてくるはずだ(今は皆無と言っていい)。

理想的ではないだろうか。

#16

多くのバンドライブをやめれば,ライブハウス間の競争が引き起こされ,その結果としてサービスの質が向上する,というロジックだと読めます

非常に単純化された図式ではありますが,検討に値する予測だといえます予測される結果を,前述された3つの問題対応させた形で記述すれば,よりわかりやすくなるのではないでしょうか。

FigureやTableを利用するなど,提示方法を工夫して下さい。

#17

音楽的に素晴らしく」とありますが,これは定量的評価可能性質でしょうか。この点は,提案手法の結果を事後的に評価する際に重要観点となります

#18

理想的」という全般的評価を述べていますが,この評価はどのような観点から下されたものなのでしょうか。評価基準を明示して下さい。

#19

3類型のうち,「プロ志向でありながら、チケットノルマを課され、それ以下の動員しかできない」バンドが多数であることを前提に議論が進んでいるようですが,

その根拠が示されていないため,上記のような「激減」や「競争」が実際に発生するのか,判断がつきません。

仮に3類型比率が著者の想定と異なる場合(たとえば趣味バンド過半数を占める,など),提案手法の実行によってどのような結果が得られるのでしょうか。

提案手法が有するであろう社会に与える影響の大きさを考慮すると,その実行を正当化するためには,より綿密な論理展開と,データによる裏付けが求められます

仮に現段階で3類型比率定量的に測定していないのであれば,測定を行い,データを追加すべきです。そうしないのであれば,結論トーンダウンすべきです。

#20

提案手法の実行可能性について,一切の評価が行われていません。手法の具体的な手続きとともに,その実行可能性について説明して下さい。

仮に実行可能性が低いのだとしたら,それは提案手法手続き運用上の問題があることを示唆します。

それが予め分かっているのであれば,はじめからその点をクリアできる手法提案すべきです。

 

しかし、残念ながら現状はそうなっていない。

なぜなら、動員できないバンドが喜々としてチケットノルマを支払うことによって、ダメライブハウスを生き残らせてしまっているからだ。

#21

ダメライブハウス」とは,前述された3つの問題を抱えるライブハウスのことでしょうか。明確な記述をお願いします。

#22

著者の言う「ダメライブハウス」が存在することの,何が問題なのでしょうか。

言い換えれば,著者による提案手法によって3つの問題解決した場合に,得られるものは何なのでしょうか。

それらが現存することで,どういった問題が生じているのか明らかにしたうえで,解決必要性を論じて下さい。

提案手法は多くのヒトに影響を及ぼす大規模なものです。なかには,負の影響を受ける者もいることでしょう。

それでもなお,提案手法の実行を正当化したいのであれば,よほど重大な効果必要になります

本当にやめてほしい。

#23

減らしてほしいのか,やめてほしいのか,論旨を一貫させてください。

以下、ありそうな反論

Q.駆け出しのバンドが場数を踏むための場所必要だ!

A.そうですね、広めの練習スタジオにお客さん入れてやったり、ライブバー的な狭いところでやればいいと思います

→駆け出しのバンドがそのようにしなければならない理由,もしくは,著者の提言に従わねばならない理由が分かりません。

 この提言正当化する根拠を補強して下さい。

#24

趣味バンドが出演するライブハウスについては不問とのことですので,そのような店舗が受け皿になる可能性はあるでしょうか。

その可能性があるとしたら,この提言は不十分なものだと考えられます

Q.数が少なくたって楽しみにしてくれるファンがいるんだ!

A.同上です。

#25

適切なサイズの会場でライブを行えば良いという提言でしょうか。むやみに省略せず,正確に記述して下さい。

 

Q.ライブ本数減らしたら新しいファンを掴む機会が減る!

A.自分の動員が少ないなら、対バンの動員も大抵少ないですよね?だとするとそのやり方は効率悪いので別の宣伝方法考えたほうがいいと思います

#26

1文目の推論について,根拠を明示して下さい。

#27 

一度に行える宣伝方法一種類とは限らず,これを別の宣伝方法と並行させることは可能です。

いくつかありうる方法のうちの1つを特定的に実施不可能にする必要があるのでしょうか。

Q.そんなライブハウスばかりじゃない!●●はとても素晴らしいハコだ!

A.そうですね、例外はあります。そこはきっと生き残るから安心してください

#28

ここで言う例外について,具体化して下さい。

#29

2文目の推論について,根拠を明示して下さい。

ぼくのTwitterは @kentaro_kaiho です。フォローお願いします。

※誤解をまねきそうな表現を、一部修正しました(2017/5/8 13:30)

#30

修正箇所が明示されていません。どこをどのように修正したのか示して下さい。

※追記記事はこちら >> 謝罪反論(動員がないならライブ止めろ記事について) (2017/5/10 7:04)


以上です。

この度は,ご提案いただきまことありがとうございました。著者の今後のご活躍に期待します。

2017-05-08

http://anond.hatelabo.jp/20170508222917

君の定義の中の「成功」だけを普遍的成功のように語られても。

そもそも、元増田にある、男に勝たなければいけない的な脅迫観念も含めて否定しているわけで。

ダンボールの中にねぎまとAIとまとらぶひなを見つけてしまった・・・

しかも全部そろってない・・・

ネギパとかいううっすいのに500円もするやつも吸う札あった・・・

パクテイオカードはなかった・・・

つーかパクテイオーって響きがもはやなつかしすぎてしにそうだわ

売るか処分するかと思ってぱらっとめくったらねぎまのキャラは相変わらずかわいくて後ろ髪ひかれる・・・

普遍的なかうぃさあるよねねぎまのキャラ

10年前得ろ同人あさりまくったわ

いまみてもかわいいしえろい

うーんどうしようどうしよう・・・

ももってるなら全部そろえたくなっちゃうし・・・

あー勃起してきた

しかにかまってアピールすると変な人も寄ってきますよという

普遍的問題の一形態に過ぎない感じはしますね

2017-05-07

平和を愛する諸国民の公正さにおいて我々(日本人民)は名誉ある地位を得たいと思う

だっけ

憲法前文

日本国民は、正当に選挙された国会における代表者を通じて行動し、われらとわれらの子孫のために、諸国民との協和による成果と、わが国全土にわたつて自由のもたらす恵沢を確保し、政府行為によつて再び戦争惨禍が起ることのないやうにすることを決意し、ここに主権国民に存することを宣言し、この憲法を確定する。そもそも国政は、国民の厳粛な信託によるものであつて、その権威国民に由来し、その権力国民代表者がこれを行使し、その福利は国民がこれを享受する。これは人類普遍原理であり、この憲法は、かかる原理に基くものである。われらは、これに反する一切の憲法法令及び詔勅排除する。

日本国民は、恒久の平和を念願し、人間相互関係支配する崇高な理想を深く自覚するのであつて、平和を愛する諸国民の公正と信義に信頼して、われらの安全生存を保持しようと決意した。われらは、平和を維持し、専制と隷従、圧迫と偏狭を地上から永遠に除去しようと努めてゐ国際社会において、名誉ある地位を占めたいと思ふ。われらは、全世界国民が、ひとしく恐怖と欠乏から免かれ、平和のうちに生存する権利を有することを確認する。

われらは、いづれの国家も、自国のことのみに専念して他国無視してはならないのであつて、政治道徳法則は、普遍的ものであり、この法則に従ふことは、自国主権を維持し、他国と対等関係に立たうとする各国の責務であると信ずる。

日本国民は、国家名誉にかけ、全力をあげてこの崇高な理想目的を達成することを誓ふ。

2017-05-04

http://anond.hatelabo.jp/20170503235403

アニソンレーベルから出ている曲のことだよ。

曲調や歌詞をみて「こうだとアニソン」のような境界線はもう存在しない。

最近アニメソングアニソンシンガーの曲は、J-POPのように普遍的な詞も多いからね。

ただし、作曲作詞者でなら「あそこのスタジオミュージシャン(や同人界隈の有名ソングライター)が関わってるからアニソンだな」という判断はありえる。

あと微妙なのが、非アニソンレーベル所属バンドの曲が主題歌タイアップしているようなもの

よくジャケットが通常版とアニメ版と分かれていたりするが、そういうのは一般曲でもあり、アニメソングでもある、と捉えてる。

2017-05-02

魔術の根本自己暗示ってがおかし自己暗示なら普遍性なんてあるわけないのに、何故か詠唱法を変えると万人に共通する普遍的な結果が得られるらしい

http://anond.hatelabo.jp/20170430081200

魔術の根本自己暗示ってがおかし自己暗示なら普遍性なんてあるわけないのに、何故か詠唱法を変えると万人に共通する普遍的な結果が得られるらしい

http://anond.hatelabo.jp/20170430081200

2017-05-01

北島三郎『與作』

西洋価値観物質価値観(今の日本人):

木を切って嫁さんと暮らしながら暮す與作。

訴えたいものがわからない。

日本的価値観精神価値観

気立ての良い嫁さんと美しい自然の中で暮す與作。

ハイジ的な価値観日常系漫画へ通じる何か。

普遍的生活への滋味。

サブカル価値観

奥さんはデレ系のドジっ子

熊のような與作とは体格差エロ

ときおり熊と與作の二穴同時挿入を妄想する。

料理が下手。

2017-04-21

Orarioとスクレイピング大学側の対応について

すでに学生でもないのになぜこの件について書いているか自分でも分からないが、例の穏便でない大学教授発言ブーストされた感がある。

まず前提として、ID/パスワードを用いてスクレイピングを行うサービスのものは、特殊というほどではない。そのようなサービスはすでにいくつも存在するし、最も有名なところでは口座アグリゲーションサービスMoneyForward等)だ。彼らは業としてそのようなサービスをおこなっている。セキュリティのこと少しでもわかる人間ならそんなサービスやらない、というほどでもない。ただし、セキュリティが分かる人間であればあるほど慎重になる、というのは確かではある。通常ID/パスワードを渡すということは、全権委任とおなじだ。また、ログイン後の行動について、自分がやったか第三者がやったか、全く判別できない状況になる。さらに通常のWebセッションと同等だとすると、パスワードリセットから完全なアカウント乗っ取りまであり得る。つまりサービス事業者に対してよほど強い信頼関係がなければ厳しい、ということになる。

クラウド上で動いているかスマホ上で動いているか、という話は、それほどは重要ではない。クラウドしろスマホアプリしろ、すべてサービス事業者側の組んだプログラム意図に従って動くものであることは確かだからだ。

ただしクラウド上ではユーザが想定していない動作を行っているのかどうかという検証しにくいという問題があるとはいえる。とはいユーザが予め意図した行動から外れることをしてないのであれば、クラウドからアクセスでも別にそれは問題ないわけで、その点で、Orario側の主張であるスマホで動かしているのだから」という主張は、ちょっと見当はずれではある。

なお、ユーザインタラクションを介さな自動的アクセス自体サービス要件に含まれ場合スマホでは厳しいためクラウドアクセス主体が置かれる、というのは、まああり得る。口座アグリゲーションはその典型的ものだろう。Orarioの場合は、たぶんその必要はないのだと思う。

正規手段として学認があるのになぜしない?という主張は、マジでひどいと思う。普通に考えて、ぼっと出の1ベンチャートラストサークルに加えてもらえると思っているのか。このような主張は、Google/Facebookレベル自由APIクライアント登録ができるようになっていて、初めて言えるものだろう。通常は、世に受け入れられるサービスが出て初めて実行力を認めてもらえる、にわとりたまごの話ではないのか。そもそも、学認のShibboleth仕様で、そのような履修情報のやりとりがそもそもできるようになっているのか疑わしい。ホントSSOできるだけではないのか?

大学側にお伺いを立てるべき、という筋論は、そりゃそうかもしれないけど、やっぱりにわとりたまごだと思う。ビジネスの筋論っていうやつは、内輪だけの論理になっている場合が多いし、正直ステークホルダー既得権益側だったりするわけで、話が通じるとは思えない。そのようなもの破壊していくのは常に外部からだろうし、それを単なる破壊行為ではなくDisruptionにできるのは唯一ユーザからの支持であるわけだけど、Orarioは最低限そこはできていたようにもみえる。例の教授はどうも内側のメンバーの感じがひしひしと出ており、傍目から見ると、そりゃそのポジションじゃあね感が強い。

事業モデルがわからいから怪しい、事業が成り立つとしたら収集したデータ第三者への販売ぐらいしかないはずだ、という主張は、気持ちはわかるもの論理として弱い。怪しいサービスに預けるな、というのは、意見の表明ではあるかもしれないが、普遍的に怪しさを証明するには根拠が足りていない。利用規約レベルではまだなんとでもいえる。逆に言うと、Orario側は、そういう色が少しでもあったのでは?と思わせるような内容を否定してさえいけば、その点では勝てるが、やっぱりそこは何らかの形で検討して行きたかったのでは、とも思えるので、そういう将来の自分たち制限することはことはあまりやりたくないだろうなとは思う。

結論を言うと、とりあえず大学側はもうすこしトーンを落としてほしい。このままではFUDだといわれても仕方ない。単位云々の脅しは傲慢以外の何物でもない。少なくとも卒業生にとってそのような大学いたことを恥じるレベルである。嫌なのは分かるが、銀行とかだってそうだったはずだ。もうすこし長い目で見てあげられないのか。ID/パスワードを預けることのユーザへの注意喚起は、もちろん正当だが、それを認識して預けていることについてとやかく言うことは得策でない。

そして、Orario側は、自分たちがやっているサービス説明に少し時間を割いてもいいと思う。特に何をどのように取得しているのか、明確にすることは重要だ。大半のユーザたちはそういうこと気にしないとしても、自分たち自身自分たちサービス定義するのに役に立つし、今はEvilでなかったとしてもいつかEvilになってしまうのを防ぐという意味合いもある。面倒かもしれないが、取得範囲を明確にすることは信頼を得るということであり、最終的にユーザの獲得に寄与するだろう。

2017-04-13

http://anond.hatelabo.jp/20170413153236

経験したことがあるかどうかではなく、個人経験にすぎないもの普遍的であるかのように語るなという話。

こちらからすれば、はあそうすか、そんな瞬間があったんすか、今は感じないんすか、なんかいろいろ探してみたらどうすか、としか言えない。

物事を深く知れば知るほどそこから受け取る新鮮味が減少していくのはあたりまえだよ。

2017-04-02

suicaPASMOオートチャージ普遍的仕様として提供されない理由

結局、様々な日本問題の一部を帰納的に言い表している気がする。面倒くさすぎ。交通クレジットカードビューカードだけとかアホじゃなかろうかと。

2017-04-01

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.普段から嘘をついている人は、エイプリルフールでも嘘をつくのですか。

エイプリルフールってのはな「嘘をついてもいい日」だ。

「嘘をつくことが義務の日」ではない。

なので私が嘘をついてもつかなくても、それはエイプリルフールとさして関係のないことだ。

まり、答えは「気分次第」となる。

それで出てきた内容の真偽、そして是非の判断は君がすることだ。

まあエイプリルフールだろうが、なかろうが、基本的に嘘はつかないに越したことはないさ。

「許されている」ことと、「認められている」ことは近くて遠い。

無頓着になってしまった人もいるが。

Q.この社会努力が報われるように出来ていると思いますか。

いい質問、ではないな。

「この社会努力が報われるように出来ていると思いますか」ではなく、「どうなった場合努力が報われたと感じますか」と質問すべきだ。

そもそも何かを目的にして努力をすることは、ほとんど個人的問題だ。

その報酬の中には、一部だけ社会から得られるものもあるので、錯覚するのも無理からぬことだが。

身も蓋もないことをいえば、個人努力が報われるかどうかなんてこと自体は、個人以外にはどうでもいいことだ。

君の好きなゲームで例えてあげよう。

君が毎日シコシコとログインして吟味しているそれらは、一体全体どのようなものを期待して、報われると思ってやっているものだ?

その有意義ものとは普遍的で、万人にも適用できるものか?

まりは、そういうことだ。

君は努力が報われるかどうか以前に、そもそも“努力”というもの恣意性多様性についてもう少し考えてみるべきだ。

その時、改めて質問したまえ。

まあ、本当にちゃんと考えているなら、そもそも私に質問なんてしてこないはずだが。

2017-03-25

なぜ多くの有名大出身者がバイオ博士に進み、路頭に迷ったのでしょうか?

Q‥なぜ2000年付近バイオブームがあったのでしょう。また、なぜ多くの人がバイオ博士に進み、路頭に迷ったのでしょう。近年のAIブームでData Scientistや機械学習エンジニア需要特に産業界で増加して、そっち方面博士に進む人が増えそうですが、彼らはよっぽどのことがないかぎり、路頭に迷わないどころか場合によってはTJOさんのように世界IT企業で高給にありつける可能性も大いにあります。かつてのバイオブームではそうした産業界へのニーズはなかったのでしょうか。産業界へのニーズがないのに良くわからないブームにおどらされ、多くの人が博士へ進み、勝手に路頭に迷ったのでしょうか。

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A..真面目に回答すると、バイオブームは多分ヒトゲノム解読計画が発端だったのではないかと。かつてのバイオブームお題目こそ「バイオベンチャー創出」だったものの、明らかに大学研究所バイオ部門予算人材調達という利己的な動機のために当時のシニア研究者たちによって徹底的に利用されしゃぶり尽くされた感があるんだよね。そこでは最初から産業界から観点ニーズ無視され、とにかく大学研究所のためのブームとして利用され続けた。故に日本バイオ研究の大半は結局産業創出に殆ど繋がらず、そこで育成された博士ポスドクは皆あくまでもバイオ系のためだけに量産され他分野・他産業でも通用するような普遍的能力を持たない、本物の「学者バカ」にしかなれず、いざ大学研究所ポジションを見つけられない場合には速やかに全員食いっぱぐれる結果になったというわけ。ピペドがその最たる例。ちなみに惨憺たる結果に終わった日本バイオブームが唯一歴史に残る成果として挙げたのがiPS細胞だと思う

https://ask.fm/TJO_datasci/answers/139645776789

2017-03-22

日本ポスト主義化と経済成長のまいた種

20世紀公共交通一強の時代が長く続いた。交通手段公共交通こそが超大国だった。世界から評価される、エコ経済的バリアフリー…多くのヒト・モノ・カネが鉄道界隈に集まり鉄道を中心に都会が動いていた。この流れからの大転換が日本人ポスト主義化だろう。

新自由主義を掛け声に、公共交通破壊蔓延する。貧民の末裔権力を手にした公共交通はあまりにも汚物象徴になってしまいそうだ。その一方で、自動車バスオートバイの躍進はそれを象徴としていて、過去には暴走族があったが日本人努力によって脱却している。

都会の宝、交通象徴という特性をより伸ばしていくことで発展を続け、世界中の人に優れた都市交通の手本を示し続けた日本だが、逆に言えば、その普遍的テーゼを失ってしまえば価値は大きく低下することになる。鉄道だけとっても他の国の方が優秀そうで、利益公益バランスが取れているように見えるのが、事実だ。

今はまさに分岐点を通過した直後だが、今後はさらに鮮明になりそうな気がする。日本私鉄がそのまままるごと公営化されたりとか、自転車であふれている都会の繁華街などが、いつの間にかバスオートバイに変わったりとか。日本の古きよき光景も変わることになる。

2010年代以降のメインカルチャーがまるで低迷する一方、今日繁栄する文化には共通点がある。どれも経済成長期に台頭した文化だということだ。自動車オートバイだけではない。たとえばオタク文化なんかまさにそうだろうし、特に漫画アニメが目覚ましい発展を遂げた。

最近息を吹き返した据え置き機ゲームも、ソシャゲと言われているオンラインゲーム台頭前は主流だったし、日本大衆ゲーム文化京都花札屋が原点にある。素晴らしいゲーム一見価値があるので、中古ショップオンラインで買って一度遊ぶといいよ。

急激な経済発展を遂げている商業出版界隈だって高度経済成長多様化した。太田出版と言えばサブカルチャーイメージで、過去には完全自殺マニュアルの苦い歴史があり、元少年Aの出版を引き入れたと言われてはいる。しかし、それを除けば普通サブカルチャー本ばかりだ。

すべては「高度経済成長のまいた種」である日本の文化自体がそう。たまたま20世紀には、メインカルチャーが一強構造だったが、21世紀にはそれがサブに、下層に、未知の領域にすら分散しているということ。これをどう付き合うか、私たちも考える必要がある。

同人誌販売オートバイを利用する若者は今では当たり前だという。いずれも昔は有り得なかったものだ。今でこそ中高生でもできるような商業デビューアプリ作成も昔なら不良文化(私の父が高校時代小説出版で当時のお金で何十万円数百万円かもらって停学になりかけたことがある。)で、そのイメージを払拭したのが1980年代2000年代若者たち。これが今の現実の礎を築いたんだろう。

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