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はてなキーワード: プロ選手とは

2024-04-22

anond:20240422143131

野球に例えるとわかりやすいよ

プレーするのを楽しむ連中(部活社会人クラブ草野球、果てはプロ選手

見るのを楽しむ連中(テレビラジオ配信、直接観戦)

解説等を楽しむ連中(テレビ解説者、ネット記事

etc

どれも認められて変だと思わないだろ

それぞれやりたいようにやれば良い

2024-03-09

男女アスリート賃金格差のあれ

賃金って、給料かよ?

お前はプロ選手だろ?

収入契約で決めるのがプロだろ?

マジで何を言ってるんだ???

2024-01-27

anond:20240126232912

頼むからマトモな倫理感覚を身につけてくれ!

☝️ファン選手にヤジ飛ばすくらいいいに決まってるだろ

 もちろんあんまり人格罵倒とかは気分良くないが 

 野球の性能についてあーだこーだ好き勝手言うなんて

 ファンとしての当たり前の楽しみであり権利だ 

 それくらい興味を持ってくれるからオーナー選手も食っていけるんだから

    

 つかお前も普通の人にデブとか言うことと

 守備障害になる体型のプロ選手ファンが痩せろということと

 差がわからないんだな

 プロとはその分野の性能に関わる人権の一部を渡してるんだよ

 デフォではお前の顔や体型はお前の自由お前の権利だが

 俳優目指したなら顔や体型について他人ダメ出しされるしかない

 お前は倫理的なのではなくて物事構造がわからないだけ

 頭の性能が良くないだけだよ

2024-01-05

https://note.com/9kun_/n/nb2ea2763b589 を読んで

🟢...肯定的意見

🟡...意見や思ったこ

🟥...否定的意見

> 今現在は皆伝を目指すモチベーションが低いので、そりゃ取れないだろうと思いますし、本気で皆伝取りたいと頑張っている人に比べて努力ができていません。

🟡 ならやるべきなのでは…

> ただ、自身成功体験を元にして、「自分でも取れるのだから他の人でも取れる」と捉える場合が多いと思うので、「出来ない人の気持ちが分からない」場合が多いです。

🟥 思う思うばっかで根拠がない。

> また、もう少し深く考察

「"きちんと皆伝を取るための練習をし"、"上手い方にアドバイス等をもらい実践し"、"十分な努力をすれば"、誰でも取ることが出来る」

という意見もありました。これに関しては、おそらくそうだろうな、と思います

🟡 大体こういう書き方してる時って「はいはいそうですね」って流してそう。

> 私は、アドバイス等は頂けていたのですが、主にスランプに陥った時のメンタルに向き合えず、努力継続できなかったのが1番の原因かな、と思っています

🟢 自己分析ができてるのはめちゃくちゃ偉いと思う。ならメンタルに向き合うための方法論理立てて考えて実践してみて、そこまでのストーリーを周りの上手い人に相談するのは手なのでは?みた感じ上手い人の知り合いがいないわけではなさそうなので尚更お勧めします。

> てことで、大学音大出身なんですけど、私目線で言ってしまうと「音大に入るだけなら誰でもできる」(ただし場所を問わず、成績優秀者にはなれない、経済的な面も度外視する)と最近まで普通に思っていました。音大出身の方は実際そう思っている割合は多いのではないでしょうか??

でも実際客観的に考えて、流石にそんなはずはないですよね。

いわゆる「生存者バイアス」ってやつです。

🟡 いや、実際に条件さえ整えば誰にでもできるんじゃないかな…?音大の質を問わなければ(ここは後で説明している)

> 入試では、プロコンサートでも演奏するようなレベルのものを弾かなくてはいけないので、例えると皆伝くらいは取れていないといけない、と言うことになります。ただ、皆伝の中でもプロ選手まで上り詰めるのはごく一部であるのと同じく、音大に入っても世界中リサイタルするようなプロになる人は、一握りなんですよ。通過点でしかないことは、共通点だな、と思います

🟡 これは専門家に聞かないと判断できないけど、なんか引っかかる…

> さっきの言い方だと語弊があったのでこちらを丁寧に言うと

「"幼少期から継続して音楽に触れ"、"良い先生に習い"、"1日数時間練習毎日重ね"たら音大に入る能力を身につけられる」

と言ったらどうでしょう。さっきのビートマニアの話に似てきましたね。

🟥 これは詭弁。期間と上手い人の絶対数距離感、そして十分量の程度が桁違いじゃない?同じようなことを書きたかったんだろうけど書いてて違和感を覚えて欲しかったポイント

> 皆伝を取っていて音楽をやっていなかったりすると、当然音大に入るより皆伝取る方が簡単と思うでしょう。しかし私は逆に思ってしまうという事です。音大に入るより皆伝取る方が難しい。でも環境が違う以上それは仕方ないし、当然ですよね。

🟡 逆に読んでて音大入るのって難しいなあと思いました…。

> しかし、だからといって才能の有る無しが存在しない訳ではないと思っています

また、「努力する事ができるか」というのも一種能力だと思っています。一つのことに長い間努力する事って、簡単ではないですよね。なので頑張れば誰でもいけるよ〜というのも違うな、と思います

🟡 音大に入るのって努力してないんですかね。趣味嗜好を含めて考え直して欲しい

> ビートマニア音楽もそうなのですが、成長するためには努力と才能の両方が大事で、

センスがあるか10点×努力できたか10

=成長できる100点

みたいな、そんなイメージだと思っています

🟥 PDCAってあるように計画性と努力方向性とか、もっと様々な要因があると思います。あとは努力をするためのモチベーションの維持とか。そんな簡単計算式でモデリングできるものではないと思う。

> まあ、私はビートマニアセンスとか以前に努力する事さえできなかった、ということになります

努力する事に苦労しない人から見たら私を見てイライラしてしまうかもしれません笑、でも、頑張ることって、誰にでもできる事ではありませんよ。実際、音楽努力はあまり出来ませんでした。

🟡 それ前提条件崩れてないですか?上で

> さっきの言い方だと語弊があったのでこちらを丁寧に言うと

「"幼少期から継続して音楽に触れ"、"良い先生に習い"、"1日数時間練習毎日重ね"たら音大に入る能力を身につけられる」

と言ったらどうでしょう。さっきのビートマニアの話に似てきましたね。

って言ってるなら少なくとも音大に入るために努力してきたわけなのでは?

> ちょっと自分分析をしてみます

まずはビートマニア

まず才能値ですが、絶対的に成長スピードは周りより遅いですが、一応皆伝は冥に到達するくらいの所まで行ったので仮に3くらいだとしましょう。 

努力値ですが、ここ半年程度皆伝にむけての練習を諦めてしまった、周りより☆12の未難埋めなどをサボってしまった...しかし週に何度かinfinitasをプレーしたり、一時未難80を切るくらいまでPフリー粘着等してた時期もありますし、SINOBUZくらいかプレー回数1000は行ってた気がするので、まあ4くらいとします。 

となると、12点と言うことになりました。

🟢 才能値もっと上げていいと思います。段位合格者の分布から見ても中伝に受かっている時点で上位層なので6とかにしといた方がいいと思います

🟥 努力方向性根拠がめちゃくちゃなので再考察したほうがいいです。

> 次に音楽についてです…(中略)…自慢したい訳ではなく、人には向き不向きがどうしてもあるよね、という話です。

🟡結論出たのでは?

> 私は音楽より適性がなかったビートマニアに対して、先ほども申しましたが、努力するより先に嫌気が刺してしまい、モチベーションを保つ事ができなかった
_________これが万年中伝の理由だと思っています

🟡 上も含めて、適性がないのに無理に上昇志向に走って間違えた(自分フィットしていない)方向性練習を重ねてしまい、周りの練習方法があっていて上達している人たちを見て嫌気を刺してしまったと言い換えてください。

> ビートマニアに似た某ゲームもたまーーにやったりはしていますが、私は結局弐寺の曲が好きなので、あまり真剣には出来ませんでした...infinitasは結構やってます

🟡 なんか敵をつくりそうな発言と上達のためにやろうとは思わなかったのかが気になる

> 努力出来る人だったらPDCAサイクルを回して改善するんだと思いますが、私はそれが出来ずに萎えしまいました。いや、このレベルでできなくなって平然で出来る人は、すごいでしょうよ....

🟥 ❌努力できる人 ⭕️頭を使って上達しようと思ってる人

> しかしここで2度目の大きなスランプが訪れ、今度は数ヶ月粘りましたが一向に戻る事がなかったんです....infでは伸びてるけど、ACでは別人のように出来ないことも多く、余計悩んでしまいました。

🟡 かわいそう…でもそこで止まるんじゃなくて誰かに聞くべきだったと思う

> 確かに、例えば未難に向き合う時間は足りてなかったのかもしれません。ただ☆12をやっていない訳では決してなく、前作は☆12を全曲触っていますし、今作も3/4くらいは既に触っています。そこまでやってこの仕打ちなの、、、、、、??という思いになってしまいました。

> ☆12をやっていない訳では決してなく、前作は☆12を全曲触っています

🟥 ダメだったのならじゃあそれが自分には合っていなかったんだなと気づくべき。たとえば⭐️11のエクハ埋めをしてみるとか、別ベクトルアプローチをより考える必要が合ったんだと思って然るべき。

> 私は通ってきた道なのでそんなのは当然だと思いますが、客観的に決して簡単なことではないですよね???

🟡 太字の考え方が一番やばい考え方だと気づいて欲しい。

> 以上のことから私自身がただ皆伝を取れていないという理由ではなくとも、「皆伝は誰でも取れる」および「音大は誰でも入れる」と思うのは軽視であり、正確には

「適性or努力が人並みあれば、騒がれているほど難しくはない」くらいに留まると思っています

センスや才能という言葉よりも、適性という言葉が1番しっくりきました。

🟡 言っていることは間違ってはいないけれども今まで努力について論じていたのに適性に飛躍した理由がわからない。そもそも適性と努力は全く違うもの

感想

自分はこう思った〜が多すぎて読んでて苦しかった。じゃあそれを書いているあなた性格個性は?一般論っぽく文章を書きたいならそのバイアスを抜きに書くべきなのでは?

結局音大に入るのは努力したのかしてないのかがわからないので、それを根拠にしている意見もグラグラしてる。

書かれていないけど他者に頼っている箇所が一切ないのに自分の中で完結しているのが本当に悲劇のヒロインって感じで非常にしんどい。

2023-12-04

anond:20231204213648

プロ選手がやってるから、って悪事を真似するのはダメじゃん

まぁ政治家経営者はそういうヤクザみたいなことするのが家業らしいけど

2023-11-23

もはや追記とかではないけど、ギャンブル周りの話をいろいろ

https://anond.hatelabo.jp/20231121183241

カネがないからクソみたいな記事書いて時間潰すしかない。なので誰が読むかもわからない雑文をかく

オンラインカジノ公営ギャンブル

そもそもギャンブルやってる理由快楽現実逃避と金がほしい欲の3つなので、社会貢献がどうとかどうでもいいし法がどうとかは無視する。

それ以外で言うのであれば、多分世の中9割8割の人にとっては、公営ギャンブルよりオンラインカジノのほうが楽しいと思う。

というのも公営ギャンブルは走ってるカス気持ちとか考えとか知能指数とか八百長具合とかそういうのを予想する遊びで実力とか二の次から

「出走表だけみると強そうだが、コイツ雑魚相手にセコく勝ってるだけ」

「こいつはこの類のレースではやる気がない。やらず」

「こいつはレース勝敗とか気にせずクソみたいな自己満走りをする」

とかそういうのを予想するのが醍醐味というか、そういうのがわからない人は相当な資金覚悟計算力で1日中張り付いてオッズ買いとかしないとまず負ける。

尚わかったところで

カスと思ってが周りが論外過ぎて突っ込んできた」

「やる気あるだろと予想したがやる気0着に絡む気なし」

「勝ちを譲る気まんまん」

かいゴミムシ共の思いつきのお陰でクソみたいな内容で負ける。

競輪モーニングなんかいいぞ。代謝(クビ)寸前、それこそそこら辺の体育会系大学生チャリンコの乗り方教えたほうが

強いんじゃないかみたいなプロ選手たちが走ってる魔境だからな。

予想もクソもねぇ

なので1年365日朝から晩まで公営ギャンブルに張り付く類のギャン中じゃなければ、公営ギャンブルは当たらないロトくじと大差ないし、だったらはじめからほぼ二分1、知識なくてもまだなんとかなるオンラインカジノ方が楽しいと思う

あと普通に公営ギャンブルよりよく当たる。(勝てるとは言ってない)

競艇単勝だって6分の1なんだからそりゃルーレットの赤黒のほうが当たる確率は高いのは当然。

控除率もオンカジのほうが低いしね

実際俺は公営ギャンブルではクソ負けしたがオンカジはちょいちょい勝ってるんだよ。だからやめられないってのもあるが。。。

 

イカサマ問題

客側として大金突っ込んだ側の意見だけど、ギャンブルの胴元はイカサマをする必要はない。

なんでって、そんなことしなくても勝てるから

客がやればやればやるほど胴元が儲かる仕組みなんだから基本的にはリスクを犯してまで客から小銭巻き上げる必要はない。

しろ公正公平安心安全アピール登録するだけで○○円ブレゼント入金キャッシュバックなんかをやり「もっと遊んで!」と客を呼ぶことに力を注ぐ。

これは公営もオンカジも変わらない。

競輪を中心に借金こしらえたカスから比較対象競輪民間サイトになるけど、オンカジでやってるようなリベートキャッシュバック競輪でも普通にやってる

控除率の都合かは知らないがオンカジのほうが大金ばらまく傾向にあるとは思う)

ただ、公営ギャンブル場合、胴元とは別に選手関係者の思惑が入る。

選手ヤラズ(わざと負ける行為)をやって事前に打ち合わせをした身内や仲間がそいつだけ外して投票をしたらいい

このイカサマ選手にとって大きなメリットがある

もしくは内部情報をもとに馬券を買うとか。

そういうことがないように胴元は公正公平なレースを、と言ってるが競艇競馬でも八百長沙汰があったし、根絶は無理ちゃう

というかむしろ相手格下人気背負ってそのカスみたいな走りすんのかてめぇ八百長のほうが疑われないように走る分まだマシやぞと思うことが結構ある

(オンカジでもライセンスがない胡散臭いところとか、即撤退小銭稼ぎ狙ってるような所は怪しい可能性あると思うけど、そういうの含めて自己責任世界だしな。そもそも違法もの

・株やれ株

ギャンブル中毒話題で定期的に出てくるけど、FXや株も依存症カテゴリに入るんだよなぁ。。というのは知られてないのかしらん

2023-10-30

anond:20231030145806

プロ入り前の成績が凄いのは、プロなら当たり前では

プロ入り後の成績は、十分に立派ではあるが、神様というには、プロ選手の中でも抜群の成績である必要があるのでは

2023-10-14

anond:20231013120318

現状、あの界隈は「成功する」ってビジョンがあるんだよね

難易度や実際に成功というほどのものか?というのは置く)

レザークラフトとか、フルートとかを趣味でやるのとは違う世界

でもなければ、同人誌即売会なんてもんが成立するほどの供給を維持できないよ

もちろん、即売会への参加者は全員プロ目的とかじゃないけれども

バイトしながら漫画家目指してる、みたいなのが下支えしてたはずなんだよ


これはアイドルとか歌手声優とかと一緒のもの

駅前とかで歌ってる下手くそかいるべ?

声優とかも素人の発表場所増えたよね

同人誌即売会は、オタク社会的な扱いが産んだ徒花で

漫画家とか小説家とか、そういうワナビを生み出す職業(餌)に支えられたイベントだけども

それが、萌文化への抵抗が減るにつれて、妙な盛り上がりを見せただけだと思うんだよね

AI絵が社会に受け入れられたら半分以上ごっそりといなくなるだろうし

それがいなくなるってことは、界隈の熱量が減るってことだから

昔の規模さえ維持できずに自然消滅的に消えるような気がしてる

趣味レザークラフトのバザーで全国イベント10万人とかできないべ?

イラスト描いたりマンガ書いたりするのは、そのうちそういう趣味に落ち込んでしまうと思う

実際、もっと小規模なイベント平和にやったほうが楽しいねって人も増えてるしな


話を戻すと

イラストとかで成功したい人間にしてみりゃ「絵の巧さ」は大事ポイントなんだよ

人の目を集め、自身の名を成すために

趣味草野球やりたいやつと、プロ選手になりたいやつで、意識違って当然って思うべ?

んで、比較的枠が決まっていてハードルが高いスポーツ選手将棋とかと違って

漫画家とかイラストレータは夢を見やすいんだよ

最近はなろう系の隆盛で小説家希望も増えてるだろうな

2023-09-29

beatmaniaIIDX界隈の裁判外野の思ったこ

〇D氏の報告ポストのみを見た現在感想(A氏の判決後のコメントが無い状態

現在、D氏の報告単独しか判断できないことに注意。

解決されたことに胸をなでおろしましたが、私がD氏のファンであることから、D氏に肩入れして事態の推移を見守っていたことに気が付きました。もし私がA氏のファンであった場合、同様にA氏を応援していたでしょうし認知の歪みに今後気を付けていこうと考えました。

ポロポロとA氏周辺のランカーがD氏に対してと思われる名指ししない、具体的な指摘も無いツイートをしていたのが気になる

A氏周辺のランカーたちが、D氏についての曖昧言及や具体的な指摘を避けたツイートをしていることが気にかかります。これは、単なる印象操作なのか、実際に問題行動があったのか疑問です。状況を考える限り、これは虚偽の風評誹謗中傷につながる可能性があるように思えます。もしこれを見て心当たりのある方は気を付けていただきたいです。直接の言及ができないのが心苦しいのですが。

最近よく聞く言葉だが、具体的な根拠のない批判誹謗中傷にあたる可能性があるため気を付けよう

以上の通りです。

〇去年年末か今年の年始か忘れたけどBPLで活躍しているプレイヤー複数名がA氏とパーティしている様子がツイートされていてリスク管理どうなってるのかと思った

BPLで活躍している複数プレイヤーがA氏とのパーティをしていたようなツイートがありました。これに対して、リスク管理がどのように行われているのかについて気になりました。ただ会食することは問題ないと考えますが、それを公にするのはイメージ的にどうなのでしょう。また、過去にはD氏のツイート後の混乱している時期にBPLプロ選手や元プロ選手が出演するYouTube生放送において、A氏とMCをしていた方が共演する場面もありました。MCの方や現プロ選手は、過去誹謗中傷被害を受けた経験があったと記憶していますが、これもどういった判断だったのか気になります

現在A氏への誹謗中傷が始まっていることに関して

誹謗中傷はやめましょうねという裁判だったはずです。当事者の思いをくみ取ってください。

2023-08-19

何もすることがないなら格闘技やらないか

はてなを初めて使うのでいろいろ間違えていたら優しく指摘してほしい

①この日記目的

・やるスポーツとしての格闘技の魅力を提示したい

②この日記を書いた動機

いつものこと、KindlePrimeで0円本を漁っている時に気がついた。

「やる目線格闘技本が少なすぎる」と。

ランニング自転車、あるいはスケボーサーフィンなどは初級者向けから上級者向けまでいろいろ本が出ているというのに、

格闘技技術解説した本があまりに少ない。

そこで

格闘技をやるアマチュアを増やす

出版業界がその層に気がつく

面白い格闘技解説書が出る

…こうなるのが俺の理想だ。

格闘技をやるメリット

うだうだ言ってないで本編に入ります

注意事項として、俺が経験したのは

「打撃や寝技クラスもある総合格闘技ジム

という感じなので、ボクシングジムなどとは勝手が違う部分も大いにあると思う。

まぁ、あんまり気にしないでほしい。

1)痩せる

メッツという指標がある

PDF注意)

https://metalabo.net/download/mets.pdf

これはざっくり「運動の強度」みたいなもので、数字があがるほどしんどいということになる。

野球5.0、バドミントン5.5、サッカー7.0という数が並ぶ一方、

格闘技10.3という驚異の数字を叩き出している。

もちろんメッツが高い=簡単痩せる、というものでもないだろうが、

身の回りでも10kg、20kgは平気で落ちている人がゴロゴロいる。

まぁ、ぶっちゃけどんなスポーツでもやらないよりはやった方が痩せると思うが、

格闘技も間違いなくその一つだよ、ということです。

2)楽しい

格闘技!?野蛮だ!旧時代産物!」と思っている人にはこの項はどう頑張っても刺さらないと思うが、

とにかく楽しいである

キックボクシングでミットをバシッと殴る、蹴る爽快感

ブラジリアン柔術寝技戦略を練り、それがハマる嬉しさ

人によっていろいろ「楽しい」があると思う。

個人的にはやはり「スパーリング」を推したい。

これはいわば実戦練習みたいなもので、

怪我しない程度の力で実際にパンチを当て合ったり、関節技を掛け合ったりする練習のことを指す。

眼の前の人間が、自分ダメージを与えてくる…これは日常生活ではまず味わえない、とんでもない緊張感だ。

それに対して自分練習したり考えたりした技を出す。

もうこれって、少年マンガの中に入っちゃったみたいな話だと思いません?

一応言っておくが、自分は生まれてこの方、ケンカしたことがないし、

店員さんには必ず丁寧語を使うタイプ人間だ。

そんな暴力性のカケラもない人間でも楽しめるのが格闘技という「スポーツ」なんだ、ということが伝われば幸いです。

3)憧れのプロがその辺にいる

これは地方などでは必ずしも当てはまらいかもしれないので、

本当に一個人体験談として聞いてもらえれば。

俺が今のジムを選んだ理由は「通いやすい」「値段が高すぎない」「クラス数が多い」これくらいの理由なんだが、

入ってみて、顔が分かるプロ選手の多さに驚いた。

RIZIN格闘技にそんな興味ない人でも聞いたことあるかな?

超ざっくり言えば、「野球プロ野球」「サッカー:J1」「総合格闘技RIZIN」みたいな感じ。

※これについては方々から批判がありそうだけど、許してくれ

そんなメジャー選手が、都内格闘技ジムだと普通にインストラクターとしてミットを持ってくてれたり、

アマチュア会員とスパーリングしてたりする。

ちなみに世界的にはRIZINよりもさらに規模が大きい、UFCONEといった世界中のトップ団体

戦っている選手しかり。

自分ジム選手RIZINとか出た日には、さすがに応援にも熱が入ってしまう。

すでに格闘技が好きで見てる人は、今すぐ最寄りのジムに連絡してくれ。

新たな形の「推し活」が君を待っている。

最後

他にも、

格闘技観戦で解説が言ってる意味がわかるようになる

格闘技好きな友達ができる

など些細な良さはたくさんあるが、どんどんニッチな感じになるのでここまでにしておく。

もしあなた漫画好きなら「オールラウンダー廻」「レッドブルー」あたりの作品を手にとってほしい。

どちらも主役はガチ格闘技をやってる若者だが、

アマチュア社会人趣味格闘技をやっている描写があり、かなりリアル雰囲気だと感じた。

どこかで会ったときには、楽しくスパーしましょう。

2023-08-18

村上選手コロナ

ヤフコメより

詳しい病状名は発表されていないが、多少の体調不良だったら1、2日様子を見るだろうが、即登録抹消ということは、おそらくコロナなんだろうな。他の選手スタッフに拡がらないことを願う。

いわれてみれば体力おばけのプロ選手体調不良で欠席とかありえないもの

2023-08-03

格ゲーにおける「政治

格ゲー業界プロ選手がある程度高い影響力を持っており、プロが言ったことに影響された一般ユーザーの「意見」として浸透し「世論」と化して最終的にアップデートや新作に反映されたりすることがあったりなかったりする。

そんな中で「苦手キャラを過剰に持ち上げる」「自キャラを過剰に謙遜する」※、キャラクターのTier表を作るなどさまざまな方法を使って自分に有利な世論形成することで利益を得ようとする行為のことを「政治」と呼ぶ。

※苦手キャラを過剰に持ち上げることによって一般プレイヤーが「このキャラ強すぎるんじゃないかナーフ必要なのでは」と感じることになり、また過剰に謙遜することによって逆の効果を及ぼすことができると考えられている。

 

が、格ゲーファンの間では政治という概念がすっかり浸透してしまったのでプロが何か言っても「これは政治」などとあまり相手にされないのが現状である

2023-07-27

anond:20230726225333

ちゃん過ぎる。

プロ野球選手だって飲んだくれのおっさんに若僧扱いされてるし、サッカー選手だって女性ファンイケメン消費されてるよ。

プロ選手とか人前に出る職業ってのは、そういう「個人」の魅力で金稼ぐ職業なの。

自分につくファンを選びたかたから、徹底して自分ブランディングするしかないの。

同僚から可愛い可愛い扱いされてもいいけどファンにはダメ、とか無理なの。

同僚に赤ちゃん扱いされて喜んでるなら、お前は「赤ちゃん扱いされて嬉しい」というブランディングされた選手なの。

わがまま過ぎる。ちゃんブランディングしろ

2023-07-05

ジョーリンドナー死去

Jo Lindner(ジョーリンドナー)、享年30歳。

インスタグラマー(900万フォロワー)、Youtuber(97万登録者)、ボディビルダー

動脈瘤の破裂が原因とされている。

 

大胸筋をピクピク動かすことができるボディビルダーは少なくないが、

彼は筋繊維をバラバラに波打たせるように動かせることで有名だった。

イケメンだったしクソデカかった。

 

若いからステロイドを乱用していたたことを認めており、

昨年に一度ステロイドを完全に止めたが、

体重の減少やホルモン値が基準値まで回復せずに断念。

再びステロイド使用したホルモン補充療法に切り替えていた。

 

ステロイド使用することで強制的男性ホルモンを増加させることができるが

使用を続けることで、身体が「男性ホルモンみちみちやからもう作らんでええな」と

男性ホルモン自力で作る能力が低下する。

結果的ステロイドなしで正常なホルモンバランスを維持することが不可能になる。

 

彼のステロイドパーソナル等を行っていたプロ選手

彼の死がステロイドに直接関係があると断言はできないが、

ステロイド使用することによって血液量が増え、

血液がより濃くドロドロになる。

彼の血管がいか酷使されていたかはみんなも知っていたと思う。

※Joの血管のバスキュラティは異常なものだった

コメント

 

ステロイドと死亡の直接的な関りは不明だが元新日ヤングライオンRIZINボビー・オロゴン試合もした北村克哉も昨年死亡。また自身も長年ユーザーを続けており、ステロイドパーソナル系Youtuberとして注目を集めていたビッグアーム氏も今年死亡している。

まーじでそろそろステロイドに関して真剣に考えるべきやと思うよ。

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-20

anond:20230620180703

今シーズンだとキルしてもそんなにLPが稼げない

無理して戦闘して何度も全滅するぐらいなら、ハイドしつつ確実にキル出来る敵だけを狙ったほうがいい

ハイド叩いてる連中は、自分のことをチーキーや有名プロ選手だと勘違いしてるんだと思う

普通の人が戦闘だけしてマスターまで行くのはかなり時間が掛かるというか無理

これはソロでもフルパでも同じだと思う

2023-05-22

PUBGってもうオワコンなの?

移り変わり早すぎだろ

これから流行るんだとかいってプロ選手なっちゃった人もいるだろうに

梯子外された人たちかわいそう

2023-03-24

anond:20230324121527

今回のWBCでも多くの選手が「こんなに野球楽しいと思ったのは初めて」とか言ってたしプロ選手でも競技思い入れのない人は多いんだろうな

2023-03-19

ゴールポストが動いたとしてもゴールさせるのが一流のプロ選手だと思うんですよね

2023-03-12

トランスジェンダースポーツ参加問題

これですが、解決策は簡単だよね。

https://www.afpbb.com/articles/-/3455010

男女平等かつLGBTQ解放観点から解決策は、スポーツにおける性別情報の取扱の禁止だと思います。つまりあらゆるスポーツにおいて男女LGBTQ混合で行いますが、守旧的な「混合」、つまり男子2女子2」とかそういう意味ではありません。真の意味性別無関係に、いか競技で勝つか、もしくは、いかスポーツを楽しむか、だけが目的となるでしょう。

女子サッカーなんて、「女子」だなんて、いかにも伝統的価値観だしな。ダメです。

ただし新しい価値観の定着には時間がかかりますし、現時点の女子トッププロ選手キャリア破壊してしま可能性があります。これは良くない。

ただ、スポーツは、20代後半〜長くても40代くらいまででトップクラスとしてのキャリアを終えることがほとんどと思うので、他の職種と比べてターンオーバーが速いというメリットがあります

まずは初等教育において全ての体育科目部活を男女混合とすることから始めて、小学一年生から男女混合でやっている世代が入っていくごとにその競技を男女混合にしていくではないでしょうか。

ところでそれをする上で、更衣室やトイレはどうしましょうか。と、このことを考えること、それも、教師、生徒、そして社会ちゃんと参加した議論で決めていくことで、社会としての男女平等やLGBTQへの国民の態度の取り方がきちんとしていく、ということではないでしょうか。

ただし、現時点の女子トッププロ選手キャリアを守るために変革のスピードを緩めると、現時点のLGBTQスポーツ選手が苦しむということがあり、この点をどうすれば良いのか、識者のお考えを教えてください。

私は一市民で、この問題専門性全然ありません。

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