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2012-02-14

和也ぼっちゃん金払え

あのゲームで仲間を裏切る決断をした人間

大金をゲットできる&後腐れがない

引き換えは良心




ていうルールだったはず

光山さんはチャンとマルコを裏切った報酬に7000万円ゲットしたが

チャンとマルコがきちんと殺されてくれないと後腐れが酷い

これは全然約束の条件と違うので

相当な違約金を貰わないといけない




だいたい事前説明にない悪意のちょっかいを繰り返しかけるわ

カイジみたいな明らかにあのゲームに反対な奴が同席して見てるわ

これはもう全然ダメだよね

和也ぼっちゃんもっと金払えよ全員に

PSP妊娠

結婚からはや5年、子供はもう無理だろうと思っていたら妊娠した。

それまでの生活との違いを考えてみるに、PSPが一因であろうという結論に達した。

望んでもなかなか子供ができない諸兄におかれては、我々の体験が参考になるかと考えここに記すこととした。

妻は冷え性である風呂に入っても寝る頃には体が冷え切っている。

ある日PSP彼女の琴線に触れるゲームが発売された。

以上でもうおわかりであろう。そう、ジップロックPSPを入れ、風呂に超長時間入っている間ずっとPSPで遊ぶという生活スタイルを編み出したのである

超長時間とはどのくらいか。正確に測っていたわけではない(なにしろこのような記事を書くことになるとは当時夢にも思わなかった)のだが最低1時間、長いときは2時間近かったように思う。

このように長い時間風呂に入っていると当然お湯は冷めるので、何度も追い炊きをかけた。

その結果、就寝時にもまだ体が温かいという証言を得るに至ったのである

出産予定日から逆算してみると、受精はちょうど風呂で熱心にPSPで遊んでいた時期に重なる。

妻の体が十分に温まった結果これまでにない何かが起き、長い間求めていた妊娠をついに得ることができたものと推察された。

望んでもなかなか子供ができない諸兄におかれては、以上を参考にぜひ少子化を食い止めていただきたい。

10か月後の朗報に期待している。

以上

2012-02-13

http://anond.hatelabo.jp/20120211173218

収益に関するノウハウコモディティ化コンテンツ濫造がさらに進む

既にこんなのが出回ってるくらいだし、本職のゲーム屋がソーシャルノウハウを咀嚼して、ポッと出の新興メーカー追随できないレベルにまで行ってしまうのは時間の問題だろうな。

http://anond.hatelabo.jp/20120213143826

つかその種のゲームって「そういうもの」だろ。

設定情報を運営会社が握ってるわけだから、「今までの全部ナシな」と言われたら従う以外の道はない。

多分利用規約か何かにそういう事態の免責事項もがっつり載ってるはず。

モバゲー忍者ロワイヤル鬼畜リニューアルだった

今朝、みのさんが、DeNAベイスターズ担ぎに必死だった。それで思い出したのが、モバゲーの「忍者ロワイヤル」。

このゲーム結構期待も大きくてリリース直後はいろいろCMも行っていたので、増田も期待ではあった。

約1年間無課金(おまけでもらったモバコインで1回だけおにぎりを購入)だけれどもそれなりにこなしていました。

今はLV300近い。クリスマスイベント後、放置開始されて

課金武器の購入が停止された。そして、2月リニューアルの通知が来た。

かなり長い期間放置だったが、リニューアルに期待していた。リニューアル鬼畜ぶりをご紹介

・今までの課金含む武器・装備はすべて消去→武器、防具の購入・改造の為の金に変化。

現在までのレベル関係なくみな同じ環境に戻したので、レベル高い低いにかかわらず、ステが平均的になる。

・現時点でイベント等がない。ワールドの開放も止まっている。

アイテムを集めてコンプするとボーナスはあるが、今までにコンプしていた人は対象外。

という内容である増田は無課金だったが、課金者は大激怒。公式サークルでは「消費者センター」という言葉が出る始末。

課金者の立場に立つと、高額な強い武器を買ったのに全部消去された。

ゲーム内の金となって戻ったが、もう強くはない。現時点で一番強くなるためにかかるお金は全員同じ。

増田の仲間はほどんど100人中せいぜい10人ぐらいしか戻ってきてもないのが現状。

本当にこの会社鬼畜。金さえ払ってくれたら用済みという事だ。

このゲームはもう廃れており、現在は本当につまらないゲームと変わり果てた。

期待してたのに残念な結果に終わる。斬新さだけが取柄のゲームだった。

本当につまらない。

http://anond.hatelabo.jp/20120211222549

ゲームが本当に面白くてハマっている人=金払いのいいヘビーユーザー」と「だまされてだらだらとハマっている人=厳密な意味でのカモ」を峻別することが可能なのか、ということです。

可能・不可能にかかわらず、嵌めるための落とし穴を掘っているわけで、「確かに落とし穴は掘ったけど、ひっかかる人間なんてほとんどいないんだからいいじゃないか」という理屈は通じない。

両者を区別する必要は、最初からないでしょ。

その商売がソーシャルゲームにされている種の批判を受けているかといえばそうではないようには思えます

どちらもその構造を知っている人は毛嫌いするけど、大半の人は良く分かってない、という意味で、単純に観測範囲の違いのせいなんじゃないかな。まあ金融はおよそほとんどの商品が詐欺のようなものなので、同業者から批判されにくいという面はあると思うが。

2012-02-12

http://anond.hatelabo.jp/20120212211402

暇つぶしゲームとき国民生活水準とか大局語るなよ

なんか視野が大きいが話がみみっちい

http://anond.hatelabo.jp/20120212204919

まぁぶっちゃけゲームとか関係なく「良いもの」かどうかを判断できる奴は少数派でしかも目が利くから金払いも悪いという、ビジネス的には全くおいしくない客だからどうしようもない。「良いもの」を作るのは金も時間技術も必要だしね。

それよりは馬鹿適当に煽って金巻き上げて、馬鹿がより馬鹿になる商品を提供し(馬鹿馬鹿からそういうものにこそ飛びつく)、より馬鹿になって馬鹿を増やしてもらうように仕向ければビジネス的には半永久機関の完成。

グローバリゼーション(笑)によって日本馬鹿発展途上国の下流層並の生活水準に落ちるまで、半永久機関は元気に稼働するだろう。

もちろん馬鹿は移り気だから、それより前に馬鹿から効率的に巻き上げる手法ソーシャルゲームではなくなるだろう。

そしたらまた別の半永久機関が作られるだけ。

http://anond.hatelabo.jp/20120212204311

それが問題なんだよ


出来れば、いいゲームにきっちりとした評価を与えてやって








それが売れるようにした方がいい。

http://anond.hatelabo.jp/20120212190236

いいゲームか、じゃなくて広告にいくらお金を使うかだけどな

http://anond.hatelabo.jp/20120212185716

そんなのどんなゲーム会社だって同じ。

良いゲーム作れない大中小関係なく潰れるだけだww

http://anond.hatelabo.jp/20120211222549

ゲームが本当に面白くてハマっている人=金払いのいいヘビーユーザー」と「だまされてだらだらとハマっている人=厳密な意味でのカモ」

そんなもん区別しようがないし区別する必要もない、と思うけれど

後者が多い、いや後者しかいない」と決め付けて叩いているのがソーシャルゲーアンチでは。

から見ると「俺が面白くないと思っているものからハマっているのは後者だ!」と言う判断基準で叩いているようにしか見えないんだけど、

お前の価値基準を他人にまで適応すんなと。

http://anond.hatelabo.jp/20120211144414

じゃあ金掛ければ簡単に達成可能かというとそうでもない。

金掛けた上に物凄い勢いでやりこまないと無理。

まり金ある上に暇人かつ廃人でないと無理。ああい世界に手を出すのは限られた人数の生粋ヲタだけと思われる。

実際、大抵のゲームは一部の有名人ランキング上位常時独占してるんだよね。で、2chヲチられてたり(この辺りはPCMMOと変わらん)



コンプだけだったら金さえ掛ければいいから簡単だね。

モバマスシステムはよく知らんが、ああいキャラヲタゲーはコンプする事しか興味ない人も多そうだし儲かりそうだ。

2012-02-11

http://anond.hatelabo.jp/20120211230419

価値価格釣り合いがとれていない」とするとずれていませんが、価値価格アンバランスさを意識させずに誘導する部分が肝であるビジネスといったほうがいいでしょう。

チコン以外に関しては、コンテンツ自体が非合法と隣り合わせであったりその境界線を曖昧に見せているから批判されているわけですから、例示としては適切ではないでしょう。

コンテンツ妥当性には批判がそれほどいかず(ゲーム面白くないとかはあるでしょうが)、誘導部分に批判が集中することが特徴であるとすると、パチコンが一番類似しています

http://anond.hatelabo.jp/20120211210115

質的変換の意味がわからないなら使っちゃだめだよ

ゲーム定義あいまいなままだ

内容については反論できない。と。

http://anond.hatelabo.jp/20120211120237

元増田です。

一番の理由は、「ソーシャルゲーの何が悪いかわからない」という、(おそらく内側の人間の)発言があるからだと思うよ。

ゲームが本当に面白くてハマっている人=金払いのいいヘビーユーザー」と「だまされてだらだらとハマっている人=厳密な意味でのカモ」を峻別することが可能なのか、ということです。

両者とも行動上はプロスペクト理論上において区別はできない(と思われる)のですが、運営側からすると区別が可能であり前者が多いという事実がある、

もしくは前者が多数であるとしておくことが会社の体裁としてよろしい、ということであれば「何が悪いのかわからない」といういしきでいることはそれほど不思議ではありません。



同じようなビジネスで、ソーシャルゲーと比べて相対的に高い評価を与えられていてバランスがとれてないビジネスがあったら教えて。

分配金の多い投資信託の販売方法などは、これに近いものではないでしょうか。

「先に得るであろうお金をより身近なお金に重きをおく」という錯覚を利用しているという意味においてですが。

また、社会的に高い評価を得ているかは疑問なのですが、被害者が多い=とりあえず成功はしている、ということを理由に一例としてあげておきます



批判の対象をもう少し広げて「人の錯覚を利用して不当な利益をあげることができるビジネス」とすると、おそらくケタ違いのビジネスもあるのでしょうが

その商売がソーシャルゲームにされている種の批判を受けているかといえばそうではないようには思えます

http://anond.hatelabo.jp/20120211194646

質的変換の意味がわからないなら使っちゃだめだよ

ゲーム定義あいまいなままだ

http://anond.hatelabo.jp/20120211190506

どちらにしても、SNSで失敗してソーシャルで生き返ったGREEの次に来るのが、またSNS付きのプラットフォームってのは筋が悪い気がするぞ

これは果たしてどうなんだろう。

モバゲーmixiSNSとしての機能があるわけで、ゲームSNSの両方を兼ね備えているというのが、現在バブルになっているソーシャルゲームの構成要件なわけだ。

greeの前にはmixiSNSバブルを起こしていることからも、SNS要素は外せないのではないか

どちらかというと、オミットされる要素はゲームの方だと思われる。

あるいは、ゲーム質的転換が起こるか。

なんかそんな感じ。

http://anond.hatelabo.jp/20120211181047

純粋SNSとしてはGREEは死んだよね。

からゲームメインに生まれ変わったんだよ。そんな事も知らないのか。

から一度グリーある意味死んでる。創業者もそう言ってるしね。

http://anond.hatelabo.jp/20120211143458

収益に関するノウハウコモディティ化コンテンツ濫造がさらに進む

・大手プラットホーム(というかモバゲーグリー)に依存しないコンテンツの台頭

ハードウェアの高性能化に伴うコンテンツリッチ化(開発コスト上昇)

・法規制

ゲームとして面白いゲームの台頭

・行き過ぎた経営拡大路線による自滅


この辺が複数同時進行でじわじわと適正な規模に収まると思う。

今は80年代ファミコンバブルみたいな状態じゃないかな。

アメーバピグお金を払ったアイテム

釣りゲーム ギンキラー(このアイテムが無いと銀色の魚が釣りにくい)

・好きなアーティストの被っている帽子に似た帽子(ファンの間でピグに被せるのが密かに流行してた)

・ピグのモーション

・ピグ部屋のインテリア

これまで多分1000円も使っていない。

http://anond.hatelabo.jp/20120211141028

その辺はそれぞれのゲームシステム次第だろう。

参加者間の対戦的要素があるゲーム場合ゲーム上で優位に立つために必要な要素が無課金では達成困難(実質不可能)だったりするし。

http://anond.hatelabo.jp/20120211123819

横だけど、

先に労力を投入させておいて、サンクコスト効果で合理的な判断ができないようにさせることを狙ったビジネスモデルから、性質が悪いわけ

という話と

基本無料課金制のゲームは金払わせるまでが大変

という話はどう関係があるの?

http://anond.hatelabo.jp/20120211131920

風俗で3万使う

→3万払ってもそれがセックスの代価なんだからありがとうとは思われない

→「2万の風俗嬢に1万余分に渡す」なら、「ありがとう」と思われる

エロゲ買う

→店員は心の内ではありがとうとは思わない

メーカーの人は誰がゲーム買ったかはわからない

→「ゲーム買ったお前がネットで頑張って宣伝して購入者を増やす」なら、偶然メーカーの人が気付いて「ありがとう」と思ってくれるかもしれない



結論:

正規の料金払っただけでは、誰も「ありがとう」とは思わない

手間がかからないのは「風俗嬢に余分に金を渡す」だと思われる

http://anond.hatelabo.jp/20120211122815

「心理的な障壁」と言うのなら、基本無料課金制のゲームは金払わせるまでが大変だと言う事は想像つく?

何しろ無料から皆気軽に始めるし、気に入らなければ気軽にすぐ止めてしまう。

それに無料でもある程度遊べる作りだから面白いと思ってもすぐ金を払う人はそう居ない。

ある程度の期間無料プレイさせ続けさせなければならないし、その間に「これなら金払ってもいい」と思える位にハマらせなければならない。

金払う人間はそこまでハマった人間だらけなんだから、そりゃ金払い良くて当たり前だよね。



これが最初に金払う方式だと「金払ったからには払った分の金を取り返さないと」と言う心理が働くから

糞ゲーでもある程度は続けるし、金払った事を納得したいか必死でそのゲームの良い所を探すものだけどね。

(糞ゲーさ加減を叩く事を娯楽にして払った金を取り返そうと考える人もいるけど)

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