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はてなキーワード: 風景とは

2017-03-29

便が赤い

便秘中に下痢になり、何度もトイレに行っているうちに出血した

すわ、O157大腸ガン、溶解性大腸炎、とかいろいろ考えたが、いきんでるうちに肛門が切れて切れ痔になったんだと思う。痛いし

それでも便器に浮かぶ鮮血はかなり強烈

女性ならこういう風景にもなれてるのかもしれないが、自分は慣れてない

一晩寝たが、まだ便に血が混ざっている

二三日して出血まらなかったら、医者にいこう

まだおなか痛い

2017-03-26

鉄道カレンダー12月かなんかが夕方の山の風景写真のところ

どこの鉄道会社?その1ページのために買いたいと思ったのに忘れちゃった。

2017-03-25

貨物列車ヤマト運輸

春休みから

青春18切符で旅をしている。

車窓を見ていると、とても長い編成の貨物列車とすれ違っている。

そしたら、ちょっと前は意識していなかった気がするが、「宅急便」と書かれたコンテナがたくさん積まれていた。

宅急便ということはヤマトだろう。

環境に優しい鉄道貨物」と書かれた、JRFコンテナも積まれていた。

この風景を見てて思った。もはや、環境云々言ってる場合でもない。

環境とは無関係に、トラック運転手が足りてなくて、鉄道貨物でどんどん代替していくべき時代なのではないか

鉄道貨物を推すと、もはや時代遅れ手段を持ち出す鉄オタは数多がおかしいと言われるのが定番だが、

旧態依然としたヤード輸送方式と、スト権ストによる不安定輸送というのは解消されているし

現実として、さっき見たように専用列車でもないコンテナ貨物に、普通にヤマトコンテナが積まれていた。

カンガルー便のもあった。

そして、千葉市では駅に再配達受取用のボックスを置くらしい。

これらを考えてみると、昔のように「チッキ」が復活すればなあ、と思った。

もう普通に駅で発送して、列車輸送して、駅で受け取る。もちろん小口貨物輸送は様々な需要形態があるから

相当限定されるし、都市部しか使えないのは確かだろう。

けれども、都市間都市内の鉄道有効活用やす区間だけでも

鉄道や駅を活用していけば、少しでもトラックへの負担を減らせるし、渋滞の軽減などにも資するのではないだろうかと思った。

すでにバスや、北越急行京福電気鉄道では貨客混載を行っている。

これを応用すれば、荷物列車、チッキの復活ができたりしないのであろうかと思った。

2017-03-22

http://anond.hatelabo.jp/20170321231921

自分イメージしたものをそのまま紙に書き写せばいいから、なんでも自分の思い通りにできていいなってことじゃないの

映画とか番組制作っていろんな利害関係場所だとか人を手配できずに予定かえたりすること日常茶飯事だろうし

イメージどおりの人や風景や物がなかったり、そもそも自分が撮りたい映像物理的に不可能ものだったりすることもあるだろうし

2017-03-20

http://anond.hatelabo.jp/20170320112312

東京焼け野原になる前の風景を覚えている人がいなくなって

ボロボロになったことも忘れてしまったんだろう

2017-03-14

自動運転は完全に70年後に実用しました

こちらの次元では少し時期を促進させるために、完全自動化をする上でのターニングポイントを予め通知することにしました。

尚、文章作成するにあたってこの時代AIネット文献の力を借りていますおかし表現文章があったらご容赦願います



自動化の一番の課題は、全てを自動化させない限り事故リスクゼロにできない点でした。

そしてそこには、機械にはなかなか理解することのできない、人間動物的な感覚が要因としてありました。

その部分を人間が認めず、我々が発見できないことが完全自動化拮抗させる原因になっていました。



囚人のジレンマ言語化されている問題があります

集団スコアが高くなる行動が明示されているにもかかわらず、個人スコアのために集団犠牲にしてしまうという生物特有利己的な行動です。

我々がどれだけ交通量全体を最も期待値の高い状態で維持しようにも、そこに非自動運転の車がたった1台でも存在するだけで全体のスコア頭打ちになってしま問題を抱えていました。

また、自動運転同士の事故の原因も長い年月の間特定が出来ずにいましたが、それも結果として手動運転が原因だという結論に至りました。

手動運転予測が困難なことで常に全体スコアの再計算必要になり、再計算命令の実行とのラグが原因で事故が発生していたのです。

しかしそれは手動運転存在したブロックとはかけ離れた、一件関連性の感じられない場所における事故だったために原因の特定までに多くの時間必要とすることになりました。

手動運転存在する周辺における計算修正は限りなくラグがない状況にまで達することが出来ましたが、問題は波状に広がる命令が互いに特定状況下で干渉し合うことにありました。

あなた方がバタフライエフェクトと呼ぶ現象に似ていますが、静かな水面に水を一滴垂らしときに広がった波紋が、壁面に反射して段々と模様が複雑になっていくように制御が崩れてしまうことが原因だったことで、関連性の特定が困難になっていました。



前置きが長くなってしまいましたが、手動運転を完全に人間に諦めさせるために最終的に行ったことは車の窓をなくしたことでした。

一見不思議に感じられるかも知れませんが、そのヒントがちょうど存在しているこの時代からこそこうしてこの内容を記載しています

そのヒントとは、高層ビルを走るエレベーター運用方法です。

あえてエレベーター現在位置を知らせないことで、もっと効率よく運用でき、尚且つそこで待つ人間ストレスを軽減することに成功しているというものです。

まり人間相対的位置関係を知ることでストレスを感じる生き物だということを知るヒントになりました。

しかし、第四次エネルギー革命以降には、エレベータービル間もまたぐことができるカプセル単位での高速移動に変化したため、その知識ロストテクノロジーになっていました。

エレベーター制御AIネットワーク化される前の時代情報だったために発見に膨大な時間を要しました。



車の窓をなくして正しい到達予測時間を伝えておけば、交通状況や現在位置に対して人間が抱えるストレスは大幅に軽減されました。

風景が見たいだとか、運転に主導権を失いたくないだとかい人間的な考えを尊重しようとしたことが大きな遠回りになったのです。

その代わりに、エンターテイメント仕事生活など、別のものに集中できる空間提供しました。

そのことによって、移動は生活シームレスにつながることができ、最終的には自動運転義務から手動運転禁止までをスムーズに行うことが出来ました。

まり、この時代においてついに交通という概念をなくすことに成功したのです。

そこに至るまでに長年つまづいたもの象徴が窓でした。

これから自動運転開発がまさに始まろうとする今だからこそ、そしてエレベーター効率維持が機能している今だからこそこの忠告をおいておきます



自動運転の開発は、窓をなくすことを前提で行うこと。

車の延長ではなく、生活の延長として交通という概念を無くすことを目的とすることで、完全自動運転化に至るまでの時間を30年は短縮できるはずです。幸うんこ祈ります

2017-03-13

時折 11年前 自殺たかった頃 姉の出産後 なぜか 立会いまして 赤ん坊を見たわけです 私は 赤ん坊を 収めることは せず たぶん カメラで 外の 風景を撮っていました 窓から見えた

今日 当日 駅のホームで 雛鳥を 濡れた 毛の 生えそろっていない 鳩 だろうか 見たわけです 目があうと 雛鳥は ピーキーに 何かを 呼ぶのでした 

今日の 駅のホームは いつもより 汚くて 糞も たくさん フェンス沿い建物の隙間 石礫 の 間には 食品ガラが 散らばって おりましたが 

踏み止まる 時が いくつも 交差して 変わっていくのだな 変わっていくのだな と                                   

とりあえた納得を納豆食う?    

エスカレーターの片側乗りを止めるのは難しいと思う

両側に乗れた方が一気に沢山運べるし、構造としても正しい荷重がかかるというのは理解できるんだけど。



片側乗りの時にさ、混んでても前後の人との間に一段ずつ空けない?

あれって私的には他人に密着したくないからなんだよね。



でさ、両側に立ちましょうね!ってなったところで、

一般的エスカレーターの幅を考えると、隣に他人と並んで立ちたい幅じゃないんだよね。

ということで両側立ちになったとしても、きっと左右交互に離れて立って、輸送量はそんなに変わらないんじゃないかと思う。


じゃーもう片側両側とかの話じゃなくないですかね、と。

ただ単に歩くな!って話じゃないかな、と思う。

片側両側の話にしちゃうから輸送量話題になり、でも歩いた方が早い、みたいなこと言い出すやつらも出てくる。

歩くもんじゃないんだよっていう、シンプルな話にしようよ。


日本社会もっと遅刻とかゆるくなろうよ。

みんなが急いでる風景、なんか心が疲れるよ。



ちなみに私の地元ではエスカレーターは左にも右にも寄りません。

歩く人なんかいないし、意識して距離を取らなくても前後左右に空間ができるぐらい空いている。

上京して、もうすっかり左に寄ることが身体に染み付いてしまったけれど、地元に帰ってモールかいくと和むよ。

一人の人間ネットメディアにイジり殺されたのになんかみんな反応薄くない?

こんなのはもう日本日常風景なっちゃったって事なのかな

2017-03-09

ゼルダの伝説BoW感想面白い点 箇条書き(途中まで)

まだクリアしてないから序盤とちょっと先くらいまで。

若干ネタバレ


ざっくりだけど箇条書き。

・とりあえず、ゲームを始めるとすぐ操作できるようになる。

・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ

・目覚めた洞窟から出るとBGMゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景

最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。

ヒカキンとか武器なしで祠まで進んでてワロタ

・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導うめぇ

・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする

イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて

こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出

イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う

・残り3つの祠を巡るようにいわれる。

・タワーすぐ近く、雪山の頂上、川を越えた先に祠を発見

→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾磁石魔法オブジェクト時間停止魔法アイスブロック作成魔法

クリア後、ガノン歴史を爺(王様から聞かされる。

チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出

→以降、最初の村に行き、その後4体のBOSS探しのたびへ。


  • 了-

以下面白いところ、気になったところ。

・とにかく山のぼりパラグライダー面白い

 山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的フィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。

 ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ

 そして高いところに昇りきるとパラグライダー滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい

 →BoWが面白いと思った最大の理由がこれ。

  オープンワールド問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである

  遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい

  ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。

  対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど

  基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。

  つまりマップ移動そのものコンテンツになっているのだ。

  あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?

  あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?

  と、あたかフィールドマップのものダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?

  という一種の謎解きになっている。

  目的発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)

  のように集中とリラックスの繰り返しではなく

  目的発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)

  と言ったようにプレイ連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。

  そのせいでやめ時がわからなくなる。

  目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)

  と、このような感じで次から次へと新たな発見がある。

戦闘楽しい

 もう一点気になっていたこととしてこの類のデカフィールド採用したゲーム欠点として戦闘の単調さがある。

 しかし、ゼルダ戦闘面白い

 Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに

 すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからスローモーションによるめった切など些細にみえシステム戦闘から単調さを消している。

 武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊武器もすぐ壊れる。

 しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。

 武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。

 結果としてどの戦闘をとっても違うスタイル戦闘になることが多く飽き辛くなっている。

 ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。

 また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ

物理エンジンを使った謎解き

 Havokを使っているらしいが、特有の謎挙動が少ない。

 そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。

 かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙バランスになっている。


今のところのざっとした感想だ。

欠点としてはダンジョンの短さは感じた。

もうすこし長めだと良かったかもしれない。

(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。

2017-03-07

最近ゲームは手を出しにくい

ゼルダ話題ブコメが揉めてたので。

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1087823

これに関係あるのかないのか分からないけど、個人的感覚として、最近ゲームにはなかなか手が出ない。

どのゲームを見ても顔の濃いおっさんが銃か先端がギザギザナイフを持っていて、人かエイリアンでもしっかり殺しにかかるようなゲームばっかりじゃん。

こっちはもっと壮大かつのほほんとしたゲームがやりたいわけ。

そんな物騒な道具を持ったキャラ操作しつつ「死ね死ね死ね!!!」とか叫びながらボタントリガーをカチカチやるゲームはやりたくないのよ。

 

20年くらい前のプレステは良かったよね。

クラッシュバンディクーパラッパラッパー、ウンジャマラミーとかサルゲッチュとか。

見るから可愛いけど任天堂とはひと味もふた味も違うぜ、みたいなのがたくさんあった。

PSP時代にはロコロコもあったよね。

 

それを踏まえて今のゲーム屋さんの店頭に行くと顔が濃いおっさんゲームばかりだし、帯にはオレンジや赤でDやらZやらのマークが付いてるのが随分増えてしまった。

一方で国内ゲーム会社となるとキャラものばかりが目についてゲームとして新しそうな雰囲気は無いので、結局新しいというか今時のゲームトレンドというのに乗ることができないままになっているように思うんだ。

 

そうしてゲーム全体から距離を置いているといつの間にかオープンワールドが当たり前になってきて、色々とタイトルが出てるようだけど

結局どれがどうなのかが分からないし、まーた銃ババババ血がドバーみたいなゲームなんでしょ?という反応になってしまう。

 

そんなところに任天堂が「いやいやこれはオープンワールドじゃないから。オープンエアーから。」とか言いながらどこかアニメ調のゼルダを出してくるわけで、

結果的に私みたいな人間にとっては今時のゲームへの唯一の入口になるんだよ。

まあ確かに物騒な雰囲気の剣とかは多少あるけど、「いっき」の竹槍の如く畑のクワでリザルフォスの腹を突きまくる画ってのはおっさんが戦うゲームよりよっぽど気楽なもんだよ。

 

スプラトゥーンもそうだけど、最近海外一般的ジャンルを私みたいなタイプ人間が遊べる窓口になっているのが今や任天堂だけというのは悲しむべき事なのかな、と。

諦めて物騒なナイフをもったおっさんゲームでもやるか? いやいや...。

せっかくなので今回のゼルダについても書いておく

これって「崖ゲー」だよね。

オープンワールドとかオープンエアーとかはもはやどうでもいい。これは「崖ゲー」。

 

次の目的地を無視してとりあえずそこらへんの崖に登って、僅かな足場で休憩しつつなんとか山頂まで登るでしょ。

山頂にでかい石があったら持ち上げてコログからう○こをもらって。

丁度日の出時間帯なら朝日を眺めて。

で、適当に周りの風景を見回して、気になるところがあったらそこまでパラセール滑空

そしてまた崖を登って。この繰り返し。

 

不思議とこれが楽しいんだ。

けものフレンズ」の2話でコツメカワウソが「わーい」「たーのしー」を連発しながらつまらなそうな滑り台に上がっては滑り上がっては滑りを繰り返していたような気がするけど、それの壮大なバージョンだ。

あるときは崖を登り、またあるときは斧を片手に木を切り倒す。その姿はアイカツのようでもある。濃いおっさんではアイカツ感は出ない。(各種ゲームおっさんジョニー別府より濃すぎる)

 

今回のゼルダは本当にどこでも登れるし、どこでも張り付ける。登れないところはごく僅かだ。

から家の屋根に乗ろうとしてパラセールで飛んだら失敗して、家の壁にそのまま張り付いちゃったりする。お前はセミか。

 

今までゼルダで遊んでいると「この壁の上には何があるんだろう」とか思うことは本当によくあったけど、今回はその夢を全力で叶えてくれた。

過去作でのはしごを上る楽しみや蔦を移動する楽しみがそこら辺の壁や崖で実現できて、しかもその先がある。

このちょっとしたことに対する感動はこのゲームゼルダの新作だから、というのもあると思う。

 

というわけで、私にとって「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は崖ゲーであり、アイカツであり、セミだ。

最近ゲームおっさんが銃ババババ血がドバーでなく、なおかつ崖ゲー、そしてそこそこフィールドが広いゲームが(できればPS4で)あれば教えて欲しい。

2017-03-06

http://anond.hatelabo.jp/20170306125622

1はクリアーして、2は一生寄り道してそのままフェードアウトしてしまった…

1はイスラム世界っていうのがよかったな~

風景だけで面白かったし、2もやっぱり綺麗だった

2017-03-04

http://anond.hatelabo.jp/20170304083948

君の名は。」の最大の魅力は脚本だとずっと思ってたので、ちょっとすっきりした。

他の映画をあまりたくさん見ていないから偉そうには言えないけど、飛行機で何度もリピート再生して「君の名は。」の何にハマったかといえば、荒唐無稽な設定と、それをも吹き飛ばす脚本テンポだった。

物語設計絵コンテではない、新しい手法ビデオコンテとWeb記事にあった)を編み出し、その手法フォロワーを生み出した点も評価されたんじゃないかと思う。

長周期彗星地球の月軌道内に入ることも、その一部が分離して流星となることも、通常はありえない(重力潮汐力分子間力をSL9彗星比較してみればいい)けど、背景としての「周期性災害」に生々しい「地震」を避け、自身の強みである「美しい描写」が生える彗星を軸にし、矛盾点を全て吹き飛ばす力強さを脚本に持たせるのは並大抵のことではない。この「物語性」の強さには監督の「文学部出身としての強みもあると思う。

SFとして見るなら「インターステラー」のような科学整合性重視の対極にあるような映画で、それでも見ている間はバカバカさより感動の方が遥かに上回っていた。

一見関係なさそうに見える、神社奉納だって、繭吾郎逸話だって就職面談だって、全てが1つの物語として巧妙に練り込まれてる。そして「美しい風景」に指向されるよう、仕向けられている。

例の「天文学的描写ミスだって、より深いツッコミを避けるために意図的に入れたんではないかと勘ぐるほど。

君の名は。」を見て、ハマるアニメには「物語」が本当に、本当に、本当に大切だということ、そしてそれを生み出すのは過去の多くの「物語」の仕組みを知る深い教養必要ということに気付かされた。

願わくば、おそらく来年以降、ぼこぼこ増えるであろう柳の下の泥鰌関係者もこの脚本賞意味が届きますよう。

あと、ジブリとか「この世界の片隅に」は絵コンテ書籍化してるけど、「君の名は。」のビデオコンテも発売したら売れるんじゃないかとは思う。

やっぱりダメじゃないか

少しは期待してたんだよ。新しい宇宙戦艦ヤマトだよ。「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」だよ。なんだよ全然ダメじゃないか

あの冒頭の艦隊戦のだらしのなさで嫌な予感はしていた。

コピペを繰り返してレイアウトしたような宇宙船はまるで美しさがない。

集団戦闘醍醐味みたいなものがまったく描写されない。

・それどころが艦内の仕事風景もほぼ描写されない。

登場人物はろくに喋らず人物劇の面白さもない。

あれのどこをどう面白がれって言うんだ。宇宙船にも、宇宙戦闘にも、人物にも、どれにもまるで興味がない人たちが作っていることが丸わかりだ。

2199だって穴は山ほどあった。というか穴しかなかったようが気もするが、それでも「宇宙船とはこうだ!」という美意識が画面の隅々まで満ち満ちていたから、見ていて楽しかった。

2202、このままだと2520の二の舞だぞ。というか2520の方がずっとまともに見えるぞ。

なんとかせい、なんとか。

2017-02-28

はてな疲れたお前ら

はてなホッテントリ増田ブコメもあまりレベルが低くなってきましたね。



私は最近pinterest で綺麗な風景とか名言カテゴリ選択して綺麗な風景名言だけを眺めるようにしています。そうすると心も綺麗になって生きる活力が湧いてきたんです。明日休みからまた増田に戻ってきちゃったんですけど。



すこしづはてなやめようかと思います。あまりレベルが低いので。皆さんもよかったらどうやって辞めるのが良いか考えてみましょうね。

2017-02-27

http://anond.hatelabo.jp/20170227141338

その視点からみえ風景自分のみてる風景と違うから面白いんだよ

遠くに旅行に行くと違う風景がみれて面白いのと同じ

現地人にはふつう風景でなにが面白いのかわからない




シンゴジラ実写映画パディントンくらいのカメラ目線の高さで子供身長から

街や怪獣がみれてわくわくしたんだよいい大人たちが





君の名は自分目線からぱいおつ発見つかむであります!とかして

楽しんだんだよいい大人たちが




もしおっさん女子アニメ面白さがわからないのなら

性癖が危ないので確認したほうがいいぞ

女性から性的搾取

http://anond.hatelabo.jp/20170224131703

V系たぬき掲示板」「ガールズちゃんねる」「ホストラブ」「ママスタBBS」あたりを一度網羅的に見ることを増田お薦めする。

男女逆になってる風景が見えるはずだ

http://anond.hatelabo.jp/20170226213547

くるまって、運転席の風景を車の真ん中からみたものに変えるだけでもだいぶとっつきやすくなる気がするんだよなあ

2017-02-26

http://anond.hatelabo.jp/20170226200400

漫画っていうのは、絵を用いることで圧倒的な分かりやすさ、情報伝達の素早さを特徴とした表現手段だと思うんですね。

小説で、風景描写リアリティを持たせようとしたら、相当の文字数を読ませないと伝わらないけど、

漫画なら1枚の絵によってほぼ瞬時に伝えられるみたいな感じ。



しかし、説明的な漫画は読ませる文字数が多すぎるせいで、漫画長所を殺してしまっている気がします。

自民党かいう土地貴族ポスターだけで路地を汚した

風景問題甲斐性なしをせめたてた

どこに行っても同じ

2017-02-24

イジメ認知件数爆増を正義とみなすポリコレ暴走

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.okinawatimes.co.jp/articles/-/85479?_utm_source=1-2-2

バカだねえ…。

こうなったら今度はチクリ合戦

化学物質過敏症よろしく繊細チンピラ無双になるのは目に見えているのに。



特に親なんかは昔と違い、

ウチのコがイジメてるんじゃないかと思うヤツは皆無で、

ウチのコがイジメられてるんじゃないかという被害者意識全開の連中がほとんどの現状。

イジメてるヤツが当事者意識持ってやってるなんてことはほぼゼロになるだろう。

そうなると、

「そんなつもりなどない」VS「被害を受けたと本人が言っているのだからそれはイジメ

の構図になり、

最終的には無敵論法で押し通せることができた人間が「勝者」となり、

みながその勝者を目指す超ディストピア社会の到来となるであろう。



これは、もはや小学生の段階から凄まじいポリコレ棒での殴り合いが日常風景に溶け込む地獄意味する。

要は、小学生の総風紀委員化だ。

思いやりなど育つ訳がない。

ただひたすら、ポリコレ違反人間を血眼で探しては徹底的にポリコレ棒で打擲に及ぶという愛国無罪的な活動だ。

恐ろしいことに、これはイジメではなく、それどころか「正義行為」になるわけだ。

正義執行する人間が、イジメをする人間とおなじくらい陰湿残酷という地獄だ。




yas-mal 趣旨はわかるがまた極端な…。那覇市公立小学校は36校なので、1校1学年あたり20件か。…やっぱりちょっと多いような…。(意識改革だけでここまでの急激な変化は想定しにくいし、なんか、別の力学が働いてない?)



こういうブコメがごく少数で、スターほとんどついていない。

こういう状況自体危険なんだよ。

結局、極から極へわーっと流れている。

イジメなんて絶対にあってはならない!!!!!

という一方の極と、

イジメがないなんて嘘に決まってる、徹底的に探せ!!!!!

という他方の極。

極端な奴らが大声で叫び続けるから

穏当でまともな意見がどんどん圧殺される世の中になっていっている。

私の好きな東京

20年ほど前、編集者淀川美代子さんのコラムを読んだ。叔父である映画評論家淀川長治さんにとって、日本随一の女性であるanan』の編集長をしていた美代子さんは自慢の姪だったそう。しかし、美代子さんは手腕を買われ新雑誌編集長担当することになる。それを床に伏す叔父に話すと、残念がったという。しかし、新雑誌GINZA』の名前を聞いた長治さんは「宝石を散りばめたような綺麗な名前やなぁ」と言ったという。

私にとっての東京はまさにそれだった。大きな建物ビルジングとビルヂング共存する。昼間働く街は夜には静かになり、繁華街は絶えずキラキラとしている。大手町駅で下車し、地上に上がり、ビルの連なる東京らしい風景の中に立ち、ふいに淀川美代子さんのこのコラムを思い出した。

ビルは闇の中で光輝き、お堀の水面に美しく浮かびがあがる。高い高いビルの中からすーっと現れる東京駅は美しい。背の低い建物クレーンを載せ、少し遠くには東京タワーが頭をひょっこりと出す。

あぁそうだったこれが私の好きな東京だった。

2017-02-22

日本昔ばなしのような、芸術的紙芝居を今でこそやったほうがいい。

一枚絵に少しだけ動くキャラ貼り紙切り絵みたいな風景、ナレータ兼声優の語り部。

現代萌えとは縁遠いキャラクターたち。ひっそりと深い森。丑三つ時の静かな墓場

理不尽な変身奇譚やオチのない村人の話。

日本昔話は途中からセルアニメ化してしまったが、今一度動く絵本としての芸術品を作って欲しい。

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