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はてなキーワード: 方法とは

2024-03-19

スゴイいいこと思い付いたんだけど

リメイクで古い名作のRPGで出るじゃん。

でもあれ今やると展開が遅く辛いので

サクサク快適に遊べる方法思い付いたのでぜひ実装して欲しいんだけど。

実装したら爆売れ間違いないので絶対にやって欲しい。

  • フィールドを早く歩けるようにする(もたもた歩いてられない)
  • 得られる経験値ゴールドを4倍にする(単調な戦闘の繰り返しではなく一気にレベルアップ)
  • ザコ敵はエンカウントなしにできるようにする(4倍モードあればそんなに必死にザコと戦わなくていい時短
  • 斜め移動もできるようにする(直線で歩くより最短で移動できるので)

これら実装したら、

昔のRPGも快適にサクサク遊べて爆売れするんじゃない?

絶対これら入れた方がいいし!

そういう快適に遊べるリメイクRPGだったら絶対買う!

anond:20240319134741

"まともなコミュニティ"ってのは関わることがない人間からしたら

評する評さない以前に、死ぬまで存在認知する権利のないコミュニティなんだよね。

そもそも、今回のように世に出回らない。


うーん…いちいち個別具体的な事例を教えているとでも…?

何だかいまいちピントのずれた回答をしてくれるなあ。


仮に自転車歩行者ベルを鳴らしまくる人間がいたとして

今の社会放置する方向なのよ。知的障がい者として。触らぬ神に祟りなし。


今回の話なぞ、もっと本質的ものじゃん。

お前は世の中からズレてるぞ、と教育するのは親じゃなくて

その時々の社会なわけ。


今回で言えば、50皿食べることが許されないのなら

それを明記しておくのが筋、と言っている基地外どもがおかしいことは

まともな社会暮らしてきたのなら分かる当たり前のこと。


今の社会鉄拳制裁で教えてあげることもできない。

昔はそういう人間はぶん殴られて「お前はズレてるぞ」と教えてもらえた。

今は、教えてあげたのに恩を仇で返すモンスターだらけになって

社会で生きていく必要最低限の躾さえ、全て親に任せる風潮に。

そもそも知的障がい者知的障がい者を育てられるわけがない。

知的障がい者再生産になってしまうわけ。

一昔前なら山に捨てられていたかYの鉄砲玉になっていたが

それすら許されない社会になった。

で、いっちょ前のツラして俺にも生きる権利がある、と。


そういう世の中になってお金持ちはどう考えたかと言えば、

単に放置していると面倒だから、誰彼構わず手帳を授けてシャブ漬けにして

ひまわり学級のアパルトヘイト解決しようという世の中になったわけ。


さらに言えば、親世代はそのズレを感知できない。

そもそも世の流れについていけなくなるし、その速度はさらに速くなっているし

最近のしらけ世代以下の老害どもは新しいことを取り入れようともしないわけ。


からそんな、親だけで教育ができると思い込んでいる傲慢人間

教育されてしまったとすれば本当に不幸なこと。

知的障がい者再生産を止めるために、

親は無くとも子は育つ、そういうことを理解して欲しい。

人間環境動物なのだから

親の教育次第かな、などというそれこそ昭和会社のような属人的解決方法通用しない時代だぞ、ってこと。

anond:20240319135645

おまえ、「ソースどこ?」とほざくやつのことをわかっちゃいない。

やつらはソースをもとめているわけじゃない。ただおまえを挑発し、優越感にひたりたいだけなのだデータを叩きつけても、やつらは目も通さず、言葉尻を捉えて揚げ足を取り、おまえを煽るだけだ。

なぜなら、やつらにとって大切なのは真実探究することではなく、おまえを打ち負かし、自尊心を守ることなのだ。

メキシコ砂漠では、虚勢を張る弱き者がはびこっている。やつらは己の非力さを知っているがゆえに、他者を引き摺り下ろすことでしか自信を得られないのだ。

データの山を叩きつけるな。それはやつらの求めているものではない。ただ、強く生きろ。己の言葉に嘘偽りなく、まっすぐ生きるのだ。

それが、やつらに打ち勝つ唯一の方法だ。真の男として、胸を張って生きろ。

おまえにできることは、それだけだ。

オールイン問題

テイルズシリーズ、敵勢力世界危機を把握して現実的非情解決策をとろうとしている時に、周囲の人間を守るためという近視眼的理由で戦っている主人公勢力の手元に新たな問題解決手段が転がり込み、その手段同意しなかったために敵勢力が成敗されるってパターンが多くて可哀想なんだよな。

同意を得られなかった理由は、敵勢力解決策は犠牲を伴うけど確実な方法主人公勢力解決策は成功するか分からないけど皆助かる方法というのが典型なんだけど、主人公が失敗して世界滅亡はメタ的に起こり得ないから敵勢力合理的判断をしていても間違っていた事になっちゃう。

主人公が01の賭けをした時、物語上必ず勝つというのは仕方ないにしても、それによって一方の合理性喪失するところにこの現象グロテスクさがある。

古い考え方はデマではない

お茶の件で古い分類方法デマかのように批判されてるが、古い考え方はただ古い考え方なだけでデマではない。

ボーア原子模型デマという専門家がいないのと一緒。

LINE就活生向けオープンチャット選考受けた企業批判したら「モラルのない発言です」「〇〇(企業名)の悪口言うのはやめてほしい😢」「私は〇〇は立派な会社で、誠実な選考方法だと思いました」「あなたみたいな人が〇〇に受かるはずがない」みたいなこと言われてキモかった

なんで匿名チャットでこんなキモいこと言われなあかんのや

ちなみに批判した理由ES受け渡し会っていう謎の対面参加必須交通費自腹・二日間限定イベントがあることについてや

要らんやろ普通に

SlackとかTeamsをメールの代わりに使うな

おっさんだけじゃなくて若手もそうだけど

SlackとかTeamsを導入したのに全然リアクションなくて

メールの代わりみたいに使ってくるのどうにかしてほしい

チャット使ったことない人の特徴みたいになってて

LINEとかでも同じようにクッソ長い文書送ってきて既読になっても全然返信しないみたいなやつ

テキストコミュニケーション方法としてそれしか知らないんだろうな

ちょっと考えてから返信したいなら

「あーちょっと考える」

とか返信すればいいのに、それをしない

リアクションボタンも使いこなせないし

使ったとしても「了解しました」「承知しました」みたいな定型のものしか押せない

で、コミュニケーションミスが起きて、それを解消するために「〇曜日の〇時から打ち合わせお願いします」みたいになるし

下手したらF2Fしかコミュニケーション取れないやつもいる

IT音痴ジジイとかじゃなくて全世代に居るから

やっぱテキストコミュニケーション文化が無いんだろうな

サクナヒメのアニメ化で思ったけど

アニメマンガからゲーム化するとほぼ絶対確実に面白くなくなる(ちょっとだけ例外あり)のにゲームからアニメ化するとまあまあ名作がチラホラあるのなんなんだろうね

まあたぶんアニメゲーム領域予算人員の投入の仕方が甘かったり人気なゲームの焼き直しでいいやみたいな方法論(誤用)がまかり通ってたりするのが原因かなっておもうけど 

メディアミックスとしては同じはずなのに順序が違うだけでこんなに変わるのかって感がある

anond:20240222211149

# 3Dモデルを画面右下で痙攣させる方法

普通に.vrmにして、トラッキングして…が普通トラッキングダルいから機械的に動かす方法を集める。

画面上で動いてさえいればOBSでキャプチャできる。

Blender( https://www.youtube.com/watch?v=rbNosf_7Ydc )でモーションつけて動かすのが基本か。

モーションはMixao( https://youtu.be/2kMX06jBaww?si=5Y68puYe4l9M8Dpx , https://youtu.be/zheJKCGYhPQ?si=iSrSKBIrFtHcbusW )や plask(https://www.youtube.com/watch?v=r1_Yry0tV_g) から取ってこれる。

unityでもAnimationRiggingでモーション付けることができるらしい ( https://www.youtube.com/watch?v=Di1gRHfPoSQ )

当たり前だが、unityだとキーボード操作できるようになる ( https://www.youtube.com/watch?v=5nz8NvzI2CY )

2024-03-18

anond:20240318194213

あれっanond:20240318194213へのレスanond:20240318195232「だからそんなことしねえって」にレスしようとしたらできない、anond:20240318194213書いた者だけどとりあえずでこっちに枝付けるね

結局それもタイマーなら必要ない、秒数の確認から3分後の時刻がいつかを記憶する手間と時刻認識するその毎回で3分後の時刻になってるか比較する処理にワーキングメモリは割かれ続けてるよね

まあ3分からランダムにずれることも最初に何分何秒か確認する必要確認後少し待って食べるとかの必要もなくなるタイマーというより良い方法があったとしても、やり慣れた方法を変えるストレスのが大きいのかもね

anond:20240318195232

それも結局タイマーなら必要ない、秒数の確認から3分後の時刻がいつかを記憶する手間と時刻認識するその毎回で3分後の時刻になってるか比較する処理にワーキングメモリは割かれ続けてるよね

まあ3分からランダムにずれることも最初に何分何秒か確認する必要確認後少し待って食べるとかの必要もなくなるタイマーというより良い方法があったとしても、やり慣れた方法を変えるストレスのが大きいのかもね

川口駅に関してほんのちょっとだけ語る その1

上野東京ライン川口駅停車が正式決定されて「あそこは乗降客多いから当然」とか「停車駅増えるのヤダ」とか巷間喧しいところであります

そこで川口駅の事をちょっとだけ知っている増田川口駅のあれこれを少しだけ説明するよ。

 

川口市ホーム増の為の土地をずっと確保してした…が足りない件

川口駅西側1980年代までみっちりと町工場が密集していて、特に線路に面したところは国の燃料研究所(後に公害研究所)という大工場があったので、西口広場ってものは無かったのよ。

この公害研が廃止され環境研に改組されたのでその空き地西口ロータリーを造る事になった。

だがこの当時に、今の湘南新宿ラインの元になる東北本線池袋乗り入れが開始されたってわけ。

そこで川口市は駅の西側にこの列車用のホーム増設できるように何も建てない土地をワザワザ造って、「池袋支線停めてよ」アピールをする事にしただった。

場所はここ。https://maps.app.goo.gl/eiJk19EmifLCYrzCA

川口西口緑地噴水ってのがそれ。

 

しかし、これ無理だろ?と気が付いた人も多いかと思う。現在湘南新宿ラインは15両編成だから隣の10両用京浜東北線ホームの1.5倍になり、ホームを造るには全然長さが足りないんだ。

なんでこうなったの?というとその後の川口市がいけないのだ。

実はこの「川口西口緑地噴水」の場所駅前ロータリーだった場所なのだ。つまり道路。こんなせせこましい場所バスの方向転換とかどうやってたんだか?

で、ここは大きなロータリー別に造るから廃止になるんだけど、池袋支線のホーム用地にしよう、という事で期待を残して建物を建てなかった。

だけども公害研跡地再開発では人工地盤の巨大公園、更にその下の1階と2階にはコンクリート製の駐輪場を造ってしまったのだ。ホーム用地にすんのかしねえのかで全く平仄が取れてねぇ。やる気に統一感がなかったのだ。

からホームを造る為に線路敷きを拡幅するには立体駐輪場公園を一部破壊する超高額な工事をせにゃならん。

 

詰んでるじゃん。…ところがそうではないのであった。

 

川口市は駅の東側土地を沢山押さえている

駅の東側線路際に大きな駐車場が見えるだろう。ここ、実は川口市土地なんだな。だからここを利用して線路全体の線形を変えるって方法でも行けるって訳だ。

 

この駐車場土地って何よ

なんで川口市がこの土地持ってるの?かというと、ここは川口貨物駅だった場所なのだ。正確には貨物駅東口のきゅぽらという高層建物、その隣の駐車場、タワマン場所にあった。駐車場場所貨物駅に入る為に線路輻輳してあった場所だな。

 

国鉄は超大赤字を積み上げており、特に貨物営業に人が多すぎで、人件費が莫大だった。

そこで国は思い切って貨物営業をほぼ全廃してしまう事にした。石油の直通便とかコンテナだけ残す。

それで全国の貨物駅遊休施設となった。例えば都心部だと新宿高島屋スクエア渋谷南口オフィスビル群、汐留電通とかあのあたり、秋葉原ヨドバシなど、飯田橋3丁目のオフィスビル群などは貨物駅だった所だ。

 

次に国鉄民営化する事になり、その遊休土地国鉄清算事業団に移管される。売却益を赤字補填にするというスキームやね。

それで川口貨物駅施設川口市ががっぽりと全取りしたってわけ。

んで駅南側は立体公共駐車場とか貸しビル図書館市役所出張所のきゅぽらなんかを建てた。そして北側はそのまんま。何分元が複々線線路から狭くてビル建てるには手狭。でも元が線路から線路用地にするのが一番やね。

 

但しそうなると駅全体を改造する事になるから工費はかなりのものになる。新駅ビル建造込みの工事になるかと。

因みにこういう時、JR線路部分の工事は他社にやらせないで自ら発注するのしか認めないのね。事故があるとヤバいから。だから自治体に金だけ貰うって形になる。

 

ただ、この全体線形変更案は増田の予想なんで、実際はどうなるかは判らん。立体駐輪場公園を壊してホーム用地を西口方に確保するかも知れないし、南の方へ伸ばして途中の家屋を買収するかも知れない。そこはまだ全然決まってない。

 

あと、東口の駅舎(と言っても階段があるだけ)と京浜東北線ホームとの間に隙間のデッドスペース飲食床屋店舗群があるけど、そこも川口市有地でここも活用できる。

とするとやっぱ全体を東に移して駐車場活用案にあるんじゃないかと思われる。

 

川口駅FAQ

 

川口駅西川口駅の間にある高架みたいのって何よ?

電車に乗ってると気になるこれだけど、 https://maps.app.goo.gl/uPyzTQ8tn1QQhPTQA

これはなにかというと、貨物駅に入る為の乗越線だったものだよ。

貨物駅貨物線(現湘南新宿ライン線路)と反対側にあるから貨物列車が駅に入る時には東北本線京浜東北線を全部横切らなきゃならない。その為には全部赤信号にして止めなきゃならないから大遅延の元になる。

そこで乗越線で立体交差にした。

昭和43年まで赤羽から大宮京浜東北線東北線複々線だったんだけど、東北線高崎線特急を増発する際のボトルネックになっていた。貨物列車が多いし、新幹線が無い時分だから新潟行きも仙台行きも秋田行きも青森行きも全部ここを通る。

そこで貨物線を増設して貨客分離する事にしたんだが、問題になったのが川口貨物駅貨物線と反対側にあるこの駅に線路を全部渡って行くったって、既に京浜東北線通勤ラッシュ常態化で、東北線列車増発の為に線増したのにボトルネックを造ってどうする。

ってことでこんな大がかりなものをこしらえた。

 

因みに運転結構大変で、なにぶんにも片方しか入れない。そこで下り列車であれば、一度蕨駅まで行く。そこで機関車を後ろに付け替えて今来た方に出発。西川口付近で乗越線に入って川口貨物駅に到着。

逆に上りでは駅に着くのは普通でいいが、出発後はやはり蕨駅まで行ってから機関車を付け直して赤羽方に出発という何とも迂遠方法を取っていた。

 

貨物駅廃止不要になった筈だが、廃止された線路の一部を保線基地転用した為に、この乗越線を使って湘南新宿ラインの方にレールを輸送するので残されている。

 

そもそも貨物駅貨物線と反対側にあったのがいけないのだけど、川口アリオ場所ビール工場があったのでこっちに造られた。ビール輸送鉄道貨物の大お得意さんであったので無視できないのだ。

因みにビール工場がここに設置された理由は、見沼代用水の分水が取水できた為で…(以下略

 

きゅぽらって名前は何よ?

鉄の鋳造で使うキューポラから取っているよ。

鉄の製造には3種類あって、

1.鉄を融点以上に加熱して砂型に入れて固める鋳造(出来るのは鋳鉄)

2.鉄を加熱してハンマーで叩いて形にする鍛造(刃物など)

3.圧延ロールで押しつぶして板状に、またはパイプ状や棒状にする圧延

というのがある。今一番使わているのは圧延で、何段にも圧延ローラーを掛ける為に長いライン必要になるので工場資本も巨大になる。量産効果製品単価は低くなる。

川口で多かったのは鋳鉄で、町工場ばかりだった。

キューポラ炉はたたら製鉄の応用で、コークス石炭を乾留して硫黄分などを飛ばしもの結構高い)→鉄→コークス→鉄とウエハース状に重ねて入れて鉄が溶ける温度を確保する。

入口が2~3階にあって取り出し口は1階という結構大がかりなものです。

鋳鉄は炭素が多いので、コークス温度を上げるだけじゃなくて鉄に炭素を含有させる働きもあるのだ。

このキューポラが沢山稼働していたから昔の川口大気汚染がすごかった。炭塵だけじゃなくて鉄が溶けた蒸気(ヒューム)も混じってるから健康には悪い。

 

あと一つ入らないのでその二に続く

https://anond.hatelabo.jp/20240318182134

納期の決め方

基本的に依頼した側が決めるものでは…ないのか。

[方法1]

依頼側から「どれくらいかかるか?」を請負側に尋ねる

 ↓

請負から納期回答

 ↓

依賴側「じゃあそれで」

[方法2]

依頼側から「いついつまでに完成してほしい」を請負側に伝える

 ↓

請負からかひかいとう

 ↓

(可能場合)

依賴側「じゃあそれで」

(不可能場合)

双方で再調整

どちらかでいうとどちらがスタンダードなのだろう。

(もちろん他にも様々な決め方があるのだろうけど)

個人的方法2が自然と感じるのは、私自身が請負側になることが多いからだろうか。

受ける側からすると、いつまでにやってほしいのかを明確にしてもらわないと、今すぐにでもやってほしいのか、後回しにしても構わないのか判断をつけるのが難しくなるし、無理なものは無理と断らなければ、結局依頼側が困ることになる可能性もある。

しかし依頼側からすると、方法1のように相手方に丸投げしてしまったほうが楽で簡単(いついつまでにできると納期回答したではないか…と詰めやすくもなる)だから、そうしたくなってしまうのだろう。

仮に「いついつまでに完成してほしい」が明らかに無茶な納期指定だった場合、(無理な納期を設定したという意味において)悪者になりたくないだろうしな。


周りに納期を決めない(尋ねても曖昧言動に終始)人間が多く、最近違和感モヤモヤの一因である

anond:20240318133414

残党をすべて排除すれば問題ないだろ?

から降りてくる奴らは脅せば戻るが、郷の林に住み着いてる奴らは根絶やしにするしかもはや方法が無い

ナルタジの戦闘……難しくね???

現在まさに7リバースやってる最中なんだけど、前々から薄々感じていたことなんだけれど、ドラクエと並ぶ国民RPGでございみたいな顔して実はナルタジの戦闘って難しくないか

難しいというか、妙にゲーマー向けのスパルタンな設定してないか

ドラクエの強い敵が単に「めっちゃ殴ってくる」なのに対して、ナルタジは搦め手

自分はこれまであまりシリーズをやって来てない人間なんだけれど、ここ最近で数作やって改めてその思いを強くした

普通に即死ぶつけてくる雑魚いるだろ。ちょっと前にやってたクライシスコアでも、ボス級とかじゃなく平場のサブクエで出てくる量産型ヅラ回避困難なデスかましてくるんだよ。こんなの無理じゃんってなるんだけど、実は即死魔法マテリアを工夫して装備して耐性つければ一切死ななくなる。確かにそうやってちゃん対策すれば怖くないんだけど、国民RPGのくせに解決方法が理詰めすぎんだろ。昔のPCゲームじゃねえんだぞ

今やってる7リバースもそうだ。よく相手の行動パターン理解してその都度適切な攻撃手段をとればクリアできる中ボス戦であっても、めんどくさいからと力押ししようとするともうSEKIROかってくらい苦戦する

もちろん自分アクション戦闘が苦手というのもあるが(15でも空から湧いてくる帝国雑魚兵に迂闊に攻撃してカウンター瀕死にさせられまくった)、近年遅ればせながらプレイしたコマンド選択式の10でもやはり似た苦労をしたかシリーズ伝統なんだろう

なんかずっと100とか200とかくらいのダメージをぶつけてきてた敵が、その次にいきなり3000!みたいな馬鹿ダメージ与えてきたりするでしょ、ナルタジ

サボテンダーから当たり前なんだが?ちゃんと警告文読んだか?」みたいな顔してっけど、ギリメカラだったら殴ったら駄目ってわかるけどサボテンダー知識なんてそんなねえよ

サハギンとか物理で殴り合いしてたら普通に殺されるでしょ。お前はそんな強攻撃していい顔じゃないんだよ。わきまえろよ

ラビガ唱える敵3体くらい同時に出てきたりするでしょ。無理無理無理!って一瞬なるんだけど、相手詠唱中に弱点攻撃したりすれば中断するんだけど、ちょっと詠唱時間短い上にリバースって行動予定コマンド文字表示小さない?俺のテレビが小さいのが悪いのか?

いや、実際7リバース戦闘結構面白いんだよ。敵のギミックもよく練られてる。ただちょくちょくスパルタンすぎる塩梅プレイしていると疲れる

実は高難易度扱いされがちなメガテン戦闘って、昔はバフデバフゲー、今は属性殴り→駄目ならクリ殴りor状態異常ゲーだから全然優しいんだよね。世界樹も「敵が普通に強い」だけで、わざわざ裏ボスかに挑むのでなければ決して難しくはない

anond:20240317164959

良くなったのは、ほんまにそういう人が居たからか? というところに重大な疑義がある。

 

クレームを言う人間が居なかったら、サービス改善しないのか?

齟齬を指摘する人間が多くいたほうが、齟齬はすぐになおるのか?

勉強しない子供勉強させる最良の方法は、子供を叱る大人が沢山存在することか?

 

いや、確かなことは言えないよ。

 

でも俺は、そういうクレーマー存在するメリットなんてもんは、存在しないと思うわ。

マジで問題があった時は、そういう人「以外」がむしろ文句言ってたって。それでその言い方が穏当で理性的だった。これはクレーマーと同じではない。と思う。

感電してる人を救出するのにドロップキックするという話

以前「そんなことある都市伝説じゃないの?」って書いたら「本当だ」とか「自分は実際に習った」とかい反論があった。

https://maidonanews.jp/article/12843944?page=2

ググったら、関西電気保安協会の人も、そんな話は初めて聞いたとか言ってるじゃん。

こんな嘘っぽい話が広まって「自分はそれを習った」とかいうところまで信じこんでる人までいるって恐ろしいな。

(信じてるわけじゃなくて面白くてわざと嘘を広めてるだけかもしれんが)

感電してる人をドロップキックで救出するって、感電してすでに倒れてたら無理じゃん。

ビリビリ感電しながら、体が硬直して立ったままじゃないとだめだよな。

そんな状況ってめちゃくちゃレアケースだろ。

それに救出する方も、なれてないドロップキックをして失敗して感電者の上に倒れこんだりしたら二人で感電して二次災害になるじゃん。

そんな危険方法を、どこかの組織公式方法として推奨するなんてねーだろって感じだし。

シュレッダーに小さな紙を入れる方法

紙の端っこがシュレッダーに突っかかって切れ端になることがある

切れ端なのに電話番号とか載ってるのでシュレッダー突っ込みたいけど小さすぎて吸い取ってくれない(あるある

そういうときは別の紙を用意してそれに挟めばいい

先輩に教わった

マイクロソフトストアで買える2500円までのものをすすめてほしい

なにで貰ったのか忘れたが、マイクロソフトアカウントに2500円ほどの残高があり、その期限が22日に来るそうだ。

「Windows 11 バージョン 22H2」以降ならタダ ~iPhoneのHEIC写真をWindowsで扱う方法 - やじうまの杜 - 窓の杜」を読んでとりあえず120円使った。

あとをどう使うか決めかねている。

自分に合う有料アプリを探すのは大変だし、ゲームは遊ぶ時間がない。

とすると映画か。映画館で見られなかった「ジョーカー」とか「ミッドサマー」あたりを見ようかな。レンタルなら500円程度で見られる。

「ミッドサマー」はディレクターズカットもある。こっちの方がいいのかな。

グランツーリスモ」は監督が「第9地区」のニール・ブロムカンプからちょっと気になる。

新幹線大爆破」は録画があるからパス。「太陽を盗んだ男」は入っていない。

そんなわけで、マイクロソフトストアで買えるコンテンツおすすめを、理由つきで教えてもらえませんか。

マレニア倒した

https://anond.hatelabo.jp/20240222182957 の続き

 

グラブルリリンク開始したがエルデンリングの直後だとジャンプの高さが違いすぎ

こっちに慣れるとエルデンリング操作を忘れそうだなあと思ってエルデンリングに舞い戻った

拾えてないアイテムや取り残した脇ボスなどをちまちま倒し、残してるとこで目立つのはいよいよマレニアだけに

しょうがない、ということでローレッタ倒したあと放置してた先に足を突っ込む

 

いつも思うが道中のほうがボスより大変

足場悪いとこで遠距離狙撃してきたり奇襲かけてきたり

いくらレベルを上げても落下死は平等だし、物陰に隠れて奇襲し寄ってたかってタコ殴りエンドもレベルでどうこうできる話でなく

道中ザコ敵と死闘を繰り広げて試行錯誤し、これ対策魔法使ってみたい戦技使えないかな、

じゃあレベル上げて必要能力を満たそう、とやってるうちにレベル過剰になる気がする

ということでマレニアクリアレベル221

たぶんだいぶレベルオーバー気味。実際、思ってたより苦戦しなかった

道中ダンジョンで100回以上死んでるとしたら、マレニア戦では20~30回ぐらいのリトライクリアって感じ

 

ということで、遺灰使ってだが想定より苦戦しなかった

発売からだいぶ経過したし、調整弱体化されてるのかな?

 

攻略情報はけっこう漁ったが役に立ったのは主に攻撃に対する回避方法で、攻撃については結局我流ゴリ押しで終わらせた

戦技は(自分では)ほぼ全く使わなかった(自分では、というのは、写し身の遺灰で複製した遺灰君は戦技を使いこなしてたので)

一方の自分は通常攻撃と強攻撃のみ

 

二刀流の高火力も試したが、遺灰がガードせず削られて死ぬので盾持ちに戻し、

結局フィールドを歩き回ってるときのいつものスタイル「猟犬の長牙と盾持ち」で最後まで押し通した形になった

 

ちな攻撃を盾受けするとHP回復されてしまうという話だったが、遺灰と呼吸をあわせる感じで殴ってると

前半はほぼノーダメに近い形で一方的タコ殴りできるようになり、遺灰が多少削られる分もほぼ無視していい量しか回復してない様子

(火力はバフ込で1200強、血炎の刃で出血補正をつける、これもいつものスタイル

 

HP攻略情報では2000欲しいとなってたが、生命力33、HP1400以下でどうにかなった

(ラダゴンの爛れ刻印が手放せないで他の能力を優先してるうちにレベル上げの必要ルーンが多くなり過ぎて生命力を上げられなくなった)

 

結果的には、専用対策みたいなことは一切せんかった

(あえていえば、いつもの鎧よりやや防御高めのラダーン鎧をせっかくマレニア対決なんだからとつけたぐらい。なお装備重量の都合で下半身妥協した)

 

遺灰なしだと相当きついのは容易に想像つくが、遺灰ありだと思いのほかにどうにかなった

(なおティシーさんは使ってみたが、写し身とコンビ組んだほうが崩しや状態異常付与で協力できる分だけ強かった様子)

 

まあLv200越えなので何をやったって勝てるということなんだろうけど、拍子抜けしたというのが正直なところ

専用対策必須で、協力プレイで呼んだ助っ人があっさり全滅してたラダゴンさんのが苦労させられたか

 

結局、道中で遺灰を呼べない、足場が悪いとこで戦わされ、場合によって一対多数でやらされる坩堝の騎士や各勢力騎士たちのほうが、圧倒的に難敵だったというのが実感

(マレニア倒したあとに出くわしたケイリッドの鈴玉狩りも凶悪だった)

 

ルーン持ちの大物は一通り倒してみて、さてエルデンリングを遺灰なしで遊びたいかと言われると、どうだろう

たぶんなのだが、自分ボスと戦ってるよりか、道中ザコ敵を逐一潰してフィールド制圧してくほうが楽しかった気がする

ボスとのバトルはアクションゲームなんだけど、フィールドダンジョンのザコ敵の掃討は配置を把握して対策を考えてくので、SRPGぽいんだよね

反射神経が追い付かないのもあるんだけど、自分後者のほうが楽しい

(あと道中の制圧については攻略情報なんてほぼないので、全部自分で考えたってのはある)

弓が届く範囲のやつはひたすら弓でチクチク潰してたが、そこに時間をかけることが苦にならない、そういうタイプにとってもエルデンリングは楽しめるよと言っときたい

共通処理化するタイミングはいつなんだろう…

案件のサイクルが早い時は次の案件設計に盛り込めばいいし

一人で運用しているときは思い立った時やってたけど

長期案件運用プロジェクトではどのタイミングでやればいいのかわからんな…

まるで九龍城

途中で参画させてもらったからまだプロジェクトリーダーとそこまで信頼関係がない

プロジェクトリーダーも他の案件をやったことがないのか、今まで見た事がない歪さをところどころ感じる

その先のクライアントはあまり開発スキルが無さそうだけど、変に技術者プライドいからか根本的な解決方法にならない要件を言ってくる

その両者間で仕様設計をするから工数的には無理がないのだけど、浮世離れした設計だなという感想

このシステムを使うユーザも、以降参画するエンジニア不憫だな…って思ってしま


偶々出向してきたエンジニアからあーだこーだ言うのもアレだけど中々独特な開発環境ハラハラしている…

経験上、突っ込んでいっても碌なことにならないから静観して、自分意見を求められた時に説得して発言力を高めるのが正解なのかな

気が遠くなる話だよ…

中小IT担当をやっている俺が仕事を60%カットしたたった一つの方法

「とりあえず再起動してみて」の徹底。

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