はてなキーワード: 提示とは
内容的に夫婦別姓を実現して自分の姓を残したい女性に向けた質問っぽいな、既婚男性だが賛成派なので回答してみる。
これ、経団連のホームページに掲載してる旧姓の通称使用によるトラブルの事例な。
どっちかっていうと同姓にすると姓を変える側(主に女性)がこれだけの不利益を被るから救済したいって気持ちの方が強いと思うぞ。
夫婦別姓が定着したら余計な手間のかかる姓変更が煙たがられる可能性は否定できないが。
普通は夫の姓だろ。思想強めの妻なら夫婦で協議って感じじゃね?
経団連のとこにあるように色々と煩わしい手続きやケアが必要でキャリア面で不利なのは否めない。
これはよく分からんが個人的にはパートナー制度とか法律が複雑になるだけの意味不明の制度作らないで欲しい。企業も役所も余計な業務パターンが増えるだけで社会的にマイナスでしょ。
上に書いた通りマイナカードで解決出来ることだけじゃないので。特に海外。
ノンセクシャルとかゲイとかいう言葉を出すと途端に大仰になるけど、恋愛市場において自分の提示する条件に合う相手が居ないって嘆いてるだけだからな
俺のことを大好きなロリ巨乳が居ないって騒いでるのと大差ない
[その日の天気とか関係性とかの前置き]
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そこまでに至る経緯をもう忘れてしまったのだけれど、彼が宝石なら持ってると言うので、なら見てやろうという事になった。彼が部屋の片隅にある棚の下から2番目の段にある、両手こぶしほどの木箱が何個も積まれたエリアの真ん中からひとつ抜き出して持ってきた。
正直、実はこの箱からダイヤのエンゲージ・リングが出てくることを期待していなかったわけでもない。彼はロマンチストとは程遠かったけど、宝石を持っているという一面が新たな切り口を私に提示し、その先を想像させていた。ミロのヴィーナスの失われた腕のように、それは観衆の理想や願望を映し出す鏡である。それに私達はもう1年半になるし、もうすぐ若者というネームプレートが使えなくなる年頃なのだから、意識せずとも考えてしまうというものだ。
一方で彼の仕草はそんなことをおくびにも出さないほどそっけなく、私の前のテーブルにいつものコーヒーを置くかのような音で木箱を据えた。ことん、という無音程の効果音がヴィーナスの指先で不協和音を奏でた。
そして箱が開かれて打ちのめされる。やはり彼は彼で、私の知らないロマンチストなどではなかった。ヴィーナスの復元予想図がいつも期待外れであるように。しかしこれは予想ではなく現実だった。期待外れの予想は鼻で笑えばそれで終わりだが、期待外れの現実にはそうもいかない。この宝石箱にありがちな繊細な毛が揃ったポリエステルの布地の上には、親指より少し大きい程度の宝石──そう、ただの宝石──が並んでいた。装飾品として加工される前の、いわば生の状態の宝石だ。
しかも、全てが透き通っている緑色、高校の修学旅行で見た沖縄の海のようなグリーンだった……エメラルドだ。
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五話寺は知ってるんだw
なら、星野桂も藤巻もフジリューもテニプリもぬら孫も世の中的には不要ってこと?今や読者の大半は女性だと言われてても?
ジャンプ作家ってのは紙面上お互いの作品を見て切磋琢磨してるもんだから
どの作品にもファンは付いてる。だからゲーム化されたりするんじゃないの?
それをネジ曲がった頭一つで「俺がランキングしてやる」って考えするのが程度が知れてるんだよ。
編集長ならいざ知らず、ただの一般人が笑える。そう言う根拠の無いエゴの塊を世の中に提示出来る事こそ理解の範疇に無いね。
自分こそ「腐女子は黙れ」的な意味で「腐女子」って単語を使うんだろうが、お前がオタクで漫画でインプレッション稼いでる時点で同じ穴の狢だからな。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
読めばわかるけど、それについては
さて、これが托卵によって発生する状況を直接的に女性に置き換えて発生するミラーリングですが、かなり複雑で、女性にとって托卵と全く状況は現実的に発生しえないことがわかります。
多くの人は男女関係なく自分とって起き得ない事象についての理解することはできません。このような想像力は特殊な訓練をしないと身につかない能力です。それゆえに多くの女性は状況としてのミラーリングを提示されても男性の嫌悪感についてピンときません。
分散して守るべき物品が増えればそれだけ紛失リスクが上がるだろ。
一個だけにしてそれを守る方がセキュリティ対策は容易になるんだよ。
ばっかじゃねーのかな。
例えばRAIDと言うものがある。HDDを2台以上組み合わせることによって、どれか1つが壊れても残りが肩代わりするので、機能停止を起こさないし、データも失いにくいというものだ。
しかし、故障確率が同じだとすると、故障が発生する確率は単純に二倍になる。実際にはその2台を管理する装置の故障リスクが加わるのでより故障確率があがる。
分散することによって上がるのは可用性、つまりなくしたときに全ての機能が全喪失しないということ。
マイナンバーカードと健康保険証が別だとすると、マイナンバーカードを紛失した場合でも健康保険証があるので使えるのだ、と言うのが連中の言い分なのだが、実はここはとっくに対策されている。
まず10割払えば良い。公式の説明ではこうなっているしこれが可能な場合はこの方法だが、実際のところ、健康保険証やマイナンバーカードが提示できない場合、既にかかりつけの病院ならばその前の記録で受診することが認められている。
さらに、マイナカードと一体になっている場合には、スマホにマイナカードの証明書を入れておくことによってマイナポータルに接続が出来る。そこでマイナポータルから健康保険の情報を表示することによっても代えることができる。
そうでない場合も一筆書くことによって保険診療を受けることが可能になる仕組みがある。そしてこれは、マイナカードを活用せず、健康保険証一本でやっているときよりも間違い無く障害に強い仕組みになっているのだ。
そう言った対策がされているのに、わざわざ別のものを用意するとどうなるかというと、RAIDと同じである。故障確率が上がるだけ。
連中が「元々マイナンバーカードは家に置いておくものだった」と言うデマを飛ばしているが、あれは住基ネットカードの話と混同しているだけでそんな事実はどこにもない。
安心感とやらのためにやるのはあまりにも金がかかりすぎるし、不合理すぎる。
さらに、仮に金を払ったとしても、今自治体IT化で行政システムをやれるSIerに空きがない。そんなところに聳え立つクソの山を建設するためにリソースを取って一体何の意味があるのか。
くたばれと思う。
スタートレック(現在の正式名はスター・トレック)は50年の歴史があるうえに、1話完結のエピソードが多い。シリーズの入門ガイドの意味もこめてやってみた。
はてな界隈でスタートレック全話追っかけてる人は少ないだろうし、シリアスなファンははてななんて見てないだろうから、自分の価値基準で好き勝手書かせてもらう。
すごく偏ってると思う人もいるだろう。私もそう思う。海外のこの手のランキングでは常連のエピソードも入ってない。思うところがあれば、ぜひ書いてほしい。
なお、全938話は2024年9月末時点での話で、10月から『ローワー・デッキ』の新シーズンが始まったので話数はまた増えている。
スタートレックがSFドラマとして最も輝きを放つのは、銀河に存在する人間以外の存在を通じて、人間とは何かを描くときだ。それはあらゆるSF作品の共通の魅力でもあるが。
本作は人間に造られたアンドロイド、データが、自らの子孫を造ろうとする物語。AIの子供との「ファーストコンタクト」を通じて、子供を持つということが、個人にとって、種にとってどういうことなのかが描かれる。
本作には、派手なアクションシーンもSFXもない。しかし、その物語は喜びとユーモア、発見に満ち溢れ、重い悲劇として幕を閉じる。それは家族を描くキャラクター劇であり、SFであり、力強い人間ドラマだ。
スタートレック立ち上げ最初の年に、スタートレックらしさというものを決定づけた重要な一篇。怪生物の住む惑星に不時着したクルーが脱出するために取る行動を描く。
スタートレックの原型は西部劇(幌馬車劇)と言われるが、これはまさにインディアンに囲まれた幌馬車の設定を宇宙にしたもの。
しかしポイントは、主役がミスタースポックであるという点。感情がなく論理で動くヴァルカン人(と地球人のダブル)である彼は、助かるために論理に従うか、あるいは……。
本作は異星人の視点で人間の感情と理性の葛藤を描き、このモチーフは以降繰り返されることとなる。また作品にシャトルのセットを導入し、物語の舞台を増やした一作でもある。
宇宙大作戦の打ち切り後、少々品質を落としたアニメで継続となった本シリーズだが、名作はいくつかあった。しかし本エピソードはちょっと違う視点で選出している。
これ、実はラリィ・ニーヴンというSF小説家が書いた『ノウン・スペース』というSF小説群のにある短編の一つを、そのまんま映像化しているのだ。出てくる異星人も借りてきたもの。
ニーヴンを知る人も少なくなっただろうが、アシモフやハインラインの後の世代で、ハードな科学設定とエンタメとしての面白さを融合した作品を書き、SF界の潮流を作った人と言える。
本作は、スタートレックの世界観が他作品をまるごと呑み込んでも成立しうる、緩く、包容力のあるものだと示した。ローワーデッキのハチャメチャコメディスタイルが可能になったのも、ある意味この作品のおかげ。
宇宙大作戦にはTV史上初めて白人と黒人とのキスシーンを描いた『キロナイドの魔力』という記念碑的作品があるが、人種問題を深く描いた作品というと、こちらを推したい。
黒人の天才科学者が自らの知能と感情を転写し開発した自動航行AI。それに船を委ね、演習に参加したエンタープライズだが、AIは次第に狂いだす。
本作のAIは自らの判断に絶対の自信を持ち、誤りを認めようとしない。博士もAIを擁護し、次第に我を失っていく……と言うプロット。
AIの恐怖を描いた先進性はともかく、本作が人種問題の作品であることは、日本に生きる我々には少々理解が難しい。
この物語が暗喩するのは、飛び抜けた能力で社会から評価を受け、地位を得たマイノリティの苦しみだ。常に完璧を求められ、ひとつの失敗で社会から振り落とされてしまう、隠れた差別を描いている。
この複雑な問題を1968年のTVドラマに持ち込んだことこそ、評価されるべきだと思う。
「タイムループもの」といえば誰もが1作ぐらい頭に浮かぶだろう。映画『恋はデ・ジャ・ヴ』など様々な傑作がある。
しかし、それらの作品の多くは、「なぜ」タイムループが起きるのかを説明しない。なぜか寝て起きるとループしてたり、なぜか恋が成就するとループを抜けたり……。
スタトレ世界でタイムループを描いた本作が優れているのは、その「なぜ」が明確に定義されており、それを解決することが物語の目的になっている点だ。
突如として起こる反物質爆発で時空ループが生成されると、キャラ達は過去に戻される(都合よく前のループの記憶を保持したりしない)。
そこから毎回、艦のクルーたちは僅かな違和感から少しずつ状況を理解し、「なぜ」かを探り、回避するための答えに近づいていく。
ご都合主義的な「ふしぎな現象」はなく、戦うべき悪役もいない。ハードSF的な状況で、知力に頼ってロジカルに物語を進めていく。しかしこれが最高に面白いのだ!
舞台は艦のセットのみ、登場人物もレギュラーのみというミニマルな作品だが、スタートレックのSF性、センス・オブ・ワンダーを代表する1作だと思う。
スタートレックのフランチャイズ化は、TNGによるリバイバルを経て実質このDS9から始まった。いままでと違ったスタトレを作ろうという意欲に富んでおり、非常に作家性の強いシリーズだ。
未知の世界を訪れる宇宙船でなく、未知の存在が訪れる宇宙ステーションを舞台とし、全7シーズンの後半では巨大な宇宙戦争を連作として描いた。最近の『ディスカバリー』などのシリーズも、本シリーズがなければ成立しなかった。
その総決算と言うべきこのシリーズ最終話は、単体で観るとなると評価が難しいが、173話の積み重ねの末の1話としてみると、ずっしりとしたものが心に残る。
DS9はシリーズで初めて黒人俳優を主役とし、戦争犯罪や植民地主義のもたらす被害をストレートに描き、舞台となる異星の宗教と重ね合わせることで人間の信仰心をも題材にした。
更には、「これは一人の狂った黒人の観た夢なのではないか……」というメタレベルの視点すら取り入れ、多様な視点と重層的な葛藤、その先にある善とは何かを描こうとした。
シリーズに長く付き合うことでもたらさせる重い感動を体験してほしい。
ヴォイジャーはハードSF的な物語よりも、キャラクターの成長やモラルに焦点を当てた傑作が多いが、敢えてSF的なセンス・オブ・ワンダーに満ちた本作を推す。
ネタバレしてしまうが、これは「恐竜人類」の物語であり、「ガリレオ・ガリレイ」の物語だ。
遥か昔に宇宙に出て進化したある種の恐竜と、銀河の反対で出会ってしまった宇宙船ヴォイジャー。それを、なんと恐竜人類側の視点で描く。
故郷の星に、自分たちとは異なる知的種族がいたという事実を知った科学者の知的興奮と、その発見を社会から拒絶され、迫害される恐怖。
SFの根幹である科学そのものを主題にし、人間と科学の関係性に向き合った、ひとつの到達点。深い感動をもたらしてくれる傑作だと思う。
『スタートレック:エンタープライズ』以降停止したTVシリーズを、配信に適した連続劇フォーマットで復活させ、『ピカード』などのシリーズの端緒になった『ディスカバリー』の最終話。
連続劇で見せるスタトレにはまだ課題が多く、特にディスカバリーのシーズン4,5、ピカードのシーズン2などは間延びして物語の行先がわかりづらいという批判があった。
しかし、それらの連続劇も、最終話に来ると、そこまで迷走していたテーマが急にシャンと鮮明になり、ああ、なるほどこういうことだったのか、という感動をもたらす。
特に本エピソードはディスカバリーのグランドフィナーレとなるだけあって、描かれるものも壮大だ。銀河の知的生命の発祥の謎を求めて行われるトレック(旅)である。
しかしその結末、謎は解明されることはない。その代わりに提示されるのは、「真実を求めるトレック」とは何なのか、という命題だ。
スター・ウォーズやマーヴェル作品、ガンダムのような複数作品がひとつの歴史を形作るシリーズの楽しみは、クロスオーバー、そして「設定の穴が埋まる瞬間」だろう。
子供向けのCGIアニメシリーズとして作られた最新作であるプロディジーは、この設定の穴埋めを、他のどんな作品よりも見事にやって見せた。
新スタートレック、ヴォイジャー、ディスカバリー、ピカードなどの実写作品の設定を少しずつ掬い上げ、時に大胆にプロットに取り込んで、独立して楽しめる作品になっている。
その頂点がこのエピソードだ。シリーズを通じてのマクガフィンであったヴォイジャーのキャラクター、チャコテイの姿が見えた時は、その絵だけで感涙してしまった。
実にオタク的な楽しみだが、フランチャイズ作品に長く付き合ってきたものだけが味わえる、究極の悦楽がここにある。
プロディジーの日本語版は、2024年10月時点では製作されていない。英語版だけならNetflixで子アカウントを作り、基本言語を「English」」に設定することで観られる。
はっきり言ってシナリオの全体的な完成度は高いとは言えない。その質についても、表現手法についても注文の付く作品である。しかしどうしても外すことができない一篇がこれ。
1960年代、宇宙大作戦で人種や性別による差別のない理想世界を描いたスタートレックは、1990年代になりその理想のほころびを正直に描くように変化した。
本作で暗喩されるのは、性的マイノリティの直面する差別であり、同時に女性の権利でもある。
物語では、両性具有の種族の星に生まれた「女性」が、女性であると言うだけで罪とされ、矯正を施されようとする。
それは90年代に入るまで見過ごされてきた同性愛者への差別と、「治療」という名の暴力の告発である。
矯正の場へと連れていかれる彼女が最後に、法廷の場で叫ぶ。「私は女だ!」と。
自らの性を自らの物として誇れない、自由に語ることもできない、あらゆる属性の、抑圧された人々の叫びが、そこに込められている。
新スタートレックの日本語吹き替えは名優揃いで品質が高いが、これだけは英語版で観てほしい。その叫びは、魂の演技だ。
今回入れていないランキング定番としては、タイムトラベルの古典的傑作『危険な過去への旅』(TOS)や、エミー賞にノミネートされた世界でもっとも儚いロケットの打ち上げシーンが見られる傑作『超時空惑星カターン』(TNG)がある。
SFらしさが感じられるエピソード中心なので、人気の高いボーグのような強大な敵との対決とか、クルー同士のファミリー劇的な人情エピソードはあまり入らなくなってしまった。
また、『エンタープライズ』(ENT)、『ローワーデッキ』(LD)、『ストレンジ・ニュー・ワールド』(SNW)の作品も入らなかったが、もちろん傑作、快作はいくつもある。
ENTはバルカン人の設定を完成させた『バルカンの夜明け』3部作、LDはアニメならではの手法で連邦、バルカン、クリンゴンの若者たちの生活を描き交錯させた『wej Duj』、SNWは過去作の設定を活かしつつ現実の21世紀の社会情勢を24世紀の世界へと繋いで見せた第1話『ストレンジ・ニュー・ワールド』や、アースラ・ル・グインの小説『オメラスから歩み去る人々』のオマージュである『苦しみの届かなぬ高さまで』を推す。
投票率の低下は、日本における代表制民主主義の課題となっており、特に若年層と都市部在住者の投票率が低い傾向があります。以下に、投票率向上に向けた取り組みについて考察します。
• 若年層の投票率が低いことは、特に顕著です。総務省のデータによれば、20代、30代の投票率は他の年齢層と比べて低く、政治参加への意欲が相対的に低いとされています。多くの若者が「自分の一票では政治が変わらない」と感じており、政治に対する関心も低いことが指摘されています。
• 都市部の住民も、農村部や地方と比較して投票率が低い傾向にあります。都市部では生活の利便性やライフスタイルが多様であるため、政治的な問題が直接生活に影響しにくいと感じられ、選挙への関心が薄れやすいことが原因とされています。
投票率を向上させるためには、次のような取り組みが有効と考えられます。
• 政治教育の充実:中学・高校での政治教育を強化し、若者が自分の一票の重要性や、政策が自分たちの生活に与える影響を理解できるよう支援します。日本では、18歳から投票権が付与されているため、学校教育で政治に関心を持たせることが鍵です。
• SNSやオンラインキャンペーン:若者が普段利用するSNSを活用した情報提供や啓発キャンペーンが効果的です。具体的な政策についての説明や、投票の重要性を訴えるコンテンツを配信することで、興味を引きやすくなります。
(2) 利便性の向上
• 期日前投票や郵便投票の充実:現代の多忙な生活スタイルに合わせて、投票所を増やす、期日前投票の期間を延長する、郵便投票を導入するなど、投票のしやすさを向上させることで、特に都市部での投票率向上が期待されます。
• インターネット投票:インターネットを使った投票制度を検討することも、利便性を向上させる上で重要です。技術的な問題やセキュリティの課題はありますが、インターネット投票が導入されれば、特に若者や多忙な層の投票意欲が高まる可能性があります。
• 若者や都市部住民が関心を持つ政策の議論:若者の関心は教育、労働環境、社会保障、環境問題などに向いています。こうしたテーマについて、政党や候補者が明確な政策を提示することで、選挙への関心を引きやすくなります。
• 候補者のわかりやすい比較情報の提供:投票先を選びやすくするため、候補者の政策やスタンスを視覚的に比較できるようなツールの提供も効果的です。選挙候補者の主張を比較し、投票者が自分に合う候補者を選びやすくすることが投票意欲向上につながります。
• 投票率向上のためには、「一票では政治は変わらない」という認識の見直しも重要です。そのためには、地域での政治的なコミュニティ活動を増やし、政治が生活に密接に関わることを実感させる取り組みが有効です。
ファクトフルネスの正しいタイトルは「ハッピーになるために事実を選り好みせよ」である。
ハンス・ロスリングが「ファクトフルネス」を出し、主に世界の人口について書かれており、ビル・ゲイツが米国の大学卒業生にこの本を無料で配布している。
マスメディアはネガティブなニュースを報道しすぎる傾向があると、おそらく多くの人が思ったことがあるだろう。
この本の長所は、前世紀に起こった人間の状況の改善について思い出させてくれることである。
この本は世界についての13の質問と、読者が選択できる答えで始まる。
その後に、「ギャップ本能」や「ネガティブ本能」など、さまざまな「本能」を中心に構成された11の章が続く。
ロスリングチームによると、これらの本能は誤解を引き起こす。世界は先進国と発展途上国に分けられる(「ギャップ」がある)とか、「物事は悪化している」(「ネガティブ」)などである。
13の質問は各章で再び登場し、グラフは世論調査で間違った答えを選んだ人々の(高い)割合を示している。
13 の質問のうち、11 は人口問題と人々の生活状況に関するもので、2 つは環境状況に関するものである。
したがって、最初から強い人間中心主義の考え方が明らかである。
すべての人間が依存している環境 (たとえば、食料や淡水) は、ほとんど考慮されていない。
環境に関する質問のうち、1 つは「気温は 100 年以内に暖かくなる」というもの。
もう 1 つの質問、トラ、ジャイアント パンダ、クロサイに関する質問の正解は、1996 年よりも今日の方が絶滅の危機に瀕していないというもの。これは誤解を招く質問である。なぜなら、これらは数千の絶滅危惧種のうちの 3 つにすぎないからである。
この問題は後のセクションで取り上げられ「人類は地球上の自然資源を略奪してきた。自然の生息地は破壊され、多くの動物が絶滅するまで狩猟されてきた。これは明らかだ」と書いている。
これは正しいが、その後に「今日レッドリストや世界自然保護基金(WWF)を調べれば、一部の地域個体群や一部の亜種の減少にもかかわらず、トラ、ジャイアントパンダ、クロサイの野生個体群全体が過去数年で増加していることがわかる」と続く。
ここで話は終わる。ロスリングチームは良いことを強調したいが、特別な注意と保護を受けているこれらの3種の哺乳類を強調するのは非常に誤解を招く。
ネイチャー誌に最近掲載された研究では、レッドリストに掲載されている8,700種以上の情報を集めた。
この研究では、過剰採取(野生種を繁殖や再生で補えない速度で採取すること)と農業(食料、飼料、繊維、燃料作物の生産、畜産、養殖、樹木の栽培)が「大きな殺し屋」であると結論づけている。
種の絶滅は起きているが、多くの植物、菌類、昆虫については特に測定が難しい。
同様に深刻な懸念は、耐性遺伝子プールや将来の種分化の原料となる種内の個体群が絶滅することだ。
PNAS誌に掲載された研究では、1900年から2015年までの177種の哺乳類の個体群絶滅をマッピングした。
いずれも生息域の 30% 以上を失い、種の 40% 以上が深刻な個体数の減少 (生息域の 80% 以上の縮小) を経験した。
もっと総合的に見れば、野生の自然はここ数十年で大きく劣化しており、今後も同様の状況が続くと予測されていることは明らか。
野生の自然を保護することに関心のある人は、過去 1 世紀に起こったことや、これからの 1 世紀に起こりそうなことについて喜ぶべきではない。
この本には「16 の良いことが増えている」という見出しがある。ここにあるグラフの 1 つは理解不能で、「監視対象種: 絶滅危惧種としてリストされている種」というラベルが付けられており、1959 年の 34 種から 2017 年の 87,967 種に増加している (良いこと!?) と表示されている。
別のグラフでは、保護地域が 1900 年の総陸地面積の 0.03% から 2016 年の 15% に増加している。これもまた、非常に誤解を招く。
まず、保護地域は主に生産性の低い土地(山、砂漠、または高山/北極圏の土地)であり、他の生態系は十分に代表されていない。
さらに重要なのは、1900年から2016年の間に、世界中で自然および半自然生態系の広大な地域が人間の集中的な利用のために転換された。
たとえば、スウェーデン北部の半自然北方林の広大な地域は、1950年から2012年の間に、急速に拡大した林道網と皆伐により、生産林に転換された。
2012年までに、数パーセントが正式に保護されていたが、全体として、スウェーデンの半自然林は大幅に減少した。
この同じパターンは、過去1世紀にわたって世界の多くの国、そして世界全体で繰り返された。
正式に保護されている地域は拡大しているにもかかわらず、野生の自然および半自然の土地の総面積は減少している。この本の追加グラフでこれを説明するべきであっただろう。
環境の運命に対する同様の無視は、他の種と同様、将来を左右されるが、ロスリング チームの長編映画「パニックに陥るな」にも見られる。
たとえば、アフリカの川が映し出されているが、この川は灌漑にのみ使用されているはずであり、このような大河川の他の価値 (生態系サービス、他の種の生息地、釣り、レクリエーションなど) については何も触れられていない。
人類に関して言えば、医学の進歩、教育、技術によって極度の貧困が減り、多くの国で寿命が延びたことは事実。
これらの成果は大いに強調されているが、ホモサピエンスがすでにすべての生態系を支配していることを考えると(直接的または間接的に、たとえば気候変動を通じて)、現在の人口過剰と将来にも関係しているに違いない。
国連の人口予測では、2100年までに38億人増えると予測されている(中位推計、2017年予測)。
人口が増えると、温室効果ガス、気候変動、持続不可能な経済成長(本書ではほとんど扱われていない)、食料と淡水に対する需要のさらなる増加、汚染と毒素の増加、野生生物の個体数の継続的な減少などが生じる。
「ファクトフルネス」は、イランにおけるかつての成功した家族計画プログラムを描写しており、これは良いことだが、ロスリング チームは、より明るい未来のために世界の出生率を低下させる必要があることを強調していない。
このトピックに関する「肯定的な事実の質問」では、チームは次のように質問できたはずだ。
「2100 年に 2018 年と同じ世界人口にするには、女性 1 人あたり何人の赤ちゃんを減らす必要があるか」。
考えられる回答: 平均して、女性 1 人あたり a) 1.5 人、b) 1 人、または c) 0.5 人減る。正解: たった 0.5 人! これは、よく提示される国連のグラフ「低変量」予測で確認できる。
ロスリング研究チームは、出生率低下における女性と男性の教育の役割を強調している。
これは結構だが、異なる国で、異なるレベルの授業で何が教えられているのだろうか。
性や避妊に関する教育の内容について、本当に何を知っているのだろうか。
宗教は教育の1つの要因だが、研究チームは出生率の決定におけるその役割を軽視している。
彼らは「イスラム教徒の女性は平均3.1人の子供を産む。キリスト教徒の女性は2.7人。世界の主要宗教の出生率に大きな違いはない」と結論付けている。
しかし、ここでの平均差は0.4人の赤ちゃんだ。上記の0.5人の赤ちゃんの影響と比べてほしい。
小さな数字でも長期的には大きな違いを生む可能性があり、研究チームはこれを「運命本能」(「ゆっくりとした変化でも変化は起こる」)で強調している。
エリック・カウフマンが著書で述べているように、宗教は人口増加を促進できる。
追加すべき関連する質問は、「1970 年から 2010 年の間に、世界の人口のうち宗教に属する人の割合はどのように変化しましたか?」だ。
考えられる回答は、a) 88% から 81% に減少、b) 変化なし、c) 81% から 88% に増加です。正解は c) である。
ロスリング チームが、人口メディア センターの素晴らしい活動について言及していないのは驚きである。
この組織は、インターネットや強力なラジオやテレビ番組を通じて、貧しい国の人々に家族計画や避妊に関する知識を広める活動を行っている。
この本には参考文献が多数掲載されているが、その大部分はウェブページの情報源と政府機関の報告書である。
チームは事実を確認したと述べている(より適切な言葉は「データ」、科学者が使う中立的な言葉である)。
最良の知識源は多くの科学雑誌に掲載された学術論文であるが、「Factfulness」には人口に関する2つの重要な論文(Nature 2016とScience 2017に掲載)への言及がない。
そこで著者らは、1990年代半ば以降家族計画の役割が残念ながら縮小していること、これが将来の食糧不安や絶滅危惧種の運命にどのような意味を持つのか、そして何をしなければならないのかを説明している。
ロスリング チームは批判的思考が必要であると指摘しているが、人口増加と環境に関しては、依然として「状況は良くなっている」という本の主なメッセージになっている。
人口増加を抑制し、国際援助を増やすための新たな行動の必要性についての力強い適切なメッセージが欠けている。
対照的に、サイエンス誌に掲載された優れた記事では、温暖化する世界で人口増加を遅らせる方法を説明している。
「ファクトフルネス」ではなく、その記事を米国の学生に無料で配布すべきだっただろう。
紙が減れば、温室効果ガスも減る。
私は、高学歴の人のほとんどは、世界についてかなり現実的な見方をしていると想定している。
仮説は、世界についてあまりに強い肯定的 (偏った) メッセージを彼らに伝えると、状況を改善する行動を起こす人が減るということだ。
飢餓に関するメディアの否定的な報道が、何百万人もの人々を慈善団体に寄付に導いたことを思い出してほしい。
何百万人もの人々が、人口増加の悪影響と家族計画プログラムの改善効果について明確でバランスの取れた情報を得ることができれば、彼らの多くはおそらく、国際家族計画財団、人口メディアセンター、その他の進歩的な組織を経済的に支援するだろう。
「〇〇の見分け方」の記事がハラスメントにより消えた後で以下のような記事を投稿して、アカウント一時停止の通知が3時間後に来た。
インフォメーションチームからは利用規約に反しなければ公開してもいいといわれたので、書いた文章を晒してみようと思う。なお、一部分は当該属性の人を傷つける可能性があるので引用の部分以外は伏字にしてあります。
このたび、XXXX年XX月XX日までにFINAL FANTASY XIV, The lodestoneで確認されたお客様の行為が、以下の禁止事項に該当すると判断いたしました。
停止期間:翌0時より3日間
ファイナルファンタジーXIVに関連する利用規約については、以下のURLをご参照ください。
そのため、該当箇所を削除し、お客様のファイナルファンタジーXIVの利用を一時停止いたしました。
「〇〇の見抜き方」という記事は運営の禁止事項によると「その他、他者に深く精神的苦痛を与えると一般的に見なされている行為」に該当するようだ。
環境型ハラスメントでは就労環境と書いてあるが、これはゲームに置き換えても成立し、ゲーム自体を阻害するものとなる。これにはチラシや記事も含まれ、当該記事によって〇〇に対するアプローチも当然増えることになる。
労働者の意に反する性的な言動により労働者の就業環境が不快なものとなったため、能力の発揮に重大な悪影響が生じるなどその労働者が就業する上で看過できない程度の支障が生じることです。
一般的には意に反する身体的接触によって強い精神的苦痛を被る場合には、一回でも就業環境を害することとなり得ます。
継続性または繰り返しが要件となるものであっても、「明確に抗議しているにもかかわらず放置された状態」または「心身に重大な影響を受けていることが明らかな場合」には、就業環境が害されていると判断し得るものです。
また、男女の認識の違いにより生じている面があることを考慮すると、被害を受けた労働者が女性である場合には「平均的な女性労働者の感じ方」を基準とし、被害を受けた労働者が男性である場合には「平均的な男性労働者の感じ方」を基準とすることが適当です。
https://www.mhlw.go.jp/general/seido/koyou/danjokintou/dl/120120_05.pdf
〇〇は一般的に弱者××によるアプローチ――話しかけたり、デートに誘うことを非常に嫌う。例えば社会的地位の低いものやコミュニケーション能力や運動能力が低いもの、年収の低いもの、容姿が優れていないものの行動は容易にセクハラと判断しやすく、そうでないもの――スパダリという――はセクハラと判断しにくくなる。もちろん、スパダリであっても、アウトなラインはあるがデートに誘ったり、話しかけたりするだけではアウトと判断されることはない。
そして人間は客観的に自己の判断や感覚を内省出来ない。具体的には「ある行為がセクシャルハラスメントか否か?は行為自体ではなく相手の属性に大きくバインドされる」という事を認識出来ないのだ。
実証的な研究を幾つかあげると、2009年にニュージャージー州において女子大学生128人が、架空の男性プロフィールを説明されオンラインデート上でメッセージのやり取りをしたところ、「オンラインハラスメント」に対する女性の耐性の最も強力な予測因子は、架空男性の魅力と社会的地位であったという。
勿論オンラインだけでなく現実空間においても、このような「女性が男性の言動にハラスメントを感じるか否かの最も強力な予測因子は男性の属性である」傾向は示唆されている。アメリカにおいて平均年齢28.11歳の女性1277人に対して「見知らぬ人からの望まない性的注意を受けた事があるか?」「見知らぬ人からキャットコールや凝視された経験はあるか?」とのアンケートに加え、それが起きた時の相手の肉体的魅力・人種・年齢、場所、時刻等の17のコンテキストを提示した。そのうえで女性がこうした経験を心的外傷を伴うハラスメントとするか、楽しい体験とするか判断する主な要因は「肉体的魅力」「年齢」「人種」である事が判明した。
また別の研究では女性は医学生やロックスター等の職業的地位の高い男性による嫌がらせを想像したときの動揺が最も少なく、清掃員や建設労働者等といった職業的地位の低い男性による嫌がらせを想像した時に最も動揺する事が示唆されている。(David Buss & Jennifer Semmelroth 1994)
所謂「非モテ男性」が彼女を作る方法又はセックスを獲得する方法はあらかた答えが出揃ってしまった。それは雑にまとめれば
・とにかく試行回数を稼げ
の3原則が基本となっているだろう。
弱者××に対し、積極的なアプローチを推奨する記事が出てしまった以上、これらのアプローチをする人は弱者××と判断されやすくなり、アプローチすること自体がセクハラなってしまった。
以上のことにより「〇〇の見分け方」という記事を読んだ弱者××がff14の〇〇と思われるプレイヤーにセクハラをすることは容易に想像でき、コミュニティチーム目線だとセクハラを誘発しかねないので、当該記事を書いたプレイヤーを処罰したものと思われる。
なお、このルール自体が望ましいかは別問題で、現実でも労働法にセクハラ防止義務を定めたり、男女雇用機会均等法でセクハラ防止の義務を労働者と経営者に設けたりしているが、平等性や法適用の平等の観点からして異論があるのは事実である。
興味がある人は「国家試験のためのよくわかる憲法」「国家試験のための行政法」「Vマジック 司法書士 憲法」など解説書があるので、一読するのをお勧めする。
ネットでも「憲法の無料テキスト|行政書士」など無料の記事があったりする。
最高裁も要件事実や民事執行を行うために手引きを 民事裁判教官室、刑事裁判教官室、民事弁護教官室で、公開していたりする。しかも、これがなんとタダである。
https://www.courts.go.jp/saikosai/sihokensyujo/sihosyusyu/syusyugaiyou/minsaikyoukan/index.html
この記事を書いた当初は、どこのハラスメント講習でも同じようなことを言われるんで細かく解説することは問題ないと思っていた。
(ある女性の講師が「立ち位置を考えないからセクハラになるのです」といっていたのは有名である)
だが、処分されたということは何かしらよくない点があるのではないかと思い始め、あるサイトで質問をしたところ、以下のような答えが返ってきた。
4.「〇〇の見分け方」でBANされた奴が出た後でそのような解説をする奴がいるか。空気を読め。
確かにどれもありそうな答えではあるし…
「〇〇の見分け方」という記事が通報したきっかけもこのような感じだったと聞く。
やはり、俺はコミュニティチームや大多数のff14プレイヤーからすると異常者側の人間なんだろうか…?
確かに、
――GMサポート業務について、いわゆる“監獄案件”で印象に残っていることなどがあれば差し支えない範囲でお聞かせいただけますか?
モルボル氏 印象に残っている案件にはいろいろなものがあります。個別の案件についてのお話は控えさせていただきますが、いわゆる“監獄案件”と呼ばれる、GMが関わるような懲戒処理の大半は人間関係のもつれによるものです。これまで長いこと『FF14』でゲーム内サポートを行ってきましたが、GMから注意を受けたときに改善しようとする人としない人が明確に分かれてくるなあ、と感じております。
現在は「あなたの活動は周りの方を何らかの意味で不快に陥れているので、言動を顧みてほしい」ということで指導を行うことが多いのですが、多くの場合は改善していただける一方で、それを受けて改善しようとしない人は「(GM側のポリシーがどうであろうと)どこまでならOKなのか?」と探るようなリアクションをする傾向があります。「どうしたら周りに迷惑をかけないか?」ではなく「どうすればペナルティを受けないか?」という点にフォーカスしてしまっているので、そういう方は再び同じようなトラブルを起こしやすいです。
また、「言ってくれなきゃわからない」「自分の発言のどこが暴言なんだ」というような発言をする方もいらっしゃいますが、その一連の発言の中に暴言が含まれているパターンもあったりします。
みたいな傾向はあり、法律を扱う仕事――弁護士、司法書士、裁判官、行政書士、土地家屋調査士、検察官、警察官などはラインを探ったり、GMみたいな仕事をしていたりして、プレザンス事件みたいなことをやる人もいる
スタートはそれダメでもトライしてじゃあこういう形でやってみますだったらまだ分かりますけれど、あなたの場合いきなりその学校法人の貸付だっていう前提で話してるように聞こえるのね。
はなからあなたは社長騙しにかかっていったということになるんだけど、そんなことする普通。
いや、そうじゃありませんか。
しないね。
普通でなんでそんなことしたの。
プレザンス事件の場合、伊藤塾の刑事訴訟法の古いテキストには被疑者には受忍義務があり、多少の威圧的な言葉も取り調べには必要なのでと書いており、被疑者ノートの存在やある検事が郵便関係の事件で証拠を捏造したりして、アウトなラインが時と場合によっては変わるので、ラインを探らないと検察官として必要な仕事はできない。
行政書士だと入管の審査基準を読めばある程度はわかるが、それでもわからない場合は調べたりしなければならず、調べて分からない場合は入管にメールなどで聞いたりするので…。
どうしてもラインを探る癖がついてしまうことがある。そして、ガチのトラブルを起こすことがある。たとえば、プレザンス事件だと引用のようなことをしたせいで国家賠償事件に発展し、証拠を捏造した検事も何かしらの罰を受けた。司法書士や弁護士もセクハラとパワハラで同僚を自殺させたり、横領する人もたまにいるし、行政書士も入管法違反の虚偽申請で捕まることがある。あと、高橋雄一郎先生や福永克也先生みたいに名誉棄損の判例を熟知し、同定可能性の要件を満たしつつ名誉感情の侵害を繰り返している弁護士もちらほらいたりする。
俺も◯◯書士の仕事をしており、仕事上はトラブルを起こしたことはないが、職業病のせいもあってかついついラインを探ってしまう。
やはり、俺はコミュニティチームのトップであるモルボルが言うように異常者のようだ。
コミュニティチームの処分理由と文章内容が一致してないので、念のため再調査を求めたが、覆らなかった。
運営はラインを探るような行いを嫌う傾向にあり、ラインを探る=異常者と考えている。
特にセクハラがらみだと禁止規定にも凶悪犯罪と同じ扱いをすると解釈できるようなことが書いてあり、
「ハラスメント行為」は、他者に深く精神的苦痛を与える言動を指します。基本的に「サービスアカウントの一時利用停止」以上のペナルティが科される、非常に重い禁止行為です。
これは、チャット(クイックチャット、マクロ、エモートなども含みます)、マーカー、コメント、名称など、すべての表現できる箇所において禁止されています。キャラクター名に関しては、姓名にまたがってハラスメントに該当するフレーズが形成されていたり、反対から読むと意味が成立するようになっていたりする場合などもハラスメント行為とみなされます。また、集団における行為の場合、関与した全員がペナルティの対象となります。
ファイナルファンタジーXIVで、ハラスメント行為と判断するガイドラインは以下のとおりです。
・人種/国籍/思想/性別/性的指向・性自認に基づく差別的表現
・過去の事件や犯罪に関する内容を用いて精神的苦痛を与える行為
・現実世界の出会いなどを目的として自らの連絡先等を公開・開示等する行為
・その他、他者に深く精神的苦痛を与えると一般的に見なされている行為
https://support.jp.square-enix.com/faqarticle.php?kid=68216&id=5381&la=0&ret=rule
間接証拠(ハラスメントをしているであろうとうかがわせる証拠)でも処罰し、逆にフラッシュ暗算やVCなどほとんどのツールに関しては間接証拠では処罰しない傾向にある。
そして、コミュニティチームのトップであるモルボルは空気が読めない人間、常識がわからない人間が大嫌いである。
空気を読みましょう。
「◯◯の見分け方」が消された後に「「◯◯の見分け方」がセクハラな理由」を投稿したら、空気が読めないやつという理由で即消される。
この増田に対して多くの弱者男性が「嘘松」「女が書いた」「本当の弱者男性ではない」などと必死に創作性を疑っているのが気になった
いや、御託はいいから弱者男性くんはさっさとカウンセリング受けてみたり精神科行ったりしてみれば?って正直思っちゃうんだよな
弱者男性を自称してるくらいなんだし生きづらくてしょうがないんでしょ?
生きづらさが軽減された実例が一個提示されたんだから真偽を疑う前にこれを参考にしてみればいいんじゃないの?
っていうか精神の問題について精神科行って専門家の判断を仰ぐって極めて王道の考え方じゃないか
何をそんなにおそれているんだろう
やれ、いじめについて言及しなさすぎだの(いや恋愛観の話が主題なんだからそりゃ精神歪んだきっかけなんて省略するだろ)
やれ、オタクならもっと漫画やアニメの話を詳しく語るはずだの(いや恋愛観の話が主題なんだから以下略)
やれ、男は感情的な問題を主語にしないだの(いや精神科行って精神が歪んでたことに気づいたって話なんだから感情の問題を主語にするだろ)
普段の弱者男性様の聡明で冷静なご思考とは裏腹に、この増田に対しては半ば統合失調症ばりの推理ごっこによって必死に女認定をしようとしている人が結構多い
一体なにをそんなにおそれているんだろう…
自分が不幸なのは社会のせいではなく自分の考え方のせいって認識するのがそんなに大変なことなのだろうか
「あなたたちは豊かな時代に産まれたのだから贅沢を言ってはいけない」というのは
バブル崩壊以降の老人が若者に幾度となく言い聞かせていた文言だが、
その結果何が起きたかというと氷河期世代の貧困による非婚化とそれに伴う急激な少子化。
そして貴方は意外に思うかも知れないけど、令和の若者は貴方の言う事を既に内面化している。
バブルの頃からそのような言説を耳にタコができるほどに聞かされた若者達は、
本当に現状で満足してしまったのだ。
彼らは心の底から「そこそこ豊かな環境で暮らせるんだから、努力して上を目指す必要もないよね」と思っている。
そのようなビジョンを提示するだけで、平成時代の若者は勤勉に働いてくれた。
しかし、出世欲皆無の脱成長志向である令和の若者達にモチベーションを与えることは不可能だ。
金にも地位にも興味を持たない彼らを動かすには、いったい何を与えれば良いというのか。
彼らは現状に満足し、家にも車にも女子供にも興味を持たず
「自分一人がそこそこ楽しく暮らせれば良い」という価値観で生きている。
確かにこの物に溢れる令和という時代、子供を作らずに独身で生涯を終えるという条件であれば
満足のいく生活を送ることは難しいことではない。
貴方の言うとおり、「現代日本に生まれたイージーモードの人生」を、令和の若者達は大いに謳歌している。
そしてその代価として、貴方の言うとおり社会の維持は不可能になる。
ただし若者が困難に立ち向かうかは疑問がある。
ボロボロの一軒家に住みながら修繕もせずに
元鈴木さん@Motosuzukisan
東京と地方では文化資本が違うというのは別に美術館が沢山あるって話だけじゃないんだよね。
例えば美術館で真珠の耳飾りの少女を見て真珠に興味が湧いたら、そのあと何ができるかに差が出てくるのよ。
東京だとミキモトにタサキに百貨店に個人宝飾店に御徒町に電車で安くすぐに行ける。ハイブランドからスモールビジネス、問屋街、全部の中から自分の行きやすいお店を選んで行くのもできるし、1日で全部見ることもできる。選択肢があるし目の前のリアルなものに触れられるんだよ。
でも地平線まで田んぼな私の田舎では、個人の宝飾店にアコヤか淡水があれば良いって感じ。ハイブランド見たいなら地元なら質屋にしかないし、片道1時間かけて地方都市に行ってミキモトがあれば御の字です。切符代も惜しかったらネットで見て学ぶしかないわけよね。リアルな学びを得るのが難しかったのよ。
経験上、線の上で滑らかに情報やモノに触れられるのは間違いなく東京だった。
ちなみに「フェルメール見て油絵やりたくなった!」と思っても同じような選択肢の問題が出てきます。ハッキリ見えない選択肢に差がありすぎるのを私も大学生になってから知ったのでした。
Rosalind@idiomsinaction
大のフェルメール好きを自認してるけど、真珠の耳飾りの少女を鑑賞して、じゃあ次はミキモトに行こうって発想が1ミリも無かったから新鮮な感想でびっくりした。
元鈴木さん@Motosuzukisan
なんであんな大粒の真珠を描いたんだ!?ってなったら、当時の真珠はみんな天然で…貝は何で…日本は御木本のアコヤ養殖が…養殖技術向上で価値が…ってみんな調べて見にいくもんだと思ってましたが、皆様そんな興味ないし私がオタクなだけでした😂
Rosalind@idiomsinaction
その調べる行動は素晴らしいと思いますが、それを調べる事は図書館や美術書でも出来ますよね。ミキモトが近くにあるかどうかは文化資本とぜんぜん関係無いと思います。ミキモトに17世紀ネーデルラントの真珠養殖についての資料があるなら別ですが。ただ絵の鑑賞に正解は無いので元鈴木さんの視点を否定するわけではありません。
元鈴木さん@Motosuzukisan
私は予算の少ない地域で育ちましたが、図書館の蔵書も予算がないせいか限られていましたし親の手助けなしで行ける本屋も小さな1店舗しかありませんでした。欲しい本は買う前提で取り寄せしかありません。本を選ぶ選択肢から違うのです。
仰るように本が文化資本であるなら、単純に蔵書数で私の地元は文化資本が少ないと言えるかもしれませんね。
そしてだいたいどんなブランドでも東京は本店があるせいか優秀な販売員の方が多い印象です。商品知識だけでなく関連する歴史についても造詣が深い方もいらっしゃるのでお話ししていて学びがありますよ。(御木本は西洋アンティークも扱っていたので特にです)
真珠とブランド名が並ぶと皆様拒否反応を示される傾向がどうやらありましたが、単純に絵画や物語に出てくる物を実際のお店に見に行ってみるのは楽しいですよ!😉
Rosalind@idiomsinaction
なぜ絵画鑑賞をしてハイジュエリーの店員さんと話すと為になるのか私は理解できないのですが、元鈴木さんなりの鑑賞方法なのですね!
一昨年「フェルメールと17世紀オランダ絵画展」にて背景が塗りつぶされていた作品を新たに修復した『窓辺で手紙をみる女』を鑑賞したのですが、数年前にドレスデンで鑑賞した時とは額縁が違っているような気がして、その場にいた学芸員さんに質問したところ額縁が以前の物と変わっていると正しい答えを教えていただきました。
絵画周りの知識を深めたいなら、店員さんより資格のある学芸員さんの方が良く無ですか?
と私は思うのですが、これは私の鑑賞方法なので、鈴木さんは鈴木さんの思う絵画鑑賞をされればいいと思います。
あと情報格差や図書館蔵書ですが、今はネット上でいくらでも情報が得られますし、それこそどうしても読みたい美術書は自分で購入して取り寄せる事もできますよね。それをしないのは、その文化にそこまで情熱が無いだけだと思います。
元鈴木さん@Motosuzukisan
しかし私は絵画から真珠自体に興味が移ったら…という話をしていたので、その絵画自体の理解を深めたいと言う話をしていません。やはり我々の興味は別の場所にあるのでしょうね😉
ちなみにその場合、社員である販売員が美術館で言う学芸員に当たると言えるでしょう。
Amazonで今は何でも取り寄せられますが、それは商品を買う前提なんですよね。
Rosalind@idiomsinaction
フェルメールの絵を観ることと、宝飾屋さんの広告を見ることが同じ視座の人もいるのだと大変勉強になりました!
自分の視点がスノッブで嫌味すぎるのかなと混乱しましたが、美術批評しいては文学批評も鑑賞者が創作物にふれて己の内面を外在化する事で作品が完成すると言う基本に立ち帰れました!
これまで画像生成AI単体でも近いことはできてたけど、雰囲気は掴めてるかな…くらいの再現性だった
今はほぼ完璧に元画像の特徴を維持したまま動かせるので無限バリエーション編に突入した
フレーム補完も昔からあったけど、精度が爆あがりしたので「狙い通りの動き」をする動画の無限バリエーション編に突入した
動画データは当然ながら画像データとしても使えるので画像データの無限バリエーション編にも突入してる
この意見に対する評価は、いくつかの視点から検討する必要があります。主に「白票投票が現状維持に寄与するか」「民主主義への影響」「有効な抗議手段か」という三点について論じることができます。
意見の中で「白票は現状維持、つまり与党支持」という批判を退けていますが、実際には、白票を投じても直接的な変革をもたらすことは難しいです。白票は無効票として扱われ、有効票には含まれません。その結果、最も多くの有効票を得た候補者が当選するため、白票が多くても制度上の勝者が変わることはありません。つまり、現状の政治システムにおいて、白票は消極的な行動とみなされる傾向があり、その結果、与党の強さや議席数が維持される可能性が高いです。このため、白票が有効票を減らすことで政治家の行動に影響を与えるという前提には疑問が残ります。
2. 民主主義への影響
意見では、多数の国民が白票を投じることで「9割の国民に支持されない政治家」を生み出すことを目指しています。しかし、この考え方は民主主義の基本原理に反する可能性があります。民主主義は、市民が積極的に自らの意見を反映させるための制度であり、投票行動そのものが意見表明の手段です。白票を投じることは不満の表明にはなるかもしれませんが、具体的な政策や候補者に対する意思表示が欠けており、建設的な対話や改革の方向性を見いだすことは困難です。結果的に、無効票が増加することで民主主義の機能が低下し、最終的には市民の意思がより反映されにくい政治構造が残るリスクがあります。
白票投票は政治に対する不満の象徴として使われることがありますが、意見表明としての効果は限定的です。抗議の手段としては他にも、選挙に立候補する、特定の政策を支持する候補を支援する、市民運動や請願を通じて声を上げるなど、より積極的な手段が考えられます。また、選挙制度や投票システムの改革を求める動きに参加することで、政治の透明性や公正さを高めることができます。単に白票を投じることは、現状への消極的な抵抗に過ぎず、長期的な政治改革につながりにくいでしょう。
この意見は、白票投票が有効な抗議手段として提案されていますが、実際には政治や民主主義に与える影響は限定的であり、むしろ現状維持に寄与する可能性が高いです。また、白票投票だけでは具体的な変革を生み出すことが難しいため、より積極的な参加や代替案の提示が必要です。