はてなキーワード: 1984年とは
Appleの歴史のなかでも指折りの名作とされてるCMが「1984年」。もちろんジョージ・オーウェルの同名小説から題が取られている。
当時、コンピュータ業界は謎の米国巨大企業◯BMに支配された暗黒時代だった。人々にコンピュータを取り戻すためにAppleがIB◯の築いた体制をぶち壊すって内容だ。
iPad ProのCMが楽器を壊してて不快、みたいな話題が上がってるが、少なくとも「往年のAppleファンだがこれは不快だ」みたいなことを言うやつはフェイク野郎だと思う。
先に述べた「1984年」のCMに代表される通り、Appleはそれがいいかどうかは別にして、ウザい過激なノイジーマイノリティのスタンスなんだよ。そのノイジーマイノリティっぷりがAppleらしさだったわけ。
iPadやiPhoneの爆売れによってAppleがかなりマジョリティに寄ってしまったのはその通りだが、元からコレクトネスを重視する正義の企業みたいなことを言うやつは絶対にファンじゃねぇだろ。それこそApple製品を愛する自分が一番好きなタイプの人間だと思うよ。
Apple好きなら一生ウザいノイジーマイノリティでいろよ。ジョブズも今のお前らを見て泣いてるぞ。
いちおう28歳まではZ世代らしいのでまぁ別にそういう設定でもいいですけど下記ですね
そもそもそもそも氷河期世代って2700万人位いるぞ。1970年〜1982年または1984年までに生まれた人のことを言うらしいので
あと、非正規が多い女性と地方民入れても この世代の平均は466万ある模様。大半が普通に就職してますよね?
というか、氷河期ってどこの世代よりも正規で働いている人数が実際は多い
正社員を希望する無就業者がどこの世代よりも多いというのが正しい認識
もちろん貰えるものは貰った方がいいし、大変な状況にある人が一人でも減った方がいいから、
『大変』アピールすること自体は良いけど (言わなきゃ貰えないので言うだけなら絶対言っておいた方がいい)
それを自分の中の本当にしちゃダメでしょ
貰えるなら貰おうのためのポーズだし、本来なら、発達障害・知的障害・首都一極集中の視点で語られるべき話
新卒で大企業には入れなかった発達障害・知的障害の人が就業出来ないってだけの話なんだから
あと氷河期ガーもアレだが発達障害・知的障害だと就業できない妄想もやめような
負のアイディンティーを強化する妄想できゃっきゃしていてはいけない
年齢階級 | 子供の有無・人数 | 収入(円) | 支出(円) | 貯蓄(円) |
---|---|---|---|---|
20~24歳 | 子供なし | 352,000 | 323,000 | 29,000 |
20~24歳 | 子供1人 | 355,000 | 342,000 | 13,000 |
20~24歳 | 子供2人 | 361,000 | 355,000 | 6,000 |
25~29歳 | 子供なし | 434,000 | 381,000 | 53,000 |
25~29歳 | 子供1人 | 440,000 | 403,000 | 37,000 |
25~29歳 | 子供2人 | 449,000 | 420,000 | 29,000 |
25~29歳 | 子供3人以上 | 455,000 | 435,000 | 20,000 |
30~34歳 | 子供なし | 507,000 | 433,000 | 74,000 |
30~34歳 | 子供1人 | 514,000 | 457,000 | 57,000 |
30~34歳 | 子供2人 | 523,000 | 476,000 | 47,000 |
30~34歳 | 子供3人以上 | 530,000 | 494,000 | 36,000 |
35~39歳 | 子供なし | 551,000 | 467,000 | 84,000 |
35~39歳 | 子供1人 | 558,000 | 492,000 | 66,000 |
35~39歳 | 子供2人 | 567,000 | 513,000 | 54,000 |
35~39歳 | 子供3人以上 | 574,000 | 532,000 | 42,000 |
⭐️40~44歳 | 子供なし | 569,000 | 483,000 | 86,000 |
⭐️40~44歳 | 子供1人 | 576,000 | 509,000 | 67,000 |
⭐️40~44歳 | 子供2人 | 585,000 | 531,000 | 54,000 |
⭐️40~44歳 | 子供3人以上 | 592,000 | 551,000 | 41,000 |
⭐️45~49歳 | 子供なし | 571,000 | 491,000 | 80,000 |
⭐️45~49歳 | 子供1人 | 578,000 | 517,000 | 61,000 |
⭐️45~49歳 | 子供2人 | 587,000 | 540,000 | 47,000 |
⭐️45~49歳 | 子供3人以上 | 594,000 | 560,000 | 34,000 |
⭐️50~54歳 | 子供なし | 561,000 | 491,000 | 70,000 |
⭐️50~54歳 | 子供1人 | 568,000 | 517,000 | 51,000 |
⭐️50~54歳 | 子供2人 | 577,000 | 541,000 | 36,000 |
⭐️50~54歳 | 子供3人以上 | 584,000 | 562,000 | 22,000 |
55~59歳 | 子供なし | 539,000 | 479,000 | 60,000 |
55~59歳 | 子供1人 | 546,000 | 505,000 | 41,000 |
55~59歳 | 子供2人 | 555,000 | 530,000 | 25,000 |
55~59歳 | 子供3人以上 | 562,000 | 551,000 | 11,000 |
60~64歳 | 子供なし | 513,000 | 485,000 | 28,000 |
60~64歳 | 子供1人 | 520,000 | 494,000 | 26,000 |
60~64歳 | 子供2人 | 529,000 | 519,000 | 10,000 |
65歳以上 | 子供なし | 321,000 | 304,000 | 17,000 |
65歳以上 | 子供1人 | 328,000 | 313,000 | 15,000 |
65歳以上 | 子供2人 | 337,000 | 338,000 | -1,000 |
65歳以上 | 子供3人以上 | 344,000 | 362,000 | -18,000 |
まぁそれはそれとして日本全体では貧しくなっているみたいだけどな
所得金額階級別に世帯数の相対度数分布をみると、「200~300 万円未満」が 14.6%、「100~200 万円未満」が 13.0%、「300~400 万円未満」が 12.7%と多くなっている。
中央値(所得を低いものから高いものへと順に並べて2等分する境界値)は 423 万円であり、平均所得金額(545 万 7 千円)以下の割合は 日本全体で61.6%となっている。
2022(令和4)年 国民生活基礎調査の概況 | 厚生労働省
https://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/k-tyosa/k-tyosa22/index.html
でもまぁ正直あまりピンとこないけどな、ワイが移住した地域最低賃金クソ安いけどワイはフツーに生活費30万以上使ってるしな
ただヤフコメで共感コメがあるってことは是正しないといけない格差があるってことなんでしょうね
https://news.yahoo.co.jp/articles/1b2014c6860e6d1f32e9d3cdc283b4136e21cb38
世間はチョコレートだ愛だと言って、それはGHQだ陰謀だと言っている連中にささげる、オールアンラーッキーバレンタインデーズだ
2月14日も結局1月17日、3月11日、4月14日、8月6日、8月9日、8月15日、9月6日、9月11日、10月23日と同じように不謹慎の日だから、来年の元旦もそうやって不幸になるんだナ
1948年 41人
1949年 76人
1951年 40人
1952年 34人
1953年 26人
1955年 19人
1956年 22人
1957年 25人
1958年 21人
1959年 14人
1960年 36人
1961年 18人
1962年 14人
1963年 16人
1965年 7人
1967年 13人
1969年 13人
1971年 7人
1972年 7人
1973年 5人
1974年 2人
1975年 2人
1976年 2人
1977年 2人
1978年 4人
1979年 4人
1980年 7人
1981年 3人
1982年 1人
1983年 1人
1984年 3人
1985年 2人
1986年 0人
1987年 7人
1989年 5人
1990年 7人
1991年 4人
1992年 5人
1993年 7人
1994年 3人
1995年 3人
1996年 3人
1997年 4人
1998年 7人
1999年 4人
2000年 6人
2001年 3人
2002年 3人
2003年 2人
2004年 14人
2006年 21人
2009年 15人
2013年 8人
2014年 7人
2015年 2人
2016年 7人
2017年 2人
2018年 2人
2019年 5人
2021年 4人
2022年 0人
2024年 1人
所感
変更履歴:皆が体感より遅いと言うので、一般化を普及率50%にしました。都会は-3年、田舎は+3年くらいでちょうどいいかも(2024/01/20 8:41)
1979年 29歳 スペースインベーダーブーム
1986年 36歳 写るんですが登場
2018年 68歳 TikTok(ショート動画)が流行り始める
2019年 69歳 60代のスマートフォン率がガラケーを超える
2010年代 60代 本、新聞、CD、DVDが凋落、電子化・スマホ化する
2024年 74歳 ?
変化が濃すぎる
年はザックリ、わかりやすさ重視
全部調べて書いてます
普及率の伸びというのは体感より遅いんですよ、先進的な人は5〜10年早めるくらいで丁度いいかも
→ 皆が体感より遅いと言うので、一般化を50%にしました(2024/01/20 8:41)
※隆盛:身近になってきた当たり
※最盛期:ピーク
※一般化:大体普及率50%(ピークがそこまで行かない場合はピークの5合目当たり)
※FAXは非常にゆっくり浸透した、時代遅れになってから一番売れているのが面白い
※固定電話の普及は1950年代なのでこ50年生まれが物心つく頃は既にあったと思われる。また電話普及率は良い統計が無い
※炊飯器についても良い普及率のデータはなく、推測する論文がある始末
※新幹線と飛行機を入れたかったが、時代差より個人差が大きそうなので割愛
「悪性の自己愛」は診断名ではない。元はパーソナリティ障害の専門家であるエーリヒ・フロムの造語で、「自分のことを特別視するあまり、他人のことを自分がプレイしているゲームで殺すか殺されるかの駒としか見ていない」。いとも簡単に殺人命令を出したヒトラー、金正恩、プーチンなどが例として挙げられており、このエッセイのタイトルである「病的な自己愛と政治:致命的な混合」の意図が理解できる。
社会心理学者のエーリヒ・フロムが初めて悪性自己愛(Malignant narcissism)という用語をつくったのは1964年のことであり、それは悪の典型を示す深刻な精神障害を表現するのに用いられた。フロムはその状態を最も深刻な病理性、そして最も残忍な破壊性と非人間性の根源として特徴づけた[3]。ハーバート・ロゼンフェルドは悪性自己愛について、それは自己愛性パーソナリティの不穏な一形態であり、攻撃性を中心とした誇大性が形成され、自己の破壊的側面が理想化されたものとして表現した[4]。
彼らの着想をさらに発展させたのが精神分析医のオットー・カーンバーグであり、彼は反社会性パーソナリティは基本的に自己愛的であり、倫理性を持たないと指摘した[5]。悪性自己愛はサディスティックな要素を含んでおり、本質的には、加虐的精神病質者をつくりだしている。この小論において、悪性自己愛は精神病質と入れ替え可能な語として用いられている。
カーンバーグは1984年に悪性自己愛を精神科診断名として用いることを提案したが、ICD-10やDSM-5をはじめとした、いずれの医療マニュアルおいても到底受け入れられるには至らなかった。カーンバーグは悪性自己愛を、自己愛性パーソナリティ障害(NPD)、反社会的特性、妄想的特徴、そして自我親和的攻撃性に特徴付けられる症候群として記述した。他の症状としては、良心の欠如、権力への精神上の欲求、特別であるという感覚(誇大性)を含みうる[5]。
いちおう28歳まではZ世代らしいのでまぁ別にそういう設定でもいいですけど下記ですね
そもそもそもそも氷河期世代って2700万人位いるぞ。1970年〜1982年または1984年までに生まれた人のことを言うらしいので
あと、非正規が多い女性と地方民入れても この世代の平均は466万ある模様。大半が普通に就職してますよね?
というか、氷河期ってどこの世代よりも正規で働いている人数が実際は多い
正社員を希望する無就業者がどこの世代よりも多いというのが正しい認識
もちろん貰えるものは貰った方がいいし、大変な状況にある人が一人でも減った方がいいから、
『大変』アピールすること自体は良いけど (言わなきゃ貰えないので言うだけなら絶対言っておいた方がいい)
それを自分の中の本当にしちゃダメでしょ
貰えるなら貰おうのためのポーズだし、本来なら、発達障害・知的障害・首都一極集中の視点で語られるべき話
新卒で大企業には入れなかった発達障害・知的障害の人が就業出来ないってだけの話なんだから
あと氷河期ガーもアレだが発達障害・知的障害だと就業できない妄想もやめような
負のアイディンティーを強化する妄想できゃっきゃしていてはいけない
年齢階級 | 子供の有無・人数 | 収入(円) | 支出(円) | 貯蓄(円) |
---|---|---|---|---|
20~24歳 | 子供なし | 352,000 | 323,000 | 29,000 |
20~24歳 | 子供1人 | 355,000 | 342,000 | 13,000 |
20~24歳 | 子供2人 | 361,000 | 355,000 | 6,000 |
25~29歳 | 子供なし | 434,000 | 381,000 | 53,000 |
25~29歳 | 子供1人 | 440,000 | 403,000 | 37,000 |
25~29歳 | 子供2人 | 449,000 | 420,000 | 29,000 |
25~29歳 | 子供3人以上 | 455,000 | 435,000 | 20,000 |
30~34歳 | 子供なし | 507,000 | 433,000 | 74,000 |
30~34歳 | 子供1人 | 514,000 | 457,000 | 57,000 |
30~34歳 | 子供2人 | 523,000 | 476,000 | 47,000 |
30~34歳 | 子供3人以上 | 530,000 | 494,000 | 36,000 |
35~39歳 | 子供なし | 551,000 | 467,000 | 84,000 |
35~39歳 | 子供1人 | 558,000 | 492,000 | 66,000 |
35~39歳 | 子供2人 | 567,000 | 513,000 | 54,000 |
35~39歳 | 子供3人以上 | 574,000 | 532,000 | 42,000 |
⭐️40~44歳 | 子供なし | 569,000 | 483,000 | 86,000 |
⭐️40~44歳 | 子供1人 | 576,000 | 509,000 | 67,000 |
⭐️40~44歳 | 子供2人 | 585,000 | 531,000 | 54,000 |
⭐️40~44歳 | 子供3人以上 | 592,000 | 551,000 | 41,000 |
⭐️45~49歳 | 子供なし | 571,000 | 491,000 | 80,000 |
⭐️45~49歳 | 子供1人 | 578,000 | 517,000 | 61,000 |
⭐️45~49歳 | 子供2人 | 587,000 | 540,000 | 47,000 |
⭐️45~49歳 | 子供3人以上 | 594,000 | 560,000 | 34,000 |
⭐️50~54歳 | 子供なし | 561,000 | 491,000 | 70,000 |
⭐️50~54歳 | 子供1人 | 568,000 | 517,000 | 51,000 |
⭐️50~54歳 | 子供2人 | 577,000 | 541,000 | 36,000 |
⭐️50~54歳 | 子供3人以上 | 584,000 | 562,000 | 22,000 |
55~59歳 | 子供なし | 539,000 | 479,000 | 60,000 |
55~59歳 | 子供1人 | 546,000 | 505,000 | 41,000 |
55~59歳 | 子供2人 | 555,000 | 530,000 | 25,000 |
55~59歳 | 子供3人以上 | 562,000 | 551,000 | 11,000 |
60~64歳 | 子供なし | 513,000 | 485,000 | 28,000 |
60~64歳 | 子供1人 | 520,000 | 494,000 | 26,000 |
60~64歳 | 子供2人 | 529,000 | 519,000 | 10,000 |
65歳以上 | 子供なし | 321,000 | 304,000 | 17,000 |
65歳以上 | 子供1人 | 328,000 | 313,000 | 15,000 |
65歳以上 | 子供2人 | 337,000 | 338,000 | -1,000 |
65歳以上 | 子供3人以上 | 344,000 | 362,000 | -18,000 |
まぁそれはそれとして日本全体では貧しくなっているみたいだけどな
所得金額階級別に世帯数の相対度数分布をみると、「200~300 万円未満」が 14.6%、「100~200 万円未満」が 13.0%、「300~400 万円未満」が 12.7%と多くなっている。
中央値(所得を低いものから高いものへと順に並べて2等分する境界値)は 423 万円であり、平均所得金額(545 万 7 千円)以下の割合は 日本全体で61.6%となっている。
2022(令和4)年 国民生活基礎調査の概況 | 厚生労働省
https://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/k-tyosa/k-tyosa22/index.html
でもまぁ正直あまりピンとこないけどな、ワイが移住した地域最低賃金クソ安いけどワイはフツーに生活費30万以上使ってるしな
ただヤフコメで共感コメがあるってことは是正しないといけない格差があるってことなんでしょうね
https://news.yahoo.co.jp/articles/1b2014c6860e6d1f32e9d3cdc283b4136e21cb38
CHR$(143)
プレイ時間 88時間(全ステージクリアしたばかりの現在の時間)
全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!
しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォー・スリー」でいいのか? ちなみに、ゲームのタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。
タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスのメーカーから1984年に販売されたCPC464というホームコンピューター(パソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロなコンピューターを元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロな雰囲気に仕上がっているのも好きだ。
ゲームのジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。
Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設系シミュレーションに、カイロソフトのレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。
『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。
リッチでやりがいのある物理ベースのパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学、熱力学、化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物、機械、乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!
https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/
パズルゲームやレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画や上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。
ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルである。ゲーム内では各ステージはレベルと表記されているので、この感想文でもレベルと表記する。
パズルの難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力でクリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。
ちなみに最終レベルクリアのSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。
各レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。
レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。
ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。
ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。
このように、流体力学や熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。
非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロックで論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロックも存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語で命令をプログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤの意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語の仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語の仕様書を読まされるとは思わなかった!
とはいえ、言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングもゼロからコーディングする必要もない。プログラムはサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルなプログラミングともいえるのだが……。
説明するのを忘れていたが、ゲーム全般は日本語対応しているものの機械翻訳なので翻訳はガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳のガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイルは英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ、言語仕様を調べようとして英語の説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルなプログラミングだなぁと感じたものだ。
好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。
チュートリアル的なレベルでギミックの説明から始まり、レベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらにレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。
その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルはクリアがSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。
そして最終レベルをクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。
1stガンダムはティーンエイジャーのアニメファンを中心に受けたが、その後のガンプラブームではより低年齢層にリーチした。
これらはガンダムではないが、ガンダムの商業的成功の影響下で作られ、その後の続編ガンダムにも様々な影響を与えた。
アムロとシャアの物語が一段落。これらに馴染めない尖った人は雑誌連載の『ガンダムセンチネル』(1987年~1990年)に流れたが、そちらもその後のガンダム(ガンプラ)に大きな影響を残す。
BB戦士が本格的始動、SDオリジナルの『SD戦国伝』が始まったのが1988年。既存のシリーズファンが高齢化する一方、こちらは若年層を獲得。一時はリアルガンダムを抜いて商業展開における大黒柱だった。
かなり長期間(『08小隊』の完結は1999年)になるので時代で括るには難しいが、括られがちなので括る。宇宙世紀の解像度が高まっていく。『08小隊』はリアルガンダムリバイバル期にも重なる。
元々は『F91』の続編として翌年1992年にTVシリーズ『F92』が予定されていたが、紆余曲折あり『Vガンダム』に。リアルガンダム冬の時代扱いされがち。
『Vガンダム』の後番組枠ながら宇宙世紀から他の世界線に舞台を移した3作。ファン層を広げる。
1stを中心としたリアルガンダムへの需要が再び高まる。ガンプラでは1995年に『MG』、1999年に『HGUC』展開開始。ゲームでは『ギレンの野望』など。宇宙世紀人気は『UC』などを経て現在まで続く。
雑誌『ガンダムエース』が2001年に創刊。『ガンダム THE ORIGIN』も『ガンダムUC』もここから。よくわからない宇宙世紀の設定が生えていたら大体ここ発。
女性層、若年層などに強く訴求。以降MBS系での放映続く。宇宙世紀のリバイバル人気と両輪でここらからガンダムというIPのギアが一段階上がる。
TVシリーズのガンダムが新しい層に向けて作られる一方、ジオン残党みたいにしぶとく宇宙世紀ファンに向けて作られる作品群。
ファンの若返りを図り、それまでの『SEED』、『00』とあまり層が重ならないためこういう印象になる。