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はてなキーワード: 1984年とは

2024-05-11

anond:20240511100235

法的な差別とか雇用機会における差別とかを問題視するのは分かるんだけど、他人脳内で何がどう評価されてるかってことまで踏み込んで差別って言い出したら1984年思想警察みたいで怖いわ

2024-05-09

君はAppleCM1984年」を知っているか

[cm]Apple Mac 1984

https://youtu.be/1j3A6ckVois?si=QvM54X2ajSl3tJLc

Apple歴史のなかでも指折りの名作とされてるCMが「1984年」。もちろんジョージ・オーウェルの同名小説から題が取られている。

当時、コンピュータ業界は謎の米国巨大企業◯BMに支配された暗黒時代だった。人々にコンピュータを取り戻すためにAppleIB◯の築いた体制をぶち壊すって内容だ。

iPad ProのCM楽器を壊してて不快、みたいな話題が上がってるが、少なくとも「往年のAppleファンだがこれは不快だ」みたいなことを言うやつはフェイ野郎だと思う。

先に述べた「1984年」のCM代表される通り、Appleはそれがいいかどうかは別にして、ウザい過激ノイジーマイノリティスタンスなんだよ。そのノイジーマイノリティっぷりがAppleらしさだったわけ。

iPadiPhoneの爆売れによってAppleがかなりマジョリティに寄ってしまったのはその通りだが、元からコレクトネスを重視する正義企業みたいなことを言うやつは絶対ファンじゃねぇだろ。それこそApple製品を愛する自分が一番好きなタイプ人間だと思うよ。

Apple好きなら一生ウザいノイジーマイノリティでいろよ。ジョブズも今のお前らを見て泣いてるぞ。

2024-05-08

会社による従業員食事補助の上限はいい加減引き上げられるべきでは

現在食事代の半額以下または月3500円(税抜)以下というのが基準

これを超えてしまうと給与現物支給という扱いになって課税対象となる

ちなみに超えた分だけではなく1円でも超えると会社負担分全額が課税対象になる

この額はなんと40年前の1984年に3500円に引き上げられて以降据え置きのままだ

昨今の物価高で給食業者も値上げ値上げの中さすがに据え置きのままというのは明らかにおかし

国会でも時々取り上げられてるみたいだが全然進んでないみたいだ

こんなもん通達一つで変えられるんだからいい加減どうにかするべきだと思う

2024-04-25

anond:20240425222451

ヤッピー(yuppie, YUP)とは、「young urban(またはupwardly-mobile) professionals」の略で、若手で都市住民たるエリートサラリーマンのこと。

 

1984年アメリカ合衆国で使われ出した。おおむね20代後半から30代後半で、大学院卒(最低でも修士号を保持)で都会に住み、金融企業などの総合職だったり公務員医師で、収入アッパードルスーツや車、住居にお金をかけるという生活様式である。しばしば気取っていて自己中心的、表面的というニュアンス軽蔑的に用いられる。

 

ヤッピー!!!

2024-03-10

anond:20231223110457

はてな若者はいない

いちおう28歳まではZ世代らしいのでまぁ別にそういう設定でもいいですけど下記ですね

そもそもそもそも氷河期世代って2700万人位いるぞ。1970年1982年または1984年までに生まれた人のことを言うらしいので

あと、非正規が多い女性地方民入れても この世代の平均は466万ある模様。大半が普通に就職してますよね?

 

というか、氷河期ってどこの世代よりも正規で働いている人数が実際は多い

正社員希望する無就業者がどこの世代よりも多いというのが正しい認識

 

もちろん貰えるものは貰った方がいいし、大変な状況にある人が一人でも減った方がいいから、
『大変』アピールすること自体は良いけど (言わなきゃ貰えないので言うだけなら絶対言っておいた方がいい)
それを自分の中の本当にしちゃダメでしょ

貰えるなら貰おうのためのポーズだし、本来なら、発達障害知的障害首都一極集中視点で語られるべき話

新卒大企業には入れなかった発達障害知的障害の人が就業出来ないってだけの話なんだから

 

あと氷河期ガーもアレだが発達障害知的障害だと就業できない妄想もやめような

負のアイディンティーを強化する妄想できゃっきゃしていてはいけない
年齢階級子供の有無・人数収入(円)支出(円)貯蓄(円)
2024子供なし352,000323,00029,000
2024子供1人355,000342,00013,000
2024子供2人361,000355,0006,000
25~29歳子供なし434,000381,00053,000
25~29歳子供1人440,000403,00037,000
25~29歳子供2人449,000420,00029,000
25~29歳子供3人以上455,000435,00020,000
30~34歳子供なし507,000433,00074,000
30~34歳子供1人514,000457,00057,000
30~34歳子供2人523,000476,00047,000
30~34歳子供3人以上530,000494,00036,000
35~39歳子供なし551,000467,00084,000
35~39歳子供1人558,000492,00066,000
35~39歳子供2人567,000513,00054,000
35~39歳子供3人以上574,000532,00042,000
⭐️40~44歳子供なし569,000483,00086,000
⭐️40~44歳子供1人576,000509,00067,000
⭐️40~44歳子供2人585,000531,00054,000
⭐️40~44歳子供3人以上592,000551,00041,000
⭐️45~49歳子供なし571,000491,00080,000
⭐️45~49歳子供1人578,000517,00061,000
⭐️45~49歳子供2人587,000540,00047,000
⭐️45~49歳子供3人以上594,000560,00034,000
⭐️50~54歳子供なし561,000491,00070,000
⭐️50~54歳子供1人568,000517,00051,000
⭐️50~54歳子供2人577,000541,00036,000
⭐️50~54歳子供3人以上584,000562,00022,000
55~59歳子供なし539,000479,00060,000
55~59歳子供1人546,000505,00041,000
55~59歳子供2人555,000530,00025,000
55~59歳子供3人以上562,000551,00011,000
60~64歳子供なし513,000485,00028,000
60~64歳子供1人520,000494,00026,000
60~64歳子供2人529,000519,00010,000
65歳以上子供なし321,000304,00017,000
65歳以上子供1人328,000313,00015,000
65歳以上子供2人337,000338,000-1,000
65歳以上子供3人以上344,000362,000-18,000

 

まぁそれはそれとして日本全体では貧しくなっているみたいだけどな

平均値中央値は大多数の代表の値とは限らんのだよ

所得金額階級別に世帯数の相対度数分布をみると、「200~300 万円未満」が 14.6%、「100~200 万円未満」が 13.0%、「300~400 万円未満」が 12.7%と多くなっている。

中央値所得を低いものから高いものへと順に並べて2等分する境界値)は 423 万円であり、平均所得金額(545 万 7 千円)以下の割合日本全体で61.6%となっている。

2022(令和4)年 国民生活基礎調査の概況 | 厚生労働省

https://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/k-tyosa/k-tyosa22/index.html

 

でもまぁ正直あまりピンとこないけどな、ワイが移住した地域最低賃金クソ安いけどワイはフツーに生活費30万以上使ってるしな

ただヤフコメ共感コメがあるってことは是正しないといけない格差があるってことなんでしょうね

 

日本人の過半数「平均443万円」を下回る金しか稼げていない…広がる格差に衝撃【公認会計士解説

https://news.yahoo.co.jp/articles/1b2014c6860e6d1f32e9d3cdc283b4136e21cb38

 

 

参考にしてね

anond:20240310173949

2024-03-09

大ヒット漫画を2本以上、出せた漫画家。

鳥山明が凄いのは、1980年に「Dr.スランプ」(3500万部)でホームランを打って、1984年で連載終了。その直後に、「ドラゴンボール」の連載を始め、2億6千万部の大ホームランをかっ飛ばしたことだろう。

尾田も鬼滅も青山剛昌ホームラン2発は打ててない。

藤子不二雄戦前レジェンドはとりあえず、戦後まれホームランを2本打てたのは

高橋留美子

あだち充

井上雄彦

冨樫義博

浦沢直樹

くらいか。あと、同レベルの人は誰かいる?

2024-02-20

1984年まれのワイ

1995年ワイ「ほぇー、戦後50年か。50年前は空から爆弾が降ってきて

食事も満足に摂れなかったとか、50年ってめっちゃ昔やなー」

2024年ワイ「終戦からワイが生まれるまでより、

ワイが生まれから今日までの時間のほうが長い!?

40年ってめっちゃ短いやん!」

なぜなのか。

2024-02-08

オールアンラーキーバレンタインデー

世間チョコレートだ愛だと言って、それはGHQ陰謀だと言っている連中にささげる、オールアンラーキーバレンタインデーズだ

2月14日も結局1月17日3月11日4月14日8月6日8月9日8月15日9月6日9月11日10月23日と同じように不謹慎の日だから来年元旦もそうやって不幸になるんだナ

(そういうのが嫌ならもう最初からこういう話題を出すな)

2024-01-25

死刑確定

1947年 33

1948年 41人

1949年 76人

1950年 23

1951年 40人

1952年 34人

1953年 26人

1954年 20

1955年 19人

1956年 22人

1957年 25人

1958年 21人

1959年 14人

1960年 36人

1961年 18人

1962年 14人

1963年 16人

1964年 11

1965年 7人

1966年 12

1967年 13人

1968年 11

1969年 13人

1970年 12

1971年 7人

1972年 7人

1973年 5人

1974年 2人

1975年 2人

1976年 2人

1977年 2人

1978年 4人

1979年 4人

1980年 7人

1981年 3人

1982年 1人

1983年 1人

1984年 3人

1985年 2人

1986年 0人

1987年 7人

1988年 12

1989年 5人

1990年 7人

1991年 4人

1992年 5人

1993年 7人

1994年 3人

1995年 3人

1996年 3人

1997年 4人

1998年 7人

1999年 4人

2000年 6人

2001年 3人

2002年 3人

2003年 2人 

2004年 14人

2005年 11

2006年 21人

2007年 23

2008年 10

2009年 15人

2010年 9人

2011年 21人

2012年 9人

2013年 8人

2014年 7人

2015年 2人

2016年 7人

2017年 2人

2018年 2人

2019年 5人

2020年 2人

2021年 4人

2022年 0人

2023年 3人

2024年 1人

 

所感

2010年代まで、裁判時間がかかりすぎ

1020年かかってる

2000年入ってからすごい勢いで判決出していったっぽい

最近ホント平和だね

2024-01-19

1950年まれ人生テクノロジー変わりすぎ問題

仮定の話、1950年まれだとすると今年74歳

 

変更履歴:皆が体感より遅いと言うので、一般化を普及率50%にしました。都会は-3年、田舎は+3年くらいでちょうどいいかも(2024/01/20 8:41)

 

1960年 10歳 白黒テレビ一般化(一般化=50%)

1962年 12歳 洗濯機一般

1962年 12歳 自宅のお風呂一般

1965年 15歳 冷蔵庫一般

1960年代 10代 年賀状が隆盛

1967年 17歳 掃除機一般

1969年 19歳 大型店舗でのレジスター一般的に

1970年 20歳 プッシュホン、キャッチホンなど始まる

1971年 21歳 カップヌードルが登場

1971年 21歳 カラーテレビ一般

1972年 22歳 電卓が爆発的に売れ始める

1972年 22歳 炊飯器一般

1970年代 20代 アナログレコードが最盛期

1970年代 20代 自家用車一家に一台に

1979年 29歳 スペースインベーダーブーム

1980年 30歳 ウォークマンが登場

1980年代 30代 カセットテープが隆盛

1983年 33歳 ファミコンが登場

1984年 34歳 電子レンジ一般

1985年 35歳 エアコン一般

1986年 36歳 写るんですが登場

1987年 37歳 水洗トイレが当たり前に

1988年 38歳 ビデオデッキが隆盛

1989年 39歳 CDカセットレコードを超える

1991年 41歳 バブル崩壊

1991年 41歳 ポケベルが隆盛(1996年まで)

1994年 44歳 プレイステーションが登場

1995年 45歳 Windows95発売

1995年 45歳 MDが隆盛

1995年 45歳 海外旅行が隆盛(以後横ばい)

1990年代 40代 コンビニ一般

1990年代 40代 カーナビが隆盛

1990年代 40代 ビデオカメラが片手持ちに

1997年 47歳 CDピー

1998年 48歳 携帯電話一般

2000年 50歳 デジタルカメラが当たり前に

2000年 50歳 FAXじわじわ浸透

2000年代 50代 インターネット一般

2002年 52歳 DVDビデオを追い抜く

2005年 55歳 パソコン一般

2008年 56歳 動画投稿サイト流行り始める

2009年 59歳 液晶テレビ一般

2004年 54歳 ウォシュレット一般的に

2011年 61歳 地上デジタル

2012年 62歳 iPodが最盛期

2014年 64歳 スマートフォン一般化、SNS一般

2016年 66歳 GoProアクションカメラ)が最盛期

2018年 68歳 TikTokショート動画)が流行り始める

2019年 69歳 60代のスマートフォン率がガラケーを超える

2010年代 60代 本、新聞CDDVD凋落電子化スマホ化する

2020年 70歳 リモート会議一般

2020年 70歳 ドローンが浸透し始める

2020年 70歳 スマホキャッシュレス決済が隆盛

2021年 71歳 VRAR一般化?

2023年 73歳 AIが隆盛?

2024年 74歳 ?

 

変化が濃すぎる

 

年はザックリ、わかりやすさ重視

全部調べて書いてます

普及率の伸びというのは体感より遅いんですよ、先進的な人は5〜10年早めるくらいで丁度いいか

→ 皆が体感より遅いと言うので、一般化を50%にしました(2024/01/20 8:41)

※隆盛:身近になってきた当たり 

※最盛期:ピー

一般化:大体普及率50%(ピークがそこまで行かない場合ピークの5合目当たり)

 

FAXは非常にゆっくり浸透した、時代遅れになってから一番売れているのが面白い

固定電話の普及は1950年代なのでこ50年生まれ物心つく頃は既にあったと思われる。また電話普及率は良い統計が無い

炊飯器についても良い普及率のデータはなく、推測する論文がある始末

新幹線飛行機を入れたかったが、時代差より個人差が大きそうなので割愛

プリントゴッコ情報が少ない、年賀状データばかり出てくる

※衣類についても言及したいが、何か革命的なことあっただろうか?

2024-01-02

anond:20240102054348

「悪性の自己愛」は診断名ではない。元はパーソナリティ障害専門家であるエーリヒ・フロム造語で、「自分のことを特別視するあまり他人のことを自分プレイしているゲームで殺すか殺されるかの駒としか見ていない」。いとも簡単殺人命令を出したヒトラー金正恩プーチンなどが例として挙げられており、このエッセイタイトルである「病的な自己愛政治:致命的な混合」の意図理解できる。

社会心理学者のエーリヒ・フロムが初めて悪性自己愛(Malignant narcissism)という用語をつくったのは1964年のことであり、それは悪の典型を示す深刻な精神障害表現するのに用いられた。フロムはその状態を最も深刻な病理性、そして最も残忍な破壊性と非人間性の根源として特徴づけた[3]。ハーバートロゼンフェルドは悪性自己愛について、それは自己愛パーソナリティの不穏な一形態であり、攻撃性を中心とした誇大性が形成され、自己破壊的側面が理想化されたものとして表現した[4]。

彼らの着想をさらに発展させたのが精神分析医のオットーカーンバーグであり、彼は反社会性パーソナリティ基本的自己愛的であり、倫理性を持たないと指摘した[5]。悪性自己愛サディスティックな要素を含んでおり、本質的には、加虐精神病質者をつくりだしている。この小論において、悪性自己愛精神病質と入れ替え可能な語として用いられている。

カーンバーグ1984年に悪性自己愛精神科診断名として用いることを提案したが、ICD-10DSM-5をはじめとした、いずれの医療マニュアルおいても到底受け入れられるには至らなかった。カーンバーグは悪性自己愛を、自己愛パーソナリティ障害NPD)、反社会的特性妄想的特徴、そして自我親和的攻撃性に特徴付けられる症候群として記述した。他の症状としては、良心の欠如、権力への精神上の欲求特別であるという感覚(誇大性)を含みうる[5]。

2023-12-23

anond:20231223110457

はてな若者はいない

いちおう28歳まではZ世代らしいのでまぁ別にそういう設定でもいいですけど下記ですね

そもそもそもそも氷河期世代って2700万人位いるぞ。1970年1982年または1984年までに生まれた人のことを言うらしいので

あと、非正規が多い女性地方民入れても この世代の平均は466万ある模様。大半が普通に就職してますよね?

 

というか、氷河期ってどこの世代よりも正規で働いている人数が実際は多い

正社員希望する無就業者がどこの世代よりも多いというのが正しい認識

 

もちろん貰えるものは貰った方がいいし、大変な状況にある人が一人でも減った方がいいから、
『大変』アピールすること自体は良いけど (言わなきゃ貰えないので言うだけなら絶対言っておいた方がいい)
それを自分の中の本当にしちゃダメでしょ

貰えるなら貰おうのためのポーズだし、本来なら、発達障害知的障害首都一極集中視点で語られるべき話

新卒大企業には入れなかった発達障害知的障害の人が就業出来ないってだけの話なんだから

 

あと氷河期ガーもアレだが発達障害知的障害だと就業できない妄想もやめような

負のアイディンティーを強化する妄想できゃっきゃしていてはいけない
年齢階級子供の有無・人数収入(円)支出(円)貯蓄(円)
2024子供なし352,000323,00029,000
2024子供1人355,000342,00013,000
2024子供2人361,000355,0006,000
25~29歳子供なし434,000381,00053,000
25~29歳子供1人440,000403,00037,000
25~29歳子供2人449,000420,00029,000
25~29歳子供3人以上455,000435,00020,000
30~34歳子供なし507,000433,00074,000
30~34歳子供1人514,000457,00057,000
30~34歳子供2人523,000476,00047,000
30~34歳子供3人以上530,000494,00036,000
35~39歳子供なし551,000467,00084,000
35~39歳子供1人558,000492,00066,000
35~39歳子供2人567,000513,00054,000
35~39歳子供3人以上574,000532,00042,000
⭐️40~44歳子供なし569,000483,00086,000
⭐️40~44歳子供1人576,000509,00067,000
⭐️40~44歳子供2人585,000531,00054,000
⭐️40~44歳子供3人以上592,000551,00041,000
⭐️45~49歳子供なし571,000491,00080,000
⭐️45~49歳子供1人578,000517,00061,000
⭐️45~49歳子供2人587,000540,00047,000
⭐️45~49歳子供3人以上594,000560,00034,000
⭐️50~54歳子供なし561,000491,00070,000
⭐️50~54歳子供1人568,000517,00051,000
⭐️50~54歳子供2人577,000541,00036,000
⭐️50~54歳子供3人以上584,000562,00022,000
55~59歳子供なし539,000479,00060,000
55~59歳子供1人546,000505,00041,000
55~59歳子供2人555,000530,00025,000
55~59歳子供3人以上562,000551,00011,000
60~64歳子供なし513,000485,00028,000
60~64歳子供1人520,000494,00026,000
60~64歳子供2人529,000519,00010,000
65歳以上子供なし321,000304,00017,000
65歳以上子供1人328,000313,00015,000
65歳以上子供2人337,000338,000-1,000
65歳以上子供3人以上344,000362,000-18,000

 

まぁそれはそれとして日本全体では貧しくなっているみたいだけどな

平均値中央値は大多数の代表の値とは限らんのだよ

所得金額階級別に世帯数の相対度数分布をみると、「200~300 万円未満」が 14.6%、「100~200 万円未満」が 13.0%、「300~400 万円未満」が 12.7%と多くなっている。

中央値所得を低いものから高いものへと順に並べて2等分する境界値)は 423 万円であり、平均所得金額(545 万 7 千円)以下の割合日本全体で61.6%となっている。

2022(令和4)年 国民生活基礎調査の概況 | 厚生労働省

https://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/k-tyosa/k-tyosa22/index.html

 

でもまぁ正直あまりピンとこないけどな、ワイが移住した地域最低賃金クソ安いけどワイはフツーに生活費30万以上使ってるしな

ただヤフコメ共感コメがあるってことは是正しないといけない格差があるってことなんでしょうね

 

日本人の過半数「平均443万円」を下回る金しか稼げていない…広がる格差に衝撃【公認会計士解説

https://news.yahoo.co.jp/articles/1b2014c6860e6d1f32e9d3cdc283b4136e21cb38

2023-11-25

1985年デビュー女性アイドルキャッチフレーズ

斉藤由貴 時代だって、由貴に染まる。

南野陽子 純だね。陽子

浅香唯 フェニックスから来た少女

中山美穂 「C」から始まる未来少女

本田美奈子 好きといいなさい!

芳本美代子 輝けミッチョン!

河合その子 フランス中国ハーフ女の子

いしのようこ スキッピンエンジェル

大西結花 不思議チック少女

網浜直子 ちょっと変な女の子

松本典子 とどくかな、笑顔

森川美穂 涙ひとつ、おいてきます

藤原理恵 エピックソニーファーストキス

岡本舞子 今、とってもJUICY(14) AGE

森下恵理 齧じってごらん、エキゾチックフルーツERI

森田まゆみ しぼりたて好きです

若林加奈 45%妖精

セイントフォー 100%女の子のままデビュー

橋本美加子 『まつ毛ちゃん』に逢ったらよろしくと。

石丸奈津子 なんなんだ、なつこ。感じる、異星。

江原由希子YOU) カシミヤタッチ一人っ子

森口博子 よかった、君がいて

井森美幸 井森美幸16歳、まだ誰のものでもありません

1985年デビューではなく1985年デビュー1985年新人賞レースに参加できるかどうかが基準。なので1984年11月デビューセイントフォーも含まれる。

森川美穂キャッチフレーズは「涙ひとつ、おいてきます。」「多感世代ヴォーカルヒロイン」「振り向いて、MIHO」の3パターン

キャッチフレーズが分からなかった人たち(おニャン子クラブ佐野量子志村香奥田圭子ツインキーベリーズ村田恵里など)は断念

2023-11-12

ゲーム感想 CHR$(143)

CHR$(143)

全ステージクリアSteam実績全解除)

プレイ時間 88時間全ステージクリアしたばかりの現在時間

あああーーーー、めっちゃしかったーーーー!

全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!

しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォースリー」でいいのか? ちなみに、ゲームタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。

タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスメーカーから1984年販売されたCPC464というホームコンピューターパソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロコンピューター元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロ雰囲気に仕上がっているのも好きだ。

ゲームジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。

Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設シミュレーションに、カイロソフトレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。

『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。

リッチやりがいのある物理ベースパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学熱力学化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物機械乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!

https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/

パズルゲームレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。

ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルであるゲーム内では各ステージレベル表記されているので、この感想文でもレベル表記する。

パズル難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力クリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。

ちなみに最終レベルクリアSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。

レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。

レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。

ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。

ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。

このように、流体力学熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。

非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロック論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロック存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語命令プログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤ意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語仕様書を読まされるとは思わなかった!

とはいえ言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングゼロからコーディングする必要もない。プログラムサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルプログラミングともいえるのだが……。

説明するのを忘れていたが、ゲーム全般日本語対応しているもの機械翻訳なので翻訳ガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳ガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイル英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ言語仕様を調べようとして英語説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルプログラミングだなぁと感じたものだ。

好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。

チュートリアル的なレベルギミック説明からまりレベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。

その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルクリアSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。

そして最終レベルクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。

しかった。ありがとう、『CHR$(143)』!

2023-11-08

anond:20231108212954

SFはある種のシュールレアリスムだって話もあるし、一種社会批判でもあるよね。

社会批判としては「1984年」とか「大いなる新世界」とかあるからぜひ読んで欲しい。

2023-09-26

anond:20230926145004

自分イメージするざっくりガンダム時代区分

 

1stガンダムティーンエイジャーのアニメファンを中心に受けたが、その後のガンプラブームではより低年齢層にリーチした。

これらはガンダムではないが、ガンダム商業成功の影響下で作られ、その後の続編ガンダムにも様々な影響を与えた。

アムロシャア物語が一段落。これらに馴染めない尖った人は雑誌連載の『ガンダムセンチネル』(1987年1990年)に流れたが、そちらもその後のガンダムガンプラ)に大きな影響を残す。

BB戦士が本格的始動SDオリジナルの『SD戦国伝』が始まったのが1988年既存シリーズファン高齢化する一方、こちらは若年層を獲得。一時はリアルガンダムを抜いて商業展開における大黒柱だった。

かなり長期間(『08小隊』の完結は1999年)になるので時代で括るには難しいが、括られがちなので括る。宇宙世紀解像度が高まっていく。『08小隊』はリアルガンダムリバイバル期にも重なる。

元々は『F91』の続編として翌年1992年TVシリーズ『F92』が予定されていたが、紆余曲折あり『Vガンダム』に。リアルガンダム冬の時代扱いされがち。

Vガンダム』の後番組枠ながら宇宙世紀から他の世界線舞台を移した3作。ファン層を広げる。

1stを中心としたリアルガンダムへの需要が再び高まるガンプラでは1995年に『MG』、1999年に『HGUC』展開開始。ゲームでは『ギレンの野望』など。宇宙世紀人気は『UC』などを経て現在まで続く。

作品で一時代

雑誌ガンダムエース』が2001年に創刊。『ガンダム THE ORIGIN』も『ガンダムUC』もここから。よくわからない宇宙世紀の設定が生えていたら大体ここ発。

女性層、若年層などに強く訴求。以降MBS系での放映続く。宇宙世紀リバイバル人気と両輪でここらからガンダムというIPギアが一段階上がる。

TVシリーズガンダムが新しい層に向けて作られる一方、ジオン残党みたいにしぶとく宇宙世紀ファンに向けて作られる作品群。

ファンの若返りを図り、それまでの『SEED』、『00』とあまり層が重ならないためこういう印象になる。

ガンダムファンというか富野ファン向けの色が強い作品なのでやはり別枠。

つの時代で括るには空きすぎてる気がするがこういう印象。

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