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はてなキーワード: 既存とは

2016-07-28

http://anond.hatelabo.jp/20160728104410

既存地図アプリで、座標(緯度経度情報)出すまでが簡単一発なものは見かけたためしがないぞw

2016-07-25

ポケモンGOの今後

Ingress体験に、最大手既存IPであるポケモン収集という欲求の合体を実現したポケモンGOが凄いのは間違いない。

だが、その後のコンテンツ不足を感じるが、大丈夫なのか。

  

ポケモン本家では収集・育成・対戦とゲーム進行のサイクルが上手く相まって楽しくプレイが出来た。

だが、ポケモンGOはそこがいびつだ。

今はまだ未発見ポケモンを見つけたり、同じポケモンを何匹も集めて進化させることが楽しいが、

その時期を過ぎて報酬報酬でなくなったとき、成果が見えなくなったときに楽しさは残るのか。

  

Ingressポータルの取り合いが主目的だったか生活の中で同じ場所に行き、継続的プレイする意味はあったが、

ポケモンGO場合ジム戦くらいで、ポケモン強化・対人をしない層は早期にやることがなくなってしまうのではなかろうか。

  

金銀以降の追加で相当保たせることは可能だろうが、今後の展開を間違うと早々にブームが消えた上、逆張りで叩かれる未来が見える。

ポケモンGOは実際面白いし、今後来たるであろうVR時代を占う上でも頑張って欲しい作品ではあるのだが……。

  

というようなグダグダを、ポケモンGOを強く評価している人たちはどのように見ているのか気になる。

悲観的に考えすぎですかね?

http://anond.hatelabo.jp/20160725114526

都外で演説ちゃうとか、既存政党関係者殆ど協力してないんだろうしね。

共産党がどこでも候補を立てるのは、与党を助ける事だとは思うけど。今回に限っては、その意地を通した方が良かった。まぁ、当選はしなかっただろうから、同じだとも言えるけど。

都のどこで発電するのか?とか、都外に作るにしろ既存施設を潰して、どこに新たに建設するのか?とか、そんな事知事の一存で可能なのか?とか、言っている事は妄言に近い。

2016-07-22

参政権ゴミ箱シューート! 超エキサイティング

都知事選期日前投票キメたよ! 増田寛也に入れたよ、増田に! フッフゥ〜↑↑

岩手で一兆円の借金こさえた増田っちだぜ。

五輪が楽しみ過ぎるな。どんどん公共事業受注していこうな?

政治手腕? んなもんあるわけないだろ。

官僚出身政治家らしく、できるのはお座敷芸だけ、利害調整だけだよ。

既存権力構造利益を得ている人たちにとっては安心して選べる候補者

それなのに自民公明組織票さえ小池鳥越に流れている……だと!?(負け戦感)



小池カダフィ百合子には入れちゃダメだぞ☆

石原を4回も勝たせた都民! そうそう、そこのお前だお前! お前に言ってんだぞ!

国際都市TOKYOの長がレイシストとかマズイでしょ、常識的に考えて……



鳥越? あ、うん……(敬老の文化認知症患者に対する政治的に正しい態度)

というか、なぜ共産党はこいつ推したし。山岳ベースで総括を迫りたい。



いか有権者増田一択からな。

レイシストと【禁則事項です】には投票しちゃいけないゾ。

投票用紙には『日本死ね』って書いてくれよ(増田違い)

2016-07-17

http://anond.hatelabo.jp/20160715205317

VR向けに自由視点コンテンツは開発されるだろうけれど、あなたが言うようなのとはちょっと違う方向になるんじゃないかと思ってる。

既存映画3Dアニメ。演技しているシーンがひとつあって、それを色々なカメラで撮ってつなげてる、と思うかもしれないけど、製作段階ではショット毎に、ストーリーテリングに最も適した画になるように調整してる。キャラクタ位置関係も、背景も、演技も。ひとつ出来事を多視点で見ているように感じられるのは一種錯覚。そういう錯覚を起こさせて、かつストーリーに観客を自然に乗せるように、作る側が狙って作ってる。

観客に視点自由を渡すとしたら、ひとつの方向は演劇的なアプローチ。もうひとつゲーム的なアプローチ。どちらにせよ、それぞれのメディアに適した「お約束」があって、観客もある程度それに馴染むことが要求されるだろう(もちろん、作る側が試行錯誤してゆく過程で観客も自然に馴染んで行くだろうけど)。そのお約束は、映画など2D映像メディアにあるお約束とは少し違ったものになるだろうね。

2016-07-15

http://anond.hatelabo.jp/20160715135620

補足すると、

憲法を除外する既存法体系との整合性を考えれば、9条以外の条文を改正することが現実的不可能なことは、

与党議員にとっても、野党議員にとっても、誰の目から見ても明らかだ

9条以外が改憲される心配をするのは杞憂

敵の能力を過大に見積もることは敗戦に繋がる

2016-07-14

断言しよう、チャットボットブームは去るし関連ビジネスも失敗するよ

会社名を明かせないが、業界大手ベンチャーキャピタル所属している。

主な出資先は所謂ドルレイターと呼ばれる「成長、拡大期」のベンチャーである

私自身も一回事業立ち上げ、売却した経験を持つ。



さて、そんな私も最近起業前、もしくは新規事業を立ち上げようとしている方にアドバイスをすることが多い。

そしてその中でもここ1ヶ月は会う人の3割がチャットボット系のサービスアイデアを語るのである

「やめたほうが良い」と毎回アドバイスするのだが、毎回伝える3つの点についてここに記したい。



願わくばこの記事が広まり、浅はかな「対話サービス未来」を考えているベンチャーが断念し、より可能性の高いビジネスに切り替えて欲しい。

そしてこの記事を受けても尚、私の予測を上回り成功するチャットボットサービスが出てきてほしいとも思う。



前置きが長くなったが、以下3点がチャットボットが失敗する理由である



1. ユーザーの利用シーンが無い

一番の理由がこれだ。

ここで注意したいのが、 クライアント ではなく ユーザーである点だ。

よくあるチャットボット簡単ECサイトに導入できますサービスを事例に出してみよう。



彼らはこういった切口で法人クライアントに売り込む。



「今まで大変だった顧客対応チャットボット代替できます。」

チャットボット商品アピールをすることで売上が上がります。」



確かに正論に聞こえるし、無料キャンペーンや優先登録などに興味を示すクライアントは多いだろう。

プレスリリースを出せばクライアントの問い合わせは殺到するだろう。



しかし、その先のユーザーのことを考えているだろうか?

ユーザー商品についてわからないことがあった際に、いきなり得体の知れない自動応答システムに話しかけるだろうか?

そもそも埋込み型の顧客問い合わせサービス(zopimやolarkなど)について、ユーザーの利用率が5%未満に過ぎない事例が多いことを知っているだろうか?



私もこれらの問い合わせサービスに関わったことがあるが、日本人性質としてチャットボットにいきなり話しかけるしかも想定された問答を想定通りの言い回しで)例は少ない。

ユーザーが使わなければクライアントも離れる。



無料期間でクライアント数は増えるだろう。

また、少ない額であれば導入する事例も増えるだろう。



しかし、ユーザーチャットボットを使うシーンは少ないだろうし、結果として売上にもコストダウンにも繋がらないケースがほとんどだろう。


厳しい言い方をすると、話を聞くチャットボット関連サービスは現状、ユーザーのことを考えず提供者側の視点しかない マスターベーショナリサービス」

なのである



2. そもそも自然言語処理の精度はそこまで高くない

自然言語処理簡単説明すると、コンピュータが会話を理解し適切な回答を返す処理」である

この技術は現状、正直言ってそこまで高いレベルに達していない。

言い換えるならばユーザー期待値提供できる技術レベルの均衡が取れていない。それどころかユーザーの求める自然対話レベルにはほど遠く失望させるものなのである



よく非技術者創業者流行ものが大好きなコンサルが「Deep Learningの登場で自然言語処理の精度が高まり自然対話を実現できる」とドヤ顔で語るのだが、これは大きな勘違いだ。

画像認識については、「文脈」などその対象以外の外部要因が発生することは少ない。

その為、その特徴量を見出しやすDeep Learningを使用することで精度をかなり高めることが可能である



しかし、「対象のもの」以外にも文脈や発する人間パーソナリティなど様々な外部要因が発生する対話において、特徴量見出しづらい。

特に日本語主語が省略される、漢字の読み方で大きく意味が異なる、「空気」を重視する等のハイコンテクスト文化であり、自然言語処理は難しい。

その為にDeep Learningが自然言語処理を圧倒的に成長させ、機械であることを感じさせない自然な応答」可能にさせることはほぼ不可能なのである



そんな精度をユーザーが求めていないのでは?と思うのは提供者側のエゴだ。

自然対話自分の想定していない回答が続くようであればユーザーサービスから離れてしまうだろう。



3. 対話である必要性が無い

飲食店などの予約がチャットボットでできる」系サービスも良く聞く。

彼らには必ず「それってチャットボットである必要性ってあるんでしたっけ?」質問するのだが、納得のいく回答を得られたことは無い。


対話のほうがかっこ良い、対話でできたら未来っぽい、アメリカ流行っているから、実際にそんな浅はかな考えで通用するほどビジネスは甘くない。

対話によりニーズを深掘りできる」等もよく聞くが、2で挙げた通りそんなに自然言語処理の精度は高くなく、深掘りする以前に離脱してしまうだろう。



「なぜ対話なのか」

「なぜ対話でなくてはいけないのか」

「なぜ対話サービスが従来型のリストサービスを上回るのか」

これらの質問に自信を持って答えられるだろうか。



それができない限りはビジネスは成立しない。

今すぐチャットボット事業を畳み、↑の質問に答えられる別の何かの可能性を考えたほうが良い。


以上である

チャットボットブームは、クライアントが導入した後に「ユーザーに全く使われない」と気づきその悪評が広まる、あと半年寿命といったところだろう。



そんなチャットボットだが、現状で可能性があるとしたらチャネルの1つ」として使う程度だろう。

LineFacebookメッセンジャー組み込み、「既に展開しているサービス広報役割として活用する」、「メディア記事配信させる」役割であれば優秀なツールとなるだろう。



繰り返しとなるが最後にもう一度。



願わくばこの記事が広まり、浅はかな「対話サービス未来」を断念し、より可能性の高いビジネスに切り替えて欲しい。

そしてこの記事を受けても尚、私の予測を上回り成功するチャットボットサービスが出てきてほしいとも思う。




追記


一部コメントについて返信させていただきます



BtoBでの事例

そんなステマ記事をよく反例として書けますね...

導入事例のステマ記事メディアクライアントと内容は詰めている)はこの半年で沢山出てくると思いますが、実際の導入でコストが下がった、売上に繋がったという話は決して多く出ないだろう(むしろネガティブな話ばかりだろう)と私は予測します。



>「二次元アイドルとの会話」みたいな路線なら弾けるとこあると思うよ

これは私もそう思います。ただそのサービスだけでのマネタイズは難しく、記載した通り「チャネルの1つ」としての活用だと思います




>いま成功している企業に対して、過去の時点で成長すると断言できたのかな?

私の担当案件は同僚と比べてROIが高いほうだと自負していますが、それでも100%ではありません。

当然予期できていないものもありますが、ここで挙げた3つの課題クリアできない、もしくは突破できる切口が見つからない限り難しいだろうと考えています

また同時にそのようなサービスが生まれて欲しいという期待もしています



本名で書けばいいのに、VCなら。

君なら知っていると思いますが、VCといってもサラリーマンです。

君みたいなネットタレントでも私は承認欲求が強いわけでもないので、実名で注目されることでのメリットが無いのです。



>概ね合っているとは思うがこの人自然言語処理理解してなさそうだ

私のもともとのバックグラウンドエンジニアで、セキュリティソフト迷惑メールフィルタリングシステムを開発していました。

自然言語処理業務で取り扱ってきましたが、どういった点が自然言語処理理解が足りなそうか教えていただけますか?

まり冗長にならないように書いたのですが、不足している箇所があれば修正したいのでご教示いただければ幸いです。



>1.多くのユーザーは凸る前にカタログやQ&A等を見るでしょ普通ボットはその中間でしょ。2.検索性の悪いQ&Aよりはマシな可能性は? 3.何故に二者択一よ。

カタログやQ&A等を見るでしょ」

これがなぜ対話になるのですか?なぜチャットである必要があるのですか?いきなり不明点を話しかけると思いますか?



検索性の悪いQ&Aよりはマシな可能性は?」

検索性の悪いQ&Aよりはマシレベルのものビジネスとして成立すると思いますか?

チャットボットはゆらぎも含めた大量のインプットデータ必要です。

そのメンテナンス費用考慮すると検索性の悪いQ&Aを直せと言いたいですね。



「3.何故に二者択一よ」

対話システムとしてビジネスをするのであらば、対話である必要があるのか、なぜ対話なのかといった観点必要になると思いますいかがでしょうか?



なかなかご理解していただけないようなので、この質問をさせていただきます

あなたユーザーとしてチャットボット質問しますか?まだ使ったこと無い場合質問ができそうでしょうか?」




>まずもって中身のサービスが素晴らしく、それをチャットUI(また、それが載っているプラットフォーム)をもってレバレッジかけるような感じ

私もこれは完全に同意です。

既存製品の新たなチャネルとして、そのUIがフィットするのであれば良いかなと思っています

ただ、チャットボットですという売り方では難しいと考えています

(実際チャットボットでこれから生きていくみたいなビジネス相談が多いのです。)



>ナゼに増田にとは思うが、社員ならしゃーないとも。

理解いただきありがとうございます立場上、実名発言が難しいのですが、この「チャットボットで俺は生きていく」層が多くそれに警鐘を鳴らしたい、鳴らさなければいけないと感じ増田に書きました。




LOHACOチャットボット人件費削減に成功

ネットメディアの導入事例系はマーケティング的な要素が強く、またあの記事人件費削減の根拠曖昧です。

サービス広報としては優秀だったと思いますが。




ユーザー側が求めてるサービスの質次第なんじゃないかな。未成熟技術分野だからこそ、提供者側が工夫すれば良いだけ。

工夫というのは同意です。

ただ現状、完全自由対話インタフェースを用意すると、ユーザー期待値サービスが超えることは無いと考えています

ある程度選択肢を絞らせる、スタンプを使うなど「工夫」がなければ難しいでしょう。

またその工夫でもこのインタフェースだけでビジネスとして成り立つかというと...我々は慎重に考えています



複数人が入っている部屋での稼動があると思うんだ。

アイデア面白いと思います

趣味Slack上で司会進行的に喋るBotを仲間内で開発しましたが、これは非常に面白かったです。

ただ、やはりビジネスとなり例えば1,000社が有料で導入するレベルのものかというと...



成功しそうなの教えて

そうですね、ポジティブな話もしないとですね。

個人的にはBIツール可能性がまだまだあると考えています

からあるものですが、どうもインタフェース特殊で事例が中小企業規模まで降りてこない。

Google Analyticsの焼き直しや、他の埋込み型トラッキングサービスも伸びています

コンシューマ向けだと、所謂CtoCにはまだ可能性があると思っています

炎上しましたが、個人の写真売買など「今までプロ提供してたけど素人でも提供できる、かつ流通量が多いもの」に可能性はあると思います




更に追記

うご覧になる方はほとんどいないと思いますが、最後の追記です。


予想以上の反響をいただいて驚いています

活用方法や実際の導入の声など、参考になるコメントもたくさんいただけて私自身も勉強になりました。

はてなの方から他のシリーズもやってくれとコメントを頂いたので、IoTやVRなど他のトレンドについての課題も今後「増田で」挙げていこうと思います



これらの意見をいただいても尚、ビジネス化をしていくには難しいだろうと私は考えています

それほど、私が挙げた3つの課題クリアしかビジネスとして回していくことは難しいからです。

そして、同時に未来はどうなるかわからんぞ」といった意見には賛同します。

Webアプリも「こんなもの流行るわけがない」という世論があった中で、ここまでの発展を遂げています



「若くチャレンジしようとする芽を潰すな」という意見もありましたが、そもそもこの意見を聞いて諦めるような起業家ではその先にある苦難に立ち向かえないでしょう。

もともと「チャットボットが新たなインタフェースになるんだ」と確信し強い気持ちを持っている起業家は、こんな意見を聞いても全く諦めようとはしません。


私も実際、起業前の方に「止めておいたほうが良い」と伝えたことは何回もありましたが、それでも彼らは起業サービスローンチしています

私自身もそうでした。みんなに反対される中、当時全く広まっていなかった人工知能系のベンチャーを立ち上げました。



勝手ながら彼らの信念がいつの日か実り、少しでも世の中に良い影響を与えられる存在になってほしいと思っています

VC的にはIPOか売却というゴールを期待してしまます(笑)



私が本当に警鐘を鳴らしたかったのは、どちらかというと「チャットボットが万能だ」、「チャットボットで何でもできるようになる」と伝えるメディアコンサルの方です。

口々にチャットボットだと言って誰にも使われないサービススタートアップを量産しようとしている話を聞くと心が痛みます

過度な期待をしたくなるのはわかりますが、私が挙げた3つの課題はどうしても避けては通れません。

起業家の方々が「周囲の過度な期待」に流されず、これらの課題から目を逸らさず、新しいインタフェース開拓してくださることを期待しています

上から目線のようですみません。ただ立場抜きにして1ユーザーサービス享受する1人の人間としても期待しています



最後

過激表現などを使ってしま申し訳ありませんでした。

多くの方にご覧いただきたいということもあり、こういった表現使用してしまいました。

特にけんすう氏にも良くない表現を使ってしまいました。申し訳ありませんでした。

ここにお詫びいたします。

2016-07-13

既存商品に単に塩混ぜただけで「熱中症対策飲料です!」だと

ボロい商売やな

それが大手清涼飲料水メーカーのやることか

 

最近ちょっと何か思った人に対して何かが起きる

この漫画実写化たらこキャラ吉田羊あたりがやりそうと思ったら熱愛報道が出て

たまたま嵐の番組を見て二宮ってこんなキャラしてるのかと思ったら熱愛報道が出て

ジョジョ露伴声優が変わった、そういやCV.神谷ってもはやCV.神谷って感じだから既存キャラを演じると違和感あるよなって思ってたら結婚報道が出て

久しぶりに星野源ラジオを聴いてたら聖☆おにいさん映画の話が出てそういや見たこと無いな見てみるかと思ってたら中村光結婚報道

あとは細かいことは忘れたけど他にもいくつかあった

こじつけです

2016-07-12

人類オタク)の夢をVRでかなえる!

VR+風俗嬢=VR風俗アニメキャラSEXしたいという夢を現実にするために

人類の「アニメキャラSEXしたい」という欲求は、これまで様々な方法で発露されてきた。一番原始的方法は、マンガエロ同人誌)を描くというものだった。マンガは高度な道具を必要としないため、敷居が低く裾野が広いという特徴があるが全く没入感がないという欠点がある。マンガの発展形として、高性能PCの普及によって3Dアニメが発展した。その中でも、3DCGアニメ調に見せる技術アニメキャラ再現に果たした役割は大きく、それまで全く別物と思われていた3DCGアニメ絵が融合することが可能になったが、画面の中で完結するという本質的問題解決するには至らなかった。

アニメキャラとのSEX視覚ではなく聴覚で捉えようとした分野が音声作品である。とくに、催眠音声は人間無意識に働きかけ五感すべてに完璧に没入させることが可能と思われていたので一過性ブーム引き起こしたが、結果としては催眠術よく訓練された猛者だけが「最悪(社会的に)死ぬ」ことを覚悟したうえで享受できる秘術とされ、誰もが気軽に体験できるものではなかった。音声を使った臨場感あふれる手法として、バイノーラル音声が登場したが耳かきと耳舐め以外の行為では、バイノーラルの強みである臨場感を活かすことができずエロボイスドラマを超えてリアリティを感じることはできなかった。

アニメ現実にしようとするこれらの試みの他にも、現実アニメに近づけようとする試みが有る。最も単純なアイデアであるアニコスアニメコスプレ)と呼ばれるAVジャンルがその典型である。初期のもの女優衣装を着せただけの簡単ものだったが、「コスプレイヤー(コミケでケツ出すお姉さん)」という概念の浸透に伴ってウィッグメイク技術衣装ディティール・小物などアニメキャラになりきってSEXするという技術進歩が見られた。しかし、コスプレはどんなに「リアリティ」を追求しても、(特に顔の造形が)アニメキャラにならず「コスプレイヤー」にしかならないという大きな欠点もつ。この欠点に注目して改良を試みたのが「着ぐるみ」というジャンルであるが、顔だけプラスティックで不気味であることや大きさが不釣り合いになってしまアニメキャラを実現するには至らなかった。顔だけでなく全身が「人工の人間」というアイデア等身大ラブドールダッチワイフ)に見ることができるものの、ダイナミックな動きというSEX本質が欠けているために一部の愛好者(マグロ好、死姦マニア人形愛)以外には受け入れられなかった。



これまでの2つのながれ(アニメキャラ現実現実アニメキャラ)を統一する可能性を秘めているのが、VRである。VRはこれまで問題だった没入感をユーザ与えることができるが、「映像を見る」ことが目的であったために、SEX相手となる対象実在しなかった。これまでVRを用いたアニメキャラとのSEX方法として知られているものは、VR+オナホ(手動or電動)、VR+ラブドール(手動)という原始的方法が主流のようだ。ネット上では五感PC接続してSEX」待望論もあるが、すぐに実現できそうにない。ユーザアニメキャラを感じる「五感」のうち、視覚聴覚を除く三つ(臭覚・触覚・味覚)は「未定義人間のそれならなんでもよい)」であることを仮定すると、実際の人間にVRでアニメキャラを「投影」してSEXすれば既存技術を用いて低コストアニメキャラSEXが実現できそうだといえる。




一言で言うと:風俗嬢を前にして、ユーザはVRヘッドセットかぶり風俗嬢の動きに連動したVR内のアニメキャラセックスする。


想定される技術

ARマーカを風俗嬢の関節等につけて、それをユーザの頭につけたWebカメラで読み取る。欠点は指の動きなど細部とユーザの影になっている部分のマーカがよみとれないこと。

風俗嬢及びユーザ俯瞰できる位置3dセンサを設置して、両者の位置を割り出す。欠点は2名が重なった時の認識不安定になること。利点は「くぱあ」が認識できること。




この技術風俗オプションとして提供されるだろう。そうすれば、VR機材以外の全ては揃っているので小さな投資人類の夢を叶えることができる。






明日早いのでここまで。

童貞&非童貞諸兄の忌憚のないご意見を期待します。










(これで科研費とれね〜かな〜)

2016-07-11

TENGA社は早くHTC viveに対応したアタッチメントを売りに出せ

HTC viveのコントローラ位置トラッキング精度はすさまじく、例えば定番ゲームであるところのフルーツニンジャVR版ではコントローラを刀に見立てて飛んでくる果物をばっさばっさと切り刻むことが出来る。

このトラッキング機能を生かして、オナホールなどにコントローラを取り付ければどうか。

そうすることにより、「VR空間内に女の子」を演出することが可能になるのである

当然の如くコントローラを動かせば女の子も動く。これぞヴァーチャルリアリティである

今のところviveコントローラは棒状にデザインされている。これを例えばエアドールの背面に挿すような形にしてみたらどうだろう。エアドールは透明なので、トラッキングを妨げることなリアル空気嫁を実現することが可能になるのではないか

ってか、既存のエア嫁に一つ取り付け用のマウントを付けてくれるだけでいいんだよ。

どこかの会社さんがやってくれねえかなあ。ソフトはワイのほうでつくったるさかい

http://anond.hatelabo.jp/20160710210735

今でも活躍するタレントアナウンサーが、「テレビの音を消して出演者の口に合わせて自由面白いことを言えるように練習した」「みんなで集まって誰が一番面白アテレコできるか遊んだ」なんて昔語りをしているように、日本にもアテレコ遊びの文化はある。



著作権がどうたらいうが、ニコニコ動画YouTube流行ったように、映像を再編集して二次創作するMAD動画を楽しむ文化もある。



なぜ両者が結びつかずに、既存アニメアテレコした動画流行らないのか



前者はサブカルリア充の遊び、後者引きこもりオタ充の遊びだから接点がなく、制作者が誰も出てこなかったか

http://d.hatena.ne.jp/Daichi-95/20160710/1468152271

この記事たまたま読んでたんだけど経験上こういうのって小規模な会社ほど多いのよね

長年一緒に働いてきた身内で通じる表現だけで簡便に済まそうとして実際済んじゃうからそれに甘んじてずーっとその表現を使い続けちゃう

そんで既存スタッフが抜けて新規が入った後順応させるのに時間がかかったり、やめたりする奴もいるから大変

2016-07-08

http://anond.hatelabo.jp/20160708130958

今の現実として、天国と地獄なのは確かだと思うよ。

でも昔と違うのは、昔なら地獄で耐えれば、そのうち天国に上がる道もあったけど、

今ではそれも消えかかっていることだ。

地方が衰退して人口も減る中で、新しく参入してやっていけるかというと難しい。

というか、既存のとこすら、この先経営が成り立つかわからない。

天国だんだん地獄侵食されている。

2016-07-07

http://novtan.hatenablog.com/entry/2016/07/06/134448

読んでもらえるかどうかわからないが,一応IDコールしてみる。> id:NOV1975

この記事

  • どうやって育てるか
  • 育てるコストをどうするか
  • 育たない人をどうするか

という点において,「ウォーターフォールアジャイルはどう違うのか」という問題が混然一体となって語られてて,ちょっとわかりにくい気がした。

そこで,この3つの論点について,自分なりの理解アジャイルウォーターフォールの違い(あるいは違わないこと)を書いてみる。

どうやって育てるか

まず,OJTとOffJT(研修勉強会等)の組み合わせで育てる,というレベルの話では,ウォーターフォールアジャイルもあまり違いはない。

また,スキルの広げ方についても,ウォーターフォールアジャイルであまり違いはないと思う。NOV1975氏は,

プログラミングって世界はわりと想像できるんですよね。もうちょっと大きいアーキテクチャの話とか、業務要件の落としこみの部分とかをどういうプロセスで身につけて成長していくんだろうか。

と書いているが,アジャイルでも,最初既存のものの改修から始めてもらって,新機能の追加(ここで要件落としこみが入る),新プロダクトの設計(ここでアーキテクチャの話が入る),みたいに,徐々に範囲を広げていく感じだと思う。

ただアジャイルのチームでは,最初の「既存のものの改修」の段階から運用の稼働を減らすことを意識し,テストデプロイ自動化をしてもらうことになるはず。運用意識する,という点では,運用系の機能追加(例:監視機能の強化)もやってもらうことになる。これをどこに入れるかは悩ましいけど,比較的初期段階で経験することが多いのでは。

手法レベルでは,アジャイルで特徴的なのはOJT手法としてwonodas氏の言うところのレビューやペア・プログラミングを重視している点ではないかと思う。このへんはwwolf氏のあげた「アプレティスシップ・パターン」にもあるのではないかと思うが,職人弟子関係で,日頃の行動の中である種「背中を見せる」感じで(教えるというより)学ばせる感じになると思う。

育てるコストをどうするか

これは(NOV1975自身が書いている通り)ウォーターフォールアジャイルも変わらないと思う。顧客提示する価格の中に教育も含まれることになる。

ここで重要なのはアジャイル場合教育顧客にとっても価値が大きい点だと思う。なぜならアジャイルのチームは,システムを開発するだけでなく,運用も行うのが基本。運用の中で継続的に改造や機能追加を行うことで,顧客にとってのシステム価値を高めていくのがアジャイルの真の意義。そういう活動を続けるために,教育投資することは顧客にとっても価値があるはず。

話はそれるが,ここで少し面白いなと思ったのは,「属人性j」の話。アジャイルのチームでは「属人性」を避ける文化があると思う。だがそれはチーム内の話であって,外から見ると同じチームに開発と運用を依頼することは,チームとしては「替え」がききにくくなる気がする。そのあたりを現状どう解決しているのかはちょっと興味がある。

育たない人をどうするか

これはもう,向いてない人はチームから出て行ってもらうのがお互いのため,というのがアジャイルのやり方だと思う。というかそもそもそういう人をできるだけ入れない。なぜならチームの文化が壊れるから

正直,そういう人でもウォーターフォールだと活きる道がある,というNOV1975氏の考えには納得できないが,なんとか活かしたいという心情は理解できる。なので少し考えてみたけど,人手の作業最後まで残りそうな QA (Quality Assurance) やマニュアル作成あたりに行ってもらうしかないのではないだろうか。個人的には,向いてない人が向いてない業界にいるのは本人のためにもならないとは思うけれど。

2016-07-06

居酒屋で飯だけ食う人って

既存の店が水有料化とかワンドリンク制導入とか飯の値段だけ上げたりしたら

コスパがどうとか言い出してどうせ来なくなるんちゃう

互助会リストにキレてる互助会って、既存リストを知らないんだな。

何となく分かってたけど再確認した

コンピュータ言語言語ごとの特徴を俺が教えてやる(異論は認める

コンピュータ言語って世の中に山ほどあるけれど、それぞれの言語ごとに特徴がある(特徴のない言語は廃れていく)。

まり言語に詳しくない人相手に、俺の考えるそれぞれの言語の特徴を書いてみようと思う。

なお、取り上げるのはある程度広く使われている言語に限りたいと思う。

TL;DR

言語 概要
C言語 高速動作するバイナリ生成を目的としたコンパイル言語。だいたいどんな環境でも使えるがバグやす
C++ マニアック言語、高速、習得大変
Java サーバで高速かつ安定に動作するコンパイル言語、大規模でよく使われる
C# 主にWindowsクライアント用のバイナリ生成に使われるコンパイル言語
Perl 広く使われていたが今は若干時代遅れのスプリクト言語。汚い
Python Perlにかわって主流になりつつあるスクリプト言語。綺麗
PHP Web開発にフォーカスされたスクリプト言語一世を風靡した。
Ruby とても綺麗なスクリプト言語
JavaScript ブラウザで実行出来る唯一の言語言語自体はいまいちだが、ブラウザ事情需要あり
Go サーバサイドで安全かつ高速動作するバイナリ生成を目的としたコンパイル言語

詳細

C言語

メモリに直接アクセスして書き換えるといったコンピュータ機械語に近い言語構文を持つため、高速な処理が可能言語

コンパイラ歴史も古く環境も整っており、組み込み系などを含むほぼ全ての環境で利用可能な万能言語

一方で、メモリの確保や解放といった基本的なことも自前で処理する必要があるため、コーディング効率が良くなく、多種多様バグを生みやすい側面も持つ。

ある程度以上のエンジニアであれば常識として知っておきたい言語だが、初めて覚える言語としてはあまり適当ではない。

C++

C言語オブジェクト指向を導入した言語C++言語とはあまり呼ばれず、しーぷらすぷらす、もしくは略してしーぷらぷら、しーたすたす、などと呼ばれる。

C言語の速度を維持したままオブジェクト指向テンプレートなどの効率的記述可能にしようとした意気は真っ当だったのだが、

当時最先端だった色々な技術思想を叩き込んだおかげで、あり得ないほど複雑化した言語としても有名。

C++理解しています」という人はほぼ初級者で、本当に理解していくほど「C++には自信がありません」となっていく。

速度を追求する分野では良く使われている。完全に理解するのは難しいとしても、テンプレートくらいまでは理解しておくと仕事上なんとかなる…かもしれない。

Java

サーバサイドで安全コードを実行する目的でよく使われる言語。長い歴史を持っており、比較的高速に動作する。

当時は画期的だった「バーチャルマシン」や「ガベージコレクション」という機構を備え、CやC++でよく問題になるメモリ解放忘れというバグを生まず、

サーバサイドなどで何千時間動作するソフトウェアに適した言語として受け入れられた。

必然的エンタープライズ用途で利用されることが多く、各種ツールなども豊富人海戦術がしやす言語という側面も出てきた。

一方でブラウザHello Worldを出すだけでも大変な労力を必要とするので、スタートアップなどではあまり使われない。

ガラケーアプリや(ちょっと違うが)Androidなど、クライアントサイドでも使われることがある。

プログラミング言語最初Javaを覚えるという人は結構多いが、仕事としてJavaを使うのは大抵SI系の業務になり、なかなか辛い労働を強いられる可能性が高い。

C#

クライアントサイドで安全コードを実行する目的でよく使われる言語。こちらも比較的高速に動作する。

元々はWindowsクライアント用の言語であり、Javaとは違ってクライアント向きのAPIが多数ある。

マイクロソフトが開発した言語ということもあり、マイクロソフトの優れた開発環境が利用出来るので開発効率は非常に高い。

Unityなどでも利用可能であるが、基本的にはクライアントの実行形式ファイルを生成する目的が大きく、サーバサイドではあまり使われない。

自作ゲーム開発をしたいのであればうってつけの言語。初めて覚える言語としても十分に良いだろうが、C#を使う仕事は近年無くなりつつある。

Perl

ほぼ全てのLinuxディストリビューションに含まれており、ツールや様々な用途で使われていた。

上に紹介したC、C++JavaC#のようなコンパイル言語とは違い、(少し語弊はあるが)1行ずつ実行してエラーがあれば止まるスクリプト言語である

ちょっと開発してすぐに実行ということが出来るのと、コマンドラインでワンラインコードを読み込ませてちょっとした処理が出来るなど応用範囲の広い言語である

20年近く前にWebCGIが普及した時には、ほぼどのようなサーバ環境でも実行可能だったこともあり、Perlを使うことが極めて多かった。

しかし、主に読みづらい言語仕様のせいで、近年新規ではほとんど使われなくなった。既存コードもどんどん別の言語に置き換えられていることが多い。

日本大手Web企業の一部が使っているので、そこに就職するために覚えるのもアリっちゃアリだけど、今からPerlをわざわざ覚えるのは強くオススメしない。

Python

後発のスプリクト言語。こちらもほぼ全てのLinuxディストリビューションに含まれており、それゆえに広く使われている。

インデントまで言語仕様規定することで、誰が書いても読みやすコードになるように考えられている言語である

Perlの代わりに使われることが増えていて、周辺ツールなども充実しており、小規模から大規模までカバーする勢いがある。

ただ、Python2とPython3のバージョン間での非互換性があまり綺麗に設計されていなかったため、そこで混乱を招いていたこともあった。

最近だとマシンラーニング系のライブラリPythonが使われていたり、海外ではPerlに代わる言語として受け入れられつつある。

最初に覚える言語としては良い選択肢だろう。

PHP

Web開発に特化したスクリプト言語CGIの代わりに使われ始め、一世を風靡した。

以前CGIWebに何かを表示するには比較的大変な労力を割かなければいけなかったのが、PHPを使うと誰でも即座にWeb開発が出来たので爆発的に普及した。

またphp.net豊富ドキュメントスニペットのおかげもあり、開発初期の効率が大変に良い言語である

残念なことに、言語API設計がいけていない点が多く、一部の人から蛇蝎の如く嫌われている。

今でも根強い人気があり、海外でも小規模プロジェクト最初の開発にPHPを選ぶのは比較的よくある選択肢であるようだ。

Webアプリを開発をしたいという明確な目的を持つ人が、最初に学ぶ言語としてPHPを選ぶのは理にかなっていると思う。

なおこの言語を本気でディスってる人は大体視野の狭いエンジニアであることが多いので、地雷エンジニアを見分けるのにも役立つ。

Ruby

綺麗なスクリプト言語日本発で世界的に普及している数少ないIT技術の一つ。

言語仕様が美しく、それゆえにファンが多い。Ruby on RailsというWebフレームワークの登場で、Webアプリでの採用例も一気に増えている。

基本的には他のスクリプト言語と同じくサーバサイドでのプログラミングに用いられることがほとんどである

スクリプト言語で何かを作成するのであれば、Rubyを選んでおけばそう失敗することはない万能言語

サーバサイドで何かすることに興味を持っているならば、最初に覚える言語としてはとてもオススメ出来る。

一方で、なぜかRuby採用するWeb側のフレームワーク(具体的にはprototype.jsCoffeeScriptはいつもクソなので、そちらは深入りしないのが吉。

JavaScript

ブラウザで動くスプリクト言語ブラウザ戦争が勃発していた18年前、奇跡のようなめぐり合わせでベンダー間の合意が取れ実装された言語

言語としてはプロトタイプベースオブジェクト指向という少しめずらしい形式を取っているが、実際にはあまりその特徴は利用されていない。

言語仕様イマイチで、大変バグを生みやす言語であり、また関数スタックが深くなる特性もあり、あまり積極的に使うべき言語ではないが

ブラウザで動く言語現在これしかないので、大きなシェアを持っている。

一部の物好きがサーバサイドでこの言語を使おうと(主にnode.jsで)四苦八苦している(とはいえ、1つの言語Webサーバが完結するのは大きなメリットだ)。

ブラウザで動く唯一の言語のくせにとにかく書くのが面倒ということもあり、多数のAltJSと呼ばれるJavaScriptに変換される別言語を生み出されている。

まあJavaScript本体人が手で書く言語ではない…というのがECMAScript5までの印象だったが、新しい規格が順次導入されており、今後に期待。

Web業界で生きていくならば、好むと好まざるとにかかわらず覚えなければいけない言語である

最初に覚える言語としては、ブラウザ上でゲームなども作れるし、node.jsサーバサイドもできるしで、意外とオススメだったりする。

GO

C、C++Javaと同じでコンパイル言語サーバサイドで高速かつ安定なバイナリを出力することを目的とされ設計されたGoogle発の言語

その目的においてはかなり高性能を誇るので、特に速度を要求されるサーバサイドでのプロジェクトでは導入が進んでいる。

それ以外の目的ではあまりこの言語採用するメリットはないが、ニッチ用途ピンポイントで抑えており、これから広く利用されることも期待される。

コミュニティも活発であり、初めて言語を覚える人が参入すれば喜ばれるだろう。言語としても美しい言語なので、サーバ系のプログラムに興味があればオススメである

まとめ

繰り返しだけれど、それぞれの言語ごとに特徴があり、特徴のない言語は廃れていく。

ここに挙げた言語は何らかの特徴があり、何らかの用途必要なので生き残っている。

その背景を知った上で、ここにある言語は全部ある程度読み書きが出来るようになると素晴らしいと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20160706065320

改憲案って既存人権を徹底的に破壊して頭の悪いカスから合法的搾取して社会を変えていこうって政策からむしろ変わるでしょ

「総中流」だった社会を完全に「上級」「下級」に分けようっていう壮大な取り組み、

あるいは二次大戦前への価値観100年の回帰なのだから

しろ現状維持とは程遠い

自分上級側にいる自覚あるならやらせてみても面白いかもしれないよ

2016-07-04

http://anond.hatelabo.jp/20160704231104

素で「えーすごーい♡」できるから、器用でプライド高いタイプの人と相性がいい

武器

Pairsとかやってみる、理系出会いなさそうなとこにいる友達合コン開いてもらう、既存の男友達との交流も増やす

ブルーオーシャン

おまえ、なかなかやるな

あと甘え上手になると俺でも落ちるわ

効率的にざくざくモテる方法ちょっと考えてみた

4年くらい同じ人と付き合っていて、すっかり恋愛市場から撤退していたから、モテるためにこれからすることをまとめてみた。

1、容姿をよくする

・体を引き締める

いっぱい歩く、階段使う、筋トレする、甘いもの買い食いしない

・肌、髪をきれいに保つ

毎日日焼け止めする、メイク落として寝る、毛先を重点的にトリートメントする

自分に似合う服を見つける

いっぱい試着する、万人ウケするシンプルな服と自分個性ちょっと出る服を買う

2、性格をよくする

・人懐っこさを学習する

好感を持った人(男女問わず)の距離感を取り入れてみる、自分も楽しく相手も嬉しい時間提供

・穏やかに生活する

精神が安定していて、付き合ったあとも「メンがヘラらない、ヒステリー起こさない、ぐちぐち言わない」女の子な印象持たせる

相手人格に興味を持つ

人生観過去の話(特に相手にとって一番いい思い出があり一番生き生きと語ってくれる時代)、親との関係過去恋愛(元カノとどんな付き合い方をしていたか、なぜ好きだったのか、なぜ別れたか)について話を振る

(ちなみに男の8割は「元カノメンヘラだった」という)

3、出会を増やす

ターゲット

童顔で地下アイドル顔だから潜在的オタクにウケがいい

素で「えーすごーい♡」できるから、器用でプライド高いタイプの人と相性がいい

年上で、自分の見た目に無頓着で、何かすごいところがあって、甘やかしてくれる人が好き

出会い手段

Pairsとかやってみる、理系出会いなさそうなとこにいる友達合コン開いてもらう、既存の男友達との交流も増やす


とりあえず目に見える努力だけ。

でも経験上これができればかなりモテる。がんばる!

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。


泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2016-06-29

ソフトウェアエンジニア転職するときに気をつけること

いままで3回転職したけど、うまく行ったこともあるし行かなかったこともある。いままではわりと気軽に転職先を決めてしまっていたのだけど、そろそろ慎重に行かないと後がないなという危機感を覚えたので、とりあえず今までのことを振り返って気をつけるポイントを書いてみようと思う。

自分はこんな感じのエンジニアです。

  1. 技術的には広く浅くタイプ
  2. デザインインフラは不得意
  3. マネージメントは不得意
  4. いままで所属していたのは上場企業が多かったが、スタートアップ経験済み
情報収集
IRを読め、短信だけでいいか

これまで何をしてきたか、これから何をするつもりなのか、会社の強みは何なのか、今後考えられるリスクをどう捉えているのか。上場企業ならばIRという形で外向けに情報を発信しているので、それを読むのはかなり大事

で、具体的に書いてなくてよくわからないところが絶対あるはずなので、それを面談で聞く。ピンと来なかったらその会社は駄目だ。

公開されているコードを読め

公開されているコードがなければリスクは跳ね上がる。もちろん公開していないすばらしい技術というのはあるのだけど、会社評価という点では使えない。

GitHub会社アカウントがあれば分かりやすいが、それ以外でもがんばって探そう。OpenJDK, Ruby, LLVMなど大きなOSSプロジェクトコミッタがいればちゃんとコミットをいくつか読もう。GitHubも個人リポジトリはなくても別のリポジトリコミットしているかもしれない。

面談
経営陣や部長クラス技術に対する考えを聞け

社長エンジニアを信頼しているかCTOがいる場合は、CTO社長信頼関係があるか。

技術手段に過ぎない、ビジネスへのビジョン大事。確かにその通り。ただしそれは、経営陣の技術者に対する信頼があればの話。

これはできれば上層部と平社員両方の考えを聞こう。

使っている技術スタックや将来への展望を聞け

技術目的にするな。確かにその通り。しかしいまどきSVNを使い続けていたりデプロイを手動でやっているのはさすがにヤバイ。ついでにOSSを利用することへの意見も聞いとけ。

もしそういうダメな状況を変えるために自分を雇うのだということであれば、上層部がそういう技術的なアップデートをどのくらい必要だと考えているかを聞くこと。社長が「エンジニアを君とあと何人か雇って、一年それに全力を注いでいいかバージョン管理インフラなどの下回りを一新したい、既存社員にも納得してもらう」というのであればいいかもしれない。権力のある人がそういう強い決意をもってないと改革は難しい。

この話は技術者ならば誰から聞いてもいい。もし面談過程技術者がでてこなければ、その会社は諦めよう。

デザインについてのどう考えているかを聞け

ここでいうデザインは「サービス設計」のことね。デザイナー出身マネージャーがいれば、その人と面談してデザインをどうやってしているかの具体的な流れを聞けると最高。あるいは、エンジニア・デザイナ・企画の三者がどうデザインに関わるかを聞くのでもいいかもしれない。

サービス開発手法については納得するまで聞け

企画デザインプロトタイピング、開発、リリース改善、このサイクルを具体的に聞こう。直近の成功例と失敗例を聞けると最高にいい。

これは現役の技術者から聞こう。実際に自分体験することになる日常になるのだから

外注と内製の比率とどういうとき外注するのかを聞け

外注管理することになったらとにかく最悪だ。そうでなくても、君がもし生粋エンジニアなら、外注にはなるべく関わらないほうが幸せだろうと思う。

以上。

願わくば、次の転職がうまくいかんことを。

追記

"見出しエンジニアと書いているのにプログラマの事しか書かれていない。それもソフトハウスへの転職。" という指摘をうけたのでタイトルだけ変えた。

2016-06-27

http://anond.hatelabo.jp/20160627203820

返答例:

あなたのその態度は、自分が恵まれていないということをアピールして相手から譲歩を引き出そうという態度だよ。その態度自体倫理的に言って問題であるばかりか、その態度は対象自分の間に、精神的な優位や不利な市場がある文化的社会的な前提を置いている。つまり社会は公平であり平等であるべきだと自分相手も思っているので、弱者である自分にたいして相手配慮すべきだ、その要求をしたい――そういう言い分だ。しかしながら、社会世界もそうとは限らない。例えば通り魔的殺人犯が刃物を振り回して襲い掛かってきたときあなた自分自身弱者評価していようと強者評価していようと、相手謝罪要求しようとしまいと、あなた被害者になって死ぬことはありうる。そういう直接的な暴力に対して抵抗のしようがないのが本当の意味での弱者であり、既存社会の中では共通認識として、女性低所得者や体力が少ない老人がそう扱われてきたんだよ。あなた通り魔に対して足の不自由障碍者の人よりも抵抗や逃亡の可能性が高く、不当解雇パワーハラスメントに対して低所得者よりも抗議や抵抗が、それが無理な場合でも転職まで食つなぐことが可能で、それは強者だということを意味しているんだ。もしそれがわからないのだったらバカだし、分かっていて僕にそんな泣き言を言っているんだったら、僕にマウントして精神的な優位を得ようとしているんだと思えるんだけれど、その事実理解しているかな?」