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はてなキーワード: 2010年とは

2016-05-25

はてなから離れて

2006年一旦はなれる。はまちちゃんとかIT戦記とかが大人気。当時は人力検索ユーザー

解答だけでシャケ瓶買えるほどポイントが溜まった過去あり。『幕府を作りたいのですが』に掲載される。

生粋はてな民で恥ずかしかったと思う。



2010年頃どういうわけかハイクに戻ってくる。お絵かき嫉妬コミュニティとかしていたハイクでやる気を出して絵がうまくなる。

2011年ハイクが嫌になって去る。



2013年なにを間違ったのか増田回帰する。だらっと今年まで続いている。

継続しても何も蓄積されない代わりに他人と比べてギスギスしない利点があると今でも思う。但し利点はそれだけ。

ダイアリーは様々な危険から絶対にギスギスするか放置されるかがわかりきっていたので、今まで手を出していない。

そういう意味でははてな傍流ユーザーかもしれない。

2016-05-23

あれ、うまい棒たこ焼き味いつの間に元に戻ってたんだ?

追記

ググったら2008年火事製造中止されて代打で復刻版が出て

2010年販売再開されてたらしい。8年は長いな。

2016-05-20

宮崎正弘先生の著書

2006年中国瓦解 こうして中国は自滅する」

2007年中国猛毒を撒きちらして自滅する 全世界バブル崩壊の引き金を引くのも中国

2008年崩壊する中国逃げ遅れる日本 北京五輪後に始まる戦慄のシナリオ

2010年上海バブル崩壊する ゆがんだ中国資本主義の正体」

2011年「自壊する中国 ネット革命連鎖

2013年中国バブル崩壊が始まった」

2014年中国時代は終わった」

2015年中国経済破綻

2016-05-19

豚まんブログってもう賞味期限切れなの?

http://anond.hatelabo.jp/20160504151503

そういえば最近豚まんブログを読んでないなと、ふと気付いた。

はてな匿名ダイアリで豚まん検索すると、注目度がオタ充宣言をピークに下る一方だ。

はてなウォッチすれを覗いてみたが、やはり豚まん話題殆ど無かった。

はてぶのホッテントリ豚まんブログを目にすることも減った気がする。

もう賞味期限切れなのかな。




自分はたしか2010年2011年ぐらいにルパン記事豚まん日記を知って、その後豚まん同人誌も買って読んだ。

最初キャラ面白いと思ったり分析の切り口が鋭いと思ったりしたんだけど、

ある時期から豚まん自身が主張する「斜方前進」が悪い方に出ているなという印象を持つようになった。

たまに自分(俺)がそこそこ知っている話題について豚まんが論じているのをみると

まりにも調べ物をサボりすぎというか

その道の専門家たちが何を言っているのかを考慮せずに

自分のアタマだけで考えた図とかが載ってて杜撰さを感じるんだよね。

そして年々、煽り口調が激しくなってきた気もする。炎上狙いというか。


豚まんて結局、IQが高いだけで特に専門性はないニートって感じの人だったんだよね。

スーパーマケットだのブラック企業だのといったところに勤めてたといっても、要は社会人経験1年未満でしょ?

社会派ブロガーを名乗ってるけど、社会人経験1年の通用する範囲はさほど広くないよなぁ。

豚まんは要するに、どんな話題でも短時間でそれっぽい仮説を考えることができるってタイプ

会社とか飲み屋にこういう人がいるとアタマ体操にはなっていいと思う。

しかし今のネットでは、ちょっとググれば専門家見解ふつうに読むことができるから

単なるアタマ体操に過ぎない豚まんブログに「情報」としての価値はないんだよね。

そもそも間違いも多いし。



しかもあるとき気付いたんだけど、豚まん風の「IQが高いけど専門性(知識)がない人」の言うことって

似てることが多かったりワンパターンだったりして、意外性がじつは少ない。


政治文化に関する話題ならとにかく経済学部っぽいことを言っておき

経済についてはとにかくオタクっぽいことを言っておき、

ビジネスキャリア話題ならとにかく弱者見方をして日本大企業を叩いときゃいいや的な。

もっとざっくりまとめてしまうと、なんか新しいものにとりあえず着目して、それと対比できる古いものを持ちだして比較

古い方を叩いて「まだ消耗してるの?」みたいなことを述べて終了というワンパターンな芸を繰り返してるだけなんだよね。

しか豚まん風の人たちって、新しいものを称えるのがアイデンティティになってる割に

発想のパターンはすごくおっさん臭かったりして

その意味でも「あぁ・・・またミソジニーですか?」って感じがする。

 


岡田育との対談?を、俺ははてな匿名ダイアリでみたんだけど、豚まんの底の浅さが如実に現れていてとてもよい例だと思う。

自分一生懸命がなりたててるんだけど、ちょっと文句言われたらすぐに逃げて一人でブツブツとエア言及するだけ。

豚まんのような「IQが高いけど知識がない人」は、身軽に見えて実のところ発想の幅が狭い。

豚まんバカにしている人文系オタク知識人のほうがアイディア豊富で、鋭くて、豚まんはついてこれなかったんだ。



自分のアタマで考えただけで過剰な自信を持つタイプの人が言うことってだいたい予想できちゃうんだよなぁ。

そういう点に気づくと、賞味期限切れするのも仕方ないかなーって思う。

 


あ、そういえば思い出したけど、豚まんって、

Twitterでも、ちょっと批判的なコメントをしたユーザは即座にブロックしてるらしい。

グローバルとかオープンとかそういうのを煽ってる割に、豚まん自身はとても閉鎖的に振舞っているように思える。

べつに閉鎖的でもなんでも勝手にすりゃいいと思うけど、

情弱信者を囲うだけになってしまったら、イケハヤさんみたいなのと差がなくなってくるよなぁ。




ていうかさ、この増田へのブコメみてて、豚まん擁護派が皆無すぎて引いたわ!!!

ちょっとはいいとこもあんだろ!!!

俺は同人誌まで買ったんだぜ・・・

2016-05-13

黒い砂漠のヤバさを語るぞ(`・ω・´)

http://anond.hatelabo.jp/20160512181640

ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)

今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。

自分他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分クォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。

色々触ってみて、自分MMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。

できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。

クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのRO世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。

君のように色々やった人なら、RO10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像

 

さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠オススメだ。

すまん嘘ついた。

最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である

あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん

 

黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである

 

グラフィックヤバイ

グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベル凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィック最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。

 

アクション性がヤバイ

なんだこれは格ゲーか!? って次元アクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターン存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。

反面、初心者ポチポチスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント

 

経済ヤバイ

実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルド存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船捕鯨もあまりリアルなので、グリーンピースに絡まれいか心配だよ。

ところで「黒い砂漠経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルド攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者採取するアイテムが含まれる。初心者販売したアイテム上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアル生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営監視が行き届いているのだろうね。

そんなこんなで、戦闘苦手でも交易釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。

 

自由度ゲームバランスヤバイ

いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初学習曲線を超えたら、あとは自由時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。

そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」

この感覚は多くのMMO RPG共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というもの存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。

要するにプレイヤー自分のやりたい事をやってれば、勝手レベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。

 

アップデートヤバイ

アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらいくらゲームをしてきたけれど、黒い砂漠アップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界Wiki情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。

 

課金バランスが保たれている

アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。

はい課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金ゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。

 

 

まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界のものとすら錯覚するよ。

……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。

君にあう世界が見つかると良いね。どこかの鯖で会える事を期待して。

長いチラ裏失礼した。ノシ!!

2016-05-11

1983年まれ33歳、ちょうど社会に出て10年のWebエンジニア年収

いわゆるWeb業界エンジニアやってて10年経って、めでたくおっさんクラスタの仲間入りと言って過言でない年齢になりました。

定期的に "エンジニア生存戦略" とか "キャリアが云々" みたいなのが話題に上る一方、みんなが気にしているのにあまり出てこない "おちんぎん" の実態について、私個人が10年でどのように変遷してきたかというのを書いてみようと思いました。

ここでいう "年収" は、源泉徴収票にある支払金額にある金額のことを指します。つまり、実際に得ている金額ということですね。

2006年: 350万円

2007年: 源泉徴収票紛失で不明、たぶん2006年と変わらないくら

2008年: 440万円

2009-2010年: 400万円

2011年: 600万円

2012年-2014年:750万円

  • 賞与なるものが安定して出る職場に変わり、トータルではアップ
  • 結婚したりしてまたそれまでとは違った生活になりました

2015年: 950万円+ボーナス


という感じです。

これをどう思うかは人それぞれだとは思いますが、参考にできそうな人がいたらどうぞ。

2016-05-09

http://anond.hatelabo.jp/20160509134422

河合塾浪人生早慶特進クラス文系)みたいなとこ出身だけど男女半々くらいだったぞ。2010年の話

しか合格率高くて有名だったか上京してまで通ってる女もたくさんいた

ただ、これは安定するために高学歴を得ようとする女が多いってことなのかもしれないけどね。

2016-05-06

豊満女性を描いたエロマンガ 第1章(続かない)

前回の3/19のポスト12ブクマいただきましてありがとうございます

コメントでいただいた漫画家KANZUME先生単行本確認したのですがちょっとだけストライクゾーンからは外れてました。

長谷円先生薄い本も含めておおよそは所持しております

さて今回はエロマンガ家の「きのした順市先生を探している、と言うお話です。

ご本人の公式サイト2010年コミケについての記述最後で、実際には2013年冬コミ活動確認された最後かと思います

その後は全く情報がなく、さら名前ぐぐる同人誌違法アップロードしているサイト最上位に引っかかる始末。

活動は休止されていたとしても、先生ご本人の健康を祈るばかりです。

なお、タイトルにあるようなエロマンガはAnthuriumでメトニウム先生伊藤エイト先生などが描かれています

その他の雑誌でも作家としては各誌1名くらいは肉が多めの絵を描く先生がいらっしゃるのですが、商業誌ではかなりおとなしめになっているので残念です。

2016-05-04

ちきりん日記ってもう賞味期限切れなの?

そういえば最近ちきりん伊賀泰代)のブログを読んでないなと、ふと気付いた。

Googelトレンドちきりん検索すると、

https://www.google.co.jp/trends/explore#q=%22%E3%81%A1%E3%81%8D%E3%82%8A%E3%82%93%22

こんな感じで、注目度が2011年11月をピークに下る一方だ。

はてぶのホッテントリちきりん日記を目にすることも減った気がする。

もう賞味期限切れなのかな。

 

自分はたしか2010年2011年ぐらいにちきりん日記を知って、その後著書も2冊ぐらい買って読んだ。

最初は発想が面白いと思ったり分析の切り口が鋭いと思ったりしたんだけど、ある時期からちきりん自身が主張する「自分のアタマで考える」が悪い方に出ているなという印象を持つようになった。

たまに自分(俺)がそこそこ知っている話題についてちきりんが論じているのをみると、あまりにも調べ物をサボりすぎというか、その道の専門家たちが何を言っているのかを考慮せずに、自分のアタマだけで考えた図とかが載ってて杜撰さを感じるんだよね。

そして年々、煽り口調が激しくなってきた気もする。炎上狙いというか。

 

ちきりんて結局、IQが高いだけで特に専門性はないコンサルタントって感じの人だったんだよね。

大手金融機関だの外資系コンサル会社だのといったところに勤めてたといっても、要は人事部のおばちゃんでしょ?

社会派ブロガーを名乗ってるけど、人事部のおばちゃんが通用する範囲はさほど広くないよなぁ。

ちきりんは要するに、どんな話題でも短時間でそれっぽい仮説を考えることができるってタイプで、会社とか飲み屋にこういう人がいるとアタマ体操にはなっていいと思う。しかし今のネットでは、ちょっとググれば専門家見解ふつうに読むことができるから、単なるアタマ体操に過ぎないちきりん日記に「情報」としての価値はないんだよね。そもそも間違いも多いし。

 

しかもあるとき気付いたんだけど、ちきりん風の「IQが高いけど専門性(知識)がない人」の言うことって、似てることが多かったりワンパターンだったりして、意外性がじつは少ない。

政治文化に関する話題ならとにかくリベラルっぽいことを言っておき、経済についてはとにかく市場を礼賛するネオリベっぽいことを言っておき、ビジネスキャリア話題ならとにかくグローバル化を礼賛して日本大企業を叩いときゃいいや的な。

もっとざっくりまとめてしまうと、なんか新しいものにとりあえず着目して、それと対比できる古いものを持ちだして比較し、古い方を叩いて「これまでの常識は通用しなくなる!」みたいなことを述べて終了というワンパターンな芸を繰り返してるだけなんだよね。しかちきりん風の人たちって、新しいものを称えるのがアイデンティティになってる割に、発想のパターンはすごく古かったりして(たとえばネオリベ的なところ)、その意味でも「あぁ・・・またそれですか?」って感じがする。

 

http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20140922

このエントリで紹介されてる東浩紀との対談を、俺は動画でみたんだけど、ちきりんの底の浅さが如実に現れていてとてもよい例だと思う。

ちきりんはしきりに、「私は一般人」「東さんが言うような難しいことは分からない」と逃げてたんだけど、難しいとか易しいとかの問題じゃなく、東のほうがはるかに発想が柔軟で意外性のある指摘をしているなと思ったんだよね。

ちきりんのような「IQが高いけど知識がない人」は、身軽に見えて実のところ発想の幅が狭い。東みたいな頭でっかちな人文系オタク知識人のほうがアイディア豊富で、鋭くて、ちきりんはついてこれなかったんだ。

 

 

なんというか、多様性を強調してる割に「ちきりんの主張」はワンパターンだし、「ちきりん風の人たちが言うこと」も決まりきっていて、じつは全然多様じゃない。

自分のアタマで考える」のは結構なことだけど、自分のアタマで考えただけで過剰な自信を持つタイプの人が言うことってだいたい予想できちゃうんだよなぁ。

そういう点に気づくと、賞味期限切れするのも仕方ないかなーって思う。

 

 

あ、そういえば思い出したけど、ちきりん日記って、コメント欄だけじゃなくてブコメすら途中から非表示にしたんだよね。Twitterでも、ちょっとでもちきりん批判的なコメントをしたユーザは即座にブロックしてるらしい。

グローバルとかオープンとかそういうのを煽ってる割に、ちきりん自身はとても閉鎖的に振舞っているように思える。

べつに閉鎖的でもなんでも勝手にすりゃいいと思うけど、情弱信者を囲うだけになってしまったら、イケハヤさんみたいなのと差がなくなってくるよなぁ。

 

 

 

追記:

ていうかさ、この増田へのブコメみてて、ちきりん擁護派が皆無すぎて引いたわ!!!

ちょっとはいいとこもあんだろ!!!

俺は著書まで買ったんだぜ・・・

 

さらに追記:

この増田ホッテントリに上がっていたようで、けっこう多くの人に読まれたようだけど、反応としては、

http://www.kandareiji.com/entry/chikirin

という何が目的なのかよく分からない長ったらしい言い訳みたいなブログ記事と、

https://twitter.com/kirik/status/728432263852007424

という簡潔なコメントが、印象的でありました。

 

そんじゃーね

2016-04-30

GWを利用してwin10にアプデした

・アプデ→クリーンインストールした

・win10にしたら重くなったり不具合でまくって困るんじゃないかと思ったがそんなことはなかった(2010年ぐらいのdell製(Core i3 3.3GHz、メモリ4GB))

・思った以上に軽快に動いてる(ただし、インストール直後なのでそう感じるのは普通だと思う)

・boostnoteやkobitoデータの格納場所を間違えてバックアップしたため、データが吹っ飛んだ。泣いた

chrome使い。ブクマから拡張機能からクラウドにあるので、バックアップを取ることもなく環境復帰。クラウド最高

・と思ったらはてなNGNG一覧が吹っ飛んでた。泣いた

2016-04-27

自分で足をつらせることができる、選ばれし者

2010年頃のことだった。

まだ中学生だった私は、ある日

足の裏に力を込めることで、

足をつらせることができる能力を手にした。



意図せず足をつるのとは違い、

自分で足をつらせるということは快感だ。

緊張からの弛緩、その瞬間には至福がある。



その能力は、誰が教えるわけでもなく

まりにも自然に身についた。

まだ中学生だった私は、

当然誰もがこの能力を使えると信じていた。

足に疲労物質が蓄積し、体が回復を求めるとき

私は足をつらせては、その心地よさに酔いしれたものだ。



しかし、大人になるにつれて、

この能力が誰しもに与えられているものではないことに気づいた。

まるで、標準語だと思っていた話し言葉が、

自分地域特有方言と知るように。



そのうえ、たとえこ能力が使えたとしても

多くの者にとってには痛みにしかならない。

意味がわからない」「Мですか?」と、

心無い言葉を浴びせられることも少なくはなかった。



この能力には謎が多い。

未知の力に怯えながらも、やめることができない

この能力を得し者の性なのだろうかーーー



なぜ、足なのか?

なぜ、この痛みを気持ちよく感じるのか

なぜ、痛みが引いたあと、疲れが抜けるように感じられるのか―――



賢者グーグルをたずねたが、あの彼すらそれを知らない。

いったい、ほかに誰がこの謎を解き明かすことができようか。

スマホ画面を前に、私はただ絶望するしかなかった。



そして今日疲れた体を癒すため、

足をつらせ、痛みの余韻にひたりながら、私は眠りにつくのである。 

2016-04-21

松本人志政権イメージアップに協力してるのが悲しい

熊本震災で「ワイドナショー」に出演した安倍首相映像はお蔵入りとなった。

毎日震災被害報道に心痛めながらも、かつて松本人志が好きだった者として現首相好感度上げに利用される松本人志を見なくてすんだところだけはホッとするところもどこかにある。

そして、そんな気持ちを抱く罪悪感で落ち込む。

何で最近ダウンタウン政権イメージアップに協力してるのだろう。

ダウンタウンなう」で石破茂大臣、お蔵入りにはなったが「ワイドナショー」に安倍晋三首相とたて続けだ。視聴者バラエティにも気さくに出演する彼らを好意的に受けとめたがる。ダウンタウンには共演者好感度を上げる腕もある。嫌いな人でも面白いしそう悪い人ではないんだろうなと思わせる実力がある。だから危険に感じる。

政治家としての資質ではない部分で支持者を増やすことになることは怖い。

最近ダウンタウンと言ったが2010年あたりから自民党イメージアップに利用され始めた気がする。

例えば2010年7月参院選の時期に片山さつきが出演した番組

04月07日 日本テレビ 「ifの歴史書もしものヒストリー

04月19日 フジテレビ 「HEY!HEY!HEY!MUSICCHAMP」

04月22日 日本テレビ 「ダウンタウンDX

04月23日 フジテレビ 「ペケ×ポン

それと、石破茂片山さつき年末ガキの使い、笑ってはいけないシリーズに本編、未公開編にも出演している。

自分権力側に追随するお笑い芸人は信用できない。

かといって本質ではなく悪口を吐くことしかせずおちょくり続けるならまだしも首相と仲良く花見に参加してしま爆笑問題も信用しないが。

とにかく松本人志権力側の芸人にはなってほしくなかったし今からでもやめてほしい。

いつか政治家になるかもしれないと昔なら思いもしなかった疑念すら湧いてきてしまう。

2016-04-17

http://anond.hatelabo.jp/20160417170053

ところで、魔女である筆者が入手した極秘情報によると、どうも今回の地震は「自然地震ではなかった可能性が高い」という。なんと、熊本地震には秘密結社イルミナティが起こすとされる「人工地震」に見られる特長がいくつも備わっていたようなのだ

 まず、熊本地震震源の深さが地中10キロと極めて浅い。その後も、ほぼすべての余震が深さ10キロ前後で発生している。陰謀論上、現代技術をもってすれば人類は地中を10キロまで掘り下げることができるため、ベクテル社をはじめとするユダヤイルミナティ系列建設会社が掘削作業を担い、核爆弾を仕掛けたというのだ。

 さらに、人工地震である証拠として、今回強い揺れに襲われた地域の人々の間では、数日前から異様なプラズマが目撃されていたそうだ。ここ数日、電磁波が通常よりも多く発生しており、電磁波過敏症の人は体調が悪化したとの報告もある。

 そしてもうひとつ熊本地震が起きた2016年4月14日というタイミングに注目してほしい。イルミナティが人工的に地震を起こす場合、月日を足し合わせるなどして、18になるタイミングを好む。18は、6を3つ足し合わせた数である。この“6の3並び”、すなわち「666」とは、イルミナティが崇拝する悪魔聖書に登場するする「獣」)を象徴する数字なのだ

大事件・大災害と恐怖の数字「18」

東日本大震災2011年3月11日

2+0+1+1+3+11=18

阪神・淡路大震災1995年1月17日

1+17=18

パキスタン地震2005年10月8日

10+8=18

青海地震2010年4月14日

4+14=18

鹿児島県北西部地震1997年5月13日

5+13=18

大分県西部地震2006年6月12日

6+12=18

静岡県東部地震2011年3月15日

3+15=18

どう考えても人工地震だろう。。

2016-04-16

http://anond.hatelabo.jp/20160416214608

お前が馬鹿を脱却したのが2010年というだけ

自己紹介乙しか言いようがない

2010年から何でタダじゃ無いんですか?が急増

それ以前はんな事言って来る馬鹿は居なかったのに

2016-04-15

http://anond.hatelabo.jp/20160415213731

夫婦1人あたりの子供の数は減少していない

完結出生児数(夫婦の最終的な平均出生子ども数)は減少している

まり夫婦の子供の数は減少している

1940年4.27人、1972年2.20人、1987年2.19人、2010年1.96人



婚姻率の減少の原因は、若い男性貧困

これは正しい

2016-04-12

間違った事は正さないといけないです。

 警備業法に記帳されている教育(新任30時間・現任教育上期8時間・下期8時間)は義務付けられています。1級の検定保持者や警備員指導教育責任者の有資格者じゃなく普通の隊員がこの新任教育や現任教育を受けないとその後の半年の警備の仕事には就けないです。受けないと業務に就けなくなり経済的死活問題になる教育です。

そこで教育する会社の選任警備員指導教育責任者が嘘を云ってはいけないですよね。その中で「現場で警備業務以外にタッチするな!」選任警備員指導教育責任者が云っていました。この事はこの会社の建前だったのでしょか?

昨年の11月に建設現場でそこの職員の指示で保安要員で行っている警備員看板雪下ろしさせたり路上を竹箒で掃かせたりといった事をさせていました。その時問題あるからその事を現場警備員責任者に云ったのですが、一向に改善せず、この事を某所にメール送信したら警察が動いたことでユーザーお客様)の建設迷惑をかけた事で2月25日に警備会社に呼ばれに解雇予告通知書を部長から出されました。ただ地方公務員問題があったから動いたのでしょう。私は最終的に職を失いました。

この件を匿名労働基準監督署に問い合わせしたら公益通報者保護法に該当すると云っていました。

同じ内容を役所送信たらこういった解答が来ました。

役所の推進につきましては、日頃から特段のご配慮を賜り厚くお礼申し上げます役所の窓口です

意見いただきました、交通誘導員についてお答えいたします。

 本件につきましては、交通誘導に支障とならない範囲で警備会社の指示、交通誘導員判断により看板雪下ろし等を行っていたことを確認いたしました。この行為につきましては、警備会社の指示であるため「労働派遣法」に違反しておらず、かつ行為自体も「警備業法」に違反していないことから問題はありません。

また、某所による指導についてですが、某所へ確認をいたしましたがそのような事実はありませんでした。

引き続き、適切な道路管理に努めてまいりますので、ご理解とご協力をお願いいたします。

ただ警備会社がこういった事を指示したら不味いですよ。

 以前、役所安全大会で警備業協会部長が「警備業務以外でケガした場合労働災害保険適用されない」と云っていました。

この件は YAHOO知恵袋質問しました。

 YAHOOへの質問・警備会社現場に行く警備員業務以外の看板の雪降ろしや竹箒で路上を掃かせたりする指示を出したら問題無いでしょうか?

YAHOOの答・警備業務中はさせたらダメです。現場交通状況によっては受傷事故の原因にもなりかねないですから。ただ作業開始前や終了後に自主的に行うような指導を行うと取引から会社や、その本人の評価に繋がってくると思います

 こういった解答が来ました。

企業の社会的責任

企業の社会的責任(きぎょうのしかいてきせきにん、英語:corporate social responsibility、略称CSR)とは、企業利益を追求するだけでなく、組織活動社会へ与える影響に責任をもち、あらゆるステークホルダー利害関係者:消費者投資家等、及び社会全体)から要求に対して適切な意思決定をすることを指す。CSR企業経営の根幹において企業自発的活動として、企業自らの永続性を実現し、また、持続可能な未来社会とともに築いていく活動である[1][2]。企業の行動は利益追求だけでなく多岐にわたるため、企業市民という考え方もCSRの一環として主張されている[3]。貢献度の指標としては功利主義的なSROI(社会的投資利益率)を挙げることができる。数値指標ピグー税議論されるような検証不可能性という問題が残る。

そこで、無責任企業発見し淘汰する消費者世論社会的責任(consumer social responsibility) 、あるいは市民社会的責任(citizen social responsibility)が必要不可欠と考えられている。社会的責任投資(SRI)はより直接的に評価する。国際標準化機構ISO)では、対象企業(corporate)に限らないという見地から社会的責任(social responsibility、略称SR)の呼称国際規格 ISO 26000 を2010年11月策定した。日本語にも翻訳され、JIS Z 26000 「社会的責任に関する手引」として2012年3月に制定された[4]。

企業コンプライアンス

企業コンプライアンス(きぎょうコンプライアンス、regulatory compliance)とは、コーポレートガバナンスの基本原理の一つで、企業法律や内規などのごく基本的ルールに従って活動する事、またはそうした概念を指す。ビジネスコンプライアンスという場合もある。「コンプライアンス」は「企業法律に従うこと」に限られない「遵守」「応諾」「従順」などを意味する語だが、以下では主にこの語を使う。なおRegulatory complianceは直訳すると「規制追従」という意味になる。

今日ではCSR(corporate social responsibility の略。企業の社会的責任履行)と共に非常に重視されている概念、仕組みである

2000年代から法令違反による信頼の失墜や、それを原因として法律厳罰化規制の強化が事業の存続に大きな影響を与えた事例が繰り返されているため、特に企業活動における法令違反を防ぐという観点からよく使われるようになった。こういった経緯から日本語ではしばしば法令遵守と訳されるが、法律規則といった法令を守ることだけを指すという論もあれば、法令とは別に社会的規範企業倫理モラル)を守ることも「コンプライアンス」に含まれるとする論もある(後述の「コンプライアンスモラル」参照)。また、本来、「法的検査をする」といった強い実行性をもっている。

 本州の方の警備会社はこういた事確率してきているようです。先月末までの会社のこういった事はいい加減なようです。

2016-04-10

「好きなことで生きている」ようにみえないYouTuberの皆さん

YouTuberとして「好きなことで、生きていく」なんて現実的な夢ではないという話はまぁあるとして、それより、既に食えている(と思われる)トップクラスYouTuberたちが、果たして「好きなこと」で食ってるのかってのが気になる。

 

なんか、佐々木あさひとかバイリンガールとかは、まだネタが一貫してるから分かるんだよね。

よくわからないのが、瀬戸弘司とかKAZUとかはじめしゃちょーとか、まあ他にも色々いるけど、総じて「昔はすごく個性的面白いチャンネルだったのに、気付いたらみんなマイクラスプラトゥーンの実況で再生数稼ぎをやってる」みたいなのがすごい残念に思える。

シバターも、以前は「YouTuberってのはしょうもない存在で、結局みんな商品レビューやってるだけ」みたいな冷水を浴びせる役をやってたわけだけど、結局お前もパズドラ実況とかやっとるやんけ。

 

彼らが彼らなりに商売成功しているとすれば、それはそれで凄いと思うし、逆にイマイチ儲かって無かったとしても「じつは大して儲かってなくて安定もしてなくてヤバイらしいぜざまぁwww」みたな気持ちにもならない(そういうのを言いたくなる人も多いみたいなので一応断っておく)。

UUUMが悪いとかいう話もあまり関心はない。

俺は単に、チャンネルから個性が失われて行ってるのをみて、なんか寂しいなぁと思うだけ。

 

「知る人ぞ知る、ネット上の有名人」みたいな人が、無償または小遣い稼ぎ程度でネットに上げているコンテンツに魅了されるという経験は、90年代の終りからずっとあった。

昔(YouTubeとか出てくるよりも前)はネット上のコンテンツ広告収益が流れる仕組みとかあまりなかったから、長続きするわけでもすごく有名になるわけでもなく、しばらくすると忘れられるって感じだった。それが最近は、カネが流れる仕組みが確立されてきた結果だと思うけど、忘れられるというよりは「ある程度以上有名になって、みんな同じことをやるようになる」というパターンになったんだなと実感した。

 

俺が初めて「YouTube有名人」みたいな人がけっこういることを知ったのは2012年ぐらいかなと思う。あまり正確に覚えてないけど、遅いほうだろうな。それまではYouTubeってもっとカオス場所だと思ってたんだけど、企業有名人チャンネル以外にも「みんなが見てる有名なチャンネル」ってのがあるのを知って、へぇ〜と思った。

その頃俺が面白いなと思って見てた動画も、結局は「デジカメとかパソコン商品レビュー」が多くて(上に挙げた人たち以外では、例えばジェットダイスケとか秋葉仁とかな)、これもまぁ、海外の人気YouTuberたちが確立した「手軽に稼げる、パターン化したコンテンツ」ではあったんだけど、それでも今よりは面白かったんだよね。

瀬戸とかKazuとかも、昔の動画はけっこうガジェオタっぽくて良かったんだよ。それが「商品レビュー」というお手軽パターン化の一種であったとしても、ある程度のヲタ臭があることがギリギリ面白さを支えていた。

それがマイクラ実況とかやりだすとね、なんかもう、「いやお前らべつにそれそんなに興味ないっしょ?」感がハンパない

スプラトゥーン実況とか流されても「お前らぜんぜん上手くねーし」って感じで、存在意義がない。

 

ちなみにHIKAKINは、俺がその存在を知った頃にはすでに小学生向けの今の路線だったので、最初から面白いと思ったことがなく、変化はあまりからない。

そういう意味では、なんだかんだでHIKAKINが「手軽に稼げる、パターン化した動画」の日本におけるパイオニアで、他のYouTuber追随したって感じなのかな?でもHIKAKINだってもともとは、ヒューマンビートボックス動画で有名になった人だよね。それらいつのまにやら、お菓子を食べた感想とかゲームプレイ映像で食う人になってるわけだ。

あ、そういえばビートボックスで思い出したけど、HIKAKINと違ってビートボックス動画を一途に継続していて好感を持っていたdaichiも、いつの間にかゲーム実況チャンネルを開設して、マイクラとスプラの実況やってたわ。なんなんだよほんとに・・・

 

とにかく最近YouTuber活動をみてると、「ヲタヲタじゃなくなっていく」過程しかなく、それって「好きなことで生きていく」とは真逆なのではないのかと。

ありがちなことだと分かってはいるけど、寂しいなと。

 

 

以下追記。

ブコメの論評がけっこう面白いので、みなさんあわせて読んでみてね。「文句あるなら見るな」みたいな不毛コメはなく、みんなけっこうネット上の草の根コンテンツを愛しているんだなということが分かってよかった。

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160410104626

 

 

ニコ生みればいいじゃん

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/algot

 

それ真理。

 

 

固有名詞全然からない。そんなにみんなyoutuber見てんのか。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/aoi_tomoyuki

 

実際そんなにみてないと思う。俺は社会人だけど、ビジネスマンYouTuber名前出して分かる人ってほとんどいないわ。

渋谷看板出したりテレビCMもやったりしてる割には、「YouTuber」という人種世間一般にはまだ知られておらず、そういう意味では「知る人ぞ知るネット上の有名人」みたいな位置づけは変わってないとも言える。

ただ、UUUM所属YouTuber典型だけど、ここ2年ぐらいで急激にチャンネル登録者数が伸びてはいるね。あと、ゲーム実況者に関しては、小学生はけっこう知ってたりするな。子供はけっこう、親のスマホをいじったりニンテンドー3DSとかWii UとかでYouTubeみてるので。

 

 

テキストサイト管理人ライターになれた時代があったように、ああいうのって先にパイ占有できた人たちの早い者勝ちなところあるよな。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/natu3kan

先行者利益で食える一部の層がいるにすぎないからなぁ。そういう意味では最初に飛び込んだ人らは動画作成趣味みたいな人々だったのだろうから好きな事で生きていくってのはあながち間違いではなさそう。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/kirifuu

 

早い段階からやってたってこと自体は、凄いことだと思う。

俺の印象では、2010年以前のYouTubeって、テレビなどの著作物の無断アップロード動画を探すとき典型だけど、話題検索してひっかかった動画をみていくってのが基本だったと思うんだよね。そういう時代から自分が登場する企画動画(昔は「ビデオブログ」なんていい方もされてた)を定期的に撮り続けて自分チャンネルを育て、登録者を増やしてきたのは立派なことだと思う。

あと、成長したチャンネルをみてて一様に言えるのは、とにかく継続力が凄いってこと。毎日とか週に数本アップし続けるのって、やっぱ大変だと思うんだけど、それがないと登録者数は伸びない。

 

 

テレビが辿った道そのままなんだな。深夜で尖ったことして人気出てゴールデンでつまらなくなるアレ。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/htnmiki

 

まさにそれ。

 

 

瀬戸弘司は「動画撮って編集してみんなに見てもらうこと」が好きな人だと思うので、ゲーム実況も分かるかな。Kazuは視聴回数が上がりそうなことを試行錯誤してるんだろう。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/Desperado

 

瀬戸編集はすごいよね。あれがあるから、まだ職人芸的な見どころを感じる。

ゲーム実況disるようなことを書いたけど、瀬戸マイクラ実況は演出がきいてて(劇団員だしな)、面白い部類であると認めざるをえない。子供がよく見てるから俺もたまにみてる。

 

 

セイキンだけは時々見てしまう。生存確認のために。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/kasanova10

 

ワロタwしかセイキンもいまやチャンネル登録者160万人だぜ。

バイリンガールがあのクオリティ登録者50万人しかおらず、セイキンはあのクオリティで160万人もいる。これが今のYouTubeだ。

 

>PDRさんを見なさいPDRさんはシバターみたいに毒舌だけじゃないし編集凝ってるし一人コント面白い英語勉強にもなるしイケメンだし面白いアンチuuumからみんなPDRさんを見なさいPDRさんを見なさい(洗脳

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160410104626

 

PDRさんはPDSとも違って、クオリティにこだわりあるし、時流に媚びない姿勢がよい。

しかしなんというか、ネタがあまり個人的に興味ない感じのが多いから、頻繁にチェックはしてないな。

去年ぐらいにあった、「バイリンガールが教えてくれない英語」みたいなタイトルでFuck!の言い方を何通りも紹介してたやつとかは、10回ぐらい再生した。

 

 

>この人はyoutuberが好きなんだな

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160410104626

 

ええ、好きですね。

 

 

youtuberさん は好きなことで生きて行ってないかもしれないけど エンジニアさんは好きなことで生きていけてる人が多い印象

http://b.hatena.ne.jp/entry/284732020/comment/kuxumarin

 

悪いがそれは幻想だ。

2016-04-09

[]4月9日

食事

○朝食:なし

○昼食:牛丼サラダ、卵、お新香、ピザまん

○夕食:納豆ご飯、チータラ



調子

むきゅー!

お仕事はお休みなので、今日は朝からQuantumBreak漬け!

さっそくクリアしたので、感想を書きます



QuantumBreak

このゲームは、ひょんなことから時間を操る能力を手に入れた主人公操作して、

巨大な軍事組織と戦うアクションアドベンチャーゲームです。



他のゲームに例えると、

シュタインズゲート」に銃撃戦を加えたみたいなストーリー

アンチャーテッド」みたいなシステムでやる。

って感じですかね。(しまった、何故かPSの独占タイトルで例えてしまった)



戦闘

アスレチックパズル

シナリオ

の三部門にわけて感想を書いて行きます




戦闘

滅茶苦茶楽しかった!

まず前置きとして、僕が戦闘楽しいと思うゲームは、

Haloシリーズサンセットオーバードライブの二つなんですね。



Haloシリーズは敵によって戦い方を変える「ルール感」が大好き。

エリートグラント、やきうのお兄ちゃん、ハンターHalo1からお馴染みの四種族は、どれも戦い方が個性的で、四種族に合わせたお馴染みの戦い方をしていく、

ルール感」が決まっているのが、好きなんです。




次にサンセットオーバードライブでは、地形に合わせて多彩なアクションができる「アドリブ感」が好きなんです。

Haloはもう、エリートがくればお馴染みのルールに従って戦うんですが、サンセットは、その時々の地形に合わせてバルクールアクションが可能なので、

瞬時に脳みそを切り替えて戦って、同じアクション感で二度と戦えないような「アドリブ」で組み立てる感じが好きなんですね。




で、今回のQuantumBreakの戦闘

雑魚、強化スーツ有り、重装甲などの敵に合わせて戦い方を選ぶ「ルール感」と

多彩な時間を操るスキルを使った「アドリブ感」の両方が味わえる、

非常に満足の行く内容でした。



特に良いな! と思ったのが、時間を操るスキル

指定した一部の時間を止める」

自分の周りの時間を止める」

自分が瞬時に加速してその場を離脱する」

「止まった時の世界を駆け抜ける」

グレネード

と大きく分けて五種類あるが、

それぞれにクールタイムが決まっている。

「止まった時の世界を駆け抜ける」はかなり万能な能力だが、

それだけを連打することは出来ないのだ。



例えば、

目の前に自分を狙ってる敵が一人、

少し奥に自分にまだ気づいていない敵の集団が三人ほど、

さらに遠くにスナイパー、

こんな布陣だったら。



まず、スナイパーに向けて「指定した一部の時間を止める」を使用して、スナイプを封じ!

自分が瞬時に加速してその場を離脱する」を使って相手の背後に周り、敵の弱点である背中装置射撃

集団が狙ってきたので「自分の周りの時間を止める」を使って、バリア

バリアが効いてる間に「グレネード」をチャージして、グレネードを投下!

スナイパーの時間ロックがとけるので「止まった時の世界を駆け抜ける」を使って一気に接近!



こんな感じの時を操る能力を駆使しした、アドリブ戦闘

時が止まるという基本能力のため、ひじょーーーーに、簡単にできるのだ!

別に上の例も頭を使っているわけではなく、一手一手なんとなくスキルを発動しているだけで、それっぽくなっていく

アドリブ感」が滅茶苦茶楽しかった。



もちろん、これに加えて、止まった時の世界に入門してくる強化スーツの敵なんかも加わってきて、

「俺、かっけえ!」がドンドン感じられる、良い戦闘システムだった。

正直、この一作だけで終わらせるのは、もったいない

戦闘に特化したDLC外伝を作って欲しいぐらいだ。




アスレチックパズル

微妙だった。

しかビジュアルは凄い楽しい

とっても奇麗なグラフィックの画面が、リアルタイムで時が巻き戻ったり、進んだりする世界で、

オブジェクト時間操作する、そんな見た目は美しかった。

なんだけど、さすがに簡単すぎる。

大体が、オブジェクト時間を止めて、その間に自身が加速して駆け抜ける、見たいなワンパターンで、

タンカー舞台にした2章のアスレチックパズルは、確かに奇麗だったけど、ゲームプレイとしての

脳みそ使ったった感」みたいなのが非常に弱かった。




シナリオ

ベスである

とにもかくにもベスだ。

「兄の復讐」が「世界危機を救う」という大きな話になって行く中で

主人公はベスという女性との交流を重ねていく。

が、しかし、彼女は「世界危機を救う」重要パズルピースであり、

過去改変は不可能である」という、このゲームの基本原理犠牲者にもなる。

そう、このゲームは確定した過去を変えられない。

変えてはならないのだ。

そのため、ベスは時間ループにハマり、過酷人生を送るハメになる。




っていう、ところがミソで、

ラスト主人公の小声のつぶやきは、もう鳥肌が出るほど格好よかった。



もうあのラストラスト主人公台詞を見るためだけに、このゲームの全てがあると言っても過言でないぐらい、

最高の台詞だった。



もちろん、あのつぶやき現実にする「QuantumBreak "2"」への期待感もある。

しかし、それよりも、

巻き込まれ主人公であるジェイスが、「時間の終わり」という恐怖によるものなどなく、ベスの循環する時間への対抗心からあのつぶやきに至った。

という、結末だけでも、お腹いっぱい大満足で、

大逆転裁判」とか「善人シボウデス」みたいな、明らかな「続きありき」のシナリオではないことは、補足しておこう。



が、しかし、しかである

その肝心の過酷時間ループに挑むベスの心情が、

おそらく音声の日記という形で収録されているのだが……

そう、おそらくなのだ

なにしろ彼女日記は未翻訳で、英語が聞き取れない僕にとっては、無いも同然なのだ



これは正直、評価を下げざるをえない。

彼女が過ごした「二度目の1999年から2010年」というのは、

まさにこのゲームシナリオキモであり、

オーラスオーラス主人公の「選択」を大きく左右する、重要な要素だ。

これに関しての情報ほとんどが、未翻訳というのは、さすがにいただけない。



そりゃまあ、そもそもとしてローカライズをして頂けるだけありがたいのは、ごもっともなんだけど、

個人的には

大量の「ゲーム内実写ドラマ」よりも、

ベスの日記の方に力を注いで欲しかったと思う。




まとめ

いやあ、よかった。

本当に良いゲームだった。

DLCや続編でもっとこのゲームシステムで遊びたい! と思ったゲームは久々だった。

サンセット以来ぐらい)

Windows10でもリリース予定なので、XboxOneを持ってない人でもプレイできるのがいいね

多くの人にやってもらって、語り合いたいです。



バッジとれ〜るセンター

課金欲もおさまり、冷静にプレイできた。

が、アルセウスも欲しいな、課金したい。

いや、我慢我慢。

2016-03-31

[] デコポン

ミカン科ミカン属の柑橘類ひとつ、「清見」と「ポンカン」の交配により作られた品種である

日本における2010年の収穫量は42,440トンであり、熊本県愛媛県和歌山県広島県佐賀県の5県で全国の生産量の8割を占める。

  

デコポン正式品種名は「不知火(しらぬい)」といい、デコポンという名前は、平成5年に「熊本県果実農業協同組合連合会

熊本果実連)」が商標登録したものです。そして現在、全国のJAから出荷される不知火デコポンという名称ブランド名)を

使用してよいことになっています

  

ただしデコポン名前を使うには、糖度13度以上、クエン酸1%以下などの条件をクリアしなければならないとされ、基準

満たさな場合品種名の「不知火」として流通します。

  

JA以外から出荷する場合も「不知火」の名前流通しますが、かわいい愛称を使いたいということで、静岡では「フジポン」

愛媛では「ヒメポン」、広島は「キヨポン」、徳島は「ポンダリン」などと呼ばれることがあります

  

熊本果実連は初出荷日の3月1日を「デコポンの日」として制定し、日本記念日協会登録された。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A9%E3%83%8C%E3%83%92

http://www.kudamononavi.com/columns/view/4

2016-03-28

http://www.slideshare.net/KenyaKodaira/2016-59970832

なんかたくさんブクマされてますが、読む必要ないと思います

p.4
  • HTML Template Engin`d`ってなんですかね。誤字脱字チェックはしましょうね。
  • gulpのgは小文字なのでよろしくです。
p.5
p.6
p.8
  • EditorCodingってなに
p.9
  • コードブロックが見づらいっす。黒バックにblueて誰が読めるのだろうか。若者か。
  • npm install後に急にgulpって書いてあるけど、それは何をするタスクなのです?
    • まぁ、この後gulpタスクについて出てるんでしょう……
      • 出てこなかった
p.10
p.15
p.16
p.18

コード品質が維持される場合に限り、難読化、最小化、コンパイルするのは自由です

  • HTMLの話ですよね? コード品質が維持されない難読化や最小化やコンパイルってなんだろう。
  • あとに出てくるけど、CSSには容量削減を異常に求めすぎてるわりには、HTMLには無関心な感じがするんですよね。
p.19

a、span、imgなどの最小の位置にでは開業は適宜対応

  • その適宜が人によってブレるから、それを潰すのが「フォーマット」だと思うんすよね。
  • いっそ「新しい要素が出現したら必ず改行する」くらい言ってほしい。
  • あと日本語が変なんで、それも。
p.20
p.21、22
p.2324
  • .editorconfigにどう書けばいいかをだな……。
p.25
  • HTMLルールだとしたら、そういう開発の都合のコメントを残して納品するのはお行儀が良くないっすね。
  • Jadeを使う前提のようだし、Jadeコメントでの話をしてるなら別にいいんすけどね。
  • でもさっきからJadeのサンプルが全く出てこないからオッサン不安になってきちゃったっす。
p.26

正しいHTML

  • HTMLの正しさとは?
  • 参考リンクから察するに、invalidでなければいいと思ってるなんてことはないっすよね。
p.27、28
p.29、30
p.31
p.32
p.36、37
p.40

CSS教科書

p.42、43
p.44、45
p.49、50
p.57、58
  • HEXの短縮は規定しなくていいと思います
  • ビルドをかける前に勝手に置換されるような仕組みを入れるべきところかと。
  • gulpでできますし、ググれば出てきます
  • ちなみに、#f00よりもredの方が1バイト少ないんですよ。
  • 容量削減は人が思いつきでやるには不十分なのです。
  • そんなのはビルド時に機械がやればいい。
  • 容量の削減を理由に人の行為制限をかけるのが愚かな行為だと気付いてくれたらうれしいっす。
p.61、62
p.63、64
p.71
p.72、73
  • FLOCSSとMindBEMding共存させるなら、書くべきことが足りなすぎませんか。
p.73

block__element__elementは使用しない

p.78、79
p.80、81
p.87

GoogleChromeなら変換時に右側にマーク

p.96
p.98

svgにすることで1つの画像でまかなえる場合svg使用する

p.102
  • ここまで4回くらい読みなおしたんですけが、どうにも上澄みだけの理解しかしてないように感じるんですよね。
  • Jadeについては何かルールは設けないのでしょうか。
  • JavaScriptについては……?
  • そのほかにも、ライティング自体が下手すぎて、これを人に見せるのはどうなのっていう感じがしちゃいました。
  • 誤字脱字くらいはちゃんとチェックしたほうがいいでしょうね。
  • 結論:いろいろ惜しいけど、よくなる余地はたくさんあるので、がんばってください。

2016-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20160324095330

四位 92 トイ・ストーリー 1995年 ピクサー
三十三 58点 ポカホンタス 1995年 ディズニー
二十一 71点 ノートルダムの鐘』 1996年 ディズニー
二十四位 70点 ヘラクレス 1997年 ディズニー
十一位 77点 バグズ・ライフ 1998年 ピクサー
二十一 71点 ムーラン 1998年 ディズニー
九位 79点 ターザン 1999年 ディズニー
  88点 トイ・ストーリー2』 (1999)  
三十二位 59点 ファンタジア2000』 2000年 ディズニー
二十四位 70点 ラマになった王様 2000年 ディズニー
三十五位 56点 ダイナソー 2000年 ディズニー
三十六位 52点 アトランティス 失われた王国 2001年 ディズニー
十位 78点 モンスターズ・インク 2001年 ピクサー
十八位 73点 リロ・アンド・スティッチ 2002年 ディズニー
三十一位 60点 トレジャープラネット 2002年 ディズニー
六位 90点 ファインディング・ニモ 2003年 ピクサー
三十八位 48点 ブラザーベア 2003年 ディズニー
六位 90点 ミスターインクレディブル』 2004年 ピクサー
三十七位 50点 ホーム・オン・ザ・レンジ にぎやか農場を救え』 2004年 ディズニー
三十八位 48点 チキン・リトル 2005年 ディズニー
四十一位 47点 ライアンを探せ! 2006年 ディズニー(配給のみ)
十八位 73点 カーズ 2006年 ピクサー
一位 96点 レミーのおいしいレストラン 2007年 ピクサー
十二位 75点 魔法にかけられて 2007年 ディズニー
三十位 61点 ルイスと未来泥棒 2007年 ディズニー
二位 94点 『WALL-E』 2008年 ピクサー
二十七位 67点 ボルト 2008年 ディズニー
八位 88点 カールじいさんの空飛ぶ家 2009年 ピクサー
十八位 73点 プリンセスと魔法のキス 2009年 ディズニー
四位 92 トイ・ストーリー3』 2010年 ピクサー
二十一 71点 塔の上のラプンツェル 2010年 ディズニー
十三 74点 くまのプーさん 2011年 ディズニー
三十四位 57点 カーズ2』 2011年 ピクサー
十三 74点 フランケンウィニー 2012年 ディズニー
十七位 72点 『シュガーラッシュ』 2012年 ディズニー
二十六位 69点 メリダとおそろしの森 2012年 ピクサー
十三 74点 アナと雪の女王 2013年 ディズニー
二十九位 65点 モンスターユニバーシティ 2013年 ピクサー
  39点 プレーンズ (2013)  
十三 74点 ベイマックス 2014年 ディズニー
三十八位 48点 プレーンズ2 ファイア&レスキュー 2014年 ピクサー
二位 94点 インサイド・ヘッド 2015年 ピクサー
二十八 66点 『アーロと少年 2015年 ピクサー

1995年以降のディズニー/ピクサーアニメ映画のほぼ全作品の採点表

異論は認めない。



一位 96点 『レミーのおいしいレストラン』 2007年 ピクサー

二位 94点 『WALL-E』 2008年 ピクサー

二位 94点 『インサイド・ヘッド』 2015年 ピクサー

四位 92点 『トイ・ストーリー』 1995年 ピクサー

四位 92点 『トイ・ストーリー3』 2010年 ピクサー

六位 90点 『ファインディング・ニモ』 2003年 ピクサー

六位 90点 『ミスターインクレディブル』 2004年 ピクサー

八位 88点 『カールじいさんの空飛ぶ家』 2009年 ピクサー

九位 79点 『ターザン』 1999年 ディズニー

十位 78点 『モンスターズ・インク』 2001年 ピクサー

十一位 77点 『バグズ・ライフ』 1998年 ピクサー

十二位 75点 『魔法にかけられて』 2007年 ディズニー

十三位 74点 『フランケンウィニー』 2012年 ディズニー

十三位 74点 『くまのプーさん』 2011年 ディズニー

十三位 74点 『アナと雪の女王』 2013年 ディズニー

十三位 74点 『ベイマックス』 2014年 ディズニー

十七位 72点 『シュガーラッシュ』 2012年 ディズニー

十八位 73点 『リロ・アンド・スティッチ』 2002年 ディズニー

十八位 73点 『プリンセスと魔法のキス』 2009年 ディズニー

十八位 73点 『カーズ』 2006年 ピクサー

二十一位 71点 『塔の上のラプンツェル』 2010年 ディズニー

二十一位 71点 『ムーラン』 1998年 ディズニー

二十一位 71点 『ノートルダムの鐘』 1996年 ディズニー

二十四位 70点 『ヘラクレス』 1997年 ディズニー

二十四位 70点 『ラマになった王様』 2000年 ディズニー

二十六位 69点 『メリダとおそろしの森』 2012年 ピクサー

二十七位 67点 『ボルト』 2008年 ディズニー

二十八位 66点 『アーロと少年』 2015年 ピクサー

二十九位 65点 『モンスターユニバーシティ』 2013年 ピクサー

三十位 61点 『ルイスと未来泥棒』 2007年 ディズニー

三十一位 60点 『トレジャープラネット』 2002年 ディズニー

三十二位 59点 『ファンタジア2000』 2000年 ディズニー

三十三位 58点 『ポカホンタス』 1995年 ディズニー

三十四位 57点 『カーズ2』 2011年 ピクサー

三十五位 56点 『ダイナソー』 2000年 ディズニー

三十六位 52点 『アトランティス 失われた王国』 2001年 ディズニー

三十七位 50点 『ホーム・オン・ザ・レンジ にぎやか農場を救え』 2004年 ディズニー

三十八位 48点 『ブラザーベア』 2003年 ディズニー

三十八位 48点 『プレーンズ2 ファイア&レスキュー』 2014年 ピクサー

三十八位 48点 『チキン・リトル』 2005年 ディズニー

四十一位 47点 『ライアンを探せ!』 2006年 ディズニー(配給のみ)



追記

トイ・ストーリー2』(1999)は88点、

プレーンズ』(2013)は39点。 

2016-03-21

3年前に書いたかもしれない感想

これだけ大人気でありながら、自分ラブライブ!をチェックするようになったのはかなり最近である

一応「Wonderful Rush」や「夏色えがおで1,2,Jump!」でその印象的な歌やPVもどきアニメに触れて惹かれてはいた。ライブ映像も見てみたけど、「皆歌上手いなー」と素直に思ったっけ。

そしてその流れで公式提供TV版一期二期ダイジェストだけyoutubeでチェックし、とりあえず劇場版を見て、そこで初めて本格的に興味を抱いたのだからにわかどころの騒ぎではなく、超スロースターターと言っていい。

以下、そんなノロマが昨日までEテレで見ていた第一期(2013冬アニメ)の感想である


結論から言うと、「この筋書きで、あれだけの人気が出たのが不思議で仕方がない」という感じである

そもそも、あまりに人気がなければその時点で二期など作られようがない。でも実際には人気も人気、中の人が「ここまで人気になるなんて思わなかった」と言うレベルである

そりゃそうだよ、だって企画2010年、電撃G'sマガジンという、完全にオタク紳士向けの雑誌の紙面上でひっそり始まったんだし。

それが今や、地元ショッピングモールヴィレッジヴァンガードでさえ扱っていて、そんな店頭の前を家族連れが通りかかった時、その中にいた中学生くらいの女子が「私あれ欲しいんだよねー」と普通に家族に話しかけていて、心底仰天してしまった。

この話に限らず、ラブライブ!が一部の男オタだけの内輪受けじゃなく、少なくない数の女性ファンも取り込んでいるのはpixivを見れば一目瞭然。艦これとどっちが多いんだ?ってくらいの投稿である

そして、企画自体は上述のように2010年から続いているものの、一気にファンが増えたきっかけがTVアニメ第一期なのだそうだから、本当に驚きである


そんなTVアニメ第一期の問題は、ラスト3話に集約される。正直あれダメだろ。なんであんな展開入れたんだって感じ。

逆に言えば10話までは良かった。現実ここまで上手くは行かないというか、どう見てもフィクションですって話だけど、それでも、メンバー手作り思い入れを込めてメンバーを増やし、グループを形作っていった感が伝わってきて、多分これが本作における一番の魅力だろう。

しかラスト3話は…巷で言われる「ラストで無理やりシリアス展開を入れて作品台無しにする花田脚本」まんまだったと言っていい。

でも話はそう簡単ではない。もし花田氏の脚本が「百害あって一利なしレベルだったら「もうお前はホン書くな」で終わりだが、実際には「49の利と51の害」くらいだろうか、作品による当たり外れがあって、例えば昨年放映の「響け!ユーフォニアム」では大当たりだったわけで。

で、本作ではどうだったかというと、これ(自分含む)穂乃果ファン怒るでしょ。ついでに「ラブアロービンタ」が第一期最大のインパクトになってしまった海未ファンも怒っていいと思う。

穂乃果の性格だと、あのダブルパンチは相当堪える筈で、辞めます発言も頷けるのだが、その見せ方が絶望的に下手なのだ

あれでは穂乃果が自分本位自己中な人にしか見えない。校舎屋上で穂乃果がああ言い出す理由を頭では理解出来てもイマイチ感情移入できず、見ていて「えー…」となってしまった。

後述のように、そんなラスト3話の中にも良い意味での見せ場はあったので、もうちょっとなんとかして欲しかたかな。


ちなみに、本作で一番株を上げたキャラはにこだろう。

彼女は出番こそ決して多くなかったものの、登場するたび印象的なセリフや立ち回りを披露し、それを中の人であるそらまる氏が完璧に演じきっていて素晴らしかった。

特に5話の「アイドルっていうのは~」というセリフ12話の「あんた、それ本気で言ってるの?」から始まって激昂するシーン、いずれも本作屈指の名場面である

結果として、気難しいところもあるけどそれ以上に可愛いところもいっぱいあって、実は1年生組と一番仲が良くて(面倒見の良さを想像させる)、そしてアイドルに対する強い想いが芯にあってと、これでファンが増えないわけがない。

もう一つの注目株は、花陽役のシカコ氏。

同時期にやっていた琴浦さんの出演で知っていたけど、元ファッションモデルなのにあれだけ芝居や歌が上手いのは嬉しい驚きである

何より最近声優さん新人であっても「上手く演れて当たり前」になっている。専門的にプロ指導を受け、その中で見どころのある人がオーディションを勝ち抜いてマイクの前に立っているのだから、そりゃそうだろう。

そして、そんな新人・若手がひしめく中にあってもなお、彼女は上手である

この調子で頑張って欲しいし、今後が楽しみである(最近だとオルフェンズにチョイ役で出てる)。

一方で、本職声優でありながら芝居も歌も…という人も残念ながらいる。まあでも「最初はヘボでも出撃を繰り返せばベテラン」なんて話もあるし、二期以降もう少し上手くなっていることを願いたい。


というわけで、Eテレの第二期再放送の告知マダー?

えっもしかしてやらないとか?