はてなキーワード: 1996年とは
本当のオールタイムは選べなかったため平成に絞って俺もやる。テレビドラマは消えものでアーカイブされにくいジャンルで、時代をここ35年に絞ってみても網羅できないという問題はある。そのため、俺の観ていない重要作の話をどんどんしてほしい。1脚本家1作品に絞った。俺はテレビドラマは脚本家のものだと思っている。
トレンディドラマの代表作の1つにして、トレンディドラマの終末期の傑作。フジ「月9」枠の代表作でもある。「東京では誰もがラブストーリーの主人公になる」をキャッチコピーに掲げ、等身大の若者たちの姿を描き出した。2010年以降の坂元裕二の影響なども考えランクイン。
こちらもトレンディドラマの終末期の傑作であり、お世辞にも男前とは言えない武田鉄矢の叫びは、"トレンディ"の終わりを印象付けた。TBS『高校教師』でも、好きな野島作品に入れ替えてもらって構わない。90年代には確かに野島伸司の時代があった。
田村正和亡き今も、再放送され、パロディされ、やたら話題になる三谷幸喜のコメディ。ホームドラマや恋愛ドラマなど、会話による人間関係の機微などを守備範囲にしていたテレビドラマが、ストーリーのダイナミズムによる面白さにシフトしていったのは、アメリカのコメディから影響を受けた三谷幸喜の功績がある。個人的には『王様のレストラン』のほうが好み。
他のタイトルに合わせて脚本家をクレジットしたが、今作を選出したのは何といっても堤幸彦の出世作ということにすぎる。『ケイゾク』『池袋ウエストゲートパーク』につながる斬新な演出は一時代を築いた。「土曜グランド劇場」に旧ジャニーズの若手が主演していくのもこの頃からで、後の『透明人間』『ごくせん』『マイ☆ボス マイ☆ヒーロー』などにつながっていく。
「テレビドラマ」というフォーマットを映画館に拡張した功罪ある作品。テレビドラマのメディアミックスの先駆けといえ、映画館はこれ以降テレビ局製作の作品であふれることとなった。『踊る大捜査線 THE MOVIE』は未だに実写の日本映画の歴代興行収入1位に燦然と輝いている。今秋新作が公開された。
21世紀最初の朝ドラ。シリーズ化され、現在も再放送されている。『ちゅらさん』が描いた疑似家族によるホームドラマはその後も『すいか』『11人もいる!』『逃げ恥』『カルテット』と平成ドラマの1つのパターンとなった。岡田惠和の功績は膨大な作品数の作品を書いていることで、彼がいなければこの時代のテレビドラマシーンは空洞化していたかもしれない。
クドカンは物語自体の面白さに注目されがちだが、彼の功績は、若者たちがダラダラ話すという「日常ドラマ」を描いて見せたことにある。彼の脚本は、小ネタやギャグがストーリーに連結してゆく。木更津という周縁の田舎の共同体の風景がドラマになるということは革命的出来事だった。大きな物語を失った後のゼロ年代的転換。
遊川が成し得た功績は『女王の教室』の真夜(天海祐希)のような強い、誇張されたキャラクターによるドラマを成立させたこと。それは後の『家政婦のミタ』の大ヒットにもつながった。彼の過剰な演出は賛否が分かれるが、常に時代と向きあい続けるための一つの方法論なのかもしれない。
2000年代後半に停滞していた朝ドラの復権は間違いなくこのドラマからで、この作品がなければ『あまちゃん』ブームもその後の『ごちそうさん』や『あさが来た』『ひよっこ』などの良作、令和の『カムカムエブリバディ』のヒットも存在していなかったと過言しておきたい。そういう意味でハッシュタグなどでのTwitterなどの賑わいにも一役買っている。朝ドラの復権は同時にその後のNHKドラマの復権を意味していた。
TBSドラマの復権ということでいうと後述の『JIN-仁-』を挙げてもよいのだが、その後池井戸潤ドラマの隆盛という意味でも半沢直樹を。いうまでもなく『VIVANT』へと繋がる日曜劇場の系譜である。主演の堺雅人は『リーガル・ハイ』や『真田丸』という傑作でも存在感を示した。
本当は問答無用に最重要作として今作を挙げたかったのだけど、視聴率や知名度を考えて日和ってしまった。今作は『ちゅらさん』で描かれた疑似家族によるドラマ、『木更津キャッツアイ』で書かれた日常のやり取りのドラマを深化させた。そこに大島弓子的ファンタジーをブレンドさせ、ドラマが物語る対象を変えてしまった傑作。
90年代と10年代の坂元裕二を別人とするなら10選にねじ込んでしまいたい。10年代の坂元裕二作品は、テレビドラマが扱えるダイアローグのレベルを一段上へと引き上げた。10話における瑛太と風間俊介の会話は他に代わるもののない名シーンだと思う。現在のドラマシーンは、坂元裕二のフォロワーで溢れている。
これだけトレンディドラマの話をしているのに、鎌田敏夫の名を漏らしてしまい、それは平成以前になってしまうので、それ以降から一作挙げるなら『29歳のクリスマス』を強く推したい。元祖『9ボーダー』。取り巻く環境は変わっても、年齢を巡る憂いは不変のものなんだと。
坂元裕二と並び、この時代の天才をもう1人挙げるなら、野沢尚を挙げてしまおう。野沢の深いキャラクター造形はその後の作品に影響を与えた。彼が存在し続けたら、この選も変わっていただろう。またキムタクドラマも1本を挙げていないというのも偏っている。それだけこの時代の彼の存在は異常だったのだ。挙げるならこの作品を挙げたい。
あるいは今作か。トレンディドラマと2000年代の間には間違いなく北川悦吏子の時代があった。北川悦吏子は近作が色々言われることもあるが、それは(例えばミスチルがそうであるように)強烈に時代と寝た人物にだけ得られる特権だ。そのため、俺は何があっても今後北川悦吏子を擁護し続けていきたいと思う。
この10選からは確実に存在していた深夜ドラマの文脈がごっそりと抜け落ちている。『孤独のグルメ』や『おっさんずラブ』に繋がっていくような深夜ドラマの系譜。『時効警察』はシティーボーイズの放送作家三木聡の最高傑作である。近年では主演だったオダギリジョーが謎の力でそのパロディをNHKドラマ⇒映画化までさせているが、盛大にスベっている。
一部では「朝ドラ史上最高傑作」の呼び声もある今作。戦争もの・女の一代記としての朝ドラ。岸和田の街に生まれ、生きて、老いて、死んでいく強いヒロイン。渡辺あやは強烈な作家性を朝ドラにおいて発揮させ、それはこれ以降の朝ドラの指針が転換される契機にもなったのかもしれない。(だからこそ『純と愛』などが生まれてしまったとも言える)
坂元裕二、岡田惠和、宮藤官九郎、遊川和彦、木皿泉、渡辺あやらの作品を挙げておいて、森下佳子の名前を出さないわけにはいかない。構成力という点で彼女の右に出る者はいないのではないだろうか。森下佳子の手にかかれば、物語における伏線は人生の因果に映り、プロットは運命へと変貌する。TBSドラマの復権のきっかけとしても、今作を挙げておきたい。
野木亜紀子を10選から漏らしてしまったのは痛恨の極みであるが、令和の選が今後もし出来るなら1番に入る人であるのでご容赦いただきたい。社会的テーマをポップにテレビドラマの次元で取り扱い、ヒットさせてしまったのは見事。野木亜紀子はもともと原作ものの実写化の手腕に定評があったが、『アンナチュラル』『MIU』とオリジナル作品もヒットさせている。
1968年創業。豚骨や豚肉、背脂を煮込んだ脂肪分と旨味が溢れるジャンクなスープ、一般的なラーメン店よりも多い麺量に野菜が盛られたボリューミーなラーメンが特徴。学生街(慶應義塾大学三田キャンパス近く)という立地も相まって、一躍人気店に。1990年代になってからは「直系」と呼ばれる暖簾分け店が増え、2000年以降はラーメンの特徴や注文システム等を模倣した「インスパイア店」が急増。全国規模の知名度を得るに至る。
1974年創業。白濁した豚骨スープに東京の醤油を合わせたラーメンを考案し、人気店となる。弟子の独立店も1990年代から神奈川を中心に増加し、2000年以降は、模倣したラーメンをセントラルキッチンを採用してチェーン展開する企業も参入。ラーメンの一大ジャンル「家系」として認知される。
ちなみに創業者の吉村実氏は、開業前、東京は平和島にある「ラーメンショップ」での勤務経験があり、豚骨スープに醤油ダレという共通点があることから、同店は「家系のルーツ」とも言われる。
1985年創業。新横浜ラーメン博物館への出店を皮切りに、店舗を全国へ拡大。早くも2000年には先鞭をつけた海外展開や、清潔感のあるスタイリッシュな内外装の店舗など、以降のラーメン店に与えたとされる影響は多い。
1986年創業。創業者の佐野実は人気テレビ番組に出演し、当時のスター店主の中でも代表と言える存在。そればかりではなく、自家製麺への拘りやブランド食材の使用等で、多くのラーメン店に影響をもたらした。佐野実は2014年に他界したが、支那そばやは横浜市で現在も営業を続けている。
1988年創業。煮干しを主役に据えたスープと低加水の細麺、具はネギだけのシンプルなビジュアルが特徴。開業してしばらくは知る人ぞ知る地元の名店だったが、2004年の東京進出を皮切りに、煮干しラーメンブームの火付け役となる。
1996年創業。1996年は多くの有名ラーメン店が開業した年で、それらの店は「96年組」と呼ばれるが、その中の一店。期間限定メニューの提供、券売機の設置、店内の凝った空間演出等々、今や一般化したスタイルの元祖とされる。
1996年創業。「麺屋武蔵」と並ぶ「96年組」の一店。別々の寸胴で炊いた動物系素材と魚介系素材のスープを後から合わせ、両者の言わば良いとこ取りをした「ダブルスープ」のラーメンで一躍人気店となり、「豚骨魚介系」と括られるほど多くのインスパイア店を生み出した。
2002年創業。「中華そば 青葉」によって膾炙したダブルスープに対し、一つの寸胴で時間差を設けて動物系素材と魚介系素材を一緒に炊き上げることで、より濃厚なスープとなるようにした「濃厚豚骨魚介」の先駆けとされる。現在も営業中。
2005年創業。スープ素材として鶏だけを使用した、いわゆる「水鶏(鶏水)系」のラーメンや、麺をあらかじめ昆布水に浸した状態で提供し、細麺のつけ麺だと麺がくっつきやすい問題を解消した「昆布水つけ麺」の元祖として知られる。店舗は幾度かの移転を経て、現在は兵庫県尼崎市で「ロックンビリーS1」として営業中。
2012年創業。「セメント系」とも言われる、エグ味や苦みさえも絞り出したかのような、セメントを彷彿とさせる灰色がかった超濃厚の煮干しスープと、ラーメンの麺を食した後に別皿で提供される、油で和えた麺「和え玉」の発祥店とされる。現在も営業中だが、今は特濃な煮干しラーメンは、基本的に提供をしていない。
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
ハイキューが最終回を迎えた際、Twitterで感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファンの投稿が目に入った。自分はハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。
井上雄彦の作品に通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間の思考と感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールがマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティの基準点をもたらすこととなった。
桜木花道がバスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要な問題になりうることを、今なお我々に伝えている。
講談社は1970年代末期には後発のジャンプにマンガ業界の盟主の地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジンは苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである。
その中で強引に看板作品に祭り上げられ、ジャンプの屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺の剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。
ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプのアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張や封神演義やBOYSにこの役割を代替できたか考えてみてほしい)。現代のジャンプ読者はもっと、もっと本作に感謝すべきだと、佐藤健の超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである。
連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんはシュールではなく、ベタをシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。
本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである。現代の観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。
彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象のワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。
闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空のTCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具・ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。
コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲームが友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。
世界で最も多く発行された単一作者によるマンガ作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然にカテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。
毎週月曜日にワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マンガ業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定の年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌の終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィと尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。
幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルEで前人未踏の領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義を執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。
「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTERの最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」
いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品がジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。
前例のないテニスマンガでの成功、女性読者の流入、クールで生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。
1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優の登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツに侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。
すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマンガ文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで
あまりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人は中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。
連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板の最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価が妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民は久保帯人のセンスをバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊、忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落たキャラクターとセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内にしかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。
デスノートという作品は複数の点で極めて例外的な成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力、宗教的崇拝、欠点の無い主人公、ゴシック的キャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...
本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品がメディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクターを矛盾なく作れる人間は大場つぐみくらいしかいないのだから。
2010年代にジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」
ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。
「家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的なテーマにフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に、劇場版『無限列車編』は社会現象化し、国内の興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。
出版業界の衰退、コロナ禍、趣味の多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能であると証明した本作は、令和を生きる日本人の心象風景に残る新たな「国民的マンガ」として、時代に選ばれたのだ。
ひとりのスターの存在がプラットフォームの価値を定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在をメジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動の文化をオーバーグラウンドなものにしたように。
2014年に創立したジャンプ+というプラットフォームの目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。
かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前で投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所のひとつとして認知されるようになった。
藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈をインターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものがマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。
このリストが『カタン』から始まらないことに驚く読者も多いだろう。しかしここに『カタン』が入る余地はないのである。『カタン』は建設と交渉の傑作であり、ボードゲームの商業的な歴史を切り開いたが、ゲーム内容的に大きな道標となることはなかった。『カタン』以降に毎手番サイコロをふる傑作などほとんどないことを見てほしい。
『エルグランデ』が1996年にSdJ(世界で一番すごいとみなされているボードゲームの賞)を獲得して以降、ボードゲームのゲームデザインは新たな一色に染まった。つまり「マジョリティゲーム」の時代である。『モダンアート』はオークションがゲームとして商品になることを証明したが、『エルグランデ』がそれをさらに前進させ、オークションの変形であるエリアマジョリティがボードゲームという歴史の背骨になった。
『プエルトリコ』が役割選択と出荷のゲームだと思っている皆さん! それだけではないんです。
実は「特殊能力のある建物」という概念を真にボードゲームに導入したのが『プエルトリコ』だった。『カタン』にも建物はあったが、それはどれも同じ効果を持つジェネリックなものだった。『プエルトリコ』の建物にはそれぞれユニークな効果があり、ゲームの基本ルールをねじ曲げ、組み合わせによるコンボの可能性を拡大した。現在のほとんどのゲームが「資源・建物・得点」のRBSモデルを採用しているのは、このゲームが存在したおかげである。
「いやでもゲームの基本ルールを破壊する効果なら『コズミック・エンカウンター』の方が大事でしょ?」と思った君たち、それは一面的には正しい。だが『コズミック・エンカウンター』はボードゲームの文脈で豊かな子孫を残すことはなく、その血脈は隣国の開拓王である『マジック:ザ・ギャザリング』に受け継がれた。
そしてその『マジック』に育まれたゲームデザインの血を再輸入し、新たにボードゲームの文脈に大々的に引き入れたのが『アグリコラ』だ。『アグリコラ』には『マジック』のように大量のカードがあり、それらの組み合わせが生み出す超大量のコンボがある。しかもそれらがボードゲームの文脈に則った重厚なゲームシステムの中で活き活きと機能している。さらには、『マジック』を参考にしてカードテキストがテンプレート化され、プログラミング言語のように機能することも見逃せない。もちろん、プレイヤーインタラクションをクリーンかつシンプルな形で「見えない化」したワーカープレイスメントの実質的な祖としても重要だ(『バス』じいちゃん、『ケイラス』兄ちゃん……ありがとう)。
実はこの席には『ドミニオン』が座ることもできる。『アグリコラ』も『ドミニオン』も、どちらも『マジック』のゲームデザインをボードゲームに呼び戻した者であり、ユーロとアメリカンの2つの血脈を再度つなぎ合わせた者だからだ。
「レガシー」ゲームの祖は『リスク:レガシー』だが、市場的な成功を収めて歴史に影響を与えたということでこちらを挙げる。
結局のところ、「レガシー」というジャンルがやったのは、ルールブックにシールを貼ったり小箱から新たなコンポーネントを出したりカードを破り捨てたりすることではなく、ゲームという商品の本質が「物品」ではなく「体験」であるということを衝撃的な形で改めて示したことだ。そういう意味では、『アンロック』や『グルームヘイヴン』とも歴史上の役割は近かった。
そして5つ目は……きみが決めてくれ!!
エリート会社員だった佐伯啓介(椎名桔平)が子会社営業会社に飛ばされ、その子会社が潰れて親会社に戻ると追い出し部屋で一日中放置される。
受講者同士を罵倒させる怪しい外部研修を強制される。最終的に壊れて退社。
同窓会後に20代の男女4人で意気投合し母校に屋上に。ここから恋愛に発展するパターンかと思いきや、同級生男は世の中に絶望していきなり目の前で自〇する。
最終回は、主人公の山崎終(堂本剛)がブラックっぽい飛び込み営業会社で頑張るぞで終わる。
七倉園子(酒井美紀)は早稲田大学卒業後、小さな出版社でアルバイト。その後、臨時講師。最終的には教員採用試験合格。
今考えるとかなり酷い内容。「彼女たちの時代」とか今の若い世代からすると戦争映画みたいな遠くの出来事に見えるんじゃないだろうか。
(追記)
エリート会社員だった佐伯啓介(椎名桔平)が子会社営業会社に飛ばされ、その子会社が潰れて親会社に戻ると追い出し部屋で一日中放置される。
同窓会後に男女4人で意気投合し母校に屋上に。ここから恋愛に発展するパターンかと思いきや、一話最後に同級生男が絶望していきなり自〇する。
最終回は、主人公の山崎終(堂本剛)は最後にブラックっぽい飛び込み営業会社で頑張るぞで終わる。
七倉園子(酒井美紀)は早稲田大学卒業後、小さな出版社でアルバイト。その後、臨時講師。最終的には教員採用試験合格。
今考えるとかなり酷い。「彼女たちの時代」とか今の若い世代からすると戦争映画みたいな遠くの出来事に見えるんじゃないだろうか。
◆再追記
anond:20241026155116←皆さんの意見を受けてリライトしました、よかったら読んでみてね
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ランキングではなく、連載開始順に並べただけです
忌憚なき意見、待ってるぜ
黎明期レジェンド枠。サービスエロがジャンプマンガの大きな側面を担っていた事実は否定できないし、そもそもこの作品の売上が無かったらジャンプが存続してたかも怪しいので入れざるを得ない。
黎明期レジェンド枠2。ジャンプ黎明期の売り上げを支えつつ、不良系マンガを一大ジャンルとして確立させた意味で実は物凄く偉大な作品。これが無かったらろくブルも東リべも存在しない。
ギネス記録である40年にわたる長期連載、そしてサブカルチャー全般を積極的に題材として取り入れたことで現代日本の風俗、文化を凝縮したような史料的価値を持つ作品になった点を評価したい。
黎明期レジェンド枠3。売り上げもさることながら、見開きを用いたド派手な演出の数々や、「荒唐無稽な能力バトル」というジャンルを確立させた点を評価したい。(このジャンルのパイオニアはアストロ球団なのだが、後進への影響はこちらが上かなと思う)
リングにかけろが確立したバトルマンガ路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。初めてのジャンプ黄金期を作った作品で、キン消しをはじめ一般社会への影響力もすごい。いわゆる「友情・努力・勝利」はほとんどキン肉マンで作り上げられたといっても過言ではない。
勝利や友情といったそれまでのスポーツマンガの王道を抑えつつも、キャッチーな必殺技を取り入れ実際のスポーツ以上のエンタメ性を付与した。マンガ史全体としてはドカベンがこのジャンルのパイオニアだけど、ジャンプで言えばキャプ翼がそれ。海外で人気が爆発したほぼ初めてのジャンプ作品という点も重要。この作品がなければメッシはサッカーやってなかったかも。
80年代のジャンプの象徴といえる作品。創刊以来、ジャンプの主たる系統であった劇画タッチやハードボイルドな男向けの作風の最高到達点。
ラブコメから選ぶならこれ。決して革新的な要素があったとは言えないが、当時のジャンプが唯一苦手としていた王道ラブコメで人気を得たことが重要。ポップ路線を持ち込み、ジャンプ紙面の多様性はより進むことになる。
90年代中盤のジャンプ黄金期を牽引した作品であり、連載が終了してなおもジャンプ、日本のマンガ文化の頂点に君臨する作品。急激な路線変更、無理やり感ある後付け設定と引き延ばしなど、負のジャンプらしさをも象徴している。
国民的作品として定着してきたのはここ数年って感じはするけど、現代の異能バトルマンガはほぼ全てジョジョ3部の影響下にあると思うので入れざるを得ない。
バスケマンガ、いやスポーツマンガ史上の最高傑作。勝利と成長の喜び、敗北と挫折の苦さがこれ以上なく詰まったタイムレスな名作。もし序盤の不良マンガ路線を継続していたら日本のバスケットボールの歴史は(恐らく悪い方に)大きく変わっていただろう。
特筆して後世への影響や売り上げがずば抜けている印象はないけど、DB幽白スラダン終了後ワンピナルトブリーチが現れるまでの柱としてジャンプ暗黒期を支えた世代の代表として入れておきたい。
純粋なギャグ枠から一作入れたかった。ナンセンス、シュールさを主体としたギャグをジャンプ誌上で成功させた最初のマンガ。下品さやエロさを排除した純粋な面白さを追求した点が重要。その影響度は「マネもほどほどに...」という注意書きが当時の新人賞の要項に書かれるほどだったそう。
正直マンガ作品としての完成度は大したことない。だが集英社における映像媒体以外のメディアミックスとして最大の成功例であり、TCGを日本に定着させた初めての作品であり、暗黒期の集英社(とコナミ)に莫大な富をもたらしたことが重要。お金は正義。
大河ドラマ的な作風であったり、連載中であったり、作画コストが高すぎたりで他作品へ与えた影響がまるで感じられない(マネしたくてもできない)点が評価を迷うポイント。それでもなんだかんだ国民的マンガ、ジャンプの看板の地位は譲ってない。幼少期から温めた構想を週刊連載で30年かけてやる人間って歴史上存在しないと思うので、そういう意味では既にマンガの枠を超えた注目度になりつつある。
残酷で先の読めない展開、異常に複雑で難解な設定、それでいて少年マンガ的なシンプルな熱さを持ち合わせた稀有な作品。「続きが気になるマンガ」を描かせたら冨樫以上の人間はいない。ハンタの最終回を読むまでは死ねない。
サスペンスを主体としたマンガとしてこれ以上ない完成度。ジャンプ作品を大別するとバトルものスポーツもの恋愛ものギャグもののどれかになるが、それ以外のジャンルで最も成功を収めた作品。
ワンピース以降不在だった、圧倒的な看板力を持つマンガ。趣味の多様化、出版不況といった逆風を跳ね返し、国民的な作品を生み出す力がマンガにまだあると示した功績がデカい。
今のジャンプがジャンルレス化している最大の要因はジャンプ+の影響であり、その代表格ともいえる藤本タツキを入れないわけにはいかない。まだそこまで顕在化してないけど、今後10年でタツキフォロワーが無限に産まれそうな予感がするので入れておく。
◆追記
ブリーチ→個人的にはリストに入れるべきか一番迷った作品。るろ剣と入れ替えてもいいかも。売上的にも後世の影響的にも入っていいと思うけど、他の超長期連載作品と比べ終盤面白さを保ててなかったところがちょっとマイナス。実際掲載順もどんどん下がってたし
銀魂→人気売上的にはあり、メディアミックスの成功度も高い。ただ銀魂がなかったと仮定した時のマンガ史的影響力があまり感じられないので外した
シティハンター→人気売上的にはあり、ただハードボイルドでもコメディでも上の作品が複数あるように思う
テニプリ→正直候補に入れてなかったけど腐人気の拡大とテニス人口の拡大という意味ではたしかにアリだなと思った。入れ替えるならチェンソかデスノかな
ハンタより幽白→これ言うと公平性を欠いてると言われそうだが、俺は冨樫がジャンプ史上もっとも偉大なマンガ家であるという前提で全作品を評価している。幽白は序盤の人情モノ路線と打ち切りで冨樫の作家性が薄まっているように感じるため、より純度の高いハンタを選出。ただ未完に終わったなら幽白でもいいと思う
リンかけより聖闘士星矢→書いたように能力バトルマンガのパイオニア的存在であることを重視した。1作家1作品縛りなければ入れてもいい
ひばりくん→もともとギャグマンガとして書かれた作品なので評価に迷う。入れ替えるならオレンジロードなんだけど、あえてオレンジロードを入れたのはジャンプでギャグ要素を排した恋愛マンガをヒットさせたことによる後世への影響を重視したからなので...
サーキットの狼→ジャンプ史においてレース漫画の存在感がさすがに薄すぎると思う、必然的に後世への影響力も低く評価せざるを得ない
漫☆画太郎→画太郎のギャグは面白いけど汎用性や他作家への影響に欠ける。なぜなら絵柄ありきで、良くも悪くもマネができないから。俺がうすたのギャグを高く評価する理由は、ストーリーににも絵柄にも下ネタにも頼らない純度の高さ(=マンガにおける笑いの一般化)にある
呪術→はっきり言って候補にも挙げてなかった。同世代のチェンソ鬼滅より明確に格下だし、そもそもコンセプトがジェネリック版ハンタでしかない以上このリストには入れられない。冨樫になくて芥見にはある面白さがあるとするならば俺とは感受性が根本的に合わない
男塾→あれは劇画タッチとバトルものという過去のメインストリームをメタにしたギャグマンガなので、他作品の影響を大いに受けた側。このリストには入らない
7月6日 ブラックホール 宮崎由香、綾瀬麦彦 オリジナル 全10回
9月21日 都会島のミラージュ 寺田憲史 オリジナル 全10回
10月26日 マドモアゼル・モーツァルト 福山庸治 漫画 全10回
11月9日 ベルサイユのばら・外伝 池田理代子 漫画 全10回
12月7日 アンデルセンの雪の女王 ハンス・クリスチャン・アンデルセン 古典 全5回
12月14日 アドベンチャー的五大ニュース 藤井青銅 オリジナル 全5回
1月18日 五番目のサリー ダニエル・キイス 海外小説 全10回
4月19日 猫のゆりかご カート・ヴォネガット・ジュニア 海外小説 全10回
5月24日 テレヴィジョン・シティ 長野まゆみ 小説 全10回
6月14日 ジュラシック・パーク マイクル・クライトン 海外小説 全15回
7月19日 スフィア マイクル・クライトン 海外小説 全10回
10月4日 ザ・マンボスパイズ マキノノゾミ オリジナル 全5回
12月6日 サンタクロースが歌ってくれた 成井豊 小説 全10回
1月3日 アドリア海の復讐 ジュール・ヴェルヌ 古典 全15回
5月23日 BANANA・FISH 吉田秋生 漫画 全10回
7月11日 ウォッチャーズ D・R・クーンツ 海外小説 全15回
8月15日 あの夜が知っている R・D・ツィマーマン 海外小説 全10回
8月29日 アナスタシア・シンドローム メアリ・H・クラーク 海外小説 全10回
9月26日 アリアドニの遁走曲 コニー・ウィリス&シンシア・フェリス 海外小説 全10回
12月5日 レディ・スティンガー クレイグ・スミス 海外小説 全10回
1月4日 三銃士 アレクサンドル・デュマ 古典 全13回
1月30日 リプレイ ケン・グリムウッド 海外小説 全10回
2月13日 吸血鬼ドラキュラ ブラム・ストーカー 古典 全10回
2月27日 せいけつ教育委員会ホイホイ 村田基 小説 全5回
3月6日 オーバー・ザ・ハポン〜空の彼方(かなた)へ〜 伊佐治弥生 オリジナル 全5回
4月3日 魔法の王国売ります ランドオーヴァーPart1 テリー・ブルックス 海外小説 全10回
4月17日 エヴァが目ざめるとき ピーター・ディッキンソン 海外小説 全10回
5月1日 ヴァーチャル・ガール メイミー・トムスン 海外小説 全10回
5月15日 秘密の友人 アンドリュー・クラヴァン 海外小説 全10回
6月12日 BANANA・FISH パート2 吉田秋生 漫画 全10回
6月26日 BANANA・FISH パート3 吉田秋生 漫画 全10回
7月24日 盗まれた街 ジャック・フィニィ 海外小説 全10回
8月7日 アルジャーノンに花束を[注 7] ダニエル・キイス 海外小説 全10回
8月14日 優しすぎて、怖い ジョイ・フィールディング 海外小説 全10回
8月28日 夏への扉 ロバート・A・ハインライン 海外小説 全10回
9月11日 魔術師の大失敗 ランドオーヴァーPart3 テリー・ブルックス 海外小説 全10回
9月25日 イッセー尾形劇場・凡庸の極み 近藤峰子、柴田喜幸 オリジナル 全10回
10月9日 踊る黄金像 ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説 全10回
11月20日 ウエディング・ウォーズ 草上仁 小説 全10回
12月4日 笑う20世紀 Part2 藤井青銅 オリジナル 全5回
12月11日 ねずみのチュー告 藤井青銅 オリジナル 全5回
1月4日 ロビンフッドの冒険 ハワード・パイル 海外小説 全7回
1月15日 モンテ・クリスト伯 アレクサンドル・デュマ 古典 全15回
2月5日 二役は大変! ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説 全10回
2月19日 新・夢十夜 二木美希子 他 オリジナル 全10回
4月29日 ダーク・ウィザード〜蘇りし闇の魔導士〜[注 7] 寺田憲史 小説 全5回
5月20日 ブラジルから来た少年 アイラ・レヴィン 海外小説 全10回
7月29日 精神分析ゲーム バチヤ・グール 海外小説 全10回
8月12日 時間泥棒 ジェイムズ・P・ホーガン 海外小説 全5回
8月19日 黒いユニコーン ランドオーヴァーPart3 テリー・ブルックス 海外小説 全10回
9月2日 大魔王の逆襲 ランドオーヴァーPart4 テリー・ブルックス 海外小説 全15回
9月23日 イッセー尾形のたゆたう人々 イッセー尾形 小説 全10回
10月7日 嘘じゃないんだ ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説 全10回
10月21日 笑う20世紀 パート3 藤井青銅 オリジナル 全10回
12月16日 モー!いいかげんにして! 藤井青銅 オリジナル 全5回
1月6日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅰ 〜キスまでの距離〜 村山由佳 小説 全5回
1月13日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅱ 〜僕らの夏〜 村山由佳 小説 全5回
4月28日 天体議会〜プラネット・ブルー〜 長野まゆみ 小説 全5回
6月16日 笑う20世紀 パート4 藤井青銅 オリジナル 全10回
6月30日 ロスト・ワールド アーサー・コナン・ドイル 古典 全10回
9月22日 イッセー尾形のたまゆら日記 イッセー尾形 小説 全10回
12月8日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅲ 〜彼女の朝〜 村山由佳 小説 全5回
12月15日 タイガーにしなさい! 藤井青銅 オリジナル 全5回
2月16日 電気女護島〜エレクトリック・レディランド 藤本有紀 オリジナル 全10回
3月30日 着陸拒否 ジョン・J・ナンス 海外小説 全10回
4月13日 オペレーション太陽(ソル) 小池潤 小説 全10回
7月27日 笑う20世紀 パート5 藤井青銅 オリジナル 全5回
8月31日 路地裏のエイリアン 北野勇作 オリジナル 全10回
11月23日 ぼくは勉強ができない 山田詠美 小説 全10回
12月21日 「卯」の音も出ない! 藤井青銅 オリジナル 全5回
2月1日 悪戯の楽園 さわだみきお 他 オリジナル 全10回
4月12日 しゃべれどもしゃべれども 佐藤多佳子 小説 全15回
5月3日 名馬 風の王 マーゲライト・ヘンリー 海外小説 全5回
7月26日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅳ 〜雪の降る音〜 村山由佳 小説 全5回
8月2日 封神演義 第2部 朝廷軍の逆襲 訳:安能務 古典 全20回
『
確かに、アメリカはタリバン政権に反対する勢力である北部同盟を支援していました。北部同盟は、アフガニスタン国内の反タリバン勢力で、1996年にタリバンが政権を握った後も、主にアフガニスタン北部で抵抗を続けていました。アメリカは、タリバンの強硬なイスラム主義政策や人権侵害に懸念を抱き、タリバンに対抗する北部同盟を支援していたことは事実です。
しかし、これはアフガニスタン内の内戦における一つの支援行為であり、アメリカの民間人や都市を標的とした9/11のテロ攻撃を正当化する理由にはならないことは明白です。内戦において敵対する勢力への支援は、国際関係ではよく見られる行為ですが、これが無差別テロの理由にはなりません。
アメリカとタリバンの対立は、9/11以前から続いていたことは事実です。タリバン政権はアルカーイダのリーダーであるオサマ・ビンラディンを庇護しており、彼らの関係は深いものでした。タリバン政権がアルカーイダに活動の場を提供していたため、アメリカとタリバンの間で緊張が高まっていました。
しかし、この紛争はアメリカ国内への直接的なテロ攻撃を正当化するものではなく、国際的な対立の範囲を超えた無差別攻撃でした。9/11の攻撃は、一般市民を狙ったものであり、タリバンとの政治的・軍事的対立を超えた非人道的な行為であるため、何らの正当性も持ちません。
国際法や国連の枠組みでは、テロリズムは常に非難されています。ジュネーブ条約やその他の国際的な人道法の枠組みにおいても、戦闘員でない民間人への攻撃は許されていません。特に、9/11のような無差別テロ攻撃は国際的なルールを完全に無視した行為であり、北部同盟やタリバンとの対立があったとしても、この種の攻撃は国際社会全体で非難されるべきものです。
したがって、アメリカが9/11のようなテロ攻撃を受ける「正当な理由」はどこにもなく、むしろタリバンとアルカーイダが国際法に違反した行為を行ったことが明白です。
9/11の攻撃は、アメリカの政府や軍事施設を狙ったものではなく、一般市民が働くオフィスビルや民間航空機が主な標的となりました。これは明確に無辜の市民を犠牲にした攻撃であり、いかなる国家間の対立も、こうした無差別な暴力を正当化するものではありません。アメリカの行動に対する報復を理由にするのであれば、外交手段や国際的な訴訟があるべきで、民間人をターゲットにした攻撃は一切の正当性を欠いています。
9/11の攻撃を受けた後、アメリカは正当な自衛権に基づきタリバン政権を打倒し、アルカーイダの拠点を壊滅するための軍事行動を開始しました。これは国連憲章第51条に基づく合法的な防衛行為であり、アメリカは国際的な支援を得て、テロリズムに対する戦いを展開しました。アメリカの行動は、自国と同盟国の安全を守るための防衛措置であり、テロリズムによる暴力とは異なる目的と正当性を持っています。
北部同盟の支援やアメリカとタリバンの紛争があったとしても、それが9/11のような無差別テロを正当化することはできません。アメリカは、タリバンやアルカーイダの脅威に対処するために行動していましたが、それに対する反応としてのテロ攻撃は、国際的にも倫理的にも全く正当性を持たない行為です。アメリカがテロの標的とされたのは、単なる対立の延長ではなく、無差別に多くの命を奪うことを目的とした明確な犯罪行為であり、その背景にある紛争の経緯はテロを正当化する理由にはなりません。
』
anond:20240904032316についてたブクマカの初めて買ったCDのリリース年を調べた。
for (let a of document.body.getElementsByClassName('entry-comment-text js-bookmark-comment')) console.log(a.textContent)
ってやってテキスト集める。
Microsoft Copilotに「以下の文章に出てくる、音楽CDのタイトルとリリース年を一覧で表にしてください。」って指示。
途中で切れたので分割する。 続き→ anond:20240905115337
[1994年]
・NHK
・日本テレビ系
『レッドバロン』『D・N・A2 何処かで失くしたあいつのアイツ』
・TBS系
・フジテレビ系
・テレビ朝日系
『魔法陣グルグル』
・テレビ東京系
『メタルファイター・MIKU』『BLUE SEED』『真拳伝説タイトロード』
[1995年]
・NHK
・日本テレビ系
『ストリートファイターII V』
・TBS系
・フジテレビ系
・テレビ朝日系
『黄金勇者ゴルドラン』『美少女戦士セーラームーンSuperS』
『新機動戦記ガンダムW』『H2』
『ご近所物語』『怪盗セイント・テール』
・テレビ東京系
『新世紀エヴァンゲリオン』『ドッカン!ロボ天どん』
[1996年]
・NHK
・日本テレビ系
・TBS系
・フジテレビ系
・テレビ朝日系
『勇者指令ダグオン』『美少女戦士セーラームーン セーラースターズ』
『機動新世紀ガンダムX』『地獄先生ぬーべー』『花より男子』
・テレビ東京系
『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』『天空のエスカフローネ』
『VS騎士ラムネ&40炎』『水色時代』『こどものおもちゃ』
『スレイヤーズNEXT』『赤ちゃんと僕』『セイバーマリオネット』
『超者ライディーン』『エルフを狩るモノたち』『魔法少女プリティサミー』
(引用 https://www.sonymusic.co.jp/Music/International/Special/90sreunion/popup/08.html )
後年エヴァンゲリオンが突出して取り沙汰されるけど、こうしてみるとそれ以外にもとんでもない作品がごっそり放送されてるもんだなあ
この時期のアニオタは今ほど情報技術が発達してないはずなのに、よくついていってたもんだ
そうか、当時はアニメ雑誌でだいたい追えてたのか。毎月買うの楽しみだったろうなあ……
日本の囲碁は江戸時代以来、囲碁の家元四家が俸禄をもらう立場となり、切磋琢磨をしてきて長らく囲碁の本場となっていた。
しかし1980年代に韓国に追いつかれると、1990年代では抜き去られ、以後差が縮めることをできずここ30年ほど後塵を排してきた
その差は依然として大きく、世界戦が開催されては日本の棋士は大体二回戦までに全滅する、ということが続いてきていた
井山が爛柯杯にてベスト4まで進出すると、なんと応氏杯という4年に1度開催される囲碁のオリンピックで一力遼が元世界1位棋士、現在でもトップクラスの棋士・柯潔を三番勝負で破り決勝へ進出したのだ!
せっかく日本の棋士が頑張っているのだからぜひこの快挙をもっと多くの人にしってほしいし、注目してもらいたい!
決勝は五番勝負で8月12、14日 / 10月24、26、28日に行われる
ぜひ、この決勝だけでもいいので注目してみてほしい
https://www.youtube.com/watch?v=_SBgCCOr1nQ
日本人が国際棋戦の決勝に行くなんて次いつあるかわからないよ!(ちなみに今回6年ぶり)
【追記】
◯8月12日 一力遼(25位 10.081)vs 謝科(16位 10.261)中国 終始優勢を崩さず進めるも相手の猛追を受け薄氷の勝利!
◯8月14日 一力遼(25位 10.081)vs 謝科(16位 10.261)中国 絶望の局面から大逆転勝利を収め、日本人28年ぶりの優勝へ王手!
9月8日※ 一力遼(25位 10.081)vs 謝科(16位 10.261)中国
9月10日※ 一力遼(25位 10.081)vs 謝科(16位 10.261)中国
9月12日※ 一力遼(25位 10.081)vs 謝科(16位 10.261)中国
(※日程変更反映)
日本チーム最後の優勝→2005年 農心杯(各国5人勝ち抜き団体戦)
日本勢19年ぶり、日本人として実に27年ぶりの優勝を懸けた戦いなのだ
4年に一度開催される囲碁のオリンピック・ワールドカップのような大会
賞金は40万ドル(約6000万)
持ち時間が切れたら秒読みではなく、2目(ポイント)相手にあげて代わりに時間をもらうという独自ルールあり(回数上限あり)
第2回 1993年 徐奉洙(韓国) 3-2 大竹英雄(日本)
第3回 1996年 劉昌赫(韓国) 3-1 依田紀基(日本)←この時以来の決勝進出
一力遼(25位 10.081)河北新報御曹司で取締役。記者と棋士の二刀流。日本1位。現在、棋聖・天元・本因坊の三冠
VS
2020-04-27 黒番 敗北
2021-01-10 黒番 敗北
2021-01-12 白番 敗北
2024-06-19 白番 敗北
通算 0勝4敗
勝率 0.000
レート差 .346
◯一力遼(33位 9.882)vs 王元均(139位 8.759)台湾
◯一力遼(33位 9.882)vs 屠暁宇八段(26位 10.023)中国
◯一力遼(33位 9.882)vs 劉宇航(29位 9.986)中国
◯一力遼(33位 9.882)vs 許嘉陽(10位 10.389)中国 二大会連続の準決勝進出
●一力遼(33位 9.882)vs 柯潔(3位 10.611)中国 準決勝三番勝負#1
◯一力遼(33位 9.882)vs 柯潔(3位 10.611)中国 準決勝三番勝負#2
◯一力遼(33位 9.882)vs 柯潔(3位 10.611)中国 準決勝三番勝負#3 ←28年ぶり決勝進出
東浩紀の伝記を書く。ゼロ年代に二十代を過ごした私たちにとって、東浩紀は特別の存在であった。これは今の若い人には分からないであろう。経験していないとネット草創期の興奮はおそらく分からないからである。たしかにその頃は就職状況が悪かったのであるが、それはまた別に、インターネットは楽しかったのであり、インターネットが全てを変えていくだろうという夢があった。ゼロ年代を代表する人物を3人挙げるとすれば、東浩紀、堀江貴文(ホリエモン)、西村博之(ひろゆき)ということになりそうであるが、彼らはネット草創期に大暴れした面々である。今の若い人たちはデジタルネイティブであり、それこそ赤ちゃんの頃からスマホを触っているそうであるが、我々の小さい頃にはスマホはおろか携帯電話すらなかったのである。ファミコンはあったが。今の若い人たちにはネットがない状況など想像もできないだろう。
私は東浩紀の主著は読んでいるものの、書いたものを網羅的に読んでいるというほどではなく、酔っ払い配信もほとんど見ていない。しかし、2ちゃんねる(5ちゃんねる)の東浩紀スレの古参ではあり、ゴシップ的なことはよく知っているつもりである。そういう立場から彼の伝記を書いていきたいと思う。
東浩紀は71年5月9日生まれである。「動ポモ」でも援用されている見田宗介の時代区分だと、虚構の時代のちょうど入り口で生を享けたことになる。國分功一郎は74年、千葉雅也は78年生まれである。國分とはたった3歳しか離れていないが、東が早々にデビューしたために、彼らとはもっと年が離れていると錯覚してしまう。
東は中流家庭に生まれたらしい。三鷹市から横浜市に引っ越した。東には妹がおり、医療従事者らしい(医者ではない)。父親は金沢の出身で、金沢二水高校を出ているそうである(【政治番組】東浩紀×津田大介×夏野剛×三浦瑠麗が「内閣改造」について大盛り上がり!「今の左翼は新左翼。左翼よりバカ!」【真実と幻想と】)。
東は日能研でさっそく頭角を現す。模試で全国一桁にいきなり入った(らしい)。特別栄冠を得た(らしい)。これに比べたら、大学予備校の模試でどうとかいうのは、どうでもいいことであろう。
筑駒(筑波大学附属駒場中学校)に進学する。筑駒在学中の特筆すべきエピソードとしては、おニャン子クラブの高井麻巳子の福井県の実家を訪問したことであろうか。秋元康が結婚したのは高井であり、東の目の高さが分かるであろう。また、東は中学生時代にうる星やつらのファンクラブを立ち上げたが、舐められるのがイヤで年を誤魔化していたところ、それを言い出せずに逃げ出したらしい(5ちゃんねる、東浩紀スレ722の555)。
もう一つエピソードがあって、昭和天皇が死んだときに、記帳に訪れたらしい。
東は東大文一に入学する。文三ではないことに注意されたい。そこで柄谷行人の講演を聞きに行って何か質問をしたところ、後で会おうと言われ、「批評空間」に弱冠21歳でデビューする。「ソルジェニーツィン試論」(1993年4月)である。ソルジェニーツィンなどよく読んでいたなと思うが、新潮文庫のノーベル賞作家を潰していくという読書計画だったらしい。また、残虐記のようなのがけっこう好きで、よく読んでいたというのもある。三里塚闘争についても関心があったようだ。「ハンスが殺されたことが悲劇なのではない。むしろハンスでも誰でもよかったこと、つまりハンスが殺されなかったかも知れないことこそが悲劇なのだ」(「存在論的、郵便的」)という問題意識で書かれている。ルーマン用語でいえば、偶発性(別様であり得ること)の問題であろうか。
東は、教養課程では、佐藤誠三郎のゼミに所属していた。佐藤は村上泰亮、公文俊平とともに「文明としてのイエ社会」(1979年)を出している。共著者のうち公文俊平だけは現在(2024年7月)も存命であるが、ゼロ年代に東は公文とグロコムで同僚となる。「文明としてのイエ社会」は「思想地図」第1号で言及されており、浩瀚な本なので本当に読んだのだろうかと思ったものであるが、佐藤のゼミに所属していたことから、学部時代に読んだのだろう。
東は94年3月に東京大学教養学部教養学科科学史・科学哲学分科を卒業し、同4月に東京大学大学院総合文化研究科超域文化科学専攻に進学する。修士論文はバフチンで書いたらしい。博士論文ではデリダを扱っている。批評空間に94年から97年にかけて連載したものをまとめたものである。私たちの世代は三読くらいしたものである。博論本「存在論的、郵便的」は98年に出た。浅田彰が「東浩紀との出会いは新鮮な驚きだった。(・・・)その驚きとともに私は『構造と力』がとうとう完全に過去のものとなったことを認めたのである」という帯文を書いていた。
郵便本の内容はウィキペディアの要約が分かりやすく、ツイッターで清水高志が褒めていた。「25年後の東浩紀」(2024年)という本が出て、この本の第3部に、森脇透青と小川歩人による90ページにわたる要約が付いている。森脇は東の後継者と一部で目されている。
東の若いころの友達に阿部和重がいる。阿部はゲンロンの当初からの会員だったらしい。妻の川上未映子は「ゲンロン15」(2023年)に「春に思っていたこと」というエッセイを寄稿している。川上は早稲田文学の市川真人によって見出されたらしく、市川は渡辺直己の直弟子である。市川は鼎談「現代日本の批評」にも参加している。
東は、翻訳家・小鷹信光の娘で、作家のほしおさなえ(1964年生まれ)と結婚した。7歳年上である。不倫だったらしい。98年2月には同棲していたとウィキペディアには書かれていたのであるが、いつのまにか98年に学生結婚と書かれていた。辻田真佐憲によるインタビュー「東浩紀「批評家が中小企業を経営するということ」 アップリンク問題はなぜ起きたか」(2020年)で「それは結婚の年でもあります」と言っており、そこが根拠かもしれないが、明示されているわけではない。
そして娘の汐音ちゃんが生まれる。汐音ちゃんは2005年の6月6日生まれである。ウィキペディアには午後1時半ごろと、生まれた時間まで書かれている。名前はクラナドの「汐」と胎児用聴診器「心音ちゃん」から取ったらしい。ツイッターのアイコンに汐音ちゃんの写真を使っていたものの、フェミに叩かれ、自分の写真に代えた。汐音ちゃんは「よいこのための吾妻ひでお」 (2012年)のカバーを飾っている。「日本科学未来館「世界の終わりのものがたり」展に潜入 "The End of the World - 73 Questions We Must Answer"」(2012年6月9日)では7歳になったばかりの汐音ちゃんが見られる。
96年、コロンビア大学の大学院入試に、柄谷の推薦状があったのにもかかわらず落ちている。フラタニティ的な評価によるものではないかと、どこかで東は推測していた。入試について東はこう言っている。「入試が残酷なのは、それが受験生を合格と不合格に振り分けるからなのではない。ほんとうに残酷なのは、それが、数年にわたって、受験生や家族に対し「おまえの未来は合格か不合格かどちらかだ」と単純な対立を押しつけてくることにあるのだ」(「選択肢は無限である」、「ゆるく考える」所収)。いかにも東らしい発想といえよう。
2 ゼロ年代
東の次の主著は「動物化するポストモダン」で、これは2001年に刊行される。98年から01年という3年の間に、急旋回を遂げたことになる。「サイバースペースはなぜそう呼ばれるか」はその間の論考である。
東はエヴァに嵌っており、「庵野秀明はいかにして八〇年代日本アニメを終わらせたか」(1996年)などのエヴァ論も書いている。その頃に書いたエッセイは「郵便的不安たち」(1999年)に収められた。エヴァ本をデビュー作にすることも考えたらしいが、浅田彰に止められたらしい。だから、サブカル本を出すというのは、最初から頭の中にあったのだろう。
「いま批評の場所はどこにあるのか」(批評空間第Ⅱ期第21号、1999年3月)というシンポジウムを経て、東は批評空間と決裂するが、それについて25年後に次のように総括している。「ぼくが考える哲学が『批評空間』にはないと思ってしまった。でも感情的には移転があるから、「お前はバカだ」と非難されるような状態にならないと関係が切れない」(「25年後の東浩紀」、224-5頁)。
動ポモは10万部くらい売れたらしいが、まさに時代を切り拓く書物であった。10万部というのは大した部数ではないようにも思われるかもしれないが、ここから「動ポモ論壇」が立ち上がったのであり、観客の数としては10万もいれば十分なのであろう。動ポモはフェミニストには評判が悪いようである。北村紗衣も東のことが嫌いらしい。動ポモは英訳されている(Otaku: Japan's Database Animals, Univ Of Minnesota Press. 2009)。「一般意志2.0」「観光客の哲学」も英訳されているが、アマゾンのglobal ratingsの数は動ポモが60、「一般意志2.0」が4つ、「観光客の哲学」が3つと動ポモが圧倒的である(2024年8月3日閲覧)。動ポモは海外の論文でもよく引用されているらしい。
次の主著である「ゲーム的リアリズムの誕生――動物化するポストモダン2」までは6年空き、2007年に出た。この間、東は「情報自由論」も書いていたが、監視を否定する立場から肯定する立場へと、途中で考えが変わったこともあり、単著としては出さず、「サイバースペース」と抱き合わせで、同じく2007年に発売される(「情報環境論集―東浩紀コレクションS」)。「サイバースペース」は「東浩紀アーカイブス2」(2011年)として文庫化されるが、「情報自由論」はここでしか読めない。「サイバースペース」と「情報自由論」はどちらも評価が高く、この頃の東は多作であった。
この頃は北田暁大と仲が良かった。北田は東と同じく1971年生まれである。東と北田は、2008年から2010年にかけて「思想地図」を共編でNHK出版から出すが、3号あたりで方針が合わなくなり、5号で終わる。北田は「思想地図β」1号(2010年)の鼎談には出てきたものの、今はもう交流はないようである。北田はかつてツイッターで活発に活動していたが、今はやっていない。ユミソンという人(本名らしい)からセクハラを告発されたこともあるが、不発に終わったようである。結婚して子供もできて幸せらしい。
その頃は2ちゃんねるがネットの中心であったが、北田は「嗤う日本の「ナショナリズム」」(2006年)で2ちゃんを俎上に載せている。北田は「広告都市・東京」(2002年)で「つながりの社会性」という概念を出していたが、コミュニケーションの中身よりも、コミュニケーションが接続していくことに意味があるというような事態を表していた。この概念を応用し、2ちゃんでは際どいことが言われているが、それはネタなので心配しなくていいというようなことが書かれていた。2ちゃん分析の古典ではある。
東は宮台真司や大澤真幸とも付き合っているが、彼らは北田のように鋭くゼロ年代を観察したというわけではなく、先行文献の著者である。宮台は98年にフィールドワークを止めてからは、研究者というよりは評論家になってしまった。大澤は日本のジジェクと称されるが、何を論じても同じなのもジジェクと同様である。動ポモは彼らの議論を整理して更新しているのであるが、動ポモも「ゲーム的リアリズムの誕生」も、実際に下敷きになっているのは大塚英志であろう。
宮台や大澤や北田はいずれもルーマン派であるが、ルーマンっぽいことを言っているだけという印象で、東とルーマンも似ているところもあるというくらいだろう。しかし、ルーマン研究者の馬場靖雄(2021年に逝去)は批評空間に連載されていた頃から「存在論的、郵便的」に注目しており、早くも論文「正義の門前」(1996)で言及していた。最初期の言及ではないだろうか。主著「ルーマンの社会理論」(2001)には東は出てこないが、主著と同年刊の編著「反=理論のアクチュアリティー」(2001)所収の「二つの批評、二つの「社会」」ではルーマンと東が並べて論じられている。
佐々木敦「ニッポンの思想」(2009年)によると、ゼロ年代の思想は東の「ひとり勝ち」であった。額縁批評などと揶揄される佐々木ではあるが、堅実にまとまっている。類書としては、仲正昌樹「集中講義!日本の現代思想 ポストモダンとは何だったのか」 (2006)や本上まもる「 “ポストモダン”とは何だったのか―1983‐2007」 (2007)があったが、仲正は今でも読まれているようである。本上は忘れられているのではないか。この手の本はこれ以後出ていない。需要がないのだろうか。
佐々木の「ひとり勝ち」判定であるが、そもそもゼロ年代の思想の土俵を作ったのは動ポモであり、そこで東が勝つというのは当たり前のことであった。いわゆる東チルドレンは東の手のひらで踊っていただけなのかもしれない。懐かしい人たちではある。
北田によると、東の「情報技術と公共性をめぐる近年の議論」は、「批評が、社会科学的な知――局所から全体を推測する手続きを重視する言説群――を媒介せずに、技術、工学的知と直結した形で存在する可能性の模索である」(「社会の批評Introduction」、「思想地図vol.5」、81-2頁)ということであるが、ゼロ年代の東はこういう道を歩んでいた。キットラーに似ており、東チルドレンでは濱野智史がこの道を歩んだのであるが、東チルドレンが全てそうだったわけでもなく、社会学でサブカルを語るというような緩い営みに終始していた。宇野常寛などはまさにこれであろう。
佐々木「ニッポンの思想」と同じ2009年7月に、毛利嘉孝「ストリートの思想」が出ている。文化左翼の歴史をたどっているのであるが、この頃はまだ大人しかった。ポスコロ・カルスタなどと揶揄されていた。しかし、テン年代(佐々木の命名)から勢いが増していき、今や大学、メディア、大企業、裁判所を押さえるに至っている。しかし、ゼロ年代において、動ポモ論壇と比較できるのは、非モテ論壇やロスジェネ論壇であろう。
非モテ論壇は、小谷野敦の「もてない男」 (1999年)に始まり、本田透に引き継がれるが、ものすごく盛り上がっているというほどでもなかった。本田は消息が分からなくなり、小谷野も2017年頃から売れなくなった。ツイッターでは雁琳のような第三波フェミニズムに応対できる論者が主流となっているが、そういうのの影に隠れたかたちであろう。大場博幸「非モテ独身男性をめぐる言説史とその社会的包摂」(2021年、教育學 Permalink | 記事への反応(13) | 17:44
ある島で密かに「人間狩り」を楽しむ狩猟家と、その島に漂着した主人公が殺し合うことになる。
当時人気を博して「マンハントもの」というジャンルを築いた作品であり、ひいては「デスゲームもの」の元祖とも言える。
『最も危険なゲーム』の影響を受けて書かれた作品で、近未来の政府が運営する一対一の殺人ゲームが描かれる。
シェクリイの作品では『危険の報酬』(1960年)も似た設定で、そちらは手塚治虫の『火の鳥 生命編』(1980年)や、スティーヴン・キングの『バトルランナー』(1982年)の元ネタとして知られる。
ゲームを管理する権力者と、ゲームをリアリティショーとして楽しむ観客の存在が特徴である。
孤島に漂着した少年たちが殺し合うことになる。『十五少年漂流記』(1888年)をダークにしたような作品。
少年たちが極限状況に放り込まれるという点では『死のロングウォーク』や『バトル・ロワイアル』などの先祖と言える。
「ロングウォーク」と呼ばれる競技に参加した100人の少年たちが最後の一人になるまで歩き続ける。
少年たちはルールに基づいて死んでいく(運営者によって殺される)が、少年同士の殺し合いではない。
殺人トラップが仕掛けられた謎の建物に閉じ込められた人たちが脱出を目指す。
極限状況・閉鎖空間を舞台としたデスゲームで、暗号解読などの頭脳戦的な要素がある。
ここまで海外。
作中で行われるのが「限定ジャンケン」「Eカード」などオリジナルのゲームであることが特徴。
危険な独自ギャンブルを描いた作品としては『LIAR GAME』(2005年)や『嘘喰い』(2006年)などが続く。
日本において「デスゲームもの」というジャンルを確立したと言える大ヒット作。
死んだ人間たちが謎の黒い球体に呼び出されて宇宙人を倒すように命じられる。
超常的なゲーム運営者、ゲームを行うための特殊な空間、協力型のミッションなどが特徴。
13人の仮面ライダーたちが最後の一人になるまで殺し合うという、仮面ライダーとしては異色の設定で話題となった。
殺し合いそのものは超人たちによる異能バトル的なもので、戦闘能力のない一般人が無残に死んでいくような趣向は薄い。
『ローゼンメイデン』(2002年)や『Fate/stay night』(2004年)などの後続作品から「バトロワもの」が確立されていった。
VRオンラインゲームに参加する1万人のプレイヤーがログアウト不能になり、ゲームの中で死ねば現実世界でも死ぬという状況で、ゲームクリアを目指すことになる。
ここでの「デスゲーム」は「(本来なら死ぬはずがないのに)本当に死んでしまうコンピュータゲーム」という意味であり、他とは意味がやや異なる。
https://anond.hatelabo.jp/20240718120400
上記の文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラストで流行した縞パンを語りたくなったので書く。
ブラウン管が全盛期の時代(1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツにレースやフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースのパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースのパンツが好まれていたという訳でもない。CG(コンピューターグラフィックス)イラストを製作する側の都合が大きな理由だ。
当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性の服装にはやたらとレースやフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUI(ユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感が表現できたのである。
【参考】→ 『 「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267 )
こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフトは機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドットを手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度はわずか640x400しかなかったのだから。
しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタも流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニックは通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである。
フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。
ちなみに、ラグビーのユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。
レースのパンツから縞パンへと、美少女イラストの流行が転換した時期は1997年だと私は考える。
美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeaf(アクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期である。エルフはドラゴンナイトシリーズ、同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツはレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart(1997年)、こみっくパーティー(1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツは縞パンが多かった印象にある。
1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1のゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95、Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲームの流行が「エルフ・PC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースのパンツ」から「Leaf・Windows・液晶モニタ・アニメ調・縞パン」へと転換したことの象徴と言っても過言ではないだろう。
実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里(アクアプラス所属)の作風が主流になったことから明らかなことだ。
インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん(2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツが縞パンであることが好まれるようになったのだろう。
とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列の情報誌がぽよよんろっく(渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことから、インターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。
そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク(2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクのパンツが縞パンとされた訳でもないのに、ファンが勝手に縞パンのイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。
ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンはブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおん』アニメ1期の6話である。文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒してしまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンであると隠喩的に表現するシーンがある。パンツそのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パンと認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。
【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929 )
勝てば
・他大会含めると2018年LG杯の井山以来6年ぶりの決勝進出
https://www.youtube.com/watch?v=XMhPqdl9pqo
賞金は40万ドル(約6500万)
一力遼(33位 9.882)河北新報御曹司で取締役。記者と棋士の二刀流。日本1位
VS
柯潔(3位 10.611)アルファ碁(ZERO)とも打った元世界1位棋士。中国1位
https://i.imgur.com/2DpaEVi.png
◯一力遼(33位 9.882)vs 王元均(139位 8.759)台湾
◯一力遼(33位 9.882)vs 屠暁宇八段(26位 10.023)中国
◯一力遼(33位 9.882)vs 劉宇航(29位 9.986)中国
◯一力遼(33位 9.882)vs 許嘉陽(10位 10.389)中国 二大会連続の準決勝進出
●一力遼(33位 9.882)vs 柯潔(3位 10.611)中国 準決勝三番勝負#1 (6日)
◯一力遼(33位 9.882)vs 柯潔(3位 10.611)中国 準決勝三番勝負#2 (8日)
一力遼(33位 9.882)vs 柯潔(3位 10.611)中国 準決勝三番勝負#3 (9日) ←今ここ
2014-11-01 白番 負け
2016-02-09 白番 負け
2018-02-06 黒番 負け
2019-04-11 白番 勝ち
2019-04-13 黒番 負け
2023-09-25 白番 負け
2023-09-28 黒番 負け
2024-07-06 黒番 負け ←New
2024-07-08 黒番 勝ち ←New
通算 2勝7敗
勝率 0.222