はてなキーワード: 技術者とは
ボイジャー1号の問題が1つのチップに起因することを突き止めたNASAのチームは、コマンドを送ってコンピューターシステムの再起動を試み、根本原因を探ろうとした。
3月1日にコマンドを送ったところ、同月3日になって、飛行データシステムの一部に、解読不能なデータとは違う挙動があることを発見。この信号は、飛行データシステムが正常に機能しているかどうかを判断するために使っていたそれまでの形式ではなかったものの、NASAのディープスペースネットワークで解読することに成功した。
この内容を調べた結果、問題の原因が判明。飛行データシステムのメモリの3%が破損していたことが分かった。システムのメモリの一部を保存していたチップが、同コンピューターのソフトウェアコードの一部も含めて正常に作動していなかった。チップの不具合の原因は不明だが、劣化した可能性や、宇宙空間からのエネルギー粒子が衝突した可能性が考えられるという。
科学データと工学データの解読ができなくなったのは、このチップに保存されていたコードの損失が原因だった。
このチップを修理する手段がなかったことから、同チームはこのチップに保存されていたコードを同システムのメモリの別の場所に移すことにした。全てのコードを保存できる区画は見つけることができなかったが、コードをセクションに分割して、それぞれ飛行データシステムの別々の場所に保存することに成功した。
計画を進行させるためには、こうしたコードのセクションが引き続き全体として機能することなどを確認する調整作業が必要だったとNASAは説明する。飛行データシステムのメモリの別の部分で問題のコードの場所を参照している箇所も更新する必要があった。
ボイジャー1号の工学データのパッケージ化に必要なコードを見極めた技術者は、同システムのメモリの新しい場所を指し示すコードを4月18日に送信。この信号がボイジャー1号に届くまでに約22.5時間、地球に反応が戻ってくるまでにさらに22.5時間を要した。
20日、ボイジャー1号から届いた反応は、コードの修正が成功し、再び解読可能なデータを受信できる状態になったことを表していた。
その瞬間、NASAのジェット推進研究所は拍手と歓声に包まれた。
今後も同システムのソフトウェアの問題が起きた部分を別の場所に移す作業を継続し、数週間後には科学データを受信できる見通し。
「ボイジャーにこれから何が起きるかは分からない。それでも飛行を続けて私たちを驚かせ続けている」「数多くの異常が発生して次第に困難になっている。それでもこれまでのところ、幸運にも復旧できた。ミッションは続く。若いエンジニアがボイジャーチームに加わってその知識を生かし、ミッションを継続させている」。ボイジャーのプロジェクトマネジャー、スザンヌ・ドッド氏はそうコメントしている。
最初に私自身について述べると、クリエイターとして飯を食っている人間である。
口幅ったいがプロを自称しても差し支えないぐらいの稼ぎと仕事だと自認している。
話題の生成AIについて、今後私達の社会生活のあらゆる場面に普及していくと考えており
私自身いつかは仕事のフローに生成AIにまつわる技術を意識的に組み込む時が来るのだろうと考えている。
その流れは是認しつつ、かといって生成AIを取り巻く現状を良しとするわけでもない。
何らかの法的規制あるいは運用上のガイドラインが必要だという立場にいる。
大別すればAI規制派であるが、スタンスは総論賛成各論反対、ぐらいの温度感で事態を静観していると思って欲しい。
昨今の反AIと呼ばれる先鋭化したアンチ画像生成AIの人々について
一人のクリエイターとして、かなりの危機感をもって眺めている。
重ねて言っておくと、私は決して”反”反AIではないし、規制を望む立場にある。
私自身、作品がAIの学習に使われているし、その漠然とした忌避感や嫌悪感も体験し、理解している。
おそらく反AI、と言った時点でその界隈の人々からは「反AIという蔑称を使うなんて話にならない!勉強不足だ!」と一蹴されてしまうのだが
皮相的な党派性にとらわれて本質的な議論を進めようとしない時点で、その未熟さ・幼稚さを露呈してしまっている。
勿論、所謂推進派と呼ばれる人々、AI使用者の非倫理的で冷笑的な振る舞いについても承知しているし、問題視している。
今現在、互いに互いの粗を探して吊し上げていることは大変残念に思う。
しかし現状、私がより不安視しているのは反AIの人々の振る舞いの方だ。
反AIの言動が過激化すればするほど、現実的な落とし所を決める意思決定の場で
規制を求める人々の声は届かなくなり、立場を危うしてしまうのでは…という懸念を抱かざるを得ない。
生成AIに関する問題意識を持っている人はどうか以下の項目について調べ、自分なりに咀嚼し十分に理解して欲しい。
・現在主流である拡散モデルの学習・生成機序を理解すること。生成物は学習した画像の切り貼りやコラージュではない。何十億という画像データを数GBに圧縮することはできない。
※学習データの画像にほぼ近いものを再現することがある、という海外論文を引用する人もいるが、プロンプトで狙い撃ちにしても再現されるのは天文学的な確率の低さである。
・著作権法・隣接権の概念や文化庁及び政府見解を理解すること。人・AIを問わず学習行為は規制されていない。「無断学習」という概念自体が現状では不当である。
・開発企業や使用者に対する非現実的な要求をしても事態は解決しない。
・成果物の類似性・依拠性(LoRAなど)については肖像権、著作権に関わる現行法で争う余地があり、対処可能である。これは手描きでもAIでも同様である。
・これまでに観測された諸問題は、厳密には使用者自身のモラルの問題であり、より正確に言えばSNSの問題である。
(誹謗中傷やLoRAによる嫌がらせ、ラフをi2iで勝手に清書された、自分の絵柄で性的なコンテンツを生成され誤認される…といった問題は、原理的にはAIがなくとも可能である)
公的に開示されている資料を読めば、概ね同じようなことは書いてある。
現状における事実或いは公的な見解であり、これらを推進派や技術者のレトリックと断じて耳を塞いではいけない。
彼らと同じ前提を共有し、同じ言語で会話しなければ、交渉のテーブルにつくことすらできない。
実際に手を動かすのは法を整備する政府であり、AIに携わる技術者だからだ。
規制を求めるのであれば、彼らの認識を正すのではなく、事実の解釈で争うべきだ。
”お気持ち”で戦える段階はとうに終わっている。
おそらく、私のこうした声もポジショントークとされて届かないのかもしれないが。
まず、報酬の安いアニメーターは芸術家ではなく職人的技術者だと思っていい
簡単に言うと、資料通りの絵柄と演技で中割り(Aの絵とBの絵の間を一秒8枚の絵に分割してそれを)するのが下っ端のアニメーター
その中で、ごく一部の技術とオリジナリティ(と体力)を併せ持ったアニメーターだけが
原画、キャラクターデザイン、作画監督と出世し、稼げるアニメーターになっていく
なので稼げないアニメーターは適性が低いというのはまさにそのとおりだ
で、大量にある仕事を大人数の底辺アニメーターにばらまいて回収していくのがアニメ制作進行の主な仕事だ
仕事量や個々の負担をコントロールしているのはアニメーターではないし
アニメ制作の流れや、趣味や商業目的で使用されている技術についての説明に使えそうな動画を探してたら、かなり辛辣というかキツい主張をしているアニメーターの動画を見つけた
- アニメーターの平均年収は440万円で、日本の平均よりも若干高い
- トップ層のアニメーターは年収が1000万円を超えるし、原画もトップ層は1600万円を稼ぐこともある。トップ層には届かずとも、監督であれば600万円台の年収が見込める(これは地方の役職付き社員や首都圏の中堅社員と同等の水準)
※1と2は、一般社団法人日本アニメーター・演出協会の情報を参考にしている模様- アニメーターは誰でも目指せる職業だが、そのためにトップクラスとそれ以外の間に大きな差が生じている。技術が低いアニメーターのポンコツ作画を修正するのは、作画監督やより優れたアニメーターの仕事となっている
- 稼げない、生活できないのは単純にアニメーターに向いていないからでは?トップクラスになれなくても、必要な技術や能力があれば、平均的なサラリーマンよりも稼ぐことが可能
- ポンコツをクビにしたくてもできないというか、技術が低いポンコツアニメーターが多いことがアニメ業界の本当の闇
動画主(アニメーター) の主張を聞いたワイの感想は、その意見も一理あるというか、ほぼ全面的に『まあ、そうでしょうね』という感じ
特に、動画主(アニメーター)が指摘する『トップクラスとそれ以外の間に大きな差が生じている』という現象は、アニメ業界に限らず、ほとんどの分野で見られる
例えば、『20代から40代までなんとなく続けてきた人』と、『40代から新たに挑戦する能力の高い人』だと、後者が勝つ傾向にあったりする
これは、人間の能力が、身長のように目に見えるほど差があるという、残酷な現実を示す一端だ
だからこそ、世に溢れる自己啓発書では、わがままが許される状況下なら、『特別に好きなこと』もしくは『競争に勝てる得意なこと』のどちらかを仕事に選ぶべきだと大昔から説いているんだね
競争に勝てなくても三度のメシより好きなことに情熱を注ぎ続けられるなら、後悔のない自分らしい人生を送れる可能性が高いし、好きなことでなくても競争に勝ち続けられることなら、プライベートに注力できる時間や余裕が生まれるから
ちなみに、年収が低いアニメーターはアニメーターに向いていないという意見だが、IT業界にも当てはまる。年収が低いIT屋が、IT屋に向いていない可能性はそこそこ高い(もちろん、金銭的な成功ではなく、技術探求に情熱を注ぐ人もたくさんいるし、無給で自宅で勉強するのではなく、会社で給与を得ながら学ぶ戦略を一時的に取る人もいるので、そういうのは例外)
強いて動画主(アニメーター)の主張に対してワイがツッコミを入れるとしたら、ポンコツアニメーターも人間であり、尊重されるべき存在であること、ポンコツにも生活があることを忘れずに、接しましょうかな。気軽にクビに〜とか言ってるけどね。つか、業務を依頼したり、雇用した時点で、責任は伴うもんでしょうよ
自分がどのポジションにあっても、すべての人に敬意と思いやりを持って接するべきだよね、スキルに関係なくさ
ちなみに、日本のIT業界も、アニメ業界と似ていて、業務に必要なスキルを持った人を揃えることができない問題に直面することがそこそこある
要領が悪いSIのSEや社内開発のプロジェクトリーダーが、業後や休日にポンコツ技術者の作業を手直しているケースを見かけたりもする(おそロシア)
これは、過労死リスクを高めるだけでなく、まぁフツーにプロジェクトの遅延にもつながるよね
しかし、本当にやるべきなのは、適切なスキルを持つ人材を事前に準備し、アサインすることなんだよね
事前準備や根回しが間に合わない場合でも、『いや、○○の経験をある人揃えられないなら無理ッス』とハッキリ言って、とにかく周囲に理解を求め、状況に抗う姿勢を示すことが大事なのよ(無理なものは無理)
政治的または予算的な制約で人材確保がどうしても不可能な場合は、開き直って、誰が参画してもスムーズに業務を進められるような効率的なワークフローを構築することに全力を注ぐべき。社内の過去案件の資産を徹底活用し、チームで仕事ができる環境を整えることが最優先。つか、ITは本来、効率的なワークフローを作るお仕事だからね
もちろん、ちょっとナレッジ整えて教育したくらい、枠整えたくらいでは、どうにもならねぇポンコツメンバーってケースもあるだろう
しかし、それでもやっぱりやるべきことは、ワークフロー構築に全力を注ぐだよね
なぜなら、どうにもならねぇことはどうにもならねぇからだ。選択肢は、『メンバーが育つのを待つ』か、『危機感を持った人が人材を投入してくれるのを待つ』か、『プロジェクトから逃げる』の3つだよ
いや、それで査定は乗り切れない、俺私の無限残業でリカバリーする!!!!って言ったって、どのみち、俺私に社内やプライベートで予期せぬ予定が入る度に、プロジェクトは遅延するよ
同じ体力と時間を使うなら、予期せぬ事態にも対応できる体制を作り上げることの方に使おう(次回も使える)
IT屋さん(geekではなく、並な人々や技術がポンコツな人々)にとって、効率的に少人数で業務を回し、負荷が偏らないようにチームで仕事をする仕組みを作ることは何よりも重要だけど、
動画主(アニメーター) の辛辣な主張のように、パヤオのような天才やトップ層だけいれば、ポンコツな人々はいなくていいみたいなマッチョな思想の人が多い業界なのかしらねって思いました
はてなの皆さん、増田の皆さんたくさんの反応ありがとうございます。
どうしたもんかと悩んでる状況の中で、エージェントの人に話してもあまりピンと来ない反応が返ってくるし、周りに相談出来る人もいないしで、かなり勇気づけられました。
とりあえず今時点で返せる分だけお返事返しておこうと思う。
恥ずかしながらこんなサービスがあるのを知りませんでした。
今の状況では1000時間学習してから転職ってのは難しいんだけど、転職活動終えたら利用してみたいなという気持ち。
開発に夢見すぎ
自己評価低い
その通り、かもしれない。
技術記事とか書いてアウトプットしてる同世代以下の優秀な技術者たち見てて、自分とのスキルギャップに絶望してたところだったんだ。
5年弱ぐらいローコードじゃなくて、コーディングで実務経験積めてたらなあって。
後悔してもどうしようもないのは分かってるんだけども。
私のキャリアについて言葉を選ばず相談するので、言葉を選ばずレスポンスしてもらいたい。
鞭歓迎。
ありがとうございます。登録させてもらいました。
弊社来ない?
すごくめちゃくちゃたいへんありがたいお誘いなんですが、
増田に相談してそれで就職してっていうのがとんでもなく恥ずかしい。
でも、本当にありがとうございます。
あと色々突込み入ってた「作りたいWebサービス」については実際にdjnango使って手を付けてる段階です。
何てことない内容なので、確かにこれを作るためにわざわざ転職する必要はなさそうだ...。
・30歳
・単身
ETLツール(ローコードの開発ツール)を使ってデータ連携基盤を作成するための開発エンジニアとしていくつかプロジェクトに参加してきた。
年収400~500ぐらい。
平均的な残業時間は30hぐらい?少人数で本番稼働と運用保守のトラブル対応してた時は100時間は優に超えてたぐらい。
・特定のETLツールについての知識(前社の人員の中では最も実装/設計/開発の能力があった。と思う。)
・DBの浅~~~い知識(基本的なDDL,DML,DCLなら全て書ける程度。チューニングとかはやったことないので分からない。)
・BashやらPowerShellやらの浅~~~~い知識(プロジェクトで簡単なスクリプトを作成した経験があってその時に色々調べた程度。)
・開発チームのリーダーをやっていたのでそのあたりのマネジメント経験(PM/PLは未経験)
・Pythonとそのフレームワークの入門書籍一冊分ぐらいの知識
・Linuxの入門書籍一冊分ぐらいの知識(資格取得に向けて勉強中)
・作りたいWebサービスがあるので、プライベートでそれ作りたい
基本的なプログラミングの部分を全く業務で触ることなく仕事してきた。
前職を辞めて、出来上がったのはローコードの開発ツールの経験しか持っていない、市場価値のない化け物だった。
でも、前職みたいなローコードツールを使った開発から離れたいのよ。つまらないし、同じことの繰り返しだし、地味だし。
技術的に未熟な部分が多すぎて一足飛びに理想の企業に勤めるのが無理なのは分かってる。
とはいえ、年齢的にももうデッドラインが近いんじゃないかと焦ってる状態。
色々エージェント登録して求人見ながら自分でも出来そうな社内SEのポジションに3つほど応募した。(結果はまだ)
前職の経験踏まえたコンサルのオファーが来るが、給料は魅力的なものの「開発とか技術とかからは遠のいちゃうんじゃないか」って足踏みしてる。
SESと前職に似た開発,PM/PLポジションのオファーもたくさん来る。
化け物が「いつかこんな風になりたい」を実現するためには実務経験のためにSESで基礎から3年ほど実務経験を積んでからって思ってるんだけど悠長すぎる?
諦めて別の道、もしくは元の経験を活かせる道を探したほうが良い?
ここ20年くらいでアニメを作ることが社会的に認められてきたために、参入してくる制作者たちが基本的に「クリエイター」ではなくなってしまった結果です。どういうことかと言うと、キャラクターをきれいに作るだけなら、普通の人が技術を習得すれば、それなりにできるようになります。でも、そこに魂を入れられるかどうかが、クリエイターかそうでないかの違いなのです。クリエイターというのは、もともとそういう資質を持った人が、自己修練してクリエイティビティを高めてくことによってなるもので、大学や専門学校で養成できるような甘っちょろいものではありません。
わかりやすい例を挙げると、京都のお土産の中には、とても高度な技術で作られている民芸品がたくさんありますよね? でも、それらは「作品」ではなく「工芸品」と言われることが多い。技術だけで作ると、いくらきれいに作ってもそうなってしまうんです。一方、ゴッホの絵は一般的な意味できれいじゃないから「工芸品」にはならないけれど、数億円という評価額がついたりする。
それはなぜか? そこにアートとしての作品性があるからです。アートは工芸品のレベルを超えます。つまり今のアニメ業界の制作者たちは、工芸品を作っている技術者でしかないのに、アーティストだクリエイターだと嘘をついているんです。他のジャンルもそうですけどね。
だけど、僕は「魂が入っている」という言い方は個人的に嫌いです。なぜかと言うと、「魂」という言葉は誤解を生みやすいからです。「魂を入れれば作品になる」という説明がなされた瞬間に、「全身全霊をかけて一週間不眠不休で作ったから、魂が入った」とか言い出す輩が現れる。「作品」かどうかの判定基準は、そんなに生やさしいものではありません。
https://char-blog.hatenadiary.org/entry/20100811/1281549867
AIに限られた話ではない
ただの愚痴。
職業差別のようで申し訳ないのだが、自分は社会人になって、教員という職業を持つ人間に対してマイナスイメージを持つようになってしまった。
詳細は伏せるが自分がお世話になっているスポーツ系の社会人サークルに所属している知り合いの教員はどなたも癖が強く、周囲から妙に浮いてしまう特徴がある。思いつくままに列挙する。
→例えば試合の後疲れて少しみんながダラけているとき、2☓歳くらいの小学校教師が「お前ら、とっとと動けぇ!」と罵倒混じりで叫ぶ。
本人は「仕事のクセで〜」と言ってるのだが、異常な行為に周りが引いていることに気付いていない。
試合中も他人への非難や半ば指示に近い提案をされることが多く、自分もその人にはとても気を遣いながらプレーしている。
そもそも、仕事ですらない対人コミュニーケーションにおいて、人に何かを強制・命令するということに違和感が拭えない。
「あの人のプレーは雑だ」「あの人はうまいけど一緒にやりたくない」など、他人のプレーや言動を当たり前のように批評する。
後は「〇〇ちゃん、〇〇に言い寄られて嫌いになったらしいですよ」などと他人のネガキャンもしないで欲しい。
これに関しては、もうなんというか、「普通言わんだろ」としか言いようが無い。
それなりに勉強がてきなければ教員にはなれないと思う。社会的地位、イメージ、高い仕事だ。教員というだけで立派に見える。それはわかる。
だが、「私昔から勉強はできたんですよね」とか、「地元の中では一番の高校へ〜」とか言わんでくれ。シンプルに痛々しい。
褒めて欲しそうだから褒めてやってるが、一般的な社会人の運動系サークルで学歴自慢なんて普通はしないんだよボケが。
優秀か否かなんて、「どこを基準に置くか」でどうとでも変わるだろうが。
勝てるフィールドを基準に選んでイキるなんて謙虚さの対極だろう。
申し訳ないが、自分は教員をそんなに頭の良い人間と思っていない。
自分は学生時代、理学の専攻だったので「アカデミックな研究や技術の世界について行けなかった人が目指すもの」というのが実態としてあった。
ただ、理学の人間が教員免許を取るには卒業に必要な単位に加えて追加での単位取得や実習が必要。
実際、教員免許はあるが民間で技術者をやっている知人は頭の回転が早く、尊敬できる人が多い。
・上記の問題に本人達が一切気付かない、もしくは気付いていても全く気にしない。
サークルで問題を起こしたり、主催に注意を受けても翌週しれっとやってくるのが彼らで、あまり反省しないというか、異常にメンタルが強い。
あと一切練習に来ないのに試合だけ出たがる人、若者が多い中にオッサン(どっかの中学の教頭らしい)が話割って入ってきたり。
なんなら関わりたくねえんだ、俺は。
ただの愚痴。
職業差別のようで申し訳ないのだが、自分は社会人になって、教員という職業を持つ人間に対してマイナスイメージを持つようになってしまった。
詳細は伏せるが自分がお世話になっているスポーツ系の社会人サークルに所属している知り合いの教員はどなたも癖が強く、周囲から妙に浮いてしまう特徴がある。思いつくままに列挙する。
→例えば試合の後疲れて少しみんながダラけているとき、2☓歳くらいの小学校教師が「お前ら、とっとと動けぇ!」と罵倒混じりで叫ぶ。
本人は「仕事のクセで〜」と言ってるのだが、異常な行為に周りが引いていることに気付いていない。
試合中も他人への非難や半ば指示に近い提案をされることが多く、自分もその人にはとても気を遣いながらプレーしている。
そもそも、仕事ですらない対人コミュニーケーションにおいて、人に何かを強制・命令するということに違和感が拭えない。
「あの人のプレーは雑だ」「あの人はうまいけど一緒にやりたくない」など、他人のプレーや言動を当たり前のように批評する。
後は「〇〇ちゃん、〇〇に言い寄られて嫌いになったらしいですよ」などと他人のネガキャンもしないで欲しい。
これに関しては、もうなんというか、「普通言わんだろ」としか言いようが無い。
それなりに勉強がてきなければ教員にはなれないと思う。社会的地位、イメージ、高い仕事だ。教員というだけで立派に見える。それはわかる。
だが、「私昔から勉強はできたんですよね」とか、「地元の中では一番の高校へ〜」とか言わんでくれ。シンプルに痛々しい。
褒めて欲しそうだから褒めてやってるが、一般的な社会人の運動系サークルで学歴自慢なんて普通はしないんだよボケが。
優秀か否かなんて、「どこを基準に置くか」でどうとでも変わるだろうが。
勝てるフィールドを基準に選んでイキるなんて謙虚さの対極だろう。
申し訳ないが、自分は教員をそんなに頭の良い人間と思っていない。
自分は学生時代、理学の専攻だったので「アカデミックな研究や技術の世界について行けなかった人が目指すもの」というのが実態としてあった。
ただ、理学の人間が教員免許を取るには卒業に必要な単位に加えて追加での単位取得や実習が必要。
実際、教員免許はあるが民間で技術者をやっている知人は頭の回転が早く、尊敬できる人が多い。
・上記の問題に本人達が一切気付かない、もしくは気付いていても全く気にしない。
サークルで問題を起こしたり、主催に注意を受けても翌週しれっとやってくるのが彼らで、あまり反省しないというか、異常にメンタルが強い。
あと一切練習に来ないのに試合だけ出たがる人、若者が多い中にオッサン(どっかの中学の教頭らしい)が話割って入ってきたり。
なんなら関わりたくねえんだ、俺は。
同感だけど、ハロワの区分がそれしかないのでどうしょうもないわ。
「IT技術関連」とは・・・ 電子計算機製造技術者、半導体製品製造技術者、電気通信技術者、システムエンジニア、プログラマー
100人の凡才より1人の天才の方が生産性が高いから論、これよく言われるけど疑問なんだよなあ。
同じソフトを100個売るのと1000万個売るのでコストがほとんど変わらない。
サービスだともうちょっと事情が違うにしても、そこが圧倒的に違うような。
1人の天才の方が100人の凡人より生産性が高いのが当たり前の世界、ってのは、尖った機能を持ったソフトウエアライブラリや、単機能モジュールなんかは確かにそうだと思う。けど、一定以上の規模があると1人の天才じゃ物理的に対応ができなくなるよね。
例えば、超優秀なAIを開発したとして、それをサービス化するための作業はひとりじゃ無理。天才的能力は必要ないが、時間がかかる仕事は山のように発生する。
だから、ソフトウエアも労働集約型の性質を持っているんだよ。(もちろん例外はある)
そこで、ひとりの天才はソフトウエアアーキテクトは超高給を得られるのは当然としても、それ以外の凡人も他の産業よりも高給になっているのは何故か?
それは、限界費用がゼロに近いからだよ。それで収益力が高いからだよ。
超優秀な1人の生産性が凡人100人に勝るのは、エンジニアリングの世界ではわりと不変的な事で、ソフトウエアに限らないと思う。
その証拠に、数が出ないサービス、フルスクラッチのサービスの制作に従事する人々(増田が言う「SIerとかいうガラパゴスビジネスは労働集約型産業」のやつ)はお給料が安い訳よ。有象無象の中小企業よりはそりゃ出てるけど、大手製造業に比べると見劣りする。
そういったガラパゴスSIerので今何が起こっているかというと、収益力の高いビジネスの影響を受けた、ソフトウエア技術者の人件費高騰と人材不足。
自社はそんな収益力の高いビジネスをできているわけではないのにね。
で、SIerが一品モノの開発ビジネスから脱却して、オファリングだのルマーダだのユーバンスだのもがき苦しんでるってのが最近の話だよな。
従来はパッケージは最小限のモジュールしかなくて、、受注したら各社ごとにカスタマイズして売るって商売だった。そのカスタマイズこそが人月商売で安定した利益が望めるってんで、SE部隊と関連する下請け会社を食わせてたわけだ。各社導入時に必ず追加するような機能までコードを流用せず別開発したりして、それで商売していた。
一方で、人口減少の時代と需要爆発による人材不足に、更にカスタマイズ大杉問題によるシステムの肥大化、各種コスト上昇に加えて、株主に物言う株主、アクティビストが増えて、高収益を求められる時代に。そこで、
に行こうとしているわけだよ。
うまくいってないけどな!
うまくいってないけどな!!
うまくいってないけどな!!!
あと、パッケージ化のしようがなくてフルスクラッチで作り続けなければいけないシステムってのはどうしても存在するのも各社頭痛の種だよな。収益率低くてリスクが高いわりに儲からないし、優秀な若い人ほどやりたがらない。アクセンチュアとかが絶対手を出さない領域。
切りたいけど切れないやつ。
日本がラストチャンスとばかりに開始した「日の丸半導体」ラピダスに多大な公費が追加されていることが話題を集めている今日この頃。
心無い専門家たちからは必ず失敗するだの金ドブだの批判殺到中だが、本当に日本(経済産業省)主導の国家プロジェクトは今まで成功しなかったのだろうか?
この記事では主に経済産業省、旧・通商産業省が中心となって始めた国家プロジェクトを振り返る。
大規模集積回路(LSI)の研究、特に基礎研究に力を入れた国家プロジェクト。
当時、半導体弱小国であった日本で700億円以上の金を基礎研究に投資するのは挑戦的であったが、電子ビーム露光技術などの研究レベルのアイディアを実用・量産レベルに持ってくることに成功。
よく「日本は半導体生産はダメだが、生産機械はまだシェアがある」というが、この40年前の国家プロジェクトの技術的成功がかなり大きく、現在でも半導体製造機械はこのプロジェクトに関わった企業が上位にいる。
この成功をバネにして1980年台の日本は半導体生産の8割を占めることとなった。しかし鮮やかすぎる成功体験と日本政府の政治的脆弱性により、90年台に入ると見る影もなく没落したのはあまりにも有名。
通産省は前述の大規模集積回路(LSI)の成功体験を強く意識し、コンピューター技術の「進歩段階」は大規模集積回路が「第4世代」、そしてAI技術が来たる「第5世代」であると想定した。
「仕様書を読んでプログラムを作ってくれるすごい機械」を目指し、500億円規模の国家プロジェクトに踏み切った。
しかし当時の通産省は何もかも見通しが甘かった。大規模集積回路の次がAIというのも謎の括りで、ハードウェアとソフトウェアを混同していた。そもそもなにを研究するのか?という具体的な内容すらあやふやで、やがてはスパコンをよせ集めてもそんなものは出来ないという技術的課題に直面。
現在でいう自然言語処理などのソフトウェア開発を散発的に行い、難航。
それぞれが独自のプログラム言語を作ったりOSを作ったりしたが、特に統合されることも活用されることもなく、「ソフトウェアはむずかしい」ということだけが判明し、放棄された。
なお、唯一の結論「ソフトウェアはむずかしい」ということですら後に生かされることはなかったが、通産省は成功したと主張している。
「10年後にはソフトウェア技術者が60万人不足して、日本は技術的に取り残される–––」
この現代でもよく聞くようなフレーズに慌てた日本産業界は、ソフトウェア技術者の育成に熱い視線を向け始めた。
そこに通産省が入り込むと、さまざまな思惑が一致し、ついには国家プロジェクトとして250億円を投入するΣ計画が発足。日本はソフトウェア技術者の天国となる予定であった。
ソフトウェアという実態の見えないものに予算をかけることへの抵抗感からか、対象は主にハードウェア系企業に集中。
ソフトウェア技術者を増やすという本来の目的は曲解され、最終的には「安価な計算機を普及させる」というハードウェア重視の目標にすり替わっていた。
その結果としてΣステーションと呼ばれる計算機が誕生したが、特に安いわけでもなく、規格が致命的にガラパゴスだったので、ほとんど普及せずに失敗した。
失敗した後も地方を名目としてダラダラと予算が積み重ねられたが、何の成果もなかった。
日本のソフトウェア技術の息の根を止めたとして有名なプロジェクトである。
日本がIT技術に致命的に遅れていることにようやく気づいた通産省は、起死回生の一手としてIT技術に約500億円をかけることを決定。これを「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」と名づけた。
しかしそもそもこのプロジェクトには、何の見通しも何の戦略もなかった。
約50個の研究が「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」の内容であったが、その実態は検索ソフトから光ファイバーまでバラバラであり、散発的かつ無計画に予算をばら撒くという意味不明な行為は、もはや単一の計画である必要性がなかった。
この計画は最終的に10年にもわたって継続されたが、特に何の成果もなかった。そして膨大な予算とともに記憶の彼方へと消えた。
2000年に入ると、経済産業省は「かつて世界一だった日本の半導体産業を復活させる」という妄想に取り憑かれるようになる。
その数はまさに膨大である。
「みらい」プロジェクト(2001年)に465億円を注ぎ込むも見事に失敗すると、「はるか」プロジェクト(2001年)、「あすか」プロジェクト(2002年)、「DIIN」プロジェクト(2002年)、「あすか2」プロジェクト(2006年)、「つくば半導体コンソーシアム」プロジェクト(2006年)などが代表で、そのほとんどが失敗はまだしも、なんの検証もなく消えさった。
「アスパラ」(2002年)はかなり象徴的で、日本の先端半導体企業が集合して日の丸半導体企業を作ろうと国費315億円を費やしたが、2006年には泡の如く消えた。
これらの膨大な失敗は特に顧みられることもなく、なぜ失敗したのかいう考察もなく、ただ予算ともに忘れ去られた。
いったい何故だろうか?
摩訶不思議なことに、ソフトウェア技術者が致命的に不足していた日本においては、国産の検索エンジンが誕生しなかった。
中国やロシアが自前の検索エンジンを開発し始めると、日本でも国産検索エンジンを作るべきという安全保障上の発想が経済産業省に芽生える。約300億円をかけて国産検索エンジンを開発することにしたが、当時普及し始めたネット界隈はこれを激しく批判。
失敗続きの国家プロジェクトと比較されるが、経済産業省は「かつての国家プロジェクトとは違う!」と強い自信を見せた。
しかしなにも成さず、なんの検証もなく、予算とともに忘れ去られた。
ラピダスにおいては、経済産業省主導の国家プロジェクトは失敗するという根拠のない批判が多い。
しかしこうしてまとめてみるとどうだろうか?
膨大な数の実績が経済産業省には積み重なっている。
少しは信じてあげよう(完)