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https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
スポイトでエネルギーを自律的に吸い取るようなイメージでお願いします。
大きなスポイトを使えば沢山吸い取れる
例えばね、扇風機は強弱のボタンがある、強にすればより沢山電力を消費する。
これは想像できると思う。
「過電流」を上流から既定値以上のエネルギーを無理やり押し込めれるようなイメージの人がいる。
ちゃう、シンク側(消費側)がもっと沢山もっと沢山と吸い取ろうとするから「過電流」が起きる
これの目的は発電所、電柱から変な電気が流れてきたときに家の中の電化製品を守るため、にあるのではない。
家の中の電化製品がぶっ壊れて「もっと頂戴、もっと頂戴」が過剰になると
まずそんな沢山の電流はケーブルが保たない、発熱して火事になる、
だから下側の故障の影響を上に波及させないために強制的に切断するためのものです。
今日は是非ともこれだけは覚えて帰ってくれ
https://x.com/MUNETATSU/status/1848295395107201055
デメリットの方が遥かにでかい気がするんだが、みんな気にならないの?
・充電された電池を常備しておかなければならない
・ゲーム中に電池切れになったら交換のため中断を余儀なくされる
・電池がない場合はゲーム機本体とUSBケーブルで繋がなければならない
→我が家はテレビとソファが離れていて2メートル以上の長いケーブルが要るし、子供や家族がテレビの前を通った時にケーブルを引っ掛けてしまうリスクがある
内蔵バッテリー式だと
・遊んでいない時は充電器(市販のスマホ用で事足りる)に繋いでおけば良い
・プレイ中にバッテリーが切れそうになったらUSBケーブルで手近な充電器に繋げば良いので中断のリスクはほとんどない
バックプレスはビハインドネックプレスとも呼ばれる。一般に肩に負担がかかるので無理に下ろし過ぎてはいけないと言われている。増田の体感では手幅は少し狭めが良い。スーパースミスで行うとストレッチ感が強く、通常のスミスでは収縮感が強い。ここら辺はマシンにもよると思われる。肩の関節に対する安全性の観点から、最近はフロントプレスが推奨されがちではあるが、増田の個人的なフィーリングでは肩に良く効くのでお気に入りのエクササイズである。
スクワットに関して、フロントスクワットに対して通常のスクワットをバックスクワットと言う事もあるが、ビハインドネックスクワットという言い方があるのか増田は知らない。フロントスクワットは上体を立てた状態を保たないといけないので技術的に難しく、(通常の)スクワットよりも重量は下がるが、それ故に腰の負担が少なく、大腿四頭筋によく効く。足首の柔軟性に乏しい人はプレートを引くなどして踵を上げた状態で行うとやりやすい。
ライイングエクステンションとスカルクラッシャーは元々同じエクササイズを指していたが、最近では下ろす位置の違いで区別する人もいる。区別される場合、スカルクラッシャーは額の上にバーベルを下ろすエクササイズを指し、ライイングエクステンションは頭上を越えて(バーベルを)プルオーバー気味に下ろすエクササイズを指す。スカルクラッシャーは内側頭と外側頭に効くが、肘の位置を固定するので肘の負担が非常に大きい。ライイングエクステンションは肩関節も動かすので長頭も動員される。こちらの方が肘の負担が少ないので推奨されがちである。増田は現在、肘に問題があるのでどちらも行なっていないが、肘関節が強くデカい三頭を持つ人の中にはスカルクラッシャーを好む人もいるらしい。個人的に肘に問題があるトレーニーには、ジムの環境が許せばという条件つきではあるが、特製のロングロープを用いたケーブルキックバックがオススメである。
おまんらおまんこ(挨拶としての「おまんらのおまんこ力は53まんこでおま」に飽きてきたので、これからは「おまんらおまんこ」も活用していきたい。)
このアパートに入居した際にSo-net光を引いたので、かれこれ9年以上使い続けている。
さて、今年の9月にアパートが引いているケーブルテレビのイッツコムがTV用ケーブルの工事をしに部屋を訪れ、
600メガコース、料金はSo-netと同程度、しかも最初の1年は半額、数か月後に1万円分の商品券、8日以内なら初期契約解除でロハでキャンセルできる
などの条件がよさそうだったので勧誘に乗ってみた。
So-netとイッツコムの2回線を引いた状態で、イッツコムを試してみると速度も品質も悪くないので乗り換えることにした。
さて、乗り換えるとなればSo-netにさよならを告げなければならない。
サポートに電話してその旨を伝えると「長期契約特典で12月まで使っていれば2万円のキャッシュバックを受けられるのでそれまで待つほうがよいのでは?」とのことだった。
会員サイトを確認してみると「12月に2万円キャッシュバック」と確かに掲載されている。
9月で契約終了せず、10~12月を契約し続けると、月額:4500円×3か月=13500円となり、キャッシュバックを受ければ差し引き6500円のプラスとなる。
So-net側が損をする計算になるのに、こういう提案をしてくれるのはうれしいなあ。ありがとうSo-net光。
というわけでSo-netの契約終了は12月まで待つことにするのだが、ここで欲を出したためにちょっと面倒なことになってしまった。
So-net光では、「So-net光L・M・S」というコースが最近できたらしい。
Sにすると月額3400円。品質は下がるがもう使っていないのだから、残り3か月間をSにすれば差し引きがさらにプラスになるではないか。
そう考えて、プラン変更をしたのだが、ここに大きな落とし穴があった。
まず、「So-net光L・M・S」の中でコース変更するのは手数料なしで即反映されるらしいのだが、
無印の「So-net光」から「So-net光L・M・S」に変更するには工事費3500円がかかってしまう。
さらには会員サイトに掲載されていた「12月に2万円キャッシュバック」も消えている。
どうやら「長期契約特典の2万円キャッシュバック」はあくまで無印の「So-net光」の特典であり「「So-net光L・M・S」に変更すると権利が失われてしまうらしい。
そのことに気づいたのは、「So-net光S」に変更が完了した旨の契約書類が届き目を通した時だった。
チャットサポートに問い合わせると、やはり上記で間違いないとのこと。
キャッシュバックでプラスどころか、このままでは大きなマイナスになってしまう。自分の確認不足を呪った。
しかし、まだ一縷の望みはある。契約書類が届いてからまだ5日しか経過していない。
8日経過前ならば「初期契約解除」でコース変更をなかったことにして、キャッシュバック特典も戻ってくるのではないか?
チャットサポートにその旨を聞いてみるが「すでにコース変更が完了しているので、キャンセルはできない」とのことだった。
しかし、「初期契約解除」はレアケースだからチャットサポートの中の人もよくわかっていない雰囲気を感じる。
「初期契約解除」は契約書類にも重要事項として記載されているし、モタモタしていたら8日が過ぎてしまうので、ワンチャンを信じて即日、初期契約解除の旨をFAXした。
はたして翌日、So-netの会員サイトで状況を確認してみると「So-net光S」は取り消され「So-net光」に変えるということが掲載されている。
やはり「初期契約解除」はかなり強い手続きらしく、即効で動き始めたようだ。
「So-net光S」から「So-net光」に戻すことについても工事費3500円と書かれているのだ。
「初期契約解除」では、工事費などの実費に関しては対象外で利用者が負担することもありえるらしい。
さらに、会員サイトの「もうすぐ2万円キャッシュバック」も復活しない。
もしかして、このままだと、2万円のキャッシュバックは無しな上に、工事費は往復で3500円×2=7000円までかかってしまうのだろうか?
良くない。これは非常によくない。
ところで、9月に解約を電話で相談したときは見つかったサポートの電話番号が見つからなくなっている。
どうやらSo-netは「Call9」という月額550円のサービスに加入しないと電話サポートは受けられないように最近、変わったらしい。
が、「Call9」は初月無料で申し込み可能らしいので、それを使うことにした。
自分の確認不足が悪いのだが、このままだと赤字が出てしまうので、できることならキャッシュバックを復活させて、せめてプラマイゼロにしてもらえないものだろうか?
持ち帰り確認してから回答するとのことで、数時間後に結論をいただけた。
結論。
キャッシュバックは復活。
工事費も初期契約解除でなかったことになり、まったく発生しない。
という一番良い形にしてもらえることになった。
当初の予定通り、12月にキャッシュバックを頂いたら解約させてもらいます。
いつかまた状況が変わってネット回線を変えることがあったら第一候補にはするよ。
<<<追記>>>
契約を切り替えたり、キャンセルで戻したりした影響で、「2万円キャッシュバック」をもらえるタイミングが「12月」から「1月」に1か月延びてしまったそうだ。
充電ケーブル尻に挿すんだろ
COBOLで組まれた某大手保険会社の保険料金計算プログラムは、プログラムや影響範囲を把握しているスーパープログラマが担当しており、保険料金の改定があった場合には、計算方式の問題がないかのチェックをすべて担っている。とか。
某通信会社の光ケーブル運営担当が、日本とアメリカを結ぶ通信回線のネットワーク設定の全体像を把握しており、ケーブル切替時には、すべての回線を二重配線する物理的な準備をともとに戻すためのケーブル配線の切り戻し準備もしたうえで、切替作業をしている。とか。どちらの人物も転職市場に出ることはほとんど無いだろう。後者の人は転職しようとしたときに、別の通信会社のインフラ担当の人と、同じだよねと意気投合出来てよかったと話していた。
個別の技術については、当人より詳しい人はもちろんいるだろう。それでも「その」現場で「その人」以上に、詳しくて対応可能な人は世の中には存在しない。そんなすぐに代替不可能な人材がどの企業にもいる。
例えば、原発対応話題になった吉田所長もそういった人物の一人なのだろう。原発の事故がなければ、優秀な技術者から所長になった一人の東電社員として現役生活を終えていたことだろう。(もしかしたら再任用で、現場の指導をしたりなどしていたかも。)
それぞれの現場はの基礎は名のしれた技術で成り立っている。プログラムはCOBOLで誰かが読み解くことは可能だし、ネットワークは、設定資料を確認すれば、把握することはできる。
そういう人材をどうやって育てることができるのか?
こういう立場になれる人が、幸運なのか、不運なのかはわからない。当人は楽しくてやってることが多いし、ある一定以上の給与などはあまり求める印象はない。
こういう人はどんな分野にもいることだろう。
どれだけ世の中が便利になっても、便利さを支えるコアには、必ずこういう屋台骨になるような人がいて、回っているということを忘れないようにしたい。基本的に表舞台にほとんど出てくることはないからね。
一方で、属人性を持つ業務の技術継承は、常に課題になってくる。大手製造業だと、式年遷宮方式で20年に一度の技術体系全刷新を行うようにして、技術継承をしていると聞いた。50代の定年前の技術職と30代中堅社員でやるらしい。2025年のDX問題の問題設定は、技術継承の観点として、有用な課題設定だったとは思われる。ただし、担当する社員がいなかったのか、継承先の技術者がいなかったのか。
お金払えば解決って問題でもないし、技術継承さえできれば解決でもない。転職市場からたまたま人材ゲット出来たから大丈夫だったもあるだろう。
某ブックマークで、そんな属人性が高くて大丈夫か?というコメントがあったので、反論してみた。「何事もなく継続していること」それだけでもとても大きな価値なのだということに気付いてもらいたいと思って、投稿する。
USB-Cのケーブル仕様のごちゃごちゃについてホッテントリに上がってて、「高速転送非対応のクソケーブルなんか不要だ」みたいなコメントもあったのを見てちょっと思ったことを書く。
フルスペックのケーブルなんて下手したらボロカスに貶されてたLightningケーブルより高いのもある訳で、そんなケーブルをキーボード接続に使うのは愚の骨頂じゃん。
スマホにしたって、物理ケーブルでデータの高速転送するのなんか殆どの人間には不要だよ。
ごく一部の好事家の為にみんなが高い買い物を強制されるのなんかクソでしょ。
そもそも何でもかんでも一つのケーブルに押し込めてんのが間違いの始まりではある。
最近のPCなんかhdmi端子すらUSB-Cに統合されて2〜3個USB-Cポートがあるだけ、みたいなの多くて端子が足らなくてドックを別で買わなきゃならんことも多い。
altモードで充電とディスプレイ信号が一本のケーブルでやりとりできる便利さはうれしいけど、「何でもかんでもUSB-C接続」ってのは正直無駄が多い気がしてる。
ディスプレイ側にUSB-C入力端子がなかったらドックや変換ケーブルなんかが必要だ。
ポートが足らなかったらハブやドックが必要だが、USB-Cポートを増やすだけのハブなんかどこも作ってないからクソ高いドックを買わされる。
PC側のポートについてもポートによるスペック違いとかあると面倒だからメーカー側も増やしたがらないのもまたタチが悪い。
いろんな周辺機器メーカーの欲望を限界まで盛り込んだ悪魔合体の結果が今のUSB-Cという規格なのでこれからも面倒は消えないんだろうなぁ。