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2017-01-20

西野批判する時に「無料公開は悪」という方面から批判してる奴、あほか?

特にTwitterで多くて、はてブでは幸いなことにこういうこと言ってるやつは少ないが。

「無料公開」によって市場が崩壊する理由を解説したイラストが話題に ソシャゲー、ユニクロ、web漫画、いらすとや、ダンピングによって壊れる日本 - Togetterまとめ

これが絶賛されてて驚くけど。

まず「同じもの無償提供している」という前提が間違いすぎてて困る。

西野提供してるもの一般クリエイター提供してるものは全く別だろ。

まずクリエイターそれぞれを見ても提供しているものが異なるのに、「同じもの提供して市場破壊している」という仮定が謎すぎる。



そして次に、「無償提供されるとその市場全体でダンピングが起こる恐れがある」という仮定をみんな何の疑いもなく使ってるけど、本当にそうか?

クリエイターはそんなにアホなのか?

市場不正が起こってる時に、または自分不正に従われそうな時に、頭空っぽで黙って従うような奴ばっかなのか?

クリエイター提供するものはそもそもが全く異なっているのに、なぜ西野の件で自分作品が安く買い叩かれるようになると思うのか?

西野のあの絵本と競合してる作品なんて無いだろ。

あとここでは、市場で対価が支払われなくなる現象デフレみたいな感じで語られてるけど、無料で公開することと廉価で提供することは与える影響が全然違うだろ。ここはあんまり明確に根拠を示せないけど。



あと「無料で公開すること」の最も大きな効果である宣伝効果をナメすぎだろ。

このtogetter漫画だと宣伝広告する手間や費用が一切考慮されてないけど、これかなり重要だろ。

西野ブログでも動機の一つとして「より多くの人に知ってもらうため」というのが掲げられてたけど、広告宣伝のことを考えると無料で公開するのは手段として十分効果的だろ。

この漫画仮定では、宣伝にかける費用は一切無く、おそらくSNSあたりでの宣伝のみを想定してるんだろうけど。

自分作品宣伝する際に宣伝方法として、ネットなどで無料で公開するのは作品認知してもらうためにも言わずもがな効果的だし、作品がどんなものか手っ取り早く知ってもらえるだろ。

そして無料公開する作品を作るためにもそもそも費用がかかるわけであり、西野の例は微妙だけど、宣伝するためにまずは自分が労力を負担して無料作品を公開するのは、宣伝するコストを考えれば、なにも損するばかりとはいえないだろ。

無償提供されたら消費者無料じゃないと食いつかなくなる」問題は、宣伝で増加した作品認知している母数から、金を払わない層ばかりに着目しすぎじゃね?と思うけど。

無料コンテンツを公開したクリエイターが有料で公開したときに買ってくれるかどうかは、それこそコンテンツクオリティによるだろ。

クソみたいな作品無償で知って、で次にクソみたいな作品を買うかというとそんなことないだろ。



ソシャゲー、ユニクロweb漫画いらすとや西野の件になぞらえて例示されてるけど、まっっっったく同じ話じゃないだろ。

基本無料市場の大半を占めているソシャゲー、廉価で大量に流通させているユニクロweb漫画いらすとやはまあ、この例と似ているけど、ダンピングの原因になりうるか

web漫画こそ宣伝目的だし、単行本もちゃんと発売されて売れてるし、いらすとやが有料で仕事を請け負うイラストレータダンピングに加担してるとは思えないけど。



正直ダンピング云々のくだりについては実際にはどうなるかはわからないけど、(西野の例から着想を得たりこの例を持ち出してくるアホは日本100人くらいはいそうだけど)、無料で公開したり無料コンテンツ提供することの有用性を無視したらいかんでしょ。

同人界隈などで宣伝重要さが最近声高にTwitterなどで叫ばれてるけど、なぜ無料で公開するという宣伝方法わざわざ批判するのか?

「良いものは黙ってても売れるって嘘だよね」という認識が浸透してきて、ネットという公開・拡散に最適のツールが普及した現代において、なぜ「無料公開は悪」などという発想に至るのか?

しろ最近問題なのは広告宣伝に対価を支払わないのが常識」という認識だろ。

コンテンツへの対価を支払うべき問題と同様に、こっちの方もよっぽど深刻に「費用かけなくて当たり前」「手間かけなくて当たり前」っていう認識が浸透しちゃってると思うけど。これもよっぽどお花畑な発想でしょ。

時代遅れだとしか思えない。

http://anond.hatelabo.jp/20170120200457

かっこいいというか、硬派というか前時代的な感じがするね。

要するにそれは、日記の延長としてのブログだった時代所作でしょ。

でも今は、トピックごとに1記事で短く区切って、太く短い記事を大量に作ったほうが

読む側としても便利だし、Googleから評価もいいんだろう。

時代が求めるニーズ最適化された結果、ブログは「日記からコンテンツ」の集合になっただけの話で、

それ自体に良い悪いはないんじゃないかなぁ。

受け止め方を変えれば、未だに日記風の雑然とした記事しか書けない人はダサい、とも言えるし。

どうなるグラブルアニメ

もうすぐグランブルーファンタジーアニメの先行放送がはじまります。興味がないプレイヤーも多いかもしれませんが、個人的にはこれまで何十万も課金してきたゲームアニメになるということで、自分たち課金がどう生かされていくのか・・・ということで気になってしょうがないです。

はいえ、これまでの事前情報鑑みる不安しかないのも事実

これまで私はソシャゲアニメ結構見てきましたが、グラブルアニメはどれくらいのレベルになるのか考察してみます


まずはソシャゲアニメのの個人的ランキングを挙げてみたい。


Sランク ソシャゲアニメの枠を超え、日本アニメ史に残る傑作

なし


Aランク 原作を知らなくとも、一つの映像作品として楽しむことができる良作

SHOW BY ROCK!! 神撃のバハムート GENESIS 戦国コレクション


Bランク 欠点もあるが、原作プレイヤーでも見ることができるそこそこの出来の作品

THE IDOLM@STER シンデレラガールズ 刀剣乱舞―花丸― FGO(暫定)


Cランク 原作プレイしていないと楽しめない部分が多い、欠点が多い微妙作品

ガールフレンド(仮) モンスターストライク パズドラクロス


Dランク 原作ファンですら楽しめないダメダメ作品

ディバインゲート 艦隊これくしょん


Sランクラピュタナウシカ等のジブリ作品ガンダムヤマトといったアニメ歴史を塗り替えたエポックメイキングを想定しているので、歴史の浅いソシャゲアニメ界に該当作がないのは致し方のないことかと。


さて、こうして並べてみましたが、これから放映されるグラブルアニメがどのランクになるか個人的期待値を挙げてみたい。

S・Aランク・・・0%(小数点以下を切り捨てているので実際は小数点以下の確率でありえるかも)

Bランク・・・5%

Cランク・・・50%

Dランク・・・45%


うわぁ夢も希望もねえ・・・

ガチャで例えると、SランクSSR、AランクSR、BランクがR、Cランクハイノーマル、Dランクノーマルってところですかね!掛け金はみんなの課金だ。しかも、引き直しはできません1回こっきりです。

この期待値理由をいくつか挙げてみる。


○ご不安な点

監督の実績が少ない

作品を束ねる監督ですが、プロフィールをみても実績が非常に少ない。またこれまで関わってきた作品個人的には「うわぁ・・・」というものばかりで、監督としての力量には疑問点しかありません。どうやら監督グラブルプレイヤーだそうですが、そんな人よりもたとえグラブルを知らなかったとしてもちゃんとした実力・実績のある人に任せた方がよかったのではないかと思わざるを得ません。


脚本Cygames” そしてゲームのメインストリーをなぞるらしいということ

アニメ脚本については素人同然の集団脚本を任せるという暴挙。ありえない。それにお世辞にも面白いはいえないメインストリー再現するという。正直、FFにはまった中学生が夜中にルーズリーフに書き殴ったようなストーリーを見せつけられるのは勘弁してもらいたいのですが。というかサイゲ自身脚本をさせずに話を整理する権限の大きい脚本家をちゃんとつけろと思ってます


・のっぺりしたキャラデザ

グラブルの魅力の一つに、美麗なキャライラストがあるかと思いますが、アニメ版を見る限り、原作の良さを殺しているようにしか見えない。キャラデザの人も監督同様グラブルプレイヤーだそうだが、れよりもたとえグラブルプレイヤーでなかったとしても、もっと原作絵の良さを表現できる人を呼ぶことはできなかったとかと思います


HRT主導の企画である

DO・アーカルムといった新コンテンツがことごとく失敗し、ゲーム内では大混乱が起きているさなか、「わっしょいビィ祭り」とかい内輪ノリ学芸会もどきに興じていた元プロデューサー春田康一の主導で始まっているという点。この男の仕掛けた企画は前述の祭りといい渋谷ジャックといい、自己満足甚だしい低レベルものばかりで、アニメもその一つに過ぎないのではないか。そもそも前述のようにメインスタッフグラブルプレイヤーで固めているということからも、内輪ノリ腐臭が満々です。多忙アニメ業界内で、時間と金だけはかかるグラブルプレイしている人は少ないと思いますメインキャストでさえまともにプレイできてないありさま)。有能で仕事の多いアニメスタッフであればなおさらでしょう。そんな中で、原作を知らない実力のあるアニメーターなどに交渉するのをはなから放棄し、原作妄信しているような人ばっかり集めたのではないかと思ってしまます


・近年のアニメスケジュール崩壊具合

確か夏頃にはこのアニメは今年の1月から放送開始されるということが言われていたと思うが、その後全く音沙汰がなく、気が付いたら延期されていた。理由としてはオイゲン役の藤原さんの復帰を待っているからだという声もありますが、希望的観測だとしか思えません。現場スケジュールが破たんして完成しなかった、あるいは恐ろしくクオリティの低いものしかできなかったというのが実態ではないかと思います。3か月延期したぐらいではまともな出来になっている可能性は極めて低いのではないでしょうか。


ゲーム内での扱い

放送まであと1日しかありませんが、ゲームではろくな告知がありません。ゲームの開始画面に申し訳程度にリンクがあるだけ。本当にプレイヤーに見てもらいたいと思っているのか。出来が悪いので見せたくないのかと邪推してしまう。


○ご期待できる点

・サイゲマネー

なんだかんだいってCygamesアニメなので神バハのように、潤沢な予算をかけた良作になる可能性が・・・ある・・・のかなぁ。


全体的に見て、やる気が感じられません。

グラブルにこれまで何十万円と課金してきたので、それが駄作アニメに変わったとなるとあまりにも悲しいです。どうか事前の期待値の低さをいい意味で裏切る出来になってほしい。そしてこれまで不祥事連続プレーヤー流出している中、アニメを見て新しく騎空士になる人が増えて、かつての盛り上がりを取り戻してほしいと願っています

とにかく決戦は1月21日の19時から個人的にはゲーム開始時に流れた空の青さがどうたらこうたらという寒いポエムは変更していただきたいものです。


http://anond.hatelabo.jp/20170120163038

そうだね、私は怪盗ロワイヤルからモバゲーユーザーだよ。

 

ジャンル世代はよくわからないけど、

モバゲー全盛期(モバゲーグリー時代任天堂の倒し方を知っていた時代。)

スマホアプリ黎明期(ご存知、パズドラ。3~4年前かな。スクフェスもここに入ると思う。)

スマホアプリ過渡期(今はここかな。ハースストーンやシャドバのようなDTCG。デレステ。いろいろなものがでては朽ちてゆく。黎明期パズドラをみて開発を初めたから今はとにかくいっぱいリリースされては朽ちてゆく)

って感じじゃないかな。

スマホアプリTGSとかでるのが普通になってきた」のが今の時代から黄金期かもね。今はまだ衰退が見えない。当然、黄金に見える裏で死にゆものもある…。

予約トップ10ってのがあって、一時期、自分はそこで幾つものスマホアプリを事前登録しては捨てを繰り返した。今見ても、力のありそうなソシャゲランキング1位ぐらいで2位以下は死んでそうな感じするね。

 

FGOは、見ていると、アイドルマスターシンデレラガールズダンスのほうじゃないよ!)を見るような活躍かな。元々コアなファンがいて、その人達が餌を求めている時に投げ入れたものからものすごく食いつきが良かった。アイマス過熱していた。アイマス2が出て、PS3に出て、でも、アイマス2ってのはバッシングされまくりファンは減っても、コアなファンは新しく出るCD、ぷちます等の外伝コンテンツ、そういうので食いつないで食いつないで、ようやく出たのがモバマスだ。Fateも近い。長く細く続いているコンテンツプリズマ☆イリヤなんかの外伝コンテンツラジオとかもして、そうやって細く細くしていたところにFGOが出た。年末年始に人気が出た理由は、よくわかんないけど、伊○ライフとかがやり始めて飛びついた人が多かったのかなぁ。グラブルもよく考えたら伊東○イフのガチャ芸が面白すぎてやり始めて人多かったよね。

 

オオカミ姫だっけ、それはやったことないからわからない。ただ、同じようにギルドバトルしているところにSEGAが同じようなシステムで乱発しているゲームがある。それは驚くことに結構続いているのよね。基本的に、ソーシャルゲームの「ソーシャル」の部分。協力感ってのはすごい興奮する。モンストなんかもそうなんだけど、1人で黙々とするゲームと、何人かでワイワイするゲームの楽しさって別だよね。マルチゲームはやっぱり強いよ。1人がガチでやってたら周りもつられてやるし。

 

ケモノフレンズに限らず、生まれて死んでいくスマホゲームってすごく多いのね。それは先に上げた予約トップ10や他の事前予約サイト見てもらったらわかると思う。例えばこれが買い切りゲームだったらSteamみたいにスマホアプリゲーム市場クリエイターで溢れそうっておもっている。実際、海外スマホアプリゲームって、結構パズルだったり、Angrybirdみたいなやつだったりってのが多い。課金要素もスタミナ回復だったり、コンテニューだったり、ゲーム内通過だったりが多いイメージ

 

回答になってなかったらごめんね。この程度しか語れないや。

任天堂ガチャとか言ってる奴らは長文が読めない

2012年4月27日(金)

任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています

過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネット一般家庭への普及や、ゲーム機ネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。

過去デジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売意識するあまりパッケージとして未完成と受け止められるような商品任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツ配信することで、さらお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまお客様提供するクリエイティブコンテンツ制作したことに対する対価として、お客様お金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います

このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから任天堂デジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります

、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。


構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」

 です。

ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。

 これについては2年前にも追加で言及されてまして。


2015年6月26日(金)

スマートデバイス向けのゲームアプリ販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロード無料アイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。

 に対して。

 ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというもの価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしていますスマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものスマートデバイスショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから固定費輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフト価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまます。したがって、ソフト価値大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います



販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 まず。ワンショット限定しないことを述べてます


 次に、2012年4月27日発言リンクするのですが

極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います

 そして今回のアプリ配信国を見てみましょう

配信

現在配信国は以下のとおりです。


以下の国以外では、ご利用いただけません。



配信国は追加される場合があります

アイルランド

アメリカ合衆国

イギリス

イタリア

エストニア

オーストラリア

オーストリア

オランダ

カナダ

キプロス

ギリシャ

クロアチア

スイス

スウェーデン

スペイン

スロバキア

スロベニア

チェコ

デンマーク

ドイツ

ニュージーランド

ノルウェー

ハンガリー

フィンランド

ブラジル

フランス

ブルガリア

ベルギー

ポーランド

ポルトガル

マルタ

メキシコ

ラトビア

リトアニア

ルーマニア

ルクセンブルク

ロシア

南アフリカ

日本

 最初から世界展開ですね。


 以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。



 あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。



 私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。



 そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSリメイクなんてどんな判断あんゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄人間関係自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……

http://anond.hatelabo.jp/20170118131241

発売されたCDiTunesリリースされるまで待ってCDは買わないと駄々をこねてたが、それと同じ類。

本当に観たかったり聴きたければ、既に体験出来るのを我慢するのは難しい。

我慢せず、映画館へ良くなりして、リリースされたばかりのコンテンツ体験するだけの話。

YouTubeとかアフィリエイト

両方やったけどさ、稼げなかった。あれってやっぱり運が8割方占めていると思うんだ。だって同じ内容を作ったのに、片方は再生や閲覧数が多くて、もう片方は少ないってことがあったんだもん。それって運以外の何物でもないでしょ?だからこれからコンテンツいか面白くするかとかそういうことに注力するんじゃなくて、運気をアップさせることに注力していきたいと思う。パワースポットとか風水とかの勉強する....わけねーだろ。

2017-01-19

分かり合えるやさしいインターネットって

そんな未来になったらネットコンテンツがなくなって終わるよな。

分かり合えたり許しあえるインターネットになったらwebページってどれくらい減るんだろう。

言いたいこともまったくなくなるし。

スマホFEが割と悪くなさそうで困る

よくここまで持ち直したよなこのコンテンツは。

2017-01-18

http://anond.hatelabo.jp/20170118124643

ノートPCがあっという間に普及したのにヘッドセットが普及しないと思うなんてそらおかしな話やで。

コンテンツがあればどんなハードウェアだってあっという間に人々に浸透していくのさ。

それこそ、蓄音機とかだってから考えてみれば「こんなデカくて邪魔なもん普及するわけなかろが」って思ったもんだけど増田の家にも一台くらい残ってたりするだろ。そういうもんだよ。

http://anond.hatelabo.jp/20170118124643

そういう意味じゃねえ。映画っていう非インタラクティブコンテンツ映画やるなら、それこそディズニーランドにあったような360度シアターで良くて、ヘッドセットを逆に必要としないだろって話だ。

(席取りの問題もあるので一概に360度シアターのほうがいいともいえんが)

映画ってのはそのシアターにいる人すべてが同じ時間に同じ体験をしていることが重要なので、インタラクティブ性を付加することは実質ありえん。

ってかプラネタリウムだ。プラネタリウムがいい。高精細のプラネタリウム向け360映画を作ってプラネタリウムで放映しよう。そうすれば新規設備投資必要ないし。

VRは映画館にこそあるべき

野球観戦と映画時代に取り残されている感じはあるな。

大衆が揃ってみんな同じコンテンツを消費する時代はもう過ぎてしまっているのに、形態として残り続けただけ。

今は同じ方向を向きたきゃネットツタヤAmazon動画配信サイトという時代だ。

それなのに未だに根本的な変革は行われない。

こち亀両津勘吉が最終巻で3Dだの何だのやって古き良き映画館を立て直す話をやっていたけど、

あれは秋本治が明確に映画館アミューズメント方式しかないと分かっている証拠

要するに体験式の何かであって、ゲーセンと同じ扱いというわけ。

からVRは映画館のためにあるような技術。まあ当然そういう方向で考えてる関係者は多いだろう。

http://anond.hatelabo.jp/20170118083140

2017-01-17

UNEXTで500ポイントあまった

なんかおすすめコンテンツあったら教えて

FGOのappMedia最強鯖ランキング問題について思うこと

日曜日ぐらいに、現在ピックアップ中の”山の翁(キングサン)”がappMediaという所がランキングで6.0(現在最低が5.5)という低評価をつけたことでちょっとあれている。

コレはいわゆるGameWithがエアプウィズと言われているようにスマホゲーム界隈で元々から問題になっていた。

 

あたり前のことだけど、開発がものすごく頭使ってパランスを取ることに終始徹底したとしても、残念ながら「強キャラ」「弱キャラ」っていうのはできる。そしてスマホゲームではリセマラという行為が当たり前で、ゲームをする人が最初にやることになってしまっている。結果的に、リセマラはこの「強キャラ」を引き当てる事につながる。

そこで、ゲーム攻略メディアはそういう人向けにランキングや点数をつけて優劣をつけるわけだ。

 

Twitter勢の言い分はこうだ。「弱いキャラなんて存在しない。役割が違うだけ。役割をわかって運用する事で最強は変わる。こんなランキングをつけて初心者偏見を植え付けないでほしい」。

FateというゲームはFGOが発ではない。そこそこの歴史があってFGOが存在している。そこで好きなキャラに低評価をつけられたらムカつく。そういう感情があることは前提の上で、一番避けたいのは「なにもしらないトーシローがFGOだけで好きなキャラのディスをする」事だとおもう。

 

両方の意見を聞いた上で俺が思うのは、やはり「ゲーム攻略メディア」を見ない事にする。それに尽きる。

ゲーム攻略メディア広告費で運営しているので、ゲームをはじめようとする初心者からページビューがほしい。だからランキングとか作る。つまり、過剰な見出し必要なのだ。つまり今回のように「最強」とかつけとけば見られることをしっているし、実際ランキングはこういったゲーム攻略メディアの主要コンテンツのように思える。自分運営しているわけではないが、こんなめんどくさいしいちゃもんつけられまくるコンテンツ大事に作り上げるのは一番ページビューが見込めるからだと思う。

から、見ないほうがいい。そして、はちまJINのようなまとめブログのように「見ているやつは情弱」ぐらいの風潮を界隈で作り出せばいい。

何人もの個人が意義を申し立てたところでゲーム攻略メディアは金に成ることをやるだけ。ユーザーには寄り添ってくれない。グラブルwikiぐらいユーザーwikiゲーム攻略メディアを出し抜ける状況が一番良いんだけどね。

テラスハウス ハワイ編と日本人の正の走西性

外部刺激に対して生物が反応して動くことを走性といい、てんとう虫が重力に逆らって枝を登ることを「負の走地性」と言ったり、羽虫が光源に向かって飛ぶことを「正の走光性」と言ったりする。

「正の走西性」は、先ほどテレビを見ていてたまたま今シーズンテラスハウスハワイでやっていることを知り、西洋へ憧れる日本人揶揄して私が勝手に思いついた言葉である

しかし、なかなか良くできたコンテンツだと思ったのである。もちろん番組の内容が良いという意味で言っている訳じゃあない。純ジャパ(純粋日本人)が少なからず抱いている西洋への憧れを絶妙に突いてくるな〜と思ったのだ。

これまでのテラスハウス国内撮影されていたようだが、今回の舞台海外で、しか日本人にとって近くて遠い、想像ギリギリまだ及ぶ範囲で、画になりやすい南国ハワイというのが絶妙なチョイスでやるなと感じた。

国内では表現できなかった非日常ハワイにはあり、それがまた視聴者の憧れを強いものとすると思う。ファーマーズマーケットフレッシュフルーツを食うとか。

キャストも全員?ハーフ英語ペラペラ。ウェーイ系の人間が憧れる日本語の中に英語を織り交ぜて話すあの感じ。欧米かぶれの純ジャパ留学生がみんなやるやつ。

その中にも女慣れしてないけどギターが超絶うまいかいキャラもいて、モテない男も微妙自分を重ねつつ妄想ができる。「自分がああなりたい」と「あんな人を相手恋愛がしたい」のどちらの面から見ても、若い視聴者憧憬妄想をこれまで以上に強く掻き立てていることと思う。

2017-01-16

Nintendo Switchやらかしたのか?

Nintendo Switch (公式サイトでの表記カタカナではなく英語表記なのでそれにならう) が特異なマシンだことは論を待たない。

Wii U結果的にハズレハードとなってしまったわけだが、では Nintendo Switch はハズレなのか?

まれる前からオワコンなのだろうか? スプラトゥーン 2 もゼノブレイド 2 もマリオオデッセイも爆死確定なのだろうか?

Nintendo Switch は据置機なのか、携帯機なのか

Nintendo Switch携帯機だ。

なぜ携帯機と言い切るか? それは電源供給方法である

Nintendo SwitchUSB-C 端子で充電する。 ドックにも USB-C 充電器を挿すようになっているので、据置機のような大きな AC アダプターは必要としない。

ドック本体ではなく、軽量・低消費電力な本体TV 出力アダプターを接続するというのが論理的形態なのだから、これは携帯機と言うほかない。

29,980 円は高いのか

携帯機として考えた場合、競合機種の価格は以下のようになる (税抜) 。

さらには、ハンドヘルド端末としては iPad mini 4 (32GB: \42,800) や Android タブレット (Huawei MediaPad M3: 約 \28,800) あたりも競合となるだろう。

二万円を切っているのはどちらも五年前のハードだ。

こうしてみると、価格性能比で見れば決して高くもないように見えるのではなかろうか。

ただし「価格満足度比」で測るにはあくまソフト次第なので、高く感じる人はソフトの充実度に不安があるのだろう。 それかそもそもゲーム自体に興味がないかだ

任天堂ファンには苦々しい 3DS アンバサダー事件もあったので価格設定で下手を打つなという意見もまぁ理解はできる。

据置機との比較PS4Xbox One S と変わらない値段じゃねーかという意見があるが、はっきり言ってこの両者がバーゲンプライスすぎるだけだ。

腰を落ち着け大人向けのゲームしたい層は PS4 買っときゃまちがいないので今すぐポチればいい。

ハードウェアとしてどうなのか

なにかと専用ケーブル要求されるのが任天堂ハードの常だったので、充電端子が USB-C なのは英断だ。

PS Vita二世代目で MicroUSB になったのもそうだが、汎用端子は可能なかぎり活用できてしかるべきだ。

バッテリー駆動時間不安を抱える Nintendo Switch だが、モバイルバッテリーを一緒に持ち歩けば長時間プレイ可能であろう。

で、ここからハードウェアの不満な点を述べる。

まず、ジャイロやら加速度やら IR やらのセンサーリッチに積んでいるのは最近ハードのお定まりだが、なぜ GPS を積まなかったのか?

まり位置ゲーはできないということだ。 持ち歩けるのに位置ゲーはできない。 なんで?

これから伸ばしていきたいスマホゲームと食い合いたくないということかもしれないが、せっかくの携帯機なのに、どこにでも持ち歩けるのに、メリットを活かせないじゃないか

さらに、これは任天堂ポリシーと絡むので仕方ないが、可能であれば SIM カードスロットを積んでほしかった。

しか 3DS の時に「通信して遊ぶのに月何千円払わないといけないのはどうか」と否定的だったし、 PS Vitaドコモ連携して 3G 通信を積んだのも失敗に終わったし、これ以上コスト増になる要素も足せないとは思うが、ここにきて格安 SIM 通信環境も整ってきているので、なんならニンテンドー SIM とか言って格安 SIM に参入まであってもよかったんじゃ… まぁ、ないな、これは。

モバイルルーターでなんとかするしかない。

あと、 VR はいいとして、ニンテンドー 3DS にあった AR 機能をなぜ捨てた?

いまにして思えば先進的だった、二眼カメラによる AR 機能は残念ながら 3DS でもプリインストールアプリくらいでしか活かされなかったが、もうあきらめたのか?

Nintendo Switch の性能なら Google Tango 並の空間認識で新しい遊びも生み出せそうなのに。

ついでに言えばインカメラもない。 3DS カメラエロ自撮り問題があったので潰したんだろうか。

なんかこうして書いてくと、コントローラー関連のギミック以外にハードウェア的な魅力ってあんまりないのかなと思えてしまう。

そのコントローラーも追加で買うと高いし…

Wiiときにたくさん買ったリモコンWii U では使えたけど今度こそゴミになるし…

Nintendo Switch はハズレなのか

いろいろ不満が続いてしまったが、なんだかんだ言ってゼルダ BotW は楽しみだし、スプラトゥーン 2 ももちろん楽しみだし、マリオオデッセイもやっぱり面白そうだ。

任天堂には比類なきコンテンツ力があるのだから、無理してハードギミックを組み込むのはそろそろやめてもいいのかもしれない。

あーー、そろそろめんどくさくなってきたからもうやめた。

は? Nintendo Switch がハズレかどうか? 知るかバーーーカ!!!

駅の放送おかし

1月から山手線ドラゴンボールスタンプラリーが始まった。別にそれ自体は楽しそうでいいなと思うんだけど、気になるのは駅のアナウンスで頻繁にこのドラゴンボールスタンプラリーの案内放送をしていることだ。しかも、結構ハジけた感じで。



駅って公共空間なわけじゃん? 特に山手線ターミナル駅なんて、多くの人が様々な目的を持って利用する超公共的な場所なわけですよ。そんな空間に、おふざけ感覚の案内放送流すってどうなのって思うんだよね。駅の案内放送はもう少し節度を持って、あくま公共空間を案内するための放送に徹した方がいいと思う。



今回はドラゴンボールという、割とみんなに嫌われていないコンテンツから問題化してないだけで、例えばこれが「K-POPスタンプラリー」の案内放送だったら、おそらく「公共の場私的に使うな」とか言って大炎上すると思うんだよね。この状況を放っておくと、そのうちJR東日本ルミネエキュートセール情報とかを駅の案内放送に乗せて来だすんじゃないかという気もしている。

http://anond.hatelabo.jp/20170115194932

 いわゆるキュレーションサイト問題ってのは、叩きのための野合になっているから、何を問題視するのかはそれぞれ違うし、各人の主義主張によって変わるのだろう。

元のWELQ問題は、あくまで「監修をつけずに医療情報を又聞きで掲載する」「免許を受けていない業者医療情報集客を行う(儲ける)」ってことが問題だった。なので他のまとめサイト普通に便利だから読んでいて残したいと思う人や、従来の著作権に不満を持つ人でも、WELQ問題視した。

 そこに著作権問題で乗っかったのは、コンテンツ発信する側のブロガーたち。自らブログ写真で稼いでるから転載まとめサイトを潰したかった。ブロガーとして発信力を伴ってるからWELQ問題を「まとめサイト著作権違反問題」にシフトチェンジして、他のキュレーションサイト全般コンテンツ転載問題にすることができた。その中でも、「企業転載集客を行う(儲ける)ことが問題個人転載容認」派から個人転載も全て断罪」派まで、その中間も含めて様々に立場は分かれる。

 少し毛色が違うのが、2ch系まとめサイト叩きを担う嫌儲層。WELQNAVERも潰したいし、2chまとめも潰したいのでどちらも叩くが、自分たちは何でも転載したいという考えだから逆に叩かれる立場でもある。そもそも2ちゃんねらーがここ10年の間、ネットで「他人コンテンツをゆるく使う」という意識の低い著作権文化を普及させる役割を担ってきていたのだ。

 はてなには、そのどちらもいるから差が出るのは当たり前

DQ10のいい所・悪い所(いい所編)

ROマビノギFF14TOS、DDONなどやっていた。

ほか、無料MMOMOなど数えきれないくらい。あと、FF派。

いい所

動作が軽い。これに限らず国産MMO基本無料だろうと総じて動作が軽い。

 グラフィックはそこそこでいいので動作が軽いのが本当ありがたい。

 マビノギROも割と軽かったけどマビノギサーバーちょっと弱かった

グラフィック可愛い、見やすい、分かりやす

 FF14は画面を引きにできすぎるのでせっかく作ったキャラの顔とかあんまりからない

・モーションが凝ってる

 同じ武器を構えても、職業性別種族で違ったりする。(男女で同じ物の場合もある)

ストーリーが割と良くできてる。

 初期はおそらく子供プレイすることを想定されていたので大分幼稚だけど、

 続きが気になる感じではあった。

 それでも安直ハッピーエンド、生き返るとかは従来のDQのように無し。

モンスターの動き、表情が可愛い

 ここをしっかりやでばドラクエは8割成功ではないだろうか。

 3Dにしても違和感のない鳥山先生の確かなデッサン

 キングスライムふわふわ柔らか感が最高に好き

ソロゲームの8割を進めることができる

 ソロでも、他のプレイヤーNPCとしてレンタルできる「サポートシステム」があるので、フルパーティが組める。

 サポキャラAI自動で動いてくれる。それなりに優秀な動きをしてくれる。

・エンドコンテンツプレイする必要が全くない

 報酬必須のものではない。(おしゃれ装備とか)現状の最難関コンテンツを、他の人に誘われるまで放置してた。

・装備そこそこで大体行ける

 装備の強化度が0~+3まであるけど、ちょこちょこ+2装備でも全然いける。

・金策がゆるい

 大儲けはもちろん難しいが、2,3職をやるつもりで毎日ちょこちょこインで十分な装備は買える。

・そもそも最新の装備じゃなくてもいける

 今一番レベルの高い防具は90LV以上のなんだけど、いまだにメイン装備は75LVの装備。

 2年くらい着てる…(これは僧侶がぶっちぎりの強職な事もあるけど。ヒーラーは不足しがちなので、参入敷居を低くしてある。鎧職は基本最新を要求される)

 防御力より状態異常を防ぐのが重要なのでそれがそろってる装備の方が使い勝手が良い

 武器は装備と違って1本とかなのでなるべく更新した方がいい。(付加効果にもよるけど…)

技術進化している中、何故ゲームけが進化していないと思えるのか

先日、はてなブックマークで目に付いた

【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】

http://fujipon.hatenablog.com/entry/2017/01/14/125814

タイトルだけで「そんな馬鹿な」と思って読まずにスルーしていた。

様々な技術進化や人々の嗜好の変化があるなか、「ゲームだけ進化していない」なんてあまりにも馬鹿馬鹿しい主張だからだ。

しかし、今日反論エントリー

【いやいや、私は「新しいゲームが生まれ時代」を生きていますよ?】

http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20170116/1484494200

が目に入ったので、興味が出た。

このシロクマさんのエントリーを読んで、援護というか補足というか、

私が認識している「ゲーム進化」を書きたくなったので書く。

はてなブログを持っていないので、匿名ダイアリーで失礼。

「新しいゲームジャンルシステム21世紀に入ってから、生まれてきていない」という主張に対して

【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】一部抜粋

 グラフィックやサウンドは劇的に進化し、演出力は圧倒的に高まっているけれど、新しいゲームジャンルシステム21世紀に入ってから、生まれてきていない。

私が認識している21世紀の「ハードデバイス進化」と「新しいゲームジャンル」「新しい要素(システム)」を年代別にまとめてみた。

新ジャンル確立するのに数年かかるため、21世紀直前辺りから入れる。

ハードデバイス進化
ハード/デバイス 要素 代表
1999 マイク入力 音声認識で遊ぶ シーマンオペレーターズサイド
2004 DS任天堂 タッチペンで遊ぶ
2006 モーションコントローラWiiPS Move
2007 スマートフォン 指でスライドして遊ぶ パズドラ
2008 GPS 位置情報を使って遊ぶ Ingress、Pokémon GO
2008 AR拡張現実 スマホなどのARアプリカメラに映った現実世界情報からその場にないはずの映像CGを表示 Ingress、Pokémon GO
2016 *1 VR(仮想現実新世 VRゴーグルやVRヘッドマウントディスプレイによって、360度の3D映像体感 サマーレッスン、Playroom VR

※1)VR(仮想現実)は、1930年代から進化を辿っている。(参考⇒http://www.moguravr.com/vr-history-infographic/

日本では1995年の「バーチャルボーイ」が第一世代になるのだろうか?

②新しいゲームジャンル

いまや物凄い数のジャンルがあるので、最近話題ジャンルに絞る。

すべてのジャンルはコチラを参照⇒http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7

ジャンル 内容 代表
1997 クライムアクション ギャング犯罪者など反社会的ものを題材としたゲーム グランド・セフト・オートウォッチドック
2001 脱出ゲーム 閉鎖された環境から脱出目的アドベンチャーゲーム クリムゾンルーム
2006 サンドボックス アイテムフィールド上のオブジェクトを使って自分の好きなものを作ることが出来るゲーム MinecraftTerraria
2014 非対称型対戦ゲーム *2 サメvsダイバー」や「殺人鬼vsサバイバー」などといった、立ち位置や条件などが違うチーム対抗戦ゲーム Depth、Dead by Daylight

※2)「非対称型対戦ゲーム」は、まだ名称が定まっていない、本当に新しいジャンルといえる。

③新しい要素(システム)※始まりが定かではないので、年は省く
要素 内容 代表
MOD 有志によってつくられた改造データで、システムからアイテムまで様々 OblivionMinecraft
DLC インターネットを利用して配信されるデータコンテンツ
オープンワールド ステージ制のような一方通行、あるいは限定的な経路で成るのではなく、自由な移動や行動が可能な開かれたワールドが用意されたゲーム アサシンクリードグランド・セフト・オートウォッチドックス、FF15
Co-op 2人以上のプレイヤーによる協力プレイモードローカルオンライン含む) バイオハザード5~6
マルチプレイ プレイヤーと一緒にプレイする、もしくは複数人プレイ用のゲームモードオンライン)協力に限らず、対戦を含む ダークソウルレインボーシックス シージ

まとめ

21世紀に入ってからも「ハードデバイス進化している」し、「新しいジャンルや新しいシステムも生まれている」。

今後もゲーム進化していくだろう。

http://anond.hatelabo.jp/20170116114442

著作権法違反にならない引用要件として、自分記述した部分が主で引用部分は補足、という主従関係が無いと駄目(コンテンツの大部分がコピーで成り立っているのはアウト)

というのはわかってるのかな。

年始めたブログ収益が月1億円を超えたので報告しますwww

まさかこんなに楽勝だったとはwww

お前らもはやくはじめたらwww

PV推移

2016/10 540PV

2016/11 32,100,743PV

2016/12 1,209,332,801PV

やったこと

SEO

良質なコンテンツをwww書くだけwww

検索流入がwwwたくさんwwwwwww

収入

Google AdSensewww

Amazonアフィwww

良き場所に置くだけでwwwクリックたくさんwww

最近こういう悲しい便所の落書きよく見かけるんだけど

何が目的なんだろう

http://anond.hatelabo.jp/20170115150759

1行目 最近いわゆるアニメ系の萌え絵ポスターになったり広告になったりと公的な場での露出の機会が増えています。絵柄自体が性を強調しているだけでなく破廉恥ポーズを取っているものもあり、公序良俗に反しています

2行目 オタクコンテンツ女性性的なモノとして扱っているのは一目瞭然です。そして、落書き蔓延させると犯罪率が上昇し、排除したら下がったというのは実際に起こった事例です。蔓延させる事は表現物が持つメッセージが当たり前である錯覚させます

3行目 言いがかりに見えるのはあなた想像力が足りないのと、被害者目線に立っていないからです。あなたのような鈍感な人が女男問わず人を更に傷付けます反省してください。

2017-01-15

はてな民NAVERWELQはもはや遠い過去著作権侵害全然オッケーっしょ!」

ついさっき、時代が大きく変わった衝撃的記事を目にした。

はてなブックマーク - 京都に住むって大変だなwwww : 2chコピペ保存道場

2017年という新しい年。

はてな民も去年のネット風紀委員空気をすっかり忘れ、さっそく汚い手で他人が描いた漫画メインコンテンツにしてPVを稼ぐブログを大量ブックマークしているようだ。

その数なんと…300ユーザー超え!!!(追記:400超えてました)

この中にNAVERやウェルクを批判していた人はどれくらいいるのだろうか?

しかし、そんな古臭くて息苦しい過去は忘れて、はてな民は新しいフェーズに移ったようだ。。。

このブクマを見る限り、去年の雰囲気を引きずっているのは、一割未満!!みんなでワイワイ、無断転載された漫画を肴にブクマして楽しそう!!

はてなの有名ブクマカーも大勢参加しているぞ!!!!これはもう大正義!!!

id:xevra id:raf00 id:yogasa id:lacucaraacha id:raitu id:take-it id:mobanama id:watapoco id:uunfo ...

うおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!これははてな民著作権コンテンツ侵害してもいいと公認していると言っても過言ではない!!!!!!!!!!!!!!!

え?君、まだネット著作権で消耗してるの?

はてな民を見習えよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!うそんな常識は古いんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

無断転載の罪  クマムシなんちゃらの文章 > 漫画(笑)

はてな民公認度  2chまとめ様 > NAVERウェルク

しっかり覚えとけや!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2017年著作権侵害ネット社会回帰する年になるんや~




さすがはてな民様、「俺達がルール!」と言わんばかりに次々とネット風向きを変えますね~

いや~、私もはてな民様たちの柔軟性を見習いたいもんでごぜえますう、へへー

あははははははははははは、、、、、、、、、、、、、、、、、、

っっっっっっっっっっっっっっって、!!!!!!!!!!おいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい!!!!!!!!!!!!!!!!!!

まてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてまてえええええええ!!!!!!!!!



ばっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっかじゃねえのおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!???????????????

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