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はてなキーワード: RPGとは

2017-02-23

PSO2に破棄対策実装されることによる今後の予想

クエストの破棄」に関する今後の対応について

http://pso2.jp/players/support/measures/?id=10697

 

今まで数々のゲーム落ち目になるのを的中させる日記を書いてきた俺の見立てでは

これを機会にPSO2の人気がガタ落ちする可能性が高い。

 

PSO2を知らない増田にも説明すると

PSO2ネトゲRPGであるMOで、破棄対策とはクエストの途中で自由に破棄できていたものが今後ペナルティが付く処置がされるということ。

 

【4種類のプレイスタイル

まずPSO2には大きく分けて4つの種類のプレイヤーがいる。

廃人職業アークスなどとも言われるが要は物言わぬ廃人たちだ

・準廃:能力的にも精神的にも廃人を下回っているが他人中傷して粋がっているタイプ

一般人:大多数のごく普通のまともなプレイヤー

寄生or放置自覚無自覚わずにろくに装備を整えずに他人任せの戦力外RMTなどもこれに含まれている

 

【みんな寄生放置プレイするのは嫌】

最後寄生放置に対しては準廃だけでなく一般人も嫌っており、

それを避けるためにプレイするためのブロック移動さえ発生している状態だ。

基本的な総意として誰も寄生放置と一緒にプレイしたくないと考えている。

 

PSO2にはキック機能がないし、通報しても対処してくれない】

しかPSO2キック機能はない。

しかキャプチャを取って通報しても放置だけでは運営対処しない。

ここに暴言等がセットになればBANされることは確認しているが、

ただの放置や弱い装備による戦闘に参加しない行為については運営対処しない、一切。

同席したやつに寄生放置がいたとしても我慢するしかないのだ。

から前述したブロックごと移動してマッチを避ける現象が起きている。

そして対策ひとつとしてクエストの破棄がある。

破棄することで有名寄プレイヤーに貢献することを拒否できていた。

これには現状でも受注にリアル時間制限のあるクエストの周回数が減るなど、

間接的なペナルティはあったようなもので破棄行為自体はもろ刃の剣だった。

 

【今後は破棄する側に破棄したクエストを再受注できなくする措置

実装予定のペナルティは、破棄したらその時間に開催しているクエストは二度と受けさせないというものだ。

まりどんなに無能が集まっていて放置寄生されたとしても我慢して育てろ、介護しろということだ。

これは真面目にゲームを楽しもうとしている側のみに不利益が働くためゲーム環境破壊すると予想している。

これがもし破棄側がクエスト進行の妨害目的で行われていたという前提があれば納得できるが、

そもそもの発端はまともな装備とプレイできない人間

真面目なプレイヤーと同じブロックに入れてしまうということが根本的な問題なのだ

腕前や装備による住み分けができていないからこそ放置寄生はどこにでも入り込むことができる。

 

回線落ちですらペナルティ扱い】

例え回線落ちでもペナルティが課せられる。

漏れを防ぐなら当然ではあるが、そうなるからこそ意図的ではないにも関わらずこの変更で泥をかぶる人間がいるということだ。

この変更で誰が得をするのかというと破棄されて困るような装備でくる寄生放置プレイヤーだけである

 

【このペナ実装環境がどう変わっていくのかを予想】

敵を誰が倒しても同じ経験値レアアイテムをもらえるPSO2

無理にPTを組む必要がないため、煩わしい付き合いなどをしなくていいのが利点だ。

しか寄生放置側に一方的に有利な条件がここに加わってしまった。

ここから環境の変化予測2ちゃんみたいにざっくばらんに書いておこう。

 

ペナルティ実装

寄生放置が同席者を煽ったりそれを真似する愉快犯が出てくる

寄生放置に同席しないように固定メンバー限定クエストに挑むプレイヤーが増える

野良と固定の住み分けが進む

・結果、野良には固定に呼ばれない腕前orコミュニケーション一般人寄生放置割合が日増しに増える

・どんどん野良環境が酷くなるのでさら固定化が加速する

・もはや固定メンバーを組めなければまともなゲームを楽しめないデザインになる

・フレンドやチームとの関係性を保つことがゲームをする上での最低条件として追加される

・気軽にやっていたプレイヤーにとっては余計な時間コストが追加される上にそれを拒否すればまともなゲームができない

・まず気軽にやっていた層が離れる

新規で入ってきたプレイヤー寄生放置や弱いプレイヤーを宛がわれる上に破棄できないかストレスが溜まり離れる

・結果、固定が組めるような人間けが残る

・当然収益が下がってゲームボリュームも減り辞めたものは帰ってこずに自然消滅

 

まあ、細かい説明省くと大体にしてこんな流れだと思う。

まず破棄されて困る人間っていうのが寄生放置くらいしかいないっていうのと、

破棄が多いなら同じくらいの腕前同士でマッチングするように住み分けをするのがまず先なはずだ。

完全に真面目なやつほど馬鹿を見る路線を突っ走っている。

運営の「上のプレイヤーが下を面倒見るべき」理論は昔から割とあって、

生放送でも新規プレーヤーが増えないのを上のプレイヤー誘導しないからだと愚痴っていた。

いやいや、違うだろ、と。

今残ってる既存プレイヤーたちは自分個人としてPSO2の魅力に気づいたから残っているんであって

誰かから強制されたり、何かルールによって残らされたプレイヤーなんてまずいない。

それはPSO2コンテンツとしての魅力があるからこそ成立する誘導力であって、

最初の案内やチュートリアルが雑だったり改善点あるにもかかわらず人が居付いた理由になっている。

なのにその自身コンテンツによる魅了を追加することよりもプレイヤー側に責任を擦り付けるのは違うだろうと。

あまつさえ破棄ペナを用意して下の面倒を見ろと言わんばかりの変更をしてくるのは違うだろうと。

PSO2は1人でも楽しめるからこそここまで大きくなったのに、最近では余計な人と人との繋がり推しが目に余る。

そういうのはプレイヤー自発的にすることに意味があって運営が用意して強制するべきではない。

そういった調整は余計なしがらみを産むし、それを嫌った人間が居付いた先がここであるPSO2だというのに。

メンバー固定化を加速させるようなことをしたらむしろ新人候補にならないため余計に下が割りを食うことになる。

その予想ができているのだろうか?

 

このまま「お前らが新規の面倒をみろ」というスタンスを示され続けると間違いなくPSO2は死にコンテンツに向かう。

数十万円は使ってきただけにあと2・3年は楽しみたかったが、来年まで楽しめるかどうかだいぶ怪しくなってきた。

 

あとアンケートの結果を鵜呑みにするな。

サイレントマジョリティの影響力の方が圧倒的にPSO2内では強い。

それに対してデータがないから予想や配慮ができないっていうなら今からサービス終了する準備を始めろ。

2017-02-20

三国志大戦4の動画見てて悲しくなった

昨日三国志大戦4の動画みたけど悲しくなった。

 

何が悲しくなったっていうと「古すぎる」ことに悲しくなった。

もう加齢臭でも臭ってきそうな内容。

三国志大戦西山というSEGAプロデューサーが作ったゲームだが、

西山一言でいうと老害過去の栄光に縋りついているP。

個人叩きだと言われたり思われたとしてもこいつは老害

 

三国志大戦ははじめてできた当時はそりゃもう画期的で、

ゲーセンはどこも満員、どこいっても席が空いてないし順番待ちに喧嘩になるほどだった。

そういう俺も三国志大戦を1~3、3後期まで遊んだ人間だ。

そして三国志大戦戦国大戦に注力するためにサービスは終了した。

まあ、それも時代の流れというか、戦国大戦はいろんな新システム詰まってるから仕方ないなと思った。

ところが戦国大戦がまだプレイ人口いるというのに終了して、また三国志復活である

せっかく戦国を始めるから三国志を終わらせたのに何でまた三国志

意味不明

戦国をやらずに三国志大戦終了と共に去っていた俺にも意味不明で、

当然戦国大戦ユーザーは切れた。そりゃそうだ。

というか時代ニーズ的に三国志よりも戦国の方がいくらでも広げようある題材だろ。

 

しかもできあがった4を見てみると、なんだこりゃ?

何の新鮮さもなく、第一印象はただただ「古い」。

そりゃそうだ、10年前の三国志大戦と何も変わってない。

しろ戦国の方が全然新しく見える。

BGMとか演出とか昔の大戦から劣化してるといってもいいくらいだ。

全然見ていてテンション上がらない。

めちゃくちゃ悲しかった。

俺の好きだったゲームがこんなクソ塗りたくられて現代によみがえるとは。

昔の好きなRPGBGMだけ差し替えられて、ついでに誰も得しないオリジナルエンドまで追加された気分だ。

とにかくこんな古いゲームを出して売れると思ってる西山という脳に恐怖を感じる。

ゲームはいつの時代最初革新的なことしたやつが一人勝ちできる。

なのにSEGA10年前のゲームを使い続けるようになってしまった。

正直今のSEGAに魅力を感じるやつは盲目的な馬鹿だ。

緑のゲームしかり、腐ったスープをいつまで抱えてるつもりなんだろうか。

それを飲みたがるやつがいるうちは、使い続けるか。

2017-02-16

総ての人にとって平等である時間タンマリ使った老人に対して同情する必要は無い

老人は弱者ではない

 

RPGでいうところの古参プレイヤーであり

現実世界で最大の価値である時間タンマリ使い切ってるから

若者よりも高レベルなのは当たり前

その時点で経験・財力・交流カスカスなのは自己責任

 

まり老人は既に自分人生満喫しまくったんだから同情する余地がない

日本を支えた」とかも大嘘

じゃあなんで日本大企業凋落していってるんだよ

お前が支えてたはずの柱、どんどん折れていってますけど

聞くけどこういう結末予想してたの?それとも何も考えてなかったの?

何も考えずに歯車やって上の言う事聞くだけで甘い汁吸った結果が負債押し付けですよ

若者未来を託したり苦労しろと言う前になんか行動したら?

つーか老人になると弱体化すんのは普通なんだから蟻とキリギリス思い出して蓄えておけばよかっただろ

何当たり前のこといってんだ

死ぬ前にちゃんと支払ってから逝けよ

 

http://anond.hatelabo.jp/20170216104028

http://anond.hatelabo.jp/20170215230657

エアガンなど消費してなんぼの遊び(落ち着かないので楽しめない)

わかる

・それ系のテレビゲームの体力ゲージ類(操作してないでも減るやつは絶対やらない、逆にじっとしてると回復する系はすごいじっとしてる)

 (エアガイツRPGぽいやつトラウマ級にイヤだった。ワイン取引みたいなやつもすごいイヤ)

うーん?自分で集めたエリクサーを消費できずに貯め込んでしまうのはわかるけど、体力ゲージは別に自分に属する資産という感じはしないな

トランプの手札のように、その都度配られる一時的ものなので使い切っても損にはならないというイメージ

現在の体力ではなく、Max体力のようなパラメータを恒常的に減らさきなゃいけないイベントだったら自分が損しているという気になって嫌かも

ゲーセン駄菓子屋ダーツバー(何をするにも金を使わなきゃいけないのに使わざるを得ない空気、楽しめない)

わかる

http://anond.hatelabo.jp/20170215230656

ジャンルとしては元ネタからほぼ独立してるよ。

原点としては一部のMMORPG好きが書いたのが元になってはいるんだろうけど。

RPGお約束はどこで知るのかってRPGお約束を書いた作品からだよ。

原作読んでないですが二次創作から設定を知りました」という二次創作だってたくさんあるよ。

それと同じだよ。

あとMMORPGプレイしてないからこその疑似体験的な意味合いもあると思うよ。

あそこで描かれてるのは「俺の理想MMORPG」だしね。

某国RPGCM

某国RPGナンバリングタイトルよりスマホ版のCMの方が多いのでなんかか悲しくなってきた

2017-02-15

「黙っていても減るもの」がダメ

さいこから「黙っていても減るもの」がイヤだ

現在進行形で減っていくのがハラハラするし、落ち着かない

たとえば、



エアガンなど消費してなんぼの遊び(落ち着かないので楽しめない)

・それ系のテレビゲームの体力ゲージ類(操作してないでも減るやつは絶対やらない、逆にじっとしてると回復する系はすごいじっとしてる)

 (エアガイツRPGぽいやつトラウマ級にイヤだった。ワイン取引みたいなやつもすごいイヤ)

ゲーセン駄菓子屋ダーツバー(何をするにも金を使わなきゃいけないのに使わざるを得ない空気、楽しめない)

パチンコなどギャンブル全般人生という賭場でもバクチは打たない)

ガソリン(車に乗りたくない理由第一位



「増える可能性があっても極力減らさな方向性を好む」

「総額の大小ではなく一定額払ってそのぶん決まった対価を得たい」のが基本姿勢だ。

ただの臆病といえばそうなんだけど、あまりにも同意されたことがない

大人になるにつれどんどん時の流れが早くなってきて、あらゆるものの減少スピードが加速してきているので正直苦悩している

マンガラノベRPG世界観について物申す

よく異世界生モノ小説とかJRPGパロディ風の物語が、いくつか言いたいことがあるので並べて記述する。

仮説「最近は大作JRPGも出てないから馴染みもないし、MMORPGってそこまで普及してるもんじゃいかMMORPG演出が当然のように記号化されているのが納得いかない」

1.評論家は「若者ゲーム演出に馴染みがある」と言う。言うほど若者ゲーム演出に馴染みがあるのか?

2.日本RPG世界観ベースになったと思うドラゴンクエストファイナルファンタジーMMOを除いて近年のナンバリング作品が出た年数を挙げる

3.ドラゴンクエストIXFINAL FANTASY XIIIは共に2009年、8年前の作品2016年FINAL FANTASY XVはとりあえず除く)

4.よく異世界転生のモチーフにされるMMORPGって日本ではそもそも馴染みがあるの?そこまで普及してる印象ないんだけど。

5.調べたらMMORPGドラクエ10Wii版だけで売上100万本超えてた…

6.最近MMORPG基本無料からPSO2(同時接続最大13万人)とかネクソン系のやってる人多いのかな……意外と若者の間でMMORPG普及してんの?マジで

7.そもそも若い人の定義が間違っていた。私は若者10代だと思っていたが…

8.ライトノベルしろマンガしろ主な購買層は20代後半~30代だった。その世代JRPG直撃世代か。なるほど。

9.結局MMORPG演出が多用されるのってなんでなの?テンポ良くなるためのおまじないなの?

10.こんなこと延々と書いておいて言うほどラノベアニメも見てないんだろ?って言われるとその通りとしか言えない。どうせ偏見しか書いてない。

11.私の趣味ゲームだけどRPGほとんど遊ばないので結局私のイメージだけで書いてるだけじゃん

12.収集が付かなくなった。終わり。

RPGパロディ世界観ってそれはそれでもう日本的RPGから独立したマンガ小説ジャンルになってるのかね。

RPGパロディものゲーム化してRPGになるとそのパロディ感はただの三流になっちゃう…なっちゃわない?パロディパロディじゃなくなる瞬間とは。

そもそもJRPGの源流がTRPGファンタジー小説じゃんというツッコミがきそうだ。

<追記>

こんな投げやりな増田でも反応くれるはてな民は本当に尊い

消費者よりも製作者側にとって馴染み深いもの舞台装置になりやすいのは当然といえば当然なのかも。

5年後は世代も切り替わってソシャゲベース世界観とか出てきたら面白そうだよね。

そろそろAIも発達してきたので人間AIの見分けがつかないゲーム舞台にした物語とか読みたい。

将来的には人間よりもAIと遊ぶ方が快適になるとバンナム原田Pも言っていたので。

SAO映画の新作は予告で見たけどARとかMR描写脚本にとても力を入れているみたいなので、ああいうのは良いと思いますSAOの本編見たことないけど。

HoloLens流行流行れ…

普通が一番いい

友達には話してないけど案の定ADHDだ。うちの母親父親もその気があるので遺伝率ぶっ高い。前々からwebとかのセルフチェックやると「気になるなら通院」とか言われるし、時間などの約束を守るのがなんかツラいので時々すっぽかすのはよくある。いや、つらいって言うか、単純に感情云々の前にスイッチが入らない。スイッチが入らないか仕事納期とか結構遅れるし、部屋は汚いので時々テレビゴミ屋敷特集やってたらいつか自分がそうなるんじゃないかと思ってゾッとする。他にもいろいろあって毎日憂鬱になる。同じく怒りのスイッチが入っちゃうとキレたら止まらないのも時々ある。母親ちょっとアレなのでこの間、


「もう少し自立してください。」


って何も考えずに言われたので何十年ぶりに大喧嘩したけど、母親はどうして俺が怒ったのか一生理解出来ないと思う。何も考えてないし、昔からそういう人だから何も考えずにズケズケ言うのでなるべく一緒に居たくない。



からお金管理死ぬほど出来ないので酷い時には一日の食費が300円以下になる。どこの国の貧困層だよ。あまりに困ったのでいろいろ調べて近所の区役所にある福祉課みたいなところでお金管理してもらうサービス探して登録した。元々年金暮らしとかの身寄りが居ないお年寄りサービスなのにお年寄りじゃない中年が来たからはじめは向こうも半信半疑だった。担当の人に状況を話すと向こうもエキスパートなので話は聞いてくれて献身的にやってくれるが、約束した事が全く出来ない。だけど状況は改善してる。ついでに話すと図書館で借りた本も1年以上返せなくなくて漠然と困ってる。毎月電話が来るけど本が返却できないし、こないだも担当者が返しに行こうか?って言ってくれたけど、いい年した大人なのに本も返却できない自分は人として足りなさすぎてその後少し悲しくなった。最近は毎月交通違反徴収警察がやってくる。



ただ一つだけ長所があって、測ったらIQ自分もびっくりするぐらいに高くてRPGのアビリティの振り分けが失敗したおかしな突出したキャラが出来てしまったが感がすごくある。中学生の時に担任先生プライバシー問題から言っちゃいけないけど、お前はクラスで突出してIQいからがんばれって言われたのを思い出す。誤解されると嫌なので言っておくと別に自分特別存在とか思った事一度も無い。

人の顔と名前を覚えるのがとても苦手だけど、仕事の打ち合わせとか、バーで人と話しても顔と名前は思い出せないけど、会話の内容はかなり記憶していて次会った特に半年前ぐらいだと誰がどこに座っててどんな会話したとかほぼ忘れないので時々気持ち悪いって言われる。



基本的に誰にも言ってない。言ったところで理解されないし、してもらおうとも思ってないし、どうせ偏見になるので誰にも話したくない。こないだも心優しい友達



自分も少なからずそういうところがありますよ」



って慰めてくれた。優しい。でもきっと根本的に伝わってないって思うからやきもきするし、なんか自分短所を押して話すのもちょっと違う。レイヤーがずれてて疲れるし、友達が悪い訳じゃないか申し訳無い。結局最終的に根性論になるし、精神病んじゃう人がネットアウトプットしてるの見ても誰徳なんだろう?って思う。逆の立場なら心ないか絶対努力問題とか上目線で言っちゃう理解がないってこういう事だ。だから僕の周りは僕のADHDを知らないので「基本ポンコツだけどやればすごく出来る人」みたいな評価になってる。社会人に求められるのは野球に例えると「2割でも打てばいいか毎日バッターボックスに立つ人」だけど、僕は基本1割未満の5分ぐらいでたまに10割に近づくので普通に会社は使いにくいのは自分でもよく分かる。結局フリーランスになってスイッチオンオフ活用する生活してる。



そんなこんなで通院してた事があった、病院でもらったクスリをもらうと自分の中で変化が起きた。

まず、数日に一度部屋でほうきとちりとりを持ってて部屋でニヤニヤしちゃった事がある。ゴミ屋敷に近づいてる僕の部屋がいままでより"は"きれいになってた。床が見えてるんだもの



あと、昔から疑問になってる事があって、怒りがやって来た時に友達

「寝て起きたら忘れるよ」

って言ってくれるけど、そんなやついるのか?って思ってた。そうなったらもうダメ。寝ても覚めても何年経っても怒りなんて収まらない。未だに何十年も前の怒りとか簡単によみがえる。だから最終的に当事者トラブルになる。上にも書いたけど、嫌なやつは無神経なので何言ったか覚えてないだろうけど、言った本人が忘れてても、僕は場面状況から思い出すからムカつく奴はきっと死ぬまで忘れない。嫌な奴と会わないようにしてたら友達ほとんど居なくなった。だったけど、クスリを飲んでたらイライラしなくなった。まーいいやみたいになった。ホントに寝て起きたら怒りが結構収まってる。自分でもブレイクスルーみたいになった。ちょっと感動して主治医に、



先生!今までマイナスだったのがクスリ大分プラスになってるんですね!」



と興奮気味に話したら主治医が、



田中さん。言いにくいのですが、世の中の人普通レベルがここぐらいですね...」



って悲壮感出して来たのでそこが何となく切な面白い感じだった。お笑い面白いのは切なさが含まれるところだ。同じく、別の日も自分性格的にハッキリわかっていた方が楽なので率直な意見を聞こうと思って自分の程度が5/10ぐらいかな?と思って聞いたら



「大変申し上げにくいのですが、8か9です」



ってまた切な面白いがきた。



結局、何となくいつもの億劫がやって来て病院に行かなくなったけど、自分の中では答えが出てて、クスリを飲んでるときには真人間に近づくけど、別人になって毎日頭がぼーっとする。頭の回転も悪くなってるのがわかる。実はそこが一番悲しくて、鬱病の人がマイナスになって健常者の時のプラマイ0に戻るのと違って、何十年もこれでやって来て急に別人になったら今までの自分は何だろう?大層な話だけど、アイデンティティって何だろうってすごく悩んだ。クスリを飲んでる今後の人生自分人生なのだろうか?ってなったのが大きい。だからいろいろ諦めて自分人生を受け入れることにした。クスリで踊らされる人生は僕の人生じゃなくて他人人生だ。



から頭の回転が人より抜群に速い。でも当たり前の事ができない。すごく困る。

自分問題点なんて俯瞰で見える。初見の人にはすごく頭良さそうって言われる。実際頭"だけ"良いし。だけど問題解決するための行動ができない。問題解決方法がわかるのに。車で例えるとエンジンフェラーリなのに足回りが竹馬レベル

美人が困るって意味ちょっとわかる。好きで美人に生まれた訳じゃ無いのに男から襲われそうになったり、ちょっと優しくしたら童貞勘違いする。毎日油断できない。ちょっと似てて頭良いって褒められるけど、頭良い"だけ"のポンコツなんて何もハッピーじゃない。人を見下してるんじゃなくて本当に普通がいい。毎日解法がない数学解いてるみたいだ。地獄ってそばにある。



最後に】

どうせブクマとかで心ない奴に、

「そんなこともできないなら頭悪いだろ」

とか謎の上目線で言われるだろうけど、そういう人はそういう認識で。利口なフリして揚げ足でも取ってろww


案の定文章の読解力の無い奴からの謎のコメント来たけど、じゃお前が俺と代わってくれよ。



【追記】

id:supu6000 こいつのコメントホントバカ医者で診断されたから書いた”だけ”なのにね。カミングアウトできない環境ってこういうバカいるから。

僕は診断もしてないし専門家判断がないのに勝手アスペ呼ばわりしたり、それって差別って理解してないのかな?



http://anond.hatelabo.jp/20170217144516

こういう考え方しかできないのって本当にかわいそうな人ですね。

単純に心優しい人に感謝を述べただけなんだけど。勝手につけあがる呼ばわりとかウケる

別に文筆業じゃないのに、事実だけを書いてもネガな事しか考えられないって人として欠落してるなw

この人は問題認識ができない気の毒な人なんだろうな。読解力とか弱そう。



id:IvoryChi

上にも書いたけどさ、言語理解が高いっていうなら文筆業でも無い俺にそこまで求めて、勝手副作用呼ばわりすんなよw

そっちの方が問題だよ。こういう頭良いフリしてるバカが一番苦手。



キリが無いからやめよう。

こいつらが健常者なら僕は永遠に障害持ちでいいし、一生リアルでもカミングアウトしなくてもいいやww

こういう奴らが世間にはたくさんいるかぎり差別とか永遠に無くならない。

2017-02-08

マスダとマスダ

ターン制

「ターン制のRPGって減ったよね」

「よほどのブランドでもない限り、新規は売れないからな」

需要はなくなってること?」

「いや、日本人はまだまだやってるぞ」

外国は?」

外国は老人しかやらん」



即戦力

プロジェクトで途中参戦した奴どうだった?」

「うん、まあ悪くはない」

「歯切れの悪い言い方だな」

「本当に悪くはない。ただ、別に人手は以前から十分すぎる状態だし、特筆して優秀でもないしで」

「育てれば化けるかもしれないぞ」

「例えそうだったとして、プロジェクト終わったらいなくなる人だし、育てたところで見返りが……」

「まるでRPGで終盤仲間になるキャラみたいだな」



ポケットモンスター

ポケットモンスターって、アメリカスラングでは下ネタなんだってさ」

「ああ、だからポケモンって略称公式なのか」

「でも、日本ではポケットモンスターでも問題ないんだね」

「まあ、日本人ポケットモンスターじゃないからな」

空を飛ぶ方法(個人差ありますので、あくまで参考に自分なりの)

自分なりの空の飛び方(浮き方?)をメモ的に書いておきます。コツ、というか飛び方のやりやすさは千差万別だと思いますしそもそも体の構造が人それぞれちょっとづつ異なるので読む方がいたとしてもあくまで参考程度に。

まずこれは私の中でのオーソドックスな飛び方ですが、宙を蹴る方法です。宙を蹴ると言っても通常の状態だと人体は重力によって地面や床に足が着いているので宙を蹴ることが出来ません。なので一回ジャンプします。大きめにジャンプして下さい。ジャンプすると体全体が空中に触れている状態なので(厳密に言うと体は下着や衣服や靴に触れていて、それ越しに空中に触れている)、そこからもう一回ジャンプする感じで宙を蹴ってください。するとふわっと今いる所よりすこし上の方向へ体が動くはずです。それを繰り返しているとポワンポワンと上方向へ体が移動していき、空を飛ぶことだ出来ますスーパーマリオUSAルイージピーチ姫が空中を飛ぶように足をダダダダっとさせてジャンプしていますが、あれの感覚に近いです。カイの冒険でカイが空中を浮遊するように移動するのにも近い。アクションゲームで二段ジャンプができるキャラとだいたい近いと考えて良いかと。ただ、ビシっとシャキッと行く感じではないので、感覚としてそこがかなり重要だと私は考えています

もう一つの飛び方としては、裏声で高い声を出すことです。これも最初は地面及び床に触れている状態で一回ジャンプします。空中に体が触れている状態で高い声を裏声発声します。「ア”ァァァァァァァァァァーーーーー」という激しい感じではなく、「ァーーーーーーーー」というキレイな高い一定裏声発声するのがコツです。発声している間だけ体が上の方向へ浮いていくはずです。RPGの聖属性キャラが全体攻撃をしてくる時に出す声のイメージです。こちらの方法は宙を蹴る飛び方より成功確率が低いです。具体的に言うと宙蹴りは百回に一回、発声浮きは千回に一回くらいの確率です。難しいぶん、発声浮きは声を出している間にそのぶんぐんぐん浮いていくので宙蹴りより上昇率が高くスムーズな印象です。何度も何度も試して頑張るしかありません。私は最近ようやくコツ?というかやり方が慣れてきたのでメモ的に記してみようと思った次第。

まり、というかほとんどおすすめできませんが飛ぶ方の確率を上げる方法があります。それはジャンプして宙に浮いてる状態をつくってそこから宙蹴りや発声浮きに移行するのではなく、あらかじめ高いところからえいっと落ちて、その落ちている状態の時(体は下着や衣服や靴に触れていて、それ越しに体が空中に触れている)に宙を蹴ったり、裏声で高い声を出して飛ぶという方法です。アパートに二階や三階など、高めの場所から試すと成功率はけっこう高い印象ですが、公園ジャングルジムや滑り台など、手頃な高さの場所から飛び降りて試してみても試行回数に対して成功割合が明らかに増える感覚はあります。7階や10階以上のビル屋上から飛び降りて試すとかなり成功確率が上がるのではないかと思いますが、これは失敗すると確実に地面に身体を強く叩きつけることになり、死ぬので、そういった願望がある方以外は試さないほうが良いと思います。これはあまり書くべきことではないかもしれませんが、私は以前そういった願望に支配されてどうに気もちが駄目駄目な状態だったのですが、成功したことでかなり色々なことが楽になり、大丈夫になりました。これは本当に数少ないパターンだと思います

高いところから飛び降りて飛ぼうとするとなぜ飛びやすいのかについては、地面に近い状態だと飛べる確率が低いのではないか?という仮説を考えたことがありましたが、ビル屋上ジャンプして飛んでみても確率があがることはなかったので、より長い降下時間がもしかしたら重要なのかもしれません。いずれにせよ、身体重力関係重要なのは間違いないかと。

2017-02-04

心の底から本当におすすめしない3DS微妙ゲーム

ホットエントリを見てると「本当にオススメする3DSゲーム10選」みたいなタイトル記事をよく見る。見始めの方は楽しく読んでたけど、オススメできる良作なんて有名どころしかないし、そもそも絶対数も少ないから、どうしてもマンネリ感がある。そして、ちょっと前に増田記事であったけど、あの手のランキング記事ゲームを紹介して、アフィでそのゲームを買ってもらうことを目的としている場合が多いから、どうしても買ってもらうために面白いゲームしか紹介しない。

でもね、ゲームって、良作ばかりじゃないし、かと言ってクソゲーばかりでもない。

どうにもこうにも、多少は面白いけど、う~ん……と思ってしまうような微妙ゲームのほうが圧倒的に多いハズ。そして、微妙さ故に話題にもならないし、クソゲーみたいに突き抜けてもいないかネタにもされない。紹介したって、買って貰えるはずもないから、前述のアフィ目的記事で紹介されるわけない。

前置きが長くなったが、ないなら書いてしまえ、というわけで、この増田が今まで遊んだ3DSゲームの中で、微妙ゲームを紹介する。

あくまでも、良作でもないし、クソゲーでもない、そんな語るに困る微妙ポジションゲームについて、さあ語ろう。






超速変形ジャイロゼッター アルバロスの翼

2012~13年にスクエニメディアミックスを仕掛けていたコンテンツ超速変形ジャイロゼッター』の3DS版。同名のアーケードゲームもあるけど、そちらとはロボットに変形した車で戦うという内容は同じだけど、こっちはRPGアニメの40年後の世界舞台になっている。

車が題材のゲームなので移動は全て車になっているという変わり種で、ポケモンのノリでジャイロゼッターを集めながら、世界を滅ぼそうとする敵を倒すというまあそんな感じ。アニメの40年後が舞台なので、アニメを知っていると色々感慨深いシーンも多い。とくにエンディングアニメと同じ内容かつ、アニメ第一話につながる内容になっているので、アニメを知ってれば、「おっ!」となる。

でもアニメを知らなきゃ、移動が全て車の変なRPGだし、中盤以降のゲームバランスも何かおかしいし、そのくせガイドが妙に丁寧だったり……。ジャイロゼッターに関心のある人なら、とっくに購入済みだろうし、そうでない人なら何とも微妙に反応に困るRPGパッケージの時点でアニメイラストなので、知らない人ならまず買わないだろうけどね。




大逆転裁判 成歩堂龍之介冒険

逆転裁判シリーズの番外編。明治時代日本イギリス舞台で、時代故に指紋判定などの科学捜査ができない状態での裁判となっていて、メインシリーズとは趣がぜんぜん違う。とはいえ、基本的犯人扱いされてピンチ状態の依頼人を逆転につぐ逆転で、勝利をもぎ取るという基本スタンスは全く同じ。

で、ここで紹介しているということは、このゲーム、つまらんとは言わんけど、面白くない。

捜査パート裁判パートにおいてメリハリがなく、終始グダグダした進行が進み、とにかく長い。そのくせ話の核心にはあまり触れられずに、話が終わるエピソードが2本もある。続編が発表されたとは言え、ラストのぶん投げた感じの締め方は本当に酷い。続編が出たら、評価は多少は変わるかもしれないけど、それでも終始グダグダした空気が流れてる裁判ちょっとね。もうちょっと何とかならんのか。

逆転裁判の番外編では、レイトン教授とのコラボもあるけど、そっちは本編ほどではないけど、結構面白いよ。




【Farming Simulator 3D ポケット農園

Farming Simulatorシリーズ3DS版。VITA版やPS4版もある。

農場運営するゲームだけど、うん、地味。淡々トラクターで畑を耕し、淡々と種を巻き、淡々と刈り取って収穫し……を淡々と続けるゲームシリーズが何本も出てるし、ハマる人にはハマるゲームなんだろう。

でもあまりにも淡々とした内容には結構面食らった。一昔前の洋ゲーみたいに、説明が乏しくやたらと不親切だったり、挙動が妙にリアル(だそうだけど、実際のトラクターに乗ったことはないかわからん)だったり。そのおかげで慣れるまで操作しづらい。

こんな淡々としたゲームからか、公式サイトはやたらハッチャケた内容になっているから、そっちはオススメサイトを見て、どんなものかこのゲームを買ったんだけど、本当に地味で淡々としたゲームでねえ。どうせならグラのいい、PS4版の方が良かったかも。




鉄道にっぽん!路線たび 叡山電鉄編】

細々とリリースされているトレインシュミレーターの1本。

いたこともないような地方ローカル鉄道ばっかりで、どこに需要があるのかサッパリからなく、そういう意味でも微妙ソフト自分の中ではまだ知名度のある「叡山電鉄」がテーマになっているソフトがあったので、とりあえず購入。

基本的には『電車でGO!』とほぼ同じ。ただ、予算がそれほどないのか、それとも時代の流れからなのか、運転から見える風景実写映像が流れる。そして、車内放送が妙のリアルというか、たぶんこれ実際の音声をそのまま流しているような気がする。

まあ興味のある鉄道舞台なら、買ってもいいんじゃないの。現在出てるのは、叡山電鉄の他に長良川鉄道鹿島臨海鉄道近江鉄道ゆいレール上方電気鉄道会津鉄道大井川鐵道の7本。




アイカツ! 2人のMy Princess!】

アイカツ人気絶頂時に発売された3DSアイカツ

アイカツっぽい何かだった前作とは違い、アーケード版を一応再現したようになっているけど、キャラが無表情、リズムゲームの判定がやたら厳しい、キーの割り当てがおかしい、という中々頭を抱える出来。遊べる曲を増やすには特定のコーデは必要だけど、そのコーデを作るためにはミニゲームを延々とやって材料を集める必要があるってのも、けっこう面倒な感じだった。

はいえ、アーケード版っぽいアイカツが家で遊べるのは良かった。人気絶頂時に頑張って出してきたのは良かったと思う。

最終作の『My No.1 Stage!』はアーケード版をほぼ完全に再現した内容になっているから、今『2人のMy Princess!』をわざわざ遊ぶ理由はとくにないかな。でも人気絶頂時に発売されたこれと、最終作では売上が1/5くらいにまで激減しているのは物凄く悲しい。

キャラパスワード解禁だったから、新主人公「大空あかり」が早々にネタバレされていたりする。

2017-01-29

[]イース8 プレイ日記10

クリアした

ドーピング稼ぎ少しやってみたけどそこそこ時間かかりそうだったからとりあえずクリアしよと思って先にクリアしたら案の定満足して起動すらしてない

クリア前にやりこみたくなったら先にクリアしたほうがいいな自分場合

終盤のRPGありがちな超展開は正直微妙ではあったけど、それでもそれなりにまとめて終わったからすごくよかった

前半のサバイバルはよかったけど後半がゼノギアスディスク2みたいになってたら残念だったけどそんなことはなかった

エンディングまであとすこしってところで、本当に終わらせるのが名残惜しくて村のみんなと別れるのがリアルさびしく感じた

それほどこの1ヶ月の冒険は濃密だった

そう、冒険をした感覚がすごくあったゲームだった

年取っていろいろめんどくなった今ですらそう感じさせてくれたからほんとすごい

久しぶりにディスガイアみたいな作業じゃなくはまってプレイすることができた

正直3Dアクションカメラワーク微妙ときもあったけど、この後に戦国無双2HDやったらあっちのカメラどころかアクション、移動速度のもっさり感ひどくてワロタ

また数年たったらやりたいな

しかマルチエンディングなのはいいが真EDよりもバッドのほうが目指すの難しいってどゆことだよ

俺のリコッタ後日談行方不明なのがちょっと気になったけど・・

携帯機なのに据え置き並のダンジョンマップ量でコピペもないし、高いところ登っていくところはリアルに手に汗握ったし

イースの名に恥じないすばらしい出来だった

ただロードがなあ・・・開始時はまだしも、マップ切り替えのロードが長すぎる

せめて拠点ではロードなしにしてほしかった

頻繁に行き来するのにロードうざいからもういいやってなるのがほんとイライラした

狭っ苦しいのになんであんロード入れるつくりにしたんだろ

PS4ならロードないらしいけど

マルチするならvitaでもそこ気を使ってほしかったなー

でもそれを差し引いてもすばらしく面白かったわー

vita買ってほんとよかった

終わりを自分で決めるということ

通っていたBarが閉店した。

30年近く同じ場所、同じ時間営業していた。

「1年で360日は営業してるよ!」と自慢げに笑みを浮かべながらいつもマスターは誇らしげだった。

「もうトシだしこのへんで!」とだけいうマスターの潔い幕の降ろしかただったのだけれど

「実は単月赤字が出る月が結構あるんだよね...」と客のいない夜の深い時間にぽろっとこぼした。

それでも続けていくこともできなくもないし、時々来てくれる人(酔っ払い)の期待も裏切りたいわけではない。

でも続けていく意味と言うのかな?このBarじゃないといけない理由を探しても見つからなかった。

「次にやりたいこともあるしね」と笑いながらいうマスターの表情は清々しさもありつつもさみしげに見えた。

マスターほどではないかもしれないけど、この感覚知っているような気がした。

学校部活大会とか、ラスボスを倒してエンディングを迎えるRPGとは違う感覚

長年勤めた会社をやめるとき

留学先に残るか帰国するかを迷ったとき

何年も心血を注いでやってたネトゲをやめるとき

昔は好きだった作品長編化して自分に合わなくなって続きを追うのをやめるとき

今の自分には必要がないと本当にやりたいことを置き去りにするとき

この先なにもいいことないだろうなと自分を終わらせようとするとき

この決断自分でしないといけないことの残酷さというのかな。

やる前から終わりを決めておくという大事さも分かるのだけれど万事がそうもいかないと思う。

特に人間の生き死になんてまさにそうなんじゃないかな。

仕事なら割り切りもあるんだろうけど身近な家族とかそうじゃないよね。

なんにせよ次に向かおうとするのに今のことをやめると決断したマスターには新天地での活躍を祈るばかり。

自分にはそれしかできないのと、終わりを決めきれずいつもズルズルしがち自分はいい起爆剤だったのかもしれない。

弊店の最後の夜常連がたくさんあつまりワイワイやって

楽しいな~俺はこういう場が作りたくて店やったんや!」と笑っていた姿は忘れません。

ありがとうございました。

小学生保護者向けに道具屋起業する

どうも、小学生保護者ってのはアイテムが足りなくて困るらしい。

いつもなら捨ててるようなアイテムが緊急で必要になるそうだ。

RPGみたいに、直近では不必要だけど将来的に必要になりそうなアイテムサランラップの芯や文房具どんぐりなどを買い取って備蓄緊急時配達(もしくは校門前販売)する道具屋を開いたらいかがだろうか。

必要物資リスト需要量については、前年の生徒の親から買い取れば適正な在庫量も確保できる。

モノによっては、ぼったくり価格でも買いたい人がいるのではないだろうか。



付属サービスに学年だよりPDF化やワード化、テキスト化したり、カレンダー作ってリマインダー管理したり、PTA活動代理出席したりするサービスをつけるのです。

http://anond.hatelabo.jp/20170127224355

http://anond.hatelabo.jp/20170128125048

以前にJB●CというSIer就職した中国人と話をしたことがあったが、まさに同じような状況でワロタ

その会社でも中国から優秀な人材(北京大学卒業者とか)を採用してるが、

彼もExcel仕様書無駄に格闘したり、枯れた技術を使わされたり、客先から無茶な要求をさせられてるようだった。

彼のコードを読んだことがあるが、同じプロジェクト日本人が書くコードより読みやすく、わかりやすものだった。

逆に日本人SEはというと、COBOLRPGしかできなかったり、クソコードを書いたり、

下手するとコードも読めなかったり、Webシステムの開発なのにWeb知識がなかったりと散々だった。

彼には日本web系の企業でも紹介してあげたいが…

2017-01-26

最近RPGってユーティリティ的な要素がの必要性が薄めだか

魔法使いは脆いとか欠点けが目立つようなデザインだったりするし物理系でごり押ししたほうが楽だ

さっさと童貞は捨てたほうがいいな

ポケモンメタ的なゲーム

東大卒プロゲーマーときど”が語る、プロゲーマープライド、“本当の勝ち負けは試合勝敗じゃなくてお互いの納得” http://news.denfaminicogamer.jp/interview/toukaigi2017-4

この記事

「ところがゲーム勝負を挑んでも、痛いのはゲームの中のキャラクターだけなんですよ。操作している本人は肉体として痛くないから、あんまり心に響かないんですね。そこがゲームの難しいところだと思うんですけど。」

というときどさんのコメントかある。それを踏まえて、

なぜサトシは戦わないのか? ポケモンRPG史に成し遂げた達成:「なんでゲーム面白い?」第五回 http://news.denfaminicogamer.jp/column01/pokemon-contribute

を読むと、かなり通じるところがあるなぁと思った。ポケモンって、ゲームプレイヤーメタ的に表現してるんだなぁとか。

いや、それだけなんですけどね。

2017-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20170124153458

昔っていつの時代だろう

ドラクエとかが出てRPG的なファンタジー世界テンプレってのが出来てから

ファンタジー世界リアル現代日本に生きる主人公トリップして勇者に」ってのは一つの定番テンプレでは

んで勇者としての冒険ストーリーのメインになるやつ

今のラノベだと冒険なんかしないで美少女モテモテとかそういうのになるのかな?



具体的な作品名出せと言われたら困るんだが(忘れてるから

現在アラフォー自分小学生の頃読んでた漫画でもそういうものはあった気がするし

2017-01-22

[]1月22日

○朝食:なし

○昼食:そば

○夕食:のり弁、チキン南蛮(おかずだけ)、サラダ



調子

今日ゲームの日、に決めて、たくさんゲームプレイ

詳細は次の○で。

早起きしてまで、遊びまくったのは久々だったので、ちょっと疲れた

明日からまたお仕事が月から金まであるので、この日記投稿したら、さっさと寝ようと思う。



積みゲー崩し計画「1日5本せめて電源だけでも……」

積みゲーがひどい。

世代機はもちろんのことながら、前世代機や前々世代機の積みゲーすらも結構ある。

っていうか、スイッチ携帯機と捉え、スコルピオも世代交代という捉え方をしてしまうと、前々々世代機(GBA、旧箱)にもうすぐなる積みゲーなんです。

さすがにこれは、そろそろ崩さないとやばい

ここで、今までのゲーム日記を振り返ると、実は意外と「プレイし始める」と、毎日プレイするんですよ。

ただ、この「プレイし始め」までが長い。

これはもう自分の中ではっきりと理由がわかってて「下調べ」をしようとするからダメなんです。

やれ、ツイッターの反応だ、やれブログの反応だ、やれAmazonレビューだ。

そういうのをクタクタと読んでは「ああ、ここがしんどそうだから、やめとこ」だの「えー、この仕様びみょー」だのと、プレイもせずに、些細な点が気になってプレイできていない。

そのくせ、一週間ぐらいたつと「へー、面白いっていう人もいるんだー」と今度は良い評判ばかりを集めて、自分プレイしたいと思いつく。

だのに、結局最初の、悪評集めになぜか戻って、また「プレイしない理由探し」を始める。



もう、うんざりだ!

楽しくないなら、楽しくないで、プレイして、その上で「合わなかった」「僕には面白くなかった」と、自分の中で納得しないと、積みゲーは減らないんですよ!

いつまでたっても、自分言葉ゲームを評せないから、いつまでたっても、積みゲーとしてせこせことゲーム棚に物を積み上げるんですよ!



というわけで、今日は「1日5本せめて電源だけでも……」と題して、とにかく、あーだこーだ言わずゲームを次々プレイしていきます

それぞれの○の最後に、今後も継続してプレイしていきたい度合いを五段階で評価していくけど、これは自分自分のことを忘れがちな自分のための指標であって、他人へのオススメ度合いとかでは決してないです。



GBA

マリオandルイージRPG

マリオルイージの二人を操作するのが特徴的なアクションRPG

マリオらしい「ジャンプアクション」を、RPG戦闘シーンに落とし込んでる感じ。

今日は、1時間ほどプレイして、最初ボスを倒した。

が、このゲームちょっと僕には難しいな。

ブラザーアタック」っていう、他のゲームでいう「特技」とか「必殺技」とか「スキル」に当たる攻撃が、

マリオルイージコンビの動きに合わせて、マリオ動作ならAを、ルイージ動作ならBを、タイミングよく押さないと、威力が出ない。

これがやたらと難しい。

難しい上に、宿屋的な回復施設がないから、練習しづらい。

一応、難易度自分で決めれて、最低難易度にするとボタンを押下するタイミングスローモーになる、どのボタンを押すのか表示される、とさすがの僕でも技を決められるんだけど、どうも、この最低難易度だと通常攻撃ちょっと色がついた程度で、なんだかなあ、な感じ。



プレイ継続したい度合いは「2」。

アクション比重が思いの外大きかったのが、ちょっと微妙な感じでした。



DS

世界樹の迷宮

シリーズナンバリングが5作、リメイクが2作、コラボ的な作品もいくつかと、めちゃくちゃ大人気のダンジョンRPG

特徴的なのはDSの下画面を使って、自分マップを書いていくところ。

キャラメイクをするタイプゲームなので、僕のパーティーを紹介すると、

・ヒメ(パラディン

・コオニソードマン):剣を育成

・ヤマ(アルケミスト):炎を育成

・ウケ(メディック

・カノコ(バード

こんな感じ、ソードマンアルケミストは育成の方針で色々変わるっぽいので、それも記載

今日は、2時間ほどプレイして、プレイ状況は1Fのイベントをこなして、2Fに降りて少し探索し。

これは楽しい

ダンジョンRPGは、GBWiz外伝と、PCゲーをいくつかプレイしたことがあるぐらいだったので、久々のジャンルへの手探り感が楽しいのがまず一つと。

なにより、気持ちいいのがアルケミストの「大爆炎の術式」だ。

「え、なにこれ、設定ミスじゃね?」と思うぐらいの大ダメージを敵全体に与えられるのが、最高に気持ちいい。

TP(マジックポイント的なの)的に1発しか打てないのも、「必殺技」感が出てて、超楽しい



プレイ継続したい度合いは「4」。

最高ランクじゃないのは、戦闘演出間延び感が早くもすることかな。

スキルならまだしも、通常攻撃演出もっさりしてて、ひたすら敵を倒したりする段階になったときに、面倒そう。



3DS

ヴァンガード ライドトゥビクトリ

ヴァンガードという実在するTCGを題材にしたゲーム

ヴァンガード自体は、漫画版アニメ版を少し見たり読んだりしたことがあるだけで、TCGとしてのゲーム性は全く知らない。

これも3時間ほどプレイ

が、最初の1時間チュートリアルと、最初にもらう構築済みデッキをどれにするか考えてただけで、実際に対戦部分をプレイしたのは2時間程度。

今使っているクランMTGでいう色、遊戯王でいうカテゴリ的なもの)は「オラクルシンクタンク

色々あるなかでこのクランにしたのは、このクランの特徴が「ドロー」にあるです。

TCGで一番気持ち良い瞬間ってドローだと思うんですよね。

一時期、ポケモンカードにハマってて、この日記でもよく店舗大会に参加したことを書いてたと思うんですが、

ポケカの何が楽しいって、7枚ドローとか6枚ドローとかを毎ターンのように唱えられるんですよ、これがとにかく気持ち良かった。

そんな、ドロー好きなので、ヴァンガードでも、ドローが得意なオラクルシンクタンクしました。

何戦かプレイしてその中でも気に入ったのが「バトルシスター ふろまーじゅ」ってカード

ヴァンガードを知らない人にも伝わるように書くと、ライフピンチときに仲間を揃えると2枚ドローして、攻撃力がパンプするってカード

あと、これはグレード3の共通効果でふろまーじゅ特有ってわけじゃないんだけど、攻撃時にも2枚引けるので、もーとにかく気持ちいい。




プレイ継続したい度合いは「3」。

面白い面白いんだけど、ストーリーとかは特にないみたいだし、なによりTCGデジタルゲームって、CPUに手加減してもらわないと毎回毎回ガチでやり合わないといけないから、ちょっと疲れるんだよねえ。



とびだせ どうぶつの森

村長になって、村を大きくしたり、大きくしなかったりする、スローライフ系のゲーム

ネットのみんなが「しずえさんかわいい」「しずえさんかわいい」っていうから、どんなもんかいな? と構えてたけど、

確かに可愛いね。

これは、人気が出るわけだ。

ゲーム的には、1時間ほどプレイして、まだ家ができてないのでテント暮らしをしてる。

まだ、村長仕事も木を植えただけだし、そもそもシステムが全部解放されてない感じ。

スローライフゲームだけあって、毎日少しずつプレイするものなんだろう。



プレイ継続したい度合いは「1」。

ゲームとしては楽しいと思うんだけど、釣りはすれちがいフィッシングしてるし、作物育てるのはすれちがいガーデンしてるし、って感じで今プレイしてる他のゲームと、若干被ってる感があるのが、やる気が削がれた。




iOS

○LaraCroftGO

トゥームレイダースピンオフで、パズルゲーム

うーむ、なんか、iPadminiとの相性が悪いみたいで、カクカクするし、しまいにはアプリが落ちるので、新しいiPhoneの方でやろうと思う。

が、iPhoneの空き容量がないので、音楽を厳選したり、いらないファイルを削除したり、とスマホの整理に熱中してしまった。

ま、まあ、電源はつけたから、よしとしてほしい。



プレイ継続したい度合いは判定不可能、また次のこの企画の開催まで持ち越します。



○いつもの

ここから先は、いつもの日課的にプレイしているゲーム

ログボのみなんだけど、これを書くようにしないと、ログボをとることすら忘れちゃうんだよね。

3DS

すれちがいMii広場

弁当屋さんに行くまでに一応持ち歩いたけど、さすがに人通りが少ないところなので誰ともすれ違えなかった。

セルフすれちがいをすればいいんだけど、なんかやる気が出ないので、今日は未プレイ

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

ログボのみ

iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-01-20

Wiiは売れたけど「買ったけどあまり使ってない。損した」って人が多かったと思う

それでWiiUは売れなかった

売れなかったWiiUだけど、買った人の満足度は高かったと思う。「スプラトゥーン面白そう。でもPS4あるのに今更先が無いWiiU買うのもなあ」って踏みとどまった人も多い。

WiiU買った人は迷わずSwitch買うと思う。スプラトゥーンで迷った人もかなり買う。

ローンチタイトルスクエニRPGドラクエ無双ゼルダとあって隙が無い。

Switch売れると思う。



ちなみに俺の予想はほとんど当たらない。

2017-01-19

SSPSRPGキャラが斜めに動いた時の衝撃はポリゴンの比では無かった

斜めに動いてる!!

2017-01-17

[]番外 「食漫画はこれからどこへ行くのか(後編)」

前回の続きで、そちらをあらかじめ読んでいること推奨。

もっと主観バリバリ、かつ雑に展開させた方が読んでいる人たちもツッコミやすいし、筆者も書くの飽きてきたので今回はもっとキトーに書いていくことにするよ。



食とどう関わっていくか

食に関することは基本的に作るか、食べるかだけれども、細分化していけば目の付け所はいくらでもある。

要はコンセプトによる差別化だ。

胃弱メシ』は胃が弱い人の、『女くどき飯』はデートでキメるとき

将棋めし』は将棋で勝つためのゲン担ぎといったように、「食とどう関わっていくか」ということも差別化の一つともいえる。

目玉焼きの黄身 いつつぶす?』や、『食の軍師』などといったように食に関する独特な拘りを主体にしたものもある。

他には、食べ物自体は絡むものの、その他の要素に比重を置かれているパターンも。

まり食を舞台装置としてどう機能させるか、ということ。

定番なのが人間ドラマで、『ゆきうさぎのお品書き』や、前回挙げた『甘々と稲妻』などはその傾向が強い。

料理やそれを食べる要素は必ずあるものの、それによって紡がれるドラマ主体なのだ

これはどちらかというと帰結ともいえ、食べ物のものエンターテイメント性の弱さを補完しようとすれば、過剰な演出を除けばストーリーやコンセプトに目を向けることになるのだ。

その点では『ゴールデンカムイ』もその要素を持つといえるが、これをグルメ漫画認識している人は少ない。

バトルやドラマコメディなど、主体となる要素、テーマが他に多くあるからだと思う。

では、食の要素を持ちつつ、食漫画認識されにくいものには他にどのような例があるだろうか。



破壊

完全な持論だが、それは茶化したり、弄ぶことによる“破壊系”だと思う。

代表格は一部の「料理バトル」モノで、過剰な演出エキセントリックプロットを突き詰めていく過程で真面目に食べ物調理を扱わなくなった。

数年前だと『マジカシェフ少女しずる』という漫画が印象的である

最近だと『人魚姫のごめんねごはん』という漫画ホッテントリになっていて記憶に新しい。

ディズニーアニメの『リトル・マーメイド』でコックが魚を料理する歌があるのだが、架空の設定で見方を変えさせることで、印象を鮮烈にするというのは手法としてある。

まあ正直ここまでくると、食が関係していてもグルメ漫画というよりはコメディ漫画寄りだから、今回の話で扱うのは趣旨がズレているかもしれないが……。

主張したいのは個人的にこの“破壊”を許容されることで発生する、ジャンル多様化もあるのではないかということだ。

まり破天荒さ」と「グルメ」を両立しているにも関わらず食漫画としての体裁を保った、そんな奇妙な読み味の漫画たちである



空想

グルメ漫画ほとんどは現実世界モチーフにしていることが多く、料理もまたそれに準拠している。

読者に料理イメージをしやすくさせるためだ。

だが、それに拘る必要がないのではと思い始める作品も出てくる。

例えば『異世界駅舎の喫茶店』、『信長のシェフ』などといったように、舞台を別の世界にしたもの

料理を食べる登場人物人間ではない『クミカミカク』など。

しかし、食べ物まで空想産物にした代表格は『ダンジョン飯』だろう。

RPGに登場しがちな空想の生き物を材料に、大真面目に調理工程が描かれるのである

以降も異世界架空の食物を扱った『幻想グルメ』や、妖怪材料にした『美味しい妖』などの作品が続いていく。

もはや食漫画は、舞台調理工程登場人物食べ物あらゆるもの多様化したのである

だが悪くいえば、ほぼ手垢まみれの状態となりつつある、ともいえる。



マンネリ

さて、そんな食漫画に、現在マンネリ感は漂っているか

結論からいえば「まだ気にする段階ではない」。

私みたいに食傷気味になっている人間ならまだしも、様々なジャンル漫画をそこそこ読んでいる人なら、一つのジャンルの隆盛などあまり意識しないだろうし、漫画自体をほどほどにしか読まない人なら尚更である

「こんなに食漫画があるんですよ」と挙げても、それらを全部読んでいる人なんてまずいないからだ。

そもそも現代漫画供給過多の状態なので、全体を見渡せば食漫画自体はそこまで多くはない。

ただ、私からいわせれば食漫画成熟の段階には入っていて、後は発酵するか腐敗するかじゃないかな。

……そういえば、『もやしもん』っていう醸す漫画もあったっけ。

2017-01-15

[]1月15日

○朝食:きしめん

○昼食:佐世保バーガー

○夕食:五目あんかけそば 



調子

はややー。

雪が凄かったんだけど、近所の百貨店でやってる九州物産展佐世保バーガーがどうしても食べたくなり、外出。

雪の中をかきわけて行った甲斐あって、とても美味しかった。

で、その後、家に帰ってから、昨日も書いた「プリティ・リトル・ライアーズ」の続きを見てた。

うーむ、めちゃくちゃ面白いな、面白いけど、ちょっと怖い展開になってきた、四人が幸せに終われるといいなあ。



寒いこともあって、異常に眠い

今日は早く寝ますおやすみんごすー。



●XboxOne

キラーインスティンクト

シャドーロード

一人用で遊ぶゲームモードRPGっぽい消費アイテム使ったり装備アイテムを強化したりという要素があるけど、

中身は普通に格闘ゲーム

今日チュートリアルを進めただけ、ジェイゴの他にキムウーが仲間になったけど、これは操作キャラも集めていかないといけないのかな? うーむ、なんでも使えるわけじゃないから、そこはちょっと難しそうかも。



3DS

すれちがいMii広場

どれも順調に進めている、そろそろ中間報告的にそれぞれの進捗を書こうかなあ。

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

ニャースステージ周回。



iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

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