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はてなキーワード: RPGとは

2016-09-26

RPG体験をもとにした作品

RPG体験をもとにした作品最近増えているように感じるけど、

やったことない人にはいろいろ伝わってないんじゃないのって思ったりする。

ソードアートオンライン とか

このすば とか

ダンジョン飯 とか

「undertail」なんかも、ちゃんとRPGやったことある人でないとすごさが伝わらない。

勇者のくせになまいきだ」なんて全く伝わらないよねきっと。

ジャンル:ある日パパとふたりで語り合うRPG

2016-09-22

http://togetter.com/li/1016711 について

パラノイアRPGにおける。一般的にそうだと信じられている間違った理解と。そのツッコミ。」

http://togetter.com/li/1016711

上記記事内におけるツッコミに、あまりにもルールブックの記載とかけ離れた記述があるようでしたので指摘を。

ルールブックは25周年版日本語版準拠

-

>他のPL達の反逆を暴き処刑することで、成り上がっていくゲームです

まったく違いますトラブルシューティングするゲームです。

邪魔をする反逆者であれば。仲間であれシュートする必要があるだけです。

というか……別に処刑したところで成り上がれません。頭なでなでしてくれるけど。

パラノイアにおいてトラブルシューティングとは反逆者の処刑のことであり、ミッションの達成自体重要視されません。

ミッション遂行必要であるために反逆者を処刑するのではなく、反逆者を処刑することがトラブルシューター目的です。

トラブルシューターを任ぜられたPC目的 (=PLの行動指針) は 1) 生き残ること 2) 成り上がること 3) その他個人的目的 となります

反逆者を処刑コンピューターの信頼を得られればセキュリティクリアランスは昇格します。(昇格したキャラクタープレイする機会があるかはさておき)


(ルールブック p3)

まり貴方の役目は、トラブルを見つけ出し、これをシュートする、つまり文字通り『撃つ』ことです。

(ルールブック p158)

パラノイアでは、ミッションは必ず存在してはいものの、(コンピューターを除いて)誰もこれを真剣に捉えていません。これにはもっともな理由があります。大抵のミッション自殺祭りや当てのないボット探し、プログラムエラーあんまり込み入っていて意味不明なんで GM も解っていないような陰謀といったものでできていますPCミッション目的を達成する事が期待されていなかったり、そもそも許されていなかったりする事もよくありますPC目的を解っていない事だって珍しくありません。ホラーアドベンチャー玉葱を慎重に剥いていくものだとすれば、パラノイアミッション玉葱レーザー燃えカスにするようなものです。

(ルールブック p10)

こういった義務の他に、君のトラブルシューターには個人的目標がいくつかある。多くはアルファコンプレックス市民なら皆持っているもので、大抵の市民は以下の様な優先順位をつけている。

1. 生き延びる!

2. セキュリティクリアランスの上昇。

3. 金持ちになる。

4. 所属する秘密結社目的資する

こういう普通目標のほかに、他の市民とは違った目標を持っているかもしれない。

5. (任意自分と同種の能力を持つミュータントを見つけ出し、保護する。

6. (任意) 旧算世界遺産を見つけて、集め、あるいは転売する。

7. (任意アルファコンプレックスから自由アウトドア脱出する。

8. (任意コンピューターを打倒する(がんばってねー!)


-

>このゲームで仲間を信頼するのはバカのすること

別に信頼していいのですが。決定的な信頼が得られず疑心暗鬼になるだけです。

これの間違いが最も分かりやすい例は、相手偽善場合です。

ジョンソンの裏取り調査する時間が与えられていないシャドウランナーみたいなもんです。

パラノイアキャッチコピーは「気を抜くな!誰も信じるな!レーザーガンを手放すな!」ですね。


-

>結果裏切りが多発するので最悪友人関係に影響が

そうならないようゲーム内で調整(=処罰)しないGMに当たったら。

プレイヤーは席を立っていいです。マジで

PC間の不信と裏切り助長するのがパラノイアGM仕事です。

(ルールブック p42)

GMルール第三条。常にプレイヤー同士で争わせましょう。貴方と争わせるのではなく。

(ルールブック p42)

何かやったプレイヤーにご褒美をあげれば、その行動を繰り返すでしょう。ですから、仲間のキャラクターを裏切ったり、死の罠から賢くも逃げおおせたり、創造的であったり滑稽であったりしたら、ご褒美を出します。本当に輝かしい動きをしたキャラクターには成功と昇格を与えましょう。輝かしい行動には常に報酬を!


-

好きにしていいんですが。

ルールがどうにも都合が悪いとき」だし

ゲームマスターの最大の楽しみは、皆を楽しませること」なんで。

俺がルールだぁ、ヒャッハー!」とかホントダメ


(ルールブック p42)

GMルール第一条。全てを預かるのは貴方であり、貴方は常に正しいのです。我々がここに示すルールあくまガイドゲーム中に何を起こしたいか決まってないときに使ってください。起こしたいことが決まってるならルール無視してください。我々は貴方のお役に立てるパワフルな道具になるよう全力を尽くしてルールを書いておりますけれども、どうもこのルールが気に食わないということでしたら、間違ってるのはルールの方です。良いルール貴方を大いに助けてくれるでしょう。でも悪いルールというのは、叩きのめし、拷問にかけ、ロボトミー手術を施し、即時処刑にかけるためだけに存在するものです。


-

ただこのあたりは、本当に「GMヒャッハーするゲーム」という誤解があったり。ルールを出来る限り適用しようと努力する(全部守れと言ってるわけじゃないです)GMが他システムより少ないので。

「そのGM、信用できる?」ってところに尽きるんです。

パラノイアでは、GMルールに則り公平に判定していると信用される必要はありません。もちろん、GMがPLを楽しませようとしているということについては信頼される必要があります

(ルールブック p42)

タスク解決ルール第一条。

貴方が何を起こしたいか決まっているなら、(プレイヤーに見せずに)1d20 を振り、出目を無視します。必要なら、いろいろな表と結果を照らしあわせている体を出すのも有りでしょう。そうして、起こしたいことが起きたことにします。

ダイスという道具は、プレイヤー自分自身運命を決めているような幻想を持たせるには便利なものです。こういう幻想は良いものではありますが、でもダイスを振るときプレイヤーの視界から隠し、ついたての後ろで振ると良いです。気に入らない目が出たら、それはダイスが間違ってます。好きな出目に変えちゃいましょう。出目に関する信用が減耗したり完全にお亡くなりになったりするかもしれませんが、経験から申し上げれば別段たいした影響はありません。

2016-09-21

[]9月21日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:おにぎり(しらす、昆布、シャケ)

○夕食:回転寿司納豆納豆タマゴ、ハマチサーモンサーモンマグロネギとろ)



調子

はややー。

お仕事適当にこなした。

雨が上がって、ようやく気分も上向いてきたかなあ、と思ったんだけど

なんと傘を電車に忘れるというミスをしてしまい、ちょっと嫌な感じ。

まあ、傘ぐらいいいか、買おう。

明日はお休みなので、はややーっとしようと思う。



妖怪ウォッチ

五章をクリアして、現在六章を攻略中。

RPGとしてのバトル部分のゲーム性や、集めゲーとしてのキャラクタ収集要素とか、フィールド探索要素とか、

ゲーム部分はぶっちゃけマンネリ化が進んでるポケモンよりも新鮮で面白い部分があるかも? とか思ってるけど、

ストーリーが……

いや、対象年齢考えればこれで良いのかもしれんけど、さすがにモチベーションを維持できる展開ではないなあ……



バッジとれ〜るセンター

ノー課金

ポケとる

ポケモンサファリ攻略中。

残りは、エテボースハハコモリ

ボールを投げる投げないどころか、遭遇すら出来ない。

サファリ、楽しくないなあ。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

http://anond.hatelabo.jp/20160921172739

純粋な」ってどういう意味だよ

挙げてる他の例からみるとまさかコマンド戦闘RPGのことを言いたいのか?

RPG警察に市中引き回しの上打ち首獄門にされんぞ

純粋RPGゲームジャンルとして残ってる理由は何だろう

現代RPGってRPGである必要がないんじゃないかな。

いまならARPGとかSRPGとかMMORPGかいろいろあるしね。

それに憶測だけど、これらのジャンルRPGの物足りない部分を補うために作られたんだと思ってて。

そう考えると、現代RPGに残ったそれならではの要素って何だろう。

ストーリー戦闘、それとも演出とか?

どれも別のジャンルでも似たようなもの表現できそうじゃない?

あと、ちょっと前にTwitterゲームゲームとして楽しんでる人がいない、

みたいなTweetを見かけたけどRPGゲーム的要素には何が当てはまるんだろう。

戦闘パーティ編成とスキル取得と攻略する場所の順番を決めたりするくらいかな?

それで、その要素が面白いのかどうかというと、面白くない。戦闘は結局単調になるし。

演出とかも加えれば気持ちが良くなって楽しいと感じるかもしれないけど面白くはならない。

もちろん、演出ストーリーゲームシステムも全部合わせてゲームからという人もいるだろうけど、

本質的面白さが欠けてるのにそれってゲームって言えるのかな。

いまRPGを作っている人たちはどうしてRPGを通して表現しようと思ったんだろう。

本当に理解できない。誰か教えて。

2016-09-19

いつから幸福が当たり前になったのか

なぜ俺は不幸なんだ、俺ばっかり、こんなはずでは

 

のように嘆くことがある

これはよくよく考えると、2つの意味を持ち合わせている

 

理想人生とのギャップや、他者とのギャップ

・単純にツライ

 

前者は劣等感のようなもので、地位財ってやつだ

後者は非地位財、例えそのジャンル自分いちばんマシでも、ツライと思うこともある

 

地位財の方

 

前者の指す「理想」は作られたものであることが多い

 

例えば結婚

江戸時代生涯未婚率が2割だそうだ

望まぬ結婚もあるし、そもそも身分の差もある

それ以前に昔は戦や戦争病気でかんたんに死んだ

かんたんに死んだということは、その家族もかんたんに路頭に迷う

路頭に迷えば飢える、鬱だなんだ言う前に腹が減ってそれどころじゃない

 

だって身分の差がある

一日の労働時間もずっと長くキツイもの

 

江戸時代なんて言わず昭和に比べても大分良くなってる

 

 

しか高度経済成長期末期からバブルの当たりで何かが壊れた

あの時代は誰もがある程度金があって、誰もが結婚して、誰もが子を持って、経済も、学問も、メディア芸能も、うまく行き過ぎた

その時の価値観基準値として、今の時代が作られてしまっている

 

50点でハッピーだった時代から、90点で及第点時代になり、今は80点で不幸を感じる時代

「これだけお膳立てされてるんだ。90点取って当たり前だろう」のような空気がある

 

何かと間違ってる

不幸は常に存在するし

理不尽な方が当たり前なんだ

 

全員が各ジャンルに平均以上の点数を取れるわけがない

劣っていてもそれがどうしたと言えなければならない

しかし、自分の不幸な領域必要以上にコンプレックスを抱えてしま現代は病的だ

頭でわかっていても、


地位財の方 

 

コッチも現代ならでわな問題だと思う

 

単純にツライ

どこまで進んでも闇ばかり

頑張っても頑張っても何も解決せず

頑張ってないやつが幸せそうにしていたりする

 

これはマズロー欲求5段階説で言うところの、

生理的欲求安全欲求が満たされてしまっているからではないかと思う

 

現代人は自ずと、社会的欲求尊厳欲求自己実現欲求幸せを感じるようになる

しかしこれらは頑張って得られるモノというわけでもないし、全員が得られるものでもない

 

RPG最初で強めの武器を渡されて「90点取れるよね?」みたいな空気からスタートする

でも実際上手く行かない

特にぼっちにはキツイ

 

こっちは考え方を変えようがどうにもならない

どうすればいいんだろう

 

ダメだまとまらない

ローグライクと言うジャンル

固有名詞ジャンル名につくというのは呪いのようなものだな



祖というだけでいつまで古めかしいルールで縛り付けるつもりかい



ローグライクジャンルには世界観ビジュアルが良いゲームも多いのに



そのほとんどが元祖の亡霊に呪われてるのが惜しい



RTSとか、RPGのような柔軟な名前を新しくつけるべき



それだけで呪いから解放されるタイトルもきっと多かろう



(そもそもローグの特徴的なシステム自分に合わないだけ)

2016-09-16

ギリギリじゃないと僕だめなんだよ〜♪

ぼっちかつ趣味に対する情熱も薄いやつは、ギリギリじゃないとツライと言う話

 

これまで5年くらい社畜やら掛け持ちやらしてきたんだが 

最近時間に余裕が出てきた

  

また、ここ10年くらい借金を抱えていたが

給料が3倍くらいになったので来年には完済できそうだ

 

そういう風にいい方向に向かっているはずなのに、何故か気持ちはどんどん落ち込んでいく

まるで定年退職してやることが見つからないおっさんみたいだ(私はまだアラサー

 

埋没費用サンクコスト)」という概念がある

最近はよくソシャゲ業界で耳にするが

「ここまで投資したんだから、見返りが期待できなくても投資し続ける」という話で、「もったいない効果」とか言ったりする

私の状態も、これに近いのかもしれない

スキルアップの術も金の稼ぎ方も頭打ちが近く、これ以上そこに注力しても大した効果は得られない

しかしずっとそこに注力してきたため、酷い喪失感を覚えるのだ

 

これが行き過ぎると、今度は「中毒財」となるらしい(この前テレビで見た)

残業しすぎるのもこれだそうだ

 

例えばRPGゲームなんかでも同じだ

レベルアップのテクニックをひたすら磨いたあとに、Lvカンストしたり、クリアしてしまって

そのテクニックが無価値となったときの、何とも言えない喪失感

他のゲームをやらず、ついつい二周目に突入したりする

 

創作なんかでも、そういうことに執着してしまキャラはよく出てくる

「殺し合いゲームの生き残りが、なぜかまた殺し合いゲームに戻ってくる」ようなやつ

成長した主人公に「お前は俺と同じだあああ!」とか言いながら散っていくのがお約束

私はああ言うのを見て「こいつバカだ」と軽蔑していたが、私も同類だったようだ

 

艱難辛苦というのは当たり前だが苦しい

苦しいが、そこからの脱却は”ちょっとだけ”楽しい

幸福度マイナス100から0にする過程は、幸福度プラス100を知らない人にとって魅力的に感じてしま

 

幸福度プラスというのは、家族恋人、仲間、あるいは趣味なんかで得られると思う

中毒財ではなく、地位財でもないもの、と言う感じだろうか

エキサイティングではなく、幸福というやつだ

 

そういうものを持たない奴は、マイナス100から0まで戻ったあと、プラ転させるのが非常に難しい

マイナス100から0への回帰には必死努力しなければならない

すると心身共に荒むし、「必死努力」が癖になってしま

 

でも実際にプラスにもっていくには、心身ともに朗らかで、「適度な努力共感」が必要なのではないかと思う

そうしないと「あいついつも怖い顔して怖い。いつも必死で何か嫌。笑わない」と思われてしま

でもでも、無理に取り繕うように笑ったり明るく振る舞うのは、それも「必死努力」に違いない

自然に笑えない時点で詰んでるのだ

 

ちなみに、0からプラスにしてくれるサービスというものは案外少ない

ギャンブルソシャゲは当たり前だが中毒財だし、風俗も実はテクニックに対する中毒財だと思う

あるとすればせいぜい漫画シミュレーション系のゲームだろうか。ギャルゲとかね

そういう意味で、金を無尽蔵に貯めても大した意味がない。これはRPGと似ている

 

そんなわけで、こういう輩が取れる選択肢はとても少ない

しまとめてみる

 

前提:ぼっち趣味に打ち込めない、必死癖で根暗

ぼっち → 幸福度が0から増えない

趣味に打ち込めない → 幸福度が0から増えない

必死癖で根暗 → ぼっちが解消されない

 

思いつく選択肢

 

【頑張る】

・無理やりどっかに属してみる

・無理やり趣味を作ってみる

必死趣味創作に打ち込み、そこからから楽しめる人脈形成する

 

【諦める】

・諦めてボーっとする

・諦めてはてブをボーっと見る

・諦めてブコメでさっさと死ねとか言ってみる

 

【ズブズブ】

・再び中毒剤を求めて仕事ギャンブルに打ち込む

 

サービスコンテンツに身を委ねる】

日常系アニメを見て「ああ^〜」とか言う

 

【強行パターン

・「さすがに飽きた」とつぶやいて死ぬ

ハッピーターン気持ちよくなる

 

どれもこれもキツイし先がない

そしてできれば、多幸感に包まれるようなサービスコンテンツもっとほしいね

猫カフェとかどうなんだろ

 

つかそもそも何でこんなことになったんだっけ・・・あ、生まれつきか

 

しあわせになりたいね

 

______

追記:

俺なんかがペット幸せにできるわけないじゃないか!w

感情移入しすぎてだめなのよ、かわいそうになる

ペットを飼うには広い一戸建て家族子供と婆ちゃんが必要

 

ちなみに野良ネコは家の前にうじゃうじゃいるけど、すごい勢いで逃げられるから、すごい遠回りで避けていくようにしてる

2016-09-12

[]9月12日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:五目ご飯納豆、袋ラーメン



調子

はややー。

月曜日は疲れる。

はややー、来週の月曜日はお休みなので、今週は頑張ろう。



バッジとれ〜るセンター

ノー課金

ポケとる

ログボとニャース稼ぎのみ。

ポケモンコマスター

ログボのみ。



妖怪ウォッチ

ジャンル妖怪友達にして戦うRPGって感じ。

いわゆる、ポケモンとかドラクエモンスターズみたいな「集め系」って僕は呼んでるジャンル

今日は一時間半ぐらいプレして、今は三章まで進めた。

かなり売れたソフトだけあって、確かに面白い

特に良いのが、街を探検する感じが凄く良い。

三章になってからサブクエストとかもあって、街を探索するだけで、なんかこうワクワクしてくる。

ただ、肝心の妖怪キャラクタイマイチ好きになれないけど、200体ぐらいもいるわけだから、進めて行くうちに気に入るキャラクタも出てくるかなーっと前向きにプレイしていきたい。

2016-09-10

グラブ

グラブルってスマホRPGって銘打ってる割に難しすぎないですかね。


もっと気軽にポチポチできるのがスマホゲーのいいところだと思うんですが。


でも女主人公をはじめとした女性陣のイラスト可愛いので、多分続けると思います

2016-09-08

日本には本物のPCゲーマーはいない

ダクソがぬるぬるで遊べるしやっぱPCだよなー

とか言ってるのは本物じゃない

海外の本物は

ゲームパッドで遊ぶRPGなんて本当のRPGじゃないからダクソはやらない

って言ってたよ

2016-09-07

ただ塔を登っていくだけのクソゲー

昔、兄貴がやってるゲームを後ろで見るのが楽しみだった。

当時兄貴がやってたゲームプレイ動画を見て思い出にひたったりしているんだけど、ひとつだけタイトルがわからないゲームがある。


ただただ塔を登っていくだけのRPGアクションRPGだったか普通RPGだったかあいまい)で、機種はスーファミ

最初主人公は地下にいて、とりあえず地上に行けと言われ、ただひたすらに上を目指す。

地上に出たかと思ったら、本当の地上はもっと上だと言われ(?)塔をひたすら登ることになる。(ここでOP

ストーリーが断片的でよくわからないわ、難易度も高いわで、兄と自分の間のそのゲーム通称は「クソゲー」だった。

画面はトルネコみたいなオーソドックスな見おろし型。

塔の中に宿屋とか武器屋があった。

世界観世紀末チックだった。

兄貴は存命だし、とりたてて思い出のゲームというわけでもないけど、優しい増田の人、教えてください。


【追記】

ブランディッシュでした。

見下ろし式だけど、視点上下が変わるのが難しかったの思い出しました。

兄貴がオープニング絶対飛ばすマンだったから、ストーリーがぜんぜんわからなかった…。

優しいブクマのお兄さん方ありがとうございました。

2016-09-06

http://anond.hatelabo.jp/20160906102245

なんてゲーム

そんなに自由度の高いゲームをやったことがないので、すごく興味がある。

というか、割と普通RPGしかやったことがない。

2016-08-31

さらだけどデモンズソウルダークソウル(初代)はPS3ゲーム史上に残る大傑作タイトルだと思っている

デモンズソウルRPG3Dゲームに落とし込む、敵対者と協力者との緩いながらも濃厚な繋がりと革新的な要素を産み落とした。

そしてダークソウルはそれを地盤宇宙的なボリュームを生み出し、世界を作った。まるで本当に冒険しているかのような気分を味わえた。

 

残念ながらダークソウル2と3は初代の焼き直しにすぎない。

革新性も世界性も前述した2作に遠く及ばない。

プレイしながらも心躍ることは上記2作を遊んだからしたら何一つなかった。

フロムとしても上記2作を超えるタイトルはもう作れないと思っているだろう。

 

ブラッドボーンは、その中でも方向性を変えた良作。

遠距離攻撃をオマケとしながらも逆転を狙えるキーにしたのは面白い

世界観も申し分ない。

吸血周りのシステムFPS(Frames Per Second)とラグを落ち着かせることができれば名作に入れたかもしれない。

既存タイトルとは別のステージに上がれた可能性があるだけに、戦闘システムを作り込める時間があればと口惜しさが残る。

エンドコンテンツに対しては賛否両論があるが、個人的にはあの完成度では否定的意見だ。

http://anond.hatelabo.jp/20160831154932

それもう公式いらないやん

いや、批判的に言ってるのではなくて

個人の中でキャラ確立させることができたら

もう他人に公開する必要もなければ公式をチェックする必要もないって言ってる

自分の中のキャラ設定自己承認できるようになった時点で外部ソース必要ないやんっていう

下手にそこで外部ソースを参照しようとするから現実自分の中の像と剥離して結果ストレスとして爆発するんやん

じゃあどっちこっちモバマスアニマスに対する接触をこいつは絶たないといけなかったってことやろ?

二次創作キャラを守るなら公式重力から解き放たれるまでロケット作れるかっちゅー話や

自分の作った箱庭で愛せるならいくらでもキャラを守れるけど

コイツはそれに気づきもせーへんしできる能力もどう考えてもあらへんやん

無理やねんはなから

 

あと全く関係ないけどこうやって大阪弁かいたら

「ここが標準語」とか添削かけてくる言語学者おるけど

どっぷり大阪に住んでても100%の純度で大阪弁のやつとかおらんからな?

今どき大阪若いもんがお礼に「おおきに!」とか言ってるわけないやろが

朝ドラ見すぎやお前は

それと一緒や

ここでも「公式いらないやん」と「公式いらへんやん」と書かずに書いてるけど

大阪は本気で伝えたいところだけ標準語に置き換えるところあるからな?

怒ったら丁寧語になったり謝罪するとき標準語になるアレやアレ

から混ざってるからってホンマとか嘘とか外様ですって方言しらん関東人ですって自己紹介やでそれ

自分テレビコテコテ関西弁しか知らんゆーてるのと一緒やでホンマそれ

「あきまへん」とかも仕事でもプライベートでもきかんからなこれマジでホンマに

RPG世界の住人ちゃうねんぞこっちはヴォケが!!!!!!

やーでホンマに

FF14感想

FF14パッチ2.5実装分までプレイしたので感想

MMORPGは初プレイ。フレンドと4人プレイ


良かった点

ダンジョンボス攻略

4人のパーティーを組んでダンジョンボス攻略する。

ロール (役割) 制やヘイト管理はやや窮屈だったが、仕掛けへの対策を考えながら攻略していく感じは楽しかった。


悪かった点

クエスト進行

インストリーとサブクエストソロ限定

ストーリーはそんなに悪くないのだが、クエスト自体は非常に退屈。

クエストマーカーへの移動、雑魚殲滅くらいしかパターンがなく、判断技量要求される場面が存在しない。

(稀に物探し、かくれんぼパターンも)

ストーリー進行の合間には時間稼ぎのための無意味クエストが大量に挿入されており、さすがに途中から会話はスキップするようになった。

RPGでお使いクエストは仕方がないとしても、仲間NPCとの打ち合わせのために何十回も僻地に呼び出されるのはどうにかしている。

ソロ雑魚戦闘

雑魚敵のAIは1種類しかない (PCにまっすぐ接近し、静止して攻撃を繰り返す) ので、プレイヤーのすることはたまの範囲攻撃を避ける以外は攻撃スキルを連打するだけ。

クエストの単調さと相まってソロパートは辛かった。

最終ダンジョンムービー

フレンドと4人プレイだったためコンテンツファイインダーを使い残りのメンバー募集したところ、揃ってラスボス戦を締め出されるはめになった。

特にマナーの悪いプレイヤーと当たったわけではなく、よくあることらしい。


微妙だった点

ロール制

大筋は悪くないと思うんだけど、メンバー間で助けあうというよりはお互いのミスの尻拭いをさせられている感じ。

「敵の攻撃PC1が窮地に陥ったけどPC2の助けでリカバリできた」というパターンではなく、「アタッカー攻撃対象を間違えたのでヘイト分散してタンクが被タゲを維持できなくなり、被ダメージが増えてヒーラー負担が増す」とかそんな感じ。

敵とのインタラクション

キャラ対処するための情報は敵モーションからでなく主に床の範囲攻撃予告表示から得られるため、プレイしていると光る床を避けるゲームをやっている気がしてくる。


感想

自分場合はフレンドとプレイ出来たので、なんだかんだで楽しくはあったが、野良で進めるとしたらいまいちだっただろうなあとは思う。

2016-08-10

ぼくのかんがえたさいきょうのポケモンGO、もしくはポケモンGO観光

http://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/news/1014668.html

↑これを見て思ったことをつらつらと。



観光振興にちょこっとだけ関わった人間として、ポケモンを使って地域振興・観光振興というのは俺も考えたし、おそらく日本全国の自治体遡上に載ってることと思う。

日本全国数百万人(?)のプレーヤーがすでにいるプラットフォームでPRができるというだけでも十分な広報効果が期待できるし。

で、ポケモンGO地域振興に使うなら、カントー(関東)・ジョウト(関西)・ホウエン(九州)・シンオウ(北海道)とポケモン舞台日本の街がモデルだったことをもっと活用してほしいなと思う。



ポケモン

・151匹集めるコレクション要素→現在ポケモンGO

・育てたポケモンを戦わせるバトル要素→ジム戦、対人戦は近々実装予定?

シナリオを進めていくRPG要素

があったはずだ。

そんなポケモンというゲームについてポケモンGOは、

子供のころ最初に選んで一緒にチャンピオンロードまで行ったフシギダネにまた会えた

トキワのもりでピカチュウ探すため延々歩き回ったのと同じことを現実世界でできるようになった

子供のころのポケモンの思い出や本当にやりたかったことを目の前に見せてくれている。



ここに足りない要素があるとしたらRPG部分、もっと言えば

カスミエリカにまた会えるイベントもしくは場所がほしい

レインボーバッジがほしい(実績としてのメダルではなく)

・クチバシティグレン島にもう一度行ってみたい

ロケット団どこ?

だと思う。

これに現実世界を絡めると、例えばマサラタウンモデルになった下田にいけばオーキド博士に会えるとかそんな感じ。

個人的には別にレアポケモンが出るとかなくてもよくて、画面上にオーキド博士が出てちょっと喋ってくれるだけでもうれしい。

Ingressアノマリーみたいなことするならぜひマサラタウンからトキワのもり、ニビシティへとゲームの中を追体験するようなイベントがほしい。

わざわざNianticと共同でやるんならそんなことしてほしいなあと思った次第。

まあ東北3県はポケモンシリーズには未登場みたいだけど。



現実的な話として前作のIngress観光振興に役立ったかというと微妙なところ。

文化財とかがポータルになってる点やミッション存在観光に役立つかと思われたけど、遠くまで足を運ぶ動機には弱かった。

どちらかというと「地元の隠れた文化財を見つける街歩きをしよう」みたいな、部署で言うなら教育庁とか文化振興関係のほうが親和性が高かったように思う。

観光振興目指して遠くから人を呼びたいならやっぱりほかの地域普通にプレイしてたらまず手に入りにくいものが何かないときついよねーと。

その地域だけのポケモンアイテムアバターイベント・実績……。旅の思い出になるなら別にゲーム内で対して役に立たなくてもいいとは思う。(サンダーがでるむじんはつでんしょは福島の……と考えたがさすがに不謹慎すぎる)

誘客が目的じゃなくて客単価を上げることが目的ならなお難しそう、ゲーム内の要素と現実世界の要素がうまくリンクできればいいのだけど。

お買い上げ○○円ごとにもらえるバーコードを読み込むとゲームアイテムをもらえるとか? やり方間違えると若干炎上しそうだ。

スタンプラリーとかはこういうのでよく使うけど、意外と実につながらないパターンが多いし。

位置ゲージャンルにはすでに先駆者が多くいるけど目立って成功した事例がないのが難しさを物語ってるように思う。

あくま位置ゲー観光するときプラスアルファ、それだけを目的に来るコアなファンも若干いるけど、普通観光地としてのよさもPRできなきゃ一般の客はよりつかんよねと。

一番安価かつ無難活用は町でポケストップが密集してて充電できる場所観光地図に書き込むとかそんなんか。



とりあえず観光活用しようとするなら、自治体にはポケモンをよく知った若い世代の人の意見はよく聞いてほしいところ。

アニメ漫画町おこしと同じで、取扱を間違えると炎上するだけ。

↓このへんもお偉いさんに読ませたい。理解しないだろうけど。

http://ascii.jp/elem/000/001/173/1173185/

まあ、マスコミの連日の批判的な放送やらポケモンGOブームは終わったみたいな言説聞いて、そもそも上が否定的な態度を示すかもしれないけど。



プレイヤーとしてはポケモンGO最近バランス調整うんぬんとか不満もあるけど、根本のところで「これが本当にやりたかったポケモンだ」というのを感じさせてくれるので、もっと長い目で見ていきたい。

もっとポケモン世界現実に感じさせてくれるいろいろな仕掛けをNianticなら用意してくれるだろうと期待して、コイキングに逃げられても我慢して待ってます



追伸

自分プレイしてないんだけど、外伝で出てる「ポケモン+ノブナガの野望」はご当地武将ネタ地域振興の鉄板なので使いやすそうなネタだなーと思った。青葉城ジムマサムネがいるとかそんな。

くまモンげっとさせろというブコメもあったが、遠野妖怪とかはどうだろう。151匹集めるコレクション要素は意外とすぐ完了しそうなので、ジョウトポケモンなりゆるキャラなり集める対象が増えないと面白くないよなぁ。

スマブラ的なかんじでふなっしーナッシーがバトルする……特に見たいとは思わんな。

2016-08-04

RPGが苦手

お話を読むのになんでレベル上げという作業をしないといけないのかわからない。

一言で言うとそれに尽きる。好きな人作業楽しいんだろうか。

大作RPGラスボスってどうして

必ずと言っていいほど中二病をこじらせた中年みたいなことを主人公たちに語りかけてくるの?




奴らが私の大切な人を奪った。だから人類を滅ぼすことにした。とか

どんなに幸せときもいずれ過ぎ去り、いつしか忘れさられていくのみ。とか

ふふふ、それでもあえて滅びの道を歩むか。ならば続きは拳で語ろう! とか

この世の全ての記憶を消し去り、最後は私の存在も消し去ろう! とか

俺は思い出にはならないさ。とか




うろ覚えだけどそんな感じ。何かいい歳した中高年が中高生と同じ精神レベルどんちゃん騒ぎやってる感。

メイン客層が10代で、制作者が20~30代中心だからそんな感じになっちゃうのかもしれないけど、

ぶっちゃけ「その程度の理由人類滅亡させようとか思うなよー」ってゲンナリするラストバトルが多かった。

これ、今の大作RPGでも大同小異なんだよね。

本当に納得して突入するラストバトルってほとんどない。

実際、「ああ、これは人類滅亡させたくなるわー」って同情共感できるようなラスボスっていた?

2016-08-03

みんな誤解してるが日常社会、いわゆる平和とされている状態でも人間人間同士で殺し合いをしています

銃火器ミサイルで人を殺すのが戦争なら、

金を使って殺し合いするのが平和です。

 

RPGで言うとこの金が武器にもなるし癒しにもなるのが人間社会です。

金がなければ飯は食えません、住処も維持できません、

病気も直せません、子どもも作れません。

現代人は金で生きています

 

相手から金を奪うこと、金に繋がる仕事を奪うことは殺し合いです。

色々建前がありますが、要は競合がいる仕事とは殺し合いです。

競合がない仕事貴族です。

 

障害者戦争なんてできるわけがいか保護するのは正しい。

 

しかしその枠に入れなかった精神弱者も戦わねば死んでしまうのは事実

戦わねば死んでしまうという現実理解しろ

生きるために戦うのは宿命

生きられるかどうかの境界線を越える鍵は

その事実を受け入れられるかどうかの違いでしかない。

2016-08-01

[]シンゴジラ面白かった

4/5



石原さとみの役どころがギャグレベルだとか

CGが糞すぎるとか

エヴァ音楽使いすぎて失笑とか

早口会議とか

会話がターンベースRPGみたいに、だれかが言い終わってから誰かが言い始める感じとか

音楽がモノラルだったり3.1chだったりゴジラの造形が着ぐるみもしてて懐古すぎとか




しか

老害ともいえるいろいろな要素に我慢ならない人も言るだろうし

僕も石原さとみの役の意味不明さとかCGが糞しょっぼいのとかは我慢ならないけど



でも面白かった

でも面白かったんだよな!

普通映画だったら先に指摘した点で1/5とかにしてしまいそうだけど

さすが欠点をおぎなう魅力の部分



なんだろうねシンゴジラって、出っ歯だけどかわいいみたいな僕の好きなあのアイドルみたいなかんじ

でもかわいいんだよ!みたいな



なにがいいんだろうね

考えてみると

とくにハリウッド映画とか、それに影響受けた2000年以降の日本映画特に制作スイーツ映画みたいなこともない

家族愛だの恋愛だのにうつつ抜かして話がひっかきまわされることがない

そして、足を引っ張るピエロみたいなキャラもいない

みんな頑張る!

みんな持ち場を頑張るんだよね

できることをするんだよね




とくに何がいいって自衛隊のカッコよさというか

「礼はいりません、仕事ですから」ってセリフ

國村隼がかっこいい、ピエール瀧がかっこいい




とにかくかっこいい!

おすすめ

2016-07-26

通勤中はイヤホンつけての歩きポケモン捗る

まずは設定を開いて音楽オフ

バッテリーセーバーも入れておきたいけど、復帰でバグるからオフ

効果音はオン。振動はどっちでもいいや。

できるだけスマホから目を離して、前を見て歩きながらも状況を判断できるようにするのが目的

まずはポケモンGOを起動した状態ポケットに突っ込んでいつものように歩く。

効果音を聞き分けることができれば、今近くで何が起こってるかが画面を見なくてもわかるようになる。



まずはポケスポットに近づく音は「ンピョーィン」という金属音みたいな高い音。

この音が聞こえたらスマホを取り出してアイテムをゲット。

ポケスポットタップした後、画像スワイプした直後に下にあるバツボタンを押せば、アイテム一つ一つをいちいちタップしなくても一括で手に入る。

この作業で約3秒くらい。

ちなみにポケスポットから離れるときの音は「ビヨッィ」という濁った音。

あぁ、なんか閉じたなって感じの音だからすぐわかるはず。



次にポケモンに遭遇した瞬間。

RPGエンカウント見たく「バシューィィン」とちょっと強そうな音がする。

そしたらまたスマホを取り出して、出現したポケモンをチェック。

欲しければタップするし、要らなければまたポケットに戻す。



大切なのはボールを投げた後にゲットできるかの判別

ポケモンめがけてボールを投げて、ヒットすれば「ティィン」という小気味のいい音がなる。

その後「プゥゥン」という効果音とともにポケモンボールに入って、捕まえられるか逃げられるかの演出が始まる。

ボールが鼓動するように「ボゥボウン」という音を繰り返して、3回なった後に「バスッ」というボールが地面に落ちたような音が聞こえれば無事ゲット。

ボールを投げてから捕まえるまでの演出が長いので、この間にスマホを眺めながら歩いていると危険

ボールを投げた直後から前を見て、音だけで捕まえられたか判断しよう。

「ボゥボウン」という音が3回なったかどうかわからなかった時は、もしポケモンが逃げてなければその後の反撃の効果音判断ができる。

ポケモン攻撃を仕掛けてきている時の音は「ブシィーコン!」といった動物が威嚇しているような音がする。

まりその音がしているということは、ポケモンは捕まえられなかったということになる。



本来ならいい大人通勤時までポケモンなんてやるもんじゃないといいたいところだが、たまご孵化させるためには移動中も起動している必要があるため起動しておきたいという気持ちはわからないでもない。

ならばせめて画面に釘付けになるのではなく、どれだけ前を見ていられるかを自分なりに工夫していただきたい。

この程度のことはまずはじめに自分で考えて欲しいのだ。

過去、常に虐げられてきたゲーマーたちは、社会問題が起これば縮まるのはそのゲーム寿命だということをよく知っている。

自分さえいいという考えでチートに手を染めてゲームバランス崩壊させるのも、ほとんどがゲームのことを大切に思っていないあなたがたのようなにわかユーザーたちだ。

その結果、大して愛もない騒ぎに参加したいだけの人間たちが大人を怒らせて、そのゲームに愛をもった人間たちを悲しませているのだ。

ポケモンGOがどうなろうと自分には関係ないが、一日でも早くこのゲーム規制だらけのつまらないものにしたいなら、いつものように僕に向かって石を投げればいい。

その石は全部跳ね返り自分たちの首を締めるだけのものなのだから



※追記

うそう。ポケモンゲットの時はARオフ必須。そうすればスマホを寝かしたままでも画面にポケモンが表示されるから

ボールを投げる時も画面端をスワイプするテクニックを使う。どうやら指の加速度よりも移動した距離が飛距離に影響されるっぽい。

親指で投げるのはちょっと練習必要だけど、安全のためがんばれ。

ヘッドホンは推奨していない。イヤホンで嫌な顔するような人間は何しても嫌な顔するから気にしない。

あくま自衛のためにするのだから、音量は自分判断してください。

そもそも通勤時間有効活用を目指した内容なので、取りこぼししたくない人は安全場所にいってやってください。

通勤時間帯の早歩きで混雑する中で安全を保つための内容です。

はっきりいってLINEメッセージ打つよりは100万倍安全です。