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はてなキーワード: RPGとは

2012-02-11

http://anond.hatelabo.jp/20120211113150

NPCの中身が人間で、毎回毎回違うセリフ吐くってだけで感動したです。

いやそれPCですって?

いやいやどうでもいいキャラNPCでしょう。



オフラインRPGでも、ストーリーに関わってこない賑やかしのキャラが、どっかの誰かのツイッターの書き込みを吐くようになったら面白そうだけどね。

一度オンライン対戦MMO-RPGやっちまったら最後、市販されてるオフラインゲームはどれもコレも糞つまんなくなる。

もう一度ドラクエFFで感動したいけどもう無理なんだろうな。


ってことでオンラインゲームを全面的に禁止してください。

2012-02-09

結局RPGは一本道ゲーのほうが需要あると思う

ここでの一本道というのは、EDひとつしかないという意味ではないことに留意

  • そういう「ページめくるだけじゃ話の続きが読めない障壁」は、自由度それ自体も適合する。つまり、「何をすればいいかからない」「どこに行ったらいいかからない」「欲しいものが見つからない」現象は、ワクワクを高めるのではなく不快要素でしかない。これらはプレイヤーお馬鹿さんだと突きつけられる現実でもある。
  • 冒険をしている」気分が欲しいのではない。「自分の思うように進んでいる」気分が欲しいのか。

2012-02-05

http://anond.hatelabo.jp/20120205151224

>・ムービーが我慢出来ない

>>>面白いムービー提供していない

 

>・メッセージは読まない

>>>読みたくなるようなメッセージの出し方を工夫していない

 

>・目的操作方法が分からない

>>>ナビゲーションが適切でない。

   目的や方向がいつでも確認できるようになってない。

   つかRPGでありがちだが、3ヶ月ぐらい仕事放置しておいて

   再プレイの時にはて、どうすんだっけ?で 無理ゲー化するとかたまにある。

 

>「○ボタンを押しながら×」の動作ができない

>>>チュートリアルの不備 つーか なんでWiiで同時押し・・・

 

>・諦めが早い

>>>謎解きなんて、パズルゲーム買ったのならともかく、その他のゲームでやられたら1度で諦められも文句は言えない。

   好みの問題すぎる。

   ちなみに、謎解きは大好きだが、たとえば、アクションゲーム買ったときに謎解きがあったら許せないタイプ

   謎解きアクションゲームとして売っていればOK.

 

>・集中力が持たない

>>>つか、ゲームは1日15分とかなかったっけ? ないし40分も集中持てば十分だと思うが・・・

  

なんでもいいけど、他人をやや下に見る文章に見えてどうかとおもった。

個性とか個人差とか、好みの問題に起因する所が多すぎる。

個人的には某アクションゲームの アクションの真っ最中ムービーインされて、ブチ切れそうになる事もあるので・・・

ムービー見ろってのは暴論だと思う。

2012-01-14

つか、あのゲハブログって何年か前にPS3不振をあげつらうエントリを連発してた記憶あるんだけど、あれもソニーにカネもらって書いてたってことなの?

特に一方のブログのヘッダ画像に使われてたのって、PS3の対抗勢力(当時)だったXBOX360の躍進の象徴みたいなRPGキャラクターだろ?今はFavicon位にしか名残がないけど、少なくともPS3版発表される頃までは普通にでかでかと使ってたはず。

他にも、もっぱら煽り目的に使われていたSCEIの当時の社長(だっけ?)のAAとかもブログパーツに載せてたよな。

それにXBOX360有名タイトル代名詞的な位置づけだった某アイドル育成ゲームファンサイトやってただろ、あそこの管理人。肝心のゲーム自体は全くやってなかったらしいけど。

これら全部ソニーの手のひらの上だったって事なのか?

2011-12-29

http://anond.hatelabo.jp/20111229224719

ゲームには出てこない多くの住民の存在を感じさせる作りにすることは可能だし、そういうストーリーものはあると思うけど。

まあでもゼノギアスみたいなレベルで作り込まれた世界観RPGはもう出てこないだろうなとは思ってる。

RPGというか、家庭用個人向けゲームにとってのルネサンス期みたいなもんだったんだろうと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20111229215919

俺もストーリーこそが魅力だと思っていたよ。

ただ、最近ちょっと違うかもしれないと思ってる。

歩いて一周出来るような地球と、主人公パーティのほか全てのNPCを含めても現実世界の小さな村くらいの人間しかいない世界人口

当時の最先端技術で作れた世界が、あの程度だったことは逆に幸運だった。

かつて暴走族の抗争漫画が一世を風靡したのと根っこは似てるのかもと思うんだ。

政治戦争も愛も友情も、全てが自分の近くで完結するあの感覚

イッツ・ア・スモールワールド

もしも世界100人の村であったら。

そういう感じ。

あの小さな世界からこそ、たかだか20~30時間プレイ時間に、世のあらゆるテーマを詰め込むことが出来た。

からRPGの衰退は当然と言うか、あのRPGが全盛期は奇跡だったんだ。

と、思う。

異論は認める。

http://anond.hatelabo.jp/20111228213433

俺は何よりストーリーが好きだった。

映画アニメよりかなり長い尺で細かく描写され、小説よりも多様な表現が可能。

からゼノギアスが今でも大好きだし、ストーリーがつまらないRPGはやる気にならなかった。

俺にとってはやり込み要素とかはむしろ蛇足だった。

2011-12-28

RPGって何が面白いの?

昔は「大して面白いゲームがない」という前提があって、かつ今のようなRPGシステムがないからウケたのであって、今みたいに多様なグラフィックシステムが有る中で「王道」という文句を盾にしているRPGに何の面白みも感じられない。

それが何で今の今まで存続しているのか、理由が全くわからない。

それに、大体RPGってどれも一緒だよね。

レベル上げて、魔法覚えて、武器買って、ボス倒す。

コマンドを打ってキャラクタが指示通りにそれをこなす。

戦略ゼロコマンド主体だから再現性が100%なので切磋琢磨して、みたいなファクタもない。

こんなゲーム何が面白いの?

2011-12-19

http://anond.hatelabo.jp/20111219224533

スクアクションは全部マリオの見た目変えただけとか

和製RPGは全部ドラクエの見た目変えただけとか

格ゲー2Dならスト2の見た目変えただけ、3Dならバーチャ(ry

モバゲーゲームをよく知らない人たちへ

例えばテトリス

言わずと知れた落ち物パズルゲームなんだけど、

あれって落ちてくるブロックが四角だよね?

あれを、ゲームルールシステムを一切変更せずに、ブロックの形を丸にして新作ゲームとして発売する

 

アホかwwwって思うかもしれないけど、モバゲーはそれを何十と繰り返して「新ゲーム」として展開しているよ

 

最近ガンダムとかアニメとか他メーカーゲームコラボレーションしているものがあるよね

CM雑誌で見ると、アクション性が高かったりRPG要素が強かったりキャラが動きまわって楽しそうだったり

色々魅力に見えるだろうけど、結局は上で述べた「テトリス」と同じで

ルールシステムは全く同じ、グラフィックシステムメッセージの内容だけ挿げ替えって言う量産も量産

アタリショックもびっくりの粗製濫造…いや、濫造はしてないかもしれない

要はテトリスだけ売り続けているようなものなんだから

 

一応書いておくとテトリスを選択したことに他意は無いよ

 

2011-12-11

http://anond.hatelabo.jp/20111210161225

ちょっと増田の言わんとする事とは外れるけど、

あのアニメの一番すごいところは、データ放送を活用できているところだと思う。



パズルモード(強制的にデータ放送画面に移行してパズルを見せるところ)がRPGで言う全体マップ表示窓みたいな感じで分かりやすい。

アニメという時間軸が強引に進んでいくメディアでも、時間軸に影響されずに重要情報データ放送提供してもらえるのがいい。

その情報が不必要でストーリーだけ追いたいと思う人はdボタンで引っ込めればいいわけだし。

こういう機能推理物とかでうまく使って欲しいな。

(知らないだけでそういう番組がもうあったりするのかな?)



でも、作中の問題がリアルタイムで解けるのはいいけど、ボタン操作がしづらくて困るんだよなー。

(反応がもっさり、間違った時に訂正できない)

2011-12-04

容姿バイアス

・美形と不細工で行う勝負事は大抵美形側が勝つ。

・美形と不細工の関係は美形がイニシアティブを取る。

・不細工の活躍は美形のサポートあってこそ。

しかし美形は不細工のサポート無しでも十分活躍できる。

・美形=善、不細工=悪。ファンタジー世界舞台RPGなどでも美形は正義、不細工は悪という配役が極めて多い。

・美形=優秀、不細工=愚劣。優秀でカッコイイ美形を描く場合、高い確率で対比させるためのダメ不細工が登場する。

・美形は悪役として描かれる場合でも、実は同情すべき可哀想な事情があるという設定になることが多い。

・対して根っから悪人として描かれるのは大抵不細工。

・美形は成功イメージ、不細工は失敗のイメージ

・不細工は加害者、美形は被害者

http://anond.hatelabo.jp/20111203222431

2011-12-03

ジェンダーバイアス

学校の授業から漫画アニメ等におけるジェンダーバイアスに興味を持ったんだけど

本を見てもネット検索しても女性にとってのバイアスしか解説されてないので、

こういう問題に詳しい人に意見を貰いたいです

男としては以下みたいな事も気になったりするんだけど、これらもジェンダーバイアスと言っていいんでしょうか

 

 

・男女で行う勝負事は大抵女性側が勝つ。

・男女の関係は女性イニシアティブを取る。

男性活躍女性サポートあってこそ。最近特撮物とか見ても味方に強力な女性キャラが多い。

しか女性男性サポート無しでも十分活躍できる。男が空気プリキュアとか象徴的。

男性ヒーローの作品には、主人公を喰うレベルの「男顔負けのスーパーウーマン」が頻繁に出てくる。

・一方、女性ヒーローの作品には漏れなくヘタレ男が登場して主人公のかっこ良さを存分に引き立てる。

女性=善、男性=悪。ファンタジー世界舞台RPGなどでも女神(女王)は正義、男神(男の王)は悪という配役が極めて多い。

女性=優秀、男性=愚劣。既に書いたが優秀でカッコイイ女性を描く場合、高い確率で対比させるためのダメ男が登場する。

女性は悪役として描かれる場合でも、実は同情すべき可哀想な事情があるという設定になることが多い。特に推理モノ。

・対して根っから悪人として描かれるのは大抵男性

男性に対して暴力的・攻撃的な女性は肯定的に描かれる。

・性別を逆にした場合は言うまでもなし。

女性成功イメージ男性は失敗のイメージビジネスを題材にした漫画等の解説シーンに多し

男性加害者女性被害者自動車教習所の教本とか笑えるくらい事故を起こすのは男、事故に巻き込まれるのは女だったりする

・そのわりに安全運転で感謝されるドライバー女性で描かれる。

 

 

『紅一点論』とかも面白く読んだんですけど、取り上げてる作品が自分の世代と合わないせいもあってかピンと来ない部分も多々。

今は幼稚園児の甥っ子が女の子ばかりのプリキュアにハマってたりする時代

プリキュア男の子が一人もいないのはズルイ、なんてクレームが今後出たりするのかなーなんて思ったり

たまーにRPGとかやりたくなるけど、最近のだとOPイベント情報量の多さに挫折するね

読むの面倒だからスキップするとハマったりするし

2011-11-25

ソーシャルゲーム承認欲求目的ではなく道具として用いる

妄想メモ書き。論点多すぎてぐちょぐちょ。もうちょっとまとまったらちゃんと書く。


承認欲求というものがどういうものかよく分からないが

 ソーシャルゲームに求められているのは一般的な意味での「承認」とは違うと思う

 むしろネットとは承認を求めてやるものだ、みたいな考え方に対する

 アンチテーゼ・・・ではないが発想の転換すら行われていると思う。

ネトゲ承認欲求を求めるとかセラピーという話で言うと、

 篠房六郎さんのネトゲ関係作品は今だからこそ興味深いと思う。特に空談師」。

 元来ネトゲというかネットワークコミュニケーションに期待されてたこと、およびその問題は

 この作品読むと雰囲気としてなんとなくつかめる気がする。

 

 しかし、現実において、ビジネスとして資本効率を追求したとき

 「篠房六郎の思い描いた可能性

  (現実の大半をゲームに持ち越すほどにヘビーゲーマを中心としたコミュニティ構築)

 を完膚なきまでに否定して」ソーシャルゲームは登場している。

 作者自身もこの路線を放棄していることからも、こっちの可能性はもうないと思う。

 作者は、ビジネス的な面からゲームを考えてなかったよなーと今から読み返すと思う。

⇒安っちい承認欲求というか視線欲求を満たすだけなら小町で十分なんだ。

 それ以上を求めるなら結局リアルで頑張るしかない。

 ネットでは得られないというのはもうコンセンサスになりつつあるんじゃないだろか。

ソーシャルゲームでは

 承認目的ではなく手段とする(承認=仲間になればお得)という発想の転換があると思う。

 仲間作り「によって」ゲームを円滑にすすめることが目的

 仲間づくりはあくまでそうしたほうが便利だからそうするだけ。

 

⇒この発想の転換はビジネスを運営する側の都合から生まれたんだろう。

 「仲間」の部分をすごいグラフィックや濃密なコミュニケーションを演出しなくていい。

 むしろ単純なステータス化して極力力を入れないことで、低コストサービス運営できる。

 しかし、今のヒットを見てると、これが正解なのだと思う。

⇒じゃあユーザとしては何を求めてるのか。承認欲求ではない。

 よくわからんけど、もっと自己完結的なものだと思う。

 責任欲求というか、成長欲求のようなものあると思う。

 自分が何かを頑張るためのきっかけや対象こそが欲しい。

 他人はそのきっかけ程度の重みしか求められてないんじゃないだろうか。

 本当に飢えているのは自分価値とかよりも、とにかく自分を楽しませてくれるもの

 自分のやってることに後暗さを感じなくていい場所というか。ここがうまく説明できない。

自己完結ができるということは、それだけお気楽な、深く悩まなくて良い社会を想定してるはず。

 昔の古き良きRPGネットワークビジネス的な雰囲気

 これらは「昔の楽天的な高度経済機の日本」という幻想代替物みたいな。

⇒そういう「何も考えずにただ目の前のボタンクリックし続ければいい」仮想社会

 つくろうとしたのがソーシャルゲームだとすると、実際のところは非常に不完全。

 グラフィックというよりも、ゲームデザイン側に深刻な問題がある。

 成長がすぐに限界に行き詰まり「増資=課金」をしないと成長できない。

 しかも増資をしても、そのリターンが帰ってこないというところで現実との乖離が生じる 

 本当にずっとやりたいなら、増資=自分投資をした分の見返りが必要。

 ここでバランスが崩れる。シミュレーションとして破綻する。

⇒この問題を解決するためには

 「リーダーシップとして一番大切なこと」という本に書いてあった

 「ステージ乗り換え」によって成長を持続する仕組みが必要。

 つまり、1つのゲーム限界まで鍛えたら

  ・それより上のレベルゲームに、

  ・ある程度経験資産を引き継いだ上で

 チャレンジできる、ということが求められるだろう。

⇒現状はどのゲームも似たり寄ったりだ。

 別にパクリとかなんだとかは好きにしたらいいが、レベルが同じで

 しか連携がとれていないので、1つやれば2つめがいらない。

 これでは「時間つぶし」以上にはなれない。

 一度幻想破綻したらそれまで、ということになる。

2011-11-15

http://anond.hatelabo.jp/20111115025455

DQFFは元々ゲームだけで十分ストーリー性が高い。

メガテンストーリー性高いし、突っ込んだ所を知りたければゲーム独自の裏設定より一般的なネタ神話伝承など)の知識が必要。

どれも「ゲームやるだけじゃストーリーよく分からない、裏設定集で補足して楽しむのが前提」と言うロマサガとはタイプが違う。(ウィズは知らん)

RPGの話なのにアーケードゲーの話されてもなあ。

アーケード格ゲー全盛時代だし、アーケード格ゲーゲーム内でストーリーを語らないのはデフォ

イベント長々と入れてプレイ時間長くなったら回転率悪くなる)

2011-11-14

TPP賛成派の人にも足をひっぱる人がいるという話

TPP反対派は反原発派よろしくヒステリックで目立ちやすい馬鹿が多いけれど、

賛成派にも、足をひっぱる人がいるので実はどっちもどっちだよね、日本の議論っていつもこうだよね、トイウ話。


http://www.tachibana-akira.com/2011/11/3452

私はTPPに対して「大枠としては反対はしないけど細かい所気になるよ派=消極的賛成派」だという前提で話を聞いてくださいませ。




TPP賛成派というより「TPP反対派がばかだからからかってやれ派」のこういう人達はなぜみんな農家やら関税の話をするのだろうかと不思議に思う。

自分意見の正しさを確信して、誰かを見下す時、人はわきが甘くなるのだなぁということを感じる。

関税をかけることが常に有利であれば、(たとえば)静岡県は、県内のみかん業者を保護するために和歌山県産のみかんに高率の関税を課すべきです。でも真剣にこんな主張をするひとがいたとしたら、あなたはきっと、いちど病院で診てもらったほうがいいと思うでしょう。

日本でも江戸時代までは関所で商品の流通管理していましたが、いまでは県境での〝関税〟を撤廃して国内市場を完全自由化しています。それなのになぜ、国境では自由貿易を制限するべきなのでしょうか。国内ではみんなを幸福する「自由貿易」が、世界規模に拡張されると一転してみんなを不幸にする、などということがあり得るのでしょうか。

反自由貿易主義者”は、このシンプルな問いに答えることができません

この文章には2つ突っ込みどころがあります

1 自分論破しようとしてる相手がどういう人達

2 自分の話を聞く人がどういう人たちか

これがわかっていない状態で記事を書いているのがすぐ分かってしまうということです



まず論破対称を間違えてるという点。

つのまにやら反TPP派が「反自由貿易主義者」ということになっていますが、

TPP者に「自由貿易は嫌いですか?」と聞いたら、「いや、別に?」と応えると思います

自由貿易について反対していない人に、自由貿易はいくら素晴らしんだよ、といっても全く意味がありません。 

要するに、「頭の中の敵」に向かって話をしているだけで、実際には意味のないメッセージを発しています

RPG世界だったら「おまえはだれにむかってはなしをしているのだ」と突っ込まれるレベル




次に読者のニーズ全然わかってないという点。

ネットTPP反対派に農家農協)を本気で守ろうとしている人なんかいません

読者が知りたいのは、賛成スべき理由あるいは反対スべき理由です

馬鹿に対する揚げ足取りは、賛成反対を判断する際の参考になりません。

ただの馬鹿は、賛成派か反対派かを問わず、読者には関係のない話なんです

で、大概の読者ですが、農家のことなんかどうでもいいとおもってます

私は祖父方が農家をやっている関係で多少他の人よりは関心があるというか、

こないだ規制したときにずっとその話を聞かされて、あー大変だなーくらいには思ってますが、

都市に住んでて血縁農家関係者がいないなら、農家関税関係でTPPに反対する人なんかいないでしょ?

そんなところを一生懸命語っても「こいつずれてるなー」としか思いませんよ。

それよりかは、TPPを導入したらどういう業界が有利になるかの話をしたほうが、就職活動中の学生とかが必死になって読んでくれると思いますよ。






繰り返しになるけれど、

TPP賛成派というより「TPP反対派がばかだからからかってやれ派」のこういう人達はなぜみんな農家やら関税の話をするのだろうかと不思議に思う。

なぜ「こういう理由で賛成します」という言い方ができないのか。

「こういう理由で賛成します」という理由で納得できれば、誰も文句は言いません。

でも、賛成派の人は、そういう理由で賛成して、もし問題があったら叩かれるのが嫌だ、という理由でそれを言いません。

それで、中途半端に「反対派の言ってることは馬鹿だ」というポーズを取ることしかできないわけです

彼らの賢しらな態度が、「要するに、自信を持って賛成できるほどのものではないのだな」というメッセージを発していることに気づいてください。


賛成する理由が言うまでもなく自明だというなら、胸を張ってそうおっしゃってくださいな。

デメリットも十分考慮した上で、メリットデメリットを上回るといえばいい。

「なぜいままでそうなっていなかったのか」、そして「なぜいまこのタイミングでそうすべきなのか」を説明してくださいよ。

私は今の時点では反対派が言う人のデメリットほとんど的外れだと思うので、反対する理由はあんまりないわけですが、

かといって、賛成してる人が、こういう話ばっかりして、他のデメリットについてまったく触れようとしてない様を見ると、いろいろ疑念が生じます

「いろいろあるから慎重に」って言いたいだけなら、それだけ言えばいいから。余計なことは言わんでいいから。

賛成だと言いたいなら、アホでもわかる反対派の揚げ足取りばっかりしてないで、賛成の根拠を示しなはれ。

2011-11-12

http://anond.hatelabo.jp/20111111205605

野田さんをバカにしないで下さい!

条約国内法の優越を知らなかったとか、ISD条項を知らなかったとかそんな事は知らなくて当然です

野田さんは本業の「いってらっしゃいませ。野田佳彦です。よろしくお願いします」とだけ延々言い続ける

"RPGの村人A" としての大事仕事が忙しくて、副業常識勉強する時間が無かっただけなんです

非常識なのはただの村人Aを総理大臣にした人達です

急に変な仕事押し付けられたせいで、ドジョウが何とか、土の匂いが何だとか意味不明な事を言ってるのは

全部船橋の駅前が恋しいからなんです

野田さんをちゃんと本業に専念させてあげて下さい!

彼は喋る人形扱いを受けて皆に無視され続けると性的に興奮する自分に気が付いただけの無害な変態なんです

人間扱いするのはやめて下さい!

2011-11-09

RPG好き集まれ!

無料メアドダウンロード不要オンラインRPG!そんなものはどこにある?下にある!

チビクエスト

2011-11-04

RPGオワコン

RPGの話をする。

RPGっていっても、テーブルトークRPGMMOとかじゃなく、ドラクエFFみたいな俺が青春を費やしたやつだ。

ストーリーってもう出尽くした気がするんだよね。

かつては、ストーリーに出尽くしなんかないと思ってた。

小説だって映画だってストーリーが出尽くしてなんかいない。

もちろん、定番のネタというのはあるけれども。

でもさ、思えばRPGにおけるストーリーの制約はけっこう厳しい物がある。

その最たるところが、戦闘、勝利、目的達成!という流れだ。

町の平和を守るとか、そういう小さな目的から世界を救うといった大きな目的まで、その流れに沿って話を進めないとならない。

ハード媒体進化によって、グラフィックや容量に制限はなくなった。

いくつもの国があり、それぞれの国にはいくつもの町があり、それぞれの町には何百人、何千人、時に100万人以上の人間が住む大都市まで登場する。

そんな世界では、一人の魔王勇者が倒せば諸問題が全部解決する、なんてことはありえない。

現実と同じくらい複雑な世界では、その世界の諸問題も現実世界の諸問題同様に複雑で、誰か一人をやっつければ解決するほど単純なものではない。

独裁者魔王、そういった一個人をラスボスにすることが出来ないとなれば、ラスボスは超存在とか概念となる。

スーファミ時代から、いやファミコン時代の後期からそういう傾向はあったけどさ。

でも、そういうのってしっくりこないんだよね。

昔話、神話で刷り込まれた勇者魔王を倒すっていう基本のストーリーははやっぱり強力。

そういう単純な話、敵をやっつけて一件落着というラストに落とし込めるような、箱庭的な小さな世界観ゲームのほうが結局面白い

「世の中には善と悪だけじゃなくて、偽善やら偽悪やら、善のつもりで悪をしてたり、その逆だったり、頭じゃわかっても憎しみは消せなかったり、いろいろあるんだ」

などと説教されても

「うるせーバカ」

なっちゃうだろ?

最近になって、糸井重里MOTHER3の開発が頓挫した理由を「大作主義に陥ったため」と説明した理由が理解できてきた。

フラッグシップハードRPGは大作である宿命が義務付けられている。

グラフィックは美麗でないといけないし、美麗なグラフィック古典的で単純なターン制では許されない。

誰得な複雑でわかりにくく珍しさだけで楽しくもないシステム抱き合わせさせられる。

世界は壮大でないといけない。

ヒトの数だけ思惑が存在し、国家の対立がないといけない。

敵の目的も壮大でないといけない。

ちっぽけな主人公の存在世界の大きさに押しつぶされてしまうのだ。

(じゃあ主人公をちっぽけじゃなく、特別な存在にすればいいのか?そんな特別な存在感情移入できるのか?)

ずいぶんと後に、ゲームボーイアドバンスMOTHER3が発売された。

物語の全てが小さな島のなかで進行した。

人類が生き残っているのはその小さな島だけだった。

家族物語として始まりラスボス家族だった。

それでも、大作を目指してしまった痕跡と言うか、いろんなものを詰め込み過ぎた痕跡が見え隠れして、MOTHER2ほどの面白さがなかった。

もっと、自由で、子どもの心で遊びたいんだ。

「他の犬は知らないかもしれないけど、君達が世界を救ったこと僕は知ってるよ」

と言ってもらえるような冒険がしたいんだよ。

http://anond.hatelabo.jp/20111104135412

RPGで悪を倒して達成感を得るとか、

エロゲー美少女を落として達成感を得るとか、

その感覚に長期的に依存してる状態は現実逃避だよ。

とき人生がうまくいかないとき一時的にゲームをやるのはストレス解消の範囲内だが、

長期的にゲーム以外で達成感や自己肯定感を得られない状態になると人間終わり。

2011-10-29

[]

準備&メモ用。

現在ペルソナ4をアニメとあわせてゆっくりプレイしてます

RPGを遊ぶのはFF6以来だから10年以上空いてますが、面白いです。(基本的にはFPSばっかりやってます

いや、正確に言うと、雪子が仲間になる辺りまでいまいちだったんですが、徐々に面白くなって来ました。

アニメダンジョン部分以外が駆け足になっているのも、このあたりはあまり細かくやらないのが吉だと判断したからでしょうか)


今後もだんだん面白くなっていくだろうという感覺があり、今からワクワクしてます

なんでこんなに面白いんだろう、ってのをプレイしながら考えていきたいと思います

今の時点だと、部活メンバー特に長瀬君と一条くんのエピソードはアニメでも見たいですね。

※あ、ちなみにこの「じ」っていうのは「準備用」のじ、です

 本当は自分ブログを書くための下書き用、たたき台に、と思って増田始めたのですがいつのまにやら個人用タグ・・・

2011-10-23

Web漫画Oはもうダメかな

更新します」「ネームはできてます」「でも留学中なので忙しくて更新は無理です」「来月から更新します」

と言いつつ、7月から10月まで全く更新がない。

twitterはつぶやいてるから死亡やWebからの断絶でもなく、

来年から社会人でその準備で忙しいらしい。

でもなあ、物語的にはいろいろと登場人物がそろってさあ盛り上がるぞってところで、4ヶ月のブランク

正直、読者としてはがっかり

過去に作ったRPGリメイクします」「サーバ代を稼ぐために先行販売します」「第一話をリメイクします」といろいろとやりたいこと、やったことはあるんだろうけど、結局いずれにも集中できず、更新がただ遅れてるだけのように感じる。

ネット上の活動でさえこれで、さらにはリアルの方でも就職活動やら、語学留学やらで忙しい模様。

これで来年社会人っていうなら、もうまともな更新無理だろ。

社会人より大学生活の方が忙しい」なんて普通あり得ないから。

少なくとも今までの濃厚な内容で最終話まで書けないだろう。

あーあ、打ち切りENDか、放置未完かぁ。

良かったのになあ。

2011-10-19

RPGレベル上げ

ゲーム自体は好きだけど、レベルを上げないとボスを倒せねぇ。

レベル上げと同時進行で出来ることがあったら教えてください

- 転職ならen
- 派遣ならen
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