はてなキーワード: RPGとは
ここでの一本道というのは、EDがひとつしかないという意味ではないことに留意。
>・ムービーが我慢出来ない
>・メッセージは読まない
>>>読みたくなるようなメッセージの出し方を工夫していない
>>>ナビゲーションが適切でない。
目的や方向がいつでも確認できるようになってない。
再プレイの時にはて、どうすんだっけ?で 無理ゲー化するとかたまにある。
>「○ボタンを押しながら×」の動作ができない
>>>チュートリアルの不備 つーか なんでWiiで同時押し・・・
>・諦めが早い
>>>謎解きなんて、パズルゲーム買ったのならともかく、その他のゲームでやられたら1度で諦められも文句は言えない。
好みの問題すぎる。
ちなみに、謎解きは大好きだが、たとえば、アクションゲーム買ったときに謎解きがあったら許せないタイプ。
謎解きアクションゲームとして売っていればOK.
>・集中力が持たない
>>>つか、ゲームは1日15分とかなかったっけ? ないし40分も集中持てば十分だと思うが・・・
なんでもいいけど、他人をやや下に見る文章に見えてどうかとおもった。
個性とか個人差とか、好みの問題に起因する所が多すぎる。
個人的には某アクション系ゲームの アクションの真っ最中にムービーインされて、ブチ切れそうになる事もあるので・・・
ムービー見ろってのは暴論だと思う。
つか、あのゲハブログって何年か前にPS3の不振をあげつらうエントリを連発してた記憶あるんだけど、あれもソニーにカネもらって書いてたってことなの?
特に一方のブログのヘッダ画像に使われてたのって、PS3の対抗勢力(当時)だったXBOX360の躍進の象徴みたいなRPGのキャラクターだろ?今はFavicon位にしか名残がないけど、少なくともPS3版発表される頃までは普通にでかでかと使ってたはず。
他にも、もっぱら煽り目的に使われていたSCEIの当時の社長(だっけ?)のAAとかもブログパーツに載せてたよな。
それにXBOX360有名タイトルの代名詞的な位置づけだった某アイドル育成ゲームのファンサイトやってただろ、あそこの管理人。肝心のゲーム自体は全くやってなかったらしいけど。
これら全部ソニーの手のひらの上だったって事なのか?
ゲームには出てこない多くの住民の存在を感じさせる作りにすることは可能だし、そういうストーリーものはあると思うけど。
俺もストーリーこそが魅力だと思っていたよ。
歩いて一周出来るような地球と、主人公パーティのほか全てのNPCを含めても現実世界の小さな村くらいの人間しかいない世界人口。
当時の最先端の技術で作れた世界が、あの程度だったことは逆に幸運だった。
かつて暴走族の抗争漫画が一世を風靡したのと根っこは似てるのかもと思うんだ。
政治も戦争も愛も友情も、全てが自分の近くで完結するあの感覚。
そういう感じ。
あの小さな世界だからこそ、たかだか20~30時間のプレイ時間に、世のあらゆるテーマを詰め込むことが出来た。
だからねRPGの衰退は当然と言うか、あのRPGが全盛期は奇跡だったんだ。
と、思う。
異論は認める。
例えばテトリス
あれって落ちてくるブロックが四角だよね?
あれを、ゲームのルールやシステムを一切変更せずに、ブロックの形を丸にして新作ゲームとして発売する
アホかwwwって思うかもしれないけど、モバゲーはそれを何十と繰り返して「新ゲーム」として展開しているよ
最近はガンダムとかアニメとか他メーカーのゲームとコラボレーションしているものがあるよね
CMや雑誌で見ると、アクション性が高かったりRPG要素が強かったりキャラが動きまわって楽しそうだったり
色々魅力に見えるだろうけど、結局は上で述べた「テトリス」と同じで
ルールやシステムは全く同じ、グラフィックやシステムメッセージの内容だけ挿げ替えって言う量産も量産
アタリショックもびっくりの粗製濫造…いや、濫造はしてないかもしれない
一応書いておくとテトリスを選択したことに他意は無いよ
あのアニメの一番すごいところは、データ放送を活用できているところだと思う。
パズルモード(強制的にデータ放送画面に移行してパズルを見せるところ)がRPGで言う全体マップ表示窓みたいな感じで分かりやすい。
アニメという時間軸が強引に進んでいくメディアでも、時間軸に影響されずに重要な情報をデータ放送で提供してもらえるのがいい。
その情報が不必要でストーリーだけ追いたいと思う人はdボタンで引っ込めればいいわけだし。
(知らないだけでそういう番組がもうあったりするのかな?)
でも、作中の問題がリアルタイムで解けるのはいいけど、ボタン操作がしづらくて困るんだよなー。
(反応がもっさり、間違った時に訂正できない)
学校の授業から漫画やアニメ等におけるジェンダーバイアスに興味を持ったんだけど
本を見てもネットを検索しても女性にとってのバイアスしか解説されてないので、
男としては以下みたいな事も気になったりするんだけど、これらもジェンダーバイアスと言っていいんでしょうか
・男女で行う勝負事は大抵女性側が勝つ。
・男性の活躍は女性のサポートあってこそ。最近の特撮物とか見ても味方に強力な女性キャラが多い。
・しかし女性は男性のサポート無しでも十分活躍できる。男が空気なプリキュアとか象徴的。
・男性ヒーローの作品には、主人公を喰うレベルの「男顔負けのスーパーウーマン」が頻繁に出てくる。
・一方、女性ヒーローの作品には漏れなくヘタレ男が登場して主人公のかっこ良さを存分に引き立てる。
・女性=善、男性=悪。ファンタジー世界が舞台のRPGなどでも女神(女王)は正義、男神(男の王)は悪という配役が極めて多い。
・女性=優秀、男性=愚劣。既に書いたが優秀でカッコイイ女性を描く場合、高い確率で対比させるためのダメ男が登場する。
・女性は悪役として描かれる場合でも、実は同情すべき可哀想な事情があるという設定になることが多い。特に推理モノ。
・性別を逆にした場合は言うまでもなし。
・女性は成功のイメージ、男性は失敗のイメージ。ビジネスを題材にした漫画等の解説シーンに多し
・男性は加害者、女性は被害者。自動車教習所の教本とか笑えるくらい事故を起こすのは男、事故に巻き込まれるのは女だったりする
・そのわりに安全運転で感謝されるドライバーは女性で描かれる。
『紅一点論』とかも面白く読んだんですけど、取り上げてる作品が自分の世代と合わないせいもあってかピンと来ない部分も多々。
妄想メモ書き。論点多すぎてぐちょぐちょ。もうちょっとまとまったらちゃんと書く。
ソーシャルゲームに求められているのは一般的な意味での「承認」とは違うと思う
むしろネットとは承認を求めてやるものだ、みたいな考え方に対する
アンチテーゼ・・・ではないが発想の転換すら行われていると思う。
篠房六郎さんのネトゲ関係作品は今だからこそ興味深いと思う。特に「空談師」。
元来ネトゲというかネットワークのコミュニケーションに期待されてたこと、およびその問題は
しかし、現実において、ビジネスとして資本効率を追求したときに
「篠房六郎の思い描いた可能性
(現実の大半をゲームに持ち越すほどにヘビーゲーマを中心としたコミュニティ構築)
作者自身もこの路線を放棄していることからも、こっちの可能性はもうないと思う。
作者は、ビジネス的な面からゲームを考えてなかったよなーと今から読み返すと思う。
⇒安っちい承認欲求というか視線欲求を満たすだけなら小町で十分なんだ。
ネットでは得られないというのはもうコンセンサスになりつつあるんじゃないだろか。
⇒ソーシャルゲームでは
承認を目的ではなく手段とする(承認=仲間になればお得)という発想の転換があると思う。
仲間づくりはあくまでそうしたほうが便利だからそうするだけ。
⇒この発想の転換はビジネスを運営する側の都合から生まれたんだろう。
「仲間」の部分をすごいグラフィックや濃密なコミュニケーションを演出しなくていい。
むしろ単純なステータス化して極力力を入れないことで、低コストでサービス運営できる。
しかし、今のヒットを見てると、これが正解なのだと思う。
他人はそのきっかけ程度の重みしか求められてないんじゃないだろうか。
本当に飢えているのは自分の価値とかよりも、とにかく自分を楽しませてくれるもの。
自分のやってることに後暗さを感じなくていい場所というか。ここがうまく説明できない。
⇒自己完結ができるということは、それだけお気楽な、深く悩まなくて良い社会を想定してるはず。
昔の古き良きRPG、ネットワークビジネス的な雰囲気。
これらは「昔の楽天的な高度経済機の日本」という幻想の代替物みたいな。
⇒そういう「何も考えずにただ目の前のボタンをクリックし続ければいい」仮想社会を
つくろうとしたのがソーシャルゲームだとすると、実際のところは非常に不完全。
グラフィックというよりも、ゲームデザイン側に深刻な問題がある。
成長がすぐに限界に行き詰まり「増資=課金」をしないと成長できない。
しかも増資をしても、そのリターンが帰ってこないというところで現実との乖離が生じる
本当にずっとやりたいなら、増資=自分で投資をした分の見返りが必要。
⇒この問題を解決するためには
「リーダーシップとして一番大切なこと」という本に書いてあった
「ステージ乗り換え」によって成長を持続する仕組みが必要。
チャレンジできる、ということが求められるだろう。
⇒現状はどのゲームも似たり寄ったりだ。
別にパクリとかなんだとかは好きにしたらいいが、レベルが同じで
これでは「時間つぶし」以上にはなれない。
TPP反対派は反原発派よろしくヒステリックで目立ちやすい馬鹿が多いけれど、
賛成派にも、足をひっぱる人がいるので実はどっちもどっちだよね、日本の議論っていつもこうだよね、トイウ話。
http://www.tachibana-akira.com/2011/11/3452
私はTPPに対して「大枠としては反対はしないけど細かい所気になるよ派=消極的賛成派」だという前提で話を聞いてくださいませ。
TPP賛成派というより「TPP反対派がばかだからからかってやれ派」のこういう人達はなぜみんな農家やら関税の話をするのだろうかと不思議に思う。
自分の意見の正しさを確信して、誰かを見下す時、人はわきが甘くなるのだなぁということを感じる。
関税をかけることが常に有利であれば、(たとえば)静岡県は、県内のみかん業者を保護するために和歌山県産のみかんに高率の関税を課すべきです。でも真剣にこんな主張をするひとがいたとしたら、あなたはきっと、いちど病院で診てもらったほうがいいと思うでしょう。
日本でも江戸時代までは関所で商品の流通を管理していましたが、いまでは県境での〝関税〟を撤廃して国内市場を完全自由化しています。それなのになぜ、国境では自由貿易を制限するべきなのでしょうか。国内ではみんなを幸福する「自由貿易」が、世界規模に拡張されると一転してみんなを不幸にする、などということがあり得るのでしょうか。
2 自分の話を聞く人がどういう人たちか
これがわかっていない状態で記事を書いているのがすぐ分かってしまうということです。
まず論破対称を間違えてるという点。
いつのまにやら反TPP派が「反自由貿易主義者」ということになっていますが、
反TPP者に「自由貿易は嫌いですか?」と聞いたら、「いや、別に?」と応えると思います。
自由貿易について反対していない人に、自由貿易はいくら素晴らしんだよ、といっても全く意味がありません。
要するに、「頭の中の敵」に向かって話をしているだけで、実際には意味のないメッセージを発しています。
RPGの世界だったら「おまえはだれにむかってはなしをしているのだ」と突っ込まれるレベル。
ネットのTPP反対派に農家(農協)を本気で守ろうとしている人なんかいません
読者が知りたいのは、賛成スべき理由あるいは反対スべき理由です。
馬鹿に対する揚げ足取りは、賛成反対を判断する際の参考になりません。
ただの馬鹿は、賛成派か反対派かを問わず、読者には関係のない話なんです。
で、大概の読者ですが、農家のことなんかどうでもいいとおもってます。
私は祖父方が農家をやっている関係で多少他の人よりは関心があるというか、
こないだ規制したときにずっとその話を聞かされて、あー大変だなーくらいには思ってますが、
都市に住んでて血縁に農家関係者がいないなら、農家の関税関係でTPPに反対する人なんかいないでしょ?
そんなところを一生懸命語っても「こいつずれてるなー」としか思いませんよ。
それよりかは、TPPを導入したらどういう業界が有利になるかの話をしたほうが、就職活動中の学生とかが必死になって読んでくれると思いますよ。
繰り返しになるけれど、
TPP賛成派というより「TPP反対派がばかだからからかってやれ派」のこういう人達はなぜみんな農家やら関税の話をするのだろうかと不思議に思う。
なぜ「こういう理由で賛成します」という言い方ができないのか。
「こういう理由で賛成します」という理由で納得できれば、誰も文句は言いません。
でも、賛成派の人は、そういう理由で賛成して、もし問題があったら叩かれるのが嫌だ、という理由でそれを言いません。
それで、中途半端に「反対派の言ってることは馬鹿だ」というポーズを取ることしかできないわけです。
彼らの賢しらな態度が、「要するに、自信を持って賛成できるほどのものではないのだな」というメッセージを発していることに気づいてください。
賛成する理由が言うまでもなく自明だというなら、胸を張ってそうおっしゃってくださいな。
デメリットも十分考慮した上で、メリットがデメリットを上回るといえばいい。
「なぜいままでそうなっていなかったのか」、そして「なぜいまこのタイミングでそうすべきなのか」を説明してくださいよ。
私は今の時点では反対派が言う人のデメリットはほとんど的外れだと思うので、反対する理由はあんまりないわけですが、
かといって、賛成してる人が、こういう話ばっかりして、他のデメリットについてまったく触れようとしてない様を見ると、いろいろ疑念が生じます。
「いろいろあるから慎重に」って言いたいだけなら、それだけ言えばいいから。余計なことは言わんでいいから。
賛成だと言いたいなら、アホでもわかる反対派の揚げ足取りばっかりしてないで、賛成の根拠を示しなはれ。
野田さんをバカにしないで下さい!
条約と国内法の優越を知らなかったとか、ISD条項を知らなかったとかそんな事は知らなくて当然です!
野田さんは本業の「いってらっしゃいませ。野田佳彦です。よろしくお願いします」とだけ延々言い続ける
"RPGの村人A" としての大事な仕事が忙しくて、副業の常識を勉強する時間が無かっただけなんです!
急に変な仕事を押し付けられたせいで、ドジョウが何とか、土の匂いが何だとか意味不明な事を言ってるのは
彼は喋る人形扱いを受けて皆に無視され続けると性的に興奮する自分に気が付いただけの無害な変態なんです!
人間扱いするのはやめて下さい!
RPGの話をする。
RPGっていっても、テーブルトークRPGやMMOとかじゃなく、ドラクエやFFみたいな俺が青春を費やしたやつだ。
ストーリーってもう出尽くした気がするんだよね。
かつては、ストーリーに出尽くしなんかないと思ってた。
もちろん、定番のネタというのはあるけれども。
でもさ、思えばRPGにおけるストーリーの制約はけっこう厳しい物がある。
町の平和を守るとか、そういう小さな目的から、世界を救うといった大きな目的まで、その流れに沿って話を進めないとならない。
ハードと媒体の進化によって、グラフィックや容量に制限はなくなった。
いくつもの国があり、それぞれの国にはいくつもの町があり、それぞれの町には何百人、何千人、時に100万人以上の人間が住む大都市まで登場する。
そんな世界では、一人の魔王を勇者が倒せば諸問題が全部解決する、なんてことはありえない。
現実と同じくらい複雑な世界では、その世界の諸問題も現実世界の諸問題同様に複雑で、誰か一人をやっつければ解決するほど単純なものではない。
独裁者、魔王、そういった一個人をラスボスにすることが出来ないとなれば、ラスボスは超存在とか概念となる。
スーファミ時代から、いやファミコン時代の後期からそういう傾向はあったけどさ。
でも、そういうのってしっくりこないんだよね。
昔話、神話で刷り込まれた勇者が魔王を倒すっていう基本のストーリーははやっぱり強力。
そういう単純な話、敵をやっつけて一件落着というラストに落とし込めるような、箱庭的な小さな世界観のゲームのほうが結局面白い。
「世の中には善と悪だけじゃなくて、偽善やら偽悪やら、善のつもりで悪をしてたり、その逆だったり、頭じゃわかっても憎しみは消せなかったり、いろいろあるんだ」
などと説教されても
「うるせーバカ」
となっちゃうだろ?
最近になって、糸井重里がMOTHER3の開発が頓挫した理由を「大作主義に陥ったため」と説明した理由が理解できてきた。
フラッグシップハードのRPGは大作である宿命が義務付けられている。
グラフィックは美麗でないといけないし、美麗なグラフィックは古典的で単純なターン制では許されない。
誰得な複雑でわかりにくく珍しさだけで楽しくもないシステムを抱き合わせさせられる。
世界は壮大でないといけない。
敵の目的も壮大でないといけない。
ちっぽけな主人公の存在が世界の大きさに押しつぶされてしまうのだ。
(じゃあ主人公をちっぽけじゃなく、特別な存在にすればいいのか?そんな特別な存在に感情移入できるのか?)
ずいぶんと後に、ゲームボーイアドバンスでMOTHER3が発売された。
物語の全てが小さな島のなかで進行した。
人類が生き残っているのはその小さな島だけだった。
それでも、大作を目指してしまった痕跡と言うか、いろんなものを詰め込み過ぎた痕跡が見え隠れして、MOTHER2ほどの面白さがなかった。
「他の犬は知らないかもしれないけど、君達が世界を救ったこと僕は知ってるよ」
と言ってもらえるような冒険がしたいんだよ。
準備&メモ用。
RPGを遊ぶのはFF6以来だから10年以上空いてますが、面白いです。(基本的にはFPSばっかりやってます)
いや、正確に言うと、雪子が仲間になる辺りまでいまいちだったんですが、徐々に面白くなって来ました。
(アニメでダンジョン部分以外が駆け足になっているのも、このあたりはあまり細かくやらないのが吉だと判断したからでしょうか)
今後もだんだん面白くなっていくだろうという感覺があり、今からワクワクしてます。
なんでこんなに面白いんだろう、ってのをプレイしながら考えていきたいと思います。
今の時点だと、部活のメンバー、特に長瀬君と一条くんのエピソードはアニメでも見たいですね。
※あ、ちなみにこの「じ」っていうのは「準備用」のじ、です。
「更新します」「ネームはできてます」「でも留学中なので忙しくて更新は無理です」「来月から更新します」
twitterはつぶやいてるから死亡やWebからの断絶でもなく、
でもなあ、物語的にはいろいろと登場人物がそろってさあ盛り上がるぞってところで、4ヶ月のブランク。
正直、読者としてはがっかり。
「過去に作ったRPGをリメイクします」「サーバ代を稼ぐために先行販売します」「第一話をリメイクします」といろいろとやりたいこと、やったことはあるんだろうけど、結局いずれにも集中できず、更新がただ遅れてるだけのように感じる。
ネット上の活動でさえこれで、さらにはリアルの方でも就職活動やら、語学留学やらで忙しい模様。
「社会人より大学生活の方が忙しい」なんて普通あり得ないから。
少なくとも今までの濃厚な内容で最終話まで書けないだろう。
良かったのになあ。