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はてなキーワード: RPGとは

2016-05-22

[]テッド・チャンあなたの人生の物語」その1

全部読み終えてから感想を書くには、あまりにも増田のスペースは小さすぎる

ってなりかねんと思ったのと、都度書かないとそのときの感動を残せないと思ったから、

ちょっとずつ書く

まずはじめに、これまでホッテントリに上がってくるようなSF古典とか名作とか言われてるのにちょこちょこ手を出してきたけど、その中でこれが一番だった

海外作家で設定厨に堕してなくてSFエッセンスエンタメ快楽を同時に最小限の文章表現できている人に初めて出会った

やっぱSFは読み慣れてない人は短編から手を出すべきなんだな

下手に長編読んでもげんなりするし失敗したときダメージがでかい

まだ全部読んでないし、これ以外のSFも2桁に届かないくらしか読んでないけど、SFに手を出すなら、海外作家ならこれ、国内なら小川一水の老ヴォールの惑星を推す(星新一は別格として)。

SF警察に取り合うつもりはまったくないけど、小説というからにはエンタメがないとダメだと思う自分にとって、SFやりつつエンタメ性もあるものってなるの上記の選定が最初ベストだということ。

異論は認めるけどこっちの意見を変えるつもりはない。

閑話休題

表題作含むいくつかの短編が入ってるから短編ごとに簡単感想書く

バビロンの塔

バベルの塔オマージュ?そのもの?をテーマにした話

最後オチ以外はファンタジーっぽい

RPGワールドマップ上下左右でくっついてる理由、みたいなネタを思い出した

ディテールが細かい

固有名詞がいろいろ出てきて覚えにくい・覚えるのめんどいと思ったけど、別に覚えなくてもどうにかなった

理解

これヤバイ

クソ面白い

アルジャーノンに花束を天才天才の超身体能力バトルみたいな感じ

ちょっと話逸れるけど、伊藤計劃虐殺器官ってやつで、結局虐殺文法ってなんだったんだよってのがはっきり描かれなかったことが、自分にとってすんごくフラストレーションだった

あと野崎まどのknowってやつでも、最後らへんで天才天才のバトルがあるけど、描かれてる視点第三者だったから、高尚ですんごいバトルしてるのに傍目からは何をしてるのか全然わかんない、とにかくなんかすごいことやってるって描写しかされなくて、これもまた自分にとってすんごいフラストレーションだった

そんで翻ってこの理解という短編は両方を同時に解決しているすんごくすっきりする話だった

虐殺器官もknowも長編でだらだらやって結局大事なところをぼやかして描写することから逃げてるように感じたから、短編でここまで正面切って読者に開けっぴろげにケレン味たっぷりの描き方をしてくれてることに感動すら覚えた

表題作いかにも面白そうで今まだ読んでる途中だけど、この短編だけのためにこの本買ってもいいくらいにはめちゃくちゃおもしろかった

最近ラノベのバトルとかマジで子供だましに見えるくらいの面白さを感じた

ゼロで割る

ぶっちゃけよくわからんかった

数学理論がひっくりかえるようなことを見つけちゃったのはわかるけど、それがあんまり大きくお話からんでこなかった気がする

たぶんこれは2,3回読まないと理解できない

サブタイの1(数学のうんちく) 1a(妻視点1b(夫視点)で視点が切り替わるのは面白かったし、最後サブタイはふーんと思ったけど、いまいちカタルシスに欠ける、というか、面白さが一読するだけだとSF素人には伝わってこなかった

ぐぐると、ゼロ除算のいんちきと夫婦愛のいんちきをかけてあるらしいけど、なんかしっくりこない

2016-05-21

FFゲームデザイン最先端だったという言説がもはや歴史修正主義レベルプレステ信者史観って怖いですね

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima

ゲーム企画書というサイトで、ジャンプ伝説編集長だった鳥嶋は

昔のFFはよかった、今のFFは糞みたいな言説押している


http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

続いて、鉄拳原田FF田畑

FF開発者も、ここ最近FF微妙であることは認めつつ、昔のFFはよかったみたいなことをほざいているわけだ



それ何時代の話?って感じ



しいていうならば、FF3くらいまでは対ドラクエに対して見せ方の工夫というスタイルで対抗していた部分があるから

(そのドラクエもしょせんウルティマウィザードリィだし)

サイドビューの戦闘画面とか魔法エフェクトとか、飛空艇だのジョブシステムだのと

ドラクエにたいするいろいろな工夫はしていたとは思う。

でもそれは見せ方の話で肝心のゲームは至極ありきたりな、敵たおしてレベル上げてお金貯めて武器買ってボス倒すってやつだ。

FF2熟練度なんていうせっかくのユニークなのシステムもやめたしね。

とにかくFFゲームシステムってそこまで斬新で最先端ってわけではなかったわけよ。

でもそれが良かったわけで、だからこそ大衆に受けたわけでしょ?

FFが生き残って、ロマサガマニア受けどまりシリーズが終わったのも

遊びやすく一本道なRPG世間に受けたからなわけで

そもそもRPGって見せ方のジャンルだよねって思わなくもないし、それでもいいのかなって思ってたよ。

ゴリゴリマニアうけするFFってのもそれはそれでおかしいとは思うしね。



とにかくいいたいのは、FFグラフィックはこだわるけど骨格のゲームデザインはかなり保守的ゲームだったという話。



任天堂やその信者にやたら64時代馬鹿にされてたのもそのあたりだったよね。

噂だけど、SFCマリオRPGインタラクティブを重んじる任天堂スタッフと反りが合わなかったという話を聞いたことがある

それからしばらくして。スクウェアPS参入して任天堂との確執は決定的なものになるわけだ。

N64PS時代の話といえば任天堂スクウェアインタラクティブVSムービーゼルダFF)という感じだったよね。

武蔵伝などやった当時のオタクたちは、スクウェアってアクションゲーム作るの下手だよねと評していた。

とにかくスクウェアはそういう会社



"ゲーム"を作るのが下手な会社って感じ


でも、当時のスクウェアはそれでいいとおもってるくらいの堂々としたものだった。

おそらくそれで売れてたからだろうね。勝てば官軍売れれば官軍ってことなんでしょうね。



それが時代が過ぎてなにやらFF馬鹿にされるジャンルになった

しか馬鹿にする人は任天堂派の人たちだけじゃなくなったわけよ

PS好きなひともFF馬鹿にするようになった。




馬鹿にする根拠はまぁあのヘンテコなホスト髪型とかそういうのも含めてなんだろうけど


なんつーか今のFFを腐すために過去FFがやたら持ち上げられてるんだよね。

老害以外の何物でもないかんじ



からもう一度言う

それ何時代にあった話なの?ってね




過去の美化された記憶じゃないんでしょうかね。少なくともFFゲームデザインで先端だったことはないよ

今も糞だが、昔も糞だ!

最近FFを腐すために過去を美化するんじゃねー

週刊少年ジャンプを読まなくなった理由

好きになる漫画が悉く打ち切られるから

しか短期打ち切りじゃなく1年くらい続いてから切られる。つらい

一例

ワークワーク

ジャンプ読み始めた時からドベだった。当時掲載順=人気順なんて知らなかったか普通に円満終了だと思っていた…。でもラストはそれくらい綺麗に終わらせてる作品フジリューしか描けなさそうなファンタジー全開な感じが好きだったんだけどそれが逆に読み辛くなっちゃってたのだろうか

カイン

割と終盤の兄弟死に別れる展開とか感動してたら打ち切られてた。でもあの悲しいラストは好き。

後体から手の機械が出るデザインめっちゃカッコいい!って思ってたのに数年後ネット感想みたらダサいダサい言われてて泣いた

謎の村雨くん

地味に好きで地味に続いてたのに地味に打ち切られた

この作者今何してるんだろうか

P2

絵柄好きだった。後結構技の解説とか丁寧にしてくれてて読み易いなーキャラも魅力あるなーって思ってたら巻頭とってすぐ打ち切られた。上げて落とす鬼畜ジャンプ。この作品はアンケも出してたからすこぶる悲しかった。作者のジャンプ+でやってた漫画好きだったのにそれも終わってしまった…

・大臓もて王サーガ

最初下ネタ全開のノリは好きじゃなかったんだけど、だんだんキャラに魅力が出たりして面白くなってった作品だと思う。後パロの速度が異常に速い(先週のテニプリを次の週ですぐネタにする)のも好きだった。キャラ同士が恋愛しててドキドキしてたら打ち切られてた。

みえるひと

ジャンプしからぬ日常シーンとバトルシーンが両立してる所が好きだった。1年くらい?頑張って打ち切られた。サイレンも好きだったけどこっちのが好き。雨宮さんはかわいい。この作者最近ジャンプで連載してたみたいけど打ち切られたよね…西先生と同じくジャンプから離れた方が良い作品書けそう

ムヒョとぼっけさん

ムヒョ最初可愛い絵柄の割にシビアな所が好きだったけど、後半に行くにつれて胸糞悪さや作品テーマの1つの「罪には罰」の罰が凄いなあなあになったりしてて失速した印象。正直終わった時は「あー…」とはなった。ぼっけさんはおどろおどろしい雰囲気好きだなーって思ってたらあっという間に終わってちょっとショックだった。その後の作品は大体前作までの欠点が直ってなかったり作風が変えられなくて劣化ムヒョになってしまった印象。最近他誌で始めた連載は面白いのかな

サムライうさぎ

1話雰囲気が凄い好き。日常の会話シーンとか面白かったのにバトルシーンがマジで面白くなかった思い出。

アマリリススイミング短編集は作者の作風の広さにびっくりした。後この人も週刊少年ジャンプきじゃなかったのでは…と思わされた。

ダブルアーツ

ルーかわいい。後半に行くにつれてどんどん展開に無理が生じてたのでこれも終わった時「あー…」とは思った。でもそれでもボーイミーツガールな感じとかRPGみたいな雰囲気が好きだった。

キルコさん

キルコさんかわいいし気楽に読めるコメディギャグ漫画だなーって凄い好きだったのに終わった。これは終わると本当に思ってなくてショックだった。

・M0

これは作者ギブアップ説と打ち切り説両方聞くんだけどどっち?

最初主人公魔法使わないのかよーってがっかりしたけど、「魔法が使えないのにどうやって魔法を使ったように見せかけて切り抜けるか」みたいな制限された状況でなんとか打開策を見つける展開が地味に面白くて好きだった。ジャンププラスのも面白くて好き。

リリエンタール

ジャンプらしくないけどほのぼのしてて、尚且つSF?っぽい不思議要素もあった所が好きだった。これも特に目立った欠点が見えなかったから打ち切られた時は本当にびっくりした。

ソウルキャッチャーズ

心が見える能力音楽漫画で使うアイデアの斬新さに驚いた。展開も熱くて王道少年漫画って感じで好きだった……のになんかジャンプネクストいったり……+行ったり………すぐに打ち切られるよりは幾分恵まれてたのかもしれない。

おまけ

好きだったけど打ち切られなかった作品

めだかボックス

わりと掲載順にハラハラしていたのでアニメ化はびっくりした。先が読めないなんでもありな展開をよくやるから続きを楽しみにしてたな…言彦編は本当になんでもありになって逆に冷めてしまったけど

スケットダンス

最近ジャンプ+で読み返したら懐かしさでいっぱいになった。読み切りから好きだったから、最初掲載順が下がってったのは焦った。そこからロマン回による復活も驚いたけど。ボッスンが酷い目に遭う話が好きだった。

ここに挙げた以外でもジャンプの好きな漫画全然あるんだが、それでも新連載で好きになったのが悉く死んでいく様はちょっと心が辛くなって、めだかが終わりハンター休載した時ぐらいから読まなくなってしまった

最近遊戯王ハンターが載ったから久々に読んだんだけど割と新連載ばっかで驚いた。とりあえずヒロアカ面白そう

2016-05-17

注意したい事など

駅の近くなど、割と行き交う人々が多いような場所において、前を歩く人の速度が遅く、追い越したいんだけれど人が邪魔で追い越せない…という時にRPGの隊列のようになりますね。



私はこのような偶発的なパーティを「野良クエ」と呼んでいるわけですが、前を歩く人が私の気配に気付いてこちらを睨んでくるケースが多く発生します。「とんでもねえ、あたしゃ勇者様じゃねえよ」というような視線ではありません。もっと厳しいものです。この不審者め、誰の許可を得てスリップストリームに入ってるんだい!?とでも言いたげな視線です。今のはコラテメーではない。コラだ。ぐはー。



改札までパーティを崩す事なく進みたい場合、老婦人パーティに組み込まれましょう。しかし、たまにSuica詠唱が遅れ、味方同士で潰し合う事になる場合があります。ご注意ください。

くにおくん」を育てた男たち

ネットくにおくん話題が盛り上がっても、出来るまでの紆余曲折の話が全く出てこないどころか知らない人が多いのでここに記しておく。

「ふぁみ中 青春ファミコン劇場 激闘編 (綜合ムック)」というムック本にて、くにおくんプロデューサー岸本氏、くにおくんCGデザイナー緒形氏という元テクノスジャパンメインスタッフ両氏にインタビューした「『くにおくん』を育てた男たち」という記事から、要点だけ。

2012年ムック本だし、貴重な資料としての紹介はいいよね?

●「熱血硬派くにおくん」というタイトルテクノスジャパン社長、瀧邦夫から。「熱血硬派」については、岸本プロデューサー高校時代グレていた頃に仲間とよく「誰が熱血硬派なんだ!?」という会話をしていて、その言葉が頭に残っていたから。

●初期のくにおくんスタッフは少人数だが、スタッフ学生時代は不良ブームだったので全員元ヤンキー岸本プロデューサー眉毛が無かったし、特攻隊長だったヤツもいた。

元ヤンキーというのはいくら歳を取っても根はヤンキーなので、いくつになっても当時を懐かしむ

普通だったら、殴って蹴ってだけで終わるが、駅のホームでのケンカヤクザに絡まれる・掴んで投げる・相手にまたがって殴るなどのリアルケンカ描写実体験。ケンカを知らなければ作れない。

●当時はまともな開発ツールが無いので、ゲームセンターにあるようなテーブル筐体でレバーボタンを駆使してドット絵を描いていた。データの保存はカセットテープで、ロムを焼くまでどんな絵になるかわからなかった

●基板は国内では5400から5500個売れた。関西では、店の半分がくにおくんの筐体だったゲームセンターもあった。

●元々岸本氏はデータイーストにいたが、ケンカゲームを造りたいためにテクノスに移籍した。当時は格闘ゲームご法度で、「人を殴ったり蹴ったりしてはいけない」というゲーム業界暗黙の掟があった。「人を殴るのはゲームではない」と叩かれた。当時のテクノスは、空手プロレスゲームを作っていたので、ケンカゲーム企画が通るのはテクノしか無かった(殴るのすらタブーなのに、くにおくん高校生が組の事務所に乗り込んだり、拳銃を撃ったりしてくる。こんなのは他のゲームメーカーじゃ企画すら通らない)

最後にひろしを救う感じになっているのは、ただの後付け。やっぱり、ただ殴る蹴るだけのゲームではダメ

ファミコン移植する時はもちろん許可がとれなくて、3回プレゼンに行った。前年に「たけしの挑戦状」が発売されていて、「たけしの挑戦状通りすがりの人を殴るシーンがあるんだからくにおくんも良いんじゃないですか?」と強引に押し通した。たけしの挑戦状が無ければくにおくんファミコンで出せなかった

くにおくん第2弾は「熱血高校ドッジボール部」。最初普通スポーツゲームで外部から持ち込み企画だったが、それだけだとつまらないので「くにおくん」のダメージ概念や格闘要素を入れた。デザイナーからドッジボールにするなら二等身がいいというアイデアが出たので採用ファミコンの容量的にも良いし、身体をワンパターンだけ書いて、顔を換えるだけで済む。

ドッジボールルールを忘れていたので、作る前に経理のおばちゃんから社長まで総出で新宿中央公園ドッジボール大会をやった。テレビゲームというジャンル確立していない時代から自分の身体で作っていた。

ファミコンで一番売れたのがドッジボール。三年間くらい、何度も追加注文が来て売れ続け、最終的に90万本行った

●続編として協力プレイできるものを作っていたが、不良がモチーフだと海外で受け入れられない。「熱血硬派くにおくん」は海外では「RENEGADE」という名前デザイン一新して発売したが、海外で売るたびグラフィック書き換えるのは効率が悪いので、それで生まれたのがダブルドラゴン

●「RPGくにおくん」は途中まで作ったがボツフィールドを歩くと悪いヤツとエンカウントして、戦うときキーを入れて攻撃する感じ。設定やキャラも全部作ったがボツ。それで「初代熱血」にはRPG要素を入れた。

●「格闘ゲームといえばテクノスジャパン」だったのに、ストリートファイター2が出て、カプコンに全部もっていかれて悔しかった。その頃には「くにおくん」を出せば売れたので、それ以外作れなくなっていた。

時代ファミコンからスーファミに切り替わった時、テクノスは様子見が長く出遅れた。それが最大の失敗。ファミコンだったら、数人で4ヶ月もあれば一本作れるし、くにおくんを出せば最低でも20から30万本売れるので、何億円と儲かる。スーファミ製作費はファミコンの三倍、時間もかかる。それなら無理にスーファミに切り替えるより、少人数でローコストファミコンを作ったほうが利益が出る。

ストリートファイター2ブームの時、くにおくん対戦格闘を作ったがボツダブルドラゴン対戦格闘ネオジオで出した。

●「熱血硬派くにおくん」を出した当初は警察PTAから抗議の電話が来た。「こんなゲーム作っていいのか?」と言うんで、「いいんです!くにおは正義の不良なんです!」ってガチャ切り。

2016-05-14

http://anond.hatelabo.jp/20160514160845

自分は逆に名前考えろっていうのが苦手

よくRPGとかでみるけど

「そういえば聞いてなかったわね、あなた名前は?」

「ああ、俺の名前・・・」→名前入力画面へ

みたいな寒い流れもいつも要らないって思ってる

最初からなんか適当に付けといてくれよ

2016-05-13

黒い砂漠のヤバさを語るぞ(`・ω・´)

http://anond.hatelabo.jp/20160512181640

ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)

今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。

自分他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分クォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。

色々触ってみて、自分MMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。

できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。

クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのRO世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。

君のように色々やった人なら、RO10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像

 

さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠オススメだ。

すまん嘘ついた。

最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である

あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん

 

黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである

 

グラフィックヤバイ

グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベル凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィック最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。

 

アクション性がヤバイ

なんだこれは格ゲーか!? って次元アクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターン存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。

反面、初心者ポチポチスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント

 

経済ヤバイ

実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルド存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船捕鯨もあまりリアルなので、グリーンピースに絡まれいか心配だよ。

ところで「黒い砂漠経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルド攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者採取するアイテムが含まれる。初心者販売したアイテム上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアル生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営監視が行き届いているのだろうね。

そんなこんなで、戦闘苦手でも交易釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。

 

自由度ゲームバランスヤバイ

いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初学習曲線を超えたら、あとは自由時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。

そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」

この感覚は多くのMMO RPG共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というもの存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。

要するにプレイヤー自分のやりたい事をやってれば、勝手レベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。

 

アップデートヤバイ

アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらいくらゲームをしてきたけれど、黒い砂漠アップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界Wiki情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。

 

課金バランスが保たれている

アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。

はい課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金ゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。

 

 

まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界のものとすら錯覚するよ。

……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。

君にあう世界が見つかると良いね。どこかの鯖で会える事を期待して。

長いチラ裏失礼した。ノシ!!

2016-05-11

RPGフィールドマップは球面じゃない

逆に、フィールドマップが球面のゲームを知りたい、出来れば最近ので

おっさんが新しい物を受け入れない本当の理由

前々から老人化するに従って情報保全機構が働くようになる、と言ってるのに誰も耳をかさない。

以前から例題まで挙げてるのに。もう三度も書く気にならない。

老人化が進むと新規情報を得るよりもあらゆることを保全しようとするのではないかという話。

物事が同じように見えるという話もそのとおりだけど、それとは別に受け付けなくなる理由はこれ。

体力的な問題ではなく経済と一緒で伸びなければ保とうとするわけだよ。その代わりに頑固になってゆく。



ホリエモンは「どうせ老人だから好き放題生きてやれ」と言ってどんどん柔軟になってゆくタイプが居ると発言したけど、

そんなの少数派でだいたいの人間は歳をとると話は理解できなくなるし、新しい物は受け入れなくなる。

何もかもが目新しさを失っているように見えるという二次的なものだけではなく、

新しいものですらどうでも良くなるといった形で現出してくる。そして若作りの一環として保全の流れに逆らうのはとても苦しい。

肉体と同じく失われようとする機構に新しい物を無理やり詰め込んでゆくわけだからそりゃしんどい。加齢後の筋トレと一緒。


RPGを年齢とともにプレイしなくなるのは、元々RPG経験を主軸としたものからだ、というゲームクリエイターだったか、ともかくそんな記事掲載されていたことがある。彼曰くゲームプレイヤーに未知の体験をさせるためのもので、多くの経験をしたプレイヤー人生経験によりRPG相対的に物珍しくなくなって飽きてくるのだといった。もちろんこの話自体異論はないが、既知以外の要因としてただ単に新しい物を受け入れなくなってくる脳の構造があるように思える。たとえばある温泉地の猿においては、若い猿は好んで温泉に浸かり、老年の猿は新しい温泉文化を受け入れなかったという。猿の中でも加齢による柔軟性の欠如が見られるという話だ。この場合老年猿は既知であるから温泉に入らないわけではなく、未知であるから受け入れないように見える。この話に関連するもので、押井守日経記事の中で、老人になると保護機構が働いて、新しい物を受け入れるよりも今までの情報を保持しようとするのではないか、という仮説をあげていた。これを採用する場合RPGは既知であるからプレイ億劫になるという側面のほかに、受け入れたくないか億劫になるという側面も追加されるべきではないか。そしてとりもなおせばこれらの諸症状は、リスクある未知の拒否と、老化に抗うべく導入された人間保護本能かも知れないのだ。つまりこの場合若さとは来るべき老人に向かっての情報の貯蓄なのである

ほらね。全部こちらが先にいったことですよ。だーーーれも見ないけど。

http://anond.hatelabo.jp/20160511000626

カービィはわりと忙しくても楽しめるゲームだと気付いた

物語は基本「プププランドに来た敵をカービィがご飯食べるついでにやっつける、たまに味方が洗脳されてるのを助ける」か「プレイヤーカービィボール遊びしてたら敵がボールに巻き込まれてやっつけられてて、プププランド平和になった」っていうシンプルものなので時間が空いても話を忘れる→萎えるってのがない

・1ステージにかかる所要時間は5分くらい。家でちょっと気分変えたい時に出来る。

ミスっても復活の時そんなにペナルティがない

携帯ゲーで結構出てるので気軽にやりやす

RPGや育成ゲーみたいにレベル上げに時間がとられないのも気楽さUP

マリオより難易度的にもストーリークリアはイージー 100%クリアは手間かかるけど

カービィに癒される

ボボプラネットが久々に継続してやってるゲームになった。たのしい。

個人的思い入れが深いシリーズタッチカービィ(DSの奴、絵の世界っていう雰囲気音楽がお洒落)とTDXにUSDX(王道やりこみもそこそこあって好き。)と鏡の大迷宮(カービィで探索型は新鮮だった、洞窟探検発展版)とカービィ2(100%クリアが1番鬼だと思った)辺り。携帯ゲーは大体やったから、いつか据え置き買ってカービィ制覇したい

2016-05-08

#rebuildfm を聞いてる人に見てほしいアニメ

rebuildfm からアニメに入った人に見てほしいアニメをあげてみる.

攻殻機動隊

http://www.kokaku-s.com/root.html

近未来日本で密かに活動する公安9課をかいSFアニメ.

サーヴァント型のPMである荒巻課長リーダーである素子,それぞれの分野でプロフェッショナルであるメンバーが在籍する公安9課.

マネジメントを語るなら Fate/Zero より断然こちらを語ってほしい.

荒巻課長の「我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言い訳存在せん. あるとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ」という名言はまさしく理想のチームと言わざるをえない.

スタンドプレーだと言ってもメンバーはみんなちゃんと情報共有するしリーダーである素子から指示を受けて動く.

映画としてのGhost in the shell, 1stシーズンである笑い男,2ndシーズンである個別11人, そして最後に綺麗に締めるSSS.

映画テレビの違いは「人形使い」に出会たか出会わなかったか. 出会った世界線が映画シリーズ出会わなかった世界線がテレビシリーズ. それぞれどのような結末に辿りつくのかも見逃がせない.

オススメは断然「笑い男」.

コードギアス

http://www.geass.jp/first/

日本の地下にすごい資源が眠っているのがわかってアメリカっぽい国に占領され併合された世界.

そんな世界日本学校に通う主人公ルルーシュは実はアメリカっぽい国の王子後継者争いに破れ死んだ事にして日本亡命していたのだった.

そんな日本から親に復讐するため,世界復讐するためギアスという名の超能力を手にいれひっそりと軍隊組織して復讐をはたしながら世界の頂点にのぼりつめていくストーリー.

ルルーシュ基本的に頭が良くさまざまな陰謀を巡らせてのしあがっていくのだが,罠をはったつもりが予想外の事がおきすぐに困った事になるのは「ハウス・オブ・カード」につながる所がある.

毎回次回への引きがすばらしいので続きを常に見たくなる.

狼と香辛料

http://spicy-wolf.com

中世のような世界商人ロレンスが狼の化身ホロと共にお金を稼ぎながら旅をしていく物語.

ラノベ原作にしては登場人物の平均年齢が高く内容も無双ハーレムと違って経済の基本をちゃんと抑えたミステリーファンタジー.

金貨銀貨使用している世界為替信用取引といった現代金融の仕組みを上手く使いながら立ち回る様は異世界召喚ものに近い雰囲気がある.

作者がトレーダーな事もあり付け焼刃ではない知識がベースとなってる事がうかがえる.

アニメ雰囲気がすばらしく,ホロがかわいい. わっちかわいい.

フルメタル・パニック

http://fullmetal-panic.jp

ラノベ原作ロボットアニメ.

中東戦地少年兵として育てられた主人公相良宗介が対抗組織に狙われているヒロインを守るため日本学校に転校するボーイ・ミーツ・ガール.

原作の作者が氷菓アニメ脚本等もやっており京都アニメーションとの関わりも深い.

アニメ無印ふもっふ・Second Raidと3つあり

以上の事からもわかる通りふもっふが最高でそれを最高に楽しむために無印を見ると良い

ドルアーガの塔

http://www.gonzo.co.jp/archives/druaga_anime_2nd/

同名ゲームアニメ化作品.

SAO のような雰囲気があり原作ゲーム同様塔の最上階を目指すストーリー.

ちゃんとファンタジー世界RPG(原作RPGじゃないけど)していてゲーム好きにはオススメできる.

第一期と第二期があり一期の最後大どんでん返しがあり見てて「まじかー」となる.

OP 詐欺.

BLACK LAGOON

http://www.blacklagoon.jp

タイにある警察軍隊も腐敗にまみれた架空都市アナプラを中心としたガンアクションストーリー.

ダイハード仁義なき戦いを混ぜて煮詰めたような濃厚なストーリー善悪価値観崩壊していく.

ロシアマフィア中国マフィアなどの街の勢力争いに巻き込まれながらそれらを相手に立ち回る様は厨二病的にみてもかっこいい.

第三期まであり最後までダレなかったのは素晴しい.

Darker Than Black

http://www.d-black.net

特殊能力一般化した世界で最強の暗殺者組織裏切り戦う厨二ストーリー.

カウボーイビバップ現代版と言えるかもしれない.

第一期と第二期があるが第二期の最後まで見て満足できる.

HELLSING

http://www.geneon-ent.co.jp/rondorobe/anime/hellsing/

最強にして真祖の吸血鬼アーカード. 吸血鬼を敵とするバチカン特務機関イスカリオテアンデルセン神父世界ナチスドイツを復権しよと蘇えった少佐.

クラシックな絵柄と濃厚なストーリーがおりなす奇蹟.

GONZO版のテレビシリーズ原作準拠OVAシリーズがある.

テレビシリーズはよりキャッチーになってるがそれが不満な原作信者向けにストーリーが濃厚なOVAシリーズ原作者監修の元作成された.

どちらも悪くはないが見るならOVAシリーズオススメ.

LASTEXILE

http://www.jvcmusic.co.jp/flyingdog/last-exile/

地球に似た地球じゃない人工惑星.

人類はその人工惑星で2つの国に別れて戦っていた. その戦いを仕切るのが惑星管理を行っているギルドという組織.

戦いは主に空に浮ぶ気球のような戦艦で行われる.

しかしこのアニメ目的は2国間の戦闘ではなく,それを取り仕切るギルドに対しての復讐劇となる.

登場する戦艦航空機ヴァンシップ」が見た目スチームパンクでめちゃくちゃかっこいい.

1シリーズで終わって続編として「銀翼のファム」があるが,間の漫画を読まないとストーリーがわからなくてアレである.

トップをねらえ

http://web.archive.org/web/20151016184554/http://www.gainax.co.jp/anime/top/index.html

宇宙の果てからやってくる敵.それを迎えうつために戦う少女たち.

どんどんインフレしていく敵や自軍ロボットたち.

ストーリーキモとなるのはウラシマ効果で一回戦いに出て戻ってくると地球では数十年たっているという悲しみ.

全6話と短かくて見やすい上にテンポもいいので気軽に見れる.

続編にトップを狙え2があるがテイストが違うためオススメは1stシリーズ.

プラネテス

http://www.planet-es.net

人類宇宙進出してしばらくたった世界宇宙に漂うスペースデブリを回収するデブリ屋.

そこに所属する主人公新入社員若さと青さで刺激され夢をとりもどすストーリー.

NHKアニメらしく「なぜ働くのか」や「夢とは何か」といったような説教臭さもあるが制作してるのがガンダム等を作っているサンライズだけあって宇宙描写はすばらしい.

モーレツ宇宙海賊

http://king-cr.jp/special/mo-retsu/

宇宙海賊敵対勢力ではなく一子相伝伝統芸能となっている世界.

主人公が突如艦長となり奮闘するストーリー.

監督ナデシコ佐藤竜夫であり安定感がある.

おきまりストーリーからなるカタルシスと練られたSF設定がおもしろい.

完全にタイトルが悪いが原作タイトル(ミニスカ宇宙海賊)よりは断然マシと思われる.

2016-05-03

好きなゲームBGM一曲だけ教えてください。

ゲームBGM定義適当大丈夫です、作中未使用曲だろうが、同人CDアレンジだろうが、フリゲで使われるフリー素材だろうが、ボーカル曲だろうが、CMしか使われてなかろうが、

あなたが「ゲームBGMだ」と思えば何でもかまいません。



僕が選ぶのは「Halo Theme」です。



あっでも「この道わが旅」も捨てがたいですね

いやいやまてよドラクエなら、あの中村堀井を納得させた「広野を行く」じゃないか?

RPGジャンルだとブルードラゴンの「Eternity Extended」なんて今でも口ずさむよなあ。

いやいや、バトル曲なら王道中の王道「Sophisticated Fight」はもう好きすぎて踊っちゃうよなあ。

最近だと「戦闘伝承ヒガナ」なんてこれが聞きたいがためにネット対戦してる感じあるぐらい好きだしなあ。

最近といやあ「Heartful Cry」の格闘ゲームの奴バージョンもよかったよなあ。



一曲にしぼるの難しいので、好きなだけ教えてください。

ブレイブリーデフォルト体験版始めたけど、良くも悪くも昔のスクエアRPGって感じだね・・・

ジョブかめんどい・今のグラフィックトロイターン制とかやってらんねーわ

amazonレビューみたらストーリーキャラ微妙っぽいし、俺には向いてねーな

2016-05-02

これからRPGは全部強くてニューゲームつけるの義務

強くてニューゲームなしゲーとか意味がわからない。強くてニューゲームがあるからこそ、2週目以降の楽しみ増えるじゃん、やる気にもなるじゃん。


ルート分岐するなら違うルート行くのもさくさくだし、主人公一人プレイやるのもいいし、その他の縛りも苦しむことなくできるし。ひとつしかない武器やら防具やらをパーティ全員で揃えて裏ボスに挑むとかもいいじゃん?何年かたってストーリーだけサクサク追いたいときもまた遊べるじゃん?


いや、レベル上げはそれはそれで楽しいし、武器防具収集する楽しみもあるし、RTAなり縛りプレイなりは強くてニューゲームなくてもできるけどさ、それはそれ。俺は強くてニューゲームやりたい。


今後発売するRPGには全部搭載しといてな、ミンサガ程度でもいいから

2016-05-01

今の人は「弁当を使う」って言う?

http://anond.hatelabo.jp/20160501141111

これに関係して訊きたいことがあったんだけど、今の人は「弁当を使う」って言う?

RPG的なことじゃなくて。リアルで。

2016-04-26

2015年のGOTYまとめ

一応知識のない方向けにも説明しておきますと、GOTYとはGame Of The Yearの略で、欧米圏で年間で最も優れたゲームタイトルにあげる賞になります

勘違いやすいのですが、GOTYという賞が一つあるのではなく様々なゲームサイトゲーム雑誌が毎年それぞれGOTYを掲げています


なので1本のゲーム複数個受賞したり、たくさんのゲームがGOTYに掲げられるというわけです。

以下は2015年にGOTYを取得したゲームタイトルと取得した数です。


The Witcher 3: Wild Hunt - 254

Fallout 4 - 58

Bloodborne - 31

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - 29

Life Is Strange - 12

Super Mario Maker - 8

Undertale - 8

Rocket League - 7

Batman: Arkham Knight - 4

Rise of the Tomb Raider - 4

Her Story - 3

Splatoon - 2

Assassin's Creed Syndicate - 1

Axiom Verge - 1

Call of Duty: Black Ops III - 1

Cibele - 1

Digimon Story: Cyber Sleuth - 1

Everybody's Gone to the Rapture - 1

Kerbal Space Program - 1

Massive Chalice - 1

Ori and the Blind Forest - 1

Prune - 1

Star Wars Battlefront - 1

Sunless Sea - 1

Tales from the Borderlands - 1

Until Dawn - 1


ウィッチャー3がTOPでぶっちぎり、次点でFallout4、次いでBloodborne和ゲー)そしてMGSV和ゲー)でした。

ちなみにSplatoonは2個だけです(煽り

どちらにせよ、昨年はウィッチャーの年だったと言っていいでしょう。

フォールアウトやスカイリム代表されるベセスダのオープンワールドRPGは探索やロールプレイを主軸としていて非常に自由度が高いRPGです。


しかしながらそこに飽きが来ていたのも事実

ですがそこに新風を注ぎ込んだのがウィッチャー3でした。


実際の小説を軸にストーリ構成したため、ハイレベルで複雑な展開を実現しつつ

超がつくといっていいレベルの美麗なグラフィック

広大なオープンワールドマップと巨大な都市

優れたアートワークを元に作りこまれ世界観新機軸RPGとして大歓迎されました。

ゲーム内のクエストも単なるお使いクエストではなく随所に挟み込まれる練られたストーリーとまさに山盛りのゲームだったと言ってよいでしょう。


さて、2016年はどのゲームがGOTYを取得することになるのでしょうか。

2016-04-24

昔のRPGってさ、ワールドマップ正方形長方形じゃん

んで、世界の端っこまでいくとループ地球っぽい感じ出してるわけ

でもさ、よくよく考えたら、球体だとそのループはありえないんだよな

北極だか南極までいったら、そこのループはすぐそこになるはずなんだよ

だけど、どこまでいってもループ端は変わらないんだよな

どういう形だったらそういう風になるか考えたんだけど

あれってドーナツ型なのな

ドーナツってすげーよな

ゲームクリエイターたちの細かい工夫の積み重ねであった頃


ゲームはもう20年ほどしていないが、Youtubeプレイ動画などを見ている。


懐古厨申し訳ないのだが、PSFFなどが行った瞬間にもう知っているゲームじゃないんだなーと思って冷めてしまった。周りの友人達はこぞってバーチャとか鉄拳とかやっていたのを思い出すし、そっちの方は楽しかったが。

RPGは見たくもないムービーなんか出てきてショックだった。

工夫とギミックにあふれた聖剣伝説3一人暮らしアパートで、朝まで大学いかずにやってマナの木を見た時は、中々の充実感だった記憶がある。

今のゲームにそれがあんのかねぇ。

2016-04-15

互助会対策、あるいは良いホットエントリーにするアイデア

互助会ホットエントリーに上がらないようにするには、互助会スパム扱いとすればいいけれど、どこから互助会でそうでないかは人間にも明確な判断基準が無いからそれは難しい。

いまのホットエントリー入りのアルゴリズムがクソなので、本来目的である「良い記事ホットエントリーに上げる」ということに注力すればいい。

「良い記事を早くブックマークするのは良いユーザー」「良いユーザーは良い記事を早くブックマークする」という、循環的なアイディアがある。

まずはブクマするユーザースコアを付ける。

ユーザースコアはてブフォロワーとか、機械学習を利用すればブックマークした記事時間から算出することができる。

そしてブックマークしたユーザースコアの合計を記事スコアとしてつける。

後は、今のホットエントリ入のアルゴリズムと同じように、一定時間一定数の記事スコアを獲得した記事ホットエントリ入りとする。

この仕組でもスパムは可能だが、アカウントが大量に必要になるので、別方面でのスパム対策スパムアカウント対策)で済む。

またユーザースコアの高いユーザー複数が共謀してブックマークするすることでも互助会的なことは可能だが、あまりその可能性は無さそう。

炎上対策についてはブックマークごとにユーザースコア価値最初の3ユーザー100%価値、次の10ユーザーは90%の価値、と下げていけばいい。(この辺りはRedditスコアに似た考え方)

自分の作ってるサービスbh.mgzl.jp)では機械学習ユーザースコアの算出できていない。(実現には膨大なAPIコール必要。)

そのかわりフォロワー数とユーザーの総スターユーザースコアの算出の基準にしている。ただ、スターユーザースコアに与える影響はとても小さい。1000スターで0.1上がるとかそのレベル

残念ながら「良いユーザーは良い記事を(早く)ブックマークする」の部分が実現できていないのと、現状のホットエントリーに記事スコアをつけて表示しているだけなので、「良いホットエントリー」にはなっていない。(それでも「マシな感じ」くらいになるように調整し続けている。)


別に統計学をやってたとかそんなんでも何でもないので、破綻している部分もあるかもしれない。

ただ、RPGの与ダメージの様にみたいに足し算をするだけでなく、複雑に計算しないと上手く行かないと思う。アルテリオ計算式みたいに。

ブコメに返信

id:feita

スター数とお気に入られ数は無駄に多いがキュレーション能力がクソザコナメクジレベルの人もいるので。誰とは言わないが。誰とは言わないが。

いまこの辺りを基準にしている理由は、他に容易に手に入れられそうな指標がないからだったりします。表にでてる指標で良い指標がないんですよね。

ちなみに自分サービスユーザースコアは、いろいろ計算して最大3.4、最小-0.5くらいの幅になってますお気に入られ1000の人と100の人と1の人に差がつけられればいいので。

なのでクソ野郎が多少混じっても大して影響がないと思います

 

id:TOMOTAKA

たぶん既にハテブには独自の良質ブクマ選定機能がある。私はあまりコメ残さずフレ少ないが、技術系や法律系を自分ブクマすると、翌日なぜかホッテントリ浮上する事が。特定分野を集中的にブクマしてると起きる傾向

実際のホットエントリーのアルゴリズムブラックボックスなのでよくわからないですよね。ブラックボックスにしないでもスパムに食われないアルゴリズムができればいいんですけどね。Googleですら出来てないので無理でしょうが

このアイディアは「スコア」という単一指標ですが、「おもしろブコメをする人」「技術的に優れた記事ブクマする人」みたいなベクトルに分けてもいいかもしれないです。

 

id:underd

ブクマ1000以下のアカウントブクマと直近のブクマが同一ドメインブクマを非カウント扱いにすればいいと思う

価値の無いブクマの線引きを固定パラメータですると、結局スパマーに見つかって終わるのでダメでしょうね。1つのパラメーターだけでスパマーに対向するのは無理なので、複数評価大事です。本文のアルテリオ計算式の話はこの辺りのことを言ってました。

直近のブクマに関しても、容易に回避可能なのと単にドメインが同じだけ(ニュースサイトとかqiitaみたいなサービスとか)なのか判別不能なので害しか無いでしょう。

更に返信

id:ninosan

村はてブじゃダメなん?

NGリスト方式だと、無限NGが増えていってそんな面倒なことをやりたくないってのが大きいです。面倒くさがりなので何もしないでもいい記事けが上がってきて欲しいのです。

id:tick2tack

"良いユーザー"の決め方がよくわからん

良いユーザーの決め方は、最初は何かしら人間基準を用意する必要がありますが、その後はブックマークから抽出できるはずなので、動かしてしまえばなんとかなるかと。

最初基準は、それこそお気に入られ数とかスター数とかわりと適当いいんじゃないでしょうか。自信はないですが。

id:psne

個人的には使い勝手的な何かがもうひとつ欲しい感じがするのですが

殆ど自分用で実験中みたいなものなのであまり機能は増やしたくないです(言い訳

http://anond.hatelabo.jp/20160415125042

そもそも日本からすらもうターン制RPG出とらんやろ。

ドラクエしろFFしろ、最新作は基本リアルタイムベースやぞ。

ターン制バトルなんてポケモンだけしか残っておらんやろ。

2016-04-09

RPGラスボスまで到達できない症候群

いよいよ次がラストダンジョンだというところまで来るとすっぱりやらなくなってしま

物語クライマックスを迎えつつあることがわかると先に進めなくなってくる

マップが埋まって世界の果てが見えるともう先に進める気力がわかない

ラスボスを倒した方が気持ちよく終われると思いながらも手をつけない

そういうタイトルいま5個くらいある

2016-04-01

そうか、日本人人間として認識されることで、

あれされるのか?

なんか、顔認証クイズ認証

IQテストをして、認証されても良いかも。

その代わり、グーグル検索して答えが出るような問題イマイチだよね。

制限時間を設けた方が良いな。

  

あなたは、Lv12. 旧帝大クラスです Lv.5あなた高卒レベルです。

とかも、あっても面白いかも。

  

全く別のゲームで  

RPG風に、ナイトとか、戦士とか、入れても思しいかも。

http://anond.hatelabo.jp/20160401015850

別にオープンワールドって本当に何の目的もなくいきなりポンッっと広いところに置いてかれるってわけでもなくて、

大作RPGとかなら大抵は導入でストーリーやその過程での親切丁寧なチュートリアルがあって、そこで行き先とか指定されるし、

広大なマップがあるといってもその行き先を示す超ベンリなマーカーもあるしで、なんなら文章全く読まずにそのマーカー追ってくだけでもいいし、

何をしたらいいかは示されてるわけでそれで何をしていいかわらからないってのがよくわからない。

単にオープンワールドって言葉に尻込みしてるだけじゃないかなあ。君と広大な世界を歩くRPGとか適当に言えばいいんだよ。

若さは老人用保護機能

RPGを年齢とともにプレイしなくなるのは、元々RPG経験を主軸としたものからだ、というゲームクリエイターだったか、ともかくそんな記事掲載されていたことがある。彼曰くゲームプレイヤーに未知の体験をさせるためのもので、多くの経験をしたプレイヤー人生経験によりRPG相対的に物珍しくなくなって飽きてくるのだといった。もちろんこの話自体異論はないが、既知以外の要因としてただ単に新しい物を受け入れなくなってくる脳の構造があるように思える。たとえばある温泉地の猿においては、若い猿は好んで温泉に浸かり、老年の猿は新しい温泉文化を受け入れなかったという。猿の中でも加齢による柔軟性の欠如が見られるという話だ。この場合老年猿は既知であるから温泉に入らないわけではなく、未知であるから受け入れないように見える。この話に関連するもので、押井守日経記事の中で、老人になると保護機構が働いて、新しい物を受け入れるよりも今までの情報を保持しようとするのではないか、という仮説をあげていた。これを採用する場合RPGは既知であるからプレイ億劫になるという側面のほかに、受け入れたくないから億劫になるという側面も追加されるべきではないか。そしてとりもなおせばこれらの諸症状は、リスクある未知の拒否と、老化に抗うべく導入された人間保護本能かも知れないのだ。つまりこの場合若さとは来るべき老人に向かっての情報の貯蓄なのである

2016-03-31

[]3月31日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:パン四つ、中華丼




調子

むきゅー!

同僚の咲の深堀さんに似てる人とは今日で一旦お別れです。

むきゅむきゅー。

半年ぐらいだったけど、結構仲良くできたので、はやく五月になって合流したいです。

ちなみに、いつの間にやら「バンビちゃん」という、あだ名を付けてもらいました。

人生で、あだ名をつけてもらったのは初めてなので、とっても嬉しかったです。

明日行ったら土日は、お休みなので、頑張るぞいや。




バッジとれ〜るセンター

メガクチート!!!

は、ログボで捕獲できたので、課金したい欲はでなかった。



ゲームニュース

今後,Forzaシリーズの全作品PCXbox Oneの両対応リリースされることが明らかに

http://www.4gamer.net/games/335/G033544/20160331101/



遊べるユーザーが増えるのは良いことだよね。

正直「任天堂ゲーム」と比較して「Xboxゲーム」は知名度が無さすぎるから

まずはこうしてハードを広くして、知ってもらうことが大切なのかなあ。

ただ、そうやって知ってもらって増えたユーザーが、Xboxを買うとは思えないし、

そもそも、日本じゃPCゲーやる人はゲームの知識が豊富な人が多そうだしね。

前向きに捉えるなら、Xboxってハード撤退しても、Windows買えばシリーズを遊べるのかもね。

いやまあ、撤退しないのが一番なんだけどね。




フィルスペンサー氏、PC版『Halo 5』リリース可能性に言及プラットフォーム適正を考慮

http://www.gamespark.jp/article/2016/03/31/64805.html



で、まあ、Forzaがいくなら、Haloも将来的にはそうなるわなあ。

僕はパソコン仕事してるわりに、ハードのこと詳しくないので、

家庭用ゲーム機リリースされるなら、そっちを追っかけるつもりではいるけど、

XboxOneの次が、もし日本リリースされない、ってことになれば、

腹くくってPCゲーに手を出さざるをえないのかなあ。



何度も言うけど、そんな撤退なんて日がこないことをただただ祈るよ。




Fateシリーズ初のスマホRPGはこうして作られた…『Fate/Grand Order』 ×「Unity」×「デザイン塾」を4月23日に開催 開発会社オフィスも公開

http://social-creator.info/articles/159352



勝てば官軍」だなあ。

FGOみたいな、運営ゲームは、

「後年評価される」ってことが基本的にありえないと思うんだよね。

それだけに「勝てば官軍」って言葉がよく似合う気がする。