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はてなキーワード: 役割とは

2016-12-09

http://anond.hatelabo.jp/20161209220744

自分も全く飲めない体質だが

結局何歳になっても飲み会は参加しなければならないのだから

慣れろ

慣れるんだ

お酌上手になるもよし

取り分け上手になるもよし

忘れ物チェッカーになるもよし

自分役割を見つけろ

そのうち、うまくなれば

入り口付近に座って

全員が酔っぱらってきたころこっそり高いメニューを頼んで

周囲の数人だけで食べて払いはワリカンなんてこともできる

慣れた成果がデートとかで発揮されるぞ!!

http://anond.hatelabo.jp/20161209172626

知識が転ばぬ先の杖であることは言を持たないけど、それで経験蔑ろにされるとは到底思えない、までが俺のいいたいこと。

同時に宙に浮いた知識偏重を押し込みたいのかこいつ、という疑義。対して君が問題にしてるのは、

あくま経験第一主義では数学すらも否定され得ない。(本当は礎として現実はあるべきだが(?))

知識はそれに対して保管的な役割をもたらすと言ってる。

今の話ならまあ元増田の母の話だから頑なですよね、で終わり。



あとさ、俺ワンピどうでもいい派なんだけど、あれで共感してる人って結局自分体験をもとにしてると思うんだが。

例えば仲間が得難かった人が仲間意識マイルドヤンキー風味に感化されて「友を得たかった」という原体験に基づいて涙すると。

そういう意味フィクション経験での共感は個々人に類似した経験があった、ってことだよ。

奨学金に関しては想像力問題ではなく、金関係が大変だという増田経験に基づいて判断してるわけ。

そんな意味経験的に涙してたり感動してたりすることには変わりがない。



からメンタル案件だっつってんだよ。

だよね。なんで君は最初から数学だのマルチバースだの未知の検証に話を広げてるの?

ちょまど問題にみる、新たな火消し対策、姫の守り方

【衝撃】可愛すぎる有能マイクロソフト女子社員「ちょまど」が絶大な人気 / 才色兼備松屋が大好きな腐女子

http://buzz-plus.com/article/2016/12/08/chomado/

法務相談した結果。さすがのMS炎上対策に大変手慣れていらっしゃってとても参考になりません。

今回の記事がどのような経緯で書かれたかは謎ですが(お金を払って書いてもらったのか、つての記者に書かせたのか、Another Writerなので自分自身で書くことも可能

今回の件で記事公開前にMSへの接触が有ることから記事内で社員コメントが有る)、やはりオタサーの姫としての役割があるという認識は社内にも有るよう。

姫の守り方についても、法務相談した結果なのかはさておき、色々考えたようですね。

今後姫が老化した際にどのような新機手法提案してくるのか、大変楽しみです。

そんじゃーね

http://anond.hatelabo.jp/20161208205452

増田博士課程進学を薦めているが、おすすめしない。理由日本では大学という仕組み自体疲弊しており、社会での役割が年々縮小しているかである。防疫、防災国防医療、農林漁業畜産化学機械材料などで核となる組織は維持する必要があるが、各50人態勢の最先端組織を作ったとしてもそこで働けるのは数百人でしかない。欧米アジアの一流大学研究機関を合算で考えれば行き先は増える。だから博士課程を目指す人は、シンガポールで、ソウルで、ドバイで、上海で、サンフランシスコで、ワシントンで、ロンドン就職するつもりでいる必要がある。

明治に国を急速に欧米ロシア中国に対抗するため近代化する必要があった際、飲み込みの早い子供たちを留学させ、英才教育を施して、日本全体と地域の発展の核として育てた。それが旧帝大だったと思う。

21世紀の今、大学社会から求められる知の蓄積と創造活動情報発信というものはあまりないように思う。それは個々の大学教員資質とかそういうことではなくて、一人親方個人経営大学研究室では教授スタッフ資質いくら優れていても達成できることに限界があり、大資本を投下して遂行される民間活動には逆立ちしても追い付けない。(ポスドク待遇が悪いのはまさに資金のなさを精神論で克服しようとするための歪によっておこることだ。)

民間でできないことがあるじゃないか、ということはあるのだが、防疫、防災国防といった基幹的なこと以外で民間でできないことというのはそもそも民需がない。社会的要請がないのだ。

http://anond.hatelabo.jp/20161209035004

統合失調症共通する症状は、精神分裂症(精神機能の分裂症)と呼ばれる状態で、思考感情がまとまりにくくなる。自閉や連合障害からくる脳の疲弊によって、一部の患者では特徴的な幻覚妄想発症する頻度が少なくない。そのため、罹患者が本来有している知的水準身体能力から期待される役割遂行能力が顕著に障害されることがあり、回復には治療社会的援助が必要とされる。

お前そのまんまじゃん。統失の症状。

用語間違ったり、断片的な台詞を延々と続けたり。

症状がわかってよかったな?

2016-12-08

welq村田マリDeNAサイバーエージェント

DeNAWELQ問題、最大の原因とされている責任者村田マリ」とは何者なのか?

http://gigazine.net/news/20161208-dena-welq-iemo/

そこから新卒サイバーエージェント入社しており、「大体3人ぐらいで新規事業をやってくれ」ということでテーマだけ投げられ、あとはまるごと任されるというのを6回経験しており、このとき経験をもとに独立して自分会社設立さらインタビュームービー中では下記のようにDeNAでの役割について村田マリ本人が語っており「DeNAからキュレーションサイト10種類に増やすように言われた」と明言しています。つまりWELQなどのとんでもない悪質な情報をまき散らしていたサイト群を作った張本人なのです。

 

とてつもなくスッキリした

そうだ、あのゴリ押し手法は某社を思い出させるw

 

日本メガベンチャー・・・

2016-12-07

2016年9月30日前略プロフィールが死んだ。

訃報はいつも突然だ。人間世界においては。

けれど今回、前略プロフィールは、死去の2ヶ月前に「9月30日をもってサービスを終了します」と、言うなれば「死亡予告」とでも呼ぶべき知らせをくれた。

心の準備をする時間をくれた前略プロフィールには、感謝すべきなのだろう。

 

前略プロフィールは……いや、こんな形式ばった呼び方はよそう。私や周りのみんなはいつも君を「前略」と呼んでいた。私たち平成1ケタ台生まれは、「前略」と聞けば「草々」ではなく「プロフ」を思った。ちなみに「道の上より」を思うのはオッサンかオバサンだ。

 

前略、君は単なるプロフィールサイトではなかった。現在ではツイッターが「バカ発見器」の名を欲しいままにしているけれども、元祖バカ発見器とまではいかなくとも、バカ判別機の役割を担っていたのは君だった。

私たちは【性別】の欄に「パコられる方??ワラ」、【嗜好品】の欄に「↑何て読むか分からン??」と書いてあるのを見て、関わってはいけないレベルバカ判別していた。

兎に角主張したいこと】の欄に「ゲスブ荒らすな〓怒」と書いてあるのを見て、「ゲストブックを荒らしているのは明らかに機械的存在なのに(当時botなどという言葉は知らなかった)、荒らすなと書いたくらいで収まるわけがないだろう」と呆れていた。

 

【住んでいるところ】の欄に

「一商/二工/三高/右商/左工/中高/東商/西工/南高/北高……」

なんてずらりと近隣の学校名を記し、少しでも多くプロフ検索に引っかかろうという意思(当時SEOなどという言葉は知らなかった)を見せていた出会い厨も、

ここだけの話】の欄に「ぅちが悪いんですヵ??笑」と書き、「恋愛面で何かしらのトラブルがあり、納得できずやや立腹している」ことを遠回しに伝えていたギャルも、みんな君の死を悲しんでいるに違いない。

みんなお菓子の「カラムーチョ」を食べる度に、【絡むーちょ】という微妙にスベっていた項目名を思い出して切なくなるはず。

 

君の仲間たちも駆けつけてくれたよ。@peps!、モバスペ、decooリアルCROOZブログデコログ……。みんな、突然の報せに驚き悲しんでいる。

フォレストページさん、mixiさん、GREEさん、モバゲーさんからは弔電が送られてきたよ。

ちなみにモバゲーさんの会社上司は今とても多忙で来られないと言われていますが、落ち着いたら出どころ不明な長い文章を書いて寄こしてくれるそうです。いかがでしたか

それからTwitterfacebookも弔文を送りたかったみたいだけど、断っておいたから。だって前略がこうなってしまったのは、あいつらの責任でも……、やめよう、こんな話。ごめん……。

 

前略が遠くへ行ってしまったことは、2ヶ月経った今もまだ受け入れられない。でも、しょうがないんだよね。永遠なんてないと分かっているはずなのに、インターネット上のコンテンツにはつい永遠を求めてしまう。

君のことは一生忘れない。「前略」と言えば「プロフ」を思い出す世代がオッサンやオバサンと呼ばれるようになっても。老人になって、カラムーチョが食べられなくなっても。

息を引き取るその瞬間は、「人生の中で、“兎に角主張したいこと”って何だったかなあ……」と考えながら君の待つあの世へ向かおう。

 

前略で始まる文章は世の中にたくさんたくさんあるけれど、前略で終わるのは君に宛てた文章だけだね。

さようなら、前略。

<終>

いかにして忘年会の準備を2日で終わらせたか

日時と人数、場所は決まっていて予約も問題なかった。

決まっていなかったのは催し物だ。

今年はどうするのだろうと思っていたら、まさか誰も何も用意していなかったことが直前の会議で露呈した。

そこで突然社長から名指しで私に担当者指名があった。

一番断れないだろうと私を選んだのだろう。当然異を唱えるものは一人もいなかった。なんてことだこのくそったれが。



社長からの条件は次の通り。

・賞品つきゲームを考えて欲しい

ポジティブな内容で終始できるゲームで、参加を強制するわけでもないがそれでいて希望者が偏りすぎないようにして欲しい。

・賞品の予算は5万円。3千円から1万円の範囲で10パターン用意して欲しい。

・はっきりとはいわないけど、当然僕が主役になれるゲームで頼むよ。

十分に時間があるならまだしも、2日後の夜までに用意するにはハードルが高すぎない?



我が社は社員数が30人程度の中小企業だ。

社員全員が顔見知りであるし、当然派閥もある。

ここ数年でやっと女性社員も定着し始めたが、お茶汲み文化的な考えが根強く残り男女の機会均等にはまだ程遠い状態だ。

席順も決めずに始めれば派閥の通りに着席して、散り散りになった女子はお酌を強制されてしまうのが目に見えている。

自分にしてみればそんな世界を勝ち抜いてきたからこそ今があるのだが、後輩たちにそれを求めるのも酷というものだ。

いずれにしても私が担当する以上、結果に不満を漏らさえるのは嫌だ。

公平でいて、それでいて彼女たちが存分に楽しめる状況をつくってやろうではないか



まずは席順を考えたのだが、思い切って女子会席を作ってしまうことにした。

会場はレストランを貸し切りにしたもので、6人席が5つ用意されていた。

その内ひとつ女子だけで占領して、男性は残りの席に抽選で座ってもらうことにした。

男性抽選公平性を出すために、予め席にトランプを重複しないように配置しておいて、入口でもう一組用意した同じカードシャッフルして引いてもらった。

引いたカードと同じ席に座ればよいので、上座下座関係なく誰から見ても公平だ。

(ちなみにこうしてカードを引いていく場合引く順番による違いはない。わからない人は確率勉強をして欲しい。)

更に言うと、そのカードを席次表にも記載しておくことで、同時にファーストドリンクオーダーも聞いてしまうことにした。

店員さんはカードの横に書かれたドリンクカードの席に届けるだけなのでとてもスムーズファーストドリンクを配ることができた。

これはお店の人から大好評だった。



つぎにゲーム内容を考えた結果、くじ引きトーク採用することにした。

棒の先に色を付けたものを数本用意しておいて、引き抜いた色のテーマにそったトークを行うというものだ。

テーブルから1名ずつ志願してもらい、一人が終わったら次のテーブルへと移っていく方法を取った。

賞品が欲しい人はトークに参加しなくてはならないし、かと言ってテーブルを順に回っていくことで連続参加を出来ないようにしてリスクとリターンのバランスを取った。

トークテーマにもネガティブな話が出てこないように気を遣った。

まずは当たりを用意して、今年ラッキーだったことを話しさえすれば無条件で抽選券を得られるようにした。

それ以外は他人を褒める話や、営業での成功体験、自らのふるさと自慢、ハズレに一発ネタなども盛り込んだ。

トーク評価は盛り上がりや最終的には社長がOKと言えばクリアとなり、自らの名前を書いた紙を投票箱に入れる事ができる。

時間いっぱいまでトークを回していき、終わったら投票から一枚ずつ紙を引き抜き、賞品がなくなるまで当選者を選ぶというものだ。

これならば連続トークを行ったとしても段々とハードルが高くなるし、トークに自信がなくても最終的には社長おべっかを使えば抽選にまでは参加できるようになる。

最後抽選というのもできるだけ不公平さをなくすためのポイントだ。

予めルールを書いた紙を各テーブルに配っておくことで、歓談タイム中に大体のルールを把握してもらうことができたのでゲーム自体スムーズに進行することができた。



こうしてゲームの準備はほぼ手元にあるもので全て終わらせることができたのだが、賞品を2日で手元に間に合わせることは流石に難しかった。

なので、ある程度価格と品物を下調べしておいて当日は目録を渡すことにした。

これならば賞品の到着にやきもきする必要はない。

さらに、ある程度予算を予告しておいて、その範囲ほしいものを当日に自ら申告してもらうようにした。

それを社長相談して、問題がなければ賞品として採用することで、さらゲームへの参加欲を刺激したのだ。

あとは賞品と当選者が決まれば、後日時間に余裕を持って本人へと届ければいいだけだ。



結果として、女子会席を作ったのは大成功だった。

司会も私がやることになったのだが、司会の目の前に女子会席を用意したのも手伝って彼女たちが大いに盛り上げてくれたのだ。

当日は前説トークを用意して臨んだのだが、それに対しても大げさなリアクションを次々に繰り出してくれた。

そうして最初空気が作られたので、その後のトーク大会も実に盛り上がった。

前説は、どれくらいまでのボケリアクションが許容されるのかの判断材料になる大切な儀式なのだということを学んだ。



一番大きなポイントは、審判役をノリの良い役員が引き受けてくれたことだった。

ホイッスルを持たせて、ゲスツッコミや程度の悪いガヤに対して警告を行うのが役目だ。

といってもシビアに判定するのではなく、あくまでおふざけの延長のようにそれでいて的確に役割を全うしてくれたおかげで、トークが滞ろうとも悪酔いする人間が騒ぎそうになろうとも空気が悪くなることは一切なかった

男性の席は仲の良い者悪いものランダムで座ることになったが、もともとこうした催しが嫌いなものは黙っていたし、それぞれが譲り合う程度の礼儀は当然持ち合わせていたようだ。

悪意を完全に取り除くことは出来ないが、無毒化することはできたようだ。

それなりに手腕の求められる役割だが、司会では両立できない役割なので今後も必ず配置したいと思った。(と言ってももう一度担当したいとも思わないが。)



最終的には、どんなトークテーマになろうとも社長を褒めちぎる会になった。

抽選権利獲得者が後を絶たず当選率の低さに空気が冷めそうになったが、超上機嫌な社長ポケットマネーで全員に当選できるだけの賞品を用意してくれることになりトークは更に加熱。誰もが笑顔にあふれる忘年会になった。

ただ一人、司会をしていたことで抽選を受けることができなかった私を除いて。

これから自分以外の人間に賞品を発注してから届ける仕事が残っている。なんてことだこのくそったれが。

http://anond.hatelabo.jp/20161207115804

父親に言われてもねえ

子供に対する最終的な責任母親が持つもの父親所詮サブに過ぎない

そりゃサブなら何でも楽しいよね

子育て地獄のように辛い」のは母親だよ、何せ全責任を背負わされているか



男女逆にするなら「仕事楽しいと言う女」と同じ

生活費稼ぎは夫の役割・私の仕事自己実現と暇潰し、と言う女が

いくら仕事楽しい」と言っていてもそりゃお前は責任いからな、としか思えないのでは?

2016-12-05

ハシゴを外す役割

俺がいまのポジション付与されたのは、あいつを排除することでしかない。

俺のボス達が直接手を下すと、きっと問題になるのだろう。

から俺が選ばれた。

ボスからすれば、うまくいけば儲けもの、失敗したら俺を降格させればいい。

俺とあいつが刺し違えてでも、あいつが消えればプロジェクトにおけるダメージわずかだ。

組織の暗部を食わされる恐怖。

他者ハシゴを外す者は、自身がいつ外されても何も言えぬ。

2016-12-04

キャラクター物語の駒になっている」という批判を時々見ることがあって、

実際自分も色々な作品に触れる中でしばしばキャラクター性格と行動の乖離違和感を覚えることがあるのだが、

自分場合「何故その性格設定のキャラクターにこの行動を取らせた?」ではなく、「何故この行動を取らせるキャラクターをその性格設定にした?」となることが多い。

キャラクター基準ではなくイベント基準というか、シナリオ行基準というか、テーマ基準というか。

ぶっちゃけた話、早い段階で作品の言いたいことというか、作品を通して制作側のやりたいこと(必ずしも物語の終着点という訳ではなく)がはっきり見えてくるような作品は、

多少作中でキャラクターの行動に首をかしげることがあっても大目に見てしまう。なんかこいつ普段からは考えられないようなヘマやらかしてるけど多分作品的には意味があるんだろうと思ってしまうというか。

実際そういうぼんやりとした確信を(自分なりに)得られた作品は、大体(自分なりのだが)期待にこたえてくれる。ので好きになる。

人物設定、行動指針から世界設定に至るまで、一つのテーマに集約されてることがはっきりわかる作品はやっぱり面白い、と思う。

なので逆に物語のないキャラクターにあまり入れ込むことが出来なかったりする。

物語が薄い日常系が駄目だとか言うんじゃなくて、本当に「キャラクター」単品だったりするやつ。

イラストプロフィール台詞が数種類、良くて小さな個別エピソードしかないソシャゲガチャキャラみたいなの。

ストーリーの中での立ち位置が見えないとどうしてもあと一歩ハマることができない。

なのでガチャキャラ交えて濃いイベントストーリー作ってくれるソシャゲが増えてきたのは個人的にはありがたい傾向だったり。

やっぱりまずちゃんとした主題のあるストーリーの中でキャラクター役割を与えられて動いている姿を見たい。あくまでも自分は、だけど。

http://anond.hatelabo.jp/20161203200232

比較するからだし 基準曖昧すぎだからじゃないの

正しいものが正しくあるというのはそれを取り決めている範囲内だけなので

時計って機械は中身はどれも同じ規格で決まり機能でできてる

まじめで型にはまり切った仕事動作をするだけの単調なもの

でも表面入れ替えただけで商品多様性をもってるようにみえるけど

正確に時を刻まないふざけた文字盤の時計ふつうにいらない

正確に時を刻むだけでなんの変哲も無い時計は最低限時計としては必要とされる

そういう価値役割だとおもうんだけど

みんなハゲ馬鹿にするけどさあ

頭髪がないっていうのは頭髪に栄養分を行きわたらせてないっていうことなんだけど、

それが何を意味するか分かる?

古来より人は温度調整や摩擦の軽減、衝撃の吸収といくつかの役割果たしてきたわけだけどこれらは全て現代社会を生きる人類にとっては必要のないものなんだな。

一方で毛髪を生やすということは人間にとってその分の栄養素を使用するということでもある。

必要のないものを作り出すということはそれだけ無駄なことに労力を使っているということなんだ。

まり、毛髪を生やすということはメリットはなくデメリットのみ、百害あって一利なし

必要のないものを無くしていくというのはエネルギー使用効率最適化が適切に行われているということでもある。

3大悪口としてチビデブハゲなんて並べられることがあるけどよく考えてみればおかしなもんだ。

チビエネルギーの蓄積量、出力が小さい

デブ無駄ものが乗っているのでエネルギー使用効率が悪い

ハゲてない:エネルギー無駄な部位に使用

明白だろ。悪口対象になるとしたら誰がなるべきかはさ。

まあ、エネルギー最適化という進化を遂げた優秀な遺伝子を持たないものの僻みだろうけどね。

わかるかな?旧人諸君

http://anond.hatelabo.jp/20161202172148

これはこれで基本的にそんなに異論はないんだけどそれぞれの項目に関してどの程度を想定してるんだろう


「一人で遊べる楽しみを持っている」ってのは夫が帰ってきてもネトゲしてて一切部屋から出てこないってことではないよね?


「疲れて帰ってきた男にうざいくらいの構ってちゃん」がどの程度なのかはわからないけど


多少構うようにしないと一切コミュニケーションがなくなってしまうのではないのだろうかとか、そんなことを考えてしま自分アスペなのかもしれない



財布の紐握りたがるのって食費や生活物資の購入とか細かい支払いをするために細かく請求するのが大変だからなんじゃないかなとふと思った


そういう役割がどちらかといえば主婦の方にあったのだろうと思うけど、今後変わっていくもののような気もしないこともない


金銭に関しては独身なせいもあって正直家賃みたいな使い込んだらまずい分に手を付けない程度のイメージしかない やや雑なのかも


関係ないけど自分専業主婦になったとしたら生理用品とか化粧水とか買うたびに胃が痛くなりそうだ(個人で使うものだけどお小遣い範囲に入るのかな?) 向いてない

2016-12-03

カジノを作りたい論理

カジノ法案が成立しそうです。

http://www.asahi.com/articles/ASJD252NPJD2UTFK00Q.html



この統合リゾートの推進のための法案は、もとはといえば、日本維新の会(当時)と自民党生活の党が共同で国会議員提出した法律で、そのあたりにも橋下氏の影響を感じるとともに、もともとはこの3つの党は、そういう意味経済政策的に共通の根っこを持っていることが、統合リゾート法案のことを思い出してもわかるという、大変興味深いものとなっています

では、カジノに前向きな経済政策の発想って、どんなものでしょうか。


 小さな政府、強い財政

カジノは、基本的運営企業委託されます政府違法賭博の取り締まり治安維持のみを主にその役割します。国が認める賭博の中には、JRAのような特殊法人設立する場合もありますが、日本統合リゾート法案では、カジノ施設の設置と運営企業が行うことになります。そういう意味では、いわゆる「小さな政府」推奨の人たちの考えにきちんと沿った形になっています

 そして、カジノから収益政府一定程度持っていきます。国が賭博禁止する中で、例外的許可する施設から運営企業が暴利をむさぼるというのはいかにも利権的で、世論から受け入れがたいものです。運営企業にも一定利益は落ちますが、政府が特例的に認めているという性質上、国が相当の資金を吸い上げる仕組みに必然的になります

 いわば、カジノは、国の最小限の支出により、強力な税外収入を得られる仕組みです。



 誰のお金を吸い上げるのか

 外国人観光客です。それも、小金を使う客ではありません。がっつりお金を使う太い客です。おぼえていますか、シンガポールマカオカジノで負けて、製紙会社一つを手放さざるをえなかったオーナー経営者を。あれくらいのお金をかけるお客を吸引したいわけです。そして、東京あたりに来るそういう太い客はどこの国にいるかというと、中東アメリカヨーロッパではありえません。モナコとかラスベガスとか、もっと面白いところがあるんだもん。であるならば、答えは一つ、中国です。より正確に言うと、東アジア各国の中国系富裕層です。

 基本的東アジアカジノはどこもそうで、マカオだってシンガポールだってマニラだって中国系ターゲットです。ソウルだけは中国が貧しいころからありましたので、作られたころは中国人観光客ではなくおそらく米軍あたりをターゲットにしていたと思われますが、他はみな中国系富豪ターゲットです。まだ東南アジアカジノが少なく、中国本土が今ほど経済力を持っていなかったころでも、マレーシアカジノシンガポールマレーシアで富を事実上占めていた中国系富裕層が週末になると集まる場所でしたし、マカオ香港インドネシアフィリピン経済を牛耳っていた中国系富裕層を吸引していました。そして1990年代後半から中国本土の驚異的な成長とともに、大量の富裕層本土からマカオ東南アジアの数少ないカジノを席巻し、それを見たシンガポールマニラ中国本土富裕層好みのカジノ2000年代企画し、今になって結実しているわけです。中国系の人、どんなに金持ちになっても博打好きなんだよね。



 ギャンブル中毒対策必要なのか

 中国人富裕層ターゲットとあらば、基本的ギャンブル中毒対策はさほど必要ありません。


 カジノとか言うと、想像力が乏しい日本有識者は、すぐパチンコとか思い出して、貧困層ギャンブル中毒対策必要かいうのですが、大丈夫貧困層の中高年はすでにパチンコで、また若者FXギャンブル中毒になっていますから、いまさら対策必要ない、というかもう打つ手はありません。対策経費は無駄です。貧困層は、カジノが想定していない客で、せいぜい入口のスロットマシンで有り金すっておしまいなのですが、スロットならすでに街場のパチンコ屋にあるでしょ。入場料を取られてまでカジノにくる必要はありません。


 そして、大王製紙の元オーナー社長のような人がギャンブルお金をすって会社を手放すようになるのは、これは自業自得対策不要ということで、大半の有権者合意できるのではないでしょうか?


 というわけで、この辺の政策もたいへん新自由主義的で、要は身を持ち崩す奴は自己責任ってわけです。小池知事や橋下氏が好きそうな発想ですね!



 ところでネトウヨカジノ

 ちなみに、小池知事や橋下氏を支持しているとよく目されるネトウヨの人たちは、パチンコ半島系だから嫌いでカジノ反対というようなことをよく述べるのですが、小池知事や橋下氏は、このような意見は歯牙にもかけていないということも、このカジノ政策を見ればわかります


 もう一つ、ネトウヨの人たちは、中国人に頭を下げるのも大嫌いなはずですが、カジノを作るってことは、上記のとおり、中国系富裕層にかしずいてサービスするってことですので、これまた、このようなネトウヨ志向は完全無視されているということもよくわかります


 要は、小池知事や橋下氏に対するネトウヨラブコールが仮にあるとしても、それは基本的に単なる片思いだってことです。



 これからどうなる?

 さて、こういう思考的背景を持つカジノ政策ですが、これから前進するのでしょうか。私はすると思います。上記のような事柄は、実は例えば民進党政策形成メインストリームである大企業ホワイトカラー勤労者から見ても別に違和感ない世界からです。カジノ忌避感を感じているのは、むしろ貧困層に隣接している人たちの感覚、例えば最近話題社会底辺の人とは関わってはいけません|アッキー雑談ブログあたりへの共感にみられるメンタリティであって、その辺は時間をかけて説得するとともに、カジノ収益一定程度配分するようにすれば、最後は落ち着くものです。



 何より、アベノミクス基本的な発想は、上記に限りなく近いものです。金融緩和がその主力であるように思われていますし、実際経済的インパクトで目立つの金融緩和だったわけですが、一方で緊縮財政財政収支への配慮は言うまでもなく、規制緩和自己責任というのもアベノミクス通底するもう一方の考えです。



 とすれば、もう統合リゾート法案自体、何年も待たされているわけですから、そろそろ、そして規制緩和アベノミクスの三本目の矢)に向けての突破口として、カジノ、そろそろ実現に向けて大きく進むんじゃないかと思っているのですが、どうなることやら。

2016-12-02

http://anond.hatelabo.jp/20161202181812

お互いの稼ぎによるだろ。

12時間勤務年収800万の男と、非正規年収200万の男とでは、家庭における役割が変わる。

こうい「稼ぎ」という視点を持たずに家事やれ女は本当に地雷なので踏んだ旦那はご愁傷様だ。

2016-12-01

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.現代人間は、パソコン機能切り貼りと、ネット人生切り貼りするのとでは、どちらのほうが多いのでしょうか。

さすがに前者だろう。



Q.RPGの仲間で微妙キャラって何ですか。

「終盤に仲間になる、強くも弱くもない奴」だ。

今まで育ててきた仲間たちより特別強いわけでもないし、育てるほどの情も湧かない。

育てたところで活躍できる場面がほとんど残されていない。

かといってネタになるほど弱くもない。

ストーリー面でも活躍してなければ、いよいよ「何で仲間になった」というところだな。



Q.ため息をすると幸せが逃げるといいますが、吸えば取り戻せますか。

いい質問だ。

実はため息をしても幸せは逃げない。

しろ不幸を逃がす役割を持つ。

試しに肺の中のを全部出すつもりで息を吐いてみろ。

そして吐いた場所から急いで去った後、安全場所で思いっきり吸え。

もし、それで不幸が逃げていないなら、吸った場所が運悪く不幸の溜まり場ということなので、何度かやり直すといい。

それでも不幸を逃がせないなら、病院に行ったほうがいいかもしれないな。

麻雀の終わり

増田は、天鳳というネット麻雀で最高8段まで行きました。(7段に落ちたりしたけど)

だいたい、上位1%くらいです。

6段~7段くらいが、雀荘で強いって言われてるレベル

  

それで、まあずっと麻雀やってたんだけど。

最近ちょっと辛くなってきた。

まるで、廃刀令が出された時の武士気持ちなんですね。

確実に麻雀ソフトに抜かれる。

  

麻雀ソフトに抜かれるのは大歓迎なんですけどね。

だって麻雀で強くなるんだみたいなものから解放されるから

悲しいのは、俺はまだ麻雀をやってるってこと。

強くなることから解放されたけど、麻雀面白いと思っちゃうんだよね。

  

おかしいんだよね。

俺は自分リアル生活がグズグズだからネットで「俺は強いんだ」みたいなのを求めてやってる面白さのはずだったんだよ。

ネットが無い時代は、強い人とやりたかったらリアルで会う必要があったからね。

でも、ネットなら、わざわざ会いに行かなくても、好きな時に、トップレベルプレイヤーがずーっとネット麻雀を打ってる。

そういう、俺の子供のころなら考えもしなかった、「世界最強レベルとの殴り合い」ができることが楽しかったんだよ。

リアル生活だと、いろいろしがらみがあって、正面からの実力勝負なんてできないからね。

  

で、そういう自分の力を出せることが面白さだったわけで。

麻雀ソフト麻雀人間に勝つなら、「麻雀ソフトで学ぶ方が圧倒的に効率的、対人で打つってってのは効率悪すぎる」ってなるわけで。

最強証明ネット麻雀やるのもいいんだけど。

それがつまり知性の証明にはならないんだよね。ソフトの方が上だから

世界最高の知性と正面から殴り合いする面白さを求めてネット麻雀をやってたわけだから、それが目の前のパソコンソフト世界最強なら、そいつとずーっとやってたほうが効率的なわけ。

しかも教えてもらえるだろうし。

から、対人する必要がない。

  

だいたい、強くなる理由って、他人より優秀なことの証明のはずで。なぜ他人より優秀でありたいかって、知性に対する信仰があるからなんだよね。

この世の最高の知性が人間だった場合は、最高の知性を持つことが生きる意味に直結できたけど。

コンピューターがやってくれるなら、それはコンピューターが最強ってことでいいよ。

その点でコンピューターがやってくれるんなら満足。

銃が剣や柔術の代わりになるのと同じ。

  

しかし、人間の知性はここだけじゃない。

ちょっと調べたら、プログラミングコンテストなんてあるじゃないですか。

top coderっていうの?

正面から知性で殴りあって、レーティングを競ってて。しかプログラミング能力っていう現代にかなりいい感じに役立つ知識で殴り合いじゃないですか。

面白そう。

学ぶにはもう遅い年齢かもしれないが、勝負世界の楽しさってのはこういうところでもいいんじゃないか。

  

麻雀っていう人間の知性の一端がコンピューターに変わったからって、別に感慨は無い。

麻雀はこれからも続いていくし、コミュニケーションや単なる遊びとして続いていくでしょう。麻雀学習楽しいし。

でも、効率化されてしまたからには、さようならだな。

片手間でも、これまでよりは麻雀は俺は強くなれるでしょう。

これからは、別の分野でまた勝負すればいいだけ。

  

そもそもネット麻雀すら、10年くらいの歴史しかないしね。この程度の役割だったんでしょう。

ちょまど氏の炎上対応について疑問をもちました

はじめに

ちょまど氏、またはXamarinコミュニティ炎上について他の方が書いているブログを拝見しましたが、

思うところがあり書いてみました。

  

ちょまど氏が叩かれている内容としてジェンダー問題技術力が無いetc...といくつかあがっておりますが、

私は彼女の「MSテクニカルエバンジェリスト」としての対応が叩かれる原因では?と感じました。

理由は下記です。

  

炎上したコミュニティへの対応

  

事の発端は、Xamarinコミュニティ勉強会においてひとりの参加者ヒエラルキーを表すスライドを発表したことがツイッター流出

「ちょまど氏が書いたものではないか」と一人歩きしてしまったのが始まりのようです。

  

そして、ちょまど氏は「私が発表したスライドでは無い」というツイートをし、

その後当該スライドを発表した参加者謝罪リプライを送りました。

  

ちょまど@MS入社して8ヶ月 @chomado

ハッキリ言いますが、

私は「Xamarinするならまず人脈」などとは一度も言ったことありませんし、勿論 全くそんなことは考えていません。

私の不在中、そのような内容のスライドに私の名前が使われたらしいのですが、

私はそんなことは言っていません。

この話はこれでおしまい

山本康彦@BluewaterSoft @biac

.@chomado ぁわわ、そんな話になってたとは。すみませんm(_`_)m

この場でいっときます

それを言ったのは私です! 断じて、ちょまどさんじゃありません。

2016年11月26日 21:33

  

しかし、その謝罪リプライに対してちょまど氏は何のアクションも取っておりません。  

  

この対応ちょっとどうなのかしら...と感じました。  

  

ちょまど氏はMSエヴァンゲリストであり、自社プロダクトのXamarin啓蒙する立場の方ですから

どちらかというと今回炎上したコミュニティ主催者側の人間のはずです。

そんな方がコミュニティへのフォローもせず、迷惑を被ったとはい謝罪した方のリプライスルーってどうなんでしょう?  

  

このとき社交辞令だとしても件のコミュニティに対して何かフォローアクションをとっていれば

現在より炎上を抑えられたのではと個人的には思います

  

Xamarin広告塔」としての振る舞いについて

  

MSエバンジェリストであるちょまど氏ですが、

広告塔」としての立場もかなり大きいかと思います。  

  

今回の炎上Xamarinコミュニティへの批判、ちょまど氏にヘイトを向けるような意見も多くあり、

炎上の部類としては結構ネガティブだと思います

そのため、Xamarin広告塔であるちょまど氏は炎上を避ける・沈静化させる行動に出るだろうと普通は考えます、が…

逆に炎上に油を注ぐようなツイートをしてて謎です。   

  

特に、以下二点はいかがなものかと。  

  

擁護ツイートリツイートする

①のスルーもどうかと思いますが、一度沈黙を決め込んだのならそのまま触れずにいればいいのに蒸し返すのはまずかったかな、と。

しか自分への擁護ツイートだけリツイートするのではアンチから自己保身」とますます叩かれ、炎上が長引いてしまうことが予想できます

・法的措置を匂わすツイートをする

ちょまど@MS入社して8ヶ月 @chomado

さっき上司に呼ばれて、彼の提案により法務部に相談することになりました!

4:29 PM - 29 Nov 2016

引用は控えますが、個人攻撃ではない意見レベル批判ツイートはけっこうありました。

  

このツイートだけだと、何が原因で法務部に相談するのかわかりません。

憶測憶測を呼び、批判意見自体の萎縮(もしかしたらそれが狙いなのかもしれませんが)、

やがてはコミュニティ内外での意見交換不自由さへつながることになると思うのですが、それで良いのでしょうか…

  

   

以上、一連の炎上対応には残念ながらがっかりしました。

なぜ自社の製品の魅力を伝える役割の方が、製品内容と全く関係ない炎上に火を注ぐ行為をしてしまっているのか…


まとめ

広報エバンジェリストってどういった立場で誰に何をする仕事の人でしたっけ?

Xamarin製品を使っているユーザーのためにも、これから使うだろうユーザーのためにもネガティブイメージを広げない行動をするべきなのでは?

  

最後

ごめんなさい…最後駆け足になっちゃいました。

結果としてこの書き込み炎上に加担することになるのではと思いましたが、

世代の女としてちょまど氏を応援しており、一意見として書かせていただきました。

ちょまど氏にはますますのご活躍を期待しております

anond:20161129234656

追記と返信

増田って投稿記事内に追記ってできないのかな?

この記事の追記と返信

逃げ切り? DeNAパクリサービスを生んだ土壌は、あの韓国企業の再挑戦

※追記:タイトル意図

WELQ問題とした方が話題性には合うが、酷いのはスパム化に邁進してるキュレーション()だと思い、「DeNAパクリサービス」とした。

そして「韓国企業」と書いた方。本文中の当事者達は意識してない気がするが、私個人意見として、やはり「韓国企業の再挑戦」が現在の土壌を作る要因の一つになっていると思う。本文に書いたように「自国以外の法や心情には無頓着サービス展開」した結果、日本特有キュレーション()という都合良い解釈が生まれしまったのではないかという、個人意見である

例えを出した方がわかりやすいだろうか? 例えば、パチンコ韓国では全面撤廃台湾では法律禁止されているのをご存知だろうか? 日本パチンコ経営者の9割が韓国朝鮮人と言われているにも関わらず。

参考:パチンコ@Wikipedia

韓国人パチンコ産業ポテンシャルも、中毒性も、危険性も、知っている。だからコントロールした。しかし、日本は野放しだ(パチンコ問題はややこしいので以上)。

またこんな例えはどうだろうか。日本ではある時期からうつ病」が急増した。これは、ある製薬会社好感度の高いタレントを使って大キャンペーンを行い、「うつ病マーケット」を作り出したと言われている。本当かどうかはわからないが、製薬会社が巨額の収益日本で生んでいるのは事実だろう。

参考:製薬会社が「病」をつくり出し治療薬を売りさばく

誤解されそうだが韓国がどうこうは関係なく、あくま外資が参入する時に起きる背景の一つのである。で、現在も酷いことをやってるのは DeNAパレット だと思う。


以下、返信。

id:motoho299 これにクラウドソーシングの隆盛と、Googleアルゴリズムの変遷があったら完璧教科書になる。

クラウドソーシング関連の役割も書きたいのだけど、延焼させると論点がぼけてしまいそうなので別の機会にでも。


id:hidea 感心するブコメもあるけど、ツリタイトルと冒頭にあったので読まない。

申し訳ない、本文よりタイトル付けの方が難しかった。


id:baronhorse なにが優秀なんだか。人に迷惑かけて金儲けなんてヤクザみたいなもんじゃいか

DeNA社員なら、問題をすり抜ける方法を見つけ出すように思う。確かに、そういう点での優秀さであって、良いサービスを作ってくれるかどうかはまた別だとは思ってる。


id:Baatarismまり韓国とは関係なさそうだけど、内容は分かりやすい。

id:sukemasa_fujiwara 韓国関係なくね?

釣り的に書いたのは確かではあるけど、一連の背景として何かしらの影響を与えているとは思っている。


id:sasakisasao よいエントリだが、キュレーションへの期待の記述違和感。必ずしも「一般ユーザ」がまとめの主体になることが望まれていたわけではなかったのでは。その分野に通じていれば。「内製」ではなく質が悪いのが問題

するどい、そこまで読んでもらえているのは嬉しい。その部分は自分でも違和感があったので、ご指摘はその通り。


id:sin20xx 僕はキュレーションメディアの企画をいくつか持っていたんだけど日本国内向けと海外だと"キュレーター"の意味が違うんだよね。日本国内ってのは記事を探して形にする人であって読み手のため記事なんて選択してない。

海外事情を知っているのは羨ましい。海外の状況との対比も入れられれば内容にさらに深みを増せるのだが、残念ながら国内事情しか詳しくない。この反響を見ると、海外比較してみたいとは思う。


id:lvseven 高値で買ったiemoとmeryがこんな事態引き起こしたんなら投資判断した人が責任を問われそうだなあ。

そう思う。責任というか、経営判断。おそらく守安氏は買収時、それほど深く考えていなかったように思う。サービスを売った側は熟知していただろうけど、こうしたリスクがあれば買い取り価格は下がってしまう。だからカラクリはうまく誤魔化し、リスクは伝えなかったのでは?

しかし今となっては違う。

増田に書いたのはDeNA批判をしてスッキリしたいのではなく、少なくとも現状の汚染は止め、今よりは良い状況にして欲しいと期待を込めて書いた。

2016-11-30

http://anond.hatelabo.jp/20161129235825

エヴァンジェリスト営業マンでしょ。^^;

ちょまどさんの場合営業ウーマンか、あるいは、ポリティカルコレクト的には営業パーソンですか。




ぶっちゃけ営業マン技術力を求めても仕方ないと思うし誰も期待してないと思うんですけどねぇ。

彼女はその美貌と画力を活かしてイベントに客が集められたら、それで十分役割果たしていると思います

http://anond.hatelabo.jp/20161129235211

スマホソシャゲって大手でも未だにこんなレベルなのか。

アイギスみたいにレアリティほとんど関係無くてロール(役割)分担さえできれば攻略できるDMMFlashソシャゲ見習って欲しい

実際ちょまどってエバンジェリストたる役割は果たしたのかな

俺は池澤あやかrubyやってるからといってrails選択しなかったぞ

池澤あやか自体が嫌いっていう話ではない、念のため

2016-11-29

劇場版艦これ、すごくない?

ネタバレあり感想です。

脳内整理のために書き殴ったメモです。だいぶしっちゃかめっちゃかです。










良かった点

戦闘シーンが良かった。

全体的に艦娘固有の艤装が活きていた。

最初の第八艦隊戦闘とかもう最高。古鷹の腕ってあん甲冑みたいになってたんだな。普段名前に隠れてるから全然知らなかった。めちゃくちゃカッコええやんけ。

天龍の刀が活きてたのも良かった。牙突みたいな構えしてたからそういうことすんのかなー、って思ってたら結局普通に発砲する。これがいい。あれは実際に敵を斬るためじゃなくて、印象づけておいてプレッシャーを与えるための武器なんだな。案外クレバーだ。怖いよ天龍ちゃん。

あとは何をおいても大和の発砲シーンですね。超火力・超迫力。やっぱり大和はこうでなくちゃ。まさに最終兵器

艦娘以外も良かったです。艤装の細かい稼動とか、見ててテンション上がった。

妖精もいい仕事してましたね。戦いの場には似つかわしくないビジュアルだと思ってたけど、それがむしろ張り詰めすぎかねない空気緩衝材になってて良かった。

妖精の空戦シーンもよかったしね。いっぺん翼を「クイッ」ってやってから旋回するやつとかね。あれめっちゃカッコよかった。




艦娘の描かれ方が良かった。

全編通じて、「それそれ!それが欲しかった!」って感じ。ポンコツは一人も居ない。ハラショーしか言わない娘とか、終始一人遊びしてる娘とか、男もいないのに行き遅れキャラでいじられる娘とかが居なくて本当に良かった。

個人的には金剛姉妹が良かった。TV版ではほとんどギャグ要員だったけど、今回は軍議の一端を担う重要役割金剛はなんだかんだで政治力ありそうだし、気も回りそうなんだよな・・・軍議にもしれっと紅茶出してたし・・・

大淀も良かったです。公式からは「スレンダーなお姉さん」という印象を受けるけど、今回の劇場版では完全に中学生体型。身長軽巡とそんなに変わらないし、頭身・肉のつき方・顔の丸さなんかも中学生のそれ。長門かだれかと並んだときにはそれがますます際立って、もうかわいくて辛抱たまらんかった。

他の艦娘も、TV版のようにやたらキャラが尖っていなくて良かった。ゲーム内のセリフも、無理なく混ぜ込まれていた。

あと艦娘同士の絆の描写もよかった。睦月如月関係はもう「睦月依存しすぎちゃう・・・?」と心配になるくらい痛々しかったけど、それが良かったし、

加賀も良かった。あのお互いを認めあっているものの素直にそれが言えない距離感な。この関係性がフレッシュでよかった。艦これベタベタ百合だけじゃないんや。

ほかには大和が座るとき描写、あれがなんだか面白かったな。普通体操座りするときって、いったん見苦しい動作が入るんだよね。手を後ろについて支えたり、急にドスンと腰を下ろしたり。でも、大和が座るときはそれがなかった。重心が一定したまま、スッと座る。あり得ない挙動だけど、美しい。あの描き方はアニメではよくある手法なのだろうか?それとも、女の子が完全に理想化された「艦これ」だからここまで徹底したのか?なんにせよ、ちょっとしたこだわりが感じられて嬉しかった。




・流血表現が良かった。

そう。今回の映画、流血表現あったんですよ。流血。艦これで流血。なかなか思い切ったなあと。いや、ストーリーもっと思い切ったことしてるんですけどね。

最初鳥海が流血したのを見て「あ、血出るんだ」と軽くショックを受けたけど、彼女を皮切りにそれ以降みんな続々流血。海の色もあいまって絵面の陰惨さがすごい。

でも、なんだか艦娘が血を流してると安心するな。「あ、彼女らも僕らと同じなんだ・・・」って。「赤い血=人間の証明」みたいなのってホントにあるんだなあ。

もちろん絵面に陰惨さを加えるための血も良かった。如月が「なんで消えないの・・・」って言いながら血が出るまで腕をこすってるとことかね。あと睦月深海棲艦に顔を掴まれて押し倒されるあたりも良かった。ここは血が出てたかどうか覚えてないけど。いや、ともかく今回リョナ心をくすぐるようなシーンがやたら良かったな。おびえ方がいいというか。




ストーリーの筋が一本通っていて良かった。

これが一番。TV版は何がしたいのかさっぱりわからなかった。「深海棲艦はなぜ存在するのか」「吹雪はなぜ特別なのか」といった謎も投げっぱなしだったし。

しかし、今回の劇場版は、そうしたいくつかの謎をできるだけ解消するという筋が一本通っていたぶん、非常にわかやすく楽しめた。

艦娘が戦う理由」みたいなのも良かったよね。護りたいもの云々と大層なことを言っていたけど、結局一緒に戦ってる仲間のためっていう。このへんがちょっとリアルに感じられて。マブラヴかなんかに「前線で戦ってる兵士たちは、国のためとか大義のためじゃなく、結局仲間のために戦っている」みたいな話があったけど(うろ覚え)、そういう感じで。

轟沈艦を出さないことが将来の勝利につながる」という設定も良かった。将来への希望が見えたし、この戦いにも「将来に繋がる重要な緒戦」という意味が見いだせた。これだけの戦闘轟沈が出ない理由にもなったし。

深海棲艦まわりの設定について、一部では「公式世界観名言しちゃっていいの!?」なんて騒がれてるみたいだけど、公式っつってもメディアミックスの一環だし、まあほとんど二次創作と扱いは変わらないでしょう。

気合の入った二次創作アニメを、1800円で、総集編同人誌より安いくらいの値段で、楽しむことができる。これだけでもだいぶすごいことだと思うけど。

上のような楽しみ方ができるのは、TVアニメ版がひどすぎたおかげなんですけどね。ちょっと卑屈になりすぎてる気もする。



悪かった点

深海棲艦に迫力がない

う~ん、「深海棲艦は轟沈した艦娘の成れの果て」という設定上、深海棲艦が親しみやすい絵になるのはしょうがないのかもしれないけど、にしても弱々しい。

単体ではかよわそうだし、かといって物量もないし、いまいち脅威に感じられなかったな。結局「僻地の小競り合い」って感じに見える。ゲーム内でも史実でも、そんな生易しいものではなかったはずなんだけど・・・




それくらいか。案外思いつかなかった。あとは下の疑問点が残ったことくらいですかね。



疑問点

・結局深海棲艦まわりの設定ってどうなってるの?

深海棲艦は轟沈した艦娘からまれ艦娘轟沈した深海棲艦からまれる」「深海棲艦は元いた場所に帰りたいと思い進軍を続けている」というのはわかった。

でも大元の「なぜ深海棲艦は発生したのか」というところがおぼろげにしかからなかった。いや、わかったつもりでいたんだけど、誰も言及してないかだんだん不安になってきた。

ので、ここからほとんど憶測になる。




おそらく、今回の艦これでは、深海棲艦が発生した理由は、

大戦で沈んだ艦が、自らの存在を人々から忘れられないために、自身の闇の感情記憶である深海棲艦を作り出し、光の感情記憶である艦娘と戦わせているから」というものなのだろう。

言うならば、この戦いはすべて、実艦が生み出した狂言だったのだ。

深海棲艦と艦娘無限輪廻を繰り返し戦い続けることで、人間軍艦の恐怖/輝かしさを覚えてもらう、思い出してもらう。

その際パワーバランスが偏って戦争が終わってしまわないように、艦娘たちは実艦と同じ場所で沈む運命にある。

しかし、その「運命」システムを崩す鍵となったのが吹雪であった。

・・・う~ん、これがぼくの深読みでなければ、ずいぶんエグい設定だなあ。

でも、めちゃくちゃ面白い設定だ。ゲームとも符合する。艦娘美少女である理由もわかるし、深海棲艦は艦娘しか倒せない理由もわかるし・・・

この設定を、ファン層が広い「艦これ」の、全国公開劇場版に持ってきた度胸。これが一番劇場版艦これのすごいところだと思う。

これだけでアニメ1クールくらい作れそう。それをなぜTVアニメ艦これ・・・なぜ・・・




でも、そうすると、


・「提督」とはいったい何者なのか?

艦が自身を覚えていて貰うために狂言とも言える戦争を創り出しているのだったら、

人間深海棲艦に被害を受け、艦娘応援するだけで役割にそぐうはず。

それなのに、わざわざ人間に「提督」というポストを用意してやるのは、いったいなぜなんだろう?

それとも、「提督」は人間ではない・・・

そうすると、具体的な見当はつかないな・・・吹雪を重用するところから、この戦争を終わらせる意思をもったものらしいということはわかるけど・・・

なんとなくTYPE-MOONでいうところの「霊長」とか「アラヤ」みたいなもの想像してしまうな。さすがにこれは妄想だけど。



吹雪はなぜ「希望」なの?

これが一番よくわからんかった。

闇の感情記憶と分離してるから・・・みたいな説明がなされてたような覚えがあるけど、それで他の艦娘と何が変わるのか?

TV版の最終話のような、「運命を変える鍵」になりえる理由がそれなのか?

最後精神世界描写は、結局吹雪が実艦吹雪の闇の記憶を消し去ったということなのだろうか?

う~ん。納得するにはちょっと理由が弱いような・・・





なんだか最後の方はほとんど妄想になってしまったけど、感想としては以上です。

いや~、いいメディアミックスでした。久々に艦これにワクワクさせられた。




追記:タイトル修正いたしました。

カテゴリーをつけるつもりだったのですがうまくいかなかったので結局削除しました(かわいい

2016-11-28

不人気になった黒澤ルビィちゃんが不憫。

黒澤ルビィちゃんのことが不憫である

彼女容姿はオタ受けしそうな可愛さである

ラブライブサンシャインアニメ化する前、ルビィは人気があったように記憶している。

アニメで「がんばルビィ」を押しすぎたのと、衣装係じゃなくなったこと。

花丸と善子の組み合わせの方が受けたこと。

諸々があって、ルビィちゃんは人気キャラではなくなった。

あんなに可愛くて妹キャラなのに。


似たような容姿のにこは人気だった。

性格とか主張とかはっきりしてたし、あのキャラで3年生だし。

あざといを計算つくした、かっこいいキャラだった。

にこがもし、ルビィみたいな性格だったら人気は出なかっただろう。



ルビィちゃんの容姿めっちゃ好みだった。

事実アニメ化前は花丸ちゃんの次にルビィちゃんが気に入っていた。

あと曜ちゃんかな。恋になりたいaquariumがすごく好きだ。

そういえば曜ちゃんはかよちんの2Pカラーって言われてたけど人気でたよね。

彼女の快活さとか、微妙気持ちとかすごく好き。



ルビィちゃんは特徴的な甘い声という点では、旧作のことり共通している。

でもことりちゃんは人気があった。意外に女子にも受けていた。

女子力の塊であることや、ホノカチャンのことが好きな点などある意味主人公を支えるヒロインとしての役割があったからだろうか。

ぶるーべりぃとれいんの甘々さとか中毒になるしなあ笑

穂乃果、ことり、花陽のprintempsが好きで、sweetsweetholidayと、UNBALANCED LOVEに一時期はまっていた。



話を戻そう。

なぜ黒澤ルビィは不人気になったのか。

それがアニメのせいなのか。

出番はあった。むしろ出番という意味で割りを食ったのは果南ちゃんだ。

アニメ化後、ルビィのことが嫌いではないけど好きでもなくなった。

相変わらず、国木田花丸ちゃんがお気に入りだ。



キャラデザに恵まれたが、ストーリーに恵まれなかった人物がどうなるか。

魅力的なキャラであり続けられるのか。万人に愛されるのか。

黒澤ルビィはその答えを教えてくれた気がする。